核心规则(Core Mechanic):
每当你试图进行一个有一定几率失败的动作时,你投一个20面骰子(d20)。
为了检测你的人物是否成功完成动作,你必须:
l 投d20
l 加上任何相关的修正值
l 拿结果与目标数值进行比较
如果结果等于或大于目标数值,你的人物成功。若小于目标数值,那么你失败了。
骰子(Dice)
投骰子是用类似“3d4+3”的公式来描述的,它表示“投了3个四面骰并加3”(结果是6至15间的一个数)。第一个数字告诉你投几个骰子(把它们的结果加起来)。紧跟在“d”后面的数字告诉你使用的骰子类型。后面任何的数字表明结果中将要加上或减去的数值。
d%:百分骰的使用略有区别。你通过投两个不同的10面骰子产生一个1至100之间的数。其中一个骰子(在投之前决定)是十位数,另一个是个位数。两个0代表100。
小数的舍入(Rounding Fractions)
通常情况下,当你得到小数时要去掉小数部分,即使小数部分等于或大于0.5也是如此。
特例:某些特定的投骰最小为1,比如伤害和生命值。
乘法(Multiplying)
有时候规则让你乘一个数或一个投出的值。当只有一个乘数时,正常地乘那个数即可。而当有两个或多个乘数乘以任何抽象值(比如修正或投出的值)时,将这些乘数合并成一个单独的乘数,即每个额外的乘数减一后加到第一个乘数上。因此,一个2倍(×2)再加一个 2倍(×2)得到的是3倍(×3,因为 2 + 1 = 3)。
当乘数是现实中的值(比如重量或距离),替换以不同的乘法规则。一个生物双倍其体型(因此其重量乘8),然后被石化(它的重量大约要乘上一个因子3),此时的重量是平时的24倍而不是10倍。相似的,一个瞎了的生物试图通过困难的地形,每个方格将按4个方格计算(两次翻倍,总共是×4),而不是相当于3个方格(加上两次100%)。
轮(Round)
战斗是按照轮来进行的。每轮代表游戏世界的6秒钟,无论你花多长时间来进行这一轮的游戏。一分钟包含10轮。
加值(Bonuses)
许多种族能力,职业技能,法术,魔法物品提供攻击骰,伤害骰,豁免,AC,属性值或技能检定上的加值。
加值的叠加:
不同种类的加值永远叠加。同一种类的加值不叠加,除非该加值为闪避加值和一些环境加值。没有明确写出的加值一般叠加,除非该加值为同一效果的结果提供。减值一般不明确写出,但是相同种类的减值不叠加。在这个情况下,最严重的减值起效果。
l 炼金(Alchemical):炼金加值代表化学物品的受益效果,一般是因吞下之后受到的加益。
l 盔甲(Armor):这是非魔法盔甲给予一个生物的加值。给予盔甲加值的(魔法)效果通常创造一股隐型,可触的力场。
l 环境(Circumstance):这是一种由情况要素决定的加值或减值。它可能加到一个检定上或那个检定的DC上。境况加值通常互相叠加,除非它们大致上出自于同一个境况。
l 表现(Competence):当一个生物获得一个表现加值,它能把它正在做的事情上做得更好。
l 偏斜(Deflection):反射加值通过斜转攻击来增加一个生物的AC.
l 闪避(Dodge):闪避加值增加生物脱出攻击的能力。闪避加值和其它闪避加值互相叠加,但是在当一个生物失去AC上的敏捷加值时闪避加值没有效果。
l 增强(Enhancement):增强加值可以代表盔甲加值,天然盔甲加值,或者盾牌加值。它也可以代表一种武器效力的增加或一种属性加值。
l 内在(Inherent):内在加值是由强大的魔法给予属性的加值。一个生物在任何属性上最多只能有+5的内在加值。
l 洞察(Insight):洞悉加值使一个生物通过事先看穿事物的本质来做的更好。
l 幸运:(Luck)幸运加值代表好运。
l 士气(Morale):士气加值代表信心。这种加值来自于影响心智的效果。
l 天生防御(Natural Armor):天然防御加值是一种由于拥有厚实的皮肤或鳞片所获得的加值。
l 亵渎(Profane):亵渎加值代表邪恶之力。
l 种族(Racial):生物经常在技能检定上获得种族加值。该加值由生物的种族而定。
l 抗力(Resistance):抗力加值指各种对抗魔法或伤害的加值。抗力加值几乎总是影响豁免。
l 神圣(Sacred):神圣加值与善良的力量有关。
l 盾牌(Shield):与盔甲加值相似,AC上的盾牌加值指非魔法盾牌提供的保护。给予盾牌加值的(魔法)效果通常代表一种保护生物的隐型、可触的盾牌力场。
l 体型(Size Modifier):当一个生物因魔法效果改变大小,有些变化可能造成体型加值或减值。这类修正值与那些由天然体型或在天然体型上改变的修正值叠加,比如说当一个怪物提级时。
属性点数(Ability Scores)
属性修正(Ability Modifiers)
每项属性,在种族带来的改变以后,有着从-5到+5的修正值。表:属性修正和法术奖励给出了不同属性值的对应修正值。它同时给出了奖励法术位,如果你的人物是施法者你必须要了解它。
修正值是当人物试图进行与该属性相关的行动时,附加到你投出的骰子值上的数值。你也可以把修正值用在一些不需要投骰子的数值上。正的修正值叫做加值(Bonus),负的修正值叫做减值(Penalty)。
表:属性修正和奖励法术 |
|||||||||||
奖励法术(根据法术等级) |
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属性值 |
修正 |
0级 |
1级 |
2级 |
3级 |
4级 |
5级 |
6级 |
7级 |
8级 |
9级 |
1 |
-5 |
----------- 无法施展与此属性相关的法术 --------- |
|||||||||
2-3 |
-4 |
||||||||||
4-5 |
-3 |
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6-7 |
-2 |
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8-9 |
-1 |
||||||||||
10-11 |
0 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
12-13 |
+1 |
- |
1 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
14-15 |
+2 |
- |
1 |
1 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
16-17 |
+3 |
- |
1 |
1 |
1 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
18-19 |
+4 |
- |
1 |
1 |
1 |
1 |
- |
- |
- |
- |
- |
20-21 |
+5 |
- |
2 |
1 |
1 |
1 |
1 |
- |
- |
- |
- |
22-23 |
+6 |
- |
2 |
2 |
1 |
1 |
1 |
1 |
- |
- |
- |
24-25 |
+7 |
- |
2 |
2 |
2 |
1 |
1 |
1 |
1 |
- |
- |
26-27 |
+8 |
- |
2 |
2 |
2 |
2 |
1 |
1 |
1 |
1 |
- |
28-29 |
+9 |
- |
3 |
2 |
2 |
2 |
2 |
1 |
1 |
1 |
1 |
30-31 |
+10 |
- |
3 |
3 |
2 |
2 |
2 |
2 |
1 |
1 |
1 |
32-33 |
+11 |
- |
3 |
3 |
3 |
2 |
2 |
2 |
2 |
1 |
1 |
34-35 |
+12 |
- |
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
2 |
2 |
2 |
1 |
36-37 |
+13 |
- |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
2 |
2 |
2 |
38-39 |
+14 |
- |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
2 |
2 |
40-41 |
+15 |
- |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
2 |
42-43 |
+16 |
- |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
44-45 |
+17 |
- |
5 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
以此类推…… |
属性和施法者(Abilities and Spellcasters):
和奖励法术相关的属性取决于人物的施法者类型:对法师来说是智力;对牧师、德鲁依、圣武士和巡林客来说是感知;对术士和诗人则是魅力。除了得有高的属性点数以外,施法者还必须有足够高的职业等级才能施放某一等级的法术。(详见职业说明部分。)
32购点法(Purchase):
购点法就是首先假设人物的所有属性都是8,然后用一定的点数来购买相应的能力。通常高难度战役采取的是“32点购点法”
购点的价格:
l 14点以下,1点换1点,例如我可以花4点,使某个属性达到12点(8+4=12),或者花6点,使某个属性达到14点。
l 15-16点,2点换1点,例如我想增加到15点,则要投资8点(14以下用掉6点,15用掉2点),或者再投资2点,让属性成为16点,这时候该属性调整值为+3,相当不错了。
l 16点以上,3点换1点,如果要设定一个某方面超强的人物,就要投资16点的巨资(提升到14用掉6点,提升到16又用掉4点,提升到18再用掉6点),让该属性达到18点,调整值为+4。
属性点(种族调整前) |
修正 |
花费的点数 |
8 |
-1 |
0 |
9 |
-1 |
1 |
10 |
0 |
2 |
11 |
0 |
3 |
12 |
+1 |
4 |
13 |
+1 |
5 |
14 |
+2 |
6 |
15 |
+2 |
8 |
16 |
+3 |
10 |
17 |
+3 |
13 |
18 |
+4 |
16 |
属性(The Abilities)
每一项属性都部分的描述了你的人物,并且影响到他/她的一些行动。
当属性值变动时,所有相关能力值相应的变动。人物智力的增加并不能使其追加获得之前等级的技能值。
力量(Strength,STR)
力量量化了人物的肌肉和身体强壮度。这项属性对战士、野蛮人、圣武士、巡林客和武僧特别重要,它能帮助他们在战斗中获胜。力量同时限制了人物负重的上限。
人物的力量修正将用于:
l 近战攻击命中骰。
l 使用近战武器或投掷武器时的伤害骰(包括投石索)。(特例:非惯用手只有人物一半的力量加值,而双手武器获得一点五倍的力量加值。而力量减值(并非力量加值)将作用在非复合弓做出的攻击上。)
l 攀爬、跳跃和游泳检定。这些技能以力量作为关键属性。
l 力量检定(如破门等)。
敏捷(Dexterity,DEX)
敏捷量化了手眼协调性、灵活度、反射以及平衡性。这项属性是游荡者最重要的属性,但对那些通常穿着轻甲或中甲(巡林客和野蛮人),或不穿甲(武僧、法师和术士),以及任何想成为优秀弓箭手的人物来说,敏捷也很重要。
人物的敏捷修正将用于:
l 远程攻击命中骰,包括弓、弩、飞斧以及其他远程武器的攻击。
l 防护等级(Armor Class ,AC),确保人物能对攻击做出反应。
l 反射豁免判定,你能够依靠快速的移动躲开火球术和其他一些攻击。
l 平衡、脱逃术、隐藏、潜行、开锁、骑术、手上功夫、翻滚和绳技检定。这些技能以敏捷作为关键属性。
体质(Constitution,CON)
体质表示了人物的健康和耐力。体质加值能增加角色的生命点数,所以它对所有职业都很重要。
人物的体质修正将用于:
l 每个生命骰的投掷(但体质减值永远不能使结果低于1--也就是说,人物在升级时至少能获得一点HP)。
l 强韧豁免检定,用于抵抗毒素及类似的威胁。
l 专注检定。专注是个对施法者很重要的技能,以体质为关键属性。
如果人物的体质值的改变足以使其体质修正发生变化,其生命值也相应的增加或减少。
智力(Intelligence,INT)
智力决定了人物学习和推理的能力。这项属性对法师非常重要,因为它决定了法师所能施放的法术数量,抵抗他们施放法术的难度,以及法术的威力。同时智力对任何想拥有多种技能的人物都很重要。
人物的智力修正将用于:
l 游戏开始时所掌握的语言数目。
l 每等级获得的技能点数。(但你的人物每级至少能获得1点技能点。)
l 估价、手艺、文书解读、解除装置、伪造、知识、搜索以及法术辨识检定。这些技能以智力作为关键属性。
法师由高智力值得到施法次数奖励。施放一个法师法术所需要的最低智力值是10+法术等级。
动物的智力值为1或者2。类人生物至少为3。
感知(Wisdom,WIS)
感知表现了人物的意志力、常识判断力、感知力和直觉。智力表现人物分析信息的能力,而知觉更多的表现在对周围事物的察觉和了解上。感知是牧师和德鲁依最重要的属性,对圣武士和巡林客也很重要。如果你希望你的人物有敏锐的直觉,那就给他高的感知属性。任何生物都有感知。
人物的感知修正将用于:
l 意志豁免检定(用于对抗魅惑人类之类的法术)
l 医疗、聆听、专业、察言观色、侦察和生存检定。这些技能以感知作为关键属性。
牧师、德鲁依、圣武士、巡林客由高感知值得到施法次数奖励。施放一个牧师、德鲁依、圣武士、巡林客法术所需要的最低感知值是10+法术等级。
魅力(Charisma,CHA)
魅力表示人物的魄力、说服力、个人吸引力、领导能力和身体的自然魅力。这项属性对圣武士、术士和吟游诗人最重要。它对牧师也很重要,因为它影响着牧师驱退不死生物的能力。任何生物都有魅力。
人物的魅力修正将用于:
l 唬骗、交涉、易容、收集信息、驯养动物、威吓、表演和使用魔法装置检定。这些技能以魅力作为关键属性。
l 试图影响他人的行动的检定
l 牧师和圣武士的驱散检定,用来驱散僵尸、吸血鬼及其他不死生物。
术士或诗人由高魅力值得到施法次数奖励。施放一个术士或诗人法术所需要的最低感知值是10+法术等级。