内层位面(Inner Planes)
内层位面是元素的王国。这是不容他物之所,是存在归于单一物质之所。对于生命来说,在多元宇宙的所有位面当中,或许没有其他地方比这里对凡间生命更具敌意。
如果向一个呆头询问元素位面的数量,他很可能会回答“四个”——土、气、火和水。事实上,其数量远不止四个。内层位面包含了所有可能存在的元素,而不仅仅只有最基本的土、气、火、水。这里还包括了一些四大元素互相混合,衍生而出的侧元素位面(泥Ooze、熔岩Magma、冰Ice和烟Smoke),能量位面(包括正能量和负能量),以及在极点处链接起基本元素和正负能量的准元素位面(真空Vacuum、盐晶Salt、灰烬Ash、尘埃Dust、闪电Lightning、蒸汽Steam、光耀Radiance、矿物Mineral)。十八个,而非四个,这才是准确的已被发现的内层位面的数量。以下便是构成这些位面的元素。
物理特性(Physical Conditions)
除了气、闪电以及蒸汽位面,凡人无法在其他元素位面中安全地呼吸。在火元素位面,空气燥热到无法忍受,还夹杂着有毒气体;土元素位面和水元素位面之中缺少可以呼吸的空气;熏烟侧位面中,空气混合着浓烟,使人几近窒息;能量位面之中同样完全没有空气。无论去到哪个位面,旅行者最好都还是自带食物和水。除非元素位面居民有需求,否则在内层位面之中找不到任何旅店,农场,植物或猎物。当然,一个索恩石怪会坚称在土元素位面可以找到食物。话是没错,只要能和它一样啃岩块或宝石就行,不然还是自己准备好午餐吧。至少,在水元素位面还能找到喝的东西……
魔法特性(Magic Conditions)
内层位面与星界之间没有联系,所以没有法术钥匙的话,法师是无法施展需要连接外层位面的法术的。元素魔法——汽化水体、水中呼吸、化石为泥等元素魔法的效果可由施法者视所处位面作出调整。例如,汽化水体能被改换成汽化岩土,水中呼吸可以改为火中呼吸,化石为泥则改为化火为烟。大多数情况下,法术的效果不会有变化。调整魔法效果需要花费 1d6 周的时间和 1d6×100 金币。新版法术会计入法师的已知法术总数中。
方向(Direction)
内层位面不存在东南西北等方向,甚至也不存在上下之分。某个伙计可以随便将一个方向定为“上”。在这种条件下,普通的罗盘将失去作用,旅行者需要元素罗盘作为代替。在没有这种魔法装置(即使有也别指望它)或是缺少正确路标指引的情况下,旅行者很快就会迷失方向。去内层位面的最佳方法是请一名向导,因为本土生物是不会在自家地盘迷路的,即便是最笨的哈狰仆也知道黄铜之都所在的方向。一位聪明的老鸟会立即为自己聘请一名向导,而不是象个无头苍蝇一样乱闯。
元素集簇(Pockets)
没有任何一个内层位面是完全由单一元素构成的。在漫长的时光当中,一小部分元素被冲散,穿过了位面间的边界。直到现在,在某个元素位面中仍能找到大部分其他元素的元素集簇:外表像是巨石的土元素岛屿飘浮在气元素位面之中,水元素聚成的池塘仿佛是土元素位面上的晶洞,熔岩般的小块泥土在火元素之海上漂流,球形闪电也在水元素位面奔涌而过。这些元素集簇对旅行者可说是大有裨益:倘若有地方可以站、有空气可以呼吸、有水可以喝,这就满足了最基本的生存条件。集簇之间的规模及持续时间差异很大,据说有时巨大得能够容得下庞大的都市。
元素亲王(The Archomentals)
元素位面里潜伏着强大的存在。一些是善良的,其他的则充满了恶意。元素位面中仅次于真神的最强大的存在。他们的身份类似于大魔鬼、恶魔主君和天界生物的首领。元素亲王认为自己是所属位面的统治者,冠以“王子”和“领主”之类的标识自己统治者身份的头衔。
每一个元素亲王都认为自己是独一无二的,这样的念头使得他们目中无人。这些元素王子们经常发生争执,甚至有时候公开发动战争。
元素亲王是多元宇宙最古老的存在之一。他们中的一部分参与了远古的秩序与混乱之战。善良元素亲王站在了代表秩序一方的艾夸的风元素公爵一边,大部分的邪恶元素王子则站到了混沌之后一边。至今仍然能够发现他们力量的残余潜藏在四处分散的重要战争遗迹中。尽管在血战中并不活跃,一些邪恶王子却拥有几个强大的炼狱盟友,还有一些元素亲王则把大魔鬼和恶魔王子视为敌人。
邪恶元素王子(Princes of Elemental Evil)
和他们的善良对立面一样,他们都是元素亲王,这些邪恶的存在密谋统治整个元素位面。邪恶元素王子们就有这样的野心,而且他们也拥有足够的力量和意志来实现他们的愿望。
所有元素生物都清楚邪恶元素亲王的实力并对他们充满了恐惧之情,除了他们的对立面——善良元素王子们。最强大的元素之神(阿卡狄、谷蓝巴、依斯提悉亚和卡署斯)对善良和邪恶的元素亲王们一直持观望态度,只有在某一阵营占据了足以影响到平衡的优势时他们才会插手。
邪神古元素之眼(Elder Elemental Eye)宣称自己是大多数邪恶元素王子的祖先,是他创造了他们。古宗教的研究者们推测这个神祉实际上是远古的邪神——萨瑞兹顿(Tharizdun)。靠着这种所谓的“关系”,萨瑞兹顿的一部分信徒,在数千年间与邪恶元素亲王成功的达成了多种协议。萨瑞兹顿利用塔那厘领主祖格莫依建造了邪恶元素之殿,真菌夫人和她的情人半神伊乌兹建立了四个强大的可以连通元素位面的结点。萨瑞兹顿怂恿伊密克斯(Imix),欧雷莫奇(Ogremoch),奥利德拉(Olhydra)和Yan-C-Bin暗中施以援手,以便让他的信徒可以召唤这些王子们来削弱囚禁着自己的永恒监狱的力量。
和强大的炼狱生物一样,元素亲王可以赐予牧师神术,在主物质位面存在着大量崇拜他们的信徒。
邪恶元素亲王特性(Archomental Traits)
元素亲王的天生武器和他使用的武器在对抗伤害减免时视为邪恶阵营武器。
l 改变形态 (Su): 通过一个标准动作,元素亲王可以变化为与自己所属元素类型相同的任何种类的元素生物(克里欧那克斯可以变为寒冷系元素生物),就如同法术形体变化一样。在这种形态下元素亲王无法使用天生武器(但可以使用和现有形态适合的武器和装甲)。这种效果无法被驱散,当元素亲王被杀死之后将会变回原来的形态。法术真知术可以看穿他的真实外貌。
l 命令元素 (Su): 元素亲王可以尝试控制100尺范围内的与自己类型相同的任何元素生物。目标除非通过一个豁免难度为10+1/2元素亲王HD+元素亲王的魅力修正的意志豁免,否则将被元素亲王完全控制。如果通过了豁免,在24小时之内该元素生物不会再受这个能力的影响。元素亲王可以控制任意数量的元素生物。
一旦被元素亲王控制,除非是被控制的元素生物或者元素亲王死亡,或元素亲王解除控制,或被召唤的时间结束(如果这个被控制的元素生物是被其他人召唤的),否则受控者将完全听从元素亲王的任何命令,甚至包括攻击原本召唤自己的主人。元素亲王不需要保持专注就能控制他们。
l 类法术能力 (Sp): 所有的元素亲王可以任意施展以下类法术能力:侦测邪恶、侦测善良、高等解除魔法、高等传送术、识破隐形、暗示术、心灵遥控。施法者等级20。豁免难度为10+元素亲王的魅力修正+法术等级。
l 巧言术 (Su): 效果如同法术巧言术(施法者等级14)。这个能力始终起作用。
善良元素亲王
善良元素亲王同样是远古的存在,但是他们比邪恶元素亲王的出现时间要晚。传说是元素位面本身为了平衡善良和邪恶的力量而孕育出了善良元素亲王。在他们诞生期间,秩序与混沌的大战也进行得如火如荼。四位刚诞生不久的善良元素亲王--Chan,本-哈达,苏妮丝,还有芭瑞丝提雅.佩儿(火元素公主)结成了伙伴,在注意到秩序与混沌的大战之后,他们认为秩序这边代表了正义。
善良元素王子们站到了瓦提,既艾夸的风元素公爵一边,但是不久之后他们惊讶的发现,在他们所认为了“正义”的一方里竟然有邪恶元素生物存在!当他们发现Yan-C-Bins竟然也成为了风元素公爵的盟友的时候,Chan立即退出了这场战争。两个邪恶元素领主,熔岩领主基利姆巴和烟领主艾卡哈克同样也在瓦提的阵营里。在一次重要的战役中,基利姆巴和艾卡哈克出卖了善良元素亲王,他们伏击并杀死了芭瑞丝提雅.佩儿。醒悟过来的本-哈达抛弃了瓦提,最终加入了混沌的一方一直到战争结束,只有苏妮丝依然坚持留在了秩序一方。
在元素位面善良元素亲王没有他们的邪恶对立面那么强大的影响力,因为无论从年龄还是势力上来说,他们都稍逊一筹。
气元素位面(Elemental Plane Of Air) 气元素位面是空旷的,到处都是天空。这是一个由耀眼的蓝色所组成的世界,犹如在最 高的山巅观赏到的天空。不过,它的景观并非千篇一律,各种各样的生物穿梭于无边无际的天穹,而其他东西(大部分来自其他位面)则漫无目地四处漂浮。柔和的微风顷刻便转为咆哮的暴风,接着便如同来时一样匆匆消散。最令人恐惧之物当属由其他位面吹来的风暴,其中包含可怕的闪电、巨大的冰雹、炙热的气浪、呛人的沙尘以及如同衔尾蛇般的无边漩涡。 云朵在一个又一个堤岸上翻滚,膨胀成巨大的雷声,又像棉花糖一样散开成一束束。风在旅行者周围拉扯,彩虹在远处闪烁。 气元素位面是内层位面中最舒适而易于生存的一个,它是各种飞行生物的家园,事实上,飞行生物在这里拥有巨大的便利,虽然不会飞的旅行者也很容易存活下来,但他们会有诸多不便。 那些天生不会飞的异界来客或元素生物,往往攀附于无尽天穹漂浮的岩石浮岛,而风巨灵有时也会在上面建造宫殿与城市。这其中,最知名的便是“钢冰堡”(the Citadel of Ice and Steel),相距不远就是被称为“海龙卷(the Waterspout)”的漩涡,后者也是通向水元素位面的入口。其他值得一提的场所包括博莱利斯(Borealis)和“风暴之殿”泰芬(Taifun, the Palace of Tempests)。 这个位面同样有许多神力存在定居,包括阿卡迪(Akadi)(元素女王(the elemental queen))以及拥有“云之主(the Master of the Clouds)、风之子(Son of the Breezes)、四风指挥者(Commander of the Four Winds)、风巨灵统治者(Ruler of All Djinn)、天堂守护者(Defender of the Heavens)、鸟之王子(Prince of Birds)、公义的风暴(Storm of the Righteous)”等称号的卡利夫•胡萨姆•巴里尔•本•哈弗哈特•郁该隐(Caliph Husam al-Balil ben Hafhat al-Yugayyim)。
气元素位面有以下特性: l 主观方向重力:位面居民选择自己的下方,不受外力影响的物体保持原状。 东南西北在此毫无意义,取而代之指示方向的是烟尘、虚空、风暴和冰晶。当某个家伙往这个位面的某个方向移动时,大气也会逐步发生相应的改变,变得更热、更稀薄、更大风或更冷。当然,没有当地向导的话,旅行者是根本没有办法(根据这些来)分辨方位的。上和下也变得很古怪,要以位面内的物体做参照才能判断方位。大家都同意“下方”只是个人感觉而已:雨“下落”的方向便是“下”,站在岩石上的家伙知道“下”就在自己的脚底,翱翔于天空的巨鹏知道“下”就在自己的身下。唯一的问题是,如果巴佬相信有“下”,那么他就会“坠落”。要是一个可怜虫从鹫马的马鞍上摔下来,他就会无止境地坠落(当然,除非他正好撞上一块大石头)。此位面的原住民便没有这样的问题,上下对它们来说是可以任意置换的概念。那些通过飞行或是骑乘通过此位面的生物也同样可以这样做。该位面内还有附着沉重气囊的飞船,它们由外来者建造,作为交通工具在殖民点之间航行。 另外,即使是个注水脑子也应该清楚,没有生命的东西并不会考虑上下方,所以也不会受此影响。箭矢永远不会下落,而是一直沿着直线前进,变得越来越慢,直到停在半空中。位面之中的元素集簇往往呈球状:如宝石般的水球,冷却了的岩浆球,巨大的冰球,甚至还有呈水晶状的盐球,都如种子般飘荡在风中。 l 气元素主导 气元素位面总是飘在空中的。许多飞行生物,包括位面原住民或是天生会飞的生物,发现在里面很舒适。甚至需要持续动作来飞行的生物——比如鸟类——也学会了在气元素位面飘在空中睡眠。对许多旅行者来说风巨灵是受欢迎的盟友,因为它们能制造食物、水和酒。 l 强化魔法:使用、操作或创造气的法术和类法术能力(包括气领域法术)被强效和增远化(相当于使用法术强效(Empower Spell)和法术增远(Enlarge Spell)专长,但不占据高级法术位)。已被强效或增远化的法术和类法术能力不受影响。要注意,气元素位面之中的原住民并不会自动响应召唤,施法者必须通过其他途径迫使它们遵从自己的意愿,比如使用元素控制戒指。 l 阻碍魔法:使用或创造土的法术和类法术能力(包括土领域和召唤土元素或其它土系亚种异界生物的魔法)受到阻碍。 l 除了云层、雾层、降雨和其它视线障碍物,气元素位面的视野不受影响,就同黑暗视力一样。整个世界被没有确切来源的珍珠色光线勾勒出来,就好像位面的基本物质天生会发光一般。
气元素位面居民(Air Inhabitants) 气元素位面上的大多生物都是有翅的,这里是灵巧和机动性生存的国度。 位面上最常见的是从位面的风和天气中出现的元素。这些通常都具有自我意志的生物包括气元素和与很多与物质位面生物类似的半元素。冰与烟融合元素居住在位面的极端部分,在巨大的尘土云和冰雹雪暴中。(见第9章的融合元素和半元素模板。)这些生物认为气元素位面是属于它们自己的,并且会毫不犹豫地骚扰(最好的情况)或消灭(最坏的情况)来自任何地方的旅行者。 少量的外界生物居住在气元素位面;其中最清楚的是风巨灵、食肉的箭鹰和到处都是的灰魔蝠、风魔蝠和冰魔蝠。 也能在此找到来自物质位面的生物,尤其是那些有翅膀的。但由于这个位面缺乏可见的地面,使得许多物质位面的生物趋于失去方向感和变得混乱,结果易于被更强大的气元素位面居民捕食。在气元素位面遭遇的物质位面生物包括鹫马(hippogriff)、飞马、眼魔、翔狮兽(sphinx)和小妖精。普通的鸟和无智力的飞行者在这个位面活不了多久。 气元素位面上的语言是风族语(Auran),一种带呼吸声的,从容不迫的听来好似长而缓慢地呼气的语言。当需要其它语言时,常用物质位面的通用语,有时也用天界语。
风与天气(Winds and Weather) 气元素位面总是在运动中,从拖动着旅行者斗篷的温柔的微风到盘旋着穿过空旷的天空的强力龙卷风。主要的风是轻风或中等的,只有在特定的条件下风才会大到足以阻碍或伤害旅行者。 几乎所有情况下,气元素位面的生物都是飞行生物(所以考虑风的影响时它们被当作小一号的体形来处理)。找到一些足够大的物体来躲在上面或背后的生物可避免这种处罚,但如果被吹开抛到风中,直到风消散为止每回合都会受到伤害。 云层,位面上的普遍特征,有和雾相同的效果,能遮蔽5英尺外的所有视线(包括黑暗视力)。5英尺内的生物有一半隐蔽效果,所以对之的攻击有20%失误率。箭鹰和其它食腐动物隐藏在云中来更好地伏击他们的猎物。 极端天气在气元素位面也是常见的,包括雪、雨、冰雨、冰雹、尘暴、雷暴、暴风雪和飓风。尽管位面上缺乏重力,但仍会出现降雨,下落数英里然后才消散并化为新的云。 |
烟云团(Smoke Banks) 通常是由于早已被遗忘的战斗的结果,令人窒息的烟雾云停留在位面上的蛤湾区(Clamer Region),那是是巨大气流的死水。有时候它们卷成庞大的移动墙,但它们一般是相对静止的。大量的火也能产生烟雾团盘旋在火焰的上方。 进入了浓烟区的角色受到的影响如DM指南的第三章中烟雾部分所述。
飞行城堡(Flying Castles) 无重量的天性,空旷的世界,好客的环境使气元素位面成为强大的个体寻求独处之地的理想场所。这些个体包括了想要不受打扰地进行长期研究的法师和术士,各种阵营的逃离更危险位面威胁的牧师,甚至来自修道院和图书馆的寻求孤独和沉思者。任何一大块足以支撑建造物的的岩石或矿石都是某些建筑的位点(或至少过去是)。 鉴于客观方向重力的天性,一座建筑中的房间也许都有着相同的重力方向,或也许这疯狂的建筑充满着变换重力方向的房间。通常这取决于使用者的需要。那些期望着访问者的主人会提供一个普通的“下”方来做参考。 气元素位面的居民必须有他们的取得食物与水的方法,所以许多堡垒建立在可轻易到达其它位面的传送门和异界漩涡附近。另外,建立这些飘浮城堡的的法师、牧师和僧侣必须在某种程度上与当地的元素和外界居民和平相处,不管是通过谈判还是武力。不是所有的侵入者都能成功地做的这一点,那么旅行者或许会在法师的空空的塔及堡垒中发现他们的被愤怒的隐形潜伏怪从骨骼上剥离下来的血肉,或者一座在越过某个情绪恶劣的冰融合元素后被冻住的要塞。
风巨灵要塞(Djinni Strongholds) 风巨灵是在气元素位面建国的外界生物中最随和的之一。他们趋向于居住在这位面上的较大自然物质块上,通常是从几千英尺到几公里跨度的岩石或泥土碎块。这些岛屿每个都有自己的重力,风巨灵的客人们就像在物质界一样走动。 气元素位面上的一个典型的风巨灵社区包括3d10个这种生物(其中一些无疑可以在角色职业上获得等级)1d10个小巨灵,作为仆人、宠物或守卫的1d10个低智力的元素生物。这城堡中最强大的风巨灵叫酋长(sheik)。酋长可能是也可能不是一个风巨灵贵族。 这样的要塞通常仅仅是丰富的娱乐场所,但风巨灵也养了家畜(通常是比赛用的马)和维持着花园和喷泉。 风巨灵联合他们的要塞成为更大的、结盟的联邦。如果被攻击,一个要塞派出一个成员到最近的要塞,而那个要塞又派出两个信使到它的盟友。很快,一个风巨灵的大军就集结起来进行战斗。因此,对风巨灵要塞的成功攻击必须是闪击战。 强大的哈里发们统治着风巨灵要塞的联邦,每个哈里发都有着令两天的飞翔距离范围内的要塞撼动的权力,而这些哈里发又对大哈里发们宣誓效忠。其中声望最高和力量最强的大哈里发居住在冰钢堡垒,以各种酋长、王公、州长和王子(sheiks,emirs,beys,and maliks)为顾问。这座堡垒是人工建造的,用魔法钢铁和触及冰凉却比石头还硬的冰建成。 冰钢堡垒由一层又一层的花园、庭院和迷宫组成。这是一个没有阶梯的宫殿,而不能飞行的客人在风巨灵向导的护送下穿行。较小的要塞围绕着冰钢堡垒旋转,每个都居住着受信任的顾问或强大的小哈里发。在堡垒中心据说是关押大哈里发的最大敌人的监狱。这个生物的罪行和身份都是迷,而这黑暗的囚室受到保护,与位面通道隔开,并不受魔法干预影响。
云岛(Cloud Island) 外表看起来是团白色的积云,实际上坚硬如实地,只是在上面移动有些困难(视为浅湿地shallow bog)。具有飞行速度的生物可以强行突破云岛(等效于拥有10尺掘地速度)。岛上有2d4个10尺宽的雾柱盘旋,带有如同隐雾术(obscuring mist)的隐蔽效果,并且以10尺速度往随机方向移动(先攻值固定为0)。云岛有0.5英里宽,任一地点都有1d10x5尺厚。 云岛中央地带一个风巨灵贵族(noble djinn)正在沉思,如果玩家人物抓到她(亦即战胜,但未将她杀死或驱逐),她会赐予整个冒险队伍一共三个“祈愿术”。她渴望与物质位面的来访者聊天,因为她在那里被一个邪恶法师囚禁了一个多世纪。如果玩家人物可以将她的态度由最初的冷淡转为友善,则她会提出交易。只要将当初禁锢她的物质位面邪恶咒法师抓来,让她一报深仇,她也会赐予冒险者队伍每人三个“祈愿术“。
冷饮山(Mount Sangaree) 这座巨大的冰山尺寸超过100英里,漂浮在风元素位面,被冷雾嚎风所笼罩。主观重力给了这个原本毫无方向感的地方一种高度感和危险感。 在山顶,一潭寒冷至极但未冻结的水隐藏在一层薄冰下面。想要击破冰层非常简单,但是周围的空气很快就凝结成冰,再次把下面的液体包裹在冰里。掉进冰层下极冷之水的人会受到5d6点伤害。 霜巨人会在这座山上建家。 |
Yan-C-Bin
邪恶气元素王子,邪恶气元素之主,遮天之云
中立邪恶 大型元素生物(气系亚种,邪恶,跨位面)
生命骰: |
448(39 HD) |
先攻: |
+18 |
速度: |
飞行 120尺(完美)(24格) |
防御等级: |
42(-1体型,+14敏捷,+11天生,+8洞察),接触 31,措手不及 28 |
基本攻击/擒抱: |
+29/+44 |
攻击: |
2 撞击 +42(2d10 + 11/19-20 加 震慑之击) |
全力攻击: |
|
面宽/触及: |
10尺/10尺 |
特殊攻击: |
气之主,命令元素(DC 36),震慑之击,召唤气系生物,旋风; |
特殊能力: |
黑暗视觉 60尺;快速恢复 5;伤害减免 15/-;免疫气/重击/电击/夹击/麻痹/石化/毒/睡眠/偷袭/震慑;法术抗力 33;元素亲王特性,改变形态,元素生物特性,天生隐形 |
豁免: |
强韧 +20,反射 +33,意志 +25 |
属性: |
力量 33,敏捷 38,体质 24,智力 22,感知 27,魅力 24 |
技能: |
平衡 +16,专注 +27,交涉 +9,搜集信息 +47,隐藏 +35,威吓 +47,跳跃 +49,知识(宗教) +36,知识(位面)+36,聆听 +38,无声移动 +35,察言观色 +48,侦察 +38,生存 +8(+10 在其他位面),翻滚 +44 |
专长: |
盲斗,顺势斩,寓守于攻,战斗反射,腐败召唤,闪避,传奇意志,飞跃攻击,大顺势斩,精通重击(撞击),精通先攻,灵活移动,猛力攻击,跳跃攻击,武器娴熟,旋风攻击 |
地域: |
气元素位面 |
组织: |
唯一 |
挑战等级: |
22 |
宝物: |
三倍标准 |
阵营: |
|
进化: |
- |
等级调整: |
- |
邪恶气元素之主Yan-C-Bin,居住在气元素位面一处由气元素凝聚而成的宏伟的宫殿。Yan-C-Bin是一位理性的思考者,求知欲强,但同时他的个性浮躁而善变。在他的旅途中,Yan-C-Bin会寻求各种神秘的知识,将它们带回宫殿以发掘蕴涵在其中的秘密。如果谁能主动对他提供各种知识,Yan-C-Bin会以丰盛的奖励作为回报。Yan-C-Bin对那些以天空为家的生物来说无人不知无人不晓,他们对邪恶气元素王子充满了恐惧之情。
Yan-C-Bin那漂浮在空中的宫殿四周环绕着彩虹色的锥形高塔。宫殿在风中缓慢的转动着,发出风吹过一般的声音,守护着下方的邪恶元素王子的领地。Yan-C-Bin的手下不停的在周围巡逻,将那些闯入者统统消灭。在下方的宝库中收藏着各种知识和财宝,但是试图进入宝库的人将面对大量的负元素(necromental,见苹果园)和phiuhl(FF上的一种怪物)。
Yan-C-Bin的形态并非固定,通常是无法被普通人看见的。识破隐形也职能看到一块模糊的云雾状的轮廓,法术真知术可以看见一团不断汹涌搅动的黑云,依稀可以分辨出眼睛和嘴巴。在Yan-C-Bin经过之处会让人的内心感觉到一阵不舒服,周围的温度也会有小量的降低。
Yan-C-Bin站立时有10尺高,重3磅。
语言 风族语,深渊语,巧言术
气之主 (Ex) 空中的生物与Yan-C-Bin战斗时在攻击和伤害上受到减2惩罚。
震慑之击 (Ex) 被Yan-C-Bin的撞击攻击击中的生物必须通过一个DC 40的强韧豁免,否则将被震慑1d6轮。其豁免难度基于力量。
召唤气系生物 (Sp) 每日一次,Yan-C-Bin可以召唤1d3名气元素长老,1d4名风巨人,或1d4+1名长老箭鹰或隐形潜伏怪。这个能力如同一个9级法术。
旋风 (Su) Yan-C-Bin可以将自己化为一道80英尺高的旋风。反射DC 40,伤害4d8。
气免疫 (Ex) Yan-C-Bin免疫强风和其它任何和气有关的状态。Yan-C-Bin可以通过一个自由动作压制该能力。
天生隐形 (Su) 这个能力永远有效,即使在战斗时Yan-C-Bin同样处于隐形状态之下。该能力不能被驱散隐形的法术解除。Yan-C-Bin可以通过一个自由动作让自己的身体沾染上泥土之类的东西使自己变得可见。同样的他可以再通过一个自由动作重新回复隐形状态。
类法术能力(施法者等级20,近战接触 +41,远程接触 +42)
随意--操纵风相(DC 22),造风术(DC 19),风墙术(DC 20)
每日1次--操控天气
Yan-C-Bin的目标
Yan-C-Bin是最年轻的邪恶元素亲王,他曾经和欧雷莫奇是敌人,就像奥利德拉和伊密克斯的关系一样。在经过几个世纪对Yan-C-Bin的穷追猛打之后,欧雷莫奇最终发现气元素之主并不是一个值得他认真对待的对手。而Yan-C-Bin也在不久之后找到了自己最大的敌人--善良气元素公主--Chan。实际上这两位元素亲王至今素未谋面,但是他们两者早已展开了无声的斗争。整个气元素位面都知道当这两位元素亲王碰面之时,将只有一位能存活下来。
Yan-C-Bin更喜欢一人独行。他并没有庞大的军队,但是他有一只由各种邪恶气元素生物组成的忠诚而拥有强大实力的手下,包括隐形潜伏怪,箭鹰,窃息怪和风魔蝠。Air grues(CA里的怪物)作为传讯者和侦察兵遍布整个位面。在其他位面Yan-C-Bin也拥有很多盟友。nerras(FF上的怪物)也是他的帮凶,替他搜集情报和在主物质位面进行着各种不为人知的阴谋。
许多人会把Yan-C-Bin同恶魔王子帕祖祖相混淆,因为这两位王子都拥有“风之魔王”的类似称号。相当数量的弗洛魔和其他恶魔向Yan-C-Bin表示效忠,而这只能越发激怒帕祖祖。Yan-C-Bin瞧不起djinn(一种善良阵营的气元素生物),他们曾经不止一次的想把Yan-C-Bin诱骗到他们的大本营冰与铁之庭。Yan-C-Bin喜欢无拘无束自由自在,因此他最恐惧的事情就是失去自由。
Chan
善良气元素公主,沉默者,光荣之风
中立善良 大型元素生物(气系亚种,跨位面,善良)
生命骰: |
483(42 HD) |
先攻: |
+18 |
速度: |
飞行 120尺(完美)(24格) |
防御等级: |
42(-1 体型,+14 敏捷,+13 天生,+6 洞察),接触 29,措手不及 28 |
基本攻击/擒抱: |
+31/+46 |
攻击: |
2 撞击 +45(2d10 + 11/19-20) |
全力攻击: |
|
面宽/触及: |
10尺/10尺 |
特殊攻击: |
气之主,操控天气,召唤气系生物,旋风 |
特殊能力: |
黑暗视觉 60尺;快速恢复 5;伤害减免 15/-;免疫气/重击/电击/夹击/麻痹/石化/毒/睡眠效果/偷袭/震慑;法术抗力 31;元素亲王特性,元素生物特性,天生隐形 |
豁免: |
强韧 +21,反射 +37,意志 +24 |
属性: |
力量 33,敏捷 38,体质 24,智力 24,感知 23,魅力 26 |
技能: |
平衡 +18,专注 +27,交涉 +50,搜集信息 +58,医疗 +36,隐藏 +35,威吓 +38,跳跃 +49,知识(宗教) +36,知识(位面)+37,聆听 +36,潜行 +35,搜索 +18,察言观色 +46,侦察 +36,生存 +6(+8 追踪或在其他位面),翻滚 +44 |
专长: |
盲斗,顺势斩,寓守于攻,战斗反射,闪避,传奇技能专攻(搜集信息),传奇意志,飞跃攻击,大顺势斩,精通重击(撞击),精通先攻,灵活移动,猛力攻击,纯洁召唤,跳跃攻击,武器娴熟,专攻武器(撞击),旋风攻击 |
地域: |
气元素位面 |
组织: |
唯一 |
挑战等级: |
22 |
宝物: |
三倍标准 |
阵营: |
|
进化: |
- |
等级调整: |
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当不在气元素位面漫游时,Chan会呆在她那漂浮的宫殿里。宫殿的围墙是由取自地元素位面的由苏尼斯赠送的最纯洁的玻璃制成。进入宫殿的人经常迷失于蜿蜒的走廊之中,但是据说如果能静下心,一条正确的道路就会显现出来。Chan对来到自己宫殿的客人都表示欢迎,一股凉爽或温暖的微风会令来访者感到非常舒服。
Chan很喜欢解迷, 她会花费许多时间来进行这种挑战。她悄悄的观察着她的位面,寻找着最佳时机展开行动。这位比较孤僻的元素亲王总是默默的在气元素位面做着各种促进善良的行动。Chan经过的时候只会在空气中引起轻微的搅动,有时会留下一种散发着花香的雨滴的味道。
Chan的形态并非固定,通常是无法被普通人看见的。识破隐形也职能看到一块模糊的云雾状的轮廓,法术真知术可以看见一团不断搅动的云团,依稀可以分辨一张人脸。
Chan站立时有10尺高,重3磅。
语言 风族语,天界语,巧言术
气之主 (Ex) 空中的生物与Chan战斗时在攻击和伤害上受到减2惩罚。
操控天气 (Sp) 每日一次,通过一个标准动作,Chan可以操控位于自己周围30英里半径范围的天气。其影响效果是立即出现的,除此以外的其他效果如同同名法术(施法者等级20)。
旋风 (Su) Chan可以将自己化为一道80英尺高的旋风。反射DC 42,伤害4d8。
气免疫 (Ex) Chan免疫强风和其它任何和气有关的状态。Chan可以通过一个自由动作压制该能力。
天生隐形 (Su) 这个能力永远有效,即使在战斗时Chan同样处于隐形状态之下。该能力不能被驱散隐形的法术解除。Chan可以通过一个自由动作让自己的身体沾染上泥土之类的东西使自己变得可见。同样的他可以再通过一个自由动作重新回复隐形状态。
召唤气系生物 (Sp) 每日一次,Chan可以召唤1d3名气元素长老,1d8名风魔蝠,或1d4+1名风巨灵或隐形潜伏怪。这个能力如同一个9级法术。
类法术能力(施法者等级20,近战接触 +41,远程接触 +41)
随意--操纵风相(DC 23),幻音术(DC 18),造风术(DC 20),风墙术(DC 21)
每日3次--凌空而行,造风术(三倍距离,DC 20),风墙术(600英尺长300英尺高,DC 21)
每日1次--御风而行
Chan的目标
Chan与Yan-C-Bin之间是永恒的敌人,两位元素亲王之间进行着无声的战争。他们彼此关注着,小心的注意着对方的每一步行动。
Chan认为一只庞大的军队对自己豪无必要,因此她只保留了一支对自己忠诚的生物组成的军队。元素生物,风巨灵,风精灵,精类生物和所有忠于自己的飞行生物。箭鹰,风魔蝠,气元素先知,隐形潜伏怪负责守护她的领域。在需要的时候Chan还可以得到麒麟,飞象,塞摩尔狼鹰的帮助。在主物质位面飞羽族,翼精灵,云巨人,巨鹰和其他各种鸟类生物崇拜着Chan。很多善良阵营的武僧从Chan那里获得灵感。一大群武僧用“北风之主”的称号来表达对Chan的尊敬之情。
Chan的盟友包括天界狮塔里丝德的五圣(盖丁天族的领导集团),她与五圣中的Sathia和Kharash是亲密的朋友。Chan与麒麟之神柯瑞尔,飞羽族之神Syranita以及翼精灵之神艾德莉.芬里雅也保持着友善的关系。
Chan与风暴元素领主Ty-h'kadi共同居住在一块领域并结成了坚固的联盟,他们经常并肩作战对付入侵者。雷电王子暴躁的脾气和混乱的天性使得他有时候会变得狂乱而暴力,在他伤害到其他人以前Chan会试着安抚他的情绪。整个多元宇宙再也没有Chan能更快平息Ty-h'kadi的怒火,但是即使如此,有时候Chan也得依靠暴力手段才能达到目的。
Chan的敌人很少,Lissa'aere the Noxious就是其中之一。这位散发着有毒烟雾的恶魔领主与Chan是不共戴天的敌人,有时候会联合Yan-C-Bin一起对付Chan。
善良气元素公主最近听到了一个惊人的传言:芭瑞丝提雅.佩儿很可能是扎曼.鲁的母亲。尽管曾经的善良火元素公主会与邪恶火元素王子伊密克斯结合听起来是那么的难以置信,但是Chan却对此非常认真,她暗地里关注并帮助着扎曼.鲁。Chan有时候会让烟准元素亲王艾卡哈克为扎曼.鲁出谋划策,而烟之公爵为了自己的生存和利益也接受了与Chan结盟的协议,虽然这个联盟并不稳固。
挖出你的路 对于意外来到土元素位面的旅行者,掷1D10来决定他们遇到的泥土或岩石的种类(见下面的表格)。然后每个角色都要进行力量检定来判断他能否有效地挣脱以开始挖掘。另外,不同种类的土层影响到一个个体每回合能挖掘多远。 每挖10分钟,重新掷骰来决定土层的种类,但开始掷1D20。后续的掷骰表现挖掘的岩层种类的变化,并且提供了让旅行者突破到开阔空间——洞穴、隧道、巢穴或者其它开口区——的机会。 1D10/1D20
特殊发现(Special Discoveries) 在这个位面挖掘时,每隔8小时(最多)一个或一队角色就有10%的机会遇到一些有趣的东西。如果掷骰得到的d%表明在接下来的8小时中会有发现,那么掷一颗d10来决定是什么发现(见下面的表格)并掷一颗8面骰来决定距发现还有几个小时。
元素洞穴(Elemental Pocket) 土元素位面的大多数冒险发生在开阔区,一些区域不属于位面本身,而是其它位面侵入了土元素位面。最为常见的是被外来的水侵蚀出的洞穴和生物挖掘的地道。由于位面自身好像浓稠的面糊般缓慢运动,最终会填满这些空间。 元素洞穴是一种更持久的开阔空间,乃是由于另一个位面出现在土元素位面上而产生的地方。闯入这些区域是危险的,因为另一个位面可能狂野地涌进这个区域,用相应的元素淹没这个空间。水元素洞穴会在附近灌满洪水,而火元素洞穴使在内部的事物受到火元素位面的危险的影响。 洞穴一般从裂口延伸20英尺。在某些地方,元素洞穴附近的区域可能遭到小心的开采,并且可能仍然居住着来自侵入位面的居民。
金属矿层(Metal Seam) 这种类型的矿藏通常是主物质位面的贵金属,比如金、银或白金。一个典型的矿层每开采1小时能产生1000gp,4d10小时后耗尽。
宝石矿层(Gem Seam) 这些较小但更有价值得矿藏产生出粗糙的、未经雕琢的宝石,一个矿藏通常能得到2d10个。成功地使用工艺技能(宝石雕琢)能制造更有价值的宝石。
化石(Fossil) 这个术语一般指用来指被采矿者或冒险者发现的困在石头中的物体和生物(可能是活的也可以是死的)。当某人挖掘中敲到化石时,掷骰决定随机遭遇生物。如果是一种不能在长期埋葬条件下生存的生物,角色就只是遇到它的尸体(以及上面的财宝)。如果这种生物能活过一段掩埋时期,比如构装生物或不死生物,那么发现者就会有新的麻烦了。 |
土元素位面(Elemental Plane Of Earth) 土元素位面是由巨岩、土壤和石头组成的固体世界,一个不知情、没有准备的旅行者会发现自己被困在无边无际的土石当中压成粉碎,那碎成粉末的尸体对那些愚蠢的后来者乃是一种警告。 尽管如此,还是有一些原因能让人涉足此处,制甲师和铸剑师会为从位面中心挖出的钢铁开高价,珠宝商则格外珍视从这里找到的宝石;不过,此位面也同样十分危险,旅行者将非常容易迷失方向,因为这里根本没有地标或是清晰宽阔的区域来引导他们的方向。此外,在位面中心,岩石会化为烟尘、岩浆或是软泥。每一样都不好应付,格外致命。 尽管有着固态坚实的环境,但土元素位面各处的密度是不同的,从相对柔软的泥土到沉重的矿脉,还有更有价值的金属。花岗岩(granite)、火山岩(volcanic rock)和大理岩(marble)与易碎的水晶(crystal),松软的白垩(chalks)和砂岩(sandstones)交织在一起,在这个位面上可以找到巨大的宝石矿脉,这些未加工的宝石经常会把贪婪的商人吸引而来,他们想轻易地牟取暴利,然后会被守卫家园的本地生物视为敌人。 旅行者可在此发现“苍白之河(the Pale River)”以及“铁坩埚(the Iron Crucible)”,它们是通向水元素位面和火元素位面的漩涡。另外这里还有隐蔽的法师要塞和贸易哨站,被魔法藏匿于位面核心的元素集簇之中。土元素位面是统治者放逐敌人,法师储藏财宝,甚至圣武士埋藏邪恶神器的好地方。 此位面也存在原住民。它们或许太过沉浸于自己所处的环境,因为它们天性迟缓、寡言、固执,比其他位面的居民更为不合群。除非面对矮人,否则土元素很少将感情或是同情表现出来。岩石和挖掘是看起来是这些原住民唯一关心的东西。
土元素位面有以下特性: l 土元素主导 l 强化魔法:使用、操作或创造泥土与石头的法术和类法术能力(包括土领域法术)被强效和延时(相当于使用法术强化(Empower Spell)和法术延时(Extend Spell)专长,但不占据高级法术位)。已被延时或强效的法术和类法术能力不受影响。咒法/召唤系法术在此只能召来土元素位面、软泥位面、矿物位面、熔岩位面以及尘埃位面的生物。 l 阻碍魔法:使用或创造气体的法术和类法术能力(包括气领域法术和召唤气元素或其它气系亚种异界生物的魔法)受到阻碍。
土元素位面居民(Earth Inhabitants) 许多土元素位面上的生命对于来自物质界的旅行者是未知的,这至少部分上应归因于这个内层位面的天性。大多数旅行者只在迂回于这坚硬世界的洞穴和隧道中穿行,所以住在位面中心深处的生物是未知的和无从猜测的。 元素们是这个位面自身的有意识部分。它们能轻松自如地穿行于组成了土元素位面的岩石和泥土混合物。这里一些生物与主物质位面的类似,而另一些则展现着它们的元素形态的自然力量。 土元素对于开阔的空间感到不适,在自己的家园位面时它们会(除非被制止或击退)弄塌在它们的国度中迂回穿行的隧道、裂缝和洞穴。 居住在此的外界生物则反对这种破坏,由于他们要与其它位面进行贸易,因而想维持一个好客的家园。例如土巨灵的前哨站,总是警惕着位面上自然的与蓄意的危害,保护着足够开阔的空间以便他们与巨灵伙伴和其它旅行者打交道。魔蝠也寻求着这种空旷场所,并且这种生物在土元素位面上就像居民区的害虫一样普遍。一些能在泥土中穿行的生物,比如索尔石怪,对于在它们的领地中的开旷区的态度不同于以上两种,它们根本不在乎。 土元素位面也是天性中受到土和石头吸引的生物的家园。他们在自己挖掘的隧道中总是感到舒适。矮人和一些龙居住在此,也有着较大型的生物诸如岩石巨人和偶然出现的石像怪(虽然他们在这个位面很少能伸展翅翼并飞到较远处)。这些生物需要空旷空间来生存,所以他们常常与更强大的原住民种族联盟。 土元素位面的土著语是土族语(terran),这种语言是一种深沉的隆隆声,好像地震般震动着听众。与来访者打交道的居民也许会说另外的语言,虽然大多数都觉得没有必要这样做。
巨荒堀(Great Dismal Delve) 巨荒堀是如大陆一样大的地下城,有错综复杂的迷宫通道让旅行者晕头转向。不少巨灵领主(genie lords)像格伦巴(Grumbar)带领他们的奴隶住在此地,开采宝石矿做生意。土巨灵的可汗裂地之王卡布利·阿里(Kabril Ali al-Sara al Zalazil)(拥有土巨灵大汗Great Khan of the Dao,财富之泉the Fountain of Wealth,完美罗盘the Perfect Compass,山脚的首领Atamen of the Mountain's Roots等称号)居住于此处的“七重迷宫(the Sevenfold Mazework)”之中,最好别去乱转,因为土巨灵可是臭名昭著的奴隶贩子。奴隶是来自与本地主人进行赌博或交易的失败者,他们日复一日在巨荒堀中建造通道或对付元素,或者在他们毫无怜悯的主人驱赶下疲劳致死。 闪耀的水晶遍布巨荒堀,在穹隆顶端排列成物质位面中从未见过的星座状。食物也能在此生长,大多是在更黑暗的地区也能生存的发光蕈。这种气味浓烈、口味糟糕的食物主要供奴隶食用,土巨灵只是为了尝鲜而吃喝,并且他们吃岩石之类的东西也能生存。有些口味奇怪的土巨灵把罕见的宝石当作美味。 巨荒堀连接了数个巨大的天然洞穴,结构十分不稳定,比物质位面中的任何地下城都要大得多,由大大小小的天然洞穴以及人造通道组成,门、走廊和房间都可能如同最危险的地下城里一样遍布陷阱,怪物可能窝藏在老巢,或是在通道中潜行追踪入侵者。巨荒堀常常发生地震(效果如同地震术Earthquakes),奴隶总是忙着修补崩毁的地方。 巨荒堀有通道连接到一系列复杂的传送门阵列,这些传送门可以通往其他内层位面,某些外层位面的地下部分,还有物质位面中那些最深的地下城里。谣传巨荒堀里有个独立传送点,可以通往多元宇宙中所有秘密之地。土巨灵鼓励这种流言的传播,并提供通路给希望把来去之处都保持秘密的旅行者。使大阴暗地宫没有成为更受欢迎的场所的唯一原因是土巨灵的狡诈天性。土巨灵认为其他每个人都如同他们自己一样不可信任,对于任何使用他们的秘密通道的生物——神或者凡人——都怀着深深的猜忌。因此,许多D&D宇宙中最强大的存在都避开大阴暗地宫。
回声迷失(Echolost) 这是一个没有隧道相连的封闭洞穴。其中大大小小的回声在宽阔的空间中永无休止的互相追逐,有些回声十分复杂以至于可以被看做某种“生物”,虽然它们不能在回声洞窟之外存在。 洞穴里有一面墙被称为回声墙(the Wall of Echoes),非常独特。它看上去是一个平整的黑色石质表面,它会吸收掉任何落在它身上的声音,然后在几分钟、几小时、几天甚至几年后再次发出回音。有些时候先贤会来对着墙聆听,试图听到远古遗失知识的低语。 这个洞穴还有另一个地理特征,土池(the Earthpool),是一池极为细小看似液体的尘土。但悲哀的是很多人都把这些苍白的尘埃误认为是水。 地涌者(eartheurge)(土元素术士)会在此处建巢。
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欧雷莫奇(Ogremoch)
邪恶土元素王子,黑土之主,石之暴君
中立邪恶 大型元素生物(土系亚种,邪恶,跨位面)
生命骰: |
877(45 HD) |
先攻: |
+3 |
速度: |
30尺(6格) |
防御等级: |
45(-1体型,+3敏捷,+27天生,+6洞察),接触 18,措手不及 42 |
基本攻击/擒抱: |
+33/+56 |
攻击: |
2撞击 +50(6d8 + 19/19-20/+1d6) |
全力攻击: |
|
面宽/触及: |
10尺/10尺 |
特殊攻击: |
大地之主,命令元素(DC 37),冲撞,召唤土系生物 |
特殊能力: |
黑暗视觉 60尺;震动感知 120尺;快速恢复 5;伤害减免 15/-;免疫重击/火/夹击/麻痹/石化/毒/睡眠效果/偷袭/震慑;抗性寒冷20,电击抗性20;法术抗力34;元素亲王特性,改变形态,石行术,元素生物特性 |
豁免: |
强韧 +39,反射 +18,意志 +27 |
属性: |
力量 48,敏捷 16,体质 40,智力 20,感知 23,魅力 21 |
技能: |
攀爬 +24,专注 +43,交涉 +7,威吓 +53,跳跃 +42,知识(神秘) +25,知识(宗教) +25,知识(位面)+53,聆听 +54,察言观色 +54,侦察 +54,生存 +6(+8 在其他位面) |
专长: |
恐怖打击,盲斗,顺势斩,腐败召唤,毁灭重击(撞击),传奇意志,大顺势斩,精通冲撞,精通重击(撞击),精通先攻,精通闯越,精通击破武器,钢铁意志,压倒重击(撞击),类法术瞬发(石墙术),猛力攻击,专攻武器(撞击) |
地域: |
土元素位面 |
组织: |
唯一 |
挑战等级: |
24 |
宝物: |
三倍金钱;三倍财物(四倍宝石);三倍物品 |
阵营: |
|
进化: |
- |
等级调整: |
- |
邪恶土元素王子欧雷莫奇居住在土元素位面一处到处是满坚硬岩石的巨大高原上的一片高地的顶端。在那里坐落着欧雷莫奇巨大的堡垒--石林(Stonemire),从远处看很难发现在石林内部有一个巨大而炽热的洞窟。有传言说这个洞窟里囚禁着数不清的欧雷莫奇的敌人和敢于向邪恶土元素王子挑战的生物的灵魂,欧雷莫奇残酷折磨着这些灵魂并从他们身上吸取力量。欧雷莫奇极少呆在家里,他更喜欢穿行于土元素位面寻找仆人或者毁灭生命。
不同于僵硬呆笨的外表,欧雷莫奇冷静而狡猾,谨慎而小心。但是他冷静的天性并不能掩饰他的邪恶,所有的土元素生物都惧怕他,甚至连在口头上反对他的人都极罕见。每当欧雷莫奇经过一处地方,邪恶的气息就会在那里曼延。
欧雷莫奇站立时有10尺高,重达4500磅。
语言:土族语,炼狱语,巧言术
大地之主 (Ex) 如果他和他的敌人均接触到了地面,欧雷莫奇在攻击和伤害获得+2奖励。如果他的对手在空中或水中,欧雷莫奇在攻击和伤害上受到+4惩罚。
冲撞 (Ex) 欧雷莫奇在发起冲撞时不会受到借机攻击。在冲撞时如果条件满足大地之主这一特异能力同样适用。
召唤土系生物 (Sp) 每日一次,欧雷莫奇可以召唤1d3名土元素长老,1d4+1名长老索尔石怪,或2d6名土硿虫。这个能力如同一个9级法术。
石行术 (Ex) 欧雷莫奇可以如鱼在水中一样轻松的在石头,泥土或类似物体内移动。在欧雷莫奇经过的地方不会出现隧道或洞穴,地面也不会出现波纹和其它任何会显示他在移动的征兆。在欧雷莫奇移动的时候如果被法术地动术命中他正处于的位置,欧雷莫奇会被迫回30尺,如果没有通过DC 15的强韧豁免,欧雷莫奇将被震慑一轮。
类法术能力(施法者等级20,近战接触 +49,远程接触 +33)
随意--柔石术,钉石术(spike stones,DC 19),塑石术,石言术,化泥为石(DC 20),化石为泥(DC 20)
每日3次--石化术(DC 21),地动术,瞬发石墙术(三倍范围和厚度)
每日1次--地震术(DC 23)
欧雷莫奇的目标
欧雷莫奇是最古老也是最强大的元素亲王。他知道,只要他的兄弟们依然活着,或许有一天他们就会联合起来对付自己。
很久以前,混沌之后和她的情人狼蛛密斯卡,与风元素公爵们展开了激烈的大战。在当时,欧雷莫奇和Yan-C-Bin是死敌,而后者加入了风元素公爵的阵营。欧雷莫奇为了获得对付Yan-C-Bin的盟友而加入了混沌之后的阵营。欧雷莫奇是在这场战争涉入最深的邪恶元素王子,他派出的强大的土元素大军参与了众多重要的战役。他自己甚至亲身参与了最终的决战--佩斯战役。尽管这场战争在很久以前就已经结束,但是欧雷莫奇的强大给战斗双方留下了深刻的印象,而至今欧雷莫奇仍然与那些曾经的敌人继续战斗着。(注)
在与Yan-C-Bin的关系趋于缓和之后,欧雷莫奇和他的由邪恶土元素生物构成的大军找到了一个更好的对手。当欧雷莫奇得知了善良土元素亲王苏尼斯的存在之后,这两位元素亲王为了土元素位面的统治权而展开了漫长的战争。
因为他的外表或许很难让人相信,欧雷莫奇其实是一个高超的阴谋家。他的脑袋里策划的都是长期而庞大的计划,而且每个计划都会布置三条不同的策略和对策(狡兔三窟^^)。而这使得不管是他的敌人还是盟友,都经常被欧雷莫奇的行动弄得摸不着头脑。那些看不透欧雷莫奇的家伙嘲笑邪恶土元素王子的愚蠢和迟钝,但事实上他们自己才是真正的蠢材。而这些家伙在失去利用价值以后的命运就是被欧雷莫奇强有力的拳头轰杀至渣^^
在石林的深处有一道通往位于地狱第四层的名叫Abriymoch的城市的传送门。欧雷莫奇和该城市的统治者--一个名叫Gazra的深狱炼魔订立了联盟,这两位阴谋家打算利用这道传送门进行一些不为人知的计划。在传送门两端都安置有众多危险的魔法和非魔法陷阱。
欧雷莫奇的心愿是破解(或者占领,我也不明白^^)大阴暗地宫(Great Dismal Delve),一处据说可以通往其他位面的拥有无数传送门的深邃迷宫。但是他的力量还不足以达成这一目的,所以欧雷莫奇与大阴暗地宫的生物the dao(一种巨灵)达成了不稳固的休战协定,以期望利用他们来最终实现自己的心愿。
欧雷莫奇的信徒主要由侏儒,矮人,石巨人,石像鬼,巨魔,和众多地下生物组成。曾经有一位名叫凯内夫的邪恶的矮人战士引起过欧雷莫奇的注意。欧雷莫奇准备将他作为对抗苏尼斯的实验品,给予了凯内夫强大的力量。但是凯内夫无法胜任这个任务,因此欧雷莫奇抛弃了他,转而去寻找更好的实验品。这名邪恶而忠诚的矮人至今仍然在土元素位面游荡,以期望有一天能重新得到欧雷莫奇的重用。
注:关于混沌之后与风元素的秩序与混沌之战以及最后的决战在这里
苏妮丝(Sunnis)
善良土元素公主,石之母
中立善良 大型元素生物(土系亚种,跨位面,善良)
生命骰: |
987(45 HD) |
先攻: |
+7 |
速度: |
30尺(6格);石行术 |
防御等级: |
45(-1 体型,+3 敏捷,+27 天生,+6 洞察),接触 18,措手不及 42 |
基本攻击/擒抱: |
33/+54 |
攻击: |
2 撞击 +50(6d8 + 17/19-20) |
全力攻击: |
|
面宽/触及: |
10尺/10尺 |
特殊攻击: |
大地之主,召唤土系生物 |
特殊能力: |
黑暗视觉 60尺;震动感知 120尺;快速恢复 5;伤害减免 15/-;免疫重击/火/夹击/麻痹/石化/毒/睡眠效果/偷袭/震慑;抗性寒冷 20,电击 20;法术抗力 31;元素亲王特性,元素生物特性 |
豁免: |
强韧 +41,反射 +22,意志 +27 |
属性: |
力量 44,敏捷 16,体质 44,智力 20,感知 23,魅力 21 |
技能: |
估价 +35,攀爬 +27,专注 +32,交涉 +55,治疗 +32,威吓 +20,跳跃 +32,知识(神秘) +20,知识(位面)+53,聆听 +36,搜索 +15,察言观色 +54,侦察 +44,生存 +6(+8 在其他位面和追踪) |
专长: |
恐怖打击,盲斗,顺势斩,传奇反射,传奇技能专攻(估价),传奇健壮,传奇意志,大顺势斩,精通冲撞,精通重击(撞击),精通先攻,精通闯越,精通击破武器,钢铁意志,猛力攻击,圣洁召唤,专攻武器(撞击) |
地域: |
土元素位面 |
组织: |
唯一 |
挑战等级: |
24 |
宝物: |
三倍金钱;三倍财物(四倍宝石);三倍物品 |
阵营: |
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进化: |
- |
等级调整: |
- |
在一个外形像沙漏一般的巨大的地下洞穴内部矗立着善良土元素公主的堡垒--落沙要塞(the Sandfall)。之所以取这个名字是因为巨洞上方的沙流恒久不停的向下滑落,落向仿佛没有尽头的深坑。一些去过这里的人宣称在落沙要塞的中心有一块巨大的水晶不断闪耀着耀眼的光芒。
苏妮丝领导着一些少量的土元素生物,格莱石人,索尔石怪和其他一些选择听命于她的生物。苏妮丝视她的子民为自己的孩子,她和他们一起居住在土元素位面中风景优美环境舒适的地域。苏妮丝宁静祥和,但是在面对邪恶的时候她会变得非常主动和积极。据说如果一个非邪恶阵营的土元素生物正遭受着痛苦,苏妮丝可以通过土元素位面感受到同样的痛苦。内心和外表同样美丽的苏妮丝拥有无数的追求者,但她对这些追求者一直兴趣缺缺。
苏妮丝站立时有12尺高,重达4000磅
语言 天界语,土族语,巧言术
石行术 (Ex) 苏妮丝可以如鱼在水中一样轻松的在石头,泥土或类似物体内移动。在苏妮丝经过的地方不会出现隧道或洞穴,地面也不会出现波纹和其它任何会显示他在移动的征兆。在苏妮丝移动的时候如果被法术地动术命中她正处于的位置,苏妮丝会被迫回30尺,如果没有通过DC 15的强韧豁免,苏妮丝将被震慑一轮。
冲撞 (Ex) 苏妮丝在发起冲撞时不会受到借机攻击。在冲撞时如果条件满足大地之主这一特异能力同样适用。
大地之主 (Ex) 如果她和她的敌人均接触到了地面,苏妮丝在攻击和伤害获得+2奖励。如果对手在空中或水中,苏妮丝在攻击和伤害上受到+4惩罚。
召唤土系生物 (Sp) 每日一次,苏妮丝可以召唤1d3名土元素长老,1d3名青年黄铜龙,1d4+1名长老索尔石怪或格莱石人。这个能力如同一个9级法术。
类法术能力(施法者等级20,近战接触 +49,远程接触 +35)
随意--柔石术,钉石术(spike stones,DC 19),塑石术,石言术,化泥为石(DC 20),化石为泥(DC 20)
每日3次--地动术,解除石化,铁墙术(两倍范围和厚度,DC 20),石墙术(两倍范围和厚度,DC 20)
每日1次--活化物品(仅能活化泥和石头)
苏妮丝的目标
在远古的秩序与混沌之战中,苏妮丝是唯一一位始终站在秩序一方的善良元素亲王。她参与了众多的战役,直到在最重要的佩斯大战中她第一次看见了欧雷莫奇--邪恶土元素王子。他们立即展开了殊死的搏斗,而这次战斗也拉开了两位土元素亲王之间永恒战争的序幕。与苏妮丝的战斗使得欧雷莫奇无暇他顾,因此当风元素大公们用七节权杖对付狼蛛密斯卡的时候,欧雷莫奇没法阻止他们。随着密斯卡的战败,秩序一方彻底扭转了整个秩序与混沌之战的战局并最终取得了胜利。
苏妮丝与她的邪恶对立面欧雷莫奇为了土元素位面的统治权进行着永无止境的战争。这两位元素亲王互相憎恨着对方,为了避免失败,苏妮丝时刻保持着警惕。有传言说苏妮丝曾经设计打算将欧雷莫奇扔进落沙要塞附近那深不见底的巨洞之中,但是却最终放弃了这个计划。
在主物质位面,虽然没有直接信奉她,但是矮人,侏儒,地底侏儒,土晶人(gulgar)和土元素后裔(earth genasi)对苏妮丝表达着敬意。 石之子(stonechildren)则将苏妮丝视为神祉崇拜。很多德鲁伊和stonelord(一种矮人的进阶职业)致力于传播苏妮丝的教义以期望获得苏妮丝的赏识。
当苏妮丝需要帮助以对抗邪恶时,她可以呼唤土元素生物,土魔蝠,oread,石刺(stone spike)和铁锤亚空(hammer archon)。她的联盟还包括矮人和侏儒神系,以及石巨人之神斯科瑞斯(Skoreaus)。
苏妮丝厌恶土巨灵(the dao),因为他们习惯把其他元素生物当作奴隶来加以奴役。与土巨灵有着同样作风的矿物准元素位面领主Crystalle也是苏妮丝的敌人之一。有毁灭之风之称的Alu Kahn Sang同样是苏妮丝的对手,他领导着一只灰准元素大军经常在土元素位面肆虐,屠杀着这里的居民并打算将整个土元素位面转化成灰。苏妮丝对恶魔领主Ugudenk和祖格莫依怀着深深的憎恨,因为他们的肮脏的手下在土元素位面到处横行。苏妮丝和大魔鬼迪斯帕特之间从远古以来就视彼此为敌人。
一个关于苏妮丝的著名的传说是她曾经与泰拉斯奎巨兽进行过搏斗。尽管苏妮丝勇猛异常,但是即使以她的能力也无法彻底消灭泰拉斯奎巨兽。最终苏妮丝使用神器沉睡之沙(Sands of Slumber)让泰拉斯奎巨兽在此后的大部分时间必须陷入睡眠,而这也让主物质位面无数的世界得以逃过被泰拉斯奎巨兽毁灭的命运。另外值得注意的一点是,据说邪恶元素王子们参与创造了泰拉斯奎巨兽。
热点和冰洞(Hot Spots and Ice Pockets) 水元素位面的大部分都在舒适的温度范围之内,就好像物质位面温暖海岸的海水温度。对这种区域中的旅行者,不会有自然温度造成的危险。 但是,在一些区域的温度会急剧改变。热点使附近的水温升到接近沸点,对得太近者造成1d10火伤害。最高温的热点可能有通向火元素位面的异界漩涡,而这些区域可能短暂地闪动着火焰,在被无尽之水扑灭前。 类似地,也有冷区在洋流上漂流,其中有些冷到足以吸出困在里面者的生命。除非受到了防护,否则在这种区域里的生物每 分钟受到1d6寒冷伤害。在这些区域的中心可能会有固体冰块,并且有像冰融合元素之类的好冷生物在那里游荡。 热点和冰洞通常不小于300英尺范围,而且有过1英里或更大直径的报道。在这些区域中的移动不受影响。 这些区域难以凭视力认出,但它们边界的温度变化是渐变的。通常在热点和冰洞造成伤害的1d10分钟之前生物会感到它们的临近。在正常条件下,这是足够游到更缓和的水中去的时间。
洋流,漩涡和怒潮(Currents, Whirlpools, and Bores) 水元素位面的大部分在令人眩晕的混乱洋流中旋转,使得相对固定的区域慢悠悠地移动。居住区能意识到这种流动,并朝向其它居住区前进,虽然之间的距离可能是难以逾越的,并且可能在这永恒的海洋中相互错过。 一些洋流比其它的要强。强洋流可能以120英尺每分钟的速度把旅行者拖向某个特定方向(掷2d6×10以决定洋流强度的每分钟英尺数)。旅行者必须移动得比洋流更快才能反方向前进。 一些洋流能造成身体上的危险。漩涡是对流的洋流形成的相对固定区域,将1d10×30英尺内的任何东西吸进一个缩紧的螺旋。陷在漩涡中者必须进行游泳检定(DC15)否则将被洋流的冲击造成1d6点伤害。每回合都要进行这个检定。陷入漩涡中者能在第二次的成功检定(DC15)下逃脱,或者2d6回合后自动脱出。 约30%的漩涡在基部有异界漩涡,被吸进去的生物将抛到其它位面,或是物质位面,或是另一个有水元素主导特性区域的位面。任何陷入漩涡6个回合者之后每回合须进行的反射检定(DC19)以避免吸进这个异界漩涡。DM决定漩涡通向哪里。 最危险的洋流是潮汐怒潮,流动穿过位面的巨大的液体雪崩,在它们的尾迹中散布毁灭。任何陷入潮汐怒潮者必须成功进行游泳检定(DC20)否则受到2d10伤害。在任何情况下,被潮汐怒潮击中的生物都被水的力量推到数英里外。
红潮(Red Tides) 危险的传染病感染了局部的水域后便有红潮出现在那里。红潮的范围可以小到仅60英尺跨度,也可大到令整个海都包含瘟疫。吸入这种致命的水或让未受防护的眼暴露在水中可能导致眼花缭乱的疾病(blindingsickness),如DM指南第三章中的疾病部分所述。不同于大多数疾病的是,角色进行了第一次坚韧检定而避免感染之后,只要还停留在红潮中,就必须每分钟都进行一次检定。
海草和珊瑚(Weeds and Coral) 在水元素位面中到处是海草球和珊瑚浮萍,在所有方向上同等的生长,并且类似于活的植物生命的行星(and resembling planets of living plantlife)。这些球形团常成为位面上的外界生物,尤其是梭螺鱼人的巢穴。海草和珊瑚附近的水域多数有着优秀的渔场,所以有时海巨灵在附近建立前哨站。
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水元素位面(Elemental Plane Of Water) 水元素位面是一个没有海底也没有海面的海洋,是一个充满微光的纯液体环境。只要旅行者能解决呼吸问题,它就是最温和的内层位面之一。 这个位面上的永恒海洋有很多类型,从冰凉到滚烫、从咸水到淡水都有。它们处于永恒的运动中,被洋流和潮汐所推动。位面上的永久居住区建立在这无尽之水中的一些漂浮物周围,而且这些居住区也随着位面中的潮水而漂流。 偶尔,有珊瑚礁依傍着的暗礁由深处绵延开来,伸展出修长的枝脉,永无止境地向更深处生长。这些无边洞穴中矗立着水巨灵贵族的宫殿。其中最为著名的便是“万珠堡(the Citadel of Ten Thousand Pearls)”,由一株五光十色的天然珊瑚礁形成。这里充满五彩斑斓的小鱼,无瑕的珍珠,摇曳的珊瑚贝以及由水流从远方带来的异域之物。距此不远的地方便是一个通向气元素位面的漩涡,其名为“泡沫之网(the Bubble Net)”。 这里同样居住着两位高等神力:第一位是强大无比的水元素女王 Istishia,治下海域不止一块,并且其神域位置也不固定;第二位是 Kalbari al-Durrat al-Amwaj ibn Jari(拥有水巨灵王,海中珍珠,泡沫之母,河流女士,鱼之救世主,海龙卷庇护者等称号)。
此位面不仅仅只有水而已,这里存在各类元素集簇,尽管极少能长时间维持它们原来的状态。大块的土元素在蒸汽中盘旋,充满了空气的泡泡漫无目的地漂流,软泥缓慢的蠕动于无尽的海洋之中,岩浆冷却成了石块,苦涩的盐水则昭示着盐晶元素集簇的存在。只有火元素集簇在此及其罕见,大部分都在出现之后立即消失。在别处,位面的形态则渐渐产生了变化:其中的一个方向无比寒冷,滴水成冰(冰元素);一端十分酷热,水汽弥漫(蒸汽元素);第三个则方向浓稠泥泞(软泥元素);最后一个苦涩异常(盐晶元素)。除此之外,几乎没有其他发现,因为这里的原住民丝毫没有与来自其他位面的拜访者交流分享的兴趣。
水元素位面有以下特性: l 主观方向重力:类似气元素位面,但上升或下沉的速度比气元素位面要慢(也更加安全)。 一种有礼貌的不成文习俗是,直率地与对方面对面。例如,水巨灵的宫殿有明显的顶部和底部,所以对任何生物都不会造成困扰。 l 水元素主导 由火组成的生物(比如火元素)在水元素位面每回合遭受1d10伤害 l 强化魔法:使用或创造水的法术和类法术能力都被延时和增远化(相当于使用法术延时(Extend Spell)和法术增远(Enlarge Spell)超魔专长,但不占据高级法术位)。已被延时或增远化的法术和类法术能力不受影响。 l 阻碍魔法:带有火系描述符(包括火领域法术)的法术和类法术能力受到阻碍。 l 水元素位面与其它水域的一个很大的不同就是它缺乏压力。在物质位面的海洋(以及一些其它地方的)中,水压随着深度增加。在物质位面上的水压可以增加到足以压死生物和扭曲钢铁。但是水元素位面上的压力不大于物质位面海洋的水下几英尺的压力,所以没有可怕的后果。 l 模糊、朦胧的微光从水元素位面的各个方向发出,照亮了海洋。这种微光为一切物体造成了蓝绿色的光晕,但限定了清晰视野的范围。正常视力,包括黑暗视力,限制在60英尺内。淤泥云雾、海藻和其它碎片可能进一步限定视野。
水元素位面居民(Water Inhabitants) 对于一个内层位面来说,水元素位面是相对比较温和的。它是大量的当地元素、水生外界生物和来自其它位面的能在这水世界中生存的生物的家园。 元素是位面离散分离的自身表现,从魔力或自然力量中获得了意识与移动能力。这些元素包括施法者可召唤出的水元素和主物质位面生物的元素版本。这种生物趋向于至少是半流体并且类似于物质位面的海兽和海怪。 许多水生外界生物也居住在水元素位面。其中有短暂停留的怪物比如突蟹龟和魔蝠,也有居住更久的种群如梭螺鱼人和海巨灵(maridgenies)。一般来说,水元素位面的水生外界生物趋向于顽皮而残忍,能毫不眨眼地折磨(并溺死)法术或魔法物品在他们的位面上生存的旅行者。 最后,其它位面上的水生生物可能出现在水元素位面。鱼,甲壳类动物,头足类动物和大多数海生动物居住于此,但没有呼吸空气的海洋生物,比如鲸和海豚。水元素位面对于淡水和海水生物都是友善的,虽然它们得分别居住在自己的区域。像深海乌贼和底栖魔鱼等怪物类水生生物也能在这里遇到。 水元素位面与物质位面之间的传送门似乎比较常见,还有较少的传送门通向其它位面的大型水体。外层位面的两条最大的河流,冥河与海神河,都包含着通往水元素位面的异界漩涡。梭螺鱼人和海巨灵特别使用这些异界漩涡,在永久性的传送门附近常可找到这些生物的居住区。 水元素位面的居民说水族语,一种流动的、微妙的语言,充满了双重意义和隐藏的双关语。与其它位面打交道时,为了使交流便利而使用其它语言:通用语,地狱语,深渊语和天界语是常见的选择。
海之心(The Heart of the Sea) 海之心是水中的四个气泡的聚合体,漂浮在水元素位面无尽深处。它们聚合成类似于人类心脏四个部分的形状。其中一道水流快速的大致按照血液在人心中的路径移动。 位面原住民有的时候用这个地点来测试拜访者的勇气。如果一个“用呼吸气泡的人”(指无法在水下呼吸)不借助魔法和其他手段忽视没有空气这个条件,逆流游过海洋之心的四个部分,他就被视为受到了大海母亲(Mother Ocean)的接受。
马尾藻海(Sargasso Doldrum) 这是一片由海藻纠缠而成的1英里宽的球状地带,是许多危险猎食者的家,他们的食物来源是吃海藻的草食鱼类。 马尾藻海内难以移动,即使拥有游泳速度,在海草网中移动时,每移动一格仍需占用两格移动速度。只有施展“行动自如/行动无踪”法术,才能正常移动。这块区域中的视线仅达30尺,处于20尺外的生物即为隐蔽。 凶暴鲨(dire sharks)横行于马尾藻海,他们会成群结队不顾自身安全地进行攻击。底栖魔鱼和黑龙等残暴生物会观察凶暴鲨与猎物之间的战斗,以盘算何时如何进攻最佳。 马尾藻海中有艘三桅帆船战舰(war galley)残骸。这艘船藏有某个强大纳迦法师的宝藏,并受到中立阵营且经魔法极效的禁制术(forbiddance)保护。底栖魔鱼和黑龙并不知道船上有哪些财宝,他们会雇用中立生物来探寻看能发现什么。 马尾藻海中经常有海藻带较为稠密之处,相邻方格合成宽15尺的不规则区块,效果如同密灌木林。
冰封陵墓(The Ice Catacombs) 在水元素位面一个较大的冰集簇(ice pocket)中心,有一座山那么大的冰山。在这座冰山的一侧有一条巨大的隧道通向一个巨大的冰厅,柱子高得让人看不见天花板,高达数百英尺。底栖魔鱼和冰元素(ice paraelementals)占领着这个墓穴,尽管他们都不是这个宏伟宫殿的建设者。 冰墓穴的工艺说明了这是矮人的造物,简直像一座在山脉中建设的矮人城堡,不知何故山和一切都变成了冰,并被移动到了水的元素位面。大量的金币被嵌入在冰层的内部,但是依然化为了冰。 魔蝠(mephits)和冰元素声称这是他们的家,但更强大的冰元素认为冰墓穴是它的私人宫殿,并积极地保卫它。 进入水元素平面上的冰集簇每分钟对该区域内的任何生物造成1d6点冷伤害。
万珍珠堡垒(The Citadel of Ten Thousand Pearls) 海巨灵是极为追求独立的种族,所以水元素位面上的“海巨灵帝国”实际上是大量半独立要塞的集合,全部在不同程度上对海巨灵帕缔夏王宣誓效忠。通常这种忠贞的程度取决于要塞与万珍珠堡垒 是否临近,或者帕缔夏王的代理人是否在那里。所有海巨灵都主张高贵的行为,并且位面上充斥着沙阿王、atabegs和法典说明官。 典型的海巨灵要塞系在某种类型的漂流物上,这种漂流物通常是一块固体物质甚至是海草团。一般这样一个社区里有2d10个海巨灵,与各种元素仆人和小巨灵在一起,也有输掉了赌约的、寻求好处的、被选作宠臣的凡人,或者其他被(相对)仁慈的海巨灵安顿下来的奴仆。他们很少使用邪恶生物,即使是那些能在水中呼吸的,并且海巨灵频繁地与水元素位面的邪恶居民战斗。 万珍珠堡垒是最大的海巨灵社区和珊瑚王座所在地。在这宫廷上海巨灵的伟大帕缔夏王、帝国守护者、海之珍珠、波浪之父、海洋王公、一切洋流的埃米尔等等进行着贤明的统治。这个堡垒建立在一个自由漂浮的珊瑚礁上,从活的贝壳雕出的各种塔和大厅装饰着它,镶嵌着明亮的夜明珠。大约200个海巨灵居住在这里,全部是贵族。每个海巨灵有一队私人仆人,使得堡垒中有约1000的非海巨灵人口。 大帕缔夏王的宫廷充满着密谋诡计和间谍活动,因为每个海巨灵都有衷心地相信他或她自己真的应当坐在珊瑚王座上。刺杀是常见的,宫廷政变和流放也是。海巨灵单独来看是最强的巨灵,但是它们的强烈意志和高度的个人主张阻碍他们长久地联合在一个领导人之下。
玻璃之城(City of Glass) 对于不太喜欢宫廷诡计的口味的旅行者,玻璃之城是个水元素位面上的理想聚集场所(特别是呼吸空气的旅行者)。位于一套通向其它位面的稳定传送门之间(传送门之间的相互位置关系不会变动因而稳定),玻璃之城由一个巨大的打不破的玻璃球所形成,它的一半装满了水。旅行者可以通过装水部分的无数开口进入城市,或经由充气半球中的魔法传送门进入。许多建筑穿过了气与水的边界;在充气部分也有装满水的建筑物,而水下同样有建筑充满了空气。经过城市居民的一致同意,“下方”是朝向水半球的方向。 玻璃之城是一个世界各地的贸易者、旅行者和流放者的集合。它的居民主要来自物质位面的水生种族,包括人鱼族、水精灵、寇涛鱼人、蜥人族、洛卡鱼人和沙华鱼人。它由一个长期居民的议会管理,议会中不允许有两个来自同一种族的成员。 玻璃之城是个商人的自由港并且积极鼓励贸易。在里面可能遇到位面商人,与海巨灵、土巨灵和人类贸易者在一起。它的一些传送门通回物质位面,而且据说在城中的一些秘密地方也有通向其它位面的传送门。 历史学家记载那圆顶上“打不破”的玻璃曾经被打破。但因为没有一定的重力,使得空气或多或少停留在原来的地方。城市官员立刻修复了裂缝,并处死了放出错误的魔法而导致破坏的访问者。
复仇者(The Avenger) 水元素位面上的一个独特特征,复仇者,其真正本质还是个迷。根据许多人的传说,复仇者看上去像是一个巨大的、暗灰色的蝠鲼,从鼻到尾巴基部约90英尺,而两个蝠翼尖端之间有180英尺。它那90英尺长的尾巴,可随意射出闪电箭(相当于18级术士的施法)。复仇者似乎是构装物或者机动艇而非活的怪物,因为它用一套螺旋桨推动自己在水中前进。 关于复仇者有一些推测,它可能是一个强大的构装物,或是仍处于它野蛮而狂暴的主人的控制之下,或是有自己的自由意志——从这一点开始故事变得越来越不同。 其它人主张复仇者是机动艇,可能在某个物质位面上建造,然后找到了通向水元素位面的道路。它的乘员的天性或命运也因故事编造者不同而异。洛卡鱼人说它的乘员是洛卡海盗,而海巨灵提出了一个反叛的小巨灵的案例,一些人类故事说是那是一船的幽灵。 |
奥利德拉(Olhydra)
邪恶水元素公主,黑潮女王
中立邪恶 超大型元素生物(邪恶,跨位面,水系亚种)
生命骰: |
567(42 HD) |
先攻: |
+11 |
速度: |
30尺(6格),游泳 120尺 |
防御等级: |
41(-2体型,+7敏捷,+18天生,+8洞察),接触 23,措手不及 34 |
基本攻击/擒抱: |
+31/+54 |
攻击: |
2 撞击 +45(4d6 + 15/19-20) |
全力攻击: |
|
面宽/触及: |
15尺/15尺 |
特殊攻击: |
潮湿,命令元素(DC 38),猛撞,召唤水系生物,旋涡,水之主; |
特殊能力: |
黑暗视觉 60尺;快速恢复 5;伤害减免 15/-;免疫重击/夹击/麻痹/石化/毒/睡眠/偷袭/震慑;抗性寒冷20;法术抗力 30;元素亲王特性,改变形态,元素生物特性 |
豁免: |
强韧 +32,反射 +25,意志 +26 |
属性: |
力量 41,敏捷 25,体质 29,智力 24,感知 26,魅力 25 |
技能: |
唬骗 +52,专注 +39,交涉 +11,易容 +7(+9扮演时),威吓 +54,跳跃 +45,知识(神秘) +36,知识(宗教) +36,知识(位面)+51,聆听 +53,察言观色 +53,侦察 +53,生存 +8(+10 在其他位面),游泳 +38 |
专长: |
恐怖打击,盲斗,顺势斩,寓守于攻,腐败召唤,闪避,传奇反射,传奇意志,大顺势斩,精通冲撞,精通重击(撞击),精通先攻,精通击破武器,猛力攻击,类法术能力瞬发(操纵水位),专攻武器(撞击) |
地域: |
水元素位面 |
组织: |
唯一 |
挑战等级: |
22 |
宝物: |
三倍标准 |
阵营: |
|
进化: |
- |
等级调整: |
- |
在水元素位面一处巨大的靛青色峡谷的水底,有一片由黑色珊瑚铸造的城堡的遗迹,邪恶水元素公主奥利德拉就居住在那里。一支由邪恶水元素生物构成的大军守护着奥利德拉辽阔的大本营地,他们宣称这片领地是曾经的一个庞大海底帝国的首都。
奥利德拉是粗野而狂乱,奔放而热情。但有时她又会显示出平静的一面。在她所经过的地方的水会暂时变成黑色。
奥利德拉站立时有20尺高,重达5000磅。
语言:水族语,深渊语,巧言术
潮湿 (Ex) 奥利德拉浑身散发着潮湿的气息。任何在奥利德拉10尺范围内的超大型或更小范围的非魔法火焰如火把,篝火,暴露的灯笼等都会被熄灭。被奥利德拉接触到的魔法火焰也会被熄灭,就好像施展了法术高等解除魔法(施法者等级20)
猛撞 (Ex) 通过一个标准动作,奥利德拉可以以四倍游泳速度(480尺)对在水面上的目标(比如船只)发动猛烈的撞击。撞击结束后奥利德拉会停留在目标的区域。这次攻击可以造成2d8+22点伤害。如果被撞击的是生物,该生物可以选择进行一次借击攻击或者进行一次DC 46的反射豁免检定(成功则伤害减半)。其豁免难度基于力量。
如果撞击目标是船只,奥利德拉可以进行一次力量检定来判定是否将船只撞坏。如果成功则船只会在1d10分钟里沉没。船只对抗撞击破损的DC由其种类决定。无论船只是否被撞坏,船上的生物必须做一个DC 15的反射检定。成功则意味着只因为震荡而受到1d10点伤害;失败则会被抛落水中。
召唤水系生物 (Sp) 每日一次,奥利德拉可以召唤1d4+1名长老突蟹兽,1d3水元素长老,1d3名狂战魔,或1d2名海鬼婆。这个能力如同一个9级法术。
旋涡 (Su) 奥利德拉可以变化成一团水旋涡。这团旋涡底部有10尺宽,顶部宽50尺,高80尺。反射DC 46,伤害4d6。
水之主 (Ex) 如果她和她的敌人均在水中,奥利德拉在攻击和伤害获得+2奖励。如果她或她的对手在地面,奥利德拉在攻击和伤害上受到+4惩罚。通过一个整轮动作,奥利德拉可以轻易的影响处于她威胁范围内的船只的运动。倾覆任何210尺长或更小的船只,或者使长度为420尺或更小的船只停止移动。更大的船只可以以半速移动。
冰冻弱点 (Ex) 如果奥利德拉受到超过其寒冷抗力的寒冷类型的攻击,她不会受到伤害,但是会陷入缓慢状态1d6轮(如同法术缓慢术,无法豁免)。奥利德拉的法术抗力不适用于寒冷类型的攻击。
类法术能力(施法者等级20,近战接触 +44,远程接触 +36)
随意--操纵水位(DC 23),造水术,隐雾术
每日3次--酸雾术,云雾术(三倍范围),冰风暴,瞬发操纵水位(DC 23),重雾术,化石为泥(DC 22)
每日1次--凋死术(DC 25)
奥利德拉的目标
奥利德拉对伊密克斯怀有无法抹消的极其强烈的憎恨,她无时无刻不想着彻底消灭邪恶火元素王子。奥利德拉会花很多时间躲在自己的宫殿里和手下的谋士制定针对伊密克斯的计划。令人惊讶的是,奥利德拉对和她居住在水元素位面的善良水元素王子本-哈达毫不关心。奥利德拉将心思全放在了伊密克斯身上,而同样的本-哈达也完全无视奥利德拉的存在,这两位水元素亲王之间维持着奇妙的中立关系。在水元素位面还居住着几位神祉,包括布里博杜普(Blibdoolpoolp,寇涛鱼人之神),依卓洛(Eadro,洛卡鱼人和人鱼之神),以及培塞纳(Persana,梭螺鱼人之神)。偶尔的,奥利德拉会和他们发生冲突,但是这样的冲突丝毫不能转移她对毁灭伊密克斯的执卓。
奥利德拉,伊密克斯,欧雷莫奇和Yan-C-Bin曾经结成联盟以搜寻一件传说中的神器--凤凰之卵(Egg of the Phoenix)。这个黑玛瑙色的卵型神器可以大幅增强使用者的法术威力与范围,当然,前提是使用者知道怎么开启它。所有的元素亲王对凤凰之卵都垂涎欲滴,曾经不惜一切代价试图得到它,但是在一只麒麟(ki-rin)和来自主物质位面的英雄的阻止下,他们失败了。现在奥利德拉仍旧积极的搜寻着凤凰之卵,以确保它不落到伊密克斯的手中,更希望用它来对付伊密克斯。
奥利德拉最强大的盟友是居住于无底深渊第89层的恶魔领主大衮。有传言称他们之间是爱人,并可能生有一对双胞胎女儿。
在奥利德拉的珊瑚堡垒深处,潜伏着三名强大的海鬼婆,她们被称为蓝色女巫(Blue Coven)。她们曾经试图控制奥利德拉,但是行动失败了,奥利德拉欣赏她们的能力并将她们收为自己衷心的仆人。很久以前这三名女巫融合成了一个具有三具躯体的整体。这种融合使得她(们)获得了强大的魔法力量并可以施展某些黑暗而秘密的魔法。
奥利德拉在所有元素亲王之中拥有的信徒数量最为庞大,而她想要成为真神的野心也早就不是什么秘密。主物质位面种类繁多的海洋生物可以确保奥利德拉不用担心没有信徒。在崇拜奥利德拉的生物中包括沙华鱼人,水巨魔,海鬼婆,深海乌贼,海狼(sewolves),和其他的各种海洋生物。由于如此众多的信徒,奥利德拉也因此比其他邪恶元素亲王更接近获得神性。她掌握着一支大军,包括邪恶水元素生物,water grues,水魔蝠,突蟹龟,甚至还有从恶魔王子狄魔高根手下引诱过来的狂战魔。
本-哈达(Ben-hadar)
善良水元素王子,暴风雪创造者,无畏之风暴
中立善良 超大型元素生物(跨位面,善良,水系亚种)
生命骰: |
567(42 HD) |
先攻: |
+13 |
速度: |
40尺(8格),游泳 120尺 |
防御等级: |
40(-2体型,+9敏捷,+15天生,+8洞察),接触 25,措手不及 31 |
基本攻击/擒抱: |
+31/+53 |
攻击: |
2 爪击 +44(4d6 + 14/19-20) |
全力攻击: |
|
面宽/触及: |
15尺/15尺 |
特殊攻击: |
潮湿,召唤水系生物,旋涡,水墙术,水之主; |
特殊能力: |
黑暗视觉 60尺;快速恢复 5;伤害减免 15/-;免疫重击/夹击/麻痹/石化/毒/睡眠/偷袭/震慑;法术抗力32;元素亲王特性,元素生物特性 |
豁免: |
强韧 +32,反射 +27,意志 +26 |
属性: |
力量 39,敏捷 29,体质 29,智力 22,感知 26,魅力 23 |
技能: |
唬骗 +43,专注 +29,交涉 +37,易容 +6(+8扮演时),医疗 +23,威吓 +40,跳跃 +18,知识(神秘) +31,知识(位面)+51,聆听 +53,察言观色 +53,侦察 +53,生存 +8(+10 在其他位面),游泳 +52 |
专长: |
恐怖打击,盲斗,顺势斩,传奇反射,传奇意志,大顺势斩,精通冲撞,精通重击(爪击),精通先攻,精通击破武器,说服者,猛力攻击,净化召唤,类法术能力瞬发(操纵水位),攫抓,专攻武器(爪击) |
地域: |
水元素位面 |
组织: |
唯一 |
挑战等级: |
22 |
宝物: |
三倍标准 |
阵营: |
|
进化: |
- |
等级调整: |
- |
善良水元素王子本-哈达在水元素位面的领域名叫Ssesurgass,在那里他统治着善良阵营的居民。他的坚固的堡垒隐藏于一大片珊瑚礁之中,由一群巨大的珊瑚魔像保卫着。善良水元素,水魔蝠和水元素先知在本-哈达的指示下行事,Ssesurgass的居民还包括梭螺鱼人,海洋巨人和海精灵。
本-哈达非常情绪化,他的性格就好像热带风暴:外表狂暴,粗鲁而好斗,内里却平和而冷静。这位傲慢的战士行为莽撞,但是他对自己的子民其实充满了关怀。为了保护自己的领域和子民,本-哈达甚至牺牲自己的生命也在所不惜。尽管他的性格使得他很容易感到厌倦,失望和沮丧,但同样的他也会很容易就能感受到幸福和快乐。
本-哈达是个高超的战士,他那巨大的龙虾一般的巨爪可以造成致命的伤害。他更喜欢在水中作战,但是当他不得不进行陆战的时候,他会施展旋涡将敌人拖到水里。本-哈达会把每日一次的凋死术留给真正邪恶的对手。
本-哈达站立时有18尺高,重达4000磅。
语言:水族语,天界语,巧言术
潮湿 (Ex) 本-哈达浑身散发着潮湿的气息。任何在本-哈达10尺范围内的超大型或更小范围的非魔法火焰如火把,篝火,暴露的灯笼等都会被熄灭。被本-哈达接触到的魔法火焰也会被熄灭,就好像施展了法术高等解除魔法(施法者等级20)
召唤水系生物 (Sp) 每日一次,本-哈达可以召唤1d4+1名长老突蟹兽,1d3水元素长老,或10d10名梭螺鱼人。这个能力如同一个9级法术。
旋涡 (Su) 本-哈达可以变化成一团水旋涡。这团旋涡底部有10尺宽,顶部宽50尺,高80尺。反射DC 45,伤害4d6。
水墙术 (Sp) 本-哈达可以创造出一团坚硬的水壁,这团水壁不断的搅动,不会像冰墙一样会被火焰伤害。本-哈达可以随意选择创造平面水壁或半球水墙。平面水壁厚5尺,面积为600平方尺,这面水壁不会造成寒冷伤害。半球水墙的半径为70尺。其他效果和法术冰墙术一样。施法者等级20级。
水之主 (Ex) 如果他和他的敌人均在水中,本-哈达在攻击和伤害获得+2奖励。如果他或他的对手在地面,本-哈达在攻击和伤害上受到+4惩罚。通过一个整轮动作,本-哈达可以轻易的影响处于他威胁范围内的船只的运动。倾覆任何210尺长或更小的船只,或者使长度为420尺或更小的船只停止移动。更大的船只可以以半速移动。
类法术能力(施法者等级20,近战接触 +44,远程接触 +38)
随意--祝福圣水(DC 17),操纵水位(DC 22),造水术,隐雾术,水中呼吸(本-哈达可以将持续时间从最少一轮到永远存在随意更改)
每日3次--瞬发操纵水位(DC 22),云雾术,重雾术 purify
每日1次--凋死术(DC 24)
本-哈达的目标
本-哈达在秩序与混沌之战的经历对他的影响非常巨大。在被盟友出卖之后他学会了邪恶会出现在任何地方,而唯一可以信赖的只有自己。他认为寻找邪恶并把它们消灭是一件愚蠢的行为,有时候邪恶的生物同样可以加以利用来为善良服务。
和其他的元素亲王不同,本-哈达与他的邪恶对立面之间没有大的冲突。奥利德拉几乎对本-哈达毫不理睬,在她看来伊密克斯才是自己真正的威胁。本-哈达的军队有时候会和奥利德拉的军队发生小的摩擦,但是产生这种摩擦的原因并不是因为相互的憎恨。这两位元素亲王都无意向对方发出挑战,他们极少为了水元素位面的统治权争论。与奥利德拉之间的这种暂时的和平使本-哈达有更多的时间把注意力放在自己领域的居民身上。
爱刺天族流传着一个浪漫的传闻,本-哈达和爱刺天族的莫维尔女王在远古的战争中相识并成为了偶尔的情人。一名巨大的名叫Triusis的Sisiutl替本-哈达守卫着一道通往莫维尔创造的半位面的传送门。本-哈达还管辖着一道可以通往冥河与海神河的旋涡,阻止那些讨厌的炼狱生物进入,并帮助那些来自海神河的迷路的旅行者返回他们的家园。本-哈达和冥河渡人卡龙之间签订了一份协议:卡龙负责禁止爱惹麻烦的炼狱生物使用这道传送门前往水元素位面,本-哈达则约束自己的子民不去干涉卡龙的生意。
本-哈达和一些善良神祉之间有很不错的关系,比如深海.赛悉拉,伊卓和Persana。在很大程度上本-哈达和他们的目标有很大差异,但是本-哈达还是经常给他们的信徒提供帮助。本-哈达反对塞寇拉和潘祖瑞尔,经常与他们的手下展开战斗。
邪恶软泥亲王布维姆一直是本-哈达身边最大的烦恼,他用污秽肮脏的排泄物污染了本-哈达纯洁的水源。这种情形在布维姆死亡以后依然没有改变,因为布维姆的女儿布维姆二世为了引起本-哈达的注意依然不断纠缠着他。
Rennbuu,史拉蟾色彩领主经常拜访Ssesurgass。Rennbuu非常羡慕那里巨大,多彩且不断变化的珊瑚礁。本-哈达和具有丰富创造力的Rennbuu之间建立了深厚的友谊,本-哈达负责提供灵感和原材料,Rennbuu则用他那天马行空的想像力对原材料的色彩进行改变。
冰元素位面(Elemental Planes Of Ice)(FrB霜燃之书)
元素位面的组成并不一致。气元素位面和水元素位面的部分地区形成了广阔的冰囊,创造了冰冻的水景和由冬季持续的冰雪风暴主导的天空景观,包括锈雪、死亡冰雹和冰之剃刀。巨大的冷火河从各个方向穿过水面,巨大的冰山漂浮在冰冷的水面上,巨大的天空之山在寒冷的空气中无休止地翻滚。一些最大的天空之山已经被雕刻成寒系和冰霜生物的个人居所,甚至是城市。格拉西亚,永冰天空城,被冷酷无情的冻原之主温巴拉沃斯所统治。
所有不能对寒冷免疫的生物在这些位面的霜落环境中每回合受到1d6点的伤害。保护生物不受寒冷伤害的魔法(防护能量伤害,抵抗能量伤害等等)对于那些希望能在穿越元素位面的霜降环境的旅途中幸存下来的人来说是必不可少的。
元素位面的霜落地区包含了相应类型的所有元素生物,以及任何与寒冷子类型相关的生物。除了对应位面的正常特征外,内层位面的霜降区域还具有以下特征:
l 强化魔法:拥有寒冷描述符的法术和类法术能力将会极效(等效于法术极效专长,但是该法术不使用更高的法术位)。此外,包含水的法术(包括水领域法术)将被延时(等效于法术延时专长,但法术不使用更高的法术位)。已经极效或延时的法术不受影响。
l 阻碍魔法:包含火描述符的法术和类法术能力受到阻碍。这包括火领域法术。这些法术和类法术能力仍然可以使用,但是必须进行一次成功的法术检定(DC15+法术等级)。
克里欧那克斯(Cryonax)
邪恶寒冷元素王子,永恒严冬的降临者,酷寒君王
中立邪恶 大型元素生物(寒冷系,邪恶,跨位面)
生命骰: |
525(42 HD) |
先攻: |
+11 |
速度: |
60尺(12格) |
防御等级: |
42(-1 体型,+11 敏捷,+16 天生,+6 洞察),接触 26,措手不及 31 |
基本攻击/擒抱: |
+31/+49 |
攻击: |
2 触须 +44(4d6 + 14/19-20 加 冻寒之触) |
全力攻击: |
- |
面宽/触及: |
10尺/10尺 |
特殊攻击: |
灵气,冻寒金属,寒冷之主,命令元素(DC 37),冻寒之触,召唤寒冷系生物,类法术能力(施法者等级20,近战接触 +44,远程接触 +41) |
特殊能力: |
黑暗视觉 60尺,寒冷吸收,快速恢复 5;伤害减免 15/-,免疫寒冷/重击/夹击/麻痹/石化/毒/睡眠/偷袭/震慑,法术抗力 31,元素亲王特性,改变形态,元素生物特性,冻结武器,冰上行走,易受火焰伤害 |
豁免: |
强韧 +22,反射 +38,意志 +24 |
属性: |
力量 39,敏捷 32,体质 27,智力 22,感知 23,魅力 22 |
技能: |
衡 +23,专注 +30,交涉 +8,威吓 +51,跳跃 +68,知识(神秘) +33,知识(宗教) +33,知识(位面)+33,聆听 +46,察言观色 +46,侦察 +46,生存 +6(+8 在其他位面),翻滚 +55 |
专长: |
盲斗,顺势斩,寓守于攻,战斗反射,腐败召唤,闪避,传奇反射,传奇意志,大顺势斩,精通重击(触须),精通击破武器,灵活移动,猛力攻击,类法术瞬发(寒冰锥),类法术瞬发(雪风暴),跳跃攻击,旋风攻击 |
地域: |
冰元素位面 |
组织: |
唯一 |
挑战等级: |
22 |
宝物: |
三倍标准 |
阵营: |
|
进化: |
- |
等级调整: |
- |
克里欧那克斯居住在气元素位面与水元素位面的交界处。这块区域具有和寒冷元素位面相同的特性。寒冰城堡(The Chiseled Estate),克里欧那克斯的由冰、石英和玻璃铸造的巨大的堡垒坐落于一片冻原之上。这座华丽的、闪烁着水晶一般的光芒的宫殿高耸入云,高度超过一英里,而在地下的部分更深达至少四英里。有传言称寒冰城堡从负元素位面源源不断的吸取着力量。
在邪恶元素亲王之中克里欧那克斯是最小心的阴谋家。克里欧那克斯性情孤僻,很少出现勃然大怒或异常兴奋的情形。但是那些认为克里欧那克斯在暴行上及不上欧雷莫奇的家伙是愚蠢的。克里欧那克斯的身体和灵魂都充满了邪恶的寒意。
克里欧那克斯站立时有15尺高,体重为2800磅。
语言:深渊语,水族语,风族语,炼狱语,巧言术
冻寒金属 (Su) 克里欧那克斯可以以一个自由动作施展冻寒金属(施法者等级20,DC 37),影响周围30英尺的范围。被影响的金属会一直保持冻寒状态直到克里欧那克斯用一个标准动作结束这个能力或者该金属离开影响区域;除此之外这个能力的其他效果和法术冻寒金属相同。其豁免难度基于魅力。
寒冷灵气 (Su) 任何处于克里欧那克斯身体15尺范围以内的生物每一轮会受到3d6点寒冷伤害。
寒冷之主 (Ex) 如果他的敌人接触到了冰或雪,克里欧那克斯在攻击和伤害获得+1奖励。
冻寒之触 (Su) 任何被克里欧那克斯触须击中的生物会受到额外2d6点寒冷伤害。一次成功的攻击会使用目标因为寒冷而麻木,除非该目标通过了一个DC39的强韧豁免,否则会陷入麻痹状态3d4轮。对寒冷伤害免疫的生物不受这个效果的影响。其豁免难度基于体质。
召唤寒冷系生物 (Sp) 每日一次,克里欧那克斯可以召唤1名ice monlith,1d4名青年白龙,1d4名霜巨人,或1d6名凶暴猿。这个能力如同一个9级法术。
寒冷吸收 (Su) 寒冷伤害会对克里欧那克斯起到医疗作用。对其他生物每造成3点寒冷伤害,就可以医治克里欧那克斯1点生命。如果医疗的生命超过了克里欧那克斯的正常的最大生命值,多余的部分将不起作用。克里欧那克斯无须对针对自己的寒冷效果做豁免检定。
冻结武器 (Su) 任何击中克里欧那克斯身体的武器在接下来的5轮或者10轮里硬度会降低,从而使得武器会更容易被克里欧那克斯击破。此外,如果在攻击掷骰中掷出1,该武器本身会受到等于一次成功命中所能对对手造成的伤害数的伤害。
冰上行走 (Ex) 类似于法术蛛行术,但是表面必须是冰的。这个能力一直起作用。
类法术能力(施法者等级20,近战接触 +44,远程接触 +41):
随意——寒冷之触(DC 17),寒冰锥(DC 21),冰冻射线,雪风暴
每日3次——操控天气,人类定身术(DC 19),冰风暴,欧提路克的冰封法球(DC 23),极冰射线,瞬发寒冰锥(DC 21),瞬发雪风暴,冰墙术(三倍范围和厚度)
克里欧那克斯的目标
尽管在实力上克里欧那克斯毫不逊色,但是他的地位却不如其他元素亲王。作为一个真正的野心家,克里欧那克斯的最终目的是要统治所有的位面。克里欧那克斯不断蚕食着元素位面,以希望最终能将其转变为冰元素位面。克里欧那克斯不仅希望他的冰元素位面取代其他现有的元素位面,更打算最终让“冰”成为一种真正的元素并最终成为唯一的元素。气元素位面和水元素位面看起来是克里欧那克斯第一个目标,他策划着对Yan-C-Bin 和奥利德拉的阴谋。
和其他元素亲王不同,克里欧那克斯没有与他相对的善良元素王子,这使得他有更大的方便以实现自己的目标。但是克里欧那克斯并非没有竞争者,一头名叫Albrathanilar的远古白龙打算在克里欧那克斯的地盘上拥有自己的领地。他们两者到目前还没有发生面对面的直接的冲突,而仅仅是进行一些侦察和破坏的行动,但是可以预见的是一场战争将不可避免。
克里欧那克斯雇佣了一小队凡人施法者,主要由半元素生物和位面旅行者组成,负责调查那些新创造的寒冷系怪物并用以扩充克里欧那克斯的军队。克里欧那克斯掌握着一只由各种寒冷系生物构成的大军。包括冰魔蝠,冰侧元素(ice paraelementals),寒冷复仇者(Chraal,MM3),冰蜥人(frost salamanders,MM2),霜虫(frost worms)。风冰精(Immoths,MM2)则通常不承认克里欧那克斯的地位并经常帮助克里欧那克斯的敌人。
最近,克里欧那克斯发现了一座关押着克斯克尔(xixecal,神孽的一种)的监狱,他计划着释放他们并让其成为自己的先头部队。克里欧那克斯利用从冬季女神诞下的畸形的本质打造了一件强大的神器--严冬之泪(Tear of Winter),他计划着用它来控制更多的神孽。同时怀着不为人知的原因,克里欧那克斯暗地里寻找着释放魔鬼领主莱维斯图斯的方法。
土元素与火元素位面(Elemental Planes of Earth and Fire)(SaS沙暴之书)
不同位面的构成并不一致,每个元素位面也和其他不同的元素位面相交,创造出自然元素的独特组合。废土环境在这些位面上表现的相当极端,但并不像纯元素那样致命。不过适当的魔法防护(如忍受元素伤害)是十分必要的。虽然土元素位面是实体的,但是它的实际组成部分覆盖了从坚硬的金属到细软的砂石这广大的范围,以及偶尔出现的隧道(由穴居动物挖出)。在被火焰所席卷的火元素位面中,火山的特征,如岩浆圆顶和熔岩管是这里的常态。在风元素位面的边界,有时会产生巨大的空洞,有时也会产生旋风与尘暴。火元素位面与水或土元素位面的交界处会产生大量的蒸汽云,土灰雨,熔岩流。火与风元素位面接触的地方,炉风是非常危险的。
除了该元素位面已有的特征外,内层位面的废土区域具有以下特征:
l 强化魔法:带有火焰描述符的法术和类法术的影响范围将增加(如同搭配了超魔专长法术扩展,但不需占用更高的法术位)。例如,在元素位面的废土中施展火球术的影响范围半径不是20尺而是40尺。此外,太阳领域的法术也将受到此影响。若法术已经搭配了法术扩展则不受此效果的进一步影响。
l 妨碍魔法:带有寒冷或水描述符的法术和类法术将受到阻碍。这些法术和类法术能力依然可以使用,但需要通过一个(DC15+法术环数)的法术辨识鉴定。
负能量位面(Negative Energy Plane)
负能量位面是一个荒凉、空旷的地方,是无尽的虚空,是空旷与无尽黑夜之地。更糟糕的是,它是贫乏的、贪婪的位面,吸取着任何能吸收到的事物的生命。热、火与生命全都被吸收到位面的胃中,并且它还在渴求着更多。
对旁观者而言,负能量位面没什么可看的,这是个黑暗空旷的地方,一个永恒的深渊,旅行者可能跌落其中,直到这个位面偷取了所有的光和生命为止。负能量位面是所有内层位面中最危险的,也是最蔑视和不容生命存在的位面,只有那些免疫它吸取生命能量的生物可以在那里生存,并且即使是他们也会因负能量饥渴的纠缠着他们而感到棘手。
负能量位面充斥着浓厚得难以想象或创造的黑暗。但至少这里还有一座堡垒,也就是灵魂要塞(the Fortress of the Soul)。万亡会(Dustmen)付出了巨大的努力才得以令它在此伫立。
负能量位面有以下特性:
l 主观方向重力。
l 强负能量主导,但位面中的部分地区拥有弱负能量主导特性,这些地方可以让生物居住。
l 强化魔法:使用负能量的法术和类法术能力都被极效化(相当于使用法术极效(Maximize Spell)专长,但不占据高级法术位)。已经极效化的法术和类法术能力不受影响。使用负能量的职业能力,如斥喝与控制不死生物,在掷骰决定影响到的hd时获得+10加值。
l 阻碍魔法:使用正能量的法术和类法术能力,包括治疗魔法,受到阻碍。在该位面中,为移除能量吸取攻击造成的负向等级所需进行的坚韧豁免检定遭受-10减值。
l 负能量位面不仅仅是掠夺光而已。它的贪婪会吸干任何它能吸到的事物的能量。火炬和灯笼只能持续正常燃烧时间的一半。法术的持续时间却不受影响,因为法术的天性抵制着负能量的熵之力量。
l 负能量位面是完全而彻底的黑暗的。即使旅行者带了自己的光源,位面的固有力量也会从任何事物墒吸走色彩,只留下闪烁的光照亮着灰色色调。清楚的视野(包括黑暗视力)限制在5英尺内,在这范围之外的光源看上去就好像发光的模糊小点在最深的黑夜中昏暗地闪烁。在这沉重的环境中,距离是无法估测的。
随机遭遇:由于负能量位面事实上几乎没有生物存在,随机遭遇战在该位面上极少发生。
负能量位面居民(Negative Inhabitants)
负能量位面同它那正能量的双胞胎一样,是个相对空旷之处。它那里没有真正的元素形式或物质位面生物版本,并且外界生物也是相当稀少。不同于正能量位面的是,许多不死生物处在这黑暗之地。
最为人所知的负能量位面上的外界生物是负能灵怪(xeg-yi),这些异界的神秘生物看来是有意识的,虽然它们的天性和打算还是个迷。负能量位面的外界生物居民对位面的典型有害影响免疫。
负能量位面对不死生物来说是亲切的家园,尤其是那些从敌人身上吸取能量的生物。幽灵、缚灵和尸妖都是常见的,而一些强大的吸血鬼和巫妖也在负能量位面定居。对这些生物的唯一限制是猎物的数量,所以遭遇到的不死生物或许正在前往别处。
虚石场(Voidstone Field)
负能量位面某些地方因为剧烈坍缩,以至于负能量无限凝集,形成一块纯黑固体。这种虚石可用以建造特殊物品,例如“毁灭黑洞(sphere of annihilation)”。事实上,接触到虚石的任何事物都会马上毁灭。
与“毁灭黑洞”不同的是,碰到虚石碎片的人可以进行强韧检定(DC=25)。若保持接触,每轮都要进行检定。负能量位面的土著生物也会被虚石影响。
虚石不受心灵控制,有各种大小,短为数寸,长可数英尺。虚石场有5%的方格是直径1尺的小虚石,3d6个方格表示大虚石,再加上1d4个超大虚石,占有直径10英尺。小虚石和超大虚石固定不动,但是与方格同大的虚石则每一轮可移动1d3个方格(先攻为0),移向最近的活物。
巨虫夜影(Nightwalkers)藏在虚石附近,把虚石当做警报系统。因为他们属于不死生物,所以虚石不会向其移动。玩家人物若与巨虫夜影作战,得同时注意不断逼近的无情虚石。巨虫夜影则善于利用地形,可能会冲撞对手将之逼入死角。
熵之死地(The Sargasso of Entropy)
负能量位面是比最为邪恶的心灵还要空虚,最为黑暗的夜晚还要黑暗的无尽虚空。人们可以在各种地方找到虚空之石(过于浓郁的负能量凝聚而成的固态物质)。但是在这个位面的一个特别的角落,汇聚起来的虚空之石形成了一个移动的天灾,被称为熵之死地。它是多元宇宙中最危险的地区之一。
每一块虚空石都强大到可以抹除任何它接触到的东西。当集合在一起,混乱而难以预测的螺旋运动使得它们几乎难以躲避,深入熵之死地附近几十尺远的距离等同于自杀。此地被崇拜维婕丝、奈落或者其他与死亡有关的神祇之人视为圣地。有时,热爱生命之人也会来到此地因为它与死亡如此接近。他们认为看到它并且感受它的力量会坚定他们抵抗所有生者不可避免之死的决心。
沉寂区(Doldrums)
负能量位面的一定区域不如其它地方致命,因为这里从强到弱地降低、甚至完全消除了负能量主导特性,这里被称为沉寂区(doldrums),是相对固定的区域,所以在这些位置可能建立塔、城市和其它建筑物。
这种地方的危险是双重的。最明显的威胁是区域中的敌对生命体(和无生命体)。第二种威胁是沉寂区的边界会消失而负能量的死亡之潮再次涌入这个区域。死灵法师特别喜欢在沉寂区建立巢穴。
死亡之心(Death Heart)
一个主要的沉寂区中有个最为人所知区域——死亡之心,它是个建立在一英里直径的空心金属球中的完整尖顶城市,是从某个死亡已久的交替物质位面飘入(from some long-dead alternate Material Plane)。虽然球体外壁是弱负能量主导特性,然而它的内部已经到处都是来自这个位面的致命负能量。那种护壁没能够拯救城市居民。
这个城市是作为一个实验性的乌托邦社区建立的。最初它被称作虚空之心,由它的神秘主人设计,意图使之成为不受其它事物和思想学派污染的地方。然而事实上,它很快就被以其中的学生的血肉和灵魂为食的不死生物所蹂躏。现在它的高塔与广场中除了不死生物侵略者之外已空无一物。这里能找到各种不死生物,不仅包括能量吸取的生物如缚灵、尸妖和幽灵,也有更多的普通骷髅、僵尸和木乃伊。一些巫妖和强大的吸血鬼也把这个球体当作家园。
位面商人的流言声称在虚空之心中不同的邪恶派别总是相互进行着不断的战争。但现在一个特别危险的家伙,一个吸血牛头怪,已经促成派别间达成和平协议,并鼓励对这个城市和位面自身的环境进行进一步探索。位面商人相信这个吸血牛头怪的最终目标是驾驶这个城市到另一个位面并用他的不死生物军队来造成浩劫。
禁闭城堡(Castles perilous)
鉴于负能量位面居住着大量的不死生物,因此不太适合把负能量位面作为邪恶囚犯的监禁所和危险物品的封印处。但是,善良阵营的囚犯和善的物品常被监禁在此,通常在有封印之门的纹孔铁(pitted iron)铸成的铁塔中。这些监狱都精心设置着陷阱并常常被重重守卫着。
一些地方关闭着天界生物和无法轻易摧毁的善良阵营宝物,而另一些禁锢着处于时间静止的圣武士以及其他对不死生物致命的个体和物品。这些禁闭城堡的存在是物质位面旅行者(尤其是那些善良阵营的)来到这个位面的常见理由。
正能量位面(Positive Energy Plane)
对正能量位面的最合适的比喻就是恒星的中心。它是万物的不灭熔炉,是凡物的双眼无法真正看清的光辉领域。新的物质和能量不断诞生,并立刻像饱涨的成熟果实一般膨胀到最圆满的状态,这令位面的一切都舞动和波动着。它是一个生机勃勃的位面,所充斥的活力令旅行者访问它时会被充满能量。
正能量位面没有地面,而且与气元素位面相似,有着宽广、开阔的特性。这个位面的每一部分都因其内在的能量而发出光芒,这种能量对于普通生物形态是危险的,他们的身体并不能适应它。尽管有着种种好处,这个位面依旧是最危险的内层位面之一。一个无防护的角色在这里会遭受正能量反馈,身体充满生命能量,伤口被逐渐治愈,但当正能量超出旅行者身体的负荷时,会像超新星爆炸中的小行星一样从内到外爆发出白炽火焰燃烧殆尽。对正能量位面的访问都是短暂的,即使这样,旅行者也需要大量的防护才行。
正能量位面呈现出明亮的白色,位面的内在力量漂白了光谱,只留下了白色的世界和完全的黑影。清晰视野(包括黑暗视觉)被限制在5英尺内。在那范围之外的物体和生物看上去就像是白色背景上的黑色污迹。在这光辉的世界中估计出正确距离是不可能的。
正能量位面有以下特性:
l 主观方向重力。
l 强正能量主导,位面中的部分地区是弱正能量主导的,这些地方可以让生物居住。
l 强化魔法:使用正能量的法术和类法术能力包括治疗法术都被极效化(相当于使用法术极效(Maximize Spell)专长,但不占据高级法术位)。已经极效化的法术和类法术能力不受影响。使用正能量的职业能力,如驱散与摧毁不死生物,在掷骰决定影响到的hd时获得+10奖励。
l 阻碍魔法:使用负能量的法术和类法术能力(包括造成伤害魔法)受到阻碍。
l 由于该位面只含有能量,故而将元素转变为可呼吸物质的法术在此无效,旅行者所需的空气必须依靠相应物品供给。
随机遭遇:由于正能量位面事实上几乎没有生物存在,随机遭遇战在该位面上极少发生。
正能量位面居民(Positive Inhabitants)
能量位面被称作“空位面”,因为它们都没有多少原住民。它们没有其他位面的典型元素形态生物,或者就算有也和主物质位面上的生物极为不同,以至于没能被认出来。
一些外界居民把正能量位面当作自己的家园。其中最为人所知的是活化师(ravids,这些生物完全由正能量组成,非常善于向物体赋予生命,也就是活化物体),他们趋向于住在位面中比较平静的区域。而一种称为正能灵怪(xag-ya)的能量生物(energon)也比较常见,并且即使在位面最深的中心也是如此。
正能量位面的外界生物居民对位面的典型有害效应免疫,但他们还是能从位面的促再生天性中获益。不能用普通方法治疗或没法从正能量中获的好处的存在--如构装生物--也能在这里生存。
能爆簇集(Burst Cluster) 虽然正能量位面本身的耀眼光辉已经非常致命,某些区域的光线却更加强烈,比其他地区更加危险。在这些区域,能量爆发如同小太阳,爆发半径内(通常为30尺,偶尔会大至120尺)所有生物获得3d10点暂时生命值。暂时生命值总量超过最大生命值总量的危险一样存在。 此外,爆发半径内所有人都要进行强韧检定(DC=24)失败则目盲1d10轮。 独爪蜃偶尔会在能爆蔟集边缘游走,他们自信能在自己被撑爆之前快速逃离。 |
活化场(Animating Fields)
活化场是正能量位面中的无形区域,在那里使物体活化的能量非常强烈。这种区域通常是半径150至1500英尺的球体。在这球体内,每个角色的一件物品每回合都有50%概率被活化并开始攻击。对于活化物体的描述请参见怪物手册。角色呆在活化场内期间活化状态将一直持续,离开后继续持续2d6回合。
边缘区(Edge Zones)
边缘区是对位面的较平静区域的称呼,它们就好似沸腾的能量温床上的小岛或海滩。这些地区有着弱正能量主导的特性,点缀着来自其他位面的飘浮物。包括飞行城堡、星界迷雾(astral haze)和其他位面的碎片。边缘区之中最可的那些,常被强到足以经受位面变化的环境的生物当作前哨站。这些据点必须进行良好的防护,因为更加致密的正能量之潮随时都可能扫过边缘区。
救济所(The Hospice)
在某个边缘区的特定位置,飘着一座称为救济所的城堡。它周围突出地表的巨大岩层像盾牌一样高高竖起,挡住了位面的许多致命能量。救济所的范围有300英尺,为弱正能量主导,虽然这座建筑有时必须移动位置以确保这一点。
救济所是一个致力于治疗艺术的圣骑士和治疗者组成的小社团的家园。这个兄弟会因为照料和治愈重伤的伤员而享有盛名,其成员掌握了法术和手段,能治疗一些用其他方法无法治愈的伤病。他们在这个位面上的治疗疾病能力受到了位面天性的限制,但救济所社团也可能知道不使用正能量的有效治疗方法。
除了它的类人生物成员外,救济所还受到一群魔像的保护。救济所的成员包括来自十多个位面的善良阵营生物,但他们也不会禁止邪恶生物进入,而是将不太值得信任的病人锁在病房里。
禁锢监牢(Imprisoning Cells)
有一种方法能有效地监禁特定的强大个体,那就是将他们的肉体或是用精神力束缚起来的灵魂(spirit bonded souls)投入防护正能量的监牢然后送入正能量位面。虽然这不是长久的解决之道(这种监牢有时被好奇的旅行者打开或是从空间漩涡(vortex)进入另一个位面),但这种禁锢监牢还是能把物品和个体从其他位面隔离开数十年甚至几代的时间。