主物质位面(The Material Plane)
主物质位面是大多数宇宙的中心,它提供所谓“正常”的定义。
主物质位面仅仅是一个位面,但其中包括了很多彼此分离的世界。一个世界也许仅是一颗行星,也许是一个包括行星、卫星、小行星、彗星、恒星的完整星系。每个世界都被密封在自己气泡似的晶壁系中,而这些晶壁系则悬浮在一种被称为燃素的琥珀色流体中 。(也许有人知道,通过一中被称为魔法船航行的方法人们可以穿越燃素从一个晶壁系旅行到另一个晶壁系,但这并不是我们这里的主题。)
主物质位面中比较著名的世界包括有着苏伦之泪的托瑞尔和有着三个月亮和消失不见星星的克莱恩。它们和其他世界都有着彼此间迥然相异文化和神祗体系,但它们都被简单地称为"世界"。
世设 |
星球 |
主要地域 |
灰鹰(Greyhawk) |
奥斯(Oerth) |
法兰尼斯(Flanaess) |
被遗忘的国度(Forgotten Realms) |
托瑞尔(Toril) |
费伦(Faeron) |
艾伯伦(Eberron) |
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科瓦雷 |
龙枪(Dragonlance) |
克莱恩(Krynn) |
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浩劫残阳(Darksun) |
阿塔斯(Athas) |
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毫无疑问的,任何非位面性的世界都能在主物质位面的某个地方被找到--如果你知道应该往哪儿找的话。主物质位面中的世界和居民之间的差异是因为文化、科学、魔法发展现状和自然演变的不同而造成的。
主物质位面有如下特性:
l 普通重力
l 普通时间
l 可变形态
l 无元素或能量特性(但特定的地区可能有这些特性)
l 轻微中立阵营
l 正常魔法
元素漩涡(Elemental Vortices)
漩涡是直接将四个基本元素位面(土,气,火和水)之一与主物质位面相连的通道,但要利用它们实现位面旅行却殊非易事。因为在主物质位面上,这种元素漩涡只会出现在某种元素特别集中的核心地带。这就是说,大多数漩涡只会开在特定地理现象的中心,比如活火山口、海沟、高山之巅或最深邃矿洞中。然而漩涡非常稳定,对人类的寿命而言,如此大量集中的物质极少发生变动。
也可能有通向准元素与侧元素位面的漩涡,但从未有过关于这种漩涡的记录。即使它们确实存在,也可能只是由突发事件引起的暂时现象。也许只有在一场猛烈的雷暴雨的中心才可能找到通向闪电准元素位面的漩涡,而连接光耀位面的漩涡可能只会出现在太阳表面烈焰的环抱之中。
漩涡看起来就象是一泓微光闪烁的水池或一面由各种元素构成的墙壁——火焰伴着燃烧的岩浆打着转,深蓝色的水泛着涟渏,空气像热浪一样闪着微光,泥土仿佛像地震中颤抖的岩石一样震动不停。如果某个家伙知道自己要寻找的是什么,那它们也不难发现。
没人知道是否有通往能量位面的漩涡。虽然两个能量位面都由基本的生命(或死亡)能量构成,但睿智的老鸟们并不会将它们归类到元素位面中去。
过渡位面(Transitive Planes)
过渡位面包括:
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以太位面(The Ethereal Plane) |
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幽影界(Shadowfell) |
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妖精荒野(Feywild) |
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星界位面(The Astral Plane) |
以太位面(The Ethereal Plane)
位面描述
以太位面与主物质位面(经常还有其他位面)共存,又被译作灵界(许多法术的翻译至今保留灵界/灵体的相关译名)。
从以太位面可以看到主物质位面,但它的影像看起来微弱而不清晰,颜色互相混杂,而物体的边界也会模糊失真。虽然从以太位面可以看到主物质位面的情形,但对于主物质位面而言,以太位面通常是不可见的。一般来说,以太位面的生物无法攻击主物质位面的生物,反之亦然。对于主物质位面者而言,以太位面的旅行者是不可见的,无实体的,绝对静默的。
以太位面几乎不存在建筑或障碍物,不过仍然有着属于它自己的居民,其中包括那些以太旅行者(Ethereal Travelers),不过对于那些在雾中穿行的人们而言,此处游荡的幽魂乃是一大威胁。
包裹着内层位面的茧,就是以太界。诗人马林什如此描述它:“那是辽阔无边,雾气弥漫的海岸。”对亲眼目睹这片地方的人来说,这个说法不无道理,因为以太界像被绿、红、银、蓝之类颜色的薄雾笼罩。有时某些伙计能看见通向其他位面的窗口,或是未来会形成半位面的涌动的球型元质。
以太界比马林什所知的更像一片大海,因为它有海滩与海沟。当某巴佬第一次穿过边界进入这个位面时,就会来到边缘浅滩,也就是被称为临以太界的地方。通过此区域时,这家伙并非真实存在,即既不在以太界也不在他出发的位面,而是同时身处两个位面。他可以看见毗邻的位面,但大多数场所是不清晰的。位于深以太界与临以太界之间的分界线很容易辨认。这是一道微光闪烁的巨大彩墙,一些主物质佬说它像“北极光”。深以太界就像大海一样,无边无际、无底无垠。
然而以太迷雾并不完全是空无一物的。各式各样的事物如同外来者一样在迷雾中沉浮。事实上,这里有许多生命,既有友好的也有危险的。这里的生物居住在以太界但却在主物质位面猎食。还有一些生物捕食途经以太界的旅者,等待将他们诱入雾中……
此外这里还有半位面。它们是深以太界外的物质之岛。半位面与一般的位面相似,只是它们较小并有明确的边界。学者们认为,经过千万年时光,这些半位面有可能自己成长为完整的位面,但是由于(在学者所知的范围内)这种事从未发生过,所以前面的说法还只是理论。没有人知道有多少半位面存在,因为主物质位面的法师每时每刻都在制造新的半位面。有一些半位面在地图上有明确标注,而其他的则几乎无人知晓。在两个最广为人知的半位面中,阴影半位面是最大的半位面,它强到能够将自己的本质延伸到其他位面,滋生了缓慢阴影和影龙这样的生物,并且很可能很快就要成长为内层位面的新成员。另一个著名的半位面则神秘无比,被称呼为“恐惧半位面”。我们只知道它永远地迷失在最深沉的迷雾当中,不幸撞到它的位面旅者大多无法回来,少数能回返的家伙讲述的恐怖故事也足以让他人引以为戒。这些可怜虫都说,在这片黑暗与绝望支配的土地上,邪恶就像小男孩摆弄玩具一样玩弄凡类。
探索神秘之雾
对于那些熟悉诸界的人们而言,以太位面或许实在有点无聊。这里虽然也有些许危险,但和主物质位面,外域或是内域相比则太过缺乏变化。就连星界也比这里有趣得多,起码那里有众多的旅者,通道,传送彩池,记忆晶以及古神的尸身。但是,我们亲爱的老兄“全知大贤”却告诉我们,以太位面可不像看上去那么简单……
心灵之雾
一般大众认为,以太位面只是个充满原始物质的迷雾之地,几乎从不变化,没什么危险。但真理可不总是站在多数人一方。以太之雾远比看上去要复杂得多,事实上,以太之雾是心灵之雾,也就是说,会随着附近的思念而变化。有两个因素影响着以太之雾的变化:思念的强弱和远近。而且即使人们不清楚以太的这种性质,他们的思念仍然有能力改变以太之雾,但明了这种性质显然会使改变容易许多。
那么,为什么以太位面会变成像现在这样雾气弥漫?事实上,当人们第一次踏足以太位面时,外层以太还根本不存在,或者说,形式的存在不可探知。旅者们只是在深层以太才看到了像现在这样的迷雾。这些旅者的描述使大众认为以太位面是个“充满原始物质的迷雾之地”,外层以太就是由于这些信念才会呈现出现在的状态。这个解释显然需要我们回答,为什么深层以太会是迷雾一团。经研究表明,强大的思念可以在小范围内使深层以太产生变化,但在短时间后,仍然会恢复到它通常的状态。根据逻辑推理,我们认为,在深层以太的某个地方,存在着一个强大的思念,设计了深层以太这样的存在形式。至于这个思念是从什么时候出现,它的目标又是什么,这些秘密也许永远没能够人知道。
也许是外层以太离主物质位面较近,较少受“那个思念”左右而更具可塑性。事实上,强大的思念甚至能偶尔将以太塑成形状。尤其是巫师和灵能者,由于他们惯于运用意志改变世界,这种现象也更频繁地在伴随他们出现。这种无意识的行为有时会产生出他或是她心中所求之物,但也有可能出现创造者心中最厉害的敌人,或是最深的恐惧。当然,对于了解了以太位面性质的人们,以太也可以被有意塑成某种特定的形状。
以太界感官(Features Of The Ethereal Plane)
以太位面对一般的生存没有直接危险。这个飘渺的位面有正常的大气,居民呼吸正常,吸入毒气和毒素也和物质位面相同。然而这里没有食物和水,需要旅行者随身携带过来。当被困在以太位面没有出路时,有可能最终饿死或脱水。
与大多数位面不同,以太位面允许视觉越过位面边界到达与之共存的位面:物质位面。无论你在以太界的什么地方,你都可以看到物质位面的相应部分。然而无论是在以太界还是在物质位面,视线都被限制在60英尺之内。
从以太界看向物质位面看起来好像被雾包裹着,以太界的观察者无法分辨出诸如正常书写之类的精确细节。不过人脸和地标很容易辨认出。视觉和听觉在其他方面是正常的,所以凝视攻击、声波攻击和从物质位面发射的能力会影响到灵体生物。反之则不然。对物质位面上的个体来说,他们是看不见和听不见以太界的。如“识破隐形(see invisible)”之类的法术或能力将显示一个灵体的物体或生物。
在以太界的生物不能与物质位面的生物交谈,但他们的听力不会受到影响,以太界的听众能听到来自60英尺内的物质位面的声音。触觉、嗅觉和味觉在位面之间是不可触及的。
以太位面会发出自己的漫射光,所以以太的观测者不需要火炬就能看到物质位面,即使它漆黑一片。光源不会扩大60英尺的视觉极限,也不会扩大其他的视觉能力,如黑暗视觉。在物质位面上使用的盲感并不能显示出以太界生物,但是在以太界有盲感的生物可以在正常范围内探测到其他的以太生物。对于在以太界的观察者来说,物质位面上的物体是雾状的,模糊不清的,几乎是半透明的。这些物体阻挡视线,提供隐蔽性,但不能掩盖。以太界的观察者不能看穿物质位面上的墙,除非他先把头从墙壁中探出去。当以太观察者的双眼完全处于物质位面的物体内部时,他的视线将被阻挡从而看不见东西。
以太连接(Ethereal Links)
以太位面与它的共存位面紧密相连。当一个旅行者穿过以太位面时,他每走一步都会感觉到物质位面就在它旁边。
前往其他位面的入口可能会自以太位面开启,而不是在物质位面相对应的地点。这些入口看起来像是闪烁的彩色帘幕(与星界的彩池不同),它们创造了穿过星界到达目的地的管道,就像任何其他传送道标一样。来自其他位面的旅行者一旦通过帘幕到达了以太位面,他们就必须通过另一个这样的帘幕(或者有其他方式来显示自己)才能到达物质位面。
通过一般位面转移的方法(如施法)进入以太位面是可行的。在这种情况下,到达此位面时身体会变成灵体。同样,那些打开以太位面之门的旅行者和意外被扔到那里的人在到达时也会变成灵体(如“幻化灵体Ethereal Jaunt”法术)。除非他们有能力以某种方式离开以太位面,或者他们找到了一个从以太位面引出的帷幕,否则他们就被困在那里。
以太帷幕(Ethereal Curtains)
闪闪发光的帷幕将以太位面与各种内层位面和外层位面连接起来。就像传送道标一样,以太帷幕创造了穿过星界的管道。虽然它们可以从物质位面被探测到(例如,用一个真知术(True Seeing)),但以太帷幕只能从以太界进入。
以太帷幕的功能类似于星界的彩池,但旅行者通过帷幕时是实体(而通过星界彩池的情况,有可能是在另一边创造了一个新的身体)。滞留在以太界上的旅行者可以通过以太帷幕去往其他地方。
以太帷幕几乎总是静止不动的,除了最猛烈的以太旋风(ether cyclones)(见下文),它们对所有的风暴都免疫。众所周知的以太帷幕可能会被另一端对位面感兴趣的人守护、崇拜或利用。
窗帘也可以通向半位面。半位面通常连接到星界,但你也可能找到一个进入到以太界的入口。这在用作监狱的半位面中很常见,因为即使囚犯逃跑了,他们仍然在以太界,在那里旅行很慢,很容易被发现,有时还被以太固体所阻挡。
与任何传送道标一样,每个虚幻的帷幕都可以有自己的属性。一般来说,这样的帷幕是单向的,尽管也有例外(见魔法物品的以太挂毯(ethereal tapestry))。
与星界的彩池一样,以太帷幕也有自己的颜色。以太帷幕和星界彩池的配色方案不需要匹配。
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d20 |
位面 |
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帷幕颜色 |
颜色代码 |
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气位面(Air) |
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闪烁白(Flickering white) |
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土位面(Earth) |
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闪烁灰(Flickering gray) |
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火位面(Fire) |
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闪烁绿(Flickering green) |
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水位面(Water) |
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闪烁蓝(Flickering blue) |
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正位面(Positive) |
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闪耀白(Shining white) |
White smoke(245, 245, 245) |
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负位面(Negative) |
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亮黑(Glossy black) |
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1 |
约瑟园(Ysgard) |
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紫色(Purple) |
Purple (128,0,128) |
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2 |
混沌海(Limbo) |
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漩涡黑(Swirling black) |
Black(0,0,0) |
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3 |
喧癫空隧(Pandemonium) |
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猩红(Crimson) |
Crimson (220,20,60) |
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4 |
无底深渊(The Abyss) |
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漩涡红(Swirling Red) |
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5 |
卡瑟利(Carceri) |
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灰绿(Gray green) |
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6 |
哈迪斯(Hades) |
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暗红(Dark Red) |
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7 |
焦炎地狱(Gehenna) |
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朱红(Bright red) |
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8 |
九层地狱(The Nine Hells) |
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红与黑(Red and black) |
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9 |
修罗场(Acheron) |
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金属红(Metallic Red) |
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10 |
机械境(Mechanus) |
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白色(White) |
Alice blue(240, 248, 255) |
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11 |
世外桃源(Arcadia) |
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浅黄(Pale yellow) |
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12 |
天界山(Mount Celestia) |
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亮黄(Brilliant yellow) |
Gold(255, 215, 0) |
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13 |
双生天堂(Bytopia) |
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暗黄(Dark yellow) |
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14 |
极乐境(Elysium) |
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暗绿(Dark green) |
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15 |
万兽园(The Beastlands) |
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翡翠绿(Emerald) |
Green(0, 128, 0) |
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16 |
奔放之野(Arborea) |
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亮蓝(Bright blue) |
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17 |
外域(The Outlands) |
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棕色(brown) |
Dark goldenrod(184, 134, 11) |
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18 |
星界(Astral Plane) |
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漩涡灰(Swirling gray) |
Gainsboro(220, 220, 220) |
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19 |
阴影位面(Shadowfell) |
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暗灰(dusky gray) |
Dimgray(105, 105, 105) |
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20 |
物质位面(Material Plane) |
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金属银(Metallic silver) |
Silver(192, 192, 192) |
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其他半位面(Demiplane) |
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其他 |
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深层以太(The Deep Ethereal)
通常情况下,旅行者会使用以太位面来穿越它所共存的主物质位面。作为一种选择,以太层可能有一个独立的区域,远离它所连接的物质位面。这个区域就是深层以太。
最好的方式来描述深邃的空灵是类比海洋和海岸。近岸浅水是一个与物质位面共存的以太界。当一个人出海(并远离物质位面),海洋会加深,直到最后完全看不见陆地。这样的深海便是深层以太。
旅行者们在前往深层以太的路上看到物质位面变得更加模糊。视线从通常的60英尺半径变暗,每分钟减少10英尺,直到旅行者最终只能看到10英尺半径内的范围。此时,旅行者已经离开了物质位面。从一个留下来的观察者的角度看去,这些前往深层以太的旅行者变得越来越模糊,最后完全消失。
在没有地标的情况下,在深层以太中旅行就像星界的移动,在那里时间远比方向或距离重要。根据目的地的不同,一次深层以太之旅需要几分钟或几个小时。
目的地 |
所需时间 |
回到主物质位面 |
1d10 minutes |
找到特定的以太帷幕 |
1d10×10 hours |
找到特定的以太物质 |
1d10×100 hours |
当返回到物质位面时,个体会在一个随机的位置重新出现,而不是回到他开始的地方。旅行者试图返回的尝试进行的时间会影响其返回物质位面的地点,每分钟令其返回点距离原始出发点1d10英里。随机确定新出口点的方向。例如,一个巫师在深层以太中寻找一个以太帷幕,花了30个小时。然后,她试图回到物质位面,花了3分钟(随机时间)。她以随机的方向到达距出发点30英里的地方。
特殊的外层以太空间
外层以太和内层以太可并不总是一样。在很多世界里,很多人们确信存在的事物其实根本不存在。但人们的信念如果足够强大,以太会就发生扭曲并变成人们所想象的形状。
很多原始文明所相信的精魂及精魂世界便是一个极好的例子。在这些原始文明中,很多巫医都自称有能力进入精魂世界,在精魂间漫步。那个世界是现实世界不可思议的超自然镜像。在那里,他们与动物、植物以及其他自然界的精魂交流,沟通。而且由于巫医都能够施展法术,所以这些精魂很明显拥有着神力。但这些精魂世界在哪里?我们首先想到的可能答案是外域。但关于精魂世界的描述不符合外域的任何位面。万兽园和中界(the Plane of Cordance Pangea,应该是指机械境,外域和边域吧?)似乎有点相似,但精魂世界通常是善变而虚幻的。而且,即使是最没经验的巫医也有能力常常进入这些精魂世界,以他们的能力,即使只是精神,从主物质位面到外域的旅程似乎也有些勉为其难。
那么精魂世界是不是某种形式的半位面呢?的确,有几个精魂世界的确看起来像是半位面。但要知道,整个宇宙中有无数的文明相信着精魂世界的存在。如果每一个文明对应着一个半位面的存在,那么传送道标应该会把这些精魂生物引向其他位面,它们应该会徘徊在印记城的大街小巷。而且,没经验的巫医难以进行位面旅行这个问题又一次摆在我们面前。
还剩下哪里供我们寻找呢?星界太过于空旷,内域的状况也已经被完整地确定,显然这不是我们要寻找的精魂世界。目前仅存在于理论中的第三个通道Ordial?有可能,但这大概会需要更强的位面旅行能力。我们还是来看看以太位面吧。事实上,试验表明,外层以太可以被塑造成精魂世界的样子。曾经有个法师在一个普遍相信精魂的世界旅行。当她施展法术进入外层以太位面后惊讶地发现,她的周围不是迷雾,而是一片生机勃勃的大地,生活着诸多精魂动物。人们的信念确实地改变了以太。
另一个相反的例子同样是由于人们的信念而改变了以太。传说中恐怖的半位面,魔域(Ravenloft),就是由于失败的位面旅行而产生的。一开始,几个旅者从某个主物质位面进入了以太位面,他们的思念偶然将最深的恐惧实体化。他们幸运地逃脱,并把经验分享给别人。这就创造出一种信念:环绕着世界的以太位面是个危险的地方,恐怖的生物在那里潜藏。这种信念继续着塑造着周围的以太,又继续强化着这个充满危险的传说,于是一个无法解开的循环便产生了。最终,环绕着这个世界的外层以太变得如此恐怖,充满了噩梦中的生物和黑暗的传说。这些怪物甚至开始进犯所包围的世界,竟真正地成为了一种生命存在。但从本质上讲,没有那些全心相信恐怖传闻的人们,这些怪物就不可能得以存在。虽然这只是我个人的想法,但越来越多的研究证实这并不仅仅是猜测。也许进一步的实验结果会告诉我们更多秘密。
以太文明
有些时候,主物质位面不是以太塑型的主要原因。当人们明白以太的真正性质后,他们有时会移居那里,用他们的意志创造出生活的空间。当足够多的人移居以太位面后,一个新的社会便建立起来。通常情况下,这些人会创造出符合他们口味的世界。这些世界着结实的边界与通常的以太分隔开,但仍然是以太位面的一部分,而不是独立的半位面。
随着时间的推移,一个社会又会分裂出新的部分,于是新的世界继续出现。最终,随着社会的不断扩大,一系列世界被建立起来,一个紧挨着一个。而且,当社会不断扩大时,其中心的世界往往被废弃,仍然坚持留下的居民通常被认为不思进取,而其文化也被认为已经过时。
同时,荒野也在以太位面出现。以太位面外的邪恶人物创造出暗黑力量无时无刻地威胁着这些地方。或许千百年后,外层以太会变得比创造它的主物质位面更加千姿百态。
另一种以太文明的居民则并不了解以太的性质,他们简单地把自己的家园看成和主物质位面平行的世界。当情况适合时,他们会迁回主物质位面。这种文明通常是属于上古精灵(Sidhe)的,上古精灵类似现代精灵,他们最早和凯而特人一样祭拜凯而特诸神,但最后却被凯而特人击败。在大部分传说中,当凯而特来到他们今天的领土时,上古精灵只好被迫离开自己的家园。一部分上古精灵在世界的角落飘零,另一些则来到一个平行世界,通常被称为仙境,或是仙女国。这块土地很可能也是以太位面的一部分,是由于人们对上古精灵必然还存在的信念以及上古精灵自己本身希望得到归宿而产生的。
以太位面有着如下特性:
物理特性:
l 无重力
在临以太界(Border Ethereal),一个人可以看见任何他所毗邻位面的模糊轮廓。他足下阴影重重的大地也是毗邻位面的土地。旅行者无法触摸、移动以太界外的其他位面的任何事物,也不能与之交谈——动作与语言交流在没有法术或魔法物品支持的情况下是不可能的。在化为以太形体时,旅行者能够径直穿越其他位面任意没有被厚重金属或浓密魔法包裹的固体。其他位面的人无法看见以太化的旅行者,除非他们施展侦测隐形或者研究出侦测以太法术。
在深以太界(Deep Ethereal),陆地消失不见,但是旅者们依然可以通过步行、骑乘、飞行等方式移动,不过他们并不会这样做。取而代之的是,他们借助精神力在无意识中移动。距离毫无意义,他们只需“少许时间”便可抵达目标位置。思考和意愿越是清晰,就能越快到达目的地。
l 可变形态,虽然这个位面可供变化的对象并不多。
l 轻微中立阵营
l 正常魔法:法术在以太位面正常生效(当然,进入星界或外层位面的法术会受到限制),但它们不能和主物质位面相互影响。
唯一的例外是拥有力场(Force)描述符的法术与类法术能力,以及能够影响虚体生物的防护系法术。
在这里被创造出来的固体物质可以轻易地被移动,因为这里没有重量。在这里创造的幻术/幻象不需要依靠专注维持,(持续时间结束后)它会逐渐消失。在这里任何幻象都有 5%的机会得到生命,化虚为实——在施法者的支配结束之后。
主物质位面的施法者必须拥有某种手段能够探测到以太位面的敌人,然后才能对他们施展法术。但是,虽然可以从主物质位面使用力场法术攻击灵化的敌人,反过来却是不可能的,任何魔法攻击都不可能穿越以太位面攻击主物质位面,包括力场攻击在内。
D% |
遭遇 |
平均EL |
01-80 |
使用相对应的物质位面的表格投骰 |
- |
81-82 |
1个噬魂尸 |
11 |
83 |
1个羽蛇 |
10 |
84-86 |
1个老鬼婆+1个梦魇 |
10 |
87 |
10级卓尔法师NPC |
10 |
88-90 |
1d4个锡尔族 |
9 |
91-93 |
1d3个5级人类战士幽魂 |
9 |
94-96 |
1d6+5个闪现犬 |
8 |
97 |
1d4+2个小巨灵 |
8 |
98-99 |
1d4个相位蛛 |
8 |
100 |
1个魅魔(恶魔) |
7 |
移动与战斗(Movement And Combat)
你在以太界中移动就像你在物质位面上移动一样。然而,由于位面本身的原生质是雾状的,旅行者可以像沿着固体表面一样容易地上下移动。
所有的运动都是以半速进行的,无论是对旅行者还是对那些来自以太位面的生物来说。
以太位面的重力方向与它所依附的主物质位面方向相同,但没有坠落的危险。因为以太位面与物质位面共存,大多数旅行者通常沿着物质位面的地面行走。在以太位面上的生物可以通过物质位面上的固体物移动,但是它们不能通过在以太位面上的固体物移动。
与星界不同,以太位面没有提供快速的方式来移动很远的距离。旅行者通常在物质位面和以太位面之间进行物理移动,不像去星界的旅行者,他们有时会投射出一个复制的形体。最常见的到达以太位面的方法是使用诸如“幻化灵体(ethereal jaunt)”之类的法术,或者是具有以太能力的盔甲之类的魔法物品。从物质位面移动到大部分都是虚空的以太位面时基本不会遇到危险。即使被灵体物阻挡了通路,旅行者也会完全感受不到痛苦地被分流到最近的空旷空间。
返回物质位面时,生物和固体物质会带来风险。当旅行者携带物质位面的固体物或生物时,在被分流到最近的空间,每移动5英尺受到1d6点伤害。
以太固体(Ethereal Solids)
一般来说,在以太界的移动是不受限制的。旅行者可以到位面的中心或高空旅行(尽管速度慢,而且受食物和水的限制)。然而,以太位面有永久性的物体(permanent objects),它们可以阻挡灵体生物的移动。以太固体(Ethereal solids)很难触摸和真实地感受到,即使它们在共存的物质位面上没有明显的真实性。通常这些以太固体是共存物质位面中活动的结果。有如下几种类型的以太固体。
力场(Force):力场的效果延伸到以太层并影响其中的生物。例如,一道力场墙阻止了一个灵体生物通过它。一般来说,以太界的旅行者看到的,就是他在物质位面看到的东西。根据法术的不同,这可能根本就不是什么。
以太物体(Ethereal Objects):这些物体被建造在物质位面上,然后被转移(通常是魔法)到以太界。例如,一箱贵重物品可以通过消失咒语被传送到以太界,或者,一个生物可能在美杜莎的注视下变成了以太石。
更大的物体也存在于以太界。例如,一个法师可能为了阻止位面旅行者闯入他的个人图书馆而将其隐蔽起来。他将一块20英尺高的石板变成了一块以太石板,用以在以太界和物质位面共存的地方建立他的主物质位面图书馆。或者,通过神的恩惠,一个强大的男爵将整座山移到了以太界,并在这座山原来的位置建立了他的城堡。在第一种情况下,以太入侵者会遇到一块石头块,第二种情况下会遇到一座山,这两个物体对于潜在的间谍来说都是不可逾越的。
一个以太物体,如果被迫在物质位面显现,当另一个物体占据了这个空间,它就不能再出现在它消失的地方;如果是这样,它就会被转移到最近能容纳它的区域。在上面的第二个例子中,山不会在城堡占据的空间中重新出现。只要城堡的高度比宽度要长,如果被迫出现在物质位面,山就会被分流到旁边(距离最近的空间,宽比高要短,因此山会出现在城堡的边上)。但如果这座山重现的最短方向是直上,那么男爵就有了新的问题。
死魔法区域(Dead Magic Areas):旅行者使用魔法到达以太界时,如果不返回到物质位面,就无法移动到具有死魔法特性的区域,就是说物质位面的死魔法区域是由于以太界存在这个物质而产生的。在以太界的风景中,死亡的魔法区域看起来像是巨大的黑色斑点。
戈尔贡之血(Gorgon's Blood)(可选):古老的传说中说,蛇发女妖的血可以用来防止灵体生物穿过墙壁。尽管蛇发女妖的正常攻击不像美杜莎或蛇鸡兽(cockatrice)的石化效果,但这个传说仍然存在,不能直接影响以太界。把蛇发女怪的血混合在灰浆或石膏中的墙,就能像力场墙一样对抗灵体生物,但在其他方面仍然是一道正常的墙。一品戈尔贡的血液可以覆盖100英尺乘以100英尺的表面,一个蛇发女妖可以提供16品脱这样的物质。
重金属(Heavy Metals)(可选):金属可能也会破坏以太旅行。沿着墙壁镀上一层金或铅会阻碍灵体的移动。用黄金覆盖10英尺×10英尺的区域需要500 gp,用铅覆盖则需要100 gp。
植物(Plants)(可选):你可以决定,在物质位面,灵体生物不能穿过生物,包括植物。例如,一个法师的常春藤覆盖的小屋可以抵御灵体入侵者。那些在活着的树上建立巢穴的生物也受到了类似的保护,因为那些灵体入侵者发现,植物本身的生命力阻止了它们入侵这个安全港。这个选项与幻化灵体(ethereal jaunt)的描述相冲突。
以太风暴(Ether Cyclones)
类似于星界的心灵风暴,以太旋风是魔法力量的压力中心,在以太位面中翻滚。它们不知从哪里冒出来,对该地区的以太旅行者构成了危险。它们通常像物质位面的雷暴一样是暂时的,但有时会形成一个更持久的以太气旋,持续数年甚至几个世纪。
对于那些在物质位面的人来说,以太风暴除了使人的脊椎发抖或附近动物的奇怪行为之外,没有任何效果。但在以太位面,以太旋风是一种难以置信的强风。
衣服、头发和无人看管的物体被吹得四处飘荡,旅行者最终被连根拔起,在以太位面旋转,走向未知的命运。
一般以太气旋的上升风在气旋达到最大强度前1d10个回合发出警报。每一轮都会增加一阵可怕的嚎叫,以太旋风以一种残酷的突然性撕碎了沿途的一切。
旅行者可以通过移动到共存的位面或寻求庇护所来逃离以太气旋。带有力场(force)描述符的法术,比如李欧蒙的小屋(Leomund’s tiny hut),可以保护旅行者免受以太气旋的影响,但是像控制风和控制天气这样的天气咒语对以太气旋没有影响,同时也无法生成比以太旋风更强的风暴。
以太气旋最大的危险之一是它如何驱散一群冒险家,使他们无法找到彼此,也无法从以太界找到出口。根据DM的选择,对于一群旅行者,只要他们在以太气旋袭击时彼此相对靠近,只在下表上掷一次骰子。
d% |
效果 |
01–30 |
受到1d10点伤害 (强韧DC 20 通过则不受伤害)。如果1分钟后仍然在旋风内部则再投一次。 |
31–60 |
向随机方向移动1d10英里。你不再处于风暴中,可以正常返回。 |
61–80 |
与上相同, 但在随机方向上移动2d20英里。 |
81–90 |
与上相同, 并受到3d10点伤害(强韧DC 20 通过则不受伤害)。 |
91–95 |
受到3d10点伤害(强韧DC 20 通过则不受伤害)并返回物质位面. 如果你出现在一个固体物体内,你会被分流到旁边,但是每移动5英尺就会受到1d6点的伤害。 |
96–100 |
穿过一个以太帷幕进入另一个位面或半位面。在表:以太帷幕中随机确定目的地。 |
不死生物不受以太旋风的影响,包括鬼魂(ghosts)和吞噬者(devourers)之类的生物。不与特定物质位面位置联系在一起的鬼魂甚至可以乘坐以太旋风,在虚无的风中冲浪。
任何在以太旋风中变得灵体化的生物(包括那些使用闪现术的生物)都会立即受到旋风的影响。但是即将移动到以太界的生物会有一种感觉,如果附近有以太气旋,在另一边会有一些不寻常的东西。因此,他们可能选择不进入以太界。
流浪者之眠(Pilgrim’s Rest)
流浪者之眠是一个同时存在于物质位面和以太界的墓地。在物质位面,它是一片生前孤苦穷困的人的乱葬岗。群葬随处可见,难以安息的死者被随意地扔到地上。更有甚者,杀人害命者经常利用这里来掩饰他们的罪行。
在以太界,那些不能或者拒绝前往永恒安息之地的灵魂会在此逗留。有些被他们身体所在之处永久束缚。有些不知是谁杀害自己因而不知如何复仇。也有些仅仅是还在生者的国度有心愿未了但是除此之外无处可去,也没有办法同生者交流来完成遗愿。
流浪者之眠是多元宇宙中最悲伤的地方之一,无论是在物质位面还是以太界,此地都满布着哀伤的气氛。但是偶尔,一个无私的灵魂会来消除另一个人的痛苦。通过魔法或者灵能,他发现了一个已逝者的灵魂所想的一件简单的工作,并为这个受苦的灵魂服务,希望他能了断前世,前往存在形式的新的阶段。
迷雾墓地(Misty Cemetery)
迷雾墓地名字来源于其位置所对应的物质位面处是一块常被海雾笼罩的墓地,是众多幽魂的居所,他们都是往昔圣战的将军统帅,如今成为幽魂,只能惊吓漫游的旅人和盗匪,或在以太界中晃荡,蹉跎时光,等待最后的奖赏。
幽魂很少在白天打扰来墓地送丧或吊祭的人,但倘若有人胆敢夜半来访、损坏坟墓或进入以太界的家伙,就会引起他们的愤怒。幽魂领袖是疤煞杜雷哥(12级战士)、哈辣客上校(5级战士/9级牧师)、无眼者(16级术士),但墓地是个广袤辽阔之地,不可能处处都碰上强大幽魂。
制作迷雾墓地的地图时,先在地图四处散布一个墓穴(10x20尺)——砌石墙、上锁的铁门(开锁DC=30),墓碑相邻成行,效果视同细柱,对AC提供+2加值,反射检定+1。偶尔选取两个邻接的放个,设成打开的坟墓,效果视为战壕。当有人侵犯以太界时,幽魂会潜伏在墓穴中,穿过墓穴墙伏击玩家人物。