存在的诸位面是多种不同世界的集合,这些世界之间有着错综复杂的联系。除很少几个连接点以外,每个位面事实上都是一个独立的宇宙,有着它自己的自然法则。
位面分为几大类:主物质位面,过渡位面,内层位面,外层位面和半位面。
宇宙巨轮(The D&D Cosmology:The Great Wheel)
从4E开始,新增了一个位面,妖精荒野(Feywild)。
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主物质位面(Material Plane):主物质位面是所有位面中最接近地球世界的一个,有着与真实世界相同的自然法则,这也是大多数冒险的缺省位面。
过渡位面(Transitive Planes):这三个位面有一个重要的共性:可以用来作位面旅行。星界能到达其他所有位面,而以太位面和阴影位面都连接主物质位面,可以穿行其中,这些位面与主物质位面有着最强的互动关系,可以通过多种魔法来访问,它们也拥有自己的原住民。
内层位面(Inner Planes):这六个位面是构成世界的基本成分的体现,其中每一个都由一种单独的元素或者能量主导构成,内层位面的原住民也是由相应的元素或者能量构成的。
外层位面(Outer Planes):诸神居住在外层位面,天界生物,魔鬼(Demons)和恶魔(Devils)也是一样,每个外层位面都有自己的阵营,体现着某种特定的道德伦理倾向,这些位面的原住民的阵营也倾向于与其保持一致,外层位面也是主物质界灵魂的最终安息之地,虽然这种安息可能是宁静的冥思,也可能是永恒的诅咒。
半位面(Demiplanes):这个一揽子的分类包括所有与普通位面类似,但只有可量度大小和有限通路的异度空间。其他位面在理论上是无限大的,而一个半位面却可能只有几百尺大小。通常只有在特定位置(如某个固定的关卡fixed gateway)或者特定情况(如一年中的某个时间或天气状况),才能进行半位面的访问。半位面的形成有着不同的原因,有些是强大的魔法创造的,有些是自然进化的,有些是根据神灵的意愿出现的。
一座位于80年前形成的名为“联合”(Union)的半位面上的贸易城市,以其街道上的巨大贸易量以及许多市民的非凡能力而闻名。
遥远国度(The Far Realm)
遥远国度存在于已知宇宙之外。实际上它可能本身就是另一个多元宇宙,甚至有着自己的物理和魔法规律。遥远国度逸出的能量流入另一个位面时,生命和物质会被扭曲变幻为违背一般几何学和生物学的怪异形态。
驻留在遥远国度的存在实体实在过于怪异,以至于会对其所接触的普通心智直接造成损害。巨大的生物在虚空中游动,其内里却充盈着疯狂。不可名状之物向任何胆敢聆听者呢喃着恐怖的真实。而凡人所认知的遥远国度,是个心智凌驾于物质与空间,乃至凌驾于理智的界域。
没有任何已知的传送门可以通向遥远国度,至少现存能运转的门确实都无法去到那里。远古时代的精灵们曾使用炎爆峰(Firestorm Peak)中的巨大传送门洞穿了亘古恒存的界壁,连接到了遥远国度之中,他们的文明也随之在血淋淋的恐怖中崩塌,而传送们的地点也连同其所在的世界一起被遗忘于历史长河。其它的一些传送门也许仍然存在,甚至还一直向物质位面泄露着异界之力,并在不断制造腐蚀的同时形成一道标记。
位面特性(Planar Traits)
每个位面都有属于自己的特性—它的自然法则。
位面特性可以分为几大部分。
所有位面都拥有以下几类特性:
l 物理特性:这些特性决定了一个位面的物理特性和自然定律,包括重力和时间的运作方式。
l 元素与能量特性:这些特性决定一个位面由哪些元素和能量占主导地位。
l 阵营特性:就像一个角色可能是守序中立或混乱善良一样,许多位面也有着自己的道德或伦理倾向。
l 魔法特性:不同位面中魔法的效果是不同的,魔法特性限定了魔法在这个位面所能做和不能做的事情。
物理特性所限定的自然法则中,最重要的两项是重力和时间的运作方式,其他还包括位面的大小和形状,以及其自然环境被外力所改变的难易程度。
重力(Gravity):反常的重力指向是可能的,甚至在同一位面中,重力的方向也可能变化。
l 普通重力(Normal Gravity):大部分位面的重力和主物质位面相似,使用正常的属性值,负重量和重载规则。除非特别指明,所有位面都是普通重力。
l 强重力(Heavy Gravity):这些位面的重力比主物质位面强上许多,因此,所有关于平衡、攀爬、跳跃、骑乘、游泳和翻滚的技能检定受到-2的环境减值,所有攻击检定也是一样,所有物品的重量都翻倍,这可能会影响到人物的行动速度。武器射程减半。人物的强壮与敏捷值不受影响。在强重力位面从高处跌落的人物受到每10英尺1d10的伤害,最大20d10。
l 弱重力(Light Gravity):这些位面的重力比主物质位面要弱,这里的生物会发现它们可以跳得更高,但行动时总显得笨拙。轻重力下角色攻击检定和平衡、骑乘、游泳和翻滚的技能检定受到-2的环境减值,所有物品重量减半,武器射程加倍,攀爬与跳跃检定得到+2环境加值。
强壮与敏捷不受轻重力影响,但同样的数值所能干的事情就不大一样了,原住民和其他位面的旅行者都可以得到这一便利。
在轻重力位面从高处跌落的人物受到每10英尺1d4的伤害,最大20d4。
l 无重力(No Gravity):在这样的位面上,所有东西都在空中飘浮,除非其它东西能够为它们提供一个特定方向的重力。
l 物体朝向重力(Objective Directional Gravity):这些位面的重力强度与主物质位面相同,但其方向可能指向任何固体的物体,与位面表面形成任何夹角,而不是传统的“向下”指向地面,甚至向上也是可能的。
另外,物体朝向重力在不同地点可能改变,也就是说,所谓“下”的方向在各地将会不同。
l 主观方向重力(Subjective Directional Gravity):这些位面的重力强度与主物质位面相同,但重力的指向由每个个体自己选定,对于无持有者的物品和无意识的生物而言,该位面上的重力是不存在的。这样的环境会使初来者感到迷惑,但在那些“无重量”的位面中,这是很普通的情况。
在主观方向重力的位面上,角色可以想象“下”的方向指向她脚底的固体表面,从而正常移动。如果悬在空中的话,角色可以选择一个下方,用“掉”的方式来实现“飞行”。在这个过程中,一个个体在初始轮“下落”150尺,其后每轮300尺,只能直线移动。要想停下的话,她必须改变所指定的“下”方向来减速(同样的,新方向上初始轮“下落”150尺,其后每轮300尺)。
设定新的重力方向是一个自由动作,但需要通过一个dc16的感知检定,检定失败的生物在随后的鉴定中获得+6加值,直到成功为止。
时间(Time):时间流逝的速度在不同位面上是不同的,但对于任何一个位面来说,它都保持恒定。对于观察者而言,时间永远都是主观的,各个位面上的时间都有着相同的主观特征。旅行者在穿越位面时,可能发现自己“获得”或者“丢失”了一段时间,但在她们自己看来,时间一直都在正常流逝。
l 正常时间(Normal Time):这是主物质位面的时间流逝方式,在拥有这个特性的位面上,一小时就等于主物质位面的一个小时。除非特别说明,所有位面都是正常时间。
l 无时间(Timeless):在这样的位面上,时间依旧在流逝,但时间的效果被降低了,无时间特性对特定的过程或状态如饥饿、干渴、年龄、毒以及自然回复的影响在各个位面都有不同。
无时间位面的危险是当你离开该位面进入时间正常流逝的位面时,饥饿和衰老等状态将会追溯出现。
l 流动时间(Flowing Time):在某些位面,时间流动比普通情况下更快(或者更慢)。一个人可能旅行到别的位面,在那度过一年,而回到主物质位面时发现只经过了六秒钟。这边的一切都只经过几秒钟而已,但对于旅行者以及他身上的物品、魔法和其它效果而言,他度过的那一年是完全真实的。
在指定这些位面的时间流逝方式时,先标出主物质位面的时间流,再在后面标出其它位面的相应时间。
l 不定时间(Erratic Time):某些位面的时间会变慢或者变快,因此,个体在穿越这样的位面时可能“丢失”也可能“获得”时间。以下是一个例子:
D% |
主物质位面时间 |
不定位面时间 |
01-10 |
1天 |
1轮 |
11-40 |
1天 |
1小时 |
41-60 |
1天 |
1天 |
61-90 |
1小时 |
1天 |
91-100 |
1轮 |
1天 |
对这些位面的居民而言,时间是正常流逝的,其变化不会被注意到。
如果一个无时间位面可以施展魔法,所有非立即生效的魔法都会永久持续,直到被驱散为止。
形状和大小(Shape And Size):各位面的形状和大小相差很大,大部分位面是无限的,或者至少大到可以认为是无限的。
l 无限(Infinite):这些位面没有边界,虽然它们可能包含着有限的成分。它们也可能只包括两个无限伸展的方向,就像一张无限延伸的地图一样。
l 有限形状(Finite Shape):这种位面有确定的边缘或者界限,这些边界可能与其它位面相邻,或者就是某种实体,比方说世界边缘或是一堵巨大的墙。半位面通常是有限的。
l 自包含位面(Self-Contained Shape):这种位面的边界是自我连接的,旅行者可以从世界的一头直接穿插到另一头,球形位面就是自包含有限位面的一个例子。但它也可以是方形、环形,或者拥有魔法边界,能把穿越者传送到另外一头的平坦位面也都是一样。
某些半位面是自包含的。
变化特性(Morphic Traits):该特性表示改变一个位面基本自然特征的难易程度,某些位面会响应个体的思想,而其它可能只有极其强大的生物才能使之改变,还有些位面会对物理或魔法的效果产生反应。
l 可变形态(Alterable Morphic):在这种位面中,物体在没有受到物理或魔法影响的情况下,会保持原先的状态,你可以切实的改变周围环境。
l 高度可变(Highly Morphic):这种位面的特性变化极其频繁,很难让一个地方保持稳定,这样的位面可能对特定的法术,思想或者意志力产生戏剧性的响应,而其它一些变化则完全没有原因。
l 魔法变化(Magically Morphic):特定的法术可以改变这种位面的基本材质。
l 神力变化(Divinely Morphic):某些独一无二的存在(神祗或与之相似的强大力量)拥有改变这些位面的物体、生物、和地貌的能力。一般来说角色会发现这些位面和可变形态相似,受到物理或魔法的影响,但神祗们可以让这些地方立即发生巨大变化,为他们自己创造出伟大的王国。
l 固定形态(Static):这些位面不会发生变化,外来者无法影响到这里的居民和他们持有的物体,任何影响上述物体的法术都会失效,除非该位面的固定形态特性消失,或者受到压制。但在进入该位面前施展的法术依然生效。
在固定形态位面,甚至移动一个无人注意的物体都需要通过一个dc16的强壮检定,一些较重的物体可能根本无法移动。
l 境由心生(Sentient):这些位面本身会对一个单纯的思想产生感应,旅行者会发现这个位面的形态随着自己对它的看法而改变,这样的反应可能使环境变得更加友好,或者反之。
四大基本元素和两种能量生成万物,它们是土、水、火、风,正能量和负能量。
主物质位面是基本平衡的,各种元素和能量都有存在。每个内层位面由一种元素或能量主导,其它位面可能具有多种多样的元素特性。很多位面是没有元素或能量特性的,只有在拥有相关特性的情况下,位面描述中才会特别提到这一点。
气元素主导(Air-Dominant):绝大部分是开放的空间,这种位面上只有很少量漂浮的石块或者其他元素。它们通常拥有可呼吸的大气层,虽然也可能有酸云或者毒气。土系生物在此会感到不适,因为这里很少有自然的大地给它们联系,不过它们并不会受到实际伤害。
土元素主导(Earth-Dominant):这类位面大部分是固体,旅行者如果不能找到一个洞窟或者空穴,就会有窒息的危险。更糟的是,没有钻地能力的生物会被困在土中,必须自己挖洞出去(每回合5尺),气系生物在此会感到不适,因为这些位面非常紧密,让它们有被禁锢的恐惧感,但除了移动上的困难以外,它们并没有别的不便之处。
火元素主导(Fire-Dominant):这种位面由不需要燃料的持续火焰组成,火元素主导位面对于主位面生物是极其危险的,对火没有抗性或者免疫力的话,将会被很快烧死。
无保护的木头、纸、布或者其他可燃物质会立即开始燃烧,那些穿着可燃衣服的人也会被烧到。此外,生物每轮会受到3d10的火焰伤害,水系生物在火元素主导位面上会感到极其不适,这些由水构成的生物每轮会受到双倍伤害。
水元素主导(Water-Dominant):这种位面大部分是液体,来访者如果不能在水中呼吸,又没有及时找到有空气的地方的话,多半会被淹死。火系生物在这里会感到极其不适,这些由火构成的生物每轮受到1d10伤害。
正能量主导(Positive-Dominant):这种位面有着丰富的生命特征,正能量主导分为弱正能量主导和强正能量主导两类,弱正能量主导对生命来说,是一个狂欢的地方,由于充斥空间的正能量的缘故,一切生命的表现都更加强烈。光线更加明亮,火焰更加炽热,噪声更加嘈杂,连情感也更加剧烈。所有生物在这里都会获得快速医疗2点的特异能力。
强正能量主导走得更远,由于四周的强烈光芒,生物在强正能量主导的地方必须通过dc15的强韧豁免,否则目盲10轮。普通生物在这里会获得快速医疗5点的特异能力。如果生命值已满,它每轮获得5点超出最大值的临时生命值,这些生命在离开强正能量主导位面后1d20轮之内消失,但是,拥有超出最大生命值的生物每轮必须通过dc20的强韧豁免,失败的话体内的能量将会爆炸,该生物将被杀死。
负能量主导(Negative-Dominant):这种位面广大而空虚,它会吸取穿越者的生命力,它们显得偏僻,色彩黯淡,鬼魂在其中出没,风中充满死者微弱的呻吟。与正能量主导位面一样,负能量主导位面分为强弱两类,在弱负能量主导位面中,生物每轮受到1d6点伤害,一旦生命值下降到0,它们就化为尘埃。
强负能量主导位面的环境更加严酷,生物每轮必须通过dc25的强韧豁免,否则将失去一个等级,当失去等级数等于其原有等级或生命骰时,生物会死去,变成缚灵(Wraith)。防死结界(Death Ward)法术可以防止负能量位面的伤害和能量吸取效果。
某些位面有着特定的阵营倾向,该位面的大部分住民有着与位面相应的阵营,甚至强力的生物如神祗也是一样。对立阵营的生物在这些位面与其原住民或环境交互时将会比较麻烦。
阵营特性影响到社会关系,与大多数人阵营不同的角色生活会更加困难。
阵营特性包括两个成分:首先是道德(善恶)与伦理(守序或混乱),一个位面可能拥有道德倾向,或伦理倾向,或者两者兼有。其次,道德或伦理倾向可能是轻微的,也可能是强烈的。
善良/邪恶阵营(Good-Aligned/Evil-Aligned):这些位面在善恶之战中选择了其中一方,任何位面都不可能同时拥有善良和邪恶倾向。
秩序/混乱阵营(Law-Aligned/Chaos-Aligned):对这些位面及其居民来说,秩序与混乱的对立才是主要问题,任何位面都不可能同时拥有秩序和混乱倾向。
每种道德/伦理倾向都有一个描述符,“轻微”(Mildly)或者“强烈”(Strongly),以表示其影响在该位面的强烈程度。
轻微倾向(Mildly Aligned):在轻微倾向的位面上,对立阵营的生物在所有基于魅力的检定中遭受-2减值。
强烈倾向(Strongly Aligned):在强烈倾向的位面上,所有不同阵营的生物在基于魅力的检定中遭受-2减值,基于智力与感知的检定也是一样。
道德与伦理两方面倾向的不利影响可以叠加。
中立阵营(Neutral-Aligned):轻微中立阵营的位面对任何人都没有不利影响。主物质位面被认为是轻微中立阵营的,但在某些地方,善良或邪恶,秩序或混乱可能会高度集中。
强烈中立阵营的位面站在其他所有道德与伦理阵营的对立面:善良、邪恶、秩序或者混乱。与适应和接受其它观点相比较,这些位面更重视的是阵营间的平衡。和其它强烈阵营倾向的位面一样,强烈中立阵营的位面对非中立阵营生物的智力、感知和魅力检定有-2减值,这种阵营检定共有两次(一次是秩序/混乱,另一次是善良/邪恶),所以中立善良,中立邪恶、守序中立和混乱中立的相关检定遭受-2减值,而守序善良,混乱善良、守序邪恶和混乱邪恶的相关检定遭受-4。
位面的魔法特性描述了魔法在该位面上效果与主物质位面的差别,一个位面上的某些特定地点(例如那些在神祗直接控制下的地区)魔法特性可能和其它地区不同。
普通魔法(Normal Magic):这一特性意味着所有法术和超自然能力正常生效,除非特别说明,所有位面都拥有正常魔法特性。
野魔法(Wild Magic):在野魔法特性的位面上,法术和超自然能力的效果会完全变化,有时会很危险。在这些位面上使用任何法术和类法术能力都有可能出错,施法者必须通过等级检定(Dc15+法术的有效等级)才能让魔法正常运作,对于类法术能力,使用生物的hd或等级进行施法者等级检定,使用类法术能力的等级决定检定dc。检定失败意味着有奇怪的事情发生,投百面骰,查下表决定结果:
D% |
Effect |
01-19 |
法术反作用于施法者身上,如果该法术无法影响施法者,它会直接失败。. |
20-23 |
施法者脚底下出现一个15尺直径,深10尺/施法者等级的大坑 |
24-27 |
法术失败,但雨点般的小东西(从鲜花到烂水果)会朝施法对象抛掷过去,击中后就消失,持续1轮。这段时间内对象处于盲目状态,必须通过dc15+法术等级的集中检定才能正常施法。 |
28-31 |
该法术影响随机的对象或地区,在法术射程范围内随机选择对象或地点作为目标。投1d8,从南开始反时钟计算方向。投3d6,得到的结果对近程法术乘5尺,中程乘20尺,远程乘80尺以决定距离。 |
32-35 |
法术正常生效,但原料不消耗,法术不从记忆中清除(法术位或预先准备的法术可以再次使用),物品充能不损耗,也不记入物品或类法术能力的使用次数 |
36-39 |
法术无效,施法者周围30尺内所有人(无论友敌)受到医疗术(Heal)法术的效果。 |
40-43 |
法术无效,施法者周围30尺内出现深幽黑暗术(Deeper Darkness)和沉默术(Silence)效果,持续2d4轮。 |
44-47 |
法术无效,施法者周围30尺内出现反重力(Reverse Gravity)效果,持续1轮。 |
48-51 |
法术生效,但施法者周围出现彩色光芒1d4轮,视作豁免dc10+法术等级的光尘术(Glitterdust)效果。 |
52-59 |
什么也不发生,法术无效,但原料消耗,法术或法术位消耗,物品充能和使用次数也被消耗。 |
60-71 |
什么也不发生,法术无效,但原料不消耗,法术不从记忆中清除(法术位或预先准备的法术可以再次使用),物品充能不损耗,也不记入物品或类法术能力的使用次数。 |
72-98 |
法术正常生效 |
99-100 |
法术效果强烈。对抗该法术的豁免遭受-2不利。法术被极效化(如同使用法术极效专长),已被极效化的法术不受影响。 |
阻碍魔法(Impeded Magic):这种位面上某些法术或类法术能力会变得难以施展,这经常是位面自然环境妨碍的结果。要使用被妨碍的法术,施法者必须通过dc20+法术等级的辨识法术检定,如果检定失败,法术不会生效,但仍会消耗掉准备好的法术或法术位,若检定成功,该法术正常生效。
强化魔法(Enhanced Magic):这种位面上某些法术或类法术能力会比主物质位面更容易施展,或者效果更加强大。
这种位面上的原住民知道哪些法术或类法术能力会被强化,但其它位面来的旅行者则可能需要自己发现这一点。
如果一种法术被强化,它施展时被添加特定的超魔效果,但不改变原有法术位。施法者施展被强化的魔法时被认为已学会相应的超魔专长,但这里的原住民施法者如果想在其它位面使用这些超魔专长的话,它必须通过正常途径学会这些专长才行。
限制魔法(Limited Magic):这些位面上只能施展指定的法术或类法术能力。
可以限制生效的范围包括特定的学派或子学派,特定的描述符,或特定等级(或者这数者的组合),不满足这些限制的魔法将不会生效。
死魔法(Dead Magic):这些位面完全没有魔法存在,死魔法位面在各方面的表现都等价于一个反魔法场 (Antimagic Field)的效果。预言系法术无法探测到死魔法位面的目标,施法者也不能使用传送(Teleport)或其它魔法出入该位面。这个“无魔法”规则的唯一例外是那些永久性的位面传送门,它们可以正常运作。
位面施法(Magic)
原住民(Native Sons)
有些规律无论是在主物质位面、星界、内层位面还是外层位面都一样。大部分这样的世界都是某种生命体的家园。每个个体都有自己的原生位面,与他们现在的位置没有关系。一名生活在印记城的主物质佬仍会将主物质位面称为自己的原生位面。这与你生活在哪无关,这仅仅指出生,成长或开枝散叶的地方。原生位面的重要性在于,许多法术只有在目标生物处于或不处于其原生位面时才会对其有效。
最容易受生物的原生位面影响的是防护系与咒法/召唤系法术。绝大多数防护系法术能够抵御从其他位面来的生物,但也有一小部分(如圣言术)能够将生物驱逐回其原生位面。其他情况下,一个防护系法术不能影响身在原生位面的生物。举个例子,许多主物质佬也许会在黄铜城尝试用防护邪恶保护自己不受火巨灵的侵害。他们估摸着这法术在自己的位面有效,所以在火元素位面也应该有用。事实上不是这样。黄铜之城位于火巨灵的原生位面,所以巨灵在该地不属于异界生物,针对性的防护系法术也就不会起效。如果非要说谁是异界生物,也只能是愚蠢的主物质佬了。
生物的原生位面对于咒法/召唤系法术有着与前面例子相反的影响。具体来说,除非施展的是从另一个位面召唤生物的法术(如咒唤元素或异界之门),否则召唤者得赶快抄家伙备战。一级怪物召唤术只能召来同位面生物,如施展怪物召唤术不会让一只魅魔出现在约瑟园,因为那里不是下层位面生物的原生位面,甚至不是它们通常可能出现的位面。
连结的位面(Connected Planes)
当主物质佬法师施展咒唤元素时,他通常不会考虑这元素是从哪来的。只要这生物出现就够了。然而,法术引发的位面迁移比大多数人猜想的要多得多。以咒唤元素为例,该法术的运作(明显)不可能绕开元素位面。毕竟与元素位面的连结断开的话,法术就无法生效。主物质佬不太会注意到这种问题,因为主物质位面通过以太界或是星界与其他所有位面相连结。但对于内层位面和外层位面来说,情况就不是这样的了:内层位面与星界的连结是断开的(因此与外层位面的连结也是断开的),而外层位面与以太界的连结也是断开的(因此与内层位面的连结是断开的)。
所以这意味着什么?这意味着处于内层位面时,奥术或神术施法者没法像往常一样施展星界法咒或死者复活。同样在外层位面,这些人也没法正常施展咒唤元素和气灵侍者,因为这些召唤生物生活在内层位面。有些情况下,一个法术有可能同时通过以太界和星界,这取决于施法者在寻找谁或者寻找什么物品。举例来说,高等异界探知通过星界来与处于外层位面的神力存在进行沟通,同时也通过以太界与元素领主沟通,但一位施法者既没法通过以太界和奔放之野取得联系也没法通过星界联系上风元素位面,明白了吗?
虽然神术本身不受位面通道的影响,但模拟神术效果的魔法物品仍会受影响。
异次元空间(Extra Dimensions)
一部分法术和魔法物品能够创造出一些被称为异次元空间(extradimensional spaces)的奇异小袋子,除了位于星界等没有异次元空间的地方,使用这些法术一般没什么问题;在星界尝试使用魔绳术不会有任何效果。造成这种情况的原因是,这些位面本身并不是完全界限分明,特别是那些以太界中的小半位面。这些半位面中的一个有一定概率会和星界一样,与异次元完全没有连结。若是如此,对应位面的描述中会有标注,请留意。
法术钥匙(Spell Key)
有这么多的变化和限制,施法者在诸位面间的日子显然不好过。想象一下,一个可怜的元素法师在焦炎地狱与以太界失去连结,没法施放最强的法术。他会宁愿呆在家里,对吧?
不过,好消息是,有种方法可以避免这种情况:对于每一个位面来说,有一些神秘的法术钥匙可以让法师与某个位面的魔法频率相共鸣。一旦施法者能与位面的本质相共鸣,他的一部分或所有的法术也许就能恢复正常。这并不算是什么秘密,因为大部分的异位面法师们知道钥匙的存在,尽管他们不知道各个位面的钥匙都是什么。来自主物质位面的施法者则一般对此类事情相当无知,而这常成为他们异位面同行的日常笑料。
大部分的钥匙,无论它们是什么,在对应法术的先攻或施法速度上获得 1 点加值。
法术钥匙有许多形态,每个位面的法术钥匙都各不相同。约瑟园的法术钥匙基本上全是符文:凌空书写,念出来,扔出去,诸如此类;它们会在施法时被激发。在机械境,钥匙以等式的形象出现,这些数学公式会稍微影响宇宙的本质。在混沌海,混乱的中心,钥匙不停地变化,所以一个可怜的施法者永远也不能确定下一次能够正确地起效的钥匙是什么。
不同的钥匙有不同程度的威力。最为常见的是通用钥匙。在这种情况下,一把单独的钥匙能够影响所有同类型的法术。比方说,一把通用钥匙也许能复原发生变化的学派法术,或让所有火焰类型的法术重新起效。其他钥匙并不常见,它们被称为专用钥匙。这些钥匙对应于一个特定的法术。在天堂山,你需要一把专用钥匙使恐惧术正常生效。
另一种专用钥匙允许法师在外层位面施展咒唤元素,但要指出的是,召唤出来的元素生物是用存在于该位面的元素制造出来的,该生物的精神也是从位面原质中抽取的。这些元素生物和“真正的”元素生物并不相同,一个没有考虑到这一点就进行召唤的可怜虫免不了要吃点苦头。
并不需要特别指出钥匙是有限制的,只有一个呆瓜法师才会认为钥匙能够解决任何问题。有些学派和法术确实没有钥匙——大部分时间是因为位面的本质与法术的魔法太过矛盾。无论你怎么干,一个火球术也没法在水元素位面施展,而野魔法也永远也不会在绝对守序的机械境上生效。
祭司及其神祇(Priests And Their Gods)
法术效果变化不仅影响奥术施法者,也影响神术施法者。祭司们在施法方面要考虑的东西有别于他人,而且都跟他们的顶头上司——神力存在——密切相关。祭司最大的特色就是,他们不是通过学习和研究,而是通过神力存在获取力量。由于(除了小部分元素阵营的)几乎所有的神都居住在外层位面,于是一些学者会认为,大多数到达内层位面的祭司都是自找倒霉。毕竟根据事实逻辑,内层与外层位面的魔力联系是断开的。呃,学者也不能尽信,巴佬们就总在这事上被别人的逻辑带偏。
下面是其中暗藏的秘密:假使神力存在无法联系到他们多元宇宙中的所有信徒,那他们也就不哪么可怕了,对不?动动脑子吧。神力存在无法测度,玄妙莫明。对约束多元宇宙魔法使用的逻辑,他们究竟如何克服,在这凡间找不到答案。当然,各派系的成员们对此争论不休:登神者称凡人尚未达到内心的顿悟,神力非神会却将其作为凭据,证明这个宇宙之上还有更高的宇宙。他们说的是对还是错,渺小凡类的想法又有什么打紧?事实很简单:祭司祈祷,换得法术。
对祭司来说,接触神并祈求法术完全不成问题,问题在于冲锋陷阵。有这么一种说法:无论内层、外层还是半位面,都是被某些神力存在所监管的领地,而这些神对擅入者毫无仁慈,对异位面的渗透分子更是如此。一部分神,特别是下层位面的神,光是忙着跟原生位面的敌手讲和就够烦了,更别说还要跟异位面那些精神和物质都毫无共通点的神力存在竞争。
所以光是想要令大佬们刮目相看的悲催祭司就足以把外层位面搞得血雨腥风。尽管如此,一位神力存在要是把每个敌对祭司都写进死亡之书,只会自讨苦吃;由于几乎没有办法封闭通往某一位面的所有传送门,神力存在们只好想别的法子整治对头派来搞事的代理人。
最后阻止了多元宇宙全面爆发全面战争的是两点共识:第一,众神不直接往彼此的神域派信徒远征军,互相攻伐。这是一种糟糕且低级的手段,即使对血战不休的塔纳厘和巴特兹这对冤家而言也是如此;至关重要的第二点是,当某祭司身处外层位面,而他信仰的神力存在又不居住在该位面时,祭司与其信仰的神居住的位面之间每隔一个位面,他的有效神术施法者职业等级就降低一级。
比方说,义士奈拉是一名 10 级祭司,她带领一队虔诚的武士深入喧嚣空隧。奈拉的神力存在原生位面是双生天堂。在巨环外侧(请参阅位面示意图)行动的时候,极乐境、万兽园、奔放之野、约瑟园和混沌海都夹在双生天堂和喧嚣空隧之间。所以身处喧嚣空隧时,奈拉只视作5级祭司,所有高于牧师等级5才能施展的神术她都没法使用。
法力的丧失兼具即时性和暂时性,即在施法者进入某一位面时自动发生或变更。如果人物记忆了高于当前等级需求的法术,(玩家选择的)越级的法术马上会从人物脑中消失;该祭司越过界域, 接近神力存在原生位面的时候,他的法术等级也会立刻调整,但失去的法术不会马上恢复,而是需要休息和祷告。
注意,奈拉“神术通道”的路径计算方式跟魔法物品(见下)不同,并非指向她原生位面的最短路线。为什么?因为众神不希望如此!一种站得住脚的解释为:来自双生天堂的祭司在喧嚣空隧的施法行为就应该要比在混沌海更为艰难。神所做的每一件事不见得都那么深不可测,巴佬们。另一方面,如果某祭司的神居住在内层位面,他在任一外层位面的有效等级都下降三级,因为星界、主物质位面和以太界都夹在他与其力量来源之间;同样的限制也适用于那些进入内层位面的外层位面牧师。所以在这种情况下,祭司的法术的运作方式跟魔法物品相同(你说搬出众神作论据是循环论证,那你记得万物归环定律吗?)。总而言之,道理摆在这里:如果不能将所有的法术都记在脑子里,就尽量多带卷轴,它们可不受这些敌对神力或位面之类的鬼东西影响。
神力钥匙(Power Key)
一个祭司,凭借所侍奉的大佬在某位面的主场优势,同样可以发现神力钥匙。神力钥匙并不仅是简单地令法术效果复原(就像法术钥匙那样),还能将法术变得比原来更强大。举个例子,某个拥有恰当钥匙的牧师如果施展治疗轻伤,那么法术每次都能发挥极效。神力钥匙很罕见,极其罕见,所以知道当中某一把的祭司当都应自觉幸运。与作为位面的一部分的通用跟专用钥匙相比,神力钥匙源自神力存在本身(正如其名)。
神力钥匙可以随时根据神力的意志而发生改变,因此无法保证一个祭司可以永远使用同一把钥匙。奥丁可能会教授他手下某个祭司一个符咒,即一把能够强化所有的预言法术的神力钥匙。假使祭司傻乎乎地将这个符咒传给他的所有门徒,奥丁很可能会大为光火,然后改换神力钥匙,这样该祭司的符咒就不再生效。
众神们把神力钥匙用作对忠实仆人的奖赏,或是当作执行极度危险的任务时的额外助力,而他们也只会把神力钥匙传给配得上的人。一个祭司不能索要一把神力钥匙,也不可能在宝箱当作找到一把神力钥匙。为何神力钥匙被如此重视?最靠谱的推测是这样的:每一把钥匙都会耗去神力存在一小部分的力量,而没有几位神力存在会想要削弱自己。因此神力钥匙就成了稀罕之物。
这里应该提及使用神力钥匙的一大风险,尤其是对下层位面的祭司而言:不少邪恶神力存在喜欢伪造神力钥匙。他们放出风声,从施法时单脚站立,到拔雏鸡羽毛之类的行为便是某一组法术的神力钥匙——他们永远也玩不腻这一出。如果祭司走运的话,这类恶作剧不会产生比没有钥匙更糟的反效果。不过更有可能的是,假神力钥匙会令法术往祭司绝不希望的方向改变。换句话讲,当一个巴佬拿到了钥匙时,最好事前确定它来自于自己的神,而不是敌人的。
位面间的互动(How Planes Interact)
分离的位面(Separate Planes):两个位面完全分离,既不互相交迭,也没有直接连结,就像在不同轨道上的行星一样。唯一互相到达的方法是通过其它位面。
相连的位面(Coterminous Planes):在某些位置相互接触的两个位面是相连的。在接触处存在着连结,旅行者在此可以离开一个世界进入另外一个。
并存的位面(Coexistent Planes):如果两个位面在任何地方都可以建立连结,这两个位面就是并存的。这些位面互相之间完全交迭。在位面的任意一处都可以与其共存位面建立连接。在其中一个位面穿行时,看到其共存位面的情景并与之互动经常是可能的。
分层位面(Layered Planes)
“无限”可以被分解为许多更小的“无限”,位面同样也可以分为多个较小的相关位面。这些层实际上是互相分离的存在之位面,每层都可以有自己的位面特性,各层之间通过大量位面传送门、自然漩涡、通路和变化的边界来互相连接。
其它地方访问某个分层位面的情况通常在一个特定的层发生:该位面的第一层。它有可能是最顶层,也可能是最下层,根据不同位面而有不同。大部分固定的交界点(比方说传送门和自然漩涡)都会指向这一层,因此它就成了通向其它层的通道。位面变换(Plane Shift)法术也同样会把施法者带到该位面的第一层上来。
随机位面目的地
“虹光喷射”和“放逐术”等法术可将人随机送往各个位面。
D% |
位面 |
01-05 |
英雄领地之约瑟园 |
06-10 |
永恒混乱之混沌海 |
11-15 |
风啸深渊之喧癫空隧 |
16-20 |
无限层面之无底深渊 |
21-25 |
流放深渊之卡瑟利 |
26-30 |
灰色荒野之哈迪斯 |
31-35 |
永恒荒凉之焦炎地狱 |
36-40 |
九层地狱之巴托地狱 |
41-45 |
地狱战场之修罗场 |
46-50 |
钟表涅磬之机械境 |
51-55 |
和平国度之世外桃源 |
56-60 |
七丘天堂之天堂山 |
61-65 |
孪生伊甸之双生天堂 |
66-70 |
祝福地域之极乐境 |
71-75 |
无尽荒野之万兽园 |
76-80 |
奥林匹亚地之奔放之野 |
81-89 |
和谐领域之外域 |
90-91 |
火元素位面 |
92-93 |
土元素位面 |
94-95 |
气元素位面 |
96-97 |
水元素位面 |
98 |
正能量位面 |
99 |
负能量位面 |
100 |
由DM决定任一个半位面 |
表中预设人物的出发位面是物质位面、星界、以太界或幽影界。如果出发位面为表中的某一位面,则将该选项用物质位面取代。
该人物到达位面中的哪个地点或哪一层由DM决定,随机传送不一定安全。
无尽天梯(The Infinite Staircase)
欢迎来到阶梯的世界!——迪而法·克林,矮人登梯者
听好了,你们这些废柴。比起唠唠叨叨地重复其他老大说过的话,我还有其他很多有用的事情要做的。现在已经有足够有关攀爬无尽天梯的要点之类的文献了(比如,你可以参考《无尽天梯的传说》第10页,第15-19页)。我在这里要告诉你们的事情是,呃……自然,付钱先……恩,是一些有关天梯旅行的危险,以及一些可能遇到的困难。正如所有位面生物知道的那样,如果这里有一条路,你最好做好一切可能的心理准备。然则,恩……就连大多数主物质佬现在都知道这一点了……
翼蛇女是一群狡猾的女人,她们把自己当作是天梯的守卫,你最好知道这一点,她们看上去可比世界树里的ratatosk诱人多了!一些好奇心旺盛的呆瓜曾经发表评论,论述她们与玛瑞丽丝魔女的另人吃惊的相似之处(原谅他们吧,他们逃跑的太快,以致没有数清楚魔女胳膊的数目),但这些相似显然只是纯粹的巧合。不过,自然,如果你的妄想症严重程度可以使你在诸混乱位面安度晚年的话……你愿意怎么假设都随你便啦!我听说过无数有关翼蛇女诱拐或者媚惑位面旅行者的传言,一般都是些粗心的,而且怀疑她们好意的旅行者。恩……这些家伙从此再也没有人看见过。而且,你有没有发现这些怪物是没有雄性的呢?
但是我还是要在这里强调:绝对不要相信翼蛇女,这便是我的第一条建议了。第二条就是,要记着穿上一双结实而且厚重的,专门用来走路的鞋子。天梯的很多地方都有扶手,所以说攀爬天梯远不像攀登奥林匹斯山或者世界树那么艰苦,但是你在天梯上旅行的时间却一般要多的多。除了那些极少出现的楼梯之间的平台,多数时间你是一个人孤单地沿着楼梯上上下下。——是的,这便是无尽天梯里的一切了。你基本上没有什么可能带上笨重的行李,因为无论是马还是骡子都会在这些台阶面前感到绝望。如果你试图自己拖着小车上下,恩……那么你迟早会变成塔纳里们的野餐。
就像其他的位面通道而不是印记城的传送门,无尽天梯只能把你带到诸位面的一些特殊地点。这些由天梯所连接的地点有一些古怪的特性:不同寻常的虚幻,富有想象力和创造性。没有人知道这究竟是为什么,是因为天梯会自动寻找此类地点呢?还是因为天梯可以改变它所接入的世界呢?
不像世界树或者奥林匹斯山,天梯在其他位面的入口不是以彩石的形式出现。实际上,这些入口看起来到很像印记城的传送门呢,只是不需要“钥匙”去启动罢了。同样,感知传送门魔法也无法探察这些入口的存在。无尽天梯通常会出现在一些不起眼的楼梯通道,从一个小的楼梯平台开始。无限楼梯的外观,从简单的木头或石头楼梯,到凌乱而复杂的各种楼梯,交织错落在这光芒遍布的空间(radiant space)里,没有两个阶梯具有相同的重力方向。在天梯内部,出现在平台上,或者有些时候出现在楼梯上或者楼梯下面的那些门便是通往其他位面的通道了。当你走出天梯在向后看的时候,通常看不到什么实体存在的空洞。实际上,有一些通道根本就是单向的。据说,旅行者可以在无限楼梯上找到任何他想去的地方(heart’s desire),前提是花了足够的时间去探索每一个台阶。
无限阶梯背后的起源和目的仍然是个谜。现在还不知道楼梯到底是真的无限,还是只是难以想象的大。
有关天梯的指南还是很容易找到的。其中最好的资料来源,自然就是行界者公会了。他们的总部就位于天梯的某个大平台上。但是记住要付给他们足够的酬劳,因为他们绝对是有价值的伙伴。同时,也是危险的敌人。
[一种说法] 每个人都知道,天梯之所以如此扭曲,是某些隐秘次元力量作用的结果,但是这种作用带来的扭曲通常是一般人肉眼无法观测的。天梯并非如此,你可以看到它向内扭曲,就像一个螺旋钻一样。站在天梯向上看去,那种景色就像是观赏群魔殿的巨大空隧。人们总说这种现象很不正常,说明天梯内部存在什么问题。有一些疯子甚至宣称这就是天梯的结构会自我崩溃,把里面的旅行者都压死的证据。恩……不过疯子的话,终归是疯子的话,不是么?
[一些描述] 这些望不到尽头的阶梯,每一个台阶都好像精心擦洗过那般闪耀。它们散发着柔和金属光泽,镶嵌着银色的花纹,还有精美的黑曜石点缀其间。这些奇特的台阶都显然以相同的方式扭曲着,组成了整个螺旋天梯。在这里,重力总是向下的,但是当你移动的时候,这个“下”的方向也会随之改变,这一点也和群魔殿的巨大空隧里的情况相似。天梯的其他部分看起来是随着旅行者沿楼梯盘旋而旋转的。极少的时候,登梯者会发现自己刚刚呆过的地方就在脚下(或者是头顶)大约40英尺的地方。
这种现象可以用一根绳子做比喻,当你把绳子扭得非常厉害的时候,它就会自己卷曲起来。呵呵……拿这个来比喻天梯似乎有点不吉利的样子……很多人也因此相信,有一些强大的力量在影响着天梯的所在次元,造成空间扭曲,而天梯本身就是这个空间的支柱。如果这是真的,那便意味着天梯终有一天会因为承受不住这种力量而断裂,然后崩塌,然后碎裂的木头,石块还有金属碎片将形成一个巨大的漩涡。另外一些人则不同意这种说法,他们认为天梯的坚固程度是无须质疑的,空间的扭曲是可以维持的,而这一切只不过是因为存在着一种特殊的急剧扭曲的空间领域而已。无论哪种观点,都是由它所起——这个奇异扭曲着的无尽天梯。
奇怪的是,天梯上有一些门不是开在平台上,而是开在楼梯上的。很多这样的门都是未探索过的,不过据说它们有一些通往各种元素位面(至少有三个据推断是通往准位面闪电位面的),还有一些是通向其他一些古怪的地点(包括一个通往6层天堂山和一个最上层深渊的门)。
[几个特色] 要知道,其实有一件事情你一直被蒙在鼓里:天梯里其实每个方向都存在重力,只不过不是每个方向的强度都一样。这意味着轻轻一跳都会比平常更远。每个人的情况不同,但跟据可*的数据估计,你每次跳跃都会比平时远一半距离。这个微小的差别已经给许多旅行者带来了麻烦,他们总是跳过了头,导致自己摔到几层楼梯下面。不过这个特性也是有用处的:如果能跳得非常高的话,你甚至有可能跨越天梯中间的无重力的虚空部分到达楼梯的另一侧(恩,一个危险的举动,弄不好就会导致自己落到中间的虚空中去)。那些步行登梯的家伙们因为不习惯这50%的差异,经常显得疲惫不堪。然而熟练的飞行者(MCB或以上)则可以利用楼梯正中无重力的地区,毫无阻力的滑行。实际上,用这种方法可以达到难以想象的速度。
还有一个实际的问题要注意,恩,虽然听起来不是什么好事……你知道,由于许多门并不开在平台上,而是就那么开在楼梯当中,所以你会比平时有高的多的几率遇到各种希奇古怪的东西,包括从修罗界到深渊的各类恶魔,还有那些电魔蝠,都是随时有可能从哪个门撞进来的。你要牢记这些事情(尤其是当这些导电的台阶旁边有什么会放电的小家伙的时候),有不少东西在关注这个地方呢——虽然或许你并不希望如此。
卡片女王
卡片女王(位面生物/女性半精灵/B12/行界者公会/混乱善良)
在天梯上旅行的时候,你会看见这样一个神秘的身影,这个女子姓氏和身世一直是个迷,然而她的目标却是众所周知的。行界者公会则更是对此如数家珍,他们宣称300年前他们从印记城第一次过来的时候,她已经在这里了。他们会向你讲述这样的传说:几个世纪之前,她第一次穿过月之门来到这里,在开始天梯旅行之前,她立下了这样的誓约,她要穿过天梯中每一扇门,取悦那个世界的人们,然后回来继续攀登天梯。她的目的地,是天梯顶端的月亮,一轮与各个主物质位面中的月亮完全不同的月亮,一轮只有天堂中才会出现的月亮,这便是她的终极目标。她穿过她遇到的所有的门,取悦门那边的世界(无论是什么鬼地方),她直觉地认为只有这样做,她才能最终到达她想要去的地方。
“她走在无尽的天梯上,卡片组成的天梯上
她的旅途是那么漫长,哦,那天堂的月亮
她歌唱着,她舞蹈着,她像个诗人一样
哦,我们的卡片女王啊
像一颗美丽的星闪耀在前方”
——节选自行界者的舞曲
吟游诗人的那些技巧,从唱歌到变戏法,她都是很在行的。所以当人们提起她的时候,总是把她和卡片联系在一起,就像她的名字那样。据说有一次洛基(Loki)在他自己的的领域里接待了她,然后在卡片游戏中被她击败。她走过的楼梯曾经把她带到过很多地方,对于每个她去过的星球上的每件事,她都可以讲一个长长的故事出来。虽然她攀登天梯的进度远远高于行界者工会总部,但是工会会员总是紧紧的追随她,他们通常可以告诉你她在天梯上最后被见到的地方。
她在旅行中经常会主动接触其他的旅行者,向他们打听有关行界者工会的新闻或者询问他们想不想找点乐子。取悦别人是她一生最大的乐趣,她非常乐于把她那些熟练的技巧表演给任何想要观赏的人。她还可以告诉向下走的旅行者他们目的地的位置,当然作为交换,她希望他们告诉她一些有关上面那些门的情况。也许是一段故事,也许是一首歌。她时常想要帮助楼梯对面的旅行者,所以她总是需要走一些回头路。不过她不怎么在乎这个,毕竟这段路比起她无限漫长的旅程来说是非常微不足道的。
她有一头火红的长发,这是遗传于她人类母亲的特征,在消瘦的脸庞旁边,一对尖尖的精灵耳朵显示了她另一半血统。她身着一套镶嵌着红蓝花纹的行界者服饰,简易的绑腿随随便便的挂在旁边。一身有褶皱的短衫是她的上衣,腰带上的一对长穗瀑布般流淌在她身后。她那螺旋状的红色镶边的斗篷上绘有剑和棍棒,木棍和杯子相间的花纹。你通常看不见她携带武器,但是谁都知道她身上藏着好几把匕首,而且传言中她是使用剑,棍棒和手杖的大师——在如此漫长的旅途中她逐渐精通了使用这些武器的技巧。
卡登·诺
卡登·诺发明家(主位面生物/男性人类/等级0[贤者]/守序中立)
“如果你偶然看到一个用脚钩着楼梯边缘,在那里乱写乱画的老头,毫无疑问的你碰到了老卡登了。他是一个在这里定居下来的主位面生物,用尽了办法想要实现他的飞翔之梦。”
卡登是一个主物质位面的发明家,梦想着发明一种完美的飞行器。没有人知道他是从哪个主位面过来的,他在某次研究天梯的时候来到这儿,之后就认为这里是个进行他研究的绝好地方(他也考虑过气位面,不过他后来想‘在气位面,人已经可以飞翔了,我还怎么测试我的发明呢?’),更何况这里和很多富有创造力的世界相连。这样他便有很大的可能性遇见那些思维活跃的家伙,跟他们分享这个美妙的主意——飞翔之梦。
这个老头经常坐在楼梯上,在那里画图,演算系统或者制作模型,所有的一切努力都是为了制作出那个完美飞行器。翼蛇女经常在旁边看着他干活当作消遣,不过心底里也很钦佩他的精神——事实上这种坐在楼梯上玩命绘图制作机器的家伙也是满稀罕的。偶尔他也会闯进附近的门,抓点吃的东西或是什么零件回来。无论如何,他从未放弃。
每当他的杰作完工的时候,卡登他就跑到楼梯边上一跃而起。在那一刻,他总是欣喜的咧着嘴,拉动机器的开关,狂热地叫嚷着开始他的飞翔之旅……呃……虽然到现在为止他还没有成功…………事实上,他最成功的一次是滑翔到了下面那层阶梯上,来了个狗啃泥——不过飞行器却惊人地完好无损。
虽然他经常被他的“试飞”搞的伤痕累累,但显然还未因此一命呜呼。翼蛇女总是时不时的发现一个蜷缩在地上喘息的生物,他的旁边总是散落着某种机器破碎的零件,他的脸上总是绽放着一种神秘而坚毅的笑容,一种充满决心的笑容。每次,翼蛇女总是治好他的伤,再把他送回他安置在天梯上的铺盖卷那里。
卡登对其他的事情很少关心,什么行界者工会啦,派系啦,包括在他旁边走来走去的翼蛇女也不会对他构成任何干扰。不过他通常对过往的旅行者很友好,总是拿出他的图纸和新模型给别人欣赏(虽然并不是每个人都愿意欣赏这个),滔滔不绝的解释其中的细节。他的慷慨激昂的机器性能演说通常会用实际行动加以总结——背上新研制的机器,跳下阶梯,喊着他著名的口头禅:“我成功啦!我成功啦!”……之后机器便在下面的阶梯上撞个粉碎……等翼蛇女把他搬回来的时候,又一个新机器便已经在筹划中了。对他来说,重新开始的感觉是美妙的,那种对未来充满希冀,知道自己终有一天会成功的那种美好的感觉始终在他的神经中流淌。
钟表之门
这个门原本是一个圆形的门,门后面是那个广阔的机械世界。如果你能保持某种精确的速度穿过这个门(移动速度7),便可以避免伤害来到门后。你会发现身处一个小旅店的里屋,这个旅店是魔塚的国度雷古拉斯中为数不多的人类经营的旅店之一。然而,当魔塚们发现这个门道的时候,对其所联系着的那个“极端不妥当的混乱的地方”感到不大舒服,于是它们在门上附加了一大堆精密的装置。新的装饰占据了门道所在的平台将近14的面积,钟表之门现在变成了一个庞然大物。它的那些装置以十分精妙的速度运转着,试图把一切来访者排斥在外,除非你能够以一种非常难以猜测的特定次序依次穿过这些装置。由于魔塚们有效的阻止了这个门道的正常运转,现在钟表之门一般仅仅被当作天梯旅行者的路标使用。
虽然这个门道所处的平台和主干道还有一些距离,但魔塚们制造的机器的轰鸣却是大老远就能听见的。那些嗅觉灵敏的家伙甚至在看见这个门之前就闻到了那些机器上润滑油的气味!
流动的拱门
这个通往水元素位面的门道,看上去就是一个凭空而立的由流水构造的拱门。这个门完全没有任何固体的成分,一个人可以很容易的把手穿过门伸进水里,然而却不能把里面的水弄出来。同样奇特的是,门那边的无穷无尽的水也从来不会从门里流出来(否则我们就可以在天梯上欣赏瀑布了)。
精明的老大会发现,虽然翼蛇女不能控制门那边的世界,但显然她们用了某种魔法屏障在保护着天梯。否则天梯上大概会流淌着各种颜色的液体(还不算各种有毒气体和雪花什么的)。因为如此,这个流动的拱门才能够这样平静的立在这样一个干燥的平台边缘,它汹涌着,流动着,却从未奔腾而出。
警戒者拜伦
下面我们将要介绍天梯上最独特的门道:拜伦。它原本只是一个法师的创造物,一个类似于傀儡的东西。那个居住在奔放之野的法师制造了它,用它来警戒法师塔里面的一个通道。实际上,拜伦本身就是一个门道——一个有着半打胳膊(每个都持有武器)和石像鬼头部的光滑的石拱门。拜伦的制造者,那个喜好社交的法师赋予了它谈话的能力,以及足够的智力去盘问试图通过拱门的人。
然而,拜伦的制造者有一天死去了,于是它的傀儡失去了原本的目标。当它看到它主人的那些日常工作的成果慢慢腐烂成尘埃的时候,拜伦认为现在没有什么东西再值得保护了,于是它不再阻拦什么人穿过它。于是……有一天一群被高塔的魔法力量吸引的小妖精(Pixes)来到了这里,她们把这个塔开发成了一个旅馆和杂货店。她们整天以唱歌和吟诗做消遣,于是终于有一天,她们的创造力将天梯与高塔接通。
能成为一个门道,拜伦真是个幸运儿。
现在拜伦的生活主要是两部分,和它的新朋友小精灵们玩耍,以及看守高塔在天梯的入口。这个装饰华丽的拱门的确是个热情的家伙,它很喜欢和过往的旅人攀谈——自然,你首先要证明你的勇气。这一点并不像想象中那般容易,因为拜伦的魔法可以使它看透人的内心,它绝对不会允许一个心中有恶念的家伙穿过拱门。
窗户门
有时候,突然有人在天梯上会问这样的问题:什么是“门”?自然,大小是一个问题,对于一家子风精灵(avarielelves)来说,巨人家里的窗户,就是他们的“门”。
那么下面让我们谈谈这个“窗户门”吧。这家子风精灵一直就居住在这个废弃的巨人家里,他们无法移动这个屋子真正的“门”——事实上他们也从未尝试过移动它。事情就是这个样子的,从那之后,这个房子俨然变成了一个风精灵的城镇,在群体创造力的影响下,这个窗户就作为一个门道与天梯连接起来了。事实上,当人们站在天梯平台上,看见头顶出现一个巨大的窗户的时候,一般会有两种念头:怀疑自己发疯或者思维混乱了(恩,不一样的哦)。不过嘛,这个窗户门的确是一个满不错的去处,当然,你会飞的话。
双面平台
有这样两扇门,它们连成了一扇门,通过它你可以从天梯的一个地方来到另外一个地方。这个特殊的门道被发现的时候,门两侧的平台都已经有人占据了。(一个平台被一个法师用来建法师塔,另外一个则被一群主物质佬拿来开商店——他们在地下室里发现了一个通往天梯的门道)
这个现象的确令人困扰:你可以从门的一侧看到那边的平台,但却无法从那边看到这边的。不过不管怎样,这条路目前被证实是安全的。很多精明的旅行者会利用它减少爬楼梯的时间。
贝托比亚塔
[有这样一个传说]
从前有一个法师想要行走诸界,他希望在路途中能尽快的达到想要去的位面。所以他对自己说:“我不要住在那种只能去一个地方的传送门旁边,我要住在无尽天梯上,在那里我可以找到很多通往其他世界的通道,而不用整天为了寻找传送门的钥匙伤脑筋。”于是他就出发了。
然后呢,我们的法师遇到了一个小小的麻烦:在哪里定居呢?他不想居住在天梯之外(因为通往天梯的门道不知道什么时候就会消失),但是天梯里是没有房子出租的。他也不想跟行界者工会住一起,因为他们哪里没有地方安置他的图书馆。于是他对自己说:“我是一个法师!法师就应该住在高塔里!我要在天梯上建造属于我自己的高塔!”
然后他真的就这样做了。他找来了工人和原料,但是最后的一个问题是:在哪里建造这个塔呢?他环视着天梯内部,看着旋转的楼梯,于是他说:“你要知道,所有的高塔四周都是有旋梯的,然而这里到处是这样的楼梯,所以我正好可以在它们外面建造我的塔。”
说干就干,他选择了一段较小的旋梯,这样他的高塔正好可以连接上下两层平台。他还在高塔外侧建造了新的阶梯,这样旅行者不必从高塔内穿行。这个高塔是个盛大的工程,整个塔是由坚固的石头建造,上下端都牢固地与平台相连。有一天,一个旅行者看着这个高塔的时候突然拍了拍自己的脑袋:“这玩意看起来想极了双生乐园的山峰啊!”于是便有了贝托比亚塔(Bytopia Tower)这个名字。这个法师现在早已去世,但是他在天梯上留下了他的家——贝托比亚塔。
[有这样一些描述]
那个古老的传说大概是真的。这个高100英尺,宽度30英尺(最窄宽度20英尺)的高塔连接着上下两层平台,它有着和周围平台风格相近的外貌,所以视觉效果上像极了双生乐园的那些山峰。高塔外侧的新阶梯自然也是这个景观的一部分。为了阻挡不友好的访问者,高塔是没有窗户的(可惜了好景色)。最早存在的那个旋梯现在还好好的保留在原地,只不过它已经整个成了高塔的一部分,新的旋梯取代了它以前的功能。老法师毕竟也是个旅者,所以他专门在顶部和底部的平台上建造了供旅行者休息的小屋子。屋子里有魔法供应的食物,不过没什么可以偷走的东西——仅仅是免费食品供应处和临时庇护所而已。
在法师刚刚开始建造这个高塔时,翼蛇女显然是很愤怒的,因为她们认为高塔阻碍了天梯的正常通行。她们向法师发出了各种各样的恐吓和威胁,然而没有得到任何答复。当她们最后忍无可忍,亲自来到高塔这里的时候,她们发现高塔已然完工。门是紧锁着的,周围分布着为旅行者建造的休息室,一条全新的旋梯缠绕在高塔外侧。于是她们认为这个高塔作为平台之间坚固的支撑物也不错,何况新的旋梯和那些为旅行者提供的小屋子已经足够弥补以前的那些冲突了。至今她们仍然在维护着这个高塔,已然把它当成了天梯的一个组成部分。
想要进入高塔有两条路,第一条是从塔顶端的平台上原来旋梯的入口进去。一扇巨大的石门(像拱门那样的)静静的屹立在那里,一个石制的门环悬挂在门上,用来召唤高塔主人的迎接。另一个入口则在塔底的平台上,在旅行者休息室入口的对面,屹立着一扇同样的巨大石门,和一个一模一样的石制门环。自从法师去世后,就没有人会回应叩门的声音了。幸亏有着强力的魔法防护,至今没有人强行闯入法师的高塔,不过也许是由于很少有人有这种兴趣的缘故。
[还有一些小道消息]
无论是孤单的旅者还是那些旅行团,他们都乐于选择走法师高塔所在的这条路(如果他们有这个选择的话)。那些屋子提供着免费的食物和水,在继续旅途之前,旅行者可以在这里得到充足的补给,当然在这里休息也是一个不错的选择。虽然的确没什么人会在这里耽搁太久(因为天梯的旅行者一般在一天之内就能够达到目的地),然而对于那些有必要在这里过夜的家伙来说,他们会发现这些屋子的确设施齐全而且住起来很舒服——虽然屋子的主人去世已久。
而有关高塔的这位居住者,其生平一直是一个谜团。据一般的传言来讲,这个法师虽然交游甚广,却始终不是一个强力的法师,所以也没什么值钱的遗产。这大概也是没有人想要闯进高塔的原因之一吧。自然,另一个原因就是法师高塔的门旁边那些奇怪的守卫。无论如何,对于这个法师本人,一些众所周知的事实(或者至少是大多数人都相信的情况)如下:
这个法师不是一个专精法师,然而他对物质类法术(防护系,咒法系和塑能系)的喜好要强于精神类和学院类法术。一些人认为他其实可以称作“次元系法师”,另外一些人认为他是个艺术家,还有一些人说他是个变态……无论如何,他对法术学派的选择是众所周知的。
他拥有不少魔法结构体作为仆人和保镖(虽然大部分是花钱从高级法师那里买的),对这些东西的恐惧感也同样守卫了这个高塔。
这个法师和地元素位面的关系不错,和若伏可瓦(Ruvkova)的联系尤其密切。
他游历丰富而且富有,所以他的塔里有相当数量的物件。虽然严格说来这些东西都不是什么强力的魔法物品也并不十分贵重,然而却可以说是一些很有意思的收藏品——换句话说——一些新鲜的玩意。这些东西大概都是他旅行的沿途收集的成果吧。
[最后是一些不为人知的秘密]
只有很少的人知道以下这个小小的事实:虽然这个法师已经死去,然而他其实仍然一直居住在高塔里。事情看起来是这样的,当他死去的时候,他变成了一个忠魂,然后,由于他喜好流浪的个性,他执意要了解自己的过去。在这期间他终于明显的变得强大起来,然而他不再拥有那些财富可以帮助他度过艰辛。当他终于了解了自己以前是什么的时候,他回来了,他回到了高塔这里,悄悄的溜了进去。而据说他现在仍然在继续着他的研究,仍然频繁地在诸界间徘徊。
另外一个不甚明了的事情,就是这个法师的专业。事实上他的确是个次元法师,运用着他广博的知识和魔法次元门使旅途变得容易。其实,这个法师塔的内部远比从外观上估算的大得多,它既是客人的宫殿也是小贼们的死地。那些“有幸”进入高塔的旅行者们至今还没有一个出来的——虽然其中有些人仍然活着,他们也许在无尽的大厅里迷失了,也许已经被锁在了不为人知的地牢里——谁知道呢?
楼梯深处的怪物
“用冥河旅游吧,废柴,或者海神河,或者那座大山或者那个废土上的树……但是千万不要接近这个该死的楼梯,是啊,虽然妈的他会主动来纠缠你。我告诉你,他会把你的神经从脑壳里轰飞!你你你……你他的听我说话啊!”
“什么?你让我平静一点?好好……我会告诉你我在那里都碰到了什么怪物……没错,楼梯上的怪物!好啦好拉……我现在镇静得很!”
“那次我是从疯人院出发,去往……呃……我也想不起来了,反正是约瑟园的某个地方。不管怎么说吧,我找不到传送门,反正我记得清清楚楚,之后就有一个白痴的蛇女告诉我,‘你干吗不走天梯呢?’难道我能拒绝吗?是啊是啊,我那个时候的确也是个白痴,我根本不知道将会有什么危险,我说,危险!!你知道那上边居然会有那样的恐怖吗?是啊,那个破梯子正好从疯人院穿过,恩恩……我们在那个镇子找出了好多可爱的小玩意……啊啊啊啊走题了……”
“后来我就跟着那个大翅膀蛇人……反正不管你们怎么叫啦……她之后就把我带到台阶前面。他只是告诉我,沿着台阶一直走,一直走就能到约瑟园。但是这个台阶是无限的呀!我怎么能一直走呢!我跑啊跑啊跑,但是我哪里也去不了,疯人院仍然就在我后面!我还能干什么啊?于是我就坐下来,我对自己说‘别想的太多,别想的太多,把脑子腾空一些……’然后我就一直坐在那里。然后我就听见一阵金属的声音,一个小弹簧向我走过来(我听说别人看到过一对这样的东西),我看见了他的那双眼睛,一对血红的,正在燃烧的眼睛,在那里死死的盯着我!啊哈!我看见它们死死的盯着我!难道我应该想自己想象的那样逃跑吗?不!我向他走过去,现在他跑到我的脑袋里面啦!他就在这里面我告诉你他就在这儿!他就在我两个眼睛之间!他冲我咧着嘴笑他要整个吞了我!他是活着的!他活在我的身体里,在你的身体里,他就住在那些该死的台阶下面!离那玩意远一点我告诉你,他也会跑到你脑袋里!你的下场会跟我一样!!”
“不光是我看见他了,其他人也看见了。他的里面都是蛇啊虫子啊那些肮脏的东西你切开他就会流出来。他穿着一身黑色的衣服而且那双眼睛……哦神啊!那双燃烧的红眼睛!他咧着嘴笑啊笑啊他要把那些可怜的灵魂都吞掉!看来他只对我这样的家伙感兴趣,我这样在黑暗中发狂的家伙,没有人知道他是从哪儿来的没有人知道怎么把他赶走,但是事实上他的确在那里,他在那里等着呢!以女士的名字起誓,不要去那些楼梯那里!那些蛇女也是……她们是邪恶的家伙,她们都是从他那里出来的,他就是她们的老爸!当他流血的时候他流出来的是蛇和虫子,当他吃了一个人他就会吐出一个蛇女!”
“我告诉你们我亲眼看见了!这就是为什么她们那么喜欢让别人去走那个该死的楼梯,因为他可以吃掉他们!她们就是在给她们邪恶的主人找吃的!你……你们为什么不相信我?你们干吗那样看着我?啊?!”
——住在门房那个疯癫之地的老麦克拉肯。
位面碎裂(Planar Breaches)
如果你无法用正常的手段前往其他位面,不用担心,有些时候位面碎裂会找上你。
不同位面之间的分隔通常是完美的,但是在一个魔法、灵能、神力每天将现实扭曲成奇异状态的多元宇宙中,位面之间的分隔可能会减弱,这时被称为位面碎裂的现象就会发生。
位面碎裂可能是微小的、严重的或者完全的,微小位面碎裂经常由于它的效应并不迅速显著而被忽视。而当现象极为严重时,完全位面碎裂会在空间中开出一个洞将位面的规律混合在一起。
老练的位面旅行者有时会利用严重或完全的位面碎裂来在位面间旅行,除非他们就是位面碎裂的肇事者,否则很难指望能够巧遇这种现象。(当然,对特定的区域除外,例如破界方尖碑,一个位面道标)
位面碎裂的机制
DM可以用以下的定义来控制位面碎裂的产生和效应。
一个位面碎裂有以下的属性:发生、区域、严重性、持续时间
发生:大多数的位面碎裂会在1d4轮内从无到有的产生。位面碎裂的产生伴随着放出的可见光,大气扰动产生的风和雷鸣。
区域:一个位面碎裂,无论其严重性,影响半径10d10尺的区域。
严重性:位面碎裂的严重性可以分为轻微、严重、完全。对于轻微或严重碎裂来说,一个位面被称为碎裂位面,另一个被称为目标位面。通常,渗透位面的属性只有一条会渗入到目标位面。在完全的位面碎裂中,两个位面的所有特性都会对等的渗入对方。
轻微位面碎裂:当一个DMG中描述的阵营、元素/能量或者魔法特性从一个位面渗透到另一个的时候构成一次轻微碎裂,你可以选择一条或者从表7-1 随机位面碎裂中骰一条。
在轻微碎裂中的元素/能量特性完全没有达到它的全部强度,如果在轻微渗透中出现的是一个元素/能量特性,最明显的效果是此地会更热(火元素),风更大(风元素),更潮湿(水元素),更多尘土(土元素),更明亮(正能量),更昏暗(负能量)。此外,有着与泄露的能量特性对应的子类的生物在攻击、豁免、技能检定上得到+1的加值。此外,有对应于泄露能量特性的描述符的法术在豁免DC上得到+1的加值(如果适用)。居住在正能量泄露区域的生物以正常速度的两倍得到治疗。居住在负能量泄露区域的生物以半速得到治疗。这些微弱的能量和元素效果,在严重或完全碎裂中不会出现。
严重碎裂:当一个DMG中描述的阵营、能量和元素、魔法或者物理特性从一个位面泄露到另一个时发生严重碎裂。你可以选择一个特性或者在表7-1 随机位面碎裂中骰一个。
无论特性的效果是什么,它影响了整个碎裂区域,对火元素主导或者水元素主导来说,这可能是壮观而又危险的景象。在碎裂区域中的自然结构和土地也可能被影响或者毁坏。例如,突然得到火元素主导特性的区域会变得充满咆哮的火焰,并且每轮对其中的所有生物和物品造成3d10点火焰伤害。
严重碎裂也意味着在位面之间存在物品或者生物可以挤过的稀薄界限。当一个生物或者物品第一次在目标位面或者碎裂位面进入影响区域(或者是效果开始产生时区域内的生物和无主物品),有20%的可能性生物或者物品会滑落到另一个位面,一个希望进行这种移动的生物可以通过一个DC15的知识(位面)检定将成功率提高到100%。
与轻微碎裂不同,严重碎裂需要DM特别决定碎裂位面以便处理位面间的移动。
完全碎裂:当完全碎裂发生时,空间中被撕出了一个空洞,它是10尺半径同时存在于两个受影响位面,居于10d10尺影响区域的球体。影响区域在两个位面同时存在,并且包含两个受影响位面的特性。中间的空洞是两个位面之间的传送门,生物可以依他们的意愿穿过。
如果一侧位面的物质比另一侧稀疏,就会发生物质的转移,例如,如果一侧的气压远高于另一侧,孔洞中就会产生咆哮的强风,而在另一个位面产生吸力强劲的涡流。(小的气压差只会产生微风)。如果一侧有水而另一侧没有,水就会在一侧形成漩涡在另一侧涌出。
与轻微碎裂不同,完全碎裂需要DM特别决定碎裂位面以便处理位面间的移动。
持续时间:绝大多数的位面碎裂持续1d6天减去特定的小时。轻微碎裂持续1d6天减去12小时(最少12小时)。严重碎裂持续1d6天减去48小时(最小1小时),完全碎裂持续1d6天减去72小时(最小10分钟)。当时间结束时,位面碎裂会消失,在于产生时间相同的时间产生同样的空气扰动和效果。
表 7-1 随机位面碎裂
d% |
特性1 |
特性类型 |
碎裂的位面2 |
1-3 |
气元素主导 |
元素与能量 |
气元素位面 |
4-6 |
可变形态 |
物理 |
以太位面 |
7-9 |
混乱阵营轻微倾向 |
阵营 |
无底深渊 |
10-12 |
混乱阵营强烈倾向 |
阵营 |
混沌海 |
13-15 |
死魔法 |
魔法 |
死魔法半位面5 |
16-18 |
神力变化 |
物理 |
外域 |
19-21 |
土元素主导 |
元素和能量 |
土元素位面 |
22-24 |
邪恶阵营轻微倾向 |
阵营 |
无底深渊 |
25-27 |
邪恶阵营强烈倾向 |
阵营 |
灰色荒野 |
28-30 |
火元素主导 |
元素和能量 |
火元素位面 |
31-33 |
流动时间3 |
物理 |
时间缓慢的半位面5 |
34-36 |
善良阵营轻微倾向 |
阵营 |
天堂山 |
37-39 |
善良阵营强烈倾向 |
阵营 |
极乐境 |
40-42 |
强重力 |
物理 |
强重力半位面5 |
43-45 |
高度可变 |
物理 |
混沌海 |
46-48 |
守序阵营轻微倾向 |
阵营 |
巴托九狱 |
49-51 |
守序阵营强烈倾向 |
阵营 |
机械境 |
52-54 |
弱重力 |
物理 |
弱重力半位面5 |
55-57 |
魔法变化 |
物理 |
魔法变化半位面5 |
58-60 |
负能量主导 |
元素和能量 |
无底深渊 |
61-63 |
负能量主导(强) |
元素和能量 |
负能量位面 |
64-66 |
中立阵营轻微倾向 |
阵营 |
影界 |
67-69 |
中立阵营强烈倾向 |
阵营 |
中立半位面5 |
70-72 |
无重力 |
物理 |
灵界 |
73-75 |
物体朝向重力 |
物理 |
喧嚣空隧 |
76-78 |
正能量主导 |
元素和能量 |
约瑟园 |
79-81 |
正能量主导(强) |
元素和能量 |
正能量位面 |
82-84 |
境由心生4 |
物理 |
境由心生半位面4 |
85-87 |
主观方向重力 |
物理 |
星界 |
88-90 |
无时间 |
物理 |
星界 |
91-93 |
水元素主导 |
元素和能量 |
水元素位面 |
94-100 |
野魔法 |
物理 |
混沌海 |
碎裂候选地
位面碎裂通常随机发生。主物质位面居民不太可能目睹一次位面碎裂,实际上,他们几乎从未经验过任何位面碎裂。
如果一个地点满足以下的任何条件,它是一个好的候选地。
l 此地是某种周期性的能量聚集地,例如活火山喷发、海洋中的涡流、邪恶的祭祀场所,诸如此类。一次显著的事件也可以使此地成为候选,例如壮观的火山喷发,极为宏大的喷发,数量惊人的邪恶献祭,等等。
l 此地被用来进行魔法或者灵能的位面旅行,例如通过异界传送,幻化灵体,同游灵界,星界投射等。
l DM希望此地发生位面碎裂,这种情况对于基于位面的冒险战役而角色等级还不足以进行环境多变的旅行探索时特别有用。例如,于其让英雄们冒险潜入深渊中,可以让一小点深渊来到他们面前。
此外,特定的法术(例如precipitate breach)、物品和位置可以引发位面碎裂,不论此地是否是自然碎裂适宜的地点。
位面道标 (Planar Portals)
在5E中被译为传送门,但道标的形式不只是门,因此在这里采用位面手册的译名。
“道标 Portal”指的是位面中的某个特定地点与另一位面特定地点的静态连接。一些传道标的作用方式就像普通的门道,它们看起来如同一面清晰的窗户或一段雾气笼罩的道路,而只需走过这段门道便可简单的实现跨位面旅行。另一种传送道标则是一处在多位面中同时存在的地点——立起的石柱排成的环形,悬浮在空中的塔楼,不断航行的船只,甚至可以是一整个城镇。某些旋涡区域便连接着物质位面与以太位面地形状况相似的地点,比如火山的中心(连接火之位面)或大洋深处(连接水之位面)。
穿越位面道标是从物质位面到另一存在位面去最简单的方法。然而传送道标大多不会简单直接的在冒险中出现。
首先,冒险者们必须找到连接他们目的地的传送道标所在之地。而大多数这种传送道标都设立在偏僻之地,而其周边区域则显示出与其连接地方相似的整体特性。例如,通往天堂天界山的传送道标就可能位于一座高山之巅。
其次,传送道标还常常伴有负责排除外人的守卫。随着传送目的地的不同,传送道标需要排除的“不受欢迎者”可能包括邪恶的任务、善良的任务、软弱者、盗贼、任何长袍袈身者,甚至是任何凡俗生物。通常传送道标的守护者都是一些强大的魔法生物,诸如一个巨灵、狮身兽、泰坦或是传送道标目的地的原生生物。
最后,大部分传送道标都不会一天 24 小时敞开,而仅仅在特定情况下或当某些特殊需求被满足时打开。一扇传送门可以拥有任何其他的概念,但最常见的是一下几点。
l 时间 Time。传送门仅在特定的时间生效:物质位面的满月时分,或每十天启动一次,或当星星位于特殊位置上时。传送门一旦打开便可以在有限时间内保持开放。诸如满月之后开启三日,或 4 个小时,或 1d4+1 轮。
l 条件 Situation。传送门仅在特殊情况被实现后才开启。一扇关键条件特质的传送门开启于一个晴朗的夜晚,或当下雨时,或当一个特定的法术在其附近施展时。
l 随机 Random。一扇随机性的传送门会随机选择开启的时间,并在启动后维持随机的时间直至关闭。通常这样的传送门可以让 1d6+6 的旅行者通过,然后关闭 1d6 日。
l 命令语 Command Word。传送门仅在有人说出特定的命令语后开启。命令语有时需要由穿过传送门的人说出(否则该传送门就只是一扇普通的门或普通道路)。另一种传送门则是在说出命令语后开启,然后维持存在一定的时间。
l 钥匙Key。传送门会在旅者持有与其对应的特定物件时开启,该物件的作用就如同这扇门的钥匙。作为钥匙的物品可以是一个常见的物件或是为传送门特别制作的钥匙。外域Outlands 上空的印记城(Sigil),正是因为其内无数需要钥匙物件激活的传送门而被称为众门之城 City of Doors。
研究和寻找某扇传送门,有时还要让角色们追寻其钥匙物品,到古图书馆里搜寻命令语,或是寻找智者以获得造访该传送门的正确时间,并以此引导他们开启更进一步的冒险。
多元宇宙的居民
很多来自主物质位面的可怜虫惊愕于在这儿能见到那么多人。可怜的蠢货,他们还没认识到自己并非宇宙的中心。诸位面中当然有很多生物,因为这里就是他们的家。位面间的每个人都可以被归入主物质者、位面者、祈并者、代理者和神力存在,而且仅仅是属于哪种类别就造成了巨大的差别。一个人分不清位面者和祈并者可不是件好事。
位面 |
神明/掌权者 |
主要势力 |
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主物质位面 |
道路之神法兰恩,隐秘之神维克那 |
人类 |
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l 幽暗地域(Underdark) |
|
卓尔 |
过渡位面 |
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|
|
|
以太位面(The Ethereal Plane) |
|
|
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l 鸦魔阁(Ravenloft) |
斯特拉德(Strahd) |
亡灵 |
|
幽影界(Shadowfell) |
|
幽魂 |
|
妖精荒野(Feywild) |
星之王庭 |
雅灵 |
|
星界位面(The Astral Plane) |
巫妖女王维拉基思(Vlaakith) |
吉斯洋基 |
内层位面 |
|
|
|
|
气元素位面(Elemental Plane Of Air) |
云之主卡利夫(Caliph) |
风巨灵 |
|
土元素位面(Elemental Plane Of Earth) |
裂地之王卡布利·阿里(Kabril Ali) |
土巨灵 |
|
水元素位面(Elemental Plane Of Water) |
海中珍珠Kalbari |
水巨灵 |
|
火元素位面(Elemental Plane Of Fire) |
至尊苏丹Marrake |
火巨灵 |
|
负能量位面(Negative Energy Plane) |
|
亡灵 |
|
正能量位面(Positive Energy Plane) |
|
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外层位面 |
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|
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上层位面 |
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和平国度之世外桃源(Peaceable Kingdoms of Arcadia) |
惩罚之神圣·库斯伯特 |
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七丘天堂之天堂山(Seven Mounting Heavens of Celestia) |
白金龙神巴哈姆特,半身人女神悠达拉,矮人之神摩拉丁,勇者之神海若尼斯,天界七烈会 |
亚空 |
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孪生伊甸之双生天堂(Twin Paradises of Bytopia) |
侏儒之神加尔·闪金 |
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祝福地域之极乐境(Blessed Fields of Elysium) |
盖丁六爵,太阳神培罗 |
盖丁 |
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无尽荒野之万兽园(Wilderness of the Beastlands) |
人马之神斯克里特,森林女神艾罗娜 |
|
|
奥林匹亚林地之奔放之野(Olympian Glades of Arborea) |
精灵之神柯瑞隆,星之王庭 |
雅灵 |
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英雄领域之约瑟园(Heroic Domains of Ysgard) |
战争之神寇德,游荡者之神渥利达马拉 |
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中界位面 |
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永恒混乱之混沌海(Ever-Changing Chaos of Limbo) |
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史拉蟾,吉斯泽莱 |
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钟表涅槃之机械境(Clockwork Nirvana of Mechanus) |
奇点 |
弗米蚁族 |
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和谐领域之外域(Concordant Domain of the Outlands) |
自然之神殴拜·亥,魔法之神博卡布,痛苦女士 |
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下层位面 |
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风啸深渊之喧癫空隧(Windswept Deths of Pandemonium) |
杀戮之神厄瑞斯努 |
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无限层面之无底深渊(Infinite Layer of Abyss) |
眼魔之神大主母,迪洛矮人之神迪卡拉赞,霜巨人领主科斯彻奇,蜥蜴之帝塞斯伊奈克,史拉蟾领主乌拉-纳斯,蜘蛛女神罗丝,蛇人之神麦尔绍克,豺狼人之神耶诺古,诸恶魔领主 |
恶魔 |
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流放深渊之卡瑟利(Tarterian Depths of Carceri) |
死亡之神奈落 |
|
|
灰色荒野之哈迪斯(Gray Waste of Hades) |
冥界之神哈迪斯 |
邪魔 |
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永恒荒凉之焦炎地狱(Bleak Eternity of Gehenna) |
|
邪魔 |
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九层地狱之巴托地狱(Nine Hells of Baator) |
提夫林之神阿斯摩蒂尔斯,九狱君王,五色龙后提亚马特 |
魔鬼 |
|
地狱战场之修罗场(Infernal Battlefield of Acheron) |
地精之神玛格鲁比特,兽人之神格乌什,暴虐之神海克斯托,女巫之神维婕丝 |
|
主物质者(Primes)
深水城?没听说过。——末日卫士团会长潘特
主物质者是一个客气的称谓--他们更常被称为圈外佬或钝木瓜。主物质者是那些出生在主物质位面上某个世界而其后又冒险离开自己狭窄领域的旅行者。他们通常是人类、精灵、矮人和类似的家伙,但不要太快地给某个家伙贴上主物质者或其它什么标签(向那些管一个吉斯泽莱人叫主物质者的家伙致哀!)。多数主物质者不过是为了某些目的而到诸位面中旅行的访客罢了,但其中也有些属于乐于冒险的类型,他们会在诸位面(最常是在印记城)开设永久性的商店。少数主物质者移民零星分布在外层位面(主要在上层部分),而主物质者巫师则喜欢在以太位面中创造半位面,但这两种情况都不太普遍。
主物质者和诸位面间的生物比起来有一大优点:他们不会受位面者关联魔法的影响。似乎位面者对其极为敏感的保护、召唤、驱逐法术对主物质者完全没有影响。一个怪物召唤永远不会在意想不到的时候把主位面者拽走,而一个神圣之字也不会把他们逐回他们所来自的主物质世界。甚至防护邪恶术都不把他们当作超位面生物。
最好尊重对待主物质者,即使他们有着一大堆稀奇古怪的念头。到达诸位面需要力量,而不在少数的主物质者会仅仅因为被斜看了一眼就把一个可怜虫的血给烧沸。当然,并非每个主物质者都是强大的,但问题在于,由于他们古怪的习性,根本没办法搞清某个主位面者是否强大。记住,大多数主物质者不知道多元宇宙的性质、排列。他们通常认为他们自己的小小世界是宇宙的中心,他们也从未听说过万事皆三律或者万物归环律。他们总倾向于认为只要某个东西长着角,它就是邪恶的。他们可能是容易上钩的兔子,但一旦他们知道自己被耍了,他们着实容易发怒,所以对待主物质者时一定要小心,至少在你知道他是什么货色之前要这样。
位面者(Planars)
机械境?我的故乡。那是个伟大的地方,每个人都知道自己的角色是什么。——末日卫士团会长潘特
神明保护我们免受名叫机械境的无聊困扰——混乱者会长凯润
这儿的多数家伙是位面者,在诸位面上生息繁衍。位面者不全是恐怖的怪物,也不全不是--这是一个某些缺乏经验的主物质者常犯的错误。位面者包括了所有类型的家伙:人类、半精灵、吉斯泽莱人和类似的生物,以及一些更加奇异的种类。有人认为那些主物质位面也有的种族不可能成是外层位面的本土居民。一些主位面者认为他们所属的种族只存在于主物质位面上。嗯,也许那是人类和半精灵最初发源的地方,但这些家伙已经在诸位面上的城市和乡镇中生活了数千年了。很久以前的初始之时,这儿可能没人知道人类,但随着时光流逝,人类中的好学者、被放逐者和活该该死的倒霉蛋渐渐在诸位面间住下了。从外表上,应该能很容易地分出主物质者和位面者,但实际上不是这么回事儿。一个人类--主物质者和位面者--看起来就是像个人类。一个人得过去和他们说话才能确定他们到底是哪种家伙,这也是要尊重对待所有人类的另一个好理由。其它家伙相当容易分辨。吉斯泽莱人、半人羊和泰伏林人都很容易分类(但尊重他们也有好处)。
位面者确实有着使他们于主物质者区别开来的能力。这是他们超空间血统的一部分,仅仅是出生在扩展的宇宙上就能导致某些事情。位面者没有银线--一种把主位面者和他或她所来源的主物质世界连接起来的魔法丝线。位面者也有看见位面之间的传送门的能力(当然,这些跨接点限于某些特定起点。一个位面者不能仅仅通过意念从任何地方到达星界位面。他得先旅行到传送门所在地)。这些位面间地啮合处对任何位面者都是清晰展现着的。一个主物质者看不见任何传送门的迹象,而一个位面者可以看见一个传送门发光的轮廓。
位面者也有其弱点。他们实际上是超位面的并且受到诸如防护邪恶术、神圣之字或责求术。几乎与此一样糟糕的是,位面者可能毫无预兆地被怪物召唤术或类似的玩意儿拽到主物质位面上。
祈并者(Petitioners)
诸位面间多数居民是祈并者。他们是已经死去的主物质者和位面者的灵魂,在与他们生前阵营或信念相匹配的位面上重构了身体。一个祈终者保留有前生的习惯、说话方式甚至大致的兴趣爱好,但过去所有的记忆都被彻底抹去了。在最好的情况下,祈并者有着对前生的模糊记忆,但从这些飞逝的影像中只能学到极少或完全无法学到任何有用的东西。祈并者通常渴望于他们所在位面中的神力存在们达到某种终极的融合。依据祈并者阵营的不同,这个渴望可以通过各种方式完成:善举、宁静地沉思、坚定的信仰或卑劣的恶名。
祈并者不愿离开他们所属的位面,因为死在所属位面以外的结果就是湮没。事实上,他们在所属位面中被杀也不能复活——祈并者死后他们的本体精华会与并入所属位面之中,但他们认为这比不再存在要好。但神祗不时地要组建军队,而祈并者就有可能被派入军队中,但这是他们会离开自己的所属地区的唯一情况——接到上司的命令。祈并者趋向于把一切事情看作对人格的试炼。他们并不热切地想要死亡,但他们会为了推进自己的目标而冒这个风险。举例来说,一个豪勇天河上的祈并者战士会毫无畏惧地冲入战斗,因为战斗是他应该做的光荣而正确的事。
祈并者永远不会是玩家人物,但他们通常作为0级或1级的非玩家人物出现。他们不能获得新增的等级或能力,除非是被提高到代理者的地位。在异度风景战役中,祈并者充当主物质世界上由普通人扮演的角色:地主、马夫、探子、农民、守卫等等。但祈并者和普通人并不相同:他们的头脑中通常有着一个更宏大的目标(例如与他们所居住的位面融合)。
代理者(Proxies)
一些圈外佬认为每个位面者都是代理者,但这并非事实。代理者是那些被特别选为神的代理人的生命,他们原本可以是主物质者、位面者甚至祈并者。通常,被选中的人会被转化成一个选择他的神祗所偏爱的生物--例如转化成一个邪恶的蠕特魔或善良的金翼人。在一些罕见的情况中,这个生物并没有被转化,但被授予了特殊的力量。代理者是绝对的仆从,在阵营允许的范围内完全遵从他们神祗的愿望。善良神力存在的代理者有着坚定不移的忠诚和顺从,而那些邪恶神力存在的代理者则完全难以掌握并且狡猾,即使对他们的主人也是如此。在上层位面中,代理者知道他可以通过优秀的服务升到甚至更高的地位。在低层位面中,代理者通常通过发现某种可以给上司创造机会的狡黠且肮脏的方法而飞黄腾达。
代理者永远不会是玩家人物,除非一个神祗有意使他们成为代理者。通常他们是为神祗效劳的精英非玩家人物。他们的能力由那个用其为代理者的神祗特别授予。所以他们的能力依照他们被赋予的任务所需而变化。代理者可能暂时地加入玩家人物的队伍,也可能与玩家人物作对。
神力存在(Powers)
最后剩下的一类是神力存在。神力存在的意思是:那些掌管诸位面的神祗。哦,神明非神会主张世上不存在神祗,但他们是对是错都无关紧要,因为神祗不容置疑地存在着。再提醒一下,神力存在们的拇指上(对那些有拇指的神祗来说)的力量比任何凡人可能会有的都大的多,所以注意你是怎么称呼他们的,呆头,因为神祗们可能心里有气。它们可以把一个人的五脏六腑都扒到外面同时让他依然活着,或者把他扔到无底深渊的最深层而只给他半张地图。
事实上,神力存在们并不像它们对待主物质位面那样关心外层位面的事态(血战武士们除外)。它们似乎主要从主物质位面上的世界得到力量,从那里的敬拜者吸取能量。没有这些能量他们就会死——几乎不朽的存在也可能死去。但杀掉一个神力存在并不容易,因为首先要做的就是不能在任何主物质世界上留有哪怕一个敬拜者(不件容易事儿,对吧?)。在死前很长时间,一个神力存在会逐渐衰弱,不断趋近于它的身体被逐出外层位面开始在星界位面上飘流的那一点。它也许能坚持着永远活下来,也可能陷入永世的毁灭——并且向某些神祗最终的领域飘去。这不是多数神力存在期待或能够容忍的结局,如果它们能挽回它的话。
这并不是说神力存在们忽略它们在外层位面中的敬拜者。一个神祗得通过它的追随者来保护自己,所以它在位面间漫游的牧师也能够得到法术和力量,而且他们甚至可能被招来帮助完成某个特殊的任务。被选中突袭炼狱应该是个巨大的荣誉,所以就赶紧去那儿找回一朵花或其它任何需要找到的没用东西。说不要付出更大的代价,因此这是个多数牧师不会拒绝的荣誉。