怪物-元素
元素 (Elemental)
元素生物就是形成万物的元素的化身。
战斗
元素生物拥有不同的战斗能力和战术,但是它们拥有相同的元素特性。
l 寒冷复仇者(Chraal)
l 火渣集群(Cinder Swarm)
l 沙卷尘(Dust Twister)
l 大地低语者(Earth Whisper)
l 元素(Elemental)
l 元素惊骇怪(Elemental Grue)
l 元素巨怪(Elemental Monolith)
l 元素先知(Elemental Weird)
l 微末元素集群(Elementite Swarm)
l 隐形潜伏怪 (Invisible Stalker)
l 岩浆投掷者(Magma Hurler)
l 火童 (Magmin)
l 巨型元素(Omnimental)
l 移动壁障(Walking Wall)
寒冷复仇者(Chraal)
大型元素(寒系亚种,跨位面)
一个8尺高,看起来强有力的由魔法构成的寒冰在看着你。马刺和骨尖组成它寒冷滑溜的背脊。它有着蓝黑色的人形的躯体。蓝色的冷光从它眼中,口中和黑色躯体上闪亮的关节及结合处透出,它长而满是肌肉的手臂末端是爪形的手,它张开的嘴展现出两排邪恶的尖牙。
生命骰: |
9d8+45(85HP) |
先攻: |
+0 |
速度: |
40尺(8格) |
防御等级: |
21(-1体型,+8天生,+4偏斜),接触13,措手不及21 |
基本攻击/擒抱: |
+6/+15 |
攻击: |
爪击+10 近战(1d8+5外带1D6寒冷伤害) |
全力攻击: |
爪击+10 近战(1d8+5外带1D6寒冷伤害)和咬+8 近战(2D6+2外带1D6寒冷伤害) |
面宽/触及: |
10尺/10尺 |
特殊攻击: |
喷吐武器,死亡剧痛,冰冻 |
特殊能力: |
伤害减免 5/-,60尺黑暗视觉,寒冷偏斜,元素特性,寒冷免疫,火焰易伤。 |
豁免: |
强韧+11,反射+3,意志+5 |
属性: |
力量21,敏捷11,体质20,智力9,感知10,魅力14 |
技能: |
聆听+4,搜索+3,侦察+4 |
专长: |
武器专攻:咬,武器专攻:爪,钢铁意志,多重攻击 |
地域: |
水元素位面 |
组织: |
独处 |
挑战等级: |
6 |
宝物: |
无 |
阵营: |
总是中立邪恶 |
进化: |
10-18HD(大型),19-27HD(超大型) |
等级调整: |
-- |
当一个特别邪恶且充满憎恨的存在在水元素位面或风元素位面被毁灭时,它的生命力可能被位面的力量捕获,从而结合成寒冷复仇者。寒冷复仇者不保留他生前的知识,并把自己裹在像发光的云一样的寒冷能量构成的带蓝色的黑冰硬壳中。
一些专精于召唤和控制异界仆从的施法者一旦知道这种元素的存在就与寒冷复仇者定下契约,寒冷复仇者很喜欢这种离开原本位面的旅行,享受着任何可以加害其他活物的机会。寒冷复仇者被召唤和定下契约为施法者服务并非给予了他们背叛并杀害那些和他们有者种种纽带的施法者的机会。
寒冷复仇者是一种独行生物,不会群居和繁殖,他们不会互相攻击而常常会合力消灭他们分开前遇到的敌人。
寒冷复仇者一般有8英尺高。它的头架在它宽广的肩膀上,它强有力的手臂末端的尖抓看起来能轻易击碎岩石。寒冷复仇者一般在1000-2000磅不等。
寒冷复仇者不会用任何方式说话或交流,但他们有基本的智力,在恰当的环境下能被要求服从一些命令。
战斗
寒冷复仇者是一个残忍的杀手,喜欢敌人流出的鲜血的味道,它极少在战斗中撤退,它会保持攻击直到它或它的对手被杀死。寒冷复仇者几乎总是以它们的喷吐武器开始战斗,它集中攻击那些表现出他们可能带有火焰的对手(魔法或者别的什么东西)来毁灭它们。寒冷复仇者对长时间依赖他们的喷吐武器缺乏足够的耐心,他们更倾向于进入近战,用利爪将他们对手撕成碎片。
喷吐武器(Su):60尺锥形区域,每天3次造成6D6寒冷伤害,通过DC19的反射检定伤害减半,此能力豁免难度基于体质。
死亡剧痛(Ex):当被杀死时,寒冷复仇者产生一阵强大的寒冷能量冲击波,对30尺内所有东西造成10点寒冷伤害和10点穿刺伤害,通过DC19的反射检定则伤害减半,此能力豁免难度基于体质。
冰冻(Ex):寒冰怪产生的寒冷是如此之强,以至于它的一般接触,以及它做出的所有攻击都会造成额外的1d6点寒冷伤害。寒冰怪在战斗中使用的所有金属武器同样会传导此寒冷伤害。
寒冷偏斜(Su):魔法产生的冷光闪耀在构成寒冷复仇者黑色坚冰的表面,这给了它一种保护自己的方法,在防护等级上提供他+4的偏斜加值。
艾伯伦的寒冷复仇者
在艾伯伦战役设定集里,寒冷复仇者是Risia冰原位面的居住者,与主物质界每5年有1个月的邻接。
火渣集群(Cinder Swarm)
超微型元素(火,集群)
一团纠集的火团闪耀着穿越陆地和天空,不断地迸发出火焰和爆裂声,点燃一切接触到的物体。
生命骰: |
16D8(72HP) |
先攻: |
+10 |
速度: |
40尺(8格)飞行40尺(良好) |
防御等级: |
25(+6敏捷,+8体型,+1天生)接触24,措手不及19 |
基本攻击/擒抱: |
+12/— |
攻击: |
集群(4D6+3D6火焰) |
全力攻击: |
集群(4D6+3D6火焰) |
面宽/触及: |
10尺/10尺 |
特殊攻击: |
点燃,扰乱心神 |
特殊能力: |
黑暗视觉60尺,元素特性,对火焰免疫,集群特性,寒冷易伤 |
豁免: |
强韧+7,反射+18,意志+7 |
属性: |
力量1,敏捷22,体质10,智力4,感知11,魅力11 |
技能: |
躲藏+16 侦查+9 |
专长: |
能力专攻(点燃),能力专攻(狂乱),强韧加强,精通先攻,钢铁意志,闪电反射 |
地域: |
火元素位面 |
组织: |
单独,炎爆(2-4集群)火地狱(5-8集群) |
挑战等级: |
13 |
宝物: |
无 |
阵营: |
通常中立邪恶 |
进化: |
-- |
等级调整: |
-- |
虽说大多数元素生物都倾向于中立,但火渣集群却是最典型的邪恶。他们以造成痛苦和破坏为荣。单独的火渣并不比一簇篝火迸发出的灰烬更显眼,但当他们聚集在一起的时候,就能造成巨大的破坏。
每个火渣集群的组成元素都会说火族语,但是想与其中任何一个单独的个体交谈几乎是不可能的,集群发出的爆裂声和嘈杂声盖过了他们单独的声音。
战斗
一个火渣集群一般直接开始攻击最接近的生物。随后的回合他将使用自己的特异能力来继续伤害目标,除非目标具有寒系攻击能力。不同于其他火元素同族,火渣具有飞行能力并经常追击气系的敌人。
点燃(Ex):一个火渣集群的攻击视为集群用他们灼热的身躯造成火焰伤害。被火渣集群攻击的生物必须通过一个DC20的反射检定否这会着火。火焰持续1D4轮。一个着火的物体可以通过一个移动动作灭火。这个豁免难度取决于体质。
用天生武器或徒手命中火渣集群的生物视同被火渣集群击中,同时也要通过反射检定来避免被点燃。
扰乱心神(Ex):任何活物都无法忍受火渣集群的攻击。如果在自己那一轮开始的时候和集群占据的格子重合,就必须通过一个DC20的体质检定否则恶心1轮。即使成功了,施法者也要在施法或专注法术时做一个专注检定(DC=20+法术等级)。使用需要专注和耐心的技能要做一个DC20的专注检定。豁免DC基于体质。
艾伯伦的火渣集群
火渣集群是Fernia的燃烧平原的原住民。在Fernia和主位面相接的时候,他们经常能找到前往艾伯伦的道路。
伦的火渣集群
火渣集群诞生于连接到火元素位面的巨大的熔岩陷坑中,随着火山爆发能散布到周围数千英亩的土地上。当然他们在幽暗地域更加普遍,特别是在巨蛇深谷(在塔丽珊和拉帕莱亚地下)和燃烧裂口(在乔特丛林地下)
沙卷尘(Dust Twister)
中型元素(气,跨位面)
一小团旋风快速穿过荒漠,像是沙尘构成的水涡,虽然它可以随意行动。
生命骰: |
4d8+8(26hp) |
先攻: |
+5 |
速度: |
60尺(12格),飞行5尺(完美) |
防御等级: |
18(+5敏捷,+3天生),碰触15,措手不及13 |
基本攻击/擒抱: |
+3/+4 |
攻击: |
挥击+8近战(1d6+1) |
全力攻击: |
挥击+8近战(1d6+1) |
面宽/触及: |
5尺/5尺 |
特殊攻击: |
-- |
特殊能力: |
黑暗视觉60尺,元素特性,旋风之力 |
豁免: |
强韧+3,反射+9,意志+1 |
属性: |
力量12,敏捷21,体质14,智力4,感知11,魅力11 |
技能: |
聆听+3,侦察+4 |
专长: |
战斗反射,飞越攻击,武器娴熟B |
地域: |
温暖荒漠 |
组织: |
单独,队(2-4)或团(6-15) |
挑战等级: |
3 |
宝物: |
无 |
阵营: |
通常中立 |
进化: |
5-7HD(中型);8-12HD(大型) |
等级调整: |
-- |
沙卷尘有时可能是来自于气元素和小巨灵的结合。虽然本质是外位面生物,但大多数出现在物质界,它们喜欢被遗弃的荒漠和隐秘的绿洲好让它们折磨它们遇到的任何小巨灵。
沙卷尘通常外形是可达20尺高的细柱形风沙。当携带着“乘客”或是载货时,货物会呈现在旋风基部离地5尺高的地方,可以看到位于5尺见方的旋风核心但很明显没有受到旋转着的风的影响。
载重量:当判定它的载重量时沙卷尘视为大型的四足动物,并且得益于它的旋风之力能力。对于沙卷尘来说轻载是460磅以下;中载达900磅;重载1300磅以下。沙卷尘无法拉动任何物品。
战斗:沙卷尘利用它的旋风形态的一部分用挥击攻击打击敌人。
旋风之力(特异能力):沙卷尘用它的敏捷值来决定它的载重量。
碰触或是进入到旋风中的或是沙卷尘通过该生物或物体的占据范围的生物或物体可能会被困在沙卷尘的体内。不想被沙卷尘带着跑的受到影响的生物当他接触到旋风时必须成功做一次反射豁免否则将会被吸入旋风并安全的悬浮在风眼中。被沙卷尘吸入到风眼中的生物可以做一个移动动作以解救自己,如果沙卷尘愿意,它可以以一种粗鲁的方式喷出乘客,当乘客或货物落到地面上时会受到1d6点伤害。
大地低语者(Earth Whisper)CR 5
中型元素生物(大地亚种,跨位面亚种,虚体)
伴随着一丝幽灵般的冷光,这个生物有着与土元素相同的笨重的轮廓与岩石般的面容,但却没有任何实体与质量。
生命骰: |
4d8+4(22hp) |
先攻: |
+6 |
速度: |
飞行40尺(完美) |
防御等级: |
20(+6敏捷,+4偏斜),接触20,措手不及14 |
基本攻击/擒抱: |
+3/— |
攻击: |
虚体接触+9(1d4敏捷) |
全力攻击: |
虚体接触+9(1d4敏捷) |
面宽/触及: |
5尺/5尺 |
特殊攻击: |
欲壑难填,远地恐慌,控制土系生物,敏捷伤害,石化,类法术能力 |
特殊能力: |
黑暗视觉60尺,元素特性,虚体特性 |
豁免: |
强韧+5,反射+7,意志+3 |
属性: |
力量—,敏捷22,体质13,智力13,意志15,魅力18 |
技能: |
专注+8,聆听+9,侦察+9 |
专长: |
能力专攻(欲壑难填),盲斗 |
地域: |
地下 |
组织: |
单独或成对 |
挑战等级: |
5 |
宝物: |
标准 |
阵营: |
总是中立邪恶 |
进化: |
5-12HD(中型) |
等级调整: |
— |
来自土元素位面的邪恶生物,大地低语者在幽深洞穴中引诱着矿工们来到他们的末日,用荒谬与暴力的欲壑难填影响生物,再把他们变成石头。虽然大地低语者是聪明的,但是它憎恨所有血肉生物,并且寻求着用欲壑难填与恐惧使他们疯狂。
这些虚体生物看起来像鬼魂化的土元素。它们的体形矮胖又结实,但是完全的虚体。它们漂浮着穿过固体物质,并且喜欢在固体石头中呆着。
就像所有恶魔与魔鬼一样堕落,这些鬼魂元素把他们自己视作大地对抢夺它的宝物的人的合法复仇。虽然他们憎恨所有活着的生物,但是可能除了土元素,大地低语者憎恨矿工比其他的生物更甚,并且将杀死他们视作自己的职业。
大地低语者说通用语,矮人语,侏儒语,土族语,歌利亚语。
战斗:
大地低语者当可能时喜欢在阴影中战斗,它们从固体石头中潜行并且尽可能埋伏敌对生物。它们经常使用他们的远地恐慌能力开始战斗来分割敌人的阵形,然后使用欲壑难填能力在看起来最强壮的物理战斗者上,希望把这名战士攻击他的盟友。虽然大地低语者享受将孤独的流浪者与迷路的矿工用他的敏捷伤害触碰变成石头,但他通常采取物理对抗作为最后的手段或是当他们感觉胜券在握时。
欲壑难填(Avarice)(Sp):用一个标准动作,一名大地低语者可以诱导出30尺内一名生物心中强大的贪欲。目标生物必须通过一个DC18的意志豁免,否则就会攻击最近的,拥有金属或矿物宝物的生物。被影响生物将使用致死的力度,但是不会被迫对被攻击生物施法。这个效应持续1d4+1轮。一个成功的意志豁免意味着目标生物对这名大地低语者的欲壑难填能力免疫24小时,但是不对其他大地低语者的欲壑难填能力免疫。欲壑难填是影响心灵的能力,检定DC基于魅力。当受影响生物周围有不止一个携带有宝物的生物的时候,大地低语者可以决定攻击目标。
远地恐慌(Cavern Fear)(Sp):用以一个标准动作,一名大地低语者可以诱导30尺内的一名生物感到一种大地正在将其推离的荒谬恐惧。目标生物必须通过一个DC16的意志豁免否则会陷入恐慌。不像正常的的恐慌状态,受影响的生物不会以随机路线逃离,而是尽可能地深入地下深处,当他碰到矿井,峡谷或是其他太过陡峭而不能行走的地方,他会选择向下攀爬。当有两条或更多的路线可以选择,而受影响生物不知道哪一条可以抵达更深的地下,他会随机选择。一个成功的豁免意味着这个生物对这名大地低语者的远地恐慌能力免疫24小时,但是不对其他大地低语者的远地恐慌能力免疫。这项能力仅在地下有效。当被影响生物被强行带到空旷地带,他会瑟缩。这个效果持续1分钟。远地恐慌是一项影响心灵的能力,检定DC基于魅力。
控制大地生物(Control Earth Creatures)(Su):一名大地低语者可以斥喝或控制大地生物就像邪恶牧师斥喝与控制不死生物一样。一名大地低语者可以斥喝大地生物就像一名牧师与它生命骰数相等的牧师一样(对标准大地低语者是四级)一名大地低语者每日可以使用此能力的次数是3+魅力调整值(对标准大地低语者是7次)
敏捷伤害(Dexterity Damage)(Su):当一名大地低语者使用虚体接触攻击时每次造成1d4点敏捷伤害。当一名生物的敏捷被减少到0时,他必须通过一次DC13的强韧检定,否则就会被石化。这项检定DC基于体质。
类法术能力:随意使用:塑石术,每天三次:刺石术(DC20)、石墙术。施法者等级10级,检定DC基于魅力。
风元素 (Air Elemental)
小型风元素 (Air Elemental, Small)
小型元素生物 (风系,跨位面)
生命骰: 2d8 (9 hp)
先攻权: +7
速度: 飞行100尺 (完美) (20格)
防御等级: 17 (+1体型,+3敏捷,+3天生),接触14,措手不及14
基本攻击/ 擒抱:+1/ -3
攻击: 挥击 +5 近战 (1d4)
全回合攻击: 挥击 +5 近战 (1d4)
占据/ 触及: 5尺/
5尺
特殊攻击: 天空熟悉,旋风
特性: 黑暗视觉60尺,元素特性
豁免: 强韧+0,反射+6,意志+0
属性: 力量10,敏捷17,体质10,智力4,感知11,魅力11
技能: 聆听+2,侦察+3
专长: 飞越,精通先攻,武器娴熟
区域: 风元素位面
组织: 单独
挑战等级: 1
宝物: 无
阵营: 通常是中立
进化: 3HD (小型)
等级调整: -
中型风元素 (Air Elemental, Medium)
中型元素生物 (风系,跨位面)
生命骰: 4d8+8 (26 hp)
先攻权: +9
速度: 飞行100尺 (完美) (20格)
防御等级: 18 (+5敏捷,+3天生),接触15,措手不及13
基本攻击/ 擒抱:+3/ +4
攻击: 挥击 +8 近战 (1d6+1)
全回合攻击: 挥击 +8 近战 (1d6+1)
占据/ 触及: 5尺/
5尺
特殊攻击: 天空熟悉,旋风
特性: 黑暗视觉60尺,元素特性
豁免: 强韧+3,反射+9,意志+1
属性: 力量12,敏捷21,体质14,智力4,感知11,魅力11
技能: 聆听+3,侦察+4
专长: 闪避,飞越,精通先攻,武器娴熟
区域: 风元素位面
组织: 单独
挑战等级: 3
宝物: 无
阵营: 通常是中立
进化: 5-7HD (中型)
等级调整: -
大型风元素 (Air Elemental, Large)
大型元素生物 (风系,跨位面)
生命骰: 8d8+24 (60 hp)
先攻权: +11
速度: 飞行100尺 (完美) (20格)
防御等级: 20 (-1体型,+7敏捷,+4天生),接触16,措手不及13
基本攻击/ 擒抱:+6/ +12
攻击: 挥击 +12 近战 (2d6+2)
全回合攻击: 2 挥击 +12 近战 (2d6+2)
占据/ 触及: 10尺/ 10尺
特殊攻击: 天空熟悉,旋风
特性: 伤害减免5/ -,黑暗视觉60尺,元素特性
豁免: 强韧+5,反射+13,意志+2
属性: 力量14,敏捷25,体质16,智力6,感知11,魅力11
技能: 聆听+5,侦察+6
专长: 战斗反射,闪避,飞越,精通先攻,武器娴熟
区域: 风元素位面
组织: 单独
挑战等级: 5
宝物: 无
阵营: 通常是中立
进化: 9-15HD (大型)
等级调整: -
超大型风元素 (Air Elemental, Huge)
超大型元素生物 (风系,跨位面)
生命骰: 16d8+64 (136 hp)
先攻权: +13
速度: 飞行100尺 (完美) (20格)
防御等级: 21 (-2体型,+9敏捷,+4天生),接触17,措手不及12
基本攻击/ 擒抱:+12/ +24
攻击: 挥击 +19 近战 (2d8+4)
全回合攻击: 2 挥击 +19 近战 (2d8+4)
占据/ 触及: 15尺/ 15尺
特殊攻击: 天空熟悉,旋风
特性: 伤害减免5/ -,黑暗视觉60尺,元素特性
豁免: 强韧+9,反射+19,意志+5
属性: 力量18,敏捷29,体质18,智力6,感知11,魅力11
技能: 聆听+11,侦察+12
专长: 警觉,战斗反射,闪避,飞越,精通先攻,灵活移动,跳跃攻击,武器娴熟
区域: 风元素位面
组织: 单独
挑战等级: 7
宝物: 无
阵营: 通常是中立
进化: 17-20HD (超大型)
等级调整: -
巨型风元素 (Air Elemental, Greater)
超大型元素生物 (风系,跨位面)
生命骰: 21d8+84 (178 hp)
先攻权: +14
速度: 飞行100尺 (完美) (20格)
防御等级: 26 (-2体型,+10敏捷,+8天生),接触18,措手不及16
基本攻击/ 擒抱:+15/ +28
攻击: 挥击 +23 近战 (2d8+5)
全回合攻击: 2 挥击 +23 近战 (2d8+5)
占据/ 触及: 15尺/ 15尺
特殊攻击: 天空熟悉,旋风
特性: 伤害减免10/ -,黑暗视觉60尺,元素特性
豁免: 强韧+11,反射+22,意志+9
属性: 力量20,敏捷31,体质18,智力8,感知11,魅力11
技能: 聆听+14,侦察+14
专长: 警觉,盲斗,战斗反射,飞越,精通先攻,钢铁意志,灵活移动,猛力攻击,跳跃攻击,武器娴熟
区域: 风元素位面
组织: 单独
挑战等级: 9
宝物: 无
阵营: 通常是中立
进化: 22-23HD (超大型)
等级调整: -
风元素长老 (Air Elemental, Elder)
超大型元素生物 (风系,跨位面)
生命骰: 24d8+96 (204 hp)
先攻权: +15
速度: 飞行100尺 (完美) (20格)
防御等级: 27 (-2体型,+11敏捷,+8天生),接触19,措手不及16
基本攻击/ 擒抱:+18/ +32
攻击: 挥击 +27 近战 (2d8+6)
全回合攻击: 2 挥击 +27 近战 (2d8+6)
占据/ 触及: 15尺/ 15尺
特殊攻击: 天空熟悉,旋风
特性: 伤害减免10/ -,黑暗视觉60尺,元素特性
豁免: 强韧+12,反射+25,意志+10
属性: 力量22,敏捷33,体质18,智力10,感知11,魅力11
技能: 聆听+29,侦察+29
专长: 警觉,盲斗,顺势斩,战斗反射,飞越,精通先攻,钢铁意志,灵活移动,猛力攻击,跳跃攻击,武器娴熟
区域: 风元素位面
组织: 单独
挑战等级: 11
宝物: 无
阵营: 通常是中立
进化: 25-48HD (超大型)
等级调整: -
风元素是世上最快且最敏捷的生物之一。除非受法术召唤,否则它们很少离开自己的界域。
风元素看起来像团随时都在改变的云雾。颜色较深的旋转雾气,让它们的外表拥有两只眼睛及一张嘴巴。
风元素会说风族语,但它们很少开口说话。它们的声音听起来像飓风所发出的高频刺耳声音,或是午夜风暴的低沉萧萧声。
战斗
风元素极快的速度使得它们在辽阔的战场或长时间空战中获得巨大的优势。
天空熟悉 (Ex):飞行中的生物在对抗风元素时其攻击及伤害检定上会受到-1的罚值。
旋风 (Su):风元素每10分钟可以将自己转变成一道旋风,每2个生命骰可使风元素保持在旋风状态1轮。在这种形态下,风元素可以其飞行速度在空中或沿着物质表面移动。
旋风的基部有5尺宽,顶端最大可到30尺宽,高度最大可到50尺,具体尺寸取决于风元素的体型。风元素可以控制旋风的准确高度,但是旋风最低也要有10尺高。
处于旋风形态下的风元素的行动不会引发借机攻击,即使它进入其他生物占据的空间也不会。如果其他生物接触到或进入旋风,或者风元素移动进或穿越该生物占据的空间,那么该生物就会被卷入其中。
体型比风元素小一级或更多的生物被卷入旋风时可能会受到伤害 (详情见下表),也可能会被升到空中。受影响的生物在接触旋风时必须通过一个反射豁免检定,否则会将会受到表中列出的伤害。该生物也必须要通过第二次反射豁免检定,否则整个身体会被卷入其中并且被强风悬吊在半空中,每轮将会自动受到表中列出的伤害。会飞的生物每轮都可进行一次反射豁免检定以逃脱旋风。生物仍会受到伤害但是如果豁免检定成功将会脱离旋风。对抗旋风的豁免检定DC因风元素体型而异 (见下表)。该豁免检定DC基于力量调整值。
风元素体型 |
旋风 |
||||
元素 |
高度 |
重量 |
豁免检定DC |
伤害 |
高度 |
小型 |
4尺 |
1磅 |
11 |
1d4 |
10-20尺 |
中型 |
8尺 |
2磅 |
13 |
1d6 |
10-30尺 |
大型 |
16尺 |
4磅 |
16 |
2d6 |
10-40尺 |
超大型 |
32尺 |
8磅 |
22 |
2d8 |
10-50尺 |
巨型 |
36尺 |
10磅 |
25 |
2d8 |
10-60尺 |
长老 |
40尺 |
12磅 |
28 |
2d8 |
10-60尺 |
被卷入旋风的生物除了被风元素带着移动或尝试逃脱之外不能移动。被卷入旋风中的生物可以正常的做其他动作,但是必须在专注技能检定中获得成功 (DC 15 + 法术等级)才能施展法术。被卷入旋风中的生物敏捷受到-4的罚值,在攻击检定上受到-2的罚值。风元素同时能困住的生物数量取决于其旋风的体积。
风元素随时都能将其卷入的生物抛出来,它们会被丢到旋风目前的位置。被召唤来的风元素在返回所属位面之前总会将被其困住得生物丢出来。
如果旋风的基部接触到地面的话,将会产生一片旋转的沙砾云。这沙砾云以风元素为中心,直径等于旋风高度的一半。沙砾云会遮挡5尺距离外的所有视觉能力,包括黑暗视觉。5尺之外的生物获得隐蔽,更远的生物则获得全隐蔽。被沙砾云笼罩的生物必须通过一个专注技能检定 (DC 15 + 法术等级)才能施展法术。
旋风形态下的风元素不能进行挥击攻击,同时也不会威胁到其身边的区域。
土元素 (Earth Elemental)
小型土元素 (Earth Elemental, Small)
小型元素生物 (土系,跨位面)
生命骰: 2d8+2 (11 hp)
先攻权: -1
速度: 20尺 (4格)
防御等级: 17 (+1体型,-1敏捷,+7天生),接触110,措手不及17
基本攻击/ 擒抱:+1/ +0
攻击: 挥击 +5 近战 (1d6+4)
全回合攻击: 挥击 +5 近战 (1d6+4)
占据/ 触及: 5尺/
5尺
特殊攻击: 大地熟悉,推进
特性: 黑暗视觉60尺,遁地,元素特性
豁免: 强韧+4,反射-1,意志+0
属性: 力量17,敏捷8,体质13,智力4,感知11,魅力11
技能: 聆听+3,侦察+2
专长: 猛力攻击
区域: 土元素位面
组织: 单独
挑战等级: 1
宝物: 无
阵营: 通常是中立
进化: 3HD (小型)
等级调整: -
中型土元素 (Earth Elemental, Medium)
中型元素生物 (土系,跨位面)
生命骰: 4d8+12 (30 hp)
先攻权: -1
速度: 20尺 (4格)
防御等级: 18 (-1敏捷,+9天生),接触9,措手不及18
基本攻击/ 擒抱:+3/ +8
攻击: 挥击 +8 近战 (1d8+7)
全回合攻击: 挥击 +8 近战 (1d8+7)
占据/ 触及: 5尺/
5尺
特殊攻击: 大地熟悉,推进
特性: 黑暗视觉60尺,遁地,元素特性
豁免: 强韧+7,反射+0,意志+1
属性: 力量21,敏捷8,体质17,智力4,感知11,魅力11
技能: 聆听+4,侦察+3
专长: 顺势斩,猛力攻击
区域: 土元素位面
组织: 单独
挑战等级: 3
宝物: 无
阵营: 通常是中立
进化: 5-7HD (中型)
等级调整: -
大型土元素 (Earth Elemental, Large)
大型元素生物 (土系,跨位面)
生命骰: 8d8+32 (68 hp)
先攻权: -1
速度: 20尺 (4格)
防御等级: 18 (-1体型,-1敏捷,+10天生),接触8,措手不及18
基本攻击/ 擒抱:+6/ +17
攻击: 挥击 +12 近战 (2d8+7)
全回合攻击: 2 挥击 +12 近战 (2d8+7)
占据/ 触及: 10尺/ 10尺
特殊攻击: 大地熟悉,推进
特性: 伤害减免5/ -,黑暗视觉60尺,遁地,元素特性
豁免: 强韧+10,反射+1,意志+2
属性: 力量25,敏捷8,体质19,智力6,感知11,魅力11
技能: 聆听+6,侦察+5
专长: 顺势斩,大顺势斩,猛力攻击
区域: 土元素位面
组织: 单独
挑战等级: 5
宝物: 无
阵营: 通常是中立
进化: 9-15HD (大型)
等级调整: -
超大型土元素 (Earth Elemental, Huge)
超大型元素生物 (土系,跨位面)
生命骰: 16d8+80 (152 hp)
先攻权: -1
速度: 30尺 (6格)
防御等级: 18 (-2体型,-1敏捷,+11天生),接触7,措手不及18
基本攻击/ 擒抱:+12/ +29
攻击: 挥击 +19 近战 (2d10+9)
全回合攻击: 2 挥击 +19 近战 (2d10+9)
占据/ 触及: 15尺/ 15尺
特殊攻击: 大地熟悉,推进
特性: 伤害减免5/ -,黑暗视觉60尺,遁地,元素特性
豁免: 强韧+15,反射+4,意志+7
属性: 力量29,敏捷8,体质21,智力6,感知11,魅力11
技能: 聆听+10,侦察+9
专长: 无畏一击,顺势斩,大顺势斩,精通冲撞,钢铁意志,猛力攻击
区域: 土元素位面
组织: 单独
挑战等级: 7
宝物: 无
阵营: 通常是中立
进化: 17-20HD (超大型)
等级调整: -
巨型土元素 (Earth Elemental, Greater)
超大型元素生物 (土系,跨位面)
生命骰: 21d8+105 (199 hp)
先攻权: -1
速度: 30尺 (6格)
防御等级: 20 (-2体型,-1敏捷,+13天生),接触7,措手不及20
基本攻击/ 擒抱:+15/ +33
攻击: 挥击 +23 近战 (2d10+10)
全回合攻击: 2 挥击 +23 近战
(2d10+10)
占据/ 触及: 15尺/ 15尺
特殊攻击: 大地熟悉,推进
特性: 伤害减免10/ -,黑暗视觉60尺,遁地,元素特性
豁免: 强韧+17,反射+6,意志+9
属性: 力量31,敏捷8,体质21,智力8,感知11,魅力11
技能: 聆听+14,侦察+14
专长: 警觉,无畏一击,顺势斩,大顺势斩,精通冲撞,精通击破武器,钢铁意志,猛力攻击
区域: 土元素位面
组织: 单独
挑战等级: 9
宝物: 无
阵营: 通常是中立
进化: 22-23HD (超大型)
等级调整: -
土元素长老 (Earth Elemental, Elder)
超大型元素生物 (土系,跨位面)
生命骰: 24d8+120 (228 hp)
先攻权: -1
速度: 30尺 (6格)
防御等级: 22 (-2体型,-1敏捷,+15天生),接触7,措手不及22
基本攻击/ 擒抱:+18/ +37
攻击: 挥击 +27 近战 (2d10+11/ 19-20)
全回合攻击: 2挥击 +27 近战 (2d10+11/
19-20)
占据/ 触及: 15尺/ 15尺
特殊攻击: 大地熟悉,推进
特性: 伤害减免10/ -,黑暗视觉60尺,遁地,元素特性
豁免: 强韧+19,反射+7,意志+10
属性: 力量33,敏捷8,体质21,智力10,感知11,魅力11
技能: 聆听+29,侦察+29
专长: 警觉,无畏一击,顺势斩,大顺势斩,精通冲撞,精通重击 (挥击),精通击破武器,钢铁意志,猛力攻击
区域: 土元素位面
组织: 单独
挑战等级: 11
宝物: 无
阵营: 通常是中立
进化: 25-48HD (超大型)
等级调整: -
土元素极为强壮而结实,体型较大的土元素几乎可将任何东西打成碎片。除非受法术召唤,否则它们很少离开自己的家园。
土元素看起来像是一个非常巨大、由石头组成的类人生物。当它们被召唤到物质界时,将由各种不同类型的泥土、石头、贵金属或宝石所组成。元素生物总是显露一张冷漠、没有表情的脸孔,上面有个像是嘴巴的开口,外加一对像是多重切面的宝石闪闪发光的眼睛。土元素会说土族语,但它们很少开口说话。它们的声音听起来像是深长隧道里的回音、地震时的隆隆响,或石头与石头磨擦的声音。
战斗
尽管土元素移动缓慢,但它是无情的对手。它能在坚固的地表和岩石中行走,就好像人类在地面行走一样容易。它不会游泳,如果遇到水域时,只能绕过去或者从水下的土地中穿越。土元素可以在水底移动但是它们不喜欢那么做。
大地熟悉 (Ex):当土元素和它的敌人都能接触地表时,它在攻击和伤害检定上可获得+1的加值。如果对手在空中或者水里,那么土元素在攻击和伤害检定上会受到-4的罚值。(列表中未包含上述数据。)
推进 (Ex):土元素展开冲撞动作时不会引发借机攻击。大地熟悉提供的战斗调整值在土元素进行力量检定时也适用。
遁地 (Ex):土元素可以如鱼在水中游泳一样在石头,泥土或除了金属之外任何类型的土地内部穿行。它掘穴时不会在身后留下任何隧道或洞穴,也不会产生细微震动或任何表明它的存在的迹象。施展在正在掘穴中的土元素所在区域上的移土术会将它向后抛出30尺,除非成功通过一个DC 15的强韧豁免检定它还会被震慑1轮。
土元素体型 |
||
元素 |
高度 |
重量 |
小型 |
4尺 |
80磅 |
中型 |
8尺 |
750磅 |
大型 |
16尺 |
6000磅 |
超大型 |
32尺 |
48000磅 |
巨型 |
36尺 |
54000磅 |
长老 |
40尺 |
60000磅 |
火元素 (Fire Elemental)
小型火元素 (Fire Elemental, Small)
小型元素生物 (火系,跨位面)
生命骰: 2d8 (9 hp)
先攻权: +5
速度: 50尺 (10格)
防御等级: 15 (+1体型,+1敏捷,+3天生),接触12,措手不及14
基本攻击/ 擒抱:+1/ -3
攻击: 挥击 +3 近战 (1d4外加1d4火焰)
全回合攻击: 挥击 +3 近战 (1d4外加1d4火焰)
占据/ 触及: 5尺/
5尺
特殊攻击: 烧灼
特性: 黑暗视觉60尺,元素特性,对火焰免疫,易受寒冷伤害
豁免: 强韧+0,反射+4,意志+0
属性: 力量10,敏捷13,体质10,智力4,感知11,魅力11
技能: 聆听+2,侦察+3
专长: 闪避,精通先攻,武器娴熟
区域: 火元素位面
组织: 单独
挑战等级: 1
宝物: 无
阵营: 通常是中立
进化: 3HD (小型)
等级调整: -
中型火元素 (Fire Elemental, Medium)
中型元素生物 (火系,跨位面)
生命骰: 4d8+8 (26 hp)
先攻权: +7
速度: 50尺 (10格)
防御等级: 16 (+3敏捷,+3天生),接触13,措手不及13
基本攻击/ 擒抱:+3/ +4
攻击: 挥击 +6 近战 (1d6+1外加1d6火焰)
全回合攻击: 挥击 +6 近战 (1d6+1外加1d6火焰)
占据/ 触及: 5尺/
5尺
特殊攻击: 烧灼
特性: 黑暗视觉60尺,元素特性,对火焰免疫,易受寒冷伤害
豁免: 强韧+3,反射+7,意志+1
属性: 力量12,敏捷17,体质14,智力4,感知11,魅力11
技能: 聆听+3,侦察+4
专长: 闪避,精通先攻,灵活移动,武器娴熟
区域: 火元素位面
组织: 单独
挑战等级: 3
宝物: 无
阵营: 通常是中立
进化: 5-7HD (中型)
等级调整: -
大型火元素 (Fire Elemental, Large)
大型元素生物 (火系,跨位面)
生命骰: 8d8+24 (60 hp)
先攻权: +9
速度: 50尺 (10格)
防御等级: 18 (-1体型,+5敏捷,+4天生),接触14,措手不及13
基本攻击/ 擒抱:+6/ +12
攻击: 挥击 +10 近战 (2d6+2外加2d6火焰)
全回合攻击: 2 挥击 +10 近战 (2d6+2外加2d6火焰)
占据/ 触及: 10尺/ 10尺
特殊攻击: 烧灼
特性: 伤害减免5/ -,黑暗视觉60尺,元素特性,对火焰免疫,易受寒冷伤害
豁免: 强韧+5,反射+11,意志+2
属性: 力量14,敏捷21,体质16,智力6,感知11,魅力11
技能: 聆听+5,侦察+6
专长: 闪避,精通先攻,灵活移动,跳跃攻击,武器娴熟
区域: 火元素位面
组织: 单独
挑战等级: 5
宝物: 无
阵营: 通常是中立
进化: 9-15HD (大型)
等级调整: -
超大型火元素 (Fire Elemental, Huge)
超大型元素生物 (火系,跨位面)
生命骰: 16d8+64 (136 hp)
先攻权: +11
速度: 60尺 (12格)
防御等级: 19 (-2体型,+7敏捷,+4天生),接触15,措手不及12
基本攻击/ 擒抱:+12/ +24
攻击: 挥击 +17 近战 (2d8+4外加2d8火焰)
全回合攻击: 2 挥击 +17 近战 (2d8+4外加2d8火焰)
占据/ 触及: 15尺/ 15尺
特殊攻击: 烧灼
特性: 伤害减免5/ -,黑暗视觉60尺,元素特性,对火焰免疫,易受寒冷伤害
豁免: 强韧+9,反射+17,意志+7
属性: 力量18,敏捷25,体质18,智力6,感知11,魅力11
技能: 聆听+11,侦察+12
专长: 警觉,战斗反射,闪避,精通先攻,钢铁意志,灵活移动,跳跃攻击,武器娴熟
区域: 火元素位面
组织: 单独
挑战等级: 7
宝物: 无
阵营: 通常是中立
进化: 17-20HD (超大型)
等级调整: -
巨型火元素 (Fire Elemental, Greater)
超大型元素生物 (火系,跨位面)
生命骰: 21d8+84 (178 hp)
先攻权: +12
速度: 60尺 (12格)
防御等级: 24 (-2体型,+8敏捷,+8天生),接触16,措手不及16
基本攻击/ 擒抱:+15/ +28
攻击: 挥击 +22 近战 (2d8+5外加2d8火焰)
全回合攻击: 2 挥击 +22 近战 (2d8+5外加2d8火焰)
占据/ 触及: 15尺/ 15尺
特殊攻击: 烧灼
特性: 伤害减免10/ -,黑暗视觉60尺,元素特性,对火焰免疫,易受寒冷伤害
豁免: 强韧+11,反射+20,意志+9
属性: 力量20,敏捷27,体质18,智力6,感知11,魅力11
技能: 聆听+14,侦察+14
专长: 警觉,盲斗,战斗反射,闪避,精通先攻,钢铁意志,灵活移动,跳跃攻击,武器娴熟,专攻武器 (挥击)
区域: 火元素位面
组织: 单独
挑战等级: 9
宝物: 无
阵营: 通常是中立
进化: 22-23HD (超大型)
等级调整: -
火元素长老 (Air Elemental, Elder)
超大型元素生物 (火系,跨位面)
生命骰: 24d8+96 (204 hp)
先攻权: +13
速度: 60尺 (12格)
防御等级: 25 (-2体型,+9敏捷,+8天生),接触17,措手不及16
基本攻击/ 擒抱:+18/ +32
攻击: 挥击 +26 近战 (2d8+6外加2d8火焰)
全回合攻击: 2 挥击 +26 近战 (2d8+6外加2d8火焰)
占据/ 触及: 15尺/ 15尺
特殊攻击: 烧灼
特性: 伤害减免10/ -,黑暗视觉60尺,元素特性,对火焰免疫,易受寒冷伤害
豁免: 强韧+14,反射+23,意志+10
属性: 力量22,敏捷29,体质18,智力6,感知11,魅力11
技能: 聆听+28,侦察+29
专长: 警觉,盲斗,战斗反射,闪避,精通先攻,强韧加强,钢铁意志,灵活移动,跳跃攻击,武器娴熟,专攻武器 (挥击)
区域: 火元素位面
组织: 单独
挑战等级: 11
宝物: 无
阵营: 通常是中立
进化: 25-48HD (超大型)
等级调整: -
火元素既迅速又灵活。大部分的物质只要被它们的火焰身体轻轻一碰,就会立刻燃烧起来。
火元素看起来像是一团高大的光焰,两侧各有一只像是手臂的肢体。这两只忽隐忽现的“手臂”,时而缩回它们的身体,时而伸展出出来。火元素的脸部五官,只能看出两个明亮蓝色光焰,其功用应该跟眼睛差不多。
火元素无法进入水或任何不可燃的液体之中。任何水域对火元素来说都是不可跨越的障碍,除非它们能跨越或跳跃过去。
火元素会说火族语,但是它们很少开口。它们的声音听起来像是一团大火的爆裂声。
战斗
火元素是个凶猛的对手,它会直接而野蛮地攻击它的敌人。将物质界的生物和物品烧成灰烬是它的乐趣。
烧灼 (Ex):火元素的挥击攻击能制造出钝击伤害外加燃烧的身体所带来的火焰伤害。被火元素的挥击攻击击中的对手必须要通过一个反射豁免检定否则身上就会着火。火焰会燃烧1d4轮。该豁免检定DC因火元素体型而异 (见下表)。着火的生物可以通过一个移动动作来扑灭火焰。该豁免检定DC基于体质调整值。
适用其天生武器或者徒手攻击命中火元素的生物会如被火元素击中一样受到火焰伤害,而且它们必须通过反射豁免检定否则也会浑身着火。
火元素体型 |
|||
元素 |
高度 |
重量 |
烧灼DC |
小型 |
4尺 |
1磅 |
11 |
中型 |
8尺 |
2磅 |
14 |
大型 |
16尺 |
4磅 |
17 |
超大型 |
32尺 |
8磅 |
22 |
巨型 |
36尺 |
10磅 |
24 |
长老 |
40尺 |
12磅 |
26 |
水元素 (Water Elemental)
小型水元素 (Water Elemental, Small)
小型元素生物 (水系,跨位面)
生命骰: 2d8+2 (11 hp)
先攻权: +0
速度: 20尺 (4格),游泳90尺
防御等级: 17 (+1体型,+6天生),接触11,措手不及17
基本攻击/ 擒抱:+1/ -1
攻击: 挥击 +4 近战 (1d6+3)
全回合攻击: 挥击 +4 近战 (1d6+3)
占据/ 触及: 5尺/
5尺
特殊攻击: 水域熟悉,浸湿,旋涡
特性: 黑暗视觉60尺,元素特性
豁免: 强韧+4,反射+0,意志+0
属性: 力量14,敏捷10,体质13,智力4,感知11,魅力11
技能: 聆听+2,侦察+3
专长: 猛力攻击
区域: 水元素位面
组织: 单独
挑战等级: 1
宝物: 无
阵营: 通常是中立
进化: 3HD (小型)
等级调整: -
中型水元素 (Water Elemental, Medium)
中型元素生物 (水系,跨位面)
生命骰: 4d8+12 (30 hp)
先攻权: +1
速度: 20尺 (4格),游泳90尺
防御等级: 19 (+1敏捷,+8天生),接触11,措手不及18
基本攻击/ 擒抱:+3/ +6
攻击: 挥击 +6 近战 (1d8+4)
全回合攻击: 挥击 +6 近战 (1d8+4)
占据/ 触及: 5尺/
5尺
特殊攻击: 水域熟悉,浸湿,旋涡
特性: 黑暗视觉60尺,元素特性
豁免: 强韧+7,反射+2,意志+1
属性: 力量16,敏捷12,体质17,智力4,感知11,魅力11
技能: 聆听+3,侦察+4
专长: 顺势斩,猛力攻击
区域: 水元素位面
组织: 单独
挑战等级: 3
宝物: 无
阵营: 通常是中立
进化: 5-7HD (中型)
等级调整: -
大型水元素 (Water Elemental, Large)
大型元素生物 (水系,跨位面)
生命骰: 8d8+32 (68 hp)
先攻权: +2
速度: 20尺 (4格),游泳90尺
防御等级: 20 (-1体型,+2敏捷,+9天生),接触11,措手不及18
基本攻击/ 擒抱:+6/ +15
攻击: 挥击 +10 近战 (2d8+5)
全回合攻击: 2 挥击 +10 近战 (2d8+5)
占据/ 触及: 10尺/ 10尺
特殊攻击: 水域熟悉,浸湿,旋涡
特性: 伤害减免5/ -,黑暗视觉60尺,元素特性
豁免: 强韧+10,反射+4,意志+2
属性: 力量20,敏捷14,体质19,智力6,感知11,魅力11
技能: 聆听+5,侦察+6
专长: 顺势斩,大顺势斩,猛力攻击
区域: 水元素位面
组织: 单独
挑战等级: 5
宝物: 无
阵营: 通常是中立
进化: 9-15HD (大型)
等级调整: -
超大型水元素 (Water Elemental, Huge)
超大型元素生物 (水系,跨位面)
生命骰: 16d8+80 (152 hp)
先攻权: +4
速度: 30尺 (6格),游泳120尺
防御等级: 21 (-2体型,+4敏捷,+9天生),接触12,措手不及17
基本攻击/ 擒抱:+12/ +27
攻击: 挥击 +17 近战 (2d10+7)
全回合攻击: 2 挥击 +17 近战 (2d10+7)
占据/ 触及: 15尺/ 15尺
特殊攻击: 水域熟悉,浸湿,旋涡
特性: 伤害减免5/ -,黑暗视觉60尺,元素特性
豁免: 强韧+15,反射+9,意志+7
属性: 力量24,敏捷18,体质21,智力6,感知11,魅力11
技能: 聆听+11,侦察+12
专长: 警觉,顺势斩,大顺势斩,精通冲撞,钢铁意志,猛力攻击
区域: 水元素位面
组织: 单独
挑战等级: 7
宝物: 无
阵营: 通常是中立
进化: 17-20HD (超大型)
等级调整: -
巨型水元素 (Water Elemental, Greater)
超大型元素生物 (水系,跨位面)
生命骰: 21d8+105 (199 hp)
先攻权: +5
速度: 30尺 (6格),游泳120尺
防御等级: 22 (-2体型,+5敏捷,+9天生),接触13,措手不及17
基本攻击/ 擒抱:+15/ +31
攻击: 挥击 +21 近战 (2d10+8)
全回合攻击: 2 挥击 +21 近战 (2d10+8)
占据/ 触及: 15尺/ 15尺
特殊攻击: 水域熟悉,浸湿,旋涡
特性: 伤害减免10/ -,黑暗视觉60尺,元素特性
豁免: 强韧+17,反射+14,意志+9
属性: 力量26,敏捷20,体质21,智力8,感知11,魅力11
技能: 聆听+14,侦察+14
专长: 警觉,顺势斩,大顺势斩,精通冲撞,精通击破武器,钢铁意志,闪电反射,猛力攻击
区域: 水元素位面
组织: 单独
挑战等级: 9
宝物: 无
阵营: 通常是中立
进化: 22-23HD (超大型)
等级调整: -
水元素长老 (Air Elemental, Elder)
超大型元素生物 (水系,跨位面)
生命骰: 24d8+120 (228 hp)
先攻权: +6
速度: 30尺 (6格),游泳120尺
防御等级: 23 (-2体型,+6敏捷,+9天生),接触14,措手不及17
基本攻击/ 擒抱:+18/ +35
攻击: 挥击 +25 近战 (2d10+9/ 19-20)
全回合攻击: 2 挥击 +25 近战 (2d10+9/
19-20)
占据/ 触及: 15尺/ 15尺
特殊攻击: 水域熟悉,浸湿,旋涡
特性: 伤害减免10/ -,黑暗视觉60尺,元素特性
豁免: 强韧+19,反射+16,意志+10
属性: 力量28,敏捷22,体质21,智力10,感知11,魅力11
技能: 聆听+29,侦察+29
专长: 警觉,顺势斩,大顺势斩,精通重击 (挥击),精通冲撞,精通击破武器,钢铁意志,闪电反射,猛力攻击
区域: 水元素位面
组织: 单独
挑战等级: 11
宝物: 无
阵营: 通常是中立
进化: 25-48HD (超大型)
等级调整: -
水元素可以像是暴风雨经过的海洋一般,极其凶猛而具破坏力。
水元素看起来像是一个高大的浪峰,较小的波浪形成它们的手臂,两个从波浪前方隐约显露出来的深绿色圆球,则是它们的眼睛。水元素与形成它们的水域之间的距离不能超过180英尺。
水元素会说水族语,但它们很少开口说话。它们的声音听起来像是波浪拍打在岩岸上,或海上强风所发出的怒吼声。
战斗
水元素喜欢在大面积的水域中作战,这样它就可以在波浪后面消失并出其不意地出现在其对手身后。
水域熟悉 (Ex):当水元素和它的对手都能接触到水时,它在攻击和伤害检定上可获得+1的加值。如果水元素或其对手在陆地上,水元素在攻击和伤害检定上会受到-4的罚值。(列表中未包含上述数据。)水元素对穿越其行进路线的船只会造成严重的威胁。水元素可以轻易地翻转小型船只 (水元素每生命骰相当于船只5尺长度)并让较大型船只停驶 (水元素每生命骰相当于船只10尺长度)。即使大型船只 (水元素每生命骰相当于船只20尺长度)也会被减慢到一半的速度。
浸湿 (Ex):水元素的触摸可以熄灭火把,萤火,暴露在外的灯火,以及其他大型或更小的非魔法且无保护的火焰。水元素可以通过触摸解除魔法火焰,如同解除魔法法术一样 (施法等级等于水元素生命骰)。
旋涡 (Su):水元素只要在水中,每10分钟就可以将自己转变成一道旋涡,每2个生命骰可使水元素保持在旋涡状态1轮。在这种形态下,水元素可以其游泳速度在水中或沿着水底移动。旋涡的基部有5尺宽,顶端最大可到30尺宽,高度在10尺以上,具体尺寸取决于水元素的体型。水元素可以控制旋涡的准确高度,但是最低也要有10尺高。
处于旋涡形态下的水元素的行动不会引发借机攻击,即使它进入其他生物占据的空间也不会。如果其他生物接触到或进入旋涡,或者水元素移动进或穿越该生物占据的空间,那么该生物就会被卷入其中。
体型比水元素小一级或更多的生物被卷入旋涡时可能会受到伤害 (详情见下表),也可能会被水流卷起。受影响的生物在接触旋涡时必须通过一个反射豁免检定,否则会将会受到表中列出的伤害。该生物也必须要通过第二次反射豁免检定,否则整个身体会被卷入其中并且被强劲的水流悬吊起来,每轮将会自动受到表中列出的伤害。受到影响的生物每轮都可进行一次反射豁免检定以逃离旋涡。生物仍会受到伤害但是如果豁免检定成功将会脱离旋涡。对抗旋涡的豁免检定DC因水元素体型而异 (见下表)。该豁免检定DC基于力量调整值。
水元素体型 |
旋涡 |
||||
元素 |
高度 |
重量 |
豁免检定DC |
伤害 |
高度 |
小型 |
_4尺 |
34磅 |
13 |
1d4 |
10-20尺 |
中型 |
_8尺 |
280磅 |
15 |
1d6 |
10-30尺 |
大型 |
16尺 |
2250磅 |
19 |
2d6 |
10-40尺 |
超大型 |
32尺 |
18000磅 |
25 |
2d8 |
10-50尺 |
巨型 |
36尺 |
21000磅 |
28 |
2d8 |
10-60尺 |
长老 |
40尺 |
24000磅 |
31 |
2d8 |
10-60尺 |
被卷入旋涡的生物除了被水元素带着移动或尝试逃脱之外不能移动。被卷入旋涡中的生物可以正常的做其他动作,但是必须在专注技能检定中获得成功 (DC 10 + 法术等级)才能施展法术。被卷入旋涡中的生物敏捷受到-4的罚值,在攻击检定上受到-2的罚值。水元素同时能困住的生物数量取决于其旋涡的体积。
水元素随时都能将其卷入的生物抛出来,它们会被丢到旋涡目前的位置。被召唤来的水元素在返回所属位面之前总会将被其困住得生物丢出来。
如果旋涡的基部接触到水底的话,将会产生一片旋转的沙砾云。这沙砾云以水元素为中心,直径等于旋涡高度的一半。沙砾云会遮挡5尺距离外的所有视觉能力,包括黑暗视觉。5尺之外的生物获得隐蔽,更远的生物则获得全隐蔽。被沙砾云笼罩的生物必须通过一个专注技能检定 (DC 15 + 法术等级)才能施展法术。
旋涡形态下的水元素不能进行挥击攻击,同时也不会威胁到其身边的区域。
技能:在进行游泳检定来做出特殊动作或躲避危险时水元素可获得+8的种族加值。它可在游泳检定中总是取10,即使注意力被分散或处于危险时也一样。它可在游泳中使用奔跑动作,但是只能直线前进。
元素惊骇怪(Elemental Grue)
惊骇怪居住于元素位面的黑暗之地,因邪恶魔法的感染而形成的令人恐惧的生物。由于渴望着利用任何的机会来离开它们所在的位面,这些生物被许多的法师所珍视,因为在这些惊骇怪的心脏处有一个拳头大小的象珍珠一样的魔法物品,每一个上面都精心雕刻着非常适合抄录到魔法书上面的元素魔法。这些魔法物品起源于惊骇怪本身的魔力,并且是这些生物死亡后唯一留下的东西。见下文对各个元素惊骇怪分别的详细描述。
所有四种类型的惊骇怪可以通过法术“召唤怪物IV”(必须由邪恶的施法者使用这一法术)召唤出来。注意被召唤出来的生物在物质位面被杀后会回到它本来的位面,因此在物质位面被杀的元素惊骇怪不会留下任何魔法物品。
战斗
每种类型的惊骇怪都有自己特有的战斗能力和战术,但是在许多方面拥有相同的性质。一个元素惊骇怪的天生攻击,包括它装备的任何武器,在克服伤害减免时都视为产生邪恶伤害。
法术中断(Su):元素惊骇怪会干扰对它相应的元素产生影响的法术。任何在一个惊骇怪40英尺范围内施放该惊骇怪相应元素属性(土,火,风,或水)的法术的施法者,必须通过DC15的施法等级检定,否则法术就会失败。在同样的范围内,惊骇怪可以通过一个自由动作尝试解除任何当前正在起作用的这一类法术,就象施放有目标的“解除魔法”(施法等级10级)一样。
土惊骇怪(Chaggrin)
中型元素生物(土系,邪恶,外层位面)
生命骰: |
3d8+12(25hp) |
先攻: |
+0 |
速度: |
30英尺(6格),掘地20英尺 |
防御等级: |
16(+6天生),接触10,措手不及16 |
基本攻击/擒抱: |
+2/+5 |
攻击: |
爪抓+5近战(1d6+3) |
全力攻击: |
2爪抓+5近战(1d6+3) |
面宽/触及: |
5英尺/5英尺 |
特殊攻击: |
偷袭+1d6 |
特殊能力: |
黑暗视觉60英尺,元素特性,免疫强酸,法术中断,震动感觉30英尺。 |
豁免: |
强韧+6,反射+1,意志+1 |
属性: |
力量17,敏捷10,体质16,智力5,感知11,魅力8 |
技能: |
躲藏+2,聆听+4,侦察+4 |
专长: |
警觉,健壮 |
地域: |
土元素位面 |
组织: |
单个 |
挑战等级: |
2 |
宝物: |
法术物品或无 |
阵营: |
总是中立邪恶 |
进化: |
4-6HD(中型),7-9HD(大型) |
等级调整: |
— |
这个奇怪的生物看起来象鼹鼠,大小和猪差不多,拥有长长的、肮脏的爪子和有泡的、充满憎恶的眼睛。它看起来好像是用一堆泥土和岩石做出来的。
说土惊骇怪,是泥土和石头的魔法的错误成果。它们是充满憎恶和暴力的生物,仅仅为了破坏产生它们的元素而到处挖掘,并且特别喜欢用物质位面生物的鲜血来给自己止渴。
一个土惊骇怪大概有5英尺长,500磅重。它可以在泥土,沙子,碎石,或其它松软的物质中挖洞,但是它无法在坚硬的岩石中挖掘。它的声音听起来象岩石在互相碾磨。尽管它们能说土族语,但是chaggrins并不喜欢说话。
为了决定一个土惊骇怪所拥有的法术物品,掷百分骰:01-70,抵抗能量伤害;71-100,回避侦测。
战斗
土惊骇怪喜欢埋在地下,希望能使从它们头上走过的人大吃一惊。
偷袭(Ex):如果一个土惊骇怪能抓住机会对一个无法有效防御自己的人进行攻击,它能够造成额外的伤害。通常,当目标失去防御等级的敏捷加值(不管目标有没有敏捷加值),或者土惊骇怪对目标进行夹击时,土惊骇怪就能造成额外的伤害。
火惊骇怪(Harginn)
中型元素生物(火系,邪恶,外层位面)
生命骰: |
3d8+3(16hp) |
先攻: |
+3 |
速度: |
40英尺(8格) |
防御等级: |
16(+3敏捷,+3天生),接触13,措手不及13 |
基本攻击/擒抱: |
+2/+2 |
攻击: |
挥击+5近战(1d4加1d6火焰伤害) |
全力攻击: |
挥击+5近战(1d4加1d6火焰伤害) |
面宽/触及: |
5英尺/5英尺 |
特殊攻击: |
火焰喷射 |
特殊能力: |
蒙胧术,黑暗视觉60英尺,元素特性,免疫火焰,法术中断,寒冷脆弱 |
豁免: |
强韧+2,反射+6,意志+1 |
属性: |
力量11,敏捷16,体质12,智力9,感知11,魅力8 |
技能: |
跳跃+6,聆听+4,侦察+4 |
专长: |
警觉,武器娴熟 |
地域: |
火元素位面 |
组织: |
单个 |
挑战等级: |
2 |
宝物: |
法术物品或无 |
阵营: |
总是中立邪恶 |
进化: |
4-6HD(中型),7-9HD(大型) |
等级调整: |
— |
一个可怕的,飞舞着火焰,充满了淫秽的生物。它的形状和大小大概和人差不多,但是它的容貌不断的改变,并且象篝火一样劈啪作响。
说火惊骇怪,是黑暗魔法产生的活的火焰生物。象其它的惊骇怪一样,它们充满了恶意,破坏东西,制造疼痛使它们感到快乐。
火惊骇怪讲火族语,它们的嗓音沙沙作响并且当它们用残酷和可恨的笑话嘲弄同伴时发出象火焰一样劈啪的响声。一个火惊骇怪大概6英尺高但是只重10磅(它们多数只是火焰)。
为了决定一个火惊骇怪所拥有的法术物品,掷百分骰:01-70,炽焰法球;71-100,加速术。
战斗
凭着它们在战斗中的速度和保护自己的敏捷度,Harginns通常会采用近战。
火焰喷射(Sp):通过一个标准动作,一个火惊骇怪可以制造30英尺长的火焰锥,造成2d6点的火焰伤害(通过DC11的反射检定则伤害减半)。这个能力等同于2级的法术。
蒙胧术(Sp):火惊骇怪自然的闪烁着并不断的波动着,就象在“蒙胧术”(施法等级10级)的影响下。它们对依赖视觉的生物的攻击都有掩蔽的效果。
风惊骇怪(Harginn)
中型元素生物(风系,邪恶,外层位面)
生命骰: |
3d8(13hp) |
先攻: |
+3 |
速度: |
飞行40英尺(完美)(8格) |
防御等级: |
16(+3敏捷,+3天生),接触13,措手不及13 |
基本攻击/擒抱: |
+2/+3 |
攻击: |
挥击+5近战(1d6+1) |
全力攻击: |
挥击+5近战(1d6+1) |
面宽/触及: |
5英尺/5英尺 |
特殊攻击: |
— |
特殊能力: |
黑暗视觉60英尺,元素特性,免疫闪电,法术中断 |
豁免: |
强韧+1,反射+6,意志+1 |
属性: |
力量13,敏捷16,体质10,智力9,感知11,魅力8 |
技能: |
聆听+4,潜行+5,侦察+4 |
专长: |
警觉,武器娴熟 |
地域: |
风元素位面 |
组织: |
单个 |
挑战等级: |
2 |
宝物: |
法术物品或无 |
阵营: |
总是中立邪恶 |
进化: |
4-6HD(中型),7-9HD(大型) |
等级调整: |
— |
似乎有一些看不见的力量在周围的空气中盘旋。野风吹过,卷起尘土,碎片,和垃圾。
风惊骇怪,是邪恶的法术腐化了风元素产生的结果。它是反复无常的、充满暴力的生物,不断的使它的四周狂乱,用尽力气毁坏它所经过的一切,或使一切经过它们的东西弯腰。它最喜欢做的事就是对物质位面的相遇者发泄出自己的愤怒。
一个风惊骇怪通常是隐形的,但是如果现身出来,它看起来象一股黑气形成的愤怒的云,它的脸显得愤怒无比,不停变化。风惊骇怪讲风族语,但是它更倾向于不完全是表示愤怒的简单的尖叫而不是想要交流。一个风惊骇怪大概直径4英尺,重10磅。
为了决定一个风惊骇怪所拥有的法术物品,掷百分骰:01-70,隐形;71-100,飞行术。
战斗
一个风惊骇怪在战斗中靠它的速度,机动性,和隐形来获得优势。风惊骇怪喜欢同敌人的等级进行比较,随机的打击他们,这样造成伤害和不确定性。
隐形(Su):风惊骇怪天生就是隐形的,这给予它们完全的遮蔽。
水惊骇怪(Vardigg)
中型元素生物(水系,邪恶,外层位面)
生命骰: |
3d8+6(19hp) |
先攻: |
+1 |
速度: |
30英尺(8格),游泳60英尺 |
防御等级: |
14(+1敏捷,+3天生),接触11,措手不及13 |
基本攻击/擒抱: |
+2/+4 |
攻击: |
挥击+4近战(1d6+3) |
全力攻击: |
挥击+4近战(1d6+3) |
面宽/触及: |
5英尺/5英尺 |
特殊攻击: |
水柱喷射 |
特殊能力: |
黑暗视觉60英尺,元素特性,免疫寒冷,法术中断 |
豁免: |
强韧+5,反射+4,意志+1 |
属性: |
力量14,敏捷12,体质14,智力7,感知11,魅力8 |
技能: |
躲藏+3,聆听+4,侦察+4,游泳+10 |
专长: |
警觉,闪电反射 |
地域: |
水元素位面 |
组织: |
单个 |
挑战等级: |
2 |
宝物: |
法术物品或无 |
阵营: |
总是中立邪恶 |
进化: |
4-6HD(中型),7-9HD(大型) |
等级调整: |
— |
这个肮脏的生物象一层薄膜包裹起来的一团松散的,寒冷的污水。液态的手脚从它没有形状的身体伸出,全身布满了黑暗的眼睛。
水惊骇怪是通过感染水元素制造出来的即粗暴又残酷的生物,它们有组织的伸出水面,攻击经过它们申明为自己所有的水面的东西。
水惊骇怪大概直径4英尺,重400磅。当它们被打扰时,会用粗重的,象冒泡一样的声音说水族语。为了决定一个水惊骇怪所拥有的法术物品,掷百分骰:01-70,抵抗能量伤害;71-100,雪雨暴。
战斗
水惊骇怪通常躲藏在水面下,等待攻击任何接近的东西。
水柱喷射(Sp):通过一个标准动作,一个水惊骇怪可以制造30英尺长的巨大水柱。任何在范围内的生物会造成2d6点的伤害(通过DC11的反射检定则不造成伤害)。一个未通过反射检定的生物必须进行力量检定或平衡检定(DC5+伤害值),否则会因为冲击力而失去平衡。这个能力等同于2级的法术。
技能:一个水惊骇怪在进行特殊动作或避免危险的游泳检定时拥有+8的种族加值。它总是可以选择用10来作为游泳检定结果,甚至是在忙乱或危险中。当沿一直线游泳时,它还可以使用奔跑。
元素巨怪(Elemental Monolith)
就象他们体型较小的同类,元素巨怪以人的形状存在于组成多元宇宙的元素大军中。他们是这么强大因此只有最强的召唤魔法才能把他们请到物质位面并使他们提供服务,即使他们开始提供服务,施法者也不敢将他的注意力从控制巨怪移开哪怕一小会。
巨怪在他们的同类中是伟大的统治者和王子,甚至最年老的元素也要听从他的命令。只是越老的元素力量越强大。
战斗
每种巨怪都有自己不同的战斗战术和能力,但是拥有同样的元素性质。
风巨怪
巨型元素生物(风系,外层位面)
生命骰 |
36d8+216(378hp) |
先攻权 |
+15 |
速度 |
飞行100英尺(完美)(20格) |
防御等级 |
31(-4体型,+11敏捷,+14天生),接触17,措手不及20 |
攻击/徒手 |
+27/+50 |
伤害 |
挥击+34近战(6d6+11/19-20) |
全会合攻击 |
2挥击+34近战(6d6+11/19-20) |
面宽/触及 |
20英尺/20英尺 |
特殊攻击 |
天空熟悉,旋风 |
特殊能力 |
伤害减免15/—,黑暗视觉60英尺,元素特性 |
豁免 |
强韧+18,反射+31,意志+16 |
属性 |
力量32,敏捷33,体质22,智力12,感知15,魅力17 |
技能 |
平衡+13,交涉+5,威吓+16,跳跃+41,聆听+43,察言观色+15,侦察+43,翻滚+24 |
专长 |
警觉,盲斗,顺势斩,战斗反射,闪避,飞行攻击,强力顺势斩,精通重击(挥击),精通先攻,精通天生攻击,钢铁意志,灵活移动,猛力攻击,跳跃攻击 |
环境 |
风元素位面 |
组织 |
单个 |
挑战等级 |
17 |
宝物 |
无 |
阵营 |
通常中立 |
进化 |
37-54HD(巨型) |
等级调整 |
— |
这个象塔一样的生物看上去象随时都在改变的被强烈气流环绕的云。不断扭曲旋转的雾气,使它们的外表拥有两只眼睛和一张嘴巴。
作为风元素位面的王者,风巨怪很少离开他们的家除非被召唤。他们讲风族语,尽管他们比其他的元素更沉默寡言,他们在说话时会谨慎的挑选词句。风巨怪的声音听起来象巨大的风暴在怒吼。
战斗
风巨怪象其他风元素一样战斗,但是他们要强大的多。
天空熟悉(EX):风系生物在对抗风巨怪时,其攻击检定和伤害检定将受到-2减值。
旋风(SU):风巨怪能够通过一个标准动作随意的将自己转变为一道旋风,并且永久保持这个形态。在这个形态下,风巨怪能够以他的飞行速度在空中或沿着物体表面移动。
旋风在基部有10英尺宽,顶部最多有50英尺宽,高度最大为80英尺。风巨怪控制旋风的准确高度,但最小不能少于20英尺。
在旋风形态下,风巨怪的移动甚至是进入其他生物占据的地方都不会造成借机攻击。其他的生物在接触或进入旋风,或旋风进入或通过该生物所在的地方时会被旋风笼罩。
超大型或更小的生物被旋风笼罩时会受到伤害,也可能会被卷到空中。受影响的生物在接触旋风时必须通过DC39的反射检定,否则会受到4d6点的伤害。它必须通过第二次DC39的反射检定,否则整个身体都会被强风卷到空中,每轮会自动受到指定的伤害。被卷入的生物如果会飞行,每轮都可以进行反射检定,试着脱离旋风的影响范围。如果通过了该检定,生物仍会受到伤害,但至少可以逃离出去。豁免检定是基于力量的。
旋风中的生物无法移动,只能随着风巨怪走或者试着逃离旋风。它可以和平常一样做动作,但是必须通过专注检定(DC20+法术等级)才能施法。被旋风卷走的生物敏捷受到-4减值并且攻击受到-2减值。一个风巨怪同时可以卷起许多的生物直到整个旋风都被填满。
风巨怪随时都可以将卷入的生物扔出来,它们会被抛到旋风目前的所在位置。受召唤而来的风巨怪在返回所属位面以前总是会将卷入的生物抛出来。
如果旋风的基部接触到地面,将会产生一个旋转的沙砾云。这个沙砾云以风巨怪为中心,直径相当于旋风高度的一半。沙砾云会遮蔽所有5英尺距离以外的视觉能力,包括黑暗视觉在内。距离5英尺的生物为二分之一隐蔽,更远的生物则是完全隐蔽。遭到沙砾云笼罩的生物必须通过专注检定(DC15+法术等级)才能施展法术。
一个在旋风形态的风巨怪不能进行挥击攻击并且不会对周围产生恐惧作用。
土巨怪
巨型元素生物(土系,外层位面)
生命骰 |
36d8+255(417hp) |
先攻权 |
-2 |
速度 |
30英尺(6格) |
防御等级 |
25(-4体型,-2敏捷,+21天生),接触4,措手不及25 |
攻击/徒手 |
+27/+55 |
伤害 |
挥击+40近战(6d8+16/19-20) |
全会合攻击 |
2挥击+40近战(6d8+15/19-20) |
面宽/触及 |
20英尺/20英尺 |
特殊攻击 |
大地熟悉,推进 |
特殊能力 |
伤害减免15/—,黑暗视觉60英尺,土地行走,元素特性 |
豁免 |
强韧+27,反射+10,意志+16 |
属性 |
力量43,敏捷6,体质24,智力12,感知15,魅力17 |
技能 |
交涉+5,威吓+16,跳跃+29,聆听+43,察言观色+15,侦察+43 |
专长 |
警觉,恐怖尖叫,顺势斩,强力顺势斩,精通撞击,精通重击(挥击),精通天生攻击,精通冲击,精通击破武器,钢铁意志,猛力攻击,健壮,武器专攻(挥击) |
环境 |
土元素位面 |
组织 |
单个 |
挑战等级 |
17 |
宝物 |
无 |
阵营 |
通常中立 |
进化 |
37-54HD(巨型) |
等级调整 |
— |
一个巨大的,有着粗糙的桩子一样的腿,象一座小塔般大小的由泥土和石头堆起来移动的怪物。两只木棒一样的手臂从肩膀上伸出来,露出一张冷漠的,毫无表情的脸孔。
作为土元素位面之主,土巨怪很少离开他们的家除非被召唤。他们由各种泥土、石头、贵金属和宝石所组成。他们讲土族语,他们的声音听起来象石头与石头在摩擦。作为这一族的首领,他们说话的次数比其他元素要多一些,但是仍然没有多大的兴趣与其他的生物交流。
战斗
土巨怪几乎是无法阻挡的,他们用巨大的力量挤碎、消灭敌人。象其他土元素一样,他们能够在坚硬的地表或岩石区域移动,就如同人类在平坦地面上行走一样容易。土巨怪不会游泳,只能绕过去或从水底的地面走过去。
大地熟悉(EX):当土巨怪与他的对手都接触地面时,土巨怪的攻击和伤害检定将获得+2加值。如果对手在空中或水中,土巨怪的攻击和伤害检定将受到-4减值。
推进(EX):土巨怪可以展开冲撞动作,这个动作不会引发借机攻击。大地熟悉所提供的战斗调整值也适用于土巨怪的力量检定。
土地行走(EX):土巨怪可以象鱼在水中游一样在石头,泥土,或除了金属以外的几乎所有类型的土地中行走。这并不会留下隧道或洞穴,也不会显示出波纹或其他的迹象。一个对着包含了正在掘地的土巨怪的区域使用的地动术会将土巨怪弹回30英尺,并且如果土巨怪未通过DC15的强韧检定的话将被震慑一轮。
火巨怪
巨型元素生物(火系,外层位面)
生命骰 |
36d8+216(378hp) |
先攻权 |
+13 |
速度 |
60英尺(12格) |
防御等级 |
29(-4体型,+9敏捷,+14天生),接触15,措手不及20 |
攻击/徒手 |
+27/+50 |
伤害 |
挥击+35近战(6d6+11/19-20外加4d6火焰伤害) |
全会合攻击 |
2挥击+35近战(6d6+11/19-20外加4d6火焰伤害) |
面宽/触及 |
20英尺/20英尺 |
特殊攻击 |
烧灼 |
特殊能力 |
伤害减免15/—,黑暗视觉60英尺,元素特性,火焰免疫,寒冷脆弱 |
豁免 |
强韧+20,反射+29,意志+16 |
属性 |
力量32,敏捷29,体质22,智力12,感知15,魅力17 |
技能 |
平衡+13,交涉+5,威吓+16,跳跃+25,聆听+43,察言观色+15,侦察+43,翻滚+24 |
专长 |
警觉,盲斗,顺势斩,战斗反射,闪避,强韧加强,精通重击(挥击),精通先攻,精通天生攻击,钢铁意志,灵活移动,猛力攻击,跳跃攻击,武器专攻(挥击) |
环境 |
火元素位面 |
组织 |
单个 |
挑战等级 |
17 |
宝物 |
无 |
阵营 |
通常中立 |
进化 |
37-54HD(巨型) |
等级调整 |
— |
一团巨大的地狱火接近了,象融化了的金属流动过来。象眼睛一样的亮点若阴若现,闪亮的火焰象长长的翅膀。
作为火元素位面的首领,火巨怪通常不会离开所在的位面除非受到强大的施法者的召唤。他们是活着的火焰,对其他形式的生命来说是恐怖的存在。火巨怪讲火族语,他们的声音听起来象是一团大火的爆裂声。但是尽管比同类更坚定更聪明,他们也不会对居住在物质位面的生物说更多的话。
战斗
火巨怪同时拥有强大的力量,令人无法置信的敏捷和使对手灼烧的能力。象其他火元素一样,火巨怪无法进入水中或任何不可燃的液体之中。因此无法通过任何水域,除非他们能够跨越或跳过去。
烧灼(EX):一个火巨怪的挥击攻击造成钝击伤害,并且因为他燃烧的身体而造成额外的火焰伤害。任何被火巨怪的挥击攻击命中的生物必须通过DC34的反射检定,否则就会全身着火。火焰会持续燃烧1d4轮。只要不再与火巨怪接触,着火的生物就可以采用一个移动动作将火焰扑灭。这个豁免检定是基于体质的。
生物用天生武器或徒手攻击命中火巨怪时,将会受到火焰伤害,就如同被火巨怪攻击命中一样。而且他们也必须通过DC34的反射检定,否则就会全身着火。
水巨怪
巨型元素生物(水系,外层位面)
生命骰 |
36d8+255(417hp) |
先攻权 |
+6 |
速度 |
30英尺(6格),游泳120英尺 |
防御等级 |
27(-4体型,+6敏捷,+15天生),接触12,措手不及21 |
攻击/徒手 |
+27/+53 |
伤害 |
挥击+38近战(6d8+14/19-20) |
全会合攻击 |
2挥击+38近战(6d8+14/19-20) |
面宽/触及 |
20英尺/20英尺 |
特殊攻击 |
浸湿,旋涡,水域熟悉 |
特殊能力 |
伤害减免15/—,黑暗视觉60英尺,元素特性 |
豁免 |
强韧+27,反射+20,意志+16 |
属性 |
力量38,敏捷22,体质25,智力12,感知15,魅力17 |
技能 |
交涉+5,威吓+16,跳跃+27,聆听+43,察言观色+15,侦察+43,游泳+22 |
专长 |
警觉,恐惧尖叫,顺势斩,闪避,强力顺势斩,精通冲撞,精通重击(挥击),精通天生攻击,精通击破武器,钢铁意志,闪电反射,猛力攻击,武器专攻(挥击) |
环境 |
水元素位面 |
组织 |
单个 |
挑战等级 |
17 |
宝物 |
无 |
阵营 |
通常中立 |
进化 |
37-54HD(巨型) |
等级调整 |
— |
一股有旅店大小的巨大水柱以人的形状升了起来。它看起来象是高大的波浪,较小的波浪象是手臂,它身体在流过地面以后就会重新形成,而一点也不破坏原来的形状。
就象其他的元素巨怪,水巨怪是他们这一类中的首领。通常他们不愿意离开所在的位面,除非受到强大魔法的召唤。尽管他们能说水族语,水巨怪除了和水元素以外很少同其他生物讲话。他们的声音象暴风中的波浪在拍打着岩石。他们是他们这一族里可以看到的最聪明和坚定的。
战斗
水巨怪几乎和土巨怪一样强壮,但是他们更快速,更敏捷。他们喜欢在水中战斗,这样他们可以消失在波浪下并且用策略战胜对手,但是水巨怪与形成他们的水域之间的距离不能超过300英尺。
浸湿(EX):水巨怪的碰触可以熄灭火炬、营火、暴露在外的灯火,以及其他超大型或更小的非魔法并且无保护的火焰。水巨怪可以解除他所碰触到的魔法火焰,如同施展“解除魔法”法术(施法等级20级)。
旋涡(EX):水巨怪在水中时,可以通过一个标准动作随意的将自己转变成为一道旋涡。他可以任意久的保持这个形态。在旋涡形态下,水巨怪能以他的游泳速度在水中或沿着底部移动。
旋涡的基部有10英尺宽,顶部最多有50英尺宽,最多有80英尺高。水巨怪控制旋涡的准确高度,但最小不能少于20英尺。
在旋涡形态下,水巨怪的移动甚至是进入其他生物占据的地方都不会造成借机攻击。其他的生物在接触或进入旋涡,或旋涡进入或通过该生物所在的地方时会被旋涡笼罩。
超大型或更小的生物被旋涡笼罩时会受到伤害,也可能会被卷进去。受影响的生物在接触旋涡时必须通过DC42的反射检定,否则会受到4d6点的伤害。它必须通过第二次DC42的反射检定,否则整个身体都会被卷进旋涡中,并且每轮自动受到指定的伤害。被卷入的生物每轮都可以进行反射检定,试着脱离旋涡的影响范围。如果通过了该检定,生物仍会受到伤害,但至少可以逃离出去,这个豁免检定是基于力量的。
旋涡中的生物无法移动,只能随着水巨怪走或者试着逃离旋涡。它可以和平常一样做动作,但是必须通过专注检定(DC20+法术等级)才能施法。被旋涡卷走的生物敏捷受到-4减值并且攻击受到-2减值。一个水巨怪同时可以卷入许多的生物直到整个旋涡都被填满。
水巨怪随时都可以将卷入的生物扔出来,它们会被抛到旋涡目前的所在位置。受召唤而来的水巨怪在返回所属位面以前总是会将卷入的生物抛出来。
如果旋涡的基部接触到底部,将会产生一个旋转的沙砾云。这个沙砾云以水巨怪为中心,直径相当于旋涡高度的一半。沙砾云会遮蔽所有5英尺距离以外的视觉能力,包括黑暗视觉在内。距离5英尺的生物为二分之一隐蔽,更远的生物则是完全隐蔽。遭到沙砾云笼罩的生物必须通过专注检定(DC15+法术等级)才能施展法术。
一个在旋涡形态的水巨怪不能进行挥击攻击并且不会对周围产生恐惧作用。
水域熟悉(EX):当水巨怪和他的对手都接触水面时,水巨怪的攻击和伤害检定将获得+2加值。如果水巨怪或是对手在陆地上,水巨怪的攻击和伤害检定将受到-4减值。
水巨怪可以通过一个整轮动作轻易的对穿越其行进路线的船只的移动造成影响,倾覆180英尺以下的船只,并让360英尺以下的船只停驶。更大的船只能以半速在水巨怪的影响范围内行驶。
技能:一个水巨怪在做出特殊动作或避免危险的游泳检定时拥有+8的种族加值。它总是可以选择用10来作为游泳检定结果,甚至是在忙乱或危险中。当沿一直线游泳时,它还可以使用奔跑。
元素先知(Elemental Weird)
元素先知是元素能量构成的奇异存在,它们同样也是强大的预言者。它们是预言家和先知者,有时会因其所能够提供的知识恩赐而为凡物所追寻。先知们居住在物质界偏僻或隐秘的地方;霜落之地是其中的两种,冰之先知和雪之先知的家园。
这些先知看起来像是由冰雪所化的美丽女性类人生物。这种生物会被束缚于一个特定的元素池,一处充满着源自先知泉水的神秘力量的地方。
和大多数预言家一样,元素先知很少会提供清楚明了的预言或预测。元素先知不会说谎,但它们经常会遗漏信息,或是提供给聆听者因必要的事件尚未发生而无法搞明白的消息。元素先知的预言不是免费的——那些寻求者最好明智的带来礼物或供品,或者准备按照先知的指令为其服务。
先知可以和任何拥有语言的生物交流。
战斗
元素先知会避开战斗,甚至于抛弃它们的元素池并回返它们本来的元素位面而非参战。假如环境不允许它们简单的避开战斗,它们会使用它们的强大法术和特殊能力远程发动攻击,它们将近战视为战术上的最终手段。
元素池:元素先知物理上和魔法池或是小块它们本质物质的区域连接在一起,它们无法离开除非返回它们本来的位面,气或者水元素位面。每个元素池的底部都有一个通往元素位面的传送门。元素池总是至少直径有40尺,深度为20尺,虽然魔法池的最大体积能有这十倍大。
元素先知最多能够飞起到距离它的冰池表面10尺高的高度,但它身体的下部分必须总是保持和元素池相连。一旦元素先知退回它的本来位面,传送门就会关闭,元素池也会失去它的特质。
预见(类法术能力):任意且以一个自由动作,元素先知可以复制任意以下预言系法术的效果:锐耳术/鹰眼术,异界探知,侦测思想(DC 18),感知位置,寻找捷径,预警术,高等探知(DC 23),通晓传奇,物品定位术,巧言术,灵视。施法者等级18级。
搜寻凝视(超自然能力):元素先知持续拥有着解析咒文和真知术法术的效果。
冰之先知(Ice Weird) CR 15
大型元素(寒系,跨位面,水系)
生命骰: |
15d8+45(112hp) |
先攻: |
+6 |
速度: |
30尺(6格),游泳30尺 |
防御等级: |
21(-1体型,+2敏捷,+8天生,+2洞察),碰触13,措手不及17 |
基本攻击/擒抱: |
+11/+20 |
攻击: |
挥击+15近战(2d6+5加1d6寒冷) |
全力攻击: |
2挥击+15近战(2d6+5加1d6寒冷) |
面宽/触及: |
10尺/10尺 |
特殊攻击: |
冻创,操控元素生物,施法,召唤元素 |
特殊能力: |
伤害减免15/魔法,黑暗视觉60尺,冰元素池,元素特性,高温感知,冰之掌握,免疫寒冷,预见,再生10,搜寻凝视,法术抗力25,易受火焰伤害 |
豁免: |
强韧+14,反射+9(预警术时+11),意志+11 |
属性: |
力量21,敏捷14,体质17,智力20,感知23,魅力22 |
技能: |
专注+21,交涉+26,知识(任意两种)+23,聆听+26,察言观色+24,侦察+26,游泳+13 |
专长: |
警觉,闪避,法术强效,强韧加强,精通先攻,闪电反射 |
地域: |
水元素位面 |
组织: |
单独,成对或队(charm)(3-4) |
挑战等级: |
15 |
宝物: |
双倍标准 |
阵营: |
总是中立 |
进化: |
16-30HD(大型);31-45HD(超大型) |
等级调整: |
- |
这个生物看上去像是一名用纯净,透明的冰块雕刻出来的大型美丽女性。她的眼眸闪烁着白色的火焰,迷雾自其身上溢出,蒸发散入空气中。在其躯干下方,她的躯体化为了不断变化的冰柱将其与她下方的冰面连接在了一起。
归结于你坚硬的构造和她们对于融化的永恒恐惧,冰之先知成为了混乱与秩序的无尽战斗间的预言者。她们能够预见这些原初力量中的何种能够主导未来的事件。
冰之先知的巢穴通常坐落于冰川,冰山或是出人意料的经常出现在那些冀图利用冰之先知的预言力量获取优势的混乱或守序法师所制造出来的充满了极寒的特殊房间中。
冰之先知说水族语,风族语,通用语和冰先知语(Ice Weird)。她们也从她们的巧言术类法术能力上获益。
战斗:
冰之先知会避免战斗除非她们或是她们所居住的元素冰块受到攻击。除了所有元素先知通有的能力外,冰之先知还有以下能力。
冻创(特异能力):除了正常造成的挥击伤害外,冰之先知成功的近战攻击还能额外造成1d6点寒冷伤害。
操控元素生物(超自然能力):冰之先知可以尝试控制任何100尺内的寒系或水系子类的元素生物。元素生物必须成功通过一次DC 23的意志豁免否则就会屈服于冰之先知的控制。豁免该攻击成功的元素生物免疫该只冰之先知的操控元素生物能力24小时。冰之先知能够操控的元素生物数量没有上限。豁免DC基于魅力。
一旦处于冰之先知的控制下,元素生物会服侍冰之先知直至它死去或是冰之先知亡故,或是直至冰之先知解放它,或是直至它的召唤有效期持续时间过完。它会一丝不苟的遵循冰之先知的号令,即使是被命令攻击先前召唤出来它的存在。冰之先知无需专注于维持操控这些她能够命令的元素生物。
施法:冰之先知能够如同18级的术士一样施展秘法术和来自于混乱,寒冷和秩序领域的圣法术。
典型已知法术(每日6/8/8/7/7/7/7/6/5/3):
0——秘法徽记,晕眩术(DC 16),侦测魔法,闪光术,幻音术(DC 16),法师之手,冰冻射线,阅读魔法,提升抗力;
1级——魔法飞弹,隐雾术,护盾术,无声幻影,克敌机先;
2级——安定心神(DC 18),隐形术,镜影术,灼热射线(远程碰触+12),风讯术;
3级——移位术,闪电束(DC 19),防护能量伤害,暗示术(DC 19);
4级——次等指使术(DC 20),移除诅咒,重雾术,冰墙术(DC 20);
5级——寒冰锥(DC 21),反制秩序(DC 21),托梦术,弱智术(DC 21);
6级——活化物体,闪电链(DC 22),高等解除魔法;
7级——律言(DC 23),投影术,法术反转;
8级——短讯暗示(DC 24),极冰射线(远程碰触+12);
9级——群体怪物定身术(DC 25)。
召唤元素(类法术能力):每天三次,冰之先知可以从它的冰元素池中召唤出水元素。通过这个传送门它可以选择召唤3只超大型,2只高等或是1只长老元素生物。该效果类比九级召唤怪物,施法者等级20级。
冰元素池(超自然能力):冰之先知居住在一大片或是一大池不断搅拌,研磨着的元素坚冰之中,从被冻结的水塘到冰山甚至于冰川应有尽有。
任何未经元素先知许可进入元素先知的冰池中的生物每轮必须成功通过一次DC 23的强韧豁免否则就会永久性的被变成冰块。获得准许进入冰池的生物不会受此变化影响。但是,允许进入冰池的生物仍需依靠自身来抵御寒冷与坚冰的妨害,也就是要有正常呼吸和移动的手段。否则的话,他们每轮都会受到来自绞磨的冰块所造成的2d6点伤害和2d6点寒冷伤害,并伴随着淹溺的风险。
冰之先知物理上和它的冰池连结在一起并且无法离开除非是返回它的本土位面。
元素特性:冰之先知免疫毒素,睡眠效果,麻痹和震慑。不会受到重击或夹击。无法被复苏,复活或是复生(通过有限祈愿术,祈愿术,神迹术或是完全复生术法术可以将其复活)。它还有60尺的黑暗视觉。
高温感知(超自然能力):冰之先知可以自动感知60尺内的热源,如同法术侦测火焰。它只能感知高温的存在或离去,但如果其选择利用一个标准动作专注于该能力,那么它就能确定高温区域的数量和位置,并在专注的第二和第三轮获知每个高温区域的热度。
被高温感知准确定位其位置的隐形生物对于冰之先知来说仍是全隐蔽的。
冰之掌握(特异能力):只要敌人与冰接触冰之先知就能在对其的攻击和伤害检定上获得+1加值。
再生(特异能力):冰之先知会被火焰和寒铁武器造成正常伤害。不会造成生命值伤害的攻击方式不会受再生影响。
技能:冰之先知在任何执行特技动作或是规避危险的游泳检定上都有+8的种族加值。在游泳检定中它总可以取10,即使处于匆忙状态或是被威胁时也是如此。它可以在游泳时使用奔跑动作,如果它游得是一条直线的话。
雪之先知(Snow Weird) CR15
大型元素(气系,寒系,跨位面)
生命骰: |
15d8+45(112hp) |
先攻: |
+8 |
速度: |
30尺(6格),飞行60尺(完美) |
防御等级: |
19(-1体型,+4敏捷,+4天生,+2洞察),碰触15,措手不及13 |
基本攻击/擒抱: |
+11/+20 |
攻击: |
挥击+15近战(2d6+5加1d6寒冷) |
全力攻击: |
2挥击+15近战(2d6+5加1d6寒冷) |
面宽/触及: |
10尺/10尺 |
特殊攻击: |
冻创,操控元素生物,施法,召唤元素 |
特殊能力: |
伤害减免15/魔法,黑暗视觉60尺,雪元素池,元素特性,免疫寒冷,预见,再生10,搜寻凝视,高温感知,雪之掌握,法术抗力25,易受火焰伤害 |
豁免: |
强韧+10,反射+15(预警术时+17),意志+11 |
属性: |
力量21,敏捷18,体质17,智力20,感知23,魅力22 |
技能: |
专注+21,交涉+26,知识(任意两种)+23,聆听+26,察言观色+24,侦察+26 |
专长: |
警觉,闪避,法术强效,强韧加强,精通先攻,闪电反射 |
地域: |
气元素位面 |
组织: |
单独,成对或队(charm)(3-4) |
挑战等级: |
15 |
宝物: |
双倍标准 |
阵营: |
总是中立 |
进化: |
16-30HD(大型);31-45HD(超大型) |
等级调整: |
- |
这个生物外观像是一名完全由亮白色的雪花构成的大型美丽女性。她有着亮的令人无法直视的银色双眼。在她的躯干下方,她的躯体变成了涡旋的暴风雪将她与雪地连接在一起。
雪之先知是恩惠与厄运的先兆,预报幸福安康或是警示可怕的形势和事件将会来袭。它们明了世间万物的巨大善变性,因为它们自己就既能化为阵阵美丽纯白雪花也能变成危险和致命的暴风雪。
雪之先知将自己视为联系气元素位面和物质界之间的纽带,在物质界它们向所有请愿者传达预言,但它们莫测的本性(虽然受到严格的自然规律所约束)有时会让它们用雪暴吞噬掉旅行者以取乐。
雪之先知说水族语,风族语,通用语和雪先知语(Snow Weird)。她们也从她们的巧言术类法术能力上获益。
战斗:
雪之先知会避免战斗除非她们或是她们所居住的元素积雪受到攻击。除了所有元素先知通有的能力外,雪之先知还有以下能力。
冻创(特异能力):除了正常造成的挥击伤害外,雪之先知成功的近战攻击还能额外造成1d6点寒冷伤害。
操控元素生物(超自然能力):雪之先知可以尝试控制任何100尺内的寒系或气系子类的元素生物。元素生物必须成功通过一次DC 23的意志豁免否则就会屈服于雪之先知的控制。豁免该攻击成功的元素生物免疫该只雪之先知的操控元素生物能力24小时。雪之先知能够操控的元素生物数量没有上限。豁免DC基于魅力。
一旦处于雪之先知的控制下,元素生物会服侍雪之先知直至它死去或是雪之先知亡故,或是直至雪之先知解放它,或是直至它的召唤有效期持续时间过完。它会一丝不苟的遵循雪之先知的号令,即使是被命令攻击先前召唤出来它的存在。雪之先知无需专注于维持操控这些她能够命令的元素生物。
施法:雪之先知能够如同18级的术士一样施展秘法术和来自于气和寒冷领域的圣法术。
典型已知法术(每日6/8/8/7/7/7/7/6/5/3):
0——秘法徽记,晕眩术(DC 16),侦测魔法,闪光术,幻音术(DC 16),法师之手,冰冻射线(远程碰触+14),阅读魔法,提升抗力;
1级——魔法飞弹,隐雾术,护盾术,无声幻影(DC 17),克敌机先;
2级——造风术(DC 18),隐形术,镜影术,误导术(DC 18),风讯术;
3级——气化形体,闪电束(DC 19),防护能量伤害,暗示术(DC 19);
4级——魅惑怪物(DC 20),彩虹图纹(DC 20),重雾术,冰墙术(DC 20);
5级——寒冰锥(DC 21),操控风相,托梦术,疲乏波;
6级——指使术,闪电链(DC 22),高等解除魔法;
7级——操控天气,真言术:盲(DC 23),法术反转;
8级——极冰射线(远程碰触+14);9级——时间停止。
召唤元素(类法术能力):每天三次,雪之先知可以从它的雪元素池中召唤出气元素。通过这个传送门它可以选择召唤3只超大型,2只高等或是1只长老元素生物。该效果类比九级召唤怪物,施法者等级20级。
雪元素池(超自然能力):雪之先知居住在一大池不断涡卷着的元素积雪之中。任何未经元素先知许可进入元素先知的雪池中的生物每轮必须成功通过一次DC 23的强韧豁免否则就会永久性的被变成雪花。获得准许进入雪池的生物不会受此变化影响。但是,允许进入雪池的生物仍需依靠自身来抵御寒冷与积雪的妨害,也就是要有正常呼吸和移动的手段。否则的话,他们每轮都会受到4d6点寒冷伤害,并伴随着淹溺的风险。
元素特性:雪之先知免疫毒素,睡眠效果,麻痹和震慑。不会受到重击或夹击。无法被复苏,复活或是复生(通过有限祈愿术,祈愿术,神迹术或是完全复生术法术可以将其复活)。它还有60尺的黑暗视觉。
高温感知(超自然能力):雪之先知可以自动感知60尺内的热源,如同法术侦测火焰。它只能感知高温的存在或离去,但如果其选择利用一个标准动作专注于该能力,那么它就能确定高温区域的数量和位置,并在专注的第二和第三轮获知每个高温区域的热度。
被高温感知准确定位其位置的隐形生物对于雪之先知来说仍是全隐蔽的。
再生(特异能力):雪之先知会被火焰和寒铁武器造成正常伤害。不会造成生命值伤害的攻击方式不会受再生影响。
雪之掌握(特异能力):只要敌人与雪接触雪之先知就能在对其的攻击和伤害检定上获得+1加值。
微末元素集群(Elementite Swarm)
仅有基础的智能的微末元素集群居住和它们的类型相适合的元素位面。微末元素集群实际上标准的元素们的幼生形态。一般来说,每个集群中一到两个单个的微末元素最终能成长至小型元素。
战斗
微末元素集群智力有限。和所有的集群一样,它们通过会引起借机攻击的进入敌人占据的格子来发动攻击。微末元素集群可以占据和任何体型的敌人的面宽相同的区域,但它作为生物时只有10尺面宽。集群从来不会做借机攻击。
不像其他有10尺面宽的生物,微末元素集群可以改变形状。它可以占据任何四个连续的5尺格子,并且它可以通过任何大到足够容许超小型生物通过的空间。
元素特性:微末元素集群免疫毒素,魔法睡眠效果,麻痹和震慑。不会受到重击或夹击。无法被复苏,复活或是复生(通过有限祈愿术,祈愿术,神迹术或是完全复生术法术可以将其复活)。微末元素集群还有60尺的黑暗视觉。
集群特性:集群没有明显的正面或背部和可辨别的解剖学特征,所以它不受重击或夹击的额外伤害。
生命值减至0或更低的集群将会破散,在此之前受到的伤害不会降低其攻击或抵抗攻击的能力。集群永远不会因伤害而恍惚或是进入濒死。同样,它们也不会被绊摔,擒抱或是冲撞,并且它们也无法擒抱其他生物。
集群免疫任何指向特定数目数目的法术或效果(包括单目标法术,例如解离术)。影响区域的法术或效果会对集群额外造成(+50%)伤害,例如许多塑能系法术和泼溅武器。
扰乱(EX):任何受到集群侵害的在它的轮开始时有集群在它的格子中的活物会反胃1轮;一次强韧豁免(DC 10+1/2集群的HD+集群的体质调整值)可以使该效果无效。在集群占据区域中的施法或专注法术需要一次专注检定(DC 20+法术等级)。使用需要耐心和专注的技能需要一次DC 20的专注检定。
微末气元素集群(Air Elementite Swarm) CR 4
超小型元素(气,跨位面,集群)
生命骰: |
7d8(32hp) |
先攻: |
+6 |
速度: |
飞行80尺(完美)(16格) |
防御等级: |
15(+2敏捷,+2体型,+1天生),碰触14,措手不及13 |
基本攻击/擒抱: |
+5/- |
攻击: |
集群(2d6) |
全力攻击: |
集群(2d6) |
面宽/触及: |
10尺/0尺 |
特殊攻击: |
天空熟悉,扰乱,绊摔 |
特殊能力: |
黑暗视觉60尺,元素特性,集群特性 |
豁免: |
强韧+2,反射+7,意志+2 |
属性: |
力量10,敏捷15,体质10,智力2,感知11,魅力11 |
技能: |
躲藏+10,聆听+7,侦察+7 |
专长: |
警觉,闪避,精通先攻 |
地域: |
气元素位面 |
组织: |
单独,团(2-4集群),群(7-12集群) |
挑战等级: |
4 |
宝物: |
无 |
阵营: |
通常中立 |
进化: |
-- |
等级调整: |
-- |
一小团云雾状的亮光自主的在空气中移动着。
如果靠近观察微末气元素集群,能看到其中单个的云雾状的微末气元素。
战斗:微末气元素集群向被鼓动的云朵一样飘荡在气元素位面。有时几个集群会聚集在一起,使得天空之密布着超小型的微末元素。它们会搜寻并袭击任何非气元素的生物。
天空熟悉(EX):飞行中的生物在对抗微末气元素集群时其攻击及伤害检定会受到-1减值。
扰乱(EX):任何受到集群侵害的在它的轮开始时有微末气元素集群在它的格子中的活物必须成功通过一次DC 13的强韧豁免否则会反胃1轮。豁免DC基于体质。
绊摔(EX):微末气元素集群可以以一个无需碰触攻击且不引起借机攻击的自由动作尝试绊摔任何在它占据的格子中的敌人(检定调整+4*)。如果尝试失败,敌人无法反过来绊摔微末气元素集群。
*在此情况下微末气元素集群视为大型生物。
微末土元素集群(Earth Elementite Swarm) CR 4
超小型元素(土,跨位面,集群)
生命骰: |
7d8+7+9(48hp) |
先攻: |
+3 |
速度: |
20尺(4格) |
防御等级: |
16(-1敏捷,+2体型,+5天生),碰触11,措手不及16 |
基本攻击/擒抱: |
+5/- |
攻击: |
集群(2d6) |
全力攻击: |
集群(2d6) |
面宽/触及: |
10尺/0尺 |
特殊攻击: |
扰乱 |
特殊能力: |
黑暗视觉60尺,土遁,元素特性,集群特性 |
豁免: |
强韧+2,反射+8,意志+2 |
属性: |
力量15,敏捷8,体质12,智力2,感知11,魅力11 |
技能: |
躲藏+11,聆听+5,侦察+5 |
专长: |
健壮(*3) |
地域: |
土元素位面 |
组织: |
单独,团(2-4集群),或群(7-12集群) |
挑战等级: |
4 |
宝物: |
无 |
阵营: |
通常中立 |
进化: |
|
等级调整: |
大地弯曲,似乎是来自一个高度紧密构造物的扰动。
微末土元素似乎是由单个的有小猫那么大的土块组成的。它们群聚成一团。
战斗:微末土元素集群喜欢挤压东西。它们碾过大地和生物,粉碎掉任何挡在路上的东西。
扰乱(EX):任何受到集群侵害的在它的轮开始时有微末土元素集群在它的格子中的活物必须成功通过一次DC 14的强韧豁免否则会反胃1轮。豁免DC基于体质。
土遁(EX):微末土元素集群可以穿行过石块,泥土或是除了金属以外的任何其他类型的土地,容易的如同鱼儿在水中游动一样。集群的掘穴不会留下隧道或洞口,也不会产生任何显示其存在的征兆。施展在包含有掘穴中的微末土元素集群的区域上的移土术法术将使集群震退30尺并震慑集群1轮除非它成功通过一次DC 15的强韧豁免。
微末火元素集群(Fire Elementite Swarm) CR 4
超小型元素(跨位面,火,集群)
生命骰: |
7d8(32hp) |
先攻: |
+7 |
速度: |
40尺(8格) |
防御等级: |
16(+3敏捷,+2体型,+1天生),碰触15,措手不及13 |
基本攻击/擒抱: |
+5/- |
攻击: |
集群(2d6加2d6火焰) |
全力攻击: |
集群(2d6加2d6火焰) |
面宽/触及: |
10尺/0尺 |
特殊攻击: |
灼烧,扰乱 |
特殊能力: |
黑暗视觉60尺,元素特性,免疫火焰,集群特性,易受寒冷伤害 |
豁免: |
强韧+2,反射+8,意志+2 |
属性: |
力量9,敏捷17,体质10,智力2,感知10,魅力11 |
技能: |
躲藏+11,侦察+10 |
专长: |
能力专攻(灼烧),能力专攻(扰乱),精通先攻 |
地域: |
火元素位面 |
组织: |
单独,团(2-4集群),或群(7-12集群) |
挑战等级: |
4 |
宝物: |
无 |
阵营: |
通常中立 |
进化: |
-- |
等级调整: |
-- |
一团劈啪作响的细小火焰自主的快速向你冲来。
如果仔细观察,可以发现微末火元素集群由细小的单个火焰组成,抱成一团。
战斗:微末火元素集群喜欢点燃东西。即使如此它们也是好奇多过恶意,它们有限的智商限制了它们理解活物目标做出的交流企图。
灼烧(EX):微末火元素集群的攻击将因微末火元素的燃烧躯体而在造成攻击伤害的同时还会有额外的火焰伤害。那些被微末火元素包裹着的还必须成功做一次DC 15的反射豁免否则会着火。火焰将燃烧1d4轮。烧着的生物可以做一个移动动作以扑灭火焰。豁免DC基于体质。
利用天生武器或徒手攻击微末火元素集群的生物将受到如同被集群命中一样的火焰伤害,并且除非成功通过反射豁免否则同样会被点燃。
扰乱(EX):任何受到集群侵害的在它的轮开始时有微末火元素集群在它的格子中的活物必须成功通过一次DC 15的强韧豁免否则会反胃1轮。豁免DC基于体质。
微末水元素集群(Water Elementite Swarm) CR 4
超小型元素(跨位面,集群,水)
生命骰: |
7d8+10(42hp) |
先攻: |
+4 |
速度: |
20尺(4格),游泳90尺 |
防御等级: |
16(+0敏捷,+2体型,+4天生),碰触12,措手不及16 |
基本攻击/擒抱: |
+5/- |
攻击: |
集群(2d6) |
全力攻击: |
集群(2d6) |
面宽/触及: |
10尺/0尺 |
特殊攻击: |
扰乱,淹溺 |
特殊能力: |
黑暗视觉60尺,浸湿,元素特性,集群特性,水域熟悉 |
豁免: |
强韧+2,反射+5,意志+2 |
属性: |
力量13,敏捷10,体质12,智力2,感知11,魅力11 |
技能: |
躲藏+8,聆听+7,侦察+7 |
专长: |
警觉,精通先攻,健壮 |
地域: |
水元素位面 |
组织: |
单独,团(2-4集群),或群(7-12集群) |
挑战等级: |
4 |
宝物: |
无 |
阵营: |
通常中立 |
进化: |
-- |
等级调整: |
-- |
一片水域涡卷和泛着涟漪。
可以在微末水元素集群中看到微小的浪花样的生物。这些生物抱成一团,形成了一个大得多的水体。
战斗:微末水元素集群通过集群覆盖生物来研究他们。它们对于水元素位面的访问者来说是很大的威胁。
扰乱(EX):任何受到集群侵害的在它的轮开始时有微末水元素集群在它的格子中的活物必须成功通过一次DC 14的强韧豁免否则会反胃1轮。豁免DC基于体质。
浸湿(EX):群居在生物或一片区域中的微末水元素集群将熄灭火炬,营火,露口提灯和其他非魔法来源的大型以下的露天火焰。集群可以解除它碰触到的魔法火焰如同解除魔法(施法者等级7级)。
淹溺(EX):包裹并进入任何生物格子中的微末水元素集群,将填充它的肺部(或其他呼吸器官)。在集群中屏息是不可能的;受害者将立即受到淹溺的风险并必须每轮做一次体质检定(见溺毙,地下城主指南304页)。
水域熟悉(EX):如果它和它的敌人都接触着水则微末水元素集群在攻击和伤害检定上获得+1加值。如果敌人或是集群接触着地面,集群将在攻击和伤害检定上受到-4减值。
微末水元素集群无法像它们更大的水元素表亲一样掀翻船只。然而,它们可以蜂拥而起覆盖船只,探索船舱和货仓区域。有时几个集群的重量可以使小船沉没。
隐形潜伏怪 (Invisible Stalker)
大型元素生物 (风系,跨位面)
生命骰: |
8d8+16(52hp) |
先攻权: |
+8 |
速度: |
30尺(6格),飞行30尺(完美) |
防御等级: |
17(-1体型,+4敏捷,+4天生),接触13,措手不及13 |
基本攻击/擒抱: |
+6/+14 |
攻击: |
挥击+10近战(2d6+4) |
全回合攻击: |
2挥击+10近战(2d6+4) |
占据/触及: |
10尺/10尺 |
特殊攻击: |
- |
特性: |
黑暗视觉60尺,元素特性,天生隐形,精通追迹 |
豁免: |
强韧+4,反射+10,意志+4 |
属性: |
力量18,敏捷19,体质14,智力14,感知15,魅力11 |
技能: |
聆听+13,潜行+15,搜索+13,侦察+13,生存+2(+4追随踪迹) |
专长: |
战斗反射,精通先攻,专攻武器(挥击) |
区域: |
风元素位面 |
组织: |
单独 |
挑战等级: |
7 |
宝物: |
无 |
阵营: |
通常是中立 |
进化: |
9-12HD(大型);13-24HD(超大型) |
等级调整: |
- |
隐形追猎者是一种从其原生位面召唤而来,并由强大魔法转变而成的风元素。它的唯一目的就是为其召唤者猎杀生物或回收物件。当它被打败或约束它的魔法失效时,隐形追猎者就会化作-阵狂风消失无踪。
制导猎人Directed Hunter:隐形追猎者被制造出来时会一直停留在其召唤者身边,直至被其赋予一项任务。如果该任务不涉及猎杀某个特定的生物,或收复某个物件,则创造隐形追猎者的魔法便即时终止,其元素也将被释放。否则,它将前去完成任务,再返回到召唤者处领受更进一步的命令,而这种强制性服务会一直持续到约束它的魔法失效。如果其召唤者在此期间死亡,隐形追猎者在完成其当前任务后便会消失无踪。
隐形追猎者充其量不过是一个不情愿的仆从。它对分配给白己的任何任务都感到厌恶。遇到需要花费大量时间的任务时,如果指派时的措辞不够谨慎,追猎者可能因此主观歪曲该命令的意图。
不可见的威胁Unseen Threat:隐形追猎者由空气组成且天生隐形。生物可以听到和感觉到隐形追猎者经过身边,但该元素生物哪怕在攻击时也仍维持隐形状态。可以让人看破隐形的法术也只能揭示隐形追猎者一圈模糊的轮廓。识破隐形法术只能看到模糊的云状轮廓,真知术则显示为一朵翻滚的蒸汽云。
元素本质Elemental Nature:隐形追猎者不需要呼吸、饮食和睡眠。
隐形潜伏怪只能说风族语但是可以理解通用语。
战斗
隐形潜伏怪利用空气本身作为武器。它能制造出一道急速强烈旋转的风,并用它来攻击与此生物处于同一位面的目标。
只有当隐形潜伏怪位于风元素位面时它才能被杀死。在其他地方执行任务时,如果受到了足够摧毁它的伤害它就会自动返回它所居住的位面。
天生隐形 (Su):这项能力是持续的,可以让隐形潜伏怪保持隐形,即使攻击时也一样。这项能力是与生俱来的,不会收到消除隐形法术影响。
精通追迹 (Ex):隐形潜伏怪事完美的追踪者,它们在追踪生物的踪迹时,进行侦察检定,而不是通常的生存检定。
完美追踪者Faultless Tracker:追猎者的召唤者为它定一个猎物。只要追猎者与该猎物身处同一存在位面,它就可以知晓其猎物所在的方位。追猎者同时也知晓其召唤者所在位置。
岩浆投掷者(Magma Hurler)
中型元素(土,跨位面,火)
生命骰: 4d8+28(46hp)
先攻权: +1
速度: 20尺(4格)
防御等级: 15(+1敏捷,+4天生),碰触11,措手不及14
基本攻击/ 擒抱:+3/ +11
攻击: 岩浆岩+5远程(3d10+8加1d6火焰)或挥击+11近战(1d6+12)
全回合攻击: 岩浆岩+5远程(3d10+8加1d6火焰)或挥击+11近战(1d6+12)
占据/ 触及: 5尺/ 5尺
特殊攻击: 岩浆岩
特性: 黑暗视觉60尺,元素特性,免疫火焰,易受寒冷伤害
豁免: 强韧+11,反射+5,意志+4
属性: 力量26,敏捷13,体质24,智力7,感知12,魅力11
技能: 聆听+5,侦查+4
专长: 钢铁意志,武器专攻(岩浆岩)
区域: 火元素位面
组织: 单独
挑战等级: 3
宝物: 无
阵营: 通常混乱邪恶
进化: 5-6HD(中型);7-12HD(大型)
等级调整: -
黑色的烟雾大团从这个似乎完全由火山熔岩构成的生物身上冉冉升起。它的皮肤是坚硬的黑色硬壳,但在它的关节和张开的嘴巴中却都显露着内部放射着红光的熔岩。锯齿状的突起成行排列在它隆起的肩部,向前喷射着烟气。它的手臂末端是近乎勺子般平滑的钩子。
岩浆投掷者是由炽热的岩石构成的元素生物,是土元素和火元素的结合体。它站立时有6到8尺高重400到500磅。
战斗
岩浆投掷者的名字得自于它们可以从它们勺子般的手臂中投射出一团由嘴巴吐出的具有毁灭性效果的球状熔岩的能力。它移动缓慢而且智力低下,并且经常会心血来潮的投掷岩浆岩。它不喜欢近战并且会尝试避免那些试图移动过来的战斗。
岩浆岩(特异能力):岩浆投掷者可以以一个移动动作将熔岩球吐到手中,速度每轮一次。它可以以30尺的射程增量投掷熔岩球(最高射程150尺)。
元素特性:岩浆投掷者免疫毒素,睡眠效果,麻痹和震慑。它也不会受到重击或夹击。它无法被复苏,复活或是复生(通过有限祈愿术,祈愿术,神迹术或是完全复生术法术可以将其复活)。
火童 (Magmin)
小型元素生物 (火系,跨位面)
生命骰: 2d8+2 (11 hp)
先攻权: +0
速度: 30尺 (6格)
防御等级: 17 (+1体型,+6天生),接触11,措手不及17
基本攻击/ 擒抱:+1/ -1
攻击: 烈焰触碰 +4 近战接触 (1d8火焰外加燃烧);或挥击 +4 近战 (1d3+3外加燃烧)
全回合攻击: 烈焰触碰 +4 近战接触 (1d8火焰外加燃烧);或挥击 +4 近战 (1d3+3外加燃烧)
占据/ 触及: 5尺/ 5尺
特殊攻击: 燃烧,火焰灵气
特性: 伤害减免5/ 魔法,黑暗视觉60尺,元素特性,对火焰免疫,熔化武器,易受寒冷伤害
豁免: 强韧+3,反射+3,意志+0
属性: 力量15,敏捷11,体质13,智力8,感知10,魅力10
技能: 攀爬+4,侦察+3
专长: 强韧加强
区域: 火元素位面
组织: 单独,成队 (2-4),或成群 (6-10)
挑战等级: 3
宝物: 标准钱币,标准工艺品 (仅限不可燃的),标准物品 (仅限不可燃的)
阵营: 总是混乱中立
进化: 3-4HD (小型);5-6HD (中型)
等级调整: -
火童是来自于火元素位面的能放射出高热而且被灼热的火焰所围绕的类似人类的小型生物。火童是一种看起来像是由熔铸的石头或流动的岩浆所雕塑成的小型类人生物,它们会放射出热能,且被一圈灼热的火焰所围绕着。即使没在燃烧,其身躯依然散发着篝火一样的热量,其外皮的间隙还零星的迸发出微弱的小型火苗。
火童高约4尺,重约400磅。
火童会说火族语。
应召纵火者Summoned Pyromaniacs:火童是火元素精魄以魔法约束成的物理形态,是只有被召唤时才会出现在物质位面的生物。它们将所有可燃物件都看作大火灾的引子,只是其召唤
者的魔法控制着它们以免将所有触及之物都焚烧殆尽。它们亲近火焰与破坏的倾向使其成为传播混乱和毁灭的理想主体。在- -座城堡召唤出一群火童后,只需几分钟时间就可以将其迅速变为- -堆燃烧着的空壳。
烈焰焚毁Fiery Destruction:尽管火童内里的火焰非常猛烈, 但其坚硬的岩浆外壳可以防止它立即点燃触及的东西。然而,火童本身就像其内部火焰一样反复无常而难以预测。虽然并不属于邪恶阵营,但这些火一般的生物却极爱恶作剧。它们喜欢看着东西被燃烧,或许是因为它们无法了解被火焰烧灼的痛楚,也不知道这样会杀死其它生物。
火童会在为其主人提供服务时伺机前往一些极热的区域, 比如森林火灾或活火山爆发的岩浆地。此外的其他时候,它们也会从指尖,上释放出火苗来点燃其他物件,并以此自娱自乐。
战斗
尽管体型小,但是火童却是危险的对手。它们的触碰对那些缺乏对高温及火焰的防护或免疫的目标相当有效,但如果它们遇上对火焰免疫的对手的话,火童则会依靠其挥击攻击。无论如何,火童都算不上勇敢的战士。如果受了伤的话,它们通常都会逃跑,但通常只会逃到足够它们为敌人设下一次火焰伏击的距离。
在对抗伤害减免时,火童的天生武器被视为魔法武器。
燃烧 (Ex):被火童触碰到的任何人都必须通过一个DC 12的反射豁免检定否则就会因其衣服燃烧或盔甲变得灼热而受到额外的1d8点火焰伤害。此伤害在火童最后一次成功的之后还可以持续1d4+2轮。火童也可以通过触碰点燃任何可燃物品。该豁免检定DC基于体质调整值。
火焰灵气 (Ex):处于火童20尺范围内的任何人都必须通过一个DC 12的强韧豁免检定否则会因火童所放射出的高热而每轮受到1d6点火焰伤害。该豁免检定DC基于体质调整值。
熔化武器 (Ex):任何击中火童的金属武器都必须通过一次DC 12的强韧豁免检定否则就会熔成矿渣。该豁免检定DC基于体质调整值。
巨型元素(Omnimental)
风系,土系,火系,水系,外位面生物
一个火,电,水和旋风交织闪烁着光芒的存在向你逼近,沿途毁灭着它所遇见一切。
生命骰: |
32d8+288(432hp) |
先攻: |
+4 |
速度: |
50英尺(10格),飞行50英尺(完美),游泳50英尺 |
防御等级: |
32(-4体型,+26天生),接触6,措手不及32 |
基本攻击/擒抱: |
+24/+48 |
攻击: |
挥击+32近战(2d8+12外加2d8火焰和1d8电击)或元素球+20远程(4d6+12外加1d8火焰) |
全力攻击: |
2挥击+32近战(2d8+12外加2d8火焰和1d8电击)或元素球+20远程(4d6+12外加1d8火焰) |
面宽/触及: |
20英尺/20英尺 |
特殊攻击: |
毁灭重生,元素球 |
特殊能力: |
盲视,伤害减免10/-,黑暗视觉60英尺,元素特性,免疫电和火焰,易受寒冷伤害 |
豁免: |
强韧+27,反射+18,意志+12 |
属性: |
力量35,敏捷10,体质28,智力10,感知11,魅力11 |
技能: |
聆听+37,侦察+37,游泳+20 |
专长: |
警觉,威慑打击,盲斗,顺势斩,战斗反射,强力顺势斩,精通冲撞,精通先攻,精通天生武器(挥击),钢铁意志,猛力攻击 |
地域: |
火元素位面 |
组织: |
单独 |
挑战等级: |
15 |
宝物: |
无 |
阵营: |
通常中立 |
进化: |
33-48HD(巨型),49-64HD(超巨) |
等级调整: |
-- |
元素聚合体是由魔法制造的元素体的后裔。尽管制造者最初的意愿是使它们作为太古时期交战的元素军队之间的联络而存在,元素聚合体却最终成为了强大的战力。如今它们完全无视了自己的最初使命,在各个元素位面之间徘徊。
虽然这种各类元素的结合物比特定种类的元素缺少一些攻击方式,但同时也在很多方面没有它们的局限性。举例来说,与火元素不同,元素聚合体可以进入水以及其他不可燃的液体中,当它这么做时,它的水、空气和土石部分会形成保护层,将火的部分环绕起来。元素聚合体有48英尺高,重约10吨。
元素聚合体会说水族语,风族语,火族语和土族语。
战斗
作为一个无论在任何种类的地形上都令人印象深刻的战士,元素聚合体能毁灭一个战场。它的体型和触及范围使它能够从距离之外攻击大多数敌人。它的元素球使得自己能在远距离攻击中有更进一步的选择。
毁灭重生(SU): 当一个元素聚合体生命值达到0时,它将爆发成为组成自己的元素部分,出现4个16HD的超大型元素,风、土、火、水各一(参考怪物图鉴96-100页图表)。(战胜这些超大型元素将不再获得额外的经验点数。它们的经验值已经包含在元素聚合体的挑战等级力了。)
元素球(EX): 通过一个标准动作,元素聚合体可以将自己的一部分分离出来以制造一团燃烧的土石块投向距离最多100英尺的对手。使用这一能力将减少10点元素聚合体当前的生命值。
技能: 元素聚合体在任何做出特殊动作或躲避危险的游泳检定上拥有+8种族奖励。它总是能在游泳检定上取10,即使在被干扰和有危险的情况下。它能在游泳时进行奔跑动作,只要游泳路径为直线。
艾伯隆的元素聚合体
尽管对将元素约束在魔法物品内的能力早已精通,Zilargo的侏儒们却仍不能捕获和约束被召唤的元素聚合体。他们中的一些尝试过,然而结果却无一例外地损失惨重。有谣言称Xen'drik的卓尔精灵掌握着约束元素聚合体的秘密,但复对制他们的研究的尝试同样被证实为多灾多难的。
移动壁障(Walking Wall)
中型元素(土,跨位面)
生命骰: |
6d8+36(63hp) |
先攻权: |
+0 |
速度: |
30尺(6格) |
防护等级: |
17(+7天生),碰触10,措手不及17 |
基础攻击/擒抱: |
+4/+8 |
攻击: |
挥击+9近战(2d10+6) |
整轮攻击: |
挥击+9近战(2d10+6) |
面宽/触及: |
5尺/5尺 |
特殊攻击: |
- |
特性: |
黑暗视觉60尺,元素特性,岩石防护 |
豁免: |
强韧+11,反射+2,意志+5 |
属性: |
力量19,敏捷10,体质22,智力13,感知13,魅力10 |
技能: |
聆听+10,侦查+10,生存+10 |
专长: |
钢铁意志,猛力攻击,武器专攻(挥击) |
环境: |
温和山区 |
组织: |
单独 |
挑战等级: |
4 |
宝藏: |
无 |
阵营: |
通常守序中立 |
进化: |
7-9HD(中型);10-18HD(大型) |
等级调整: |
- |
这个生物看上去像是露出地表的岩石,足有8尺高,用两条粗壮的腿部行走。它的头部,肩部和前臂都由大块的固体岩石构成,只有它极为模糊的细微面部特征可以将它和天然的石头区别开来。
移动壁障在战场上获得了它们的这个名字:它可以用它的手臂和头部给它的盟友提供可移动的掩体。它站立时有8尺高并且重500磅。
移动壁障用低沉,砂砾般的声音说通用语和土族语。
战斗
移动壁障相当适合进攻或防御。它们一般会尽可能的保护队友免受伤害,但它们最后的防御是它们巨大的拳头的挥击。
元素特性:移动壁障免疫毒素,睡眠效果,麻痹和震慑。不会受到重击或夹击。无法被复苏,复活或是复生(通过有限祈愿术,祈愿术,神迹术或是完全复生术法术可以将其复活)。
岩石防御(超自然能力):以一个整轮动作,移动壁障可以停下来变成固体障碍物,提供掩护以及提高它自己的防御力。它的天生护甲加值从+7提高至+17,在下一轮将其AC提高至27。只要它想要便可以一直保持该防御姿态,但如果它做任何其他动作,它的AC都会恢复至它原来的数值并且它不再提供掩蔽。