怪物M

l  疯狂剃刀(Mad Slasher

l  巨鳍Malasynep

n   巨鳍灵术士(Malasynep Mindmage

l  刺尾狮 (Manticore)

l  玛鲁造物(Marruspawn

n   鲁影Marrulurk

n   鲁战Marrusault

n   巫仆Marrutact

n   玛鲁憎恶(Marruspawn Abomination

l  梅杜莎 (Medusa)

l  (Mephit)

n   风魔 (Air Mephit)

n   灰魔 (Dust Mephit)

n   土魔 (Earth Mephit)

n   火魔 (Fire Mephit)

n   玻璃魔Glass Mephit

n   冰魔 (Ice Mephit)

n   岩浆魔 (Magma Mephit)

n   泥魔 (Ooze Mephit)

n   盐魔 (Salt Mephit)

n   蒸气 (Steam Mephit)

n   硫磺魔Sulfur Mephit

n   水魔 (Water Mephit)

l  人(Mephlings——PC可选种族

 

l  人鱼(Merfolk——PC可选种族

n   迈罗人鱼Merrow

l  拟形怪(Mimic

l  裂心魔Mindshredder

l  牛头人(Minotaur——PC可选种族

l  蜃景灵(Mirage Mullah——模板

l  象獒Mivilorn

l  魔冢(Modron

l  魔魂尸 (Mohrg)

l  月犬(Moon Dog

l  木乃伊生物(Mummified Creature——模板

l  木乃伊 (Mummy)

l  深暗(Murk)

l  蕈人(Myconid

 

 

 

 

疯狂剃刀(Mad Slasher

中型异怪

生命:    4d8+826hp

先攻权:    +3

速度:     40尺(8格)

防御等级:   15+3敏捷,+2天生),碰触13,措手不及12

基本攻击/ 擒抱:+3/ +4

攻击:     爪抓+6近战(1d8+1

全回合攻击:  2爪抓+6近战(1d8+1

占据/ 触及:  5/ 5

特殊攻击:   -

特性:     黑暗视觉60

豁免:     强韧+3,反射+4,意志+4

属性:     力量13,敏捷17,体质15,智力6,感知10,魅力6

技能:     生存+7

专长:     战斗反射,武器娴熟,旋风攻击B

区域:     温暖森林

组织:     单独,群(2-5只),或巢穴(5-101-26HD的首领)

挑战等级:   2

宝物:     1/10钱币;50%的商品;50%的物品

阵营:     通常混乱邪恶

进化:     5-6HD(中型);7-12HD(大型)

等级调整:   -

 

大部分由一只不断着眼的独眼构成的怪异头颅被六条矛尖一般的细长肢体支撑着。

 

疯狂剃刀是个旋转着的死亡使者。它用两到三条它那奇异的钉尖肢体行走,本身以适当的回形针状向前行动的同时保持着头部低垂向地面。当它战斗时,它的肢体高高举起如同鞭子一般挥舞,使得肢体的尖端成为可怕的旋转撕肉机。

 

疯狂剃刀通过它们肢体底端小而像嘴巴一样的沟壑来吸收食物。它们可以从它们的沟壑处发出一阵可怕的神经质的笑声,而当疯狂剃刀流出的鲜血更多时笑声也将变得更大声和更加的狂热。

 

疯狂剃刀不会说话。

 

战斗

疯狂剃刀面对将要来到的杀戮会十分激动,它们会急促的冲入战斗中并尽可能的同时攻击尽可能多的敌人。

 

 

 

巨鳍Malasynep CR 7

超大型异怪(水栖,寒系)

生命

8d8+3571hp

先攻:

+2

速度:

10尺(2格),掘穴40尺,游泳40

防御等级:

17-2体型,+2敏捷,+7天生),碰触10,措手不及15

基本攻击/擒抱:

+6/+21

攻击:

+11近战(2d6+7

全力攻击:

+11近战(2d6+7)和挥击+6近战(1d6+3

面宽/触及:

15/10

特殊攻击:

精通擒抱,类灵能能力,囫囵活吞

特殊能力:

两栖,黑暗视觉60尺,红外感知,免疫寒冷,易受火焰伤害

豁免:

强韧+6,反射+6,意志+10

属性:

力量25,敏捷14,体质19,智力17,感知18,魅力18

技能:

专注+15,威吓+15,知识(任一)+14,聆听+15,侦察+15,游泳+15

专长:

战斗施法,闪电反射,健壮

地域:

寒冷水域

组织:

单独或群(3-4

挑战等级:

7

宝物:

双倍标准

阵营:

经常混乱邪恶

进化:

9-18HD(超大型);19-24HD(巨型)

等级调整:

-

 

冻土破碎,一只巨大的大张着喙状的布满刀锋般锋利的牙齿的嘴巴的生物从冻土中突然冲出,它靠着它25尺长的躯体两侧的两对巨大的脊状鳍前行。它的皮肤上斑驳着灰白色的污点,它巨大的敏锐的钴蓝色的双眼显示着其高度的智慧。

 

巨鳍是种邪恶的生物,它不仅擅长在冻土和冰中掘穴还可以游过污和水域。只有在陆地上它的速度才会受到限制,它被迫只能爬过地表,它整体5000磅重的躯体也减慢了它驱动自己的进度。

巨鳍在霜落之地上四处漫游,四下搜寻猎物,利用它们的红外感知来定位潜在的目标。虽然它们经常为了进食杀戮,但巨鳍豚对杀死进入它们领地的活物有着原始的渴望,因而会一有机会就发动攻击。

这种守土本能使得巨鳍成为了优秀的守卫者,特别是对于那些可以控制,奴役或是与这些野兽订立双赢的条约的更加强壮的寒系生物来说。巨鳍的混乱天性,使得它们对于闯入者和原住民来说同样危险,因而它们通常被安放在泥泞的护城沟,冰山或巨型的大块冰川或是魔法制造出来的冰块处,远离需要它们保护的居民。

巨鳍说水族语。

 

战斗:

巨鳍通过挥动它巨大的身躯向敌人撞去或是用它有着三排利齿的嘴巴撕咬敌人来发动攻击,虽然它首先会用它的灵能力量弱化敌人。

精通擒抱(特异能力):为使用该能力,巨鳍必须用它的咬攻击命中大型或更小的敌人。然后它可以尝试以一个不会引起借机攻击的自由动作开始擒抱。假如它赢得擒抱检定,它就获得压制并可以试图在下一轮吞下敌人。

 

类灵能能力:

任意——能量散射(energy emanation*)(仅限寒冷,3d6+3DC 18);

1/天——能量鞭打(energy flash*)(仅限寒冷,9d6+9DC 19)。

显能者等级9级。豁免DC基于魅力。

*新法术详述在第5章。

 

囫囵活吞(特异能力):巨鳍可以通过做一次成功的擒抱检定以试图吞下一个被擒抱的大型或更小的敌人。一旦吞下,敌人每轮受到巨鳍胃造成2d6+7点的挤压伤害加上1d6点寒冷伤害和1d6点的酸液伤害。被吞下的生物可以试图用轻型挥砍或穿刺武器对胃(AC 13)造成20点伤害以开路逃出。一旦该生物逃出,肌肉动作会自动关闭该洞口;另一个被吞下的敌人必须自己开路。超大型巨鳍豚的胃能承载1个大型,4个中型,16个小型,64个超小型或256个微型或更小的敌人。

 

两栖(特异能力):虽然巨鳍豚用腮呼吸,但它可以永久出水生活。

 

红外感知(超自然能力):巨鳍可以自动感知到60尺内的热感来源,如同法术侦测火焰(detect fire)。它只能感知到热感是否存在,但假如它选择使用标准动作专注于该能力,它能确定高温来源的数目和位置,在专注的第二和第三轮还能确认每个来源的强度。

被红外感知确认准确位置的隐形生物对于巨鳍来说仍然是全隐藏。

 

技能:巨鳍在任何表演特技动作或是规避危险的任何游泳检定上都有+8的种族加值。在游泳检定中它总可以取10,即使处于匆忙状态或是被威胁时也是如此。它可以在游泳时使用奔跑动作,假如它游得是一条直线的话。

 

巨鳍灵术士(Malasynep Mindmage

巨鳍6级术士

超大型异怪(水栖,寒系)

生命

8d8+516d4+36138hp

先攻:

+4

速度:

10尺(2格),掘穴40尺,游泳40

防御等级:

19-2体型,+4敏捷,+7天生),碰触12,措手不及17

基本攻击/擒抱:

+9/+25

攻击:

+15近战(2d6+8

全力攻击:

+15近战(2d6+8)和挥击+10近战(1d6+4

面宽/触及:

15/10

特殊攻击:

精通擒抱,类灵能能力,法术,囫囵活吞

特殊能力:

两栖,黑暗视觉60尺,红外感知,免疫寒冷,易受火焰伤害

豁免:

强韧+12,反射+10,意志+14

属性:

力量27,敏捷18,体质22,智力17,感知16,魅力23

技能:

专注+17,威吓+17,知识(神秘)+14,聆听+17,辨识法术+12,侦察+17,游泳+16

专长:

战斗施法,法术强效,强韧加强,闪电反射,健壮

地域:

寒冷水域

组织:

单独

挑战等级:

10

宝物:

双倍标准

阵营:

经常混乱邪恶

进化:

根据角色职业

等级调整:

-

 

巨鳍有时会缩小它们的领地以专注于其他事物,通常为了密谋占领更大的领土。应此要求为了维持广阔的领域,小部分巨鳍转而研究魔法,特别是主要依靠寒冰的力量的奥术分支。巨鳍施法者因巨鳍豚灵术士而出名。

这里描述的巨鳍灵术士在未经种族调整和HD属性提升之前有以下属性值:力量12,敏捷14,体质13,智力10,感知8,魅力15

 

战斗

巨鳍灵术士拥有巨鳍的所有能力(见上文),但还可以如同一个6级术士一样施法。

典型术士已知法术(每日法术6/8/7/4;施法者等级6级):

0级——眩晕术(DC 16),侦测魔法,幻音术DC 16),冰冻射线(+11远程碰触),阅读魔法,提升抗力,疲乏之触(+15近战碰触;DC 16);

1级——法术护甲,衰弱射线(+11远程碰触),颤抖碰触*+15远程碰触),无声幻影;

2级——抵抗能量伤害,麻痹法球*DC 18);

3级——闪电束(DC 19)。

*新法术描述在第5章。

 

 

 

刺尾狮 (Manticore)

大型魔法兽

“蝎尾喜爱人类血肉的味道。所以我每次穿越山地旅行时都会带上一些人类守卫。”

——矮人铜商,玛多克.乌达Marthok Uldarr

生命:    6d10+24 (57 hp)

先攻权:    +2

速度:     30 (6),飞行50 (笨拙)

防御等级:   17 (-1体型,+2敏捷,+6天生),接触11,措手不及15

基本攻击/ 擒抱:+6/ +15

攻击:     爪抓 +10 近战 (2d4+5);或 6 刺钉 +8 远程 (1d8+2/ 19-20)

全回合攻击:  2爪抓 +10 近战 (2d4+5) +8 近战 (1d8+2);或6刺钉 +8 远程 (1d8+2/ 19-20)

占据/ 触及:  10/ 5

特殊攻击:   刺钉

特性:     黑暗视觉60尺,昏暗视觉,灵敏嗅觉

豁免:     强韧+9,反射+7,意志+3

属性:     力量20,敏捷15,体质19,智力7,感知12,魅力9

技能:     聆听+5,侦察+9,生存+1

专长:     飞越攻击,多重攻击,追踪,专攻武器 (刺钉)

区域:     温暖的沼泽

组织:     单独,成对,或成队 (3-6)

挑战等级:   5

宝物:     标准

阵营:     总是守序邪恶

进化:     7-16HD (大型)17-18HD (超大型)

等级调整:   +3 (作为伙伴)

 

蝎尾狮是无可争议的怪物-它长着类似类人生物的脑袋,狮子的身躯和一对龙翼。耸立的鬃毛延展至其后背,细长的尾部末端则长满了丛状尖刺。蝎尾狮在捕食时可以射出这些危险的尖刺,刺穿尾部攻击范围内的任何猎物。

刺尾狮约10尺长,约1000磅重。

刺尾狮会说通用语。

 

邪恶掠食者Evil Predatiors:它们既狡诈又邪恶,且有着冷静理性的头脑。蝎尾狮会在广阔的地域中进行凶残的猎杀。它们通力合作以击倒那些大型凶猛的生物,并在捕杀成功后分享猎物的鲜肉。蝎尾发动攻击时会凌空使用尾刺扫击,并在落地后对猎物施行爪击和啃咬。在野外被敌人围攻时,蝎尾狮会扇动双翼停留在空中,并维持在其尾刺攻击范围内谨慎的攻击敌人。

蝎尾并不是特别聪明的生物,不过它们却可以进行交流且天生充满恶意。蝎尾发动攻击的过程中,会以言语诋毁敌人并故意杀死那些恳求活命的家伙。蝎尾狮在战斗中占据优势且可以直取对方性命时,会向该生物索要赠礼或是与其食物价值等同的祭品。

 

怪物关系Monstrous Relationships:蝎尾通常服务于那些善待自己,并且可以为自己周期性提供捕杀活动的邪恶主人。

一些蝎尾狮会为某支兽人部族或大地精军队提供空中支援,还有其他蝎尾狮会充当山丘巨人酋长的狩猎伙伴,或是作为人身巢穴的入口的警卫。

蝎尾狮与奇美拉、狮、鹿鹰兽和飞龙等生物之间有着强烈的领土竞争意识。蝎尾狮们会结成个数众多的团体以便随时在狩猎时占据优势。除这些生物外,蝎尾狮还惧怕龙类并有意识的避免与其接触。

 

 

战斗

刺尾狮通常会发射刺钉作为战斗的开端,然后它们会逼近对手。在户外时,它们通常会使用有力的翅膀让自己在战斗中滞留在空中。

 

刺钉 (Ex):利用其尾巴的挥舞,刺尾狮可以一个标准动作射出6枚刺钉 (每枚刺钉都要单独进行一次攻击检定)。此攻击射程为180尺且没有射程增量。所有的目标之间的距离都必须在30尺之内。刺尾狮24小时之内只能射出24枚刺钉。

 

技能*刺尾狮在进行侦察检定时可获得+4的种族加值。

 

 

玛鲁造物(Marruspawn

在世界上曾经生活着族叫鲁的生物,但是由于一场惨烈且庞大的内战造成的破坏,他们的文明在久远的历史里消逝在了荒野中。作为这场被称为血肉之战的结果,玛鲁转向了一种鲜为人知的衍生技艺,以此来创造有生命的武器来加入战争。这些衍生生物被称为玛鲁的造物,或更为广而人知的说法是玛鲁造物。玛鲁在其他领域也有所成就,但是所有这些艺术都难以将他们从自我毁灭的结局中拯救出来。然而,玛鲁造物在许多世界的破败而偏远的荒野中留存了下来。

玛鲁人了解多元宇宙的分层性质,为了更接近天堂,他们在金字塔的顶部建造了据点,以便宗教仪式和仪式在能够尽可能靠近天空的神圣领域进行。虽然后来的文化看到并复制了玛鲁建筑风格,但这一形式是玛鲁人首先完善的。历史能追溯到血肉之战时期的原始金字塔建筑中仍然包含着嗜血的玛鲁造物。

成年的玛鲁造物高7英尺,大部分是有着乌木色肌肤、豺狼头部的类人生物。在古代战争中,不同类型的玛鲁造物是为不同的目的而制作的,因此它们的外形可能会有所不同。所有类型的玛鲁造物都可以杂交,尽管这种结合的后代从来不是两种形式的混合,始终是玛鲁所创造的原始形式之一。

鲁造物有三种不同的类型:鲁战鲁影巫仆鲁战是野蛮的战士;鲁影是狡猾的刺客;强大而罕见的巫仆在冲突中指挥他们的兄弟,并提供魔法支援。在长期的冲突中,巫仆也会领导他们的兄弟姐妹。还有许多其他种类的玛鲁造物曾被创造,但大多数都十分稀少;它们的血统已经伴随着先祖种族一起消失了。

多少年来,余下的鲁造物满足于他们在无尽荒野中心的渺小且与世隔绝的社区,崇拜他们的祖先种族和为在荒凉原野中艰难谋生而战。在最近的几个世纪里,玛鲁斯彭忍受了越来越多的冒险家和沙漠定居者入侵他们的领土。一个名为睿智(Wisdom)的巫仆,终于摆脱了那些使他的种族安静心神并留在消失的沙漠中永远衰败的仪式。在一次大胆的行动中,智慧打破了几个世纪的仪式,并声称从远古祖先种族那里得到了信息:从荒芜中扩张,从大地上清除所有不是玛鲁人所创造的东西。

玛鲁造物分散在叫做crèches的隐蔽社区。因此,许多玛鲁造物还没有听说“睿智”的宣告。大约有一半的情况,那些听到这个信息的人相信这个宣言是错误的,这些人宣称睿智是虚假的先知。在一些古老的地方,玛鲁的战争因此而恢复。在其他地方,玛鲁造物新近皈依智慧的理想并向外传播,致力于种族灭绝。根据智慧所说,只有当所有其他知觉生物被消灭,他们的祖先才会回来。

玛鲁造物说玛鲁语,他们祖先的古老语言。那些打破自己种族限制,成为叛徒的人,如果他们在被其他玛鲁造物抓捕之前远离自己的隐居地足够远的话,他们可能会学到通用语。

 

战斗

虽然不同种类的玛鲁造物有独特的个人能力,这个种族仍有一些共通的特点。

昏暗视觉Ex

辩位听觉Discriminating Hearing)(Ex):鲁造物能轻松听到非常远的距离 ,并在聆听检定上获得+4种族加值。玛鲁造物的听力如此敏感以至于他们能仅凭呼吸、心跳和移动就感知到大多数30尺以内的生物。

当玛鲁造物探测到噪声时,源的确切位置不会确切地揭示出来,只会显示他在范围内的某个地方。玛鲁造物可以采取移动动作来记录声音的方向。当玛鲁造物距离声源5英尺以内时,它就能精确定位声音的位置。不死生物、构装生物和其他没有新陈代谢的生物不会被辩位听觉所察觉,除非在任何轮次当他们在地面或是空中移动时,声音就会被探测到。只有虚体生物是完全不可探测的,除非它们希望被发现。

 

干燥抗性Resistance to Dessication)(Ex):在废土中生活了几个世纪,玛鲁造物有能力应对口渴并减少液体摄入。因此,一个玛鲁造物获得对干燥伤害的10点抗力。每当一个鲁造物受到魔法干燥伤害(见第15页),该伤害在被施加于玛鲁造物的生命值之前减少10

玛鲁造物也不会因为未通过强韧豁免而受到避免脱水导致的非致命性或致命性伤害(见第15页),尽管如果豁免失败,它仍可能会变得疲劳。如果玛鲁造物曾经脱水,不管是自然原因还是其他影响(如魔法),它只需要喝一口水就可以摆脱这种状况。玛鲁造物一天所需水量也仅为其体型生物正常所需水量的一半。

 

火焰抗力Resistance to Fire)(Ex)由于被设计为对抗魔法火力,玛鲁造物获得天生的火焰抗力5

 

玛鲁社会(Marruspawn Society

鲁造物,或者他们有时自称为“造物”,是以含有一些鲁战鲁影加上少数(通常是只有1只)巫仆的单元所组成的社会。典型的情况是,许多细胞共存于古老的建筑中(通常形状像金字塔),里面密室密布,每一个细胞都与其他细胞在不稳定联盟或公开战争中共存。其他细胞存在于废物中的独立建筑中,居住在其中的细胞甚至比它们的同胞更加孤立。尽管玛鲁人已经死了很久了,但玛鲁人订立的维持忠诚的严苛规则,使得玛鲁造物忙于忠诚和纪念的仪式。当仪式没有进行时,在荒野中谋生占用了大部分剩余的清醒时间,否则,玛鲁造物可能会对有限的生存环境感到厌烦或不快

当玛鲁造物达到一定的年龄时,他们具有了繁殖能力。在任何一年中,一个能够繁殖的鲁造物都是由强大的仆从细胞中挑选出来,然后送到荒野中的一个秘密地点,那里是种族持续生存的核心。据传这个地方是一个尖端高于地面数百英尺的巨大金字塔。它被称为摇篮,据说它里面有从鲁人死去时一直密封的部分,有除了鲁战鲁影巫仆以外的其他类型的鲁造物类型,甚至还有可能包含衍生技艺传说的警戒森严的密室。那些一年后从摇篮之旅归来的人说不出自己看到了什么,因为在他们回到家之前,这种经历的记忆已被抹去。没有一个玛鲁造物清楚这些旅行的目的,这只是在遵守玛鲁留下的不可违背的法律。

 

鲁影Marrulurk

小型人形怪物

一个瘦小的类人生物躲在黑暗中。它穿着镶钉皮甲,笑得像豺狼一样。它的黑曜石色皮毛突出了它邪恶的眼睛的闪光,就像沙漠阳光下闪烁的鲜血一样。

生命:

3d8+619hp

先攻:

+7

速度:

20

防御等级:

20+1体型,+3敏捷,+2天生,+3镶嵌皮甲,+1小圆),接触14,措手不及17

基本攻击/擒抱:

+3/+0

攻击:

弯刀+5近战(1d4+1/18-20加毒素)或长弓+7远程(1d6/*3加毒素)

全力攻击:

弯刀+5近战(1d4+1/18-20加毒素)或长弓+7远程(1d6/*3加毒素)

面宽/触及:

5/5

特殊攻击:

夺命攻击,反胃喷吐,用毒,偷袭2d6

特殊能力:

黑暗视觉60尺,玛鲁造物特性

豁免:

强韧+3,反射+6,意志+6

属性:

力量12,敏捷16,体质14,智力10,感知16,魅力14

技能:

唬骗+5,躲藏+10,聆听+10,潜行+6,侦察+7

专长:

精通先攻,近程射击(B),快速射击(B),追踪

地域:

温带沙漠

组织:

单独,死亡小队(3~5),班组(12鲁战1巫仆),或是部队(2~36~11鲁战1~2巫仆

挑战等级:

4

宝物:

标准金钱,双倍货物,标准道具

阵营:

通常中立

进化:

由角色等级

等级调整:

+1

 

有时,胜利是通过诡计而不是通过顽强的冲锋得到的。这种考虑导致了鲁人创造了鲁影族。鲁人使用这些生物作为刺客或是包含鲁战巫仆的部队中的协助单位。

鲁影总是在任何情况下都寻求优势地位,但就像玛鲁创造的其他种族一样,他们也有追随巫仆指示的种族倾向。鲁影的这种倾向比鲁战的更强,但是在经过几代不受监控的繁殖之后,这种倾向已经消失到有些玛鲁影仆人可以完全忽略它的地步。但是,那些在庇护所范围内公开表现出对巫仆不服从的人,会被立即下令处死。

 

战斗:

鲁影喜欢使用带毒武器进行突然袭击。如果与一个他们认为难以应对的敌人陷入缠斗,他们会用反胃喷吐扰乱对手足够长的时间,从而重新躲藏。其他时候,他们会用反胃喷吐对敌人发动快速、致命的攻击。

 

夺命攻击Death Attack)(Ex):如果一个鲁影研究了一个受害者3轮,然后用近战武器进行了一次偷袭,并成功地造成了伤害,这种偷袭可能使目标麻痹或即死(由鲁影选择)。对鲁影来说,夺命攻击的豁免DC13,豁免DC基于魅力。这个能力和DMG 180描述的刺客夺命攻击能力一样,并受到同样的限制

 

反胃喷吐Nauseating Breath)(Su):每天一次,鲁影可以用自由动作喷出10英尺锥状的恶心气体。除此区域内的其他鲁影,所有生物必须通过DC 13的强韧豁免否则恶心1轮。豁免DC基于体质。

 

用毒Poison Use)(Ex):鲁影擅长使用毒药,在向武器施毒时不会有意外中毒的风险。鲁影通常携带2d4剂的巨型蝎子毒液(强韧DC 141d4 体质/1d4 体质),并将其抹在十字弩和弯刀上。

 

偷袭Sneak Attack)(Ex):鲁影能如同游荡者一样偷袭。

 

技能鲁影在躲藏和潜行检定上有+4种族加值

  

鲁战Marrusault

大型人形怪物

这只豺狼头的类人生物穿着黑色的全身甲,手里握着一把巨大的弯刀,像是死亡的象征。

 

生命:

6d8+1845hp

先攻:

+1

速度:

20尺(全身甲),30

防御等级:

23-1体形,+1敏捷,+5天生,+8全身甲),接触10,措手不及22

基本攻击/擒抱:

+6/+15

攻击:

刃巨刀+11近战(1d12+7/18~20)或+101d8+5

全力攻击:

刃巨刀+11/+6近战(1d12+7/18~20)和+51d8+5

面宽/触及:

10/10

特殊攻击:

丧志战吼,猛扑

特殊能力:

凶猛,玛鲁造物特性

豁免:

强韧+7,反射+6,意志+5

属性:

力量20,敏捷12,体质16,智力7,感知10,魅力14

技能:

聆听+7,搜索+1,侦察+3

专长:

顺势斩,擅长弯巨刀(B),强韧加强,猛力攻击,武器专攻(弯巨刀)

地域:

温带沙漠

组织:

单独,小队(21鲁影1巫仆),或部队(6~112~3鲁影1~2巫仆

挑战等级:

5

宝物:

标准

阵营:

通常中立

进化:

由角色等级

等级调整:

+2

 

在古代,鲁战的军队使曾经绿色平原变黑,他们为鲁人的意志而战。为战斗而生,每一个鲁战都知道自己在战斗中的价值。当许多弱小或更专业的鲁造物和他们的主人一起死去时,鲁战艰难地维持了生存。尽管如此,鲁战还是要宣誓服务于玛鲁巫仆来获取所需的资源和装备。有时一名鲁战开始流浪,经常能在荒野中发现这种生物的尸体,它们的骨头给看到它们的旅行者带来了神秘感。

单独来说,鲁战以能承受足以放倒小一些生物的伤害而出名。当然,这种坚韧只是衍生技艺给予的另一种天赋。

 

战斗:

像所有的鲁造物一样,鲁战依靠它的听力来找出隐藏的敌人。一旦索敌成功鲁战就会使用战吼并猛扑向目标,用它强大的刀刃来解决一切。

 

丧志战吼Howl of Defiance)(Su):每天一次,鲁战可以用自由动作释放恐怖的战吼。所有30尺内的除了鲁战之外的生物需要通过DC15的意志检定,否则会陷入疲劳,10尺之内的豁免失败生物将会力竭。豁免DC基于魅力。

 

猛扑Pounce)(Ex):鲁战冲锋后能够进行全回合攻击。

 

凶猛Ferocity)(Ex):鲁战在生命为零或负值时能不受惩罚地继续战斗。

  

巫仆Marrutact

中型人形怪物

这个高大、憔悴的类人生物穿着沙褐色的长袍和巨大的头巾,遮住了它的豺狼外表。这种生物挥舞着一根精心雕刻的细长双螺旋权杖,用其赢得尊重。

生命:

7d8+738hp

先攻:

+5

速度:

30

防御等级:

19+1敏捷,+4天生,+4法师护甲),接触11,措手不及18

基本攻击/擒抱:

+7/+7

攻击:

精制木棍+8近战(1d6

全力攻击:

精制木棍+8/+3近战(1d6

面宽/触及:

5/5

特殊攻击:

治愈战吼,施法

特殊能力:

玛鲁造物特性,法术抗力16

豁免:

强韧+3,反射+6,意志+9

属性:

力量11,敏捷13,体质13,智力18,感知18,魅力16

技能:

专注+11,躲藏+11,知识(奥术)+14,知识(历史)+14,知识(地理)+14,聆听+8,法术辨识+16,生存+4(在避免干渴或迷路时+6

专长:

战斗施法,闪避,精通先攻

地域:

温带沙漠

组织:

单独,小队(12鲁战1玛鲁洛克)或部队(1~22~3马路洛克加6~11鲁战

挑战等级:

5

宝物:

标准

阵营:

通常中立

进化:

由角色等级

等级调整:

+3

 

巫仆具有天生的指挥权力,按照它的意愿指挥较弱的鲁造物。巫仆权威的标志是它挥舞的权杖,这是一个被遗忘的有关如何用衍生技艺将巫仆培养成拥有惊人智能与能力生物的传说象征。较低等的鲁造物很少质疑巫仆的法令,尽管巫仆之间会进行阴谋和争执,每个都渴望把自己作为所有现存的鲁造物的最高统帅。随着祖先的死亡,在这个喜好争执的亚种之间不再对军事行动有顾虑。因此,许多巫仆将自己的领地从同族中分离出去,满足于在短期内统治小部分玛鲁洛克和鲁战的命运。如果具有优势,巫仆袭击其他巫仆部属的事情是很常见的。胜利者拥有所有的低等鲁造物,它甚至可能会接受发誓要为胜利者服务的敌对巫仆的投降。

 

战斗:

巫仆偏好在冲突中下达指令而不是亲自加入肉搏,并通过使用法术和特殊能力在必要时支持它的部队。

 

治愈战吼Howl of Healing)(Su):每天一次,巫仆可以用自由动作发出具有再生效果的吼声。所有在巫仆30尺内的鲁造物都会治疗3d8+5的生命值。10尺内会额外获得1d8+1治疗。

 

施法巫仆可以如同5级法师施法。(没写这怪物的法术书情况)

常见法师准备法术CL5):

0-眩晕术(DC14),打击死灵,法师之手,提升抗力;

1-法师护甲,魔法飞弹,克敌机先;

2-侦测思想(DC16),侦测隐形,镜影术;

3-解除魔法,火球术(DC17

 

玛鲁憎恶(Marruspawn Abomination

中型异界生物(本地)

如果凶猛的灵魂可以简单存在来体现,这个乌木生物可能这样的存在。从它黑色的毛皮上抖去岁月的尘土,这个生物睁开了眼睛。眼眸中充斥着恶意,这个生物是愤怒的体现,就像饥饿的豺狼之神或是野蛮的化身。这只凶猛的类人生物隐含着渴望杀戮的超凡能量。

生命:

20d8+140300hp

先攻:

+4

速度:

60

防御等级:

43+19天防,+10洞察,+4敏捷),接触24,措手不及39

基本攻击/擒抱:

+20/+32

攻击:

爪击+32近战(2d8+12)或+32近战(4d6+12

全力攻击:

爪击+32/+27/+22/+17近战(2d8+12)和+34近战(4d6+6)(BAB本应不影响天武攻击次数,而啮咬比主要攻击还高2也很奇怪,我们倾向于此处是卫生纸脑抽了

面宽/触及:

5/5

特殊攻击:

石化战吼(原文为解离战吼,但参照下文应当是笔误),类法术能力

特殊能力:

盲视120尺,DR10/魔法和精金,黑视120尺,快速治疗15,免疫,鲁造物特性,回避侦测,寒冷抗性20,法术抗力32,心灵感应,神触

豁免:

强韧+19,反射+16,意志+21

属性:

力量35,敏捷18,体质24,智力20,感知29,魅力25

技能:

平衡+15,唬骗+19,攀爬+24,专注+30,手艺(任意一种)+28,交涉+11,易容+7(当扮演角色时+9),医疗+20,威吓+32,跳跃+35,知识(历史)+28,知识(位面)+28,聆听+32,察言观色+32,搜索+28,法术辨识+16,侦察+32,生存+9(当在其他位面时+11)游泳+24

专长:

盲斗,顺势斩,精通冲撞,精通击破武器,多重攻击,猛力攻击,瞬发类法术(盐化术)

地域:

温带沙漠

组织:

独居

挑战等级:

19

宝物:

标准

阵营:

总是邪恶(任意)

进化:

21~30HD(大型);31~60HD(巨型)

等级调整:

 

据传这种生物的起源是玛鲁灭绝的真正原因。玛鲁人对衍生工艺的研究太深了,他们敢于在他们全力培育的造物中加入神的鲜血。为了创造一个终极造物,他们创造了一个神孽。

神孽是错误——是误入神圣领域产生的,计划外、不可预见的后代。灵魂消逝,神孽犹存,它们的准神性力量,以及对祖先和所有自然生物的纯粹仇恨滋养了他们的意志。

这个错误终结了玛鲁,虽然具体的历史还不甚明了——通过怎样的诡计获得了哪个神的精华来注入到这个生物体中也一样。

一个玛鲁神孽有着神性的火花。因此除非被杀死,它实际上是不朽的。事实上,它并非完全不朽,但它衰老得如此缓慢,也需要进食、睡眠,甚至呼吸,以至于只能通过战斗杀死它。

传闻中存在的玛鲁神孽(尽管可能还有更多)被囚禁在一个地下监狱里,监狱里有强大的咒语和由衍生技艺设计的浓缩药剂。监狱位于一片荒芜的荒地之下,它的存在阻止了沙漠未来的繁荣。如果它能逃脱束缚,它的出现至少对世界的福祉是一个不祥的预兆。即使没有释放,它的梦有时也会与那些靠得太近的人连动,但从来不会以同样的方式出现两次

玛鲁神孽说深渊语,炼狱语,天界语,土族语

 

战斗:

一个神孽试图通过首先召唤沙漠中的怪物来开始任何战斗,它用类法术能力召唤一个(或多个)巨型炼狱蝎子。它在每一轮都会尽可能使用它的石化咆哮。如果可以的话,它会在远处使用其他类法术能力。否则,它会用爪子和咬的攻击撕碎敌人。

 

石化战吼Howl of Fossilization)(Su):每1d4轮,玛鲁神孽可以以自由动作释放石化战吼。所有30尺内的生物必须成功通过DC27的强韧检定否则被石化。这个效果如同石化术起效。豁免DC基于魅力。即使成功通过豁免的生物也可能在接下来的回合被此能力石化。

 

免疫Ex):玛鲁神孽对变形效应(尽管它依然可以对自己释放变形效果)和石化效果免疫。它对负向等级,属性吸取,属性伤害免疫。它对影响心灵的法术和效果和火焰免疫。玛鲁神孽不会因为重创而死亡。(即死都不免疫……有点弟弟)

鲁造物特性:玛鲁神孽具有所有玛鲁造物特性(尽管火焰抗性5被火焰免疫所覆盖)。

 

回避侦测Nondetection)(Su):玛鲁神孽持续处于一个CL等于其HD的回避侦测法术影响。

 

类法术能力:施法者等级20

随意使用—干渴之触(DC18),真视术

每天三次—盐化术(DC22),沙尘形态,九级召唤怪物(仅巨型炼狱蝎子);

每天一次—干渴徽记(DC23

 

心灵感应Telepathy)(Su):玛鲁神孽可以200尺内任何会说一门语言的生物心灵交流。

 

神触Touch of the Divine)(Ex):玛鲁神孽所有生命骰取满。

 

玛鲁角色

鲁造物通常选择最适合的角色等级:鲁影偏好游荡者等级,玛鲁萨特偏好战士等级,巫仆偏好法师等级,但也有例外。这些职业也是每一种玛鲁造物的偏好职业。增加游荡者等级的鲁影可以将偷袭伤害加到其天生能力。提升法师等级的巫仆可以将他们的天生施法能力(5SCL)与法师等级累加以确定施法能力。只有放弃对消失玛鲁的忠诚,并离开细胞游荡的玛鲁造物才能成为玩家角色。

 

玛鲁物品(Marruspawn Items

玛鲁造物拥有一些衍生技艺的遗落技术。拥有三个或更多的玛鲁造物细胞的大型建筑通常还包括一个玛鲁酶师(一个至少有4级手艺(衍生技艺)的玛鲁造物)。玛鲁酶师负责管理好几个有味道的大桶,在那里霉菌、细菌和其他外来物质为了产生酶素而一同培养。

酶素是一种有乳状斑点的浑浊液体,通常装在一个粘土小瓶中。饮用以激发酶素(引发借机攻击的标准动作)。 尽管这些物品的特征类似于炼金术或魔法物品,但它们是通过与炼金术士或药水酿造者完全不同的生物过程来制造的。通常,酶素仅对玛鲁造物或使用鲁转化酶素的生物有用,因为它们被设计用于解锁鲁造物中已经存在的休眠能力。

小部分酶素描述如下,所有酶素持续1min

l  狂暴酶素(Rage Zyme:饮用了此种酶素的玛鲁造物会陷入野蛮的狂暴中,全力攻击直到敌人或自己倒下。它获得+4力量,+4体质,-2AC。玛鲁造物不能自愿解除这种狂暴。

l  啮咬酶素(Bite Zyme:饮用这种酶素的鲁造物获得中型1d6伤害的咬攻击(如果它还没有)。持用武器的鲁造物通常使用武器作为主要攻击,啮咬作为次要天武攻击。

l  如果被鲁造物的咬命中,它可以使用其强力的下颚固定在对手的身体上。 攀附的玛鲁造物与敌人擒抱。玛鲁造物失去了AC的敏捷加值。 它保持攀附状态的每一轮,鲁造物都会自动造成三倍的咬伤害。

l  攀附的鲁造物可以通过武器或擒抱来移除。如果通过擒抱移除玛鲁造物,敌人需要通过在擒抱中获得对鲁造物的压制。

l  速度酶素(Speed Zyme:饮用此种酶素的玛鲁造物在持续时间内基础陆地移动速度增加30尺。

l  增压酶素(Supercharged Zyme:饮用此种酶素的玛鲁造物可以放弃其常规攻击并以最高BAB进行对其威胁范围内所有敌人进行一次旋风攻击。玛鲁造物必须放弃所有从专长或能力中得到的额外攻击。

l  玛鲁转化酶素(Marrucraft Zyme:如果玛鲁造物以外的生物引用了这种酶素,疼痛的生物不适感会让其在下一轮受到1d6的伤害。不过在接下来的一分钟,这个生物可以如同玛鲁造物一样从其他玛鲁酶素中获得收益(持续时间如常,即使其超过了此酶素持续时间)。在本酶素持续时间结束后,生物会在逆向转化的过程中再受到2d6伤害。如果玛鲁造物饮用此酶素,可以获得3d8+5治疗。

 

 

 

梅杜莎 (Medusa)

中型人形怪物

生命:    6d8+6 (33 hp)

先攻权:    +2

速度:     30 (6)

防御等级:   15 (+2敏捷,+3天生),接触12,措手不及13

基本攻击/ 擒抱:+6/ +6

攻击:     短弓 +8 远程 (1d6/ *3);或匕首 +8 近战 (1d4/ 19-20);或蛇咬 +8 近战 (1d4外加毒素)

全回合攻击:  短弓 +8/ +3 远程 (1d6/ *3);或匕首 +8/ +3 近战 (1d4/ 19-20)及蛇咬 +3 近战(1d4外加毒素)

占据/ 触及:  5/ 5

特殊攻击:   石化凝视,毒素

特性:     黑暗视觉60

豁免:     强韧+3,反射+7,意志+6

属性:     力量10,敏捷15,体质12,智力12,感知13,魅力15

技能:     唬骗+9,交涉+4,易容+9 (+11表演),威吓+4,潜行+8,侦察+8

专长:     近程射击,精准射击,武器娴熟

区域:     温带沼泽

组织:     单独或成队 (2-4)

挑战等级:   7

宝物:     双倍标准

阵营:     通常是守序邪恶

进化:     视人物职业而定

等级调整:   -

 

醉人而又致命的蛇发美杜莎其不朽的诅咒都是因其虚荣之心而致。它们现在隐居在曾经生活之处遗下的废墟里,身边环绕着那些曾经的仰慕者和英雄预备役们的石化残骸。

 

梅杜莎是一种充满仇恨与厌恶感的生物,会利用凝视目光米石化其它生物。它们会重视艺术品、精致的珠宝与财富。它们通常也会为了收集这些东西而进行各种活动。在30英尺外的距离(或是稍近,但它们隐藏自己而目的状态),梅杜莎和正常的人类看起来并无二致。一旦目标靠得够近,它们便会露出真面目。它们那丑恶的脸被一堆不停蠕动、发出嘶声的蛇发所围绕,而它们的眼睛则闪烁着深沉凶暴的红色光芒。相对地,虽然它们的身体长满了土色的鳞片,但身材曲线却十分地姣好且极具吸引力。它们经常穿着能够加强身体曲线的衣着,并以兜帽或帷幕来遮蔽自己的面容。

典型的梅杜莎身高约在56英尺间,并且差不多和人类一样重。

梅杜莎会说通用语。

 

不朽的光辉Immortal Splendor:渴望永葆青春美丽和万人崇拜的男男女女会向邪神祈祷,向龙祈求远古魔法,或者寻找强大的法师来实现自己的愿望。另一些人则向恶魔领主或大魔鬼献祭,以换取这一恩赐,全然不顾伴随而来的诅咒。达成这类交易的人以此获得了肉体上的美貌,恢复青春永生不死,并使所有看向自己的人崇拜不已,直至以此获得其渴望的影响和权力。然而,在无数个年月更迭后,它们如同在凡人群中生活的半神为其虚荣和傲慢付出了代价,并被永远的转化为美杜莎。它们的头发变成了毒蛇的巢穴,而所有注视着美杜莎美貌的人都被石化变成了纪念其堕落的石碑。

 

美杜莎巢穴Medusa Lairs:梅杜莎几乎可以出没在任何的气候环境之下。有些则会居住在大城市中,为了满足私欲而活跃于地下犯罪组织。少数的梅杜莎则会组成抢劫帮派或走私集团。

美杜莎因其怪物般外形和任性而疏远着世界。它们的居所因此而逐渐失修,直至变成到处爬满荆棘和藤蔓,到处都是杂物和秘地的阴冷废墟。进入其间的鲁莽劫掠者和冒险者通常都未发觉美杜莎的存在,直至其主动现身在它们中间。

美杜莎也会受被自己诅咒。当望向自己的倒影时,就像任何活人一样毫不犹豫的变成了石头。因此,美杜莎会破坏或移除巢穴中所有的镜子或反射表面。

 

战斗

梅杜莎习惯将自己的真面目伪装起来用各种说辞和骗术让目标确认没有危险,直到受害者进入其石化凝视射程范围之内。梅杜莎会使用一般的武器来攻击那些避开其视线或幸存下来的敌人,同时利用其剧毒的蛇发来攻击邻近的敌人。

 

石化凝视 (Su):永久变成石头,30尺,通过DC 15的强韧豁免检定则无效。该豁免检定DC基于魅力调整值。

 

毒素 (Ex):创伤,强韧豁免检定DC 14,初始伤害为1d6点力量伤害,后续伤害为2d6点力量伤害。该豁免检定DC基于体质调整值。

 

 

 

(Mephit)

是来自元素位面的小型生物。虽然它们的天性视它们的元素来源而定,但大多近乎好奇甚于邪恶。

看起来像是有着或多或少类人特征的小型有翼生物。它们的元素天性经常在第一眼就能被看出来,就如同它们的淘气那样显而易见。

元素本质Elemental Nature:魔不需要饮食和睡眠。

 

社群

魔幅们老不死的魔术师,它们大量聚集在各元素位面和元素混沌中,有时还会找到前往物质位面的通路,并在那里寻找自己基础元素丰富之地作为自己喜好的居所。例如,由土与火合成的熔岩魔幅喜欢在火山里筑巢,而由气和水组成的冰魔幅则偏爱冰封的地带。

各群性质相近的魔(例如水、泥与冰)有时会聚集在任何它们全都合适栖息的地点。

 

战斗

所有的魔都使用其咬和爪抓或喷吐武器进行攻击,至于特性和效果则由其种类而定。

在对抗伤害减免时,魔的天生武器被视为魔法武器。

 

喷吐武器 (Su):魔可以通过一个标准动作每1d4轮可以使用一次喷吐武器。相关细节请参阅各魔的叙述文字。

 

类法术能力:所有魔都拥有一种或以上的类法术能力 (豁免检定DC 12 + 法术等级)。相关细节请参阅各魔的叙述文字。

 

召唤魔 (Sp):每天一次,魔可以尝试召唤另一只同种类的魔,就好像施放召唤怪物法术一样,但是只有25%的成功率。掷百分:如果失败,当天不会有任何生物回应此召唤。刚刚被召唤出的魔在一小时内无法使用其召唤能力。此能力相当于一个2级法术。

 

快速痊愈 (Ex):只要魔活着且符合其他特定情况,它们每轮就可以治疗2点伤害。相关细节请参阅各魔的叙述文字。

 

 

风魔 (Air Mephit)

小型异界生物 (风系,跨位面)

生命:    3d8 (13 hp)

先攻权:    +7

速度:     30 (6),飞行60 (完美)

防御等级:   17 (+1体型,+3敏捷,+3天生),接触14,措手不及14

基本攻击/ 擒抱:+3/ -1

攻击:     爪抓 +4 近战 (1d3)

全回合攻击:  2 爪抓 +4 近战 (1d3)

占据/ 触及:  5/ 5

特殊攻击:   喷吐武器,类法术能力,召唤魔

特性:     伤害减免5/ 魔法,黑暗视觉60尺,快速痊愈2

豁免:     强韧+3,反射+6,意志+3

属性:     力量10,敏捷17,体质10,智力6,感知11,魅力15

技能:     唬骗+8,逃脱术+9,躲藏+13,交涉+4,易容+2 (+4表演),威吓+4,聆听+6,潜行+9,侦察+6绳技+3 (+5捆绑)

专长:     闪避,精通先攻

区域:     风元素位面

组织:     单独,成队 (2-4任何种类的魔),或成群 (5-12任何种类的魔)

挑战等级:   3

宝物:     标准

阵营:     通常是中立

进化:     4-6HD (小型)7-9HD (中型)

等级调整:   +3 (作为伙伴)

 

风魔来自于风元素位面。风魔除了下半身是旋风而非双腿之外,看起来就像是雪白的人类。

风魔高约4尺,重约1磅。

风魔会说通用语和风族语。

 

战斗

 

喷吐武器 (Su)15尺锥形灰尘和沙砾,1d8点伤害,通过DC 12的反射豁免检定则伤害减半。该豁免检定DC基于体质调整值且包括+1的种族加值。

 

类法术能力:每小时一次,风魔可以通过使用雾气围绕自己来产生如朦胧术一样的效果 (施法等级3)。风魔每天可以施放一次造风术 (DC 14,施法等级6)。该豁免检定DC基于魅力调整值。

 

快速痊愈 (Ex):风魔只有处于流动的空气中才能得到治疗,这流动空气可以是微风、牵引气流、法术效果或甚至是风魔自己在扇风。

 

 

灰魔 (Dust Mephit)

小型异界生物 (风系,跨位面)

生命:    3d8 (13 hp)

先攻权:    +7

速度:     30 (6),飞行50 (完美)

防御等级:   17 (+1体型,+3敏捷,+3天生),接触14,措手不及14

基本攻击/ 擒抱:+3/ -1

攻击:     爪抓 +4 近战 (1d3)

全回合攻击:  2 爪抓 +4 近战 (1d3)

占据/ 触及:  5/ 5

特殊攻击:   喷吐武器,类法术能力,召唤魔

特性:     伤害减免5/ 魔法,黑暗视觉60尺,快速痊愈2

豁免:     强韧+3,反射+6,意志+3

属性:     力量10,敏捷17,体质10,智力6,感知11,魅力15

技能:     唬骗+8,逃脱术+9,躲藏+13,交涉+4,易容+2 (+4表演),威吓+4,聆听+6,潜行+9,侦察+6绳技+3 (捆绑+5)

专长:     闪避,精通先攻

区域:     风元素位面

组织:     单独,成队 (2-4任何种类的魔),或成群 (5-12任何种类的魔)

挑战等级:   3

宝物:     标准

阵营:     通常是中立

进化:     4-6HD (小型)7-9HD (中型)

等级调整:   +3 (作为伙伴)

 

灰魔来自于风元素位面。灰魔外表削瘦而带有悲剧形象、只穿着黑色服饰,且散发征象征死亡、灾祸等使人毛骨悚然的魅力。

灰魔高约4尺,重约2磅。

灰魔会说通用语和风族语。

 

战斗

 

喷吐武器 (Su)10尺锥形刺激性微粒,1地点伤害,通过DC 12的反射豁免检定则伤害减半。活着的生物若没有通过豁免检定,则会承受皮肤刺痒和眼睛灼烧的痛苦。此效果会使受影响的生物在3轮内受到防御等级-4及攻击检定-2的罚值。该豁免检定DC基于体质调整值且包括+1的种族加值。

 

类法术能力:每小时一次,灰魔可以通过使用一团灰尘围绕自己来产生如朦胧术一样的效果 (施法等级3)。每天一次,灰魔可以通过制造一大团滚动的灰尘来产生如同风墙术一样的效果 (DC 15,施法等级6)。该豁免检定DC基于魅力调整值。

 

快速痊愈 (Ex):灰魔只有处于干燥并充满灰尘的环境中才能得到治疗。

 

 

土魔 (Earth Mephit)

小型异界生物 (土系,跨位面)

生命:    3d8+6 (19 hp)

先攻权:    -1

速度:     30 (6),飞行40 (普通)

防御等级:   16 (+1体型,-1敏捷,+6天生),接触10,措手不及16

基本攻击/ 擒抱:+3/ +2

攻击:     爪抓 +7 近战 (1d3+3)

全回合攻击:  2 爪抓 +7 近战 (1d3+3)

占据/ 触及:  5/ 5

特殊攻击:   喷吐武器,类法术能力,召唤魔

特性:     改变体型,伤害减免5/ 魔法,黑暗视觉60尺,快速痊愈2

豁免:     强韧+4,反射+2,意志+3

属性:     力量17,敏捷8,体质13,智力6,感知11,魅力15

技能:     唬骗+8,逃脱术+5,躲藏+9,交涉+4,易容+2 (+4表演),威吓+4,聆听+6,潜行+5,侦察+6绳技-1 (+1捆绑)

专长:     猛力攻击,健壮

区域:     土元素位面

组织:     单独,成队 (2-4任何种类的魔),或成群 (5-12任何种类的魔)

挑战等级:   3

宝物:     标准

阵营:     通常是中立

进化:     4-6HD (小型)7-9HD (中型)

等级调整:   +3 (作为伙伴)

 

土魔来自于土元素位面。这些生物厚重、结实,个性就像它们粗糙的本质一样地顽固。

土魔高约4尺,重约80磅。

土魔会说通用语和土族语。

 

战斗

 

喷吐武器 (Su)15尺锥形碎石和鹅卵石,1d8点伤害,通过DC 13的反射豁免检定则伤害减半。该豁免检定DC基于体质调整值且包括+1的种族加值。

 

类法术能力:施法等级6

每天1 - 柔石术。

 

改变体型 (Sp):每小时一次,土魔可以魔术般地改变自己的体型。此能力除了只能作用在土魔自身以外就好像变巨人类法术一样。此能力相当于一个2级法术。

 

快速痊愈 (Ex):土魔只有处于地底或腰部以下埋在土中时才能得到治疗。

 

 

火魔 (Fire Mephit)

小型异界生物 (跨位面,火系)

生命:    3d8 (13 hp)

先攻权:    +5

速度:     30 (6),飞行50 (普通)

防御等级:   16 (+1体型,+1敏捷,+4天生),接触12,措手不及15

基本攻击/ 擒抱:+3/ -1

攻击:     爪抓 +4 近战 (1d3外加1d4火焰)

全回合攻击:  2 爪抓 +4 近战 (1d3外加1d4火焰)

占据/ 触及:  5/ 5

特殊攻击:   喷吐武器,类法术能力,召唤魔

特性:     伤害减免5/ 魔法,黑暗视觉60尺,对火焰免疫,快速痊愈2,易受寒冷伤害

豁免:     强韧+3,反射+4,意志+3

属性:     力量10,敏捷13,体质10,智力6,感知11,魅力15

技能:     唬骗+8,逃脱术+7,躲藏+11,聆听+6,交涉+4,易容+2 (+4表演),潜行+7,侦察+6绳技+1 (+3捆绑)

专长:     闪避,精通先攻

区域:     火元素位面

组织:     单独,成队 (2-4任何种类的魔),或成群 (5-12任何种类的魔)

挑战等级:   3

宝物:     标准

阵营:     通常是中立

进化:     4-6HD (小型)7-9HD (中型)

等级调整:   +3 (作为伙伴)

 

火魔来自于火元素位面。这些生物看起来就是缩小版的恶魔,全身环绕着火焰与恶作剧般的咯咯笑声。

火魔高约4尺,重约1磅。

火魔会说通用语和火族语

 

战斗

 

喷吐武器 (Su)15尺锥形,1d8点火焰伤害,通过DC 12的反射豁免检定则伤害减半。该豁免检定DC基于体质调整值且包括+1的种族调整。

 

类法术能力:施法等级6。该豁免检定DC基于魅力调整值。

每小时1 - 灼热射线 (DC 14),效果如等级3的术士施放的一样;

每天1 - 灼热金属 (DC 14)

 

快速痊愈 (Ex):火魔只有在接触到至少如火炬一样大的火焰时才能得到治疗。

 

玻璃魔Glass Mephit

小型异界生物(地,跨位面,火)

(上:玻璃魔,下:硫磺魔

生命

3d8+316hp

先攻:

+4

速度:

30尺(6格),飞行40尺(一般)

防御等级:

16+1体型,+5天生),碰触11,措手不及16

基本攻击/擒抱:

+3/+2

攻击:

爪抓+7近战(1d3+31火焰)

全力攻击:

2爪抓+7近战(1d3+31火焰)

面宽/触及:

5/5

特殊攻击:

喷吐武器,类法术能力,召唤魔

特殊能力:

伤害减免5/魔法,黑暗视觉60尺,快速恢复2

豁免:

强韧+4,反射+3,意志+3

属性:

力量16,敏捷10,体质13,智力6,感知11,魅力15

技能:

唬骗+8,交涉+4,易容+2(扮演他人+4),脱逃+6,躲藏+10,威吓+4,聆听+6,潜行+6,侦察+6绳技+0(捆绑+2

专长:

精通先攻,猛力攻击

地域:

土元素位面

组织:

单独,群(2-4只混杂的不同种魔)或团(5-12只混杂的不同种魔

挑战等级:

3

宝物:

标准

阵营:

通常中立

进化:

4-6HD(小型);7-9HD(中型)

等级调整:

+3(仆从)

 

玻璃魔栖息在地与火的交界处。这个有翼的生物个头很小,长着滑顺的角。它的皮肤光滑并放射着类似于逐渐熄灭的灰烬一般的暗淡光芒。

玻璃魔约有4尺高,重约50磅。玻璃魔说通用语和土族语。

 

战斗:玻璃魔和它大多数的同类一样,会尽可能的使用它们的喷吐武器。在战斗前,玻璃魔会尽可能的激活它们的朦胧术能力,而且它们会保留着它们的璃化术能力以应对大股敌人或是用来掩护撤退

 

喷吐武器(超自然能力):10尺锥形融化的玻璃,1d4点火焰伤害,反射DC 13过则减半。豁免失败暴露于飞溅的热玻璃中的活物会被持续的灼伤皮肤。融化的玻璃3轮内每轮会额外造成1d4点火焰伤害。生物可以采用一个整轮动作以刮掉燃烧的组织;如此做将意味着该生物停止受到额外伤害。豁免DC基于体质并包含+1种族加值。

 

类法术能力:2/--灼热金属;1/小时--朦胧术(仅限魔自身)。施法者等级3级。

当魔激活它的朦胧术能力时,它的皮肤将变得透明。

 

快速恢复(特异能力):玻璃魔只有在其碰触着融化的玻璃或是至少大小和火炬差不多的火焰时才能拥有快速恢复能力。

 

 

冰魔 (Ice Mephit)

小型异界生物 (风系,寒系,跨位面)

生命:    3d8 (13 hp)

先攻权:    +7

速度:     30 (6),飞行50 (完美)

防御等级:   18 (+1体型,+3敏捷,+4天生),接触14,措手不及15

基本攻击/ 擒抱:+3/ -1

攻击:     爪抓 +4 近战 (1d3外加1d4寒冷)

全回合攻击:  2 爪抓 +4 近战 (1d3外加1d4寒冷)

占据/ 触及:  5/ 5

特殊攻击:   喷吐武器,类法术能力,召唤魔

特性:     伤害减免5/ 魔法,黑暗视觉60尺,快速痊愈2,对寒冷免疫,易受火焰伤害

豁免:     强韧+3,反射+6,意志+3

属性:     力量10,敏捷17,体质10,智力6,感知11,魅力15

技能:     唬骗+8,逃脱术+9,躲藏+13,聆听+6,交涉+4,易容+2 (+4表演),潜行+9,侦察+6绳技+3 (+5捆绑)

专长:     闪避,精通先攻

区域:     风元素位面

组织:     单独,成队 (2-4任何种类的魔),或成群 (5-12任何种类的魔)

挑战等级:   3

宝物:     标准

阵营:     通常是中立

进化:     4-6HD (小型)7-9HD (中型)

等级调整:   +3 (作为伙伴)

 

冰魔来自于风元素位面。冰魔是由冰雪组成的生物,具有半透明的皮肤与沉静、冷漠的态度。

冰魔具有冷漠、平静的态度。它们高约4尺,重约20磅。

冰魔会说通用语和风族语。

 

战斗

 

喷吐武器 (Su)10尺锥形碎冰,1d4点寒冷伤害,通过DC 12的反射豁免检定则伤害减半。活着的生物若没有通过豁免检定,则会承受皮肤冻裂及眼睛冻伤的痛苦,除非它们对寒冷免疫或可防护寒冷攻击。此效果会使受影响的生物在3轮内受到防御等级-4及攻击检定-2的罚值。该豁免检定DC基于体质调整值且包括+1的种族加值。

 

类法术能力:该豁免检定DC基于魅力调整值。

每小时1 - 魔法飞弹 (施法等级3)

每天1 - 冻寒金属 (DC 14,施法等级6)

 

快速痊愈 (Ex):冰魔只有在接触到至少为超小型的冰块或周围气温在零摄氏度以下时才能得到治疗。

 

 

岩浆魔 (Magma Mephit)

小型异界生物 (火系,跨位面)

生命:    3d8 (13 hp)

先攻权:    +5

速度:     30 (6),飞行50 (普通)

防御等级:   16 (+1体型,+1敏捷,+4天生),接触12,措手不及15

基本攻击/ 擒抱:+3/ -1

攻击:     爪抓 +4 近战 (1d3外加1d4火焰)

全回合攻击:  2 爪抓 +4 近战 (1d3外加1d4火焰)

占据/ 触及:  5/ 5

特殊攻击:   喷吐武器,类法术能力,召唤魔

特性:     改变外形,伤害减免5/ 魔法,黑暗视觉60尺,快速痊愈2,对火焰免疫,易受寒冷伤害

豁免:     强韧+3,反射+4,意志+3

属性:     力量10,敏捷13,体质10,智力6,感知11,魅力15

技能:     唬骗+8,逃脱术+7,躲藏+11,聆听+6,交涉+4,易容+2 (+4表演),潜行+7,侦察+6绳技+1 (+3捆绑)

专长:     闪避,精通先攻

区域:     火元素位面

组织:     单独,成队 (2-4任何种类的魔),或成群 (5-12任何种类的魔)

挑战等级:   3

宝物:     标准

阵营:     通常是中立

进化:     4-6HD (小型)7-9HD (中型)

等级调整:   +3 (作为伙伴)

 

岩浆魔来自于火元素位面。由熔融的石头与炽热的岩浆所构成,这些生物愚蠢且粗野。

岩浆魔愚蠢而粗野。它们高约4尺,重约60磅。

岩浆魔会说通用语和火族语

 

战斗

 

喷吐武器 (Su)10尺锥形岩浆,1d4点火焰伤害,通过DC 12的反射豁免检定则伤害减半。活着的生物若没有通过豁免检定,则会承受皮肤灼伤及眼睛干枯的痛苦,除非它们对火焰免疫或可防护火焰攻击。此效果会使受影响的生物在3轮内受到防御等级-4及攻击检定-2的罚值。该豁免检定DC基于体质调整值且包括+1的种族加值。

 

改变外形 (Su):每小时一次,岩浆魔可以变成直径3尺,深6寸的熔岩形态。此形态下岩浆魔的伤害减免能力提高到20/ 魔法。此形态下的岩浆魔不能攻击,但可以使用其他类法术能力。它能以10尺的速度进行移动,但是不能奔跑。此形态下,岩浆魔可以穿越很小的孔懂或狭窄的缝隙,即使仅仅是裂缝也可以。这团熔岩的触碰可以点燃比如纸张、稻草或干木之类的可燃物品。

 

类法术能力:岩浆魔每天可以施放一次烟火术 (DC 14)。它可以使用自己作为火源且不会受到伤害。施法等级6。该豁免检定DC基于魅力调整值。

 

快速痊愈 (Ex):岩浆魔只有在接触到岩浆、熔岩或至少如火炬一样大的火焰时才能得到治疗。

 

 

泥魔 (Ooze Mephit)

小型异界生物 (跨位面,水系)

生命:    3d8+6 (19 hp)

先攻权:    +0

速度:     30 (6),飞行40 (普通)

防御等级:   16 (+1体型,+5天生),接触11,措手不及16

基本攻击/ 擒抱:+3/ +1

攻击:     爪抓 +6 近战 (1d3+2)

全回合攻击:  2 爪抓 +6 近战 (1d3+2)

占据/ 触及:  5/ 5

特殊攻击:   喷吐武器,类法术能力,召唤魔

特性:     伤害减免5/ 魔法,黑暗视觉60尺,快速痊愈2

豁免:     强韧+4,反射+3,意志+3

属性:     力量14,敏捷10,体质13,智力6,感知11,魅力15

技能:     唬骗+8,逃脱术+6,躲藏+10,聆听+6,交涉+4,易容+2 (+4表演),潜行+6,侦察+6,游泳+10绳技+0 (+2捆绑)

专长:     猛力攻击,健壮

区域:     元素位面

组织:     单独,成队 (2-4任何种类的魔),或成群 (5-12任何种类的魔)

挑战等级:   3

宝物:     标准

阵营:     通常是中立

进化:     4-6HD (小型)7-9HD (中型)

等级调整:   +3 (作为伙伴)

 

泥魔来自于水元素位面。这些令人作呕的生物由烂泥与秽物构成。泥魔幅看起来就像不停滴汁的绿色史莱,并不停散发出的引人作呕的可怕气味,而且似乎还不断地在液化。

泥魔高约4尺,重约30磅。

泥魔会说通用语和水族语。

 

战斗

 

喷吐武器 (Su)10尺锥形腐蚀性液体,1d4点酸伤害,通过DC 13的反射豁免检定则伤害减半。活着的生物若没有通过豁免检定,则会承受皮肤刺痒及眼睛灼烧的痛苦,除非它们对酸免疫或可防护酸攻击。此效果会使受影响的生物在3轮内受到防御等级-4及攻击检定-2的罚值。该豁免检定DC基于体质调整值且包括+1的种族加值。

 

类法术能力:每小时一次,泥魔可以掷出一滴效果如强酸箭 (施法等级3)一样的酸液。每天一次,泥魔可以制造一大团效果如臭云术 (DC 15,施法等级6)一样的很臭的雾气。该豁免检定DC基于魅力调整值。

 

快速痊愈 (Ex):泥魔只有在潮湿或泥泞的环境中才能得到治疗。

 

技能:在进行游泳检定来做出特殊动作或躲避危险时,泥魔可获得+8的种族加值。它可在游泳检定中总是取10,即使注意力被分散或处于危险时也一样。它可在游泳中使用奔跑动作,但是只能直线前进。

 

 

盐魔 (Salt Mephit)

小型异界生物 (土系,跨位面)

生命:    3d8+6 (19 hp)

先攻权:    -1

速度:     30 (6),飞行40 (普通)

防御等级:   16 (+1体型,-1敏捷,+6天生),接触10,措手不及16

基本攻击/ 擒抱:+3/ +2

攻击:     爪抓 +7 近战 (1d3+3)

全回合攻击:  2 爪抓 +7 近战 (1d3+3)

占据/ 触及:  5/ 5

特殊攻击:   喷吐武器,类法术能力,召唤魔

特性:     伤害减免5/ 魔法,黑暗视觉60尺,快速痊愈2

豁免:     强韧+4,反射+2,意志+3

属性:     力量17,敏捷8,体质13,智力6,感知11,魅力15

技能:     唬骗+8,逃脱术+5,躲藏+9,聆听+6,交涉+4,易容+2 (+4表演),潜行+5,侦察+6绳技-1 (+1捆绑)

专长:     猛力攻击,健壮

区域:     土元素位面

组织:     单独,成队 (2-4任何种类的魔),或成群 (5-12任何种类的魔)

挑战等级:   3

宝物:     标准

阵营:     通常是中立

进化:     4-6HD (小型)7-9HD (中型)

等级调整:   +3 (作为伙伴)

 

盐魔来自于土元素位面。盐魔是具有红色朦胧眼珠与结晶状肉体的苍白人型生物。它们喜好嘲笑讽刺面厌恶任何的水与潮湿。

它们高约4尺,重约80磅。盐魔会说通用语和土族语。

 

战斗

 

喷吐武器 (Su)10尺锥形盐粒,1d4点伤害,通过DC 13的反射豁免检定则伤害减半。活着的生物若没有通过豁免检定,则会承受皮肤刺痒及眼睛灼烧的痛苦。此效果会使受影响的生物在3轮内受到防御等级-4及攻击检定-2的罚值。该豁免检定DC基于体质调整值且包括+1的种族加值。

 

类法术能力:盐魔每小时可施放一次闪光尘 (DC 14,施法等级3)。每天一次,盐魔可以将以其为中心,半径20尺范围内的水分吸收。处于此范围内的活着的生物会受到2d6点伤害 (通过DC 14的强韧豁免检定则伤害减半;施法等级6)。此效果对植物类生物及水生生物更具破坏力,它们进行豁免检定时会受到-2的罚值。此能力相当于一个2级法术。该豁免检定DC基于魅力调整值。

 

快速痊愈 (Ex):盐魔只有在干燥的环境中才能得到治疗。

 

 

蒸气 (Steam Mephit)

小型异界生物 (跨位面,火系)

生命:    3d8 (13 hp)

先攻权:    +5

速度:     30 (6),飞行50 (普通)

防御等级:   16 (+1体型,+1敏捷,_4天生),接触12,措手不及15

基本攻击/ 擒抱:+3/ -1

攻击:     爪抓 +4 近战 (1d3外加1d4火焰)

全回合攻击:  2 爪抓 +4 近战 (1d3外加1d4火焰)

占据/ 触及:  5/ 5

特殊攻击:   喷吐武器,类法术能力,召唤魔

特性:     伤害减免5/ 魔法,黑暗视觉60尺,快速痊愈2,对火焰免疫,易受寒冷伤害

豁免:     强韧+3,反射+4,意志+3

属性:     力量10,敏捷13,体质10,智力6,感知11,魅力15

技能:     唬骗+8,逃脱术+7,躲藏+11,聆听+6,交涉+4,易容+2 (+4表演),潜行+7,侦察+6绳技+1 (+3捆绑)

专长:     闪避,精通先攻

区域:     火元素位面

组织:     单独,成队 (2-4任何种类的魔),或成群 (5-12任何种类的魔)

挑战等级:   3

宝物:     标准

阵营:     通常是中立

进化:     4-6HD (小型)7-9HD (中型)

等级调整:   +3 (作为伙伴)

 

蒸气来自于火元素位面。

蒸气是专横跋扈的生物,它们认为自己是所有魔中的王者。这些暴躁的生物呼吸时会放出一缕蒸气,而且行走时会拖曳出滚烫的水。它们高约4尺,重约2磅。

蒸气会说通用语和火族语

 

战斗

不像其他魔,受到过度的自我膨胀所趋势蒸气渴望迅速加入战斗。

 

喷吐武器 (Su)10尺锥形蒸气1d4点火焰伤害,通过DC 12的反射豁免检定则伤害减半。活着的生物若没有通过豁免检定,则会承受皮肤灼伤及眼睛干枯的痛苦,除非它们对火焰免疫或可防护火焰攻击。此效果会使受影响的生物在3轮内受到防御等级-4及攻击检定-2的罚值。该豁免检定DC基于体质调整值且包括+1的种族加值。

 

类法术能力:每小时一次,蒸气可以通过使用水蒸气围绕自己来产生如朦胧术一样的效果 (施法等级3)。每天一次,蒸气可以制造一个影响范围20尺的由沸水形成的暴雨。处于此范围内的活着的生物会受到2d6点火焰伤害 (通过DC 14的反射豁免检定则伤害减半;施法等级6)。此能力相当于一个2级法术。该豁免检定DC基于魅力调整值。

 

快速痊愈 (Ex)蒸气只有在接触到沸水或处于高温潮湿的区域时才能得到治疗。

 

 

硫磺魔Sulfur Mephit

小型异界生物(气,地,跨位面)

这个有翼的生物看上去有点像地精。它有着橘黄色的皮肤,散发着硫磺的气味。它的皮肤看上去像是正在剥落,就好像这个生物是由砂岩雕刻成的一样。

生命

3d8+316hp

先攻:

+2

速度:

30尺(6格),飞行50尺(一般)

防御等级:

17+1体型,+2敏捷,+4天生),碰触13,措手不及15

基本攻击/擒抱:

+3/+0

攻击:

爪抓+5近战(1d3+1

全力攻击:

2爪抓+5近战(1d3+1

面宽/触及:

5/5

特殊攻击:

喷吐武器,类法术能力,召唤魔

特殊能力:

伤害减免5/魔法,黑暗视觉60尺,快速恢复2

豁免:

强韧+4,反射+5,意志+3

属性:

力量13,敏捷15,体质12,智力6,感知11,魅力15

技能:

唬骗+8,交涉+4,易容+4(扮演他人+4),脱逃+8,躲藏+12,威吓+4,聆听+6,潜行+8,侦察+6绳技+2(捆绑+4

专长:

闪避,猛力攻击

地域:

气元素位面

组织:

单独,群(2-4只混杂的不同种魔)或团(5-12只混杂的不同种魔

挑战等级:

3

宝物:

标准

阵营:

通常中立

进化:

4-6HD(小型);7-9HD(中型)

等级调整:

+3(仆从)

 

硫磺魔居住在气元素和土元素位面的交界处。

硫磺魔约有4尺高,重约20磅。硫磺魔说通用语和风族语。

 

战斗:硫磺魔会激活它们的哈布沙暴能力并尽可能的利用它们的喷吐武器发动攻击,在依靠爪子攻击前将敌人击昏。它们会保留它们的臭云术能力以掩护撤退。

 

喷吐武器(超自然能力):10尺锥形有毒火山烟雾,初次伤害昏迷,二次伤害无,强韧DC 12过则无效。豁免DC基于体质和包含+1种族加值。

 

类法术能力:1/小时--哈布沙暴(仅限以魔自身为中心,DC 15);1/--臭云术DC 15)。施法者等级6级。

新法术描述于117页。

 

快速恢复(特异能力):硫磺魔只有在有火山气体或是类似烟雾的地区才有快速恢复能力。

 

 

水魔 (Water Mephit)

小型异界生物 (跨位面,水系)

生命:    3d8+6 (19 hp)

先攻权:    +0

速度:     30 (6),飞行40 (普通),游泳30

防御等级:   16 (+1体型,+5天生),接触11,措手不及16

基本攻击/ 擒抱:+3/ +1

攻击:     爪抓 +6 近战 (1d3+2)

全回合攻击:  2 爪抓 +6 近战 (1d3+2)

占据/ 触及:  5/ 5

特殊攻击:   喷吐武器,类法术能力,召唤魔

特性:     伤害减免5/ 魔法,黑暗视觉60尺,快速痊愈2

豁免:     强韧+4,反射+3,意志+3

属性:     力量14,敏捷10,体质13,智力6,感知11,魅力15

技能:     唬骗+8,逃脱术+6,躲藏+10,聆听+6,交涉+4,易容+2 (+4表演),潜行+6,侦察+6,游泳+10绳技+0 (+2捆绑)

专长:     猛力攻击,健壮

区域:     水元素位面

组织:     单独,成队 (2-4任何种类的魔),或成群 (5-12任何种类的魔)

挑战等级:   3

宝物:     标准

阵营:     通常是中立

进化:     4-6HD (小型)7-9HD (中型)

等级调整:   +3 (作为伙伴)

 

水魔来自于水元素位面。

水魔是灵巧并具有不衰退的幽默感的生物,可以很快地把周围的每个人都弄得心神不宁。它们像是缩小版的鱼人,有鳞片且透过黑色的圆眼珠注视这个世界。它们高约4尺,重约30磅。

水魔会说通用语和水族语。

 

战斗

 

喷吐武器 (Su)15尺锥形腐蚀性液体,1d8点酸伤害,通过DC 13的反射豁免检定则伤害减半。该豁免检定DC基于体质调整值且包括+1的种族加值。

 

类法术能力:每小时一次,水魔可以掷出一滴效果如强酸箭 (施法等级3)一样的酸液。每天一次,水魔可以制造一大团效果如臭云术 (DC 15,施法等级6)一样的很臭的雾气。该豁免检定DC基于魅力调整值。

 

快速痊愈 (Ex):水魔只有在雨中或腰部以下处于水中时才能得到治疗。

 

技能:在进行游泳检定来做出特殊动作或躲避危险时,水魔可获得+8的种族加值。它可在游泳检定中总是取10,即使注意力被分散或处于危险时也一样。它可在游泳中使用奔跑动作,但是只能直线前进。

 

 

Mephlings

学术上对魔人的起源有两种不同的解释。其一是魔人是魔与某个不确定的类人种族在很久以前结合产生的后裔。另一个说法则更为黑暗,某个自大的法师试图在其他种族上印上他的他的精华。

真实的情况是,魔人由魔父母生下。因为他比他的魔祖先更弱,所以在魔的聚落里,魔人将被看成是不受欢迎的畸形儿。于是他们只能被父母遗弃在各色位面里。如果魔父母厌恶这个孩子,就会把他放到满是敌意的位面中。慈祥的父母则会把他放到易于被其他生物发现的宜居位面中。有时其他人会收养被遗弃的婴儿,让他长大成人。

 

种族特性

人角色有如下种族特性:

l-2智力,+2魅力。魔人通常在学习上会慢些,但他们可以用强烈的人格魅力弥补。此外,每种魔人都有特定的其他能力。

风:+2敏捷

地:+2力量,-2敏捷

火:+2敏捷

水:+2体质

l类人生物(跨位面亚种):魔人不在他们祖先所属类型的元素位面外就会获得跨位面亚种,但与他们的祖先不同,他们并非元素生物而是类人生物。

l小体型:由于体型小,魔人的防御等级获得+1体型加值,攻击检定获得+1体型加值,躲藏技能检定获得+4体型加值,然而他使用的武器更小,举重和负重限度是中体型人物的3/4

l人的速度是30尺,风魔人获得10尺飞行速度(机动性完美),地魔获得10尺掘地速度,水魔获得30尺游泳速度。

l每种魔人都有其喷吐武器,效果随类型而定。风魔人喷出灰尘和粗沙(穿刺伤害),土魔人喷吐石块和卵石(钝击伤害),火魔人喷吐锥形火焰(火焰伤害),水魔人则喷吐腐蚀液体(酸液伤害)。魔人的喷吐武器范围为15尺锥形,对范围内的每个目标造成1d8伤害,反射豁免(DC=10+人生命一半+人的体质调整)减半,1级魔能够每天使用这种能力1次,此后每四级增加一次,每次使用间隔为1d4

l人施展其对应元素的魔法时施法者等级+1

l起始语言:通用语和与其类型相符的元素语言。额外语言:风族语,土族语,火族语,水族语

l偏好职业:风魔-吟游诗人,土魔-德鲁伊,火魔-术士,水魔-武僧

l等级调整:+1

 

扮演魔

性格:由于这些弃儿与被父母养育的孩子有很大不同,他们经常会感觉不自在。他们通常是渴望着归属感的孤独者。尽管如此,他们还是很有风度和魅力,很受周围的人喜欢

 

体型与外貌:长着短小翅膀的魔人看上去就像是发育不良的魔。一个典型的魔人身高不足三英尺,体重约30磅。而女性略高也略重于男性

风:风魔人看上去就像是一个矮小,苍白的人类

地:一个地魔人就像是矮小、冷酷、毛发稀疏的矮人

火:火魔人像是种微型的魔鬼。有着炽热的红褐色皮肤

水:看上去是一个长着鱼鳞,还有黑圆眼珠的小个子人类

人在50岁时达到成年,其中寿命长者可达到200岁以上。

 

与其它种族的关系:几乎在任何社会中,魔人都同样奇怪。最好的情况下,他们只会引起人们对奇怪事物的好奇心。而在最坏的情况下,他会被视为拥有魔鬼、恶魔或者元素的血脉——总之和最不受这里欢迎的东西有关。魔人与和他们的种族有类似经历的人处的很好。魔人也和半身人关系不错,尤其是那些经常旅行或者经常与异界生物交流的半身人。

 

阵营:魔人的阵营中往往有一个为中立,但他们也能是其他任何阵营。他们经常采用他们的养父母的思想和世界观或养育他们的文化来决定阵营。

 

宗教:有术士天分的魔人经常强烈意识到宇宙的冷漠,最终转向对魔法之神博卡布的崇拜。而另一些人则选择了维捷丝更偏向宿命论的论调。还有许多选择旅行的魔人崇拜法兰恩。

 

语言:魔人说他们长大的地区的语言,大部分都是通用语。此外,魔人还会说他们遗传的血脉的语言——风魔人说风族语,土魔人说土族语,以此类推。

 

姓名:一般来说,收养魔人的父母会给他们起名字,但当他们成年后就会选择另一个名字。

风魔人:空,呼吸,和风,旋舞,翼

土魔人:掘,大地,岩石,

火魔人:爆裂,火焰,燃烧,焦灼

水魔人:飞溅,风暴,骤雨,海啸,水,浪潮,湿润

 

冒险者:魔人在年轻时经常被社会所排斥,他们总是想要进行冒险。他们被吸引着去探索世界与多元宇宙深处的家乡。

风:风魔人喜爱进行大量的旅行,他们最偏好的职业是吟游诗人,并且他们偏爱管乐。

地:地魔人拥有元素的力量,对自然和谐的追求使他们成为德鲁伊。

火:火魔人所遗传的血脉非常强大,他们往往会成为术士

水:静若死水,动若激流。水魔人偏好的职业是武僧念引入他们如孤岛般的社会中去。

 

 

 

人鱼族, 一级武者(Merfolk, 1st-Level Warrior

中形类人生物[ 水生]

生命

1D8+2[6HP]

先攻:

+1

速度:

5.游泳50

防御等级:

13[+1敏捷.+2皮甲]接触11,措手不及12

基础攻击/擒抱:

+1/+2

攻击:

三叉矛+2近身[1D8+1] 重十字弓+2远程[1D10/19-20]

全回合攻击:

三叉矛+2近身[1D8+1]或重十字弓+2远程[1D10/19-20]

面宽/触及:

5/5

特殊攻击:

特殊能力:

两栖,昏暗视觉

豁免:

强韧+4反射+1意志-1

属性:

力量13,敏捷13,体质14,智力10,感知9,魅力10

技能:

聆听+3,侦察+3,游泳+9

专长:

警觉

栖息环境:

温带水域

组织:

组队[2-4],斥候队[11-20+2名等级3的中尉和一名[3-6级的领队],或族群[30-6020只人鱼13级士官,55级中尉,37级上尉,10只海豚.]

挑战等级:

1/2

宝藏:

标准

阵营:

通常为中立

进阶:

视角色职业而定

等级调整:

+1

 

用贝壳来装饰身.上的皮肤和鳞片的人鱼,是由人类的上半身和鱼的下半结合成的水生类人生物。

如同地表的人类各民族一样,人鱼的部族和王国散布在世界各处,其各民族的肤色、文化和外观也都不尽相同。除一些偶然机会外,陆地上的民族和人鱼族鲜有交集,只有那些星眼的水手在传颂他们在偏远海岛的浅滩上与这此生物发生的浪漫故事。

生活在海浪之下的人鱼族缺乏材料且欠缺理由去铸造武器,撰写书籍来保存学识,或塑造石头来建造建筑和城市。因此,它们大多以小规模的采猎部族生活在一起, 每个部族都有着独特的价值观和信条。各部族只会偶尔在--名领导者的统领下才会团结起来,一起面对共同的威胁或前去达成征服任务。这样的统一可能会开启一个延续百年历史的海底王国。

 

人鱼族是顽皮的海中居民。虽然会提防地表的居民,但它们通常都不抱有敌意:它们宁可在岩石上晒太阳也不愿去挑起争端。

遇到人鱼族的冒险者往往会成为戏弄与胡闹的受害者。人鱼族的游戏有时会显得很残酷,虽然实际上它们并非是邪恶的。然而当地表的居民企图伤害它们时,这些生物也可以变成难以对付的敌人。

一只人鱼大约从头到尾大约8尺长, 重约400.

人鱼使用通用语和水族语.

大部分离开家乡的人鱼都是武者, 以上资料以一级武者为标准

 

人鱼族的社会结构

人鱼聚居地Merfolk Settlements:人鱼们的聚居地建造于巨大的海底洞窟,珊瑚礁迷宫,沉没城市的废墟,或是直接从海底岩石凿刻成建筑。它们生活所在浅水区里,阳光可以透过水面照射进来以让其跟进时间的流逝。人鱼在其聚居地附近的珊瑚礁和沟渠中收获珊瑚,并在海床上耕作,如同陆地农民游牧羊群一样牧养鱼群。只有很少的休会冒险进入最黑暗的海洋深处。在那样的深水域和其海底洞穴中活动时,人鱼们会依赖生物发光的植物和动物(如水母)进行照明,它们缓慢而有节奏的动作让其聚居地洋溢着-种超凡脱俗的美感。

人鱼会使用从沉船、海滩和海底生物中打捞出的任何材料来制矛,并以此保护其自己的社区。地面的居民如果直接与人鱼族碰面,通常是遇到了一支侦察队或狩猎队。

 

人鱼族崇信依卓洛(Eadro),它是人鱼族与鱼人共同的创造者。

 

战斗

人鱼喜好用水下射程为30的用贝壳和珊瑚制作的十字以及河豚刺做的矢进行远程射击. 人鱼常用的战术是在敌人逼近前集中射击.

 

两栖[EX]: 人鱼可以同时在陆地和水中呼吸, 尽管如此, 他们还是更喜欢在水中旅行.

 

技能:

一只人鱼在游泳技能的检定上拥有+8的加值. 人鱼始终可以保持取10在游泳技能上,即使在分心或受威胁的情况下. 当它在做直线距离的游泳动作时它可以使用奔跑的动作.

 

人鱼武者的属性[种族调整前]: 13/11/12/10/9/8

 

人鱼角色:

人鱼族的天赋职业是吟游诗人;大多数的人鱼族领袖都是吟游诗人。人鱼族的施法者如果不是吟游诗人,通常就是导师。人鱼族牧师崇拜的神祗是依卓洛;它们可在下列法术领域中任选两个:动物、保护及水。

人鱼的天赋角色是吟游诗人

敏捷+2,体质+2,魅力+2

中等体型

陆地速度5尺,游泳速度50

昏暗视觉,两栖

天生语言:通用语,水族语

等级调整:+1

 

迈罗人鱼Merrow

迈罗人鱼经常在沿岸水域出没,并沿途掠夺所见到的渔民、人鱼和任何它们能吃得下的生物。这些粗心大意的牺牲者或被活剥生吞,或被强行掳走带回这些野蛮怪物的水下石窟里充当食料。

被转化的人鱼Transformed Merfolk:很久以前,某个人鱼部族在海底发现了一尊狄摩高根Demogorgon的神像。发现者虽然不清楚神像的来历,但还是把它送到了人鱼国王的手中。然而每个接触过神像的人,包括人鱼国王本身都随之陷入了痛苦的疯狂。发疯的国王下令举行- .场献祭仪式以打开一扇通往无底深渊的异界通道。然后献祭人鱼的大屠杀便染红了大海,而仪式最终也得以完成。人鱼国王带着幸存的人鱼穿过水底的传送门,而门的另一边正是狄摩高根占领的深渊层级。鱼人们留在那里艰苦的生活了几个世代,直到无尽深渊将它们完全扭曲,转化成野蛮粗实的邪恶怪物,即诞生出今日的迈罗人鱼

 

沿海恶霜Coastal Bullies:恶魔主君经常寻找机会将迈罗人鱼们遣回物质位面的大海让它们肆意破坏。霸道的迈罗人鱼也会抓紧机会,肆意袭击那些比自己弱小的生物。

迈罗人鱼居住的海底洞穴放满了从其他生物或者海底沉船里搜刮的宝藏和纪念品。它们会把各种腐烂的尸体用海藻起来立在洞穴周围,以此标示自己的领土范围。

 

 

 

拟形怪(Mimic

大型异怪 (变形生物)

“有时候宝箱就是宝箱,但别那么肯定。”

——X地下城求生奥妙第3

生命:    7d8+21 (52hp)

先攻权:    +1

速度:     10 (2)

防御等级:   15 (-1体形,+1敏捷,+5天生) ,接触10,措手不及15

基本攻击/ 擒抱:+5/ +13

攻击:     挥击 +9 近战 (1d8+4)

全回合攻击:  2 挥击 +9 近战 (1d8+4)

占据/ 触及:  10/ 10

特殊攻击:   黏液,碾压

特性:     60尺黑暗视觉,免疫酸液,模拟外形

豁免:     强韧+5,反射+5,意志+6

属性:     力量19,敏捷12,体质17,智力10,感知13,魅力10

技能:     攀爬+9,易容+13,聆听+8,侦察+8

专长:     警觉,闪电反射,武器专攻 (挥击)

区域:     地底

组织:     独行

挑战等级:   4

宝物:     1/10钱币,50%货物,50%物品

阵营:     通常绝对中立

进化:     8-10 HD (大型)11-21 HD (超大型)

等级调整:   -

 

拟身怪是奇异且致命的生物,它们可以改变自己的外观颜色与形体。在地下城里,这些狡猾的猎食者会变成门或箱子的形状,而种形态确实能够吸引来源源不绝的猎物。它们利用这个能力去引诱倒霉的受害者靠近到足以杀害的距离。

 

据说拟身怪不是自然生物,而是由很久以前一位已被遗忘的法师所创造的。从那时候开始,这些可怕的东西便开始担任守卫宝藏的角色。

拟形怪体形各异,但通常方圆10尺。典型的拟形怪体积150立方英尺 (5尺宽5尺高5尺长),重约4,500磅。

 

主动猎食者Imitiative Predators拟身怪可以改变自己的外表来模仿木头、石头或其他材料的质感。经过长远的进化后,拟身怪能够变化成其他生物最可能靠近并与之互动的物件,然后伸展出伪足,攻击那些错误的进入其狩猎范围,却完全没意识到它们存在的猎物。

拟身怪变换形体时,会分泌黏液以协助捕获猎物或者夺取武器。但在其恢复原始的不定形形态时便会回收这些黏液。拟身怪用来移动的身体部分也会吸收这种黏液。

 

狡诈猎手cunning Hunter:尽管拟身怪偶尔会和其他生物共享猎食场所,但它们总是独自生活和捕食。虽然大多数拟身怪的智力只足以用于猎食,但偶尔还是会有一些特别狡诈的拟身怪进化出用通用语或者地底通用语进行简单交流的能力。这样的拟身怪有时会用通过其领地的安全通路等有用的消息来换取食物。

形怪可以使用通用语。

 

战斗

形怪经常能用可以自由伸缩的肢体成功偷袭没有戒心的冒险者。这种生物如果能由冒险者那里勒索财宝或食物,就未必会选择拼死而战。

 

黏液 (EX):拟形怪可以分泌浓稠的黏液,粘住任何接触到的生物或物品。由黏液覆盖的拟形怪可以自动擒抱任何用挥击击中的生物。被擒抱的目标在拟形怪仍然生存时必须首先移除其黏液,否则没法摆脱擒抱。

 

如果武器命中由黏液覆盖的拟形怪,其持握者必须通过DC 16的反射检定,否则将立即被粘住。拔出被粘住的武器需要进行DC 16的力量检定。

浓度高的酒精可以溶解黏液,但拟形怪仍然可以按正常规则展开擒抱。拟形怪可以随意解除其黏液,其黏液在拟形怪死亡5轮后干裂。

 

碾压 (EX):拟形怪可以通过成功的擒抱检定造成1d8+4点伤害。

 

模拟外形 (EX):拟形怪可以模拟任何约150立方英尺(5尺宽5尺高6尺长)的基本外形,例如宝箱,矮脚床,甚至是门框。但拟形怪没法改变其体积。无论其模拟的外观,拟形怪的身体都非常坚硬粗糙。信心观察的角色可以通过侦察检定与拟形怪的易容检定进行对抗来注意到拟形怪的伪装,当然,通常他们都没法及时做到这点。

 

技能

拟形怪在进行易容检定时可以得到+8的种族加值。

 

 

裂心魔Mindshredder



裂心魔幼体

小型异怪

这团肉块依靠身体两侧突出的那四只既短又粗、像蜘蛛般弯曲的腿蹲伏在地上。它平坦的颚部与肥厚的颈脖看起来就像一只粗壮而无毛的斗牛犬——除了关节怪异的腿与那两根挑衅似地挥舞着的、富有弹性的触角。

生命

2d8+413hp

先攻:

+5

速度:

30(6)

防御等级:

14(+1体型,+1敏捷,+2天然),接触12,措手不及13

基本攻击/擒抱:

+1/-3

攻击:

触手+2近战(1d61点感知伤害)或触手+2近战接触(1点感知伤害)

全力攻击:

2触手+2近战(1d61点感知伤害)或2触手+2近战接触(1点感知伤害)

面宽/触及:

5英尺/5英尺

特殊攻击:

感知伤害

特殊能力:

黑暗视觉60英尺,思感20英尺,变形

豁免:

强韧+2,反射+1,意志+4

属性:

力量11,敏捷13,体质15,智力6,感知12,魅力6

技能:

躲藏+7,潜行+4

专长:

精通先攻

地域:

地底

组织:

单独或小群(25

挑战等级:

1

宝物:

阵营:

通常守序邪恶

进化:

3-6(小型)

等级调整:

--


裂心魔的幼年期是这种危险的异怪——它们因探知活物思维并吸食心智能量的能力而知名——最初的生命阶段。裂心魔幼体对心智能量有着无法满足的饥饿感,这让他们无比好斗,几乎不可能接受劝说或是被驯服。幼体是裂心魔的各种形态中最弱小的,而它们的出现通常预示着一群更为强大的裂心魔武者或是术者(zenthals)来到了这个地区。

裂心魔幼体的腿呈放射状从其身体较高处伸展出来,而且有着类似蜘蛛的关节部位,这让不少人觉得这种生物看上去就像是肥大的“四脚蜘蛛”。这只生物蹲伏着的躯干前方长着两根富有弹性的触角,用来击打敌人并窃取他们的心智能量。


裂心魔幼体的触角碰触会对活物造成感知伤害。幼体以心智能量为食,只要积累到足够的数量,它就可以制造出茧,并转化为一只更巨大也更有力的裂心魔武者。裂心魔幼体的平均长度为2英尺,重约16磅。
裂心魔幼体不能说话,但它们听得懂通用语与地底通用语。

战斗
  裂心魔幼体会迅速展开战斗,用它们的触角击打最接近的敌人。尽管裂心魔幼体没有聪明到可以设计出复杂的战术的地步,但它们会尽可能地尝试伏击敌人。裂心魔幼体敏锐的感知足以让它在触角攻击无法穿透敌人的护甲时及时察觉:在这种情况下,它会尝试对这名敌人进行接触攻击而非普通的近战攻击。

思感(thought sense)(Su):
  所有裂心魔对活物的思维放射都极为敏感。裂心魔幼体通常无须进行侦查或聆听检定便能对20英尺内智力为3或更高的活物进行定位。任何裂心魔看不到的对手依然视为全遮蔽,裂心魔攻击受遮蔽的对手时依然有着正常的失手几率。裂心魔在对抗它看不见的生物的攻击时仍旧会失去防御等级上的敏捷加值。
  裂心魔无须面对目标即可探知其位置。裂心魔的思感能力可以穿透障碍物,但无法穿透厚达1英尺的石头、1英寸厚的普通金属、一块薄铅板或是3英尺厚的木头或泥土。
  任何免疫读心效果的生物(例如一名处于心灵屏障效果下的角色)都无法被思感探测到。

感知伤害(Su):
  裂心魔幼体每次用触角击中活物并造成生命值伤害时都将造成额外的1点感知伤害。裂心魔幼体同样可以用其触角进行接触攻击。如果命中不会造成任何生命值伤害,但仍然会造成1点感知伤害。
  若裂心魔幼体成功擒抱了某个敌人,则每当裂心魔幼体回合开始时该生物都将受到额外的1点感知伤害。
  裂心魔幼体造成的每1点感知伤害,都将治疗2点生命值。如果裂心魔幼体正处于其当前生命最大值,那么每1点感知伤害将使它将得到2点暂时生命值。这些暂时生命值将维持1小时。

转化(Ex):
  一旦裂心魔幼体摄取了足够的心智能量,它就能建造一只茧并由此转化成裂心魔武者。一只裂心魔在变成蛹之前必须造成共计20点的感知伤害。需要花费一个星期的时间来建造。一旦蛹的建造完成,裂心魔幼体必须在其中待上1个月的时间。这段时间结束后,它将成为一只裂心魔武者钻出蛹壳。
  裂心魔幼体的蛹有着5的硬度与45点生命值(蛹的厚度为3寸,每寸有15点生命值)。裂心魔幼体的蛹表面的凝固树脂有着暗淡的玫瑰红色。内部的裂心魔幼体处于无助状态,当蛹遭破坏就会死去。



裂心魔武者
大型异怪

这只类似螃蟹的生物有着厚实的甲壳、两对下肢与一双有力的、如刀刃般的利爪。

生命

7d8+2152hp

先攻:

+4

速度:

30(6)

防御等级:

19(-1体型,+10天然),接触9,措手不及19

基本攻击/擒抱:

+1/-3

攻击:

爪抓+10近战(1d8+5再加1d2感知伤害)或爪抓+10近战接触(1d2感知伤害)

全力攻击:

2爪抓+10近战(1d8+5再加1d2感知伤害)或2爪抓+10近战接触(1d2感知伤害)

面宽/触及:

10英尺/10英尺

特殊攻击:

感知伤害

特殊能力:

黑暗视觉60尺,强力跳跃,思感40尺,转化

豁免:

强韧+5,反射+2,意志+6

属性:

力量21,敏捷11,体质17,智力6,感知12,魅力6

技能:

跳跃+35

专长:

精通先攻,精通天生武器(爪),专攻武器(爪)

地域:

地底

组织:

单独或小群(25

挑战等级:

4

宝物:

阵营:

通常守序邪恶

进化:

8-14HD(大型)

等级调整:

--

 

裂心魔武者是这种奇特的、被称之为裂心魔的异怪的生命的第二形态。他们有着强壮的肉体,螃蟹般的甲壳身躯以及用其分泌的壳质脂类形成的有力而尖锐的爪子。
裂心魔武者与裂心魔幼体(见上)有着基本相同的身体结构。它们那四条粗壮有力的下肢都是像蜘蛛一样从躯干伸展出来。它的躯干前端、脖子后方也同样长着两只粗壮的爪子。
裂心魔武者的利爪对接触到的活物将造成感知伤害。裂心魔武者以吸食心智能量维生,而一旦积聚了足够的能量,它就能编织成茧,并且转化成体型较小但却拥有娴熟魔法技艺的形态,此形态被称做术者(见后文)。裂心魔武者平均身长为8尺,重约1000磅。
裂心魔武者不能说话,但它们听得懂通用语和地底通用语。

战斗

裂心魔武者在战斗中会直接进行正面的武力对抗。他们通常只是冲向最近的敌人并用爪子进行挥击。

强力跳跃(Ex):裂心魔武者可进行强力跳跃,并将之视为一个移动动作。根据其跳跃检定结果,此生物可跃至检定的最大距离,而不论此距离是否超过其基本速度。当使用此能力时,裂心魔武者原地跳跃的高度和距离与在奔跑中跳远或跳高相同。(一只典型的裂心魔武者可用此能力跃过平均45尺的距离。)

思感(thought sense)(Su): 类似裂心魔幼体,裂心魔武者对活物的思维放射也极为敏感。裂心魔武者的思感能力可达40尺。
感知伤害(Su):裂心魔武者每次以爪子击中活物并造成生命值伤害时都将造成额外的1d2点感知伤害。裂心魔武者同样可以用爪子进行接触攻击。如果命中不会造成任何生命值伤害,但仍会造成1d2点感知伤害。
若裂心魔武者成功擒抱了某个敌人,则每当裂心魔武者的回合开始时该生物都将受到额外的1d2点感知伤害。
裂心魔武者造成的每1点感知伤害,都将治疗2点生命值。如果裂心魔武者正处于其当前生命最大值,那么每1点感知伤害将使它将得到2点暂时生命值。这些暂时生命值可维持最多1小时。

转化(Ex):一旦裂心魔武者摄取了足够的心智能量,它就能编织一只茧并由此转化成裂心魔术者。一只裂心魔在变成蛹之前必须造成共计80点的感知伤害。需要花费一个星期的时间来建造。一旦蛹的建造完成,裂心魔武者必须在其中待上1个月的时间。这段时间结束后,它将成为一只裂心魔术者钻出蛹壳。
裂心魔武者的蛹有着5的硬度与90点生命值(蛹的厚度为6英寸,每英寸有15点生命值)。裂心魔武者的蛹表面的凝固胶脂有着暗淡的玫瑰红色。内部的裂心魔武者处于无助状态,当蛹遭破坏就会死去。

艾伯伦的裂心魔P103
裂心魔幼体、武者与术者以吉伯尔洞穴内的人类社群为食。若某个裂心魔巢穴足够接近地表,那么裂心魔武者们(以及一只裂心魔术者)会不时前往地上世界觅食,并为巢穴中饥饿的幼体带回足够的食物。

 

 

裂心魔术 
中型异怪

这奇形怪状的生物看起来像一只瘦弱而肉感、只有四条细腿的蜘蛛。两只触角从其肩膀处伸出,在这只生物的头上挥舞着,看似有毒的黏液不时滴落。这只生物的皮肤散发着暗淡的蓝光,很明显可以看出它身周环绕着的某种奇特的神秘能量。

生命

13d8+2684hp

先攻:

+3

速度:

40(8)

防御等级:

25(+3敏捷,+8天然,+4盾牌),接触13,措手不及22

基本攻击/擒抱:

+9/+8

攻击:

触角+12近战接触(1d4感知伤害)

全力攻击:

2触角+12近战接触(1d4感知伤害)

面宽/触及:

5英尺/5英尺

特殊攻击:

感知伤害,类法术能力

特殊能力:

黑暗视觉60尺,力场护盾,思感60

豁免:

强韧+6,反射+7,意志+11

属性:

力量8,敏捷16,体质15,智力12,感知12,魅力18

技能:

专注+18,威吓+20,跳跃+3,聆听+7,侦查+7

专长:

能力专攻(困惑术),能力专攻(催眠图纹),钢铁意志,类法术能力瞬发(催眠图纹),武器娴熟

地域:

地底

组织:

独行或成队(1名术者加上2-5名裂心魔武者)

挑战等级:

8

宝物:

阵营:

通常守序邪恶

进化:

根据职业而定

等级调整:

--


作为裂心魔最终与最强的生命形态,裂心魔术者有着强大的类法术能力与所有裂心魔都具有的感知伤害攻击。与其它形态的裂心魔相同,术者也是残暴的掠食者,以活物的心智能量维生。尽管术者有足以与其他生物说理的智力,但它只会在为了保命或是让可“食用”的智慧生物消除戒心。


裂心魔术者有着与其它裂心魔基本相同的身体结构,但相较那些有着粗短而强壮肉体的裂心魔,术者显得瘦小而身手敏捷。它们的四条下肢像蜘蛛一样从瘦弱的躯干处伸展出来。它们的躯干前端、脖子后方也同样长着两条纤细而满是黏液的触角。在从武者到术者的转化过程中,裂心魔术者会蜕下那层甲壳,并得到创造出魔法的能量护盾的能力,其效果类似法师护甲与护盾术。这种魔法的保护几乎不可见,但却让术者的皮肤发出蓝色的光芒。

裂心魔术者触角的接触能对活物造成感知伤害。但和较弱形态的裂心魔储存心智能量以转化为更高等的生命形态不同,术者将这种能量用于繁衍后代。一旦术者造成的感知伤害达到60点,它就会前往隐蔽处,并用一星期的时间无性繁殖出1d4只裂心魔幼体。

虽然裂心魔的幼体与武者会本能地为了互相保护而结伴同行,但术者明白,成群结队更容易引起注意。在生育一到两群幼体后,术者通常会前往其他地方,留下那些幼体自生自灭。裂心魔术者平均身长为4尺,重约60磅。

裂心魔术者会讲通用语和地底通用语。

战斗

裂心魔术者相较那些较弱的裂心魔同胞来说,是更聪明也更老练的对手。在战斗中,幼体和武者通常会轻率地冲向敌人,而术者在接近敌人前会先用类法术能力转移对手的注意力或是迷惑其思想。可能的话,术者会在身旁聚集起一群裂心魔武者与幼体,指挥这些头脑简单的生物的战斗,并由此获得物理上的保护。尽管术者很乐意牺牲较弱的裂心魔以保住自己的生命,但他们更希望保证所有同类的安全。在没有必要时,它们不会放弃任何一只裂心魔的生命。

力场护盾(Su):裂心魔术者受到魔法的力场之盾的永久保护。此护盾让术者在AC上获得+4的盾牌加值(即使在对抗虚体接触攻击时也有效,因其属于力场效果)并使得以裂心魔术者为目标的魔法飞弹术无效(如同护盾术的效果)。

类法术能力:每日3——困惑术(DC20),催眠图纹(DC18)。施法者等级13

思感(thought sense)(Su): 类似裂心魔幼体与武者,裂心魔武者对活物的思维放射也极为敏感。裂心魔术者的思感能力可达60尺。

感知伤害(Su):裂心魔术者每次以触角进行近战接触并命中活物时,都将造成1d4点感知伤害。
  若裂心魔术成功擒抱了某个敌人,则每当裂心魔术者的回合开始时该生物都将受到额外的1d4点感知伤害。
  裂心魔术者造成的每1点感知伤害,都将治疗2点生命值。如果裂心魔术者正处于其当前生命最大值,那么每1点感知伤害将使它将得到2点暂时生命值。这些暂时生命值可维持最多1小时。

战术介绍(Tactics Round-By-Round
  运用裂心魔术者的类法术能力,可以有效地转移冒险团队的注意力并将其分散开来,然后每次对一个生物发起攻击。
  在战斗之前:一只裂心魔术者清楚它很难伤害那些既免疫心智影响效果,又不受属性伤害的生物。当面对此类生物时,若身边有手下或是盟友,它会指挥它们首先对付这类敌人。若是独行时遭遇此类生物,那么裂心魔术者会毫不犹豫地逃跑。
第一轮:瞬发催眠图纹,并对最为密集且未受催眠图纹影响的生物群施放困惑术。
第二轮:瞬发催眠图纹。若大多数生物已受到困惑术或是催眠图纹影响,则前进并攻击看起来感知最低的生物。
第三轮:如果有超过一名敌人未受其类法术能力的影响,那么施放困惑术。如果(在第二次困惑术之后)面对的敌人只有一名不受困惑术与催眠图纹效果的影响,那么继续战斗。否则便会立即撤退。

裂心魔的社会
  尽管这种异怪是以他们自己的方式形成群体并生活,但裂心魔的社会与那些高度发达的文明种族相比,更像是一群集结在一起的歹徒。裂心魔通常聚居在一起,由最年长的术者领导。
  尽管大多数裂心魔族群的成员的心智能力远不能与人类的平均水平相比,但术者领袖的智力则比任何其他常见种族的平均水平更高。族群中的武者与幼体会本能地服从其领袖。这些术者会积极地保护族群免于被外人发现,并运用极为复杂的方式隐藏族群的确切位置。通常来说,少数术者会在主要社群不远处建立几个卫星族群,并将各形态的裂心魔移居到那里。这些族群是作为主要社群的防卫哨岗以及进行探索或掠夺时的驿站。主要族群的任何大规模迁移——例如一次对地表社群的进攻——都会谨慎地经过这些卫星族群,并且以相同的路线返回。若卫星族群受攻击,则此地的所有裂心魔——甚至是术者——都会战斗至死,表面上像是为了保卫其家园和幼仔。他们的牺牲虽然对于裂心魔族群是一种损失,但却能保证主要族群中更多的幼体与在尚在蛹中转化的裂心魔的安全。要辨认出一个卫星族群可不是件容易事,但至少花费一分钟研究该裂心魔族群的玩家可以尝试一次DC35的知识(地下城)检定,以确定此族群的本质。
  这种生物倾向于在地底洞穴建立复杂的巢穴。新的族群会迁入一座天然的坑道或是洞穴中。他们首先会保证这片区域的安全并开始繁殖幼体。裂心魔武者与裂心魔术者都有能力照顾幼仔,并且产下与其同样残暴的裂心魔幼体。当这个殖民地的族群变得庞大,越多的裂心魔开始进入蛹内转化,洞穴就会变得愈加怪异。裂心魔会用螺旋状的蛹质支柱重新规划他们的居所,让通道变得更加狭窄。这种覆盖在坑道上的物质的厚度则可揭示该殖民地的形成年代。

 

 

 

牛头人(Minotaur

大型人形怪物

生命

6d8+1239hp

先攻权:

+0

速度:

30英尺(6格)

防御等级:

14(–1体型,+5天生),接触9,措手不及—(见说明)

基本攻击加值/擒抱:

+6/+14

攻击:

巨斧+9近战(3d6+6/x3或抵撞+9近战(1d8+4

全力攻击:

巨斧+9/+4近战(3d6+6/x3和抵撞+4近战(1d8+2

占据/触及:

10英尺/10英尺

特殊攻击:

强力冲刺4d6+6

特性:

黑暗视觉60英尺,天性狡猾,嗅觉灵敏

豁免:

强韧+6,反射+5,意志+5

属性:

力量19,敏捷10,体质15,智力7,感知10,魅力8

技能:

威吓+2,聆听+7,搜索+2,侦察+7

专长:

强韧加强,猛力攻击,追踪

气候/地形:

任何地底

组织:

单独、成双或组队(3-4

挑战级数:

4

宝物:

标准

阵营:

通常是混乱邪恶

进化:

视人物职业而定

等级调整:

+2

 

牛头人是强壮、凶残、有领地观念的生物,它们往往可见于大多数的地底迷宫之中。牛头人的咆哮是让大多数文明生物胆战心惊的蛮荒战吼。牛头人诞生自凡人国度的恶魔仪式,是野蛮的征服者和行猎的食肉兽。

 

牛头人天生的狡诈与野性本能使它们可以轻而易举地找到路甚至穿过最令人混乱的地下通道——这种能力在猎杀、迷惑与最后消灭侵入者方面有极大的用处。牛头人看起来非常像是个筋肉纠结的人类加上颗公牛的头,它们通常长着棕色或黑色的皮毛,沾染着敌人的鲜血,散发出死亡的恶臭。这些猛兽乌黑的眼睛里闪烁着狂暴的怒火。

 

牛头人站立时超过7英尺高,体重约700磅。

牛头人说巨人语和深渊语。

 

 

狂野兽心The Beast Within:大多数牛头人是孤独的食肉生物,它们徘徊在深邃的地下城,扭曲的洞窟,远古丛林,以及荒凉废墟里那些犹如迷宫般的街巷之中。而牛头人总能找到靠近猎物的办法。

鲜血的气味,断裂的骨肉,都可能激起牛头人的屠戮冲动,压过其一-切理性和思绪。它们在热血狂怒中冲杀一切阻碍,像攻城一样横冲直撞,不死不休。

牛头人在迷宫里伏击过路者,此外都很少在意战略战术。它们总是独来独往,不在意阶级权贵,且众所周知的野性难驯,更别提说要让其受控制。

 

角魔之王邪教Cults of Horned King:牛头人是抗拒传统、回归原始的类人生物经过邪教仪式转化后的黑暗后裔。转化仪式包括“头戴动物象征的面具步入迷宫”,而这经常被旁观者误以为是某种德鲁伊或图腾教派的祭典仪式。

邪教徒们在迷宫里狩猎,杀戮,并生食野兽,解放自己最原始的欲望冲动。不过,牺牲的对象最终会从野兽转为类人生物——有时会是某个偷取秘密后试图脱教的教徒。迷宫将成为血腥的屠宰场,呼应着教徒们的狂野凶蛮。

除其最高领袖为巴Baphomet外,人们对此神秘邪教所知极少。而这位被称为角魔之王的恶魔领主所在深渊层级也是一所巨大的迷宫。其追随者们有些是力量和权力的狂热追寻者,另一些则力求打破权威枷锁,解放生命自由——乃至于像巴灭一样解除人性,回应自己的野性,将身心转化成牛头人。

尽管牛头人最初是由角魔之王创造,但它们通过彼此繁衍,已经将自己从巴灭的野蛮子裔提升为世上一-支独立的种族。

 

战斗

牛头人偏好近战,因为此时它们的强大力量能彻底发挥作用。

强力冲刺(特异):牛头人的战斗通常以冲锋对手开始,低下头用强有力的双角冲进战场。这次攻击除了冲刺动作本身的优势和风险外,还将以+9的攻击加值进行单一一次抵撞攻击,并造成4d6+6点伤害。

 

天性狡猾(特异):尽管牛头人并不特别聪明,但它们有与生俱来的狡猾和逻辑能力。这使它们免疫“迷宫术”(maze),绝不会迷路,还能追踪敌人。此外,它们永远不会陷入措手不及状态。

 

技能:牛头人在“搜索”、“侦察”和“聆听”检定上具有+4种族加值。

 

牛头人人物

牛头人人物具有下列种族特性。

+8力量,+4体质,-4智力(最低为3),-2魅力。

—大体型。防御等级-1减值,攻击投-1减值,躲藏检定-4减值,擒抱检定+4加值,举重和负重能力是中体型人物的两倍。

—占据/触及:10英尺/10英尺。

—牛头人的基本地面速度是30英尺。

—黑暗视觉60英尺。

—种族生命:牛头人天生有6个人形怪物等级,这给予它6d8的生命+6的基本攻击加值,基本豁免加值为强韧+2,反射+5,意志+5

—种族技能:牛头人的人形怪物等级给予它9x2+智力调整值,最低为1)的技能点。它的本职技能是威吓、跳跃、聆听、搜索和侦察。牛头人在搜索、侦察和聆听检定上获得+4种族加值。

—种族专长:牛头人的人形怪物等级给予它三个专长。

—武器擅长:牛头人擅长巨斧和所有简易武器。

+5天生防御加值。

—天生武器:抵撞(1d8)。

—特殊攻击(见上文):强力冲刺。

—特性(见上文):天性狡猾,嗅觉灵敏。

—自动获得预言:通用语,巨人语。奖励语言:兽人语,地精语,地底通用语。

—天赋职业:野蛮人。

—等级调整:+2

 

 

蜃景灵(Mirage Mullah

被称为蜃景灵的精类贵族统治着精类绿洲。与其他种类的精类不同,这些看似快乐的生物对凡人几乎没有什么同情心,它们喜欢对最轻微的冒犯进行惩罚。对蜃景灵说粗话的凡人可能会被无声的诅咒。那些对蜃景灵举手的人可能会被打瞎。那些接受蜃景灵招待的人冒着极大的风险:一个凡人在太阳升起之前未能离开一片绿洲,他自己就会变成蜃景灵。

 

范例蜃景灵(Mirage Mullah

中型精类

这位衣冠楚楚的沙漠商人皮肤温润,眼睛炯炯有神,调皮有趣,语气愉快。

 

职业等级:

5级人类战士

生命:

5d10+537hp

先攻:

+6

速度:

30

防御等级:

20+2敏捷,+4法师护甲,+4护盾术),接触12,措手不及18

基本攻击/擒抱:

+5/+6

攻击:

+1弯刀+8近战(1d6+2/18-20)或标枪+7远程(1d6+1

全力攻击:

+1弯刀+8近战(1d6+2/18-20)或标枪+7远程(1d6+1

面宽/触及:

5/5

特殊攻击:

类法术能力

特殊能力:

日光虚弱,昏暗视觉,绿洲依赖

豁免:

强韧+5,反射+3,意志-1

属性:

力量13,敏捷14,体质12,智力14,感知6,魅力16

技能:

威吓+11,骑乘+10,潜行+6,侦察+2

专长:

顺势斩B,精通先攻,近程射击,猛力攻击B,武器专攻(弯刀),武器专精(弯刀)B

地域:

温带沙漠(精类绿洲)

组织:

独居,成对或大篷车(20~50

挑战等级:

7

宝物:

双倍标准

阵营:

通常守序邪恶

进化:

由职业等级

等级调整:

+3+4如果魅力超过18

 

描述

 

战斗:

战术

能力

 

创造蜃景灵生物

蜃景灵是一个能添加到任何类人生物的后天模版。

除了下述改动,蜃景灵使用基础生物的数据和能力。

 

体形与种类:生物的类型变为精类,不重新计算BAB,豁免或技能等级。体型不变。

生命:将现有种族生命改为D6,职业生命不变。

 

特殊攻击:蜃景灵有基础生物的所有特殊攻击,再加上以下特殊攻击。

类法术能力:类法术CL等于生物HD

随意使用—幻音术,法师护甲,魔法伎俩,护盾术;

每天三次—催眠曲,镜影术,腹语术;

每天一次—魅惑人类,次级困惑术

具有19或更高魅力的蜃景灵将获得以下类法术能力:

随意使用—法师之手,传讯术,巧言术;

每天三次—目盲/耳聋术,强效幻影,暗示术;

每天一次—困惑术,幻景;每周一次—降咒

 

特殊能力:蜃景灵具有基础生物的所有特殊能力加上以下特殊能力。

昏暗视觉Ex

绿洲依赖Oasis Dependent)(Su):每一个蜃景灵都被神秘地束缚在被转化的精类绿洲上,而且它永远不会在各种火把、蜡烛和营火(距离营地边缘大约60英尺)的光之外游荡。任何如此做的蜃景灵会生病,并且必须每小时通过DC12的意志检定,否则永远降低力量,体质,魅力一点。每次失败的检定都会使DC+1。如果一个蜃景灵在远离它的精类绿洲之外存活24小时,它将再次变成凡人,失去蜃景灵模板,并以每小时1点的速度恢复其失去的任何属性。

日光虚弱Daylight Weakness)(Su):蜃景灵暴露于自然日光下时(不仅仅是昼明术),会在攻击检定,豁免检定和属性检定中得到-2罚值,并且失去4点魅力。

 

属性:基础生物的力量-2,体质-2,智力+2,感知-2,魅力+6

CR:基础生物+2

LA:基础生物+3(如果魅力高于18+4

 

 

象獒Mivilorn

超大型魔法兽(混乱,外位面生物)

这一头巨大的就像是与狗杂交出来生物有着一颗沉重的,即使以这体型看也过大的头,那上面几乎只看得见那粗大而向外突出的利齿和皮肤松弛的下颌。

生命

24d10+192324hp

先攻:

+1

速度:

40(8)

防御等级:

21-2体型,+1敏捷,+12天生),接触9,措手不及20

基本攻击/擒抱:

+24/+42

攻击:

+17近战(4d6+30/19-20,外加2d4酸)*

全力攻击:

+17近战(4d6+30/19-20,外加2d4酸)*

面宽/触及:

15英尺/15英尺

特殊攻击:

喷吐武器,横冲吞咬,精通擒抱,囫囵活吞

特殊能力:

黑暗视觉60英尺,昏暗视觉,嗅觉灵敏,法术抗力17

豁免:

强韧+22,反射+15,意志+10

属性:

力量31,敏捷13,体质26,智力4,感知14,魅力11

技能:

胁迫+10,聆听+7,侦察+12,生存+9

专长:

警觉,顽强,坚韧,精通冲撞,精通重击(咬),精通闯越,猛力攻击,技能专攻(聆听),追踪

地域:

喧癫空隧的风侵深渊

组织:

单独或族群(6-30

挑战等级:

11

宝物:

阵营:

通常混乱中立

进化:

25-36HD(超大型)

等级调整:

--

包括猛力攻击专长的调整


象獒会靠着自己的力量在阿喀戎修罗场成长,它同时也是很多恶魔理想的坐骑。在野外遭遇到的象獒非常具有攻击性,它们猎取中型或更大的生物为食。

象獒有着和相似的比例粗短而结实的躯体,其上覆盖着暗灰色的满是褶皱而粗糙无毛的硬皮。野生象獒的躯体总是包裹着一层结成硬壳的泥土。而它们巨大的四足则像是取自狮子而非。尽管由于自身的重量而从不在攻击时用到它们,但象獒拥有以这样的体型来说非常惊人的敏捷,很大部分原因就在于它们四足的这一生理结构。

象獒最显著的特征就是足有和身体同样宽度的巨大的头部。头部的形状与犬的类似,但在两侧的下颌上的皮肤明显更为松弛而下垂。这使象獒可以把嘴张到令人难以置信的宽度而将较小的猎物整个吞下去,有时候甚至一口能吞下不止一个。

完全张开时,象獒的嘴足有8英尺宽和,上下颌间有7英尺距离。里面满是为刺穿和碾碎猎物而生的粗大利齿。巨大的下颌里还隐藏着分泌强力消化酸的腺体,酸液会不断地从它的齿间滴下,甚至当巨嘴闭着的时候也会渗出来。象獒大部分的消化过程都在它的嘴里进行。

典型的象獒站立时肩高近14英尺,长18英尺,而重量至少在8吨。象獒不会说,但能听懂简单的深渊语命令。

战斗
当在一定距离外发动攻击时,象獒会本能地冲锋以便使用它的横冲吞咬特殊攻击。

象獒的天生武器在穿透伤害减免时视为混乱阵营的武器。

象獒攻击时通常会使用猛力攻击专长,在攻击检定上取-15的惩罚而在伤害投上获得+15的奖励。

喷吐武器(SU):3/——以一个自由动作,象獒能将酸液吐向它的对手。这一喷吐武器的范围是15英尺锥形,会对该区域内所有生物造成5d4点酸伤害(反射DC23,通过减半)。豁免DC基于敏捷。

横冲吞咬(EX):当冲锋时,象獒会把它的巨嘴张到最大以将一个或多个对手整个吞下。倘若象獒在冲锋结束时的咬命中,受害者必须进行一次DC23的反射豁免以避免被铲进张大的巨嘴。象獒一次攻击能铲进单一大体型生物,或邻近的两个中型或更小体型生物。攻击时象只投一次攻击检定对抗两个对手中较高的AC。如果命中,两个对手都受到咬伤害,并分别投反射检定以避免自己身陷利齿牢笼。豁免DC基于敏捷。

精通擒抱(EX):若要在冲锋以外的状况下吞掉一个对手,象獒必须先以咬命中一个大型或更小的对手。随后它就可以尝试以一个自由动作展开擒抱而不会受到借机攻击。如果在擒抱检定中获胜,象獒就可以在下一轮尝试吞咽敌人。

囫囵活吞(EX):象獒吞下的生物每轮自动受到6d4咬伤害和附加最大点数的酸伤害(8点)。在成功对它的嘴造成总共40点伤害后(嘴内部伤害减免15/钝击,AC16),象獒会把嘴里的那一个或几个生物吐出来。身陷象獒嘴里的生物只能使用轻型近战武器。
在咀嚼一个对手达3轮后,象獒会把它吐出来看死了没有。如果这个生物仍然在生,象獒会再次尝试擒抱并活吞它。


精英恶魔战骑象Elite Demon War Mount
超大型魔法兽(混乱,外位面生物)

生命

30d10+300465hp

先攻:

+1

速度:

30英尺.穿坐骑用混织铁甲(6格),基础速度40英尺(8格)

防御等级:

26-2体型,+12天生,+6板条甲),接触8,措手不及26

基本攻击/擒抱:

+30/+50

攻击:

+25近战(6d6+34/19-20,外加2d4酸)*

全力攻击:

+25近战(6d6+34/19-20,外加2d4酸)*

面宽/触及:

15英尺/15英尺

特殊攻击:

喷吐武器,横冲吞咬,精通擒抱,囫囵活吞

特殊能力:

好战坐骑,黑暗视觉60英尺,昏暗视觉,嗅觉灵敏,法术抗力21

豁免:

强韧+27,反射+17,意志+13

属性:

力量35,敏捷11,体质30,智力4,感知16,魅力12

技能:

胁迫+15,聆听+9,侦察+17,生存+11

专长:

警觉,擅长轻甲,擅长中甲,擅长重甲,顽强,坚韧,精通冲撞,精通重击(咬),精通天生武器(咬),精通闯越,猛力攻击,飞跑,技能专攻(聆听),追踪

地域:

喧癫空隧的风侵深渊

组织:

单独

挑战等级:

16

宝物:

阵营:

通常混乱中立

进化:

31-36HD(超大型)

等级调整:

--

*包括猛力攻击专长的调整

象獒的体型和凶暴使它们对那些有勇有谋而足以驾御它们的恶魔来说有作为战争坐骑的价值。象獒最常在喧癫空隧出没,并能被征用和训练成为恶魔军队的战争坐骑;这些恶魔对于它们从前如何驯服和训练这些生物的秘密守口如瓶。如果骑乘者或训练者在进行驯养动物或骑术检定时投到1,没有被魔法控制的象獒会无视一切敌人地攻击它的骑乘者或训练者。

这里描述的精英恶魔战骑象在进行种族和生命数的属性点调整前拥有如下属性点:力量15,敏捷8,体质14,智力10,感知13,魅力12

战斗
受过训练的象獒对于战场上的屠杀与混乱非常精熟。如果收到命令,精英恶魔战骑象可以只用横冲吞咬和喷吐武器。

喷吐武器(SU):精英恶魔战骑象的喷吐武器(DC26)的豁免DC经过了增加的生命数和属性点的调整。

横冲吞咬(EX):精英恶魔战骑象的横冲吞咬(DC26)的豁免DC经过了增加的生命数和属性点的调整。

好战坐骑(EX):骑乘受过训练的象獒的骑手在骑术检定上获得+2环境加值。受过训练的象獒获得轻甲,中甲和重甲擅长

艾伯伦的象獒
在艾伯伦战役设定集里,象獒Shavarathwar-torn位面的本地生物。在Khyber的深渊洞窟里也有象獒出没,它们潜伏在自己被囚禁或毁灭的前恶魔主人的巢穴里。

费伦的象獒
在被遗忘的国度战役设定集里,象獒出没于狂怒之心位面。它们也同样出现在鲜血裂口,在那里它们服务于血战中的恶魔。

 

 

 

魔冢(Modron

“每过289年,整个多元宇宙都会疯一次。就像钟表装置一样。”

——岩侏懦冒险者,昆特·风啸Kwint Stormbellow

依附遵循种类阶级制度的魔冢是绝对寸的在的宏名息在机械境位面上,充当其永恒旋转齿轮中一个完美有序的发条零件。

 

绝对的律法与秩序Absolute Law and order。在其领袖奇点Primus 的领导下,魔冢们以超越凡人理解的方式为多元宇宙增进秩序。它们的思想在一个阶级金字塔中形成,而每个人在其中都要接受其上一级的命令,再委派给下属。每个魔冢完全服从命令而没有道德或自我,以达成最高的效率。

除履行自己职责外,魔冢没有仕何通E扎休的方式称呼自一个以等级划分的统一集体,而它们也总是以集体的方式称呼自己。在魔冢看来从来都没有“我”而只有“我们”。

 

绝对的阶级Absolute Hierarchy魔冢只与跟自己乎级驭且属的上级或下级进行交流。越级交流的魔冢会觉得过于复杂,或是过于简单而无法理解。

 

齿轮大机器Cogs of the Great Machine魔冢被毁灭时,其残骸即会被分解。从下级提升时,它们会转化N一内元以同样再获得新阶级的物理形态。得到晋升的魔冢其原位置也会以同样的方式又其某个下属取代,以此类推一直到达阶级的最低阶。而奇点则会为这里创作出一个全新的魔冢,并让这个冒着蒸汽的单元冢离开魔冢大教堂Great Modron Cathedral 加入到机械境中。

 

魔冢长征The Great Modron March:当机械境的齿轮每隔289年完成十七次后,奇点就会向诸外层位面发出一支大部队的魔冢,而其表面名义只是执行侦察巡逻任务。大行军漫长而危险,而最后只有小部分的魔冢能够返回到机械境中。

单元Monodrone

一个单元一次可以执行一项简单的任务,且可以传递一个至多四十八个单词的信息。

 

二元Duodrone

块状的二元可以监控单元冢的任务,并且可以同时执行两项任务。

 

三元Tridrone

三元冢的形状像一个倒金字塔。它们在战斗中统领着更低阶的魔冢。

 

四元家Quadrone

四元作为精明的战士,担任军队的炮兵和战地长官。

 

五元Pentadrone

五元监督着机械境的工人群众,并随时对新形势作出反应。

 

变体:魔家游荡者Rogue Modrons

魔冢有时会变得残缺,有时是因自然老化,有时则是因为暴露在混乱力量之中。魔冢游荡者因为无法按奇点的意愿和指使行动而违反律法,违背命令甚至诉诸暴力。直至其他魔冢也开始猎杀这些游荡者。

魔冢游荡者失去公理之念特质,且属于守序中立之外的其他阵营。此外,它的其他资料与同阶的普通魔冢一样

 

 

 

魔魂尸 (Mohrg)

中型不死生物

生命:    14d12 (91 hp)

先攻权:    +9

速度:     30 (6)

防御等级:   23 (+4敏捷,+9天生),接触14,措手不及19

基本攻击/ 擒抱:+7/ +12

攻击:     挥击 +12 近战 (1d6+7),或舌头触碰 +12 近战接触 (麻痹)

全回合攻击:  挥击 +12 近战 (1d6+7)及舌头触碰 +12 近战接触 (麻痹)

占据/ 触及:  5/ 5

特殊攻击:   精通攫抓,麻痹之触,产生衍体

特性:     黑暗视觉60尺,不死生物特性

豁免:     强韧+4,反射+10,意志+9

属性:     力量21,敏捷19,体质 -,智力11,感知10,魅力10

技能:     攀爬+13,躲藏+21,聆听+11,潜行+21,侦察+15,游泳+9

专长:     警觉,闪避,精通先攻,闪电反射,灵活移动

区域:     任意

组织:     单独,成队 (2-4),或成群 (2-4外加5-10僵尸)

挑战等级:   8

宝物:     

阵营:     总是混乱邪恶

进化:     15-21HD (中型)22-28HD (大型)

等级调整:   -

 

尸体来自许多杀人狂或类似的恶棍,他们在弥补自己犯下的罪孽之前便已死亡。对一切活物的强烈恨意折磨着它们,使得它们渴望着再度获得生命。

魔魂尸看起来像是个消瘦、几乎是楼的尸体且容易被误认为是僵尸或食尸鬼。这种生物的舌头是它最显著的特征—细长、软骨,而且还长有锐爪。大多数魔魂尸有56尺高,重约120磅。

 

战斗

如同僵尸一样,魔魂尸使用它们的拳头挥击敌人。因为它们移动起来比僵尸快上许多,所以它们通常会使敌人陷入措手不及的状态。

 

精通攫抓 (Ex):使用此能力之前,魔魂尸必须通过其挥击攻击击中一个体型与其相同或更小的生物。然后它就可以通过一个即时动作尝试展开擒抱,该动作不会引发借机攻击。

 

麻痹之触 (Su)魔魂尸在战斗中会挥动它的舌头。被舌头接触到的对手必须通过一个DC 17的强韧豁免检定否则就会麻痹1d4分钟。该豁免检定DC基于魅力调整值。

 

产生衍体 (Su)被魔魂尸杀死的生物在1d4天之后会复活成被魔魂尸所控制的僵尸。这些僵尸不会保留其生前拥有的任何能力。

 

 

 

月犬(Moon Dog

中型异界生物(跨位面,善良)

生命

9d8+9(生命值49

先攻:

+6

速度:

60

防御等级:

20+2敏捷,+7天生,+1偏斜),碰触13,措手不及18

基础攻击/擒抱:

+9/+12

攻击:

+12近战(1d8+4

全回合攻击:

+12近战(1d8+4

面宽/触及:

5/5

特殊攻击:

吠叫,咆哮,嗥叫,慰藉舔,类法术能力,哀鸣

特殊能力:

伤害减免10/寒铁或邪恶,精通反射闪避,敏锐感知,幸运,灵敏嗅觉,阴影图纹,与犬科动物交流,法术抗力2327对抗邪恶法术以及邪恶异界生物施展的法术),心灵感应

豁免:

坚韧+9,反射+10,意志+11

属性:

力量16,敏捷15,体质12,智力15,感知16,魅力17

技能:

平衡+4,专注+13,交涉+17,躲藏+18,威吓+15,跳跃+15,知识(位面)+14,聆听+17,潜行+18,察言观色+15,侦察+17,生存+3+5在其他位面),滚翻+4

专长:

警觉,闪避,崇善法术抗力,精通先攻

栖息环境:

祝福地域之极乐境(Blessed Fields of Elysium

组织:

单独或者成群(2-8

挑战等级:

12

宝藏:

阵营:

总是中立善良

进阶:

10-13HD(中型);14-27HD(大型)

等级调整:

+8

 

这条像人一样大的大狗非常类似一条有着毛发粗糙的深黑色的狼犬。它拥有某些显著的类似人的特征,包括有着可对握的的前爪。它那令人难以忘怀的双眼就像磨光的黑曜石质的球。

 

虽然常常被与邪恶的夜嘶猎犬混淆,月犬或许应当被看作是那种生物的善良的对应物--极乐境的原生生物,以及善良的勇士。一条月犬大致就相当于一个四脚着地的大个头男子一样大小。它的前爪能够做一些有限的精细动作,并且一条月犬能够用它的后足人立起来甚至行走(半速),以便于它使用前爪。

月犬可以说天界语、通用语、炼狱语,不过它们更愿意使用心灵感应能力进行沟通。

 

战斗

犬是有力的战士,永恒而无情地追击着邪恶。一旦邪恶的敌人进入范围,它们就会使用它们的嗥叫能力,然后在近战中使用它们恶毒的咬攻击。

 

吠叫(Su):当月犬吠叫的时候,它可以以一个标准动作创造一个反制邪恶的效果,如同由一个12级的牧师施展的一样。DC基于魅力。

 

咆哮(Su):月犬可以以标准动作进行咆哮。它的咆哮有如同一个12级的术士施展的恐惧术的效果(意志豁免DC17),但它只影响以月犬为中心的80英尺弥漫范围内的邪恶生物。成功通过意志豁免检定的生物在之后的24小时内免疫该特定月犬的咆哮能力。这是个音波的影响心灵的效果。DC基于魅力。

 

嗥叫(Su):当月犬嗥叫的时候,和它的距离小于40英尺的邪恶生物每轮受到1d4+4的伤害,同时受到它的吠叫能力的恐惧效果影响。邪恶的跨位面生物成为一个如同由12级施法者施展的放逐术(Banishment)的效果的目标。如果多于一条月犬在这样的一个生物的40英尺内嗥叫,这个生物只进行一次豁免检定,并且除了第一条以外,每条嗥叫的月犬都能使放逐术的有效施法等级+2

 

慰藉舔Su):当舔伤口的时候,一条月犬可以创造如下的任意一种效果,每天每个效果对于每个特定生物可以使用一次:治疗轻伤,移除疾病,以及减缓毒发(Slow Poison)。月犬的施法等级为12

 

类法术能力:

总是处于启动状态-秘法视力,祝福之视*,侦测陷阱,识破隐形;随意施展-星界投射(仅限自身),舞光术,黑暗术,幻化灵体,云雾术,进阶隐形(DC17),光亮术,回避侦测(DC16);

每天3-变身术(Change Self),,镜影术;

每天一次-高等幽影法术(DC20)。

施法等级12DC基于魅力。*本书第六章描述的新法术。

 

哀鸣(Su):一条月犬可以以标准动作哀鸣,自动驱散50英尺内的幻术效果。

 

精通反射闪避(Ex):当成为通常允许反射豁免以使伤害减半的效果的目标时,如果通过了豁免检定,月犬不受伤害。如果豁免失败,月犬也受一半伤害。

 

敏锐感知(Ex):在昏暗照明下,月犬的视觉范围是人类的四倍远,正常照明下则是两倍。它也有60英尺的黑暗视觉。

 

幸运(Su):月犬在所有豁免检定中都获得+2运气加值(已反映在上面的数据中)。

 

灵敏嗅觉(Ex):月犬可以发现接近的敌人,嗅到隐藏的敌人,并且根据气味进行追踪。

 

阴影图纹(Su):在昏暗照明中,月犬可以移动自身并且操纵它周围的影子以创造一种特殊的图纹。创造图纹是一个整轮动作,并且该图纹只持续到月犬不再保持专注以维持它之后的2轮。该图纹在月犬周围50英尺弥漫的范围内扩散。在这一效果内的邪恶生物会进入迷魂状态,如同受到由10级术士施展的催眠图纹(意志豁免DC17)影响。在该效果内的善良生物则受到如同防护邪恶和移除恐惧的效果的保护,持续时间同图纹本身。催眠图纹效果的DC基于魅力。

 

与犬科动物交流(Su):月犬可以与任意犬科动物交流,包括狗和狼,如同使用了动物交谈(视为由12级的德鲁伊施展)。该能力可以任意生效。

 

心灵感应(Su):月犬可以50尺内的任何有语言的生物进行心灵沟通。

 

技能:月犬在躲藏和潜行技能上有+4的种族加值。

 

 

 

木乃伊生物(Mummified Creature

木乃伊是由远古死灵知识创造出的不死生物。木乃伊通常会守卫圣地,执行这一使命直到毁灭。如果出于某些原因,木乃伊没能看住它的圣地,它就会变成毫无理性的复仇者,追捕任何毁灭它所守卫之地的人。

木乃伊的身体干枯脱水,包裹在有数世纪高龄的裹尸布中。它总是缓慢地蹒跚前进,时不时发出苍老的呻吟声。这种可怕的生物身上通常还有它曾经服侍的神祗的标记。其它不死生物通常会发出腐败的恶臭,但制作木乃伊时所用的草药和粉剂使它散发出一股刺鼻的气味,就像一个香料橱。

 

创造木乃伊化生物

“木乃伊化生物”是一个可以加到任何实体的巨人,类人生物或人形怪物(下文称作基础生物)上的获得性模板。

木乃伊化生物说生前掌握的一切语言,除了下文所述,保留基础生物的一切特征。

体型和种类:基础生物的种类变为不死生物,获得增强亚种。不需重新计算基础攻击加值?豁免和技能点数。体型不变。

生命:已有的和未来所获得的生命升到d12

速度:木乃伊化生物的陆地速度下降10(最低10)。其它移动速度不变。

防御等级:木乃伊化生物的天生防御等级+10或保留基础生物的天生防御加值,取其高者。

攻击:木乃伊化生物保留基础生物的所有攻击,获得一次挥击攻击(如果基础生物没有)。如果基础生物能使用武器,则木乃伊化生物亦然。有天生武器的基础生物保留天生武器。没有武器的木乃伊化生物用挥击或是天生武器(如果有的话)战斗。装备了武器的木乃伊化生物会用挥击或武器战斗。

伤害:木乃伊化生物获得挥击。如果基础生物没有这种攻击类型,则依体型使用下表的伤害。

体型

伤害

超微型

1d2

微型

1d3

超小型

1d4

小型

1d6

中型

1d8

大型

2d6

超大型

2d8

巨型

2d10

超巨型

4d8

木乃伊化生物可以用它的所有天生武器传染腐尸症(见下)

全回合攻击:没有武器的木乃伊化生物使用挥击(见上)或天生武器(如果有的话)。如果装备了武器,它通常使用武器作为主要攻击,用挥击或其它天生武器作为次要攻击。

 

特殊攻击:木乃伊化生物获得下述两种特殊攻击。豁免DC=10+1/2木乃伊化生物HD+木乃伊化生物魅力调整值,除非特殊注明。

绝望(Su):只要看到木乃伊化生物一眼,观察者必须成功通过一次意志检定,否则会因恐惧而麻痹1d4轮。无论是否通过,该生物在24小时内都不会再受同一个木乃伊化生物的绝望能力影响。豁免DC基于魅力。

腐尸症(Su):超自然疾病—天生武器,强韧豁免(见上),潜伏期1分钟,造成1d6体质伤害和1d6魅力伤害。

不像普通的疾病,腐尸症会持续发作知道受害者的体质降到0(死去)或用下文所述方法治愈。

腐尸症是一种强力的诅咒,而非自然疾病。任何尝试在受传染的生物身上施放任何咒法 (医疗)法术的人物必须通过一个DC 20的施法等级检定,否则法术将对受传染的人物无效。

要解除腐尸症的话,此诅咒必须先被破除结界或移除诅咒法术所破解 (需要通过DC 20的施法等级检定),然后再向受害者施放医疗法术时就不再需要进行施法等级检定,而且腐尸症也可以如其它普通疾病一样被魔法治愈。受腐尸症传染而死亡的生物会变成一堆沙尘, 被风吹过就什么都不剩了。

 

特性:木乃伊化生物获得下列特性。

伤害减免(Ex):木乃伊化生物的身体很强韧,使它具有伤害减免5/—。

易受火焰伤害(Ex):木乃伊化生物受到火焰伤害时,伤害+50%

属性:木乃伊化生物的属性值调整如下:力量+8,智力-4(最小1),感知+4,魅力+4.作为不死生物,木乃伊化生物没有体质值。

气候/地形:任何。

组织:单独,成对,小组(3-4),卫队(6-10)

挑战等级:基础生物+3

阵营:总是守序邪恶

等级调整:+4

 

木乃伊化人物

变成木乃伊通常是非自愿的,但对某位合适的牧师表达成为木乃伊的愿望(再付上合适的费用)就可以相信它们,让他把你变成木乃伊——特别是当你的朋友们能确保牧师们做你让它们做的事时。木乃伊获得生前的职业能力,只要调整后的属性值允许(比如,一名法师可能会因智力下降失去法术等级)。智力下降不会使木乃伊失去已经获得的技能点数。

木乃伊化生物的天赋职业同基础生物。如果因为属性和阵营变化使得它不能继续提升该职业等级,则它的天赋职业变为战士。

 

范例木乃伊化生物

该范例采用一个食人作为基础生物。

 

木乃伊化食人魔(Mummified Ogre)

大型(不死生物,增强巨人)

生命:

4d12+4(30hp)

先攻:

-1

速度:

穿着革甲20(4);基础速度30

防御等级:

21(-1体型,-1敏捷,+10天生,+3革甲),接触8,措手不及21

基本攻击/擒抱:

+3/+16

攻击:

挥击+11近战(2d6+13加疾病)或巨木棒+12近战(2d8+13)

全力攻击:

挥击+11近战(2d6+13加疾病)或巨木棒+12近战(2d8+13)

面宽/触及:

10/10

特殊攻击:

绝望,腐尸症

特殊能力:

伤害减免5/—,黑暗视觉60尺,昏暗视觉,不死生物特性,易受火焰伤害

豁免:

强韧+4,反射+0,意志+3

属性:

力量29,敏捷8,体质—,智力2,感知14,魅力11

技能:

攀爬+9,聆听+4,侦察+4

专长:

进阶健壮,专攻武器(巨木棒)

地域:

任何沙漠和地下

组织:

单独,成对,小组(3-4),卫队(6-10)

挑战等级:

5

宝物:

标准

阵营:

总是守序邪恶

进化:

视人物等级而定

等级调整:

+6

 

战斗:

在近战中,木乃伊化食人魔会造成沉重的打击。即使没有其它能力,它极大的力量和冷酷无情也使它成为可怕的敌人。

 

绝望(Su):只要看到木乃伊化食人魔一眼,观察者必须通过DC12的意志检定,否则会因恐惧而麻痹1d4轮。无论是否通过,该生物在24小时内都不会再受同一个木乃伊化食人魔的绝望能力影响。豁免DC基于魅力。

 

腐尸症(Su):超自然疾病—挥击,强韧DC16,潜伏期1分钟,造成1d6体质伤害和1d6魅力伤害,豁免DC基于魅力。

不像普通的疾病,腐尸症会持续发作知道受害者的体质降到0或用下文模板中所述方法治愈。死于此病的生物会变成一堆沙尘,被风吹过就什么都不剩了。

 

 

木乃伊 (Mummy)

中型不死生物

生命:    8d12+3 (55 hp)

先攻权:    +0

速度:     20 (4)

防御等级:   20 (+10天生),接触10,措手不及20

基本攻击/ 擒抱:+4/ +11

攻击:     挥击 +11 近战 (1d6+10外加腐尸症)

全回合攻击:  挥击 +11 近战 (1d6+10外加腐尸症)

占据/ 触及:  5/ 5

特殊攻击:   绝望,腐尸症

特性:     伤害减免5/ -,黑暗视觉60尺,不死生物特性,易受火焰伤害

豁免:     强韧+4,反射+2,意志+8

属性:     力量24,敏捷10,体质 -,智力6,感知14,魅力15

技能:     躲藏+7,聆听+8,潜行+7,侦察+8

专长:     警觉,强韧加强,健壮

区域:     任意

组织:     单独,看守队 (2-4),或守卫队 (6-10)

挑战等级:   5

宝物:     标准

阵营:     通常是守序邪恶

进化:     9-16HD (中型)17-24HD (大型)

等级调整:   -

 

木乃伊是被经过防腐处理的尸体,经由被遗忘的黑暗沙漠之神宠而活化。它们经常居住在巨墓或庙宇中,永远地监视并消灭任何可能的盗墓者。

在肉体上,木乃伊枯萎而干燥,被包表在世纪前的葬礼衣料里。它们以酿的步伐缓慢移动,且发出千古岁月般沉重的呻吟。这些恐怖的生物往往佩带着它们所服侍神祗的邪微。当其它不死生物发出尸臭的时候,用来制造木乃伊的草药与香料却有着一股刺鼻的、像是香料柜的气味。

木乃伊攻击入侵者时毫不迟疑或仁慈。它们从不尝试与敌人沟通也从不撤退。

遭遇木乃伊时,只有其中一方受到完全的毁灭,战斗才会停止。

大多数木乃伊有56尺高,重约120磅。

木乃伊会说通用语,但是极少开口。

 

战斗

 

绝望 (Su):只要看到木乃伊一眼,观察者就必须通过一个DC 16的意志豁免检定否则就会因恐惧而麻痹1d4轮。无论是否通过此豁免检定,该生物在24小时之内不会再被同一木乃伊的绝望能力所影响。该豁免检定DC基于魅力调整值。

 

腐尸症 (Su):超自然疾病 - 挥击,强韧豁免检定DC 16,潜伏期1分钟;造成1d6点体质伤害与1d6点魅力伤害。该豁免检定DC基于魅力调整值。

 

与普通疾病不同,腐尸症一直发作下去直到受害者的体质值降到0或被下述方法治愈。

 

腐尸症是一种强力的诅咒,而非自然疾病。任何尝试在受传染的生物身上施放任何咒法 (医疗)法术的人物必须通过一个DC 20的施法等级检定,否则法术将对受传染的人物无效。

要解除腐尸症的话,此诅咒必须先被破除结界或移除诅咒法术所破解 (需要通过DC 20的施法等级检定),然后再向受害者施放医疗法术时就不再需要进行施法等级检定,而且腐尸症也可以如其他普通疾病一样被魔法治愈。

腐尸症传染而死亡的生物会变成一堆沙尘,被风吹过就什么都不剩了。

 

抗击打能力(特异):物理攻击只能对本乃伊造成半数伤害。在伤害减免之前先采用这个效果。

 

畏火(特异):木乃伊遭到火焰攻击时会承受两倍伤害,除非该攻击方式允许目标进行豁免检定。若允许进行这类型的检定,通过则伤害减半,失败则受到两倍伤害。

 

 

深暗(Murk)

中型(不死生物,虚体)

生命:

 3d12 (19 hp)

先攻:

 +2

速度:

 飞行 30 . (6 ) (良好)

防御等级:

 13 (+2 敏捷, +1偏斜), 接触 13, 措手不及 11

基本攻击/擒抱:

 +1/-

攻击:

 虚体碰触+3近战(1d6感知吸取)

全力攻击:

 虚体碰触+3近战(1d6感知吸取)

面宽/触及:

 5/5

特殊攻击:

 造成负向等级, 感知吸取

特殊能力:

 黑暗视觉60尺,虚体特性, 极度饥渴, 不死生物特性

豁免:

 强韧+1,反射+3,意志+4

属性:

 力量-,敏捷15,体质-,智力7,感知13,魅力12

技能:

 躲藏 +8, 聆听 +7, 搜索 +4, 侦查 +7

专长:

 警觉, 战斗反射

地域:

 任意

组织:

 独行,成对,团伙(3-5)或集群 (6-11)

挑战等级:

 3

宝物:

 

阵营:

 总是混乱邪恶

进化:

 4-9HD(中型)

等级调整:

 -

    

一个摇曳的人形影子. 它那蔓延而出的,半透明的手威胁着你的灵魂。

深暗是有着一个块状核心的一片无形的,随意飘荡的死灵精华.他们为传播黑暗而生,并且在有可能时候吸取生命的能量。

大多数深暗不超过6英尺高,他们不能说话。

    

战斗:

深暗是出没于墓葬,地穴,墓地,并在其他有可能(滋生)的地方漫游的亡灵。

 

造成负向等级(Su):任何人型生物被深暗的感知吸取能力将感知降低到0 (感知吸取能力见下) 得到一个负等级。造成负等级的DC12,针对于强韧。该DC基于魅力。当深暗给予受害者负等级之后,它获得临时生命5(重击10)。这些临时生命值,最多持续1小时。

一个1HD的生物,被深暗施加了负向等级以后会死亡,然后在1d4轮内变成衍体(一只新的深暗)

 

极度饥渴: 一个深暗对生灵的智慧与生命力有难以抑制的巨大饥渴, 他们使用感知吸取以及赋予负等级的能力来满足那无尽的欲望。

 

感知吸取(Su):深暗每次用它的虚体碰触击中活着的生物的时候都会造成1d6点感知吸取。

 

 

蕈人(Myconid

这些具有智慧的,能够行走的蘑菇人是生活在地底的最不平常的生物之一。蕈人(有时称作蘑菇人),它们生平文雅,恬静,害羞而且敏于思考。它们对外人并不信任,因为它们认为所有的外来者都具有破坏性而且崇尚暴力。 为了保持和平安静地生存,它们的家常常安在远离那些人迹常至的地下通道的地方。

覃人一生追寻生命启迪而反对暴力,它们愿意与人和平共处。只要表现友善,人们会乐于让来客自由来往其菌落colony,甚至为对方提供庇护场所。

 

蕈人身高212英尺之间。它们与别的那些巨大 伞菌的体型区别是它们长着四肢——它们身体的下部中 间分开成为两条腿,“伞盖”底下长着两条手臂。它们的 伞盖下还长着两只眼睛,当它们闭起来的时候,便可以很好地隐藏起来。它们的手掌上会长出随机树木的指头,偶尔,一些突变的个体甚至会长出两条以上的胳膊和腿。 蕈人的寿命大约有24年。当被母体生下的时候,小蕈人长的像一株巨大的蘑菇。当它们4岁的时候,它们步 入成年期,开始能自由行动。之后,它们的外表不会再随年龄发生很大变化。

覃人是幽暗地域中拥有智能,又能够行走的真菌生物。

 

结社与念合Circles and Melds:覃人王sovereign是菌落中体型最大的个体,它主持着菌落里数量不一的社交群体,这些集群称为结社 circle。菌落中,每二十多个覃人组成一个结社,它们一起工作,生活,并且一起进行念合meld

人们通过念合来让集体的意念进行冥想交流,这种交流让它们在沉闷的地底生活中得以超脱。覃人用通念孢子将念合参与者的思维联结在﹑起,然后用至幻了使大家感应共同的梦想,并从中互动娱乐。覃人们把念合当做其生存目的,它们以此追求集体的联合,并寻求更高的觉悟与精神升华。此外,覃人们也会用通念孢子跟其他智能生物进行交流。

 

覃人的繁衍Myconid Reproduction人像普通真菌一样通过孢子繁衍同族。它们会谨慎的控制生殖孢子的释放以避免人口过剩。

 

战斗

这些蘑菇人通常不见生人,直到万不得已才诉诸武力。在不得已必须开战时,蕈人会释放孢子作为远程攻击 或近战时用手臂猛击。

 

孢子(特异):作为一个标准动作,蕈人能释放一团孢子云这些孢子有如下几种。每当蕈人提高一个新的生命等级(生命每加1时),它们就会获得新一种孢子类型, 而且同时能够释放以前类型的孢子云。每种孢子云的每天 使用次数等同于它们的生命数。举例来讲,一个 3HD 的蕈人,有 3 种最初形态的孢子(报信,繁殖和通心), 每种孢子每日能够使用 3 次。孢子云能被释放成 120 英尺 的大范围型和针对单一目标的 40 英尺长的射线型,在下 边每种孢子的介绍中均有描述。

l  报信:这些孢子能够警示其它的蕈人危险将至。它们播撒形式是120英尺的范围。

l  繁殖:这些孢子最终会长成新生的小蕈人。它们的播撒形式是120英尺的范围,而且对一般生物没有害处。

l  通心:蕈人不会说话,但是这些孢子允许它们相互之间或与外界之间进行心灵感应。 成功进行强韧检定(DC不定,见分别描述)能够抵抗这种效应,但这种心灵感应没有负作用。与外人的通心可以持续3060分钟,而与其他蕈人的通心可以长达8小时。通心孢子能够被释放成120英尺的范围状,也可以是40英尺长的射线状。除了被豁免的地方除外,一旦通心孢子播撒完成, 这种心灵交流范围是 120 英尺。

l  安定:这种孢子云呈40英尺长的射线状。目标必须进行强韧检定掷DC不定,见分别描述),未通过检定则会消极1分钟。消极状态非常类似于晕眩。有所不同的是,目标此时只能进行部分动作,其中不包括攻击。这是一种影响心灵的胁迫类效果。

l  幻觉:这种孢子云是40英尺长的射线。目标必须进行强韧检定(DC不定,见分别描述),未通过则会受到强力幻觉攻击,其效果视同于困惑术,效果时间是1小时。

l  活化:只有蕈人王能够使用这种孢子。当这些孢子撒在死尸上时,孢子会长成遍布尸体的姿色的蘑菇。1d4天之后,死尸会活化成仆人,这个奴仆的数值状况与同体型的僵尸相似,有所不同的是它仍然保持着以前生物的形态,并且不受类似于转化不死生物等效应的影响。在之后的1d6星期里,这种状态的生物会慢慢腐朽,最终碎裂成尘土并消失。

 

植物特性(特异)蕈人对毒素、睡眠、麻痹、震慑 及变形的效应效果免疫,也不受重击及影响心灵的效应效果的影响。它们拥有昏暗视觉的能力。

 

 

青年劳工Junior Workers

超小型植物

生命:

1d84hp

先攻:

+2

速度:

20

防御等级:

14+2 体型,+2 敏捷),接触14,措手不及 12

基本攻击/擒抱:

2 挥击+1 近战

攻击:

挥击 1d3-1

全力攻击:

 

面宽/触及:

2.5 英尺/0 英尺

特殊攻击:

 

特殊能力:

植物特性,孢子

豁免:

强韧+2,反射+2,意志+1

属性:

力量 8,敏捷 15,体质 11,智力 9,感知 12,魅力 12

技能:

知识(自然)+0,聆听+3,专业(农业)+3,侦察+3,生存+2

专长:

警觉

地域:

地下

组织:

单独,成对,或一群(3-5

挑战等级:

1/2

宝物:

阵营:

通常是守序中立

进化:

 

等级调整:

+2

 

这些年轻的蘑菇人一般在 4 8 岁之间。它们帮助年长者处理日常杂务,并且,它们是整个部族的第一道防线。

 

战斗

青年劳工是效率极低的战士。它们一遇到危险就放出孢子,如果受到威胁便会立即躲藏起来或者撤退。如果是硬着头皮去动武,它们喜欢一群突袭一个目标。因为青年劳工的触及区域是 0 英尺,它们不得不接近到对手身边才能进行近战攻击。

 

孢子(特异):青年劳工只能释放报信孢子。

 

壮年劳工Average Worker

小型植物

生命:

2d8+211hp

先攻:

+2

速度:

20

防御等级:

13+1 体型,+2 敏捷),接触13,措手不及 11

基本攻击/擒抱:

2 挥击+2 近战

攻击:

挥击 1d4

全力攻击:

 

面宽/触及:

5 英尺/5英尺

特殊攻击:

 

特殊能力:

植物特性,孢子

豁免:

强韧+4,反射+2,意志+1

属性:

力量 11,敏捷 14,体质 12,智力 10,感知 13,魅力 13

技能:

知识(自然)+2,聆听+3,专业(农业)+5,察言观色+3,侦察+4,生存+3

专长:

警觉

地域:

地下

组织:

单独,成对,或一群(3-5

挑战等级:

1

宝物:

阵营:

通常是守序中立

进化:

 

等级调整:

+2

 

这些蕈人是812岁的个体。它们是整个社群的骨干力量,能从事许多方面的工作。

 

战斗

壮年劳工是战技一般的战士。如果遇到警报,它们会试图藏起来然后发动突袭,或者等待更多的拥有战的蕈人赶来。如果援军到来,壮年劳工会相互治疗来支援它们 的上级。

 

孢子(特异):壮年劳工能够使用报信和繁殖孢子。

 

老年劳工Elder Worker

中型植物

生命:

3d8+619hp

先攻:

+1

速度:

20

防御等级:

12+1 天生,+1 敏捷),接触11,措手不及 11

基本攻击/擒抱:

2 挥击+3 近战,或孢子+3远程接触

攻击:

挥击 1d4

全力攻击:

 

面宽/触及:

5 英尺/5英尺

特殊攻击:

孢子

特殊能力:

植物特性,孢子

豁免:

强韧+4,反射+2,意志+3

属性:

力量 12,敏捷 13,体质 13,智力 10,感知 15,魅力 14

技能:

知识(自然)+3,聆听+4,专业(农业)+6,察言观色+4,侦察+4,生存+5

专长:

警觉,健壮

地域:

地下

组织:

单独,成对,或一群(3-5

挑战等级:

2

宝物:

阵营:

通常是守序中立

进化:

 

等级调整:

+3

 

这些蕈人一般 12 16 岁。这些蘑菇人比其他工人高级,它们在战斗时充当奇袭部队。

 

战斗

就像青年蕈人一样,老年劳工通常是向入侵者喷射通心孢子而不是躲藏起来。它们更喜欢传达命令而不是亲自去攻击。如果它们强行发动攻击的话, 第一个目标是敌人中看起来最强大的那个。老年劳工的战术与壮年劳工差不多。

 

孢子(特异):老年劳工能使用报信,繁殖,和通心孢子(在适用情况下豁免检定 DC12)。

 

守卫Guard

中型植物

生命:

4d8+826hp

先攻:

+1

速度:

20

防御等级:

12+1 天生,+1 敏捷),接触11,措手不及 11

基本攻击/擒抱:

2 挥击+5 近战,或孢子+6远程接触

攻击:

挥击 1d6+2

全力攻击:

 

面宽/触及:

5 英尺/5英尺

特殊攻击:

孢子

特殊能力:

植物特性,孢子

豁免:

强韧+6,反射+2,意志+3

属性:

力量 14,敏捷 12,体质 15,智力 11,感知 15,魅力 14

技能:

威吓+5,知识(自然)+3,聆听+4,专业(农业)+6,察言观色+4,生存+4

专长:

警觉,武器专攻(孢子)

地域:

地下

组织:

单独,成对,或一群(3-5),或一个工作群(3-5 加上 3-5 工人)

挑战等级:

4

宝物:

阵营:

通常是守序中立

进化:

 

等级调整:

+4

 

这些蕈人是1620岁左右。它们支配着整个族群的防卫力量。

 

战斗

守卫战技比较突出,至少以蕈人的标准来说是这样。 它们喜欢的攻击方式是释放安定孢子,尽管它们在近战中也会使用肢体来挥击

 

孢子(特异):守卫能够使用报信,繁殖,通心,和安定孢子(在适用情况下豁免检定 DC14)。

 

派系头领Circle Leader

大型植物

生命:

5d8+1537hp

先攻:

+1

速度:

20

防御等级:

12-1体型,+2 天生,+1 敏捷),接触10,措手不及 11

基本攻击/擒抱:

2 挥击+5 近战,或孢子+6远程接触

攻击:

挥击 1d8+3

全力攻击:

 

面宽/触及:

10英尺/10英尺

特殊攻击:

孢子

特殊能力:

植物特性,孢子

豁免:

强韧+7,反射+2,意志+4

属性:

力量 16,敏捷 12,体质 17,智力 11,感知 16,魅力 15

技能:

交涉+4,威吓+5,知识(自然)+3,聆听+5,专业(农业)+7,察言观色+6,生存+6

专长:

警觉,武器专攻(孢子)

地域:

地下

组织:

单独,成对,一队(3-5),工作群(3-5 加上 3-5 工人)

一个团队(青年劳工、壮年劳工,老年劳工,守卫和派系头领,总数是 20

挑战等级:

6

宝物:

阵营:

通常是守序中立

进化:

 

等级调整:

+5

 

这些蕈人是2024岁的个体。就像名字里说的那样,它们领导和管理它们的族群。

 

战斗

只有在整个族群遭受屠杀的威胁时,派系头领们才会投入战斗。在战斗中,它们会在第一时间内使用幻觉孢子。像其他蕈人一样,虽然也能用肢体进行挥击,但它们还是会尽量地避免近战。

 

孢子(特异):派系头领能够释放报信,繁殖,通心,安定,和幻觉孢子云(在适用情况下豁免检定DC 15

 

蕈人王  Sovereign

大型植物

生命:

6d8+2148hp

先攻:

+1

速度:

20

防御等级:

12-1体型,+2 天生,+1 敏捷),接触10,措手不及 11

基本攻击/擒抱:

2 挥击+7 近战,或孢子+8远程接触

攻击:

挥击 1d8+4

全力攻击:

 

面宽/触及:

10英尺/10英尺

特殊攻击:

孢子

特殊能力:

植物特性,孢子,制造药水

豁免:

强韧+8,反射+3,意志+5

属性:

力量 18,敏捷 12,体质 17,智力 12,感知 17,魅力 17

技能:

威吓+6,知识(自然)+4,聆听+7,潜行+3,专业(农业)+8,专业(草药)+7,察言观色+6,侦察+7,生存+6

专长:

警觉,调制药水,健壮,武器专攻(孢子)

地域:

地下

组织:

部落(3-10 派系,加上 1 国王和 1-10 僵尸仆人)

挑战等级:

7

宝物:

没有钱币,没有宝物,标准物品(只有药水)

阵营:

通常是守序中立

进化:

7-12 HD(大型);13-18HD(超大型)

等级调整:

+5

 

蕈人王通常至少有 24 岁,它几乎是派系头领中最老的一员,高高在上统治着整个部族。相临地区的蕈人王会保持部落间有规律的联系,它们有时也会聚在一起讨论能够影响几个部落的大事。

 

战斗

蕈人王们使用的战斗技巧与派系头领们相同。有所不同的是它们有时会带着受蕈人活化的僵尸或仆人,并命令它们来作战。如果完全投入战斗,它们也只是在一群活化仆人或一群派系头领甚至两者混合部队的后方进行战斗。

 

孢子(特异)蕈人王能够使用报信。繁殖,通心,安定,幻觉,和活化(在适用情况下豁免检定 DC 15)。

 

制作药水(超自然):尽管不是施法者,蕈人王还是 能够模仿牧师或德鲁伊法术配置出各种各样的药水。它们能够每天一次模拟如下效果(只是药水的效果):蛮力术, 治疗轻伤,治疗中度伤,治疗重伤,缓解毒发,坚韧术, 忍受元素伤害,高等魔牙,对动物隐型,次级复原术,魔牙,防护负能量,中和毒性,防护元素伤害,移除目盲/耳聋,移除疾病,移除麻痹,抵抗元素伤害,施法者等级 6,豁免检定 DC12+法术等级。

 

蕈人社会

蕈人族群包括相等数目的 1-HD2-HD3-HD4-HD 5-HD个体。它们每天的作息是很严格的 8 小时休息,8 小时工作(管理蘑菇园),还有 8 小时的超意志感应, 想和交流的时间,只有蕈人的报信孢子能够打断它们这种 冥想过程。

蕈人靠种植业来满足它们的口粮。一个部族通常有数个蘑菇园,里面的工人都有一种似乎宗教的热情来管理这些土地。那儿的管理者所知道的一切都是关于蘑菇的,包括每一种蘑菇生长需要的最适宜的环境,以及长到多大时收割是最完美的。蕈人同样知道怎么用蘑菇来制作各种物品。当然大多数这些物品都只适合于蕈人使用

蕈人群落包括了一个非常亲近的派系。每个派系都会精确地安排地盘,这是为了确保相临派系的报信孢子至少要覆盖到其它派系的一个成员身上。 脱离部族的蕈人大多是正在为高层人物进行某种使命。这些任务通常包括前去打探入侵者、为繁殖用的蘑菇床清除垃圾等等。如果一个游荡在外的蕈人遇到一个适合于复活成守卫的人类尸体时,它们通常会把他搬回部族去。 王是部落中唯一的6生命的个体。它管理部族,注意外部的动向,防止部落受外来者的影响,复活守卫还有制作药水。当它死亡之后,部族里派系头领中最老的一位将接替它成为新的王。