技能详述(Skills Descriptions)
以下详述各项技能的一般使用方式,以及相关调整值。当然,人物仍可以本书未列举的方式使用技能。例如,进行「骑术」检定,试图让一群骑师留下好印象。
关键属性 |
技能列表 |
|
力量 |
l 游泳(Swim) |
l 跳跃(Jump)
|
敏捷 |
l 躲藏(Hide) |
l 骑术(Ride) |
体质 |
|
|
智力 |
||
感知 |
l 医疗(Heal) |
l 侦察(Spot) |
魅力 |
以下为技能叙述的格式。
技能标题
除了技能名称,亦包含下列资讯。
关键属性:技能检定时,属性调整值引用之属性。例外:「语言」无关键属性,该技能不须检定。
须受训:若标题中注明「须受训」,表示技能级数至少为1才能使用该技能。若未注明,则表示该技能可进行未受训检定(技能级数0亦可使用)。关于受训与否的特殊注意事项,列于「未受训」中(请见本章后述)。
防具检定减值:若标题中注明「防具检定减值」,表示该技能检定时须计入防具检定减值。若未注明,则表示该技能检定时不须计入防具检定减值。
标题之后为该技能效果的一般说明,然后则是该技能的相关资讯:
检定:此处说明检定通过可完成的工作,与相关DC。
动作:此处说明使用技能的动作类别,与耗费时间。
重试:此处说明检定失败后,再度尝试时遭遇的特殊状况。若无此叙述,表示该技能重试时,除多花时间外,无其他不良后果。若该技能无法重试,或失败有不良后果(例如「攀爬」检定),便无法取20。
特殊:此处说明使用该技能的额外规则。例如,技能的特殊效果,或职业、专长、种族对该技能使用的影响等。
共效:某些技能可对其他技能的使用产生共效。此处说明该技能和其他技能的共效关系。若无此叙述,表示该技能和其他技能无共效关系。请见表4-5。
限制:某些技能受限于人物的职业或专长。此处说明这些限制是否存在。
未受训:此处说明技能级数小于1的人物,使用该技能可完成的工作。若无此叙述,表示该技能之受训与未受训检定功能相同(对可进行未受训检定的技能而言),或根本无法进行未受训检定(对不可进行未受训检定的技能而言)。
本技能可辨识物品是否为有价值的古董珍宝,或只是垃圾。例如,辨识一把剑只是装饰花俏,还是精灵制的传家宝;或辨识珠宝是否货真价实。
检定:针对一般物品或常见物品,若DC 12的检定成功,表示价格估计误差在10%以内。若检定失败,表示估计价格为物品真正价格的50%至150%。DM秘密掷2d6+3,乘以10%,再乘上物品的真正价格,即为玩者估计价格(即使检定失败,估计误差也可能在10%以内。也就是刚好猜对了)。
稀有或奇特物品的检定DC为15、20或更高。若检定成功,表示人物正确估计该物品之价格。若检定失败,表示人物完全无法估计该物品之价格。
对小型或精致物品估价时(如宝石),可使用放大镜让「估价」检定有+2环境加值。若物品价值和重量相关,或该物品由贵金属制成,可使用天秤让「估价」检定有+2环境加值。这些加值可累加。
动作:通常,对物品估价需要1分钟(10个连续的整轮动作)。
鉴定表演的水准需要角色看或者听表演1分钟。但是,鉴定被表演的艺术品的水平需要角色欣赏完整个演出。
重试:如果你试图进行正常的估价,无论成功与否,你都不能在同一个物品上重试。
特殊:进行岩石或金属制物品估价时,矮人有+2种族加值。矮人对所有价值非凡的物品如数家珍,尤其岩石或金属制物品。
以渡鸦为魔宠的人物,进行「估价」检定有+3加值。
拥有专长「细致」的人物,进行「估价」检定有+2加值。
共效:若人物某项「手艺」的技能级数大于等于5,则进行以该项「手艺」技能制造的物品估价时,有+2加值。如果你在任何表演技能上有5或者更多的等级,你在对使用这个表演技能进行的表演进行估价的时候得到+2的检定加值。
未受训:进行未受训检定时,针对一般物品检定失败,表示完全无法估计该物品之价格。针对稀有物品检定成功,表示估计价格为物品真正价格50%至150%(2d6+3乘以10%)。
快速估价(完美冒险CAd)
检定:你可以快速估量一个物品的价值,将检定DC提高5,检定失败意味着你完全不能估量物品的价值,就如同检定稀有或者奇异的物品一样。
|
物品(例子) |
DC |
|
告诉你哪个种族制造了这个物品 |
10 |
常见 |
交易品(香料,食品,原料,等),日用品,牲畜 |
12 |
通常由相关技能等级低于+5的人员制作或执行。 |
||
少见 |
优质布料、稀有香料、民间艺术和贵重材料 |
15 |
通常由相关技能等级为+5至+9的人制作或执行。 |
||
稀有 |
精品服装,贵金属原矿,宝石,精美艺术品 |
20 |
通常由相关技能等级为+10至+14的人制作或执行 |
||
珍贵 |
不寻常的宝石(奇特色彩,本地罕见,特大特纯) 施法材料、珠宝、异国情调的艺术品、晦涩难懂的宗教物品 |
25 |
通常由相关技能等级为+15至+19的人制作或执行 |
||
独特 |
艺术杰作,皇室珠宝,王冠,奢华复杂的宗教物品 |
30+ |
通常由相关技能等级为+20或更高的人制作或执行。 |
||
快速检定 |
检定时间为1轮 |
+5 |
动作:快速估价需要一轮
重试:你可以尝试正常估价(需要1分钟),但你不能再次尝试快速估价。如果你在快速估价上失败了(或者你成功了),你还可以尝试对物品正常估价。这需要正常的时间(1分钟)
特殊:鉴定魔物(Appraise Magic Value)专长允许你使用估价技能来决定魔法物品属性,见完美冒险。
种族估价(石之族裔RoS)
矮人:许多矮人都有对财富的敏锐感知,而他们对于石头和金属的喜爱使得他们在对这样的物品进行估价的时候更为在行。除了用估价来决定交易或者遇到的物品以外,矮人对这些技能还有别的用途,矮人用他的知识和观察判断一个物品是否是矮人制造的。
侏儒:侏儒高度重视非物质文化,例如诗歌、音乐和戏剧的种族也不可能缺少估计他们价值的方法。估价的一种特殊用法允许侏儒通过观看、听或者阅读一个艺术作品判断它的价值和艺术水准。
检定:除了估价通常的物品以外,任何角色可以估量一个表演的质量,一个成功的估价检定(DC同上)意味着你能都知道通过这种水平的表演一个表演者一天能赚多少钱,如同对表演技能的描述。角色可以对正在被演出的艺术作品进行估价评判它的价值,就象有形的物品一样,参考手艺技能的描述来决定艺术品的价值。
检定矮人手艺:你可以分辨出一个物品是不是由矮人制造的,只要你通过一个DC10的估价检定。
动作:通常,对物品估价需要1分钟。检定表演的水准需要角色看或者听表演1分钟。但是,检定被表演的艺术品的水平需要角色欣赏完整个演出。
重试:如果你试图进行正常的估价,无论成功与否,你都不能在同一个物品上重试。
共效:如果你在任何表演技能上有5或者更多的等级,你在对使用这个表演技能进行的表演进行估价的时候得到+2的检定加值。
传奇估价(传奇书)
你可以感觉到物品的魔法灵光。侦察魔法:DC 50
侦察魔法:你能感觉到物品有魔法灵光,你可以如同已经施展了侦测法术一样用法术辩识来了解更多的情况,这是一个全回合动作。
当人物走索、窄梁、突出岩石、或穿越凹凸不平的地面时,本技能可使其保持平衡。
检定:人物可在不稳定的地面行走。若检定成功,人物能以正常速度的一半,在该地面移动1轮。若检定失败,但检定结果大于等于DC-4,则人物1轮无法移动。若检定结果小于等于DC-5,则人物摔倒。DC与行走地面有关:
狭窄地面 |
难度等级1 |
崎岖地面 |
难度等级1 |
7至12吋宽 |
10 |
不平的石板路 |
102 |
2至6吋宽 |
15 |
凿切石块路面 |
102 |
宽2吋以下 |
20 |
倾斜多角 |
102 |
(1)请见下表的狭窄地面调整值,视情况引用。 (2)只适用于奔跑或冲刺时。若检定失败,且检定结果大于等于DC-4,则人物无法奔跑或冲刺,但仍可正常动作。 |
表:狭窄地面调整值 |
|
地面 |
DC调整值1 |
轻度障碍(碎石、疏碎石) |
+2 |
重度障碍(天然岩壁地面、密碎石) |
+5 |
轻度溜滑(潮湿) |
+2 |
重度溜滑(结冰) |
+5 |
倾斜多角 |
+2 |
(1)请见上表的狭窄地面DC,视情况引用。这些调整值可累加。 |
l 平衡时遭攻击:视同陷入措手不及,由于无法移动躲开攻击,人物失去对AC的敏捷加值。但若「平衡感」的技能级数大于等于5,其AC便可加上敏捷加值。人物若于平衡时被击中而受伤,必须再度进行「平衡感」检定,若失败则无法维持站立。
l 加速移动:人物可在凹凸不平的地面上加速移动,此时「平衡感」检定有-5减值。若检定成功,人物能以正常速度在该地面移动1轮(视为一个移动动作),若欲以正常速度2倍移动1轮,须通过上述检定两次(视为二个移动动作)。此减值规则亦适用于在凹凸不平的地面上冲刺,每多冲刺一倍正常速度的距离,便须多进行一次-5减值的「平衡感」检定。
l 抵抗绊摔:(完美冒险CAd)如果你在平衡上有10或更多等级,你可以做平衡检定来代替力量或敏捷检定以避免被对手绊摔。你在平衡检定上有-10减值。如果你检定成功,你不会被绊摔。当你用平衡检定来抵抗绊摔成功时,你不能尝试绊摔你的对手。
l 疾冲平衡:(完美冒险CAd)你可以通过接受平衡检定-20减值尝试跑过一个狭窄表面。
动作:无。「平衡感」检定不算动作,属于其他动作的一部分,或对事件的反应。
特殊:拥有专长「灵活」的人物,进行「平衡感」检定有+2加值。
共效:若人物「翻滚」技能级数大于等于5,则「平衡感」检定有+2加值。
海上平衡(风暴之书)
船艇有许多方式让笨拙的角色摔倒。许多花费大量时间在船上或附近的角色都会选择一级或两级的平衡技能,简单地说这是因为你永远不知道在你的生命中何时能依靠它。
困难地表:一些更普遍的航海环境中的困难地表包含在下:
l 甲板涌浪:船上的甲板被覆盖1尺深或更深的猛烈浪潮反复冲刷。
l 倾斜甲板:倾斜行驶的船只(根据船只运行时的风或是船只本身的机动性甲板倾斜的很严重)如同倾斜地面;见玩家手册67页。
l 剧烈摇晃:船只剧烈的从一端摇晃到另一端,如同互相相反的在一端倾斜静止。
l 藻类:漂浮着的海藻垫有两种:薄的和厚的(见19页)。只有脚步真正轻便的人能站立在薄的海藻垫,但厚的海藻垫已足够厚重到让任何小心一点的人在上面行走。
l 海浪:在水深1尺(浅海浪)到4尺(深海浪)深的水中移动;见17页。
l 横桅:水平的桅杆悬浮在船的主桅杆上。水手们一般站在横桅的低处依靠着横桅作为支持收起或是放出风帆;在横桅的顶上行走是真正的特技表演,因为这里没有任何能够用来支撑的东西。
狭窄或困难表面
倾斜甲板 |
DC 10 |
厚型海藻垫 |
DC 10 |
浅海浪 |
DC 10 |
剧烈摇晃 |
DC 15 |
深海浪 |
DC 15 |
横桅 |
DC 15 |
甲板涌浪 |
DC 20 |
薄型海藻垫 |
DC 30 |
困难修正:湿滑甲板和冰滑甲板一般视作轻度滑溜和重度滑溜地表,如同上述平衡技能描述的那样。
水下:完全处于水下的角色尝试平衡时很少失败,根本原因是因为水的阻力给了纠正错误的机会。
湿滑甲板 |
DC +2 |
疾风 |
DC +2 |
冰滑甲板 |
DC +5 |
剧烈动作(severe motion) |
DC +5 |
水下 |
DC -10 |
检定修正:角色可以通过他们的手臂或身体的支撑来降低他们失足的几率。例如,收帆的角色经常要站在绳索上在横桅边缘行走,一次DC 20的平衡检定。然而,当在绳索上滑动时角色可以用双手在绳索上支持自己,从而在平衡检定上获得+10加值。
身体支撑 |
DC +5 |
单手支撑 |
DC +7 |
双手支撑 |
DC +10 |
森林平衡(荒野族裔)
野外的生活往往要求精灵和鸟人从树顶行进。而半身人也在某些地方发现他们需要掌握好平衡。
树木穿行:使用平衡技能可以在树枝或者倾斜至多60°的树杈上行进。想要在树木上竖直方向移动或者在倾斜超过60°的树枝上移动,就要使用攀爬技能。
平衡DC |
森林类型 |
10* |
浓密的森林: 树木年龄悠久,枝繁叶茂并且紧靠在一起,其中有很多参天大树和可以选择的枝杈,允许角色选择支撑力最强的最为宽阔的枝杈。 |
15 |
中等的森林: 树木距离更远,寿命不那么长久,可选的树枝也不那么多。使得角色必须使用一些狭窄的枝条并且没有支撑点。 |
25 |
稀疏的森林: 树木分离的更远,并且也不是很老的树。角色必须使用很多没有支撑点或者扶手的狭窄枝条。角色常常需要经过刚刚够用的枝条。 |
*只在奔跑或者冲锋的时候需要检定,失败4以内意味着角色不能奔跑或者冲锋但是可以正常行动。在角色不移动的时候,不被视为处在维持平衡之中。 |
传奇平衡(传奇书)
表面 |
DC |
1-2英寸 |
20 |
最多1英寸 |
40 |
头发丝一样细 |
60 |
液体表面* |
90 |
云团 |
120 |
*液体表面:包括任何不可能支撑你的重量的表面,比如容易脆断的细枝。
人物可尝试把夸张不实的事情说得煞有介事,或以影射暗示传递秘密讯息。本技能结合了演技、欺骗、花言巧语、误导、搪塞、与肢体语言。人物可使用本技能制造混乱、让对方分神、或装无辜。
检定:「唬骗」检定必须和对手的「察言观色」检定相对抗。下表列出各种状况里,对手「察言观色」的检定调整值。
表:唬骗实例 |
||
察言观色调整值 |
状况说明 |
实例 |
-5 |
对方很愿意相信你 |
「这些绿宝石并不是偷来的。不过我现在急需现金,只好便宜卖了。」 “你练习过这些。你准备好了。他们永远不会知道什么袭击了他们。” |
+0 |
「唬骗」内容合理,且无伤于对方 |
「先生,我不知道你在说什么。我只是个普通的农家女,来这里逛市集罢了。」 “兽人在阳光下没法好好战斗!我们可以打败他们!” |
+5 |
「唬骗」内容有些难以取信,或对方得冒些风险 |
「你们这些兽人想打架?不用其他人帮忙,我一个人就可以把你们全部摆平。别让你们的血弄脏我的新衣服啊。」 |
+10 |
「唬骗」内容难以取信,或对方得冒很大的风险 |
「虽然看起来很像,但这王冠并不是公爵夫人的。相信我,我怎么可能卖你赃物,害你被吊死?」 “食人魔不比你们高多少!联合起来反抗他们!” |
+20 |
「唬骗」内容超乎常理,完全无法想象 |
「也许难以相信,但我真的是翼狮,只不过被一个邪恶术士变成半身人的样子。你知道我们翼狮最讲诚信了,所以你大可相信我。」 “回来战斗!这条龙每天只能喷吐一次!快!赶紧在他受伤的时候抓住他!” |
有利与不利的状况会大幅影响检定结果。不利状况有二种:人物唬骗内容太不合常理,以及人物骗对方去做的事,不符合对方利益、个性、或原则等。若检定失败,DM可以判断究竟是对方不相信,还是人物要求太过分。例如,人物试图唬骗对方冒生命危险,这可使对方的「察言观色」检定有+10加值。此时若「察言观色」检定比「唬骗」检定大,然而差距小于等于10,则对方不愿勉强顺从,但仍未看穿人物的谎言;若「察言观色」检定比「唬骗」检定大,且差距大于等于11,则对方看穿人物的谎言。
「唬骗」检定成功,可使对方在短时间里(通常是1轮以内)依照人物的意思去做,或相信人物希望对方相信的事。「唬骗」与法术「暗示」不同。例如,人物可藉由「唬骗」让商店老板以为鞋带松了,而暂时分心。但至多只能骗商店老板低头看一下鞋子,想骗得商店老板专心拨弄鞋子,完全无视人物存在是不可能的。
使用「唬骗」时,人物必须和对方产生互动。若对方未察觉人物存在,便无法使用「唬骗」。
l 战斗时的虚招:人物可尝试在近战中使用「唬骗」,让对手无法有效防御下一次攻击。此时,人物的「唬骗」须和对手的「察言观色」进行对抗检定。这种状况下,对手的基本攻击加值可一并计入「察言观色」检定结果。若「唬骗」检定结果大于等于「察言观色」检定结果,下次近战攻击时(最迟须于下回合攻击),对方的AC失去敏捷加值。
对非类人生物施展虚招较为困难,由于难以解读彼此的肢体语言,检定时有-4减值。对动物智力的生物(智力1或2)施展虚招则更难,检定时有-8减值。对无智力生物完全无法施展虚招。
战斗时使用虚招不引发借机攻击。
l 转移对方注意力并趁机躲起来:「唬骗」可帮助人物躲藏。当对方注意到人物时,「唬骗」检定成功,可让人物争取瞬间空档进行「躲藏」检定。本动作不引发借机攻击。
l 传递秘密讯息:人物可以使用「唬骗」传递秘密讯息给某人,而其他人毫不知情。例如,二名游荡者的谈话听起来像烤面包的术语,但其实他们正计画闯入邪恶法师的实验室。一般讯息的DC为15,复杂讯息(特别是掺杂了新讯息)的DC为20。若检定失败,但检定结果大于等于DC-4,表示讯息传递失败。检定结果小于等于DC-5表示误传或对方误解该讯息。任何在场且听见二人对话者皆可用「察言观色」和人物传讯的「唬骗」检定对抗,试图破解讯息。
l 传递秘密讯息:(幽暗卓尔)由于卓尔手语的独特形式,一些黑暗精灵学会了将复杂的语言融入到常规的身体动作中。如果你和接受者都能流利使用卓尔手语,你可以在使用唬骗检定传递秘密信息时用敏捷调整值代替魅力调整值。
动作:不一定。一般互动里的「唬骗」检定至少耗费1轮(一个整轮动作)。若试图编织复杂的故事,可能得耗费更长的时间。战斗时的虚招与转移对方注意力并趁机躲起来属于标准动作。传递秘密讯息则不算动作,为一般对话的一部分。不过DM可以限制1轮内传递的讯息量。
重试:不一定。一般而言,在社交场合中「唬骗」检定失败会使对方起疑,人物无法在相同情况下再度尝试。不过,战斗时的虚招则可一试再试。传递秘密讯息也可重试,但1轮仅能重试一次。每次重试皆须冒着相同的误传机率。
特殊:面对宿敌时,巡林客的「唬骗」检定有加值(关于巡林客宿敌说明,请见47页)。
以蛇为魔宠的人物(有关魔宠说明,请见52页),进行「唬骗」检定有+3加值。
拥有专长「游说专家」的人物,进行「唬骗」检定有+2加值。
共效:若人物的「唬骗」技能级数大于等于5,则进行「交涉」、「威吓」、与「手上功夫」检定有+2加值。此外,以「易容」扮演他人,受到怀疑时,检定也有+2加值。
军队唬骗(战争英雄)
使用该技能可以在你的军队里创造自信的感觉。你可以让一组士兵相信他们比实际上更加强壮,暂时性地鼓舞他们的士气。你也可以使他们相信敌人的力量并不像他们所认为的那么强大,或者正在执行的使命并不像实际上那么危险。这种鼓舞的信念不能维持太长的时间,如果战争的局势变得对军队不利,你所说的话可能会很快就被遗忘。
检定:你的成功的唬骗检定对抗你的军队的察言观色检定(在这次行动中将一组新兵视作有+1察言观色调整),受到影响的对象在下一个士气检定上得到+2加值。无论如何,相同的军队在这场战争中,随后的每一次士气检定上有着-2减值。这个-2减值持续到这场战争结束,即使负责这些单位的同一个指挥官已经被解职。由老兵组成的军队(2级或者更高等级)对鼓舞士气的讲话有抵抗力,他们已经体验过战场的真实。这样的军队在对抗你的唬骗检定的察言观色检定上有着+6的调整值。你在唬骗技能上拥有的每个等级能够影响十个人物。如果同时有新兵和老兵,对他们各自做一个检定。举个例子,如果你希望鼓舞一个60个士兵(40个新兵和20个老兵)的连队的士气,你必须有着最低6级唬骗,同时进行两次检定,一次是对新兵,另一次是对老兵。和你等级相同或者更高的角色免疫这个影响。
动作:用唬骗检定鼓舞军队需要一个整轮动作。
重试:可变,但是如果在一次战争中或者之前你已经尝试过检定,你在24小时内无法再对相同的军队使用。
干扰唬骗(石之族裔)
对于无聊或者自私的人而言,观看表演的一部分乐趣就是干扰表演者让他们犯错误,他们用这样的技巧影响表演者或者演讲者来干扰他们的努力。
检定:这种干扰需要用唬骗检定对抗对方的专注检定,干扰者可以得到不止一个人的协助,使用援助他人动作(PHB65)并且通过DC10的唬骗检定。如果你成功了,表演者被你的辱骂和奚落所打扰,他必须立刻以-2的减值做一个表演检定。你的唬骗检定每超过表演者的专注检定5点,减值就额外增加2(因此超过专注检定11点的唬骗检定会使得减值变成-6)。即使在同一个表演中,表演者已经成功进行了一次或者多次的检定,他还是需要一个新的表演检定,新的检定结果替代旧的。
如果你的唬骗检定不成功,观众会站在表演者那一边,欣赏他的镇定自若。表演者在剩下的表演时间内在表演检定上得到+2的环境加值。而你可能已经犯了众怒。依照DM的决定,你可能已经惹怒了观众中的权贵,或者会受到任性的观众的随手攻击。即使你成功地进行了干扰,也有可能表演者新的表演检定比过去的结果还高,在这种情况下,观众的反应和你在唬骗检定中失败了的反应一致。
动作:一次尝试需要1分钟
重试:不能。你在同一场表演中不能重试。
传奇唬骗(传奇书)
你对目标发出一个非魔法性的暗示,或者伪装成别的阵营,或者伪装你的思想。
举例环境 |
察言观色修正 |
对目标灌输暗示 |
DC+50 |
对目标灌输暗示:“我打赌你要去清爽的游个泳,在强酸池子里面泡澡是最带劲的了” |
任务 |
DC |
伪装阵营 |
70 |
伪装表面的想法 |
100 |
给目标灌输暗示:这与暗示法术效果相似,除了是非法术性的,效果最多维持10分钟。他可以被察觉(察言观色DC25)
伪装阵营:你可以伪装成虚假的阵营来愚弄阵营察觉效果。一旦设定阵营,只要你保持清醒就一直假装这个阵营,设定或改变一个阵营需要一个全回合动作。
伪装表面想法:你可以显现出虚假的表面想法来愚弄例如侦察思想(或类似效果)的法术。当你不能完全掩盖你的思想时,你可以改变表面的智力点数10点(以及由此带来的精神力),以便用你的“表面思想”让法术阅读,如果一个人物试图用察言观色来侦察你的表面想法(见察言观色描述),则成为对抗检定(虽然在100以下的检定自动视做失败)
使用本技能可攀登悬崖、高塔窗缘,或爬出陷坑。
检定:若检定成功,人物可在斜坡、墙壁、或其他倾斜面(甚至有握把的天花板)以正常速度1/4往上下左右移动。斜坡为倾斜60度以下的斜面,墙壁则为倾斜60度以上的斜面。
若「攀爬」检定失败,但检定结果大于等于DC-4,则人物停在原处。若检定结果小于等于DC-5,则从目前所在位置摔下。
使用攀爬工具(Climber's kit,130页)可让检定有+2环境加值。
DC和攀爬状况有关。请把遭遇状况和下表比较,以决定DC。
难度等级 |
状况实例 |
0 |
很陡,走不上去的斜坡。 |
多结的绳索,有一面墙壁可供利用。 |
|
5 |
绳索,有一面墙壁可供利用。 |
多结的绳索。 |
|
施展了「魔绳术」的绳索。 锚链,船上的索具。 |
|
10 |
表面有突出部分可供攀附或站立,例如凹凸不平的墙壁或船桅索。 |
15 |
表面有许多攀附点或站立点(不论天然或人工),例如凹凸不平的天然岩壁或树。 |
没有打结的绳索。 |
|
只用双手往上攀爬。 |
|
20 |
表面有一些攀附点或站立点,例如地下城和遗迹里的墙壁,航海游戏中的船体。 |
25 |
表面仅稍微不平,例如天然岩壁或砖墙。 |
双脚悬空,有攀附点但无站立点。 |
|
70 |
完全光滑平坦的直立墙壁。 |
100 |
完全光滑平坦,上部悬出的悬崖或者天花板 |
难度等级调整值 |
状况实例 |
-101 |
烟囱状(不论是天然或人工)、或有二面平行的墙壁可供利用(DC减少10)。 |
-51 |
转角,有二面互相垂直的墙壁可供利用(DC减少5)。 |
+51 |
表面溜滑(DC增加5)。 |
(1)若同时适用,可以累加。 |
攀爬时须使用二手,但人物可以只用一手攀附表面,空出另一手施法或进行只用到一只手的动作。由于攀爬时无法躲开攻击,人物失去对AC的敏捷加值。攀爬时不能使用盾牌。
若攀爬时被击中而受伤,人物必须就该斜坡或墙壁之DC进行「攀爬」检定。检定失败则从目前所在位置摔下,这可能受伤(关于受伤程度,请见《地下城主指南》)。
l 加速攀爬:人物可尝试以较正常快的速度攀爬。若想用正常速度1/2攀爬(而非正常速度1/4),须以-5减值进行检定。
l 急速攀爬:(CAd完美冒险)你可以比通常爬得更快。通过接受攀爬检定-20减值,你可以按照你的速度攀爬(而不是速度的四分之一)
l 制造攀附点与站立点:人物可以把岩钉打入墙壁,自行制造攀附点与站立点。打1枚岩钉耗费1分钟,相隔3呎便须再打1枚。打了岩钉的墙壁视为表面有许多攀附点或站立点,DC为15。同理,人物也可用手斧或类似工具,在冰壁上凿出攀附点与站立点。
l 于摔落途中停住:从墙壁摔下来不太可能停住,检定DC为该墙壁之DC+20。斜坡比较容易,DC为该斜坡之DC+10。
l 于攀爬时拉住摔落的人物:攀爬时,若触手可及的上方或邻近人物摔落,人物可尝试拉住该人物。首先,人物必须对摔落人物进行一次成功的近战接触攻击(该人物可自愿放弃对AC的敏捷加值)。之后立即进行一次「攀爬」检定,DC为原DC+10。检定成功表示人物成功拉住该人物。然而,若该人物的体重与装备重量超过人物的重度负荷限制,人物就会往下摔。若「攀爬」检定失败,但检定结果大于等于DC-4,则人物停在原处。若检定结果小于等于DC-5,则人物不但没拉住,自己也从目前所在位置摔下。
l 战斗攀爬:(CAd完美冒险)你在攀爬时可以自由移动躲避攻击。通过接受攀爬检定-20减值,你可以在攀爬时保有你的AC上的敏捷加值。
动作:攀爬是一种移动,因此大多视为移动动作的一部分(可和其他方式的移动结合成一个移动动作)。每个包含攀爬的移动动作必须单独进行一次「攀爬」检定。于摔落途中停住和于攀爬时拉住摔落的人物不算动作。
特殊:人物可用绳索纯以力量拉升或垂降他人,此时人物可支撑的重量为其负重能力二倍。
由于身手俐落,半身人的「攀爬」检定有+2种族加值。
以蜥蜴为魔宠的人物(有关魔宠说明,请见52页),进行「攀爬」检定有+3加值。
拥有专长「竞技」的人物,进行「攀爬」检定有+2加值。
拥有攀爬速度的生物(例如怪物蜘蛛、或法术「蛛行术」的受术者),进行「攀爬」检定有+8种族加值。若攀爬目标的DC大于0,该生物就必须进行「攀爬」检定。然而,即使在攀爬时遭受冲击或威胁,该生物仍旧可以选择取10(65页)。若拥有攀爬速度的生物想加速攀爬,须通过一次-5减值的检定,之后便可以攀爬速度二倍(或行走速度,取其慢者)移动。除此之外,该生物攀爬时并不失去对AC的敏捷加值,对手攻击也没有特殊加值。该生物无法于攀爬时奔跑。
共效:若「绳技」技能级数大于等于5,攀爬一般绳索、多结绳索、或附在墙上的各式绳索时,「攀爬」检定有+2加值。
树枝攀爬(荒野族裔)
有时候,最好的在树梢或者其他提供了良好的攀附物但是只有不稳定的立足点的地方移动的方式就是攀爬。你可以使用攀爬技能水平或者竖直移动。攀爬总是需要你使用两只手。如果你想要仅仅通过你的手荡来荡去(像猿猴一样),你也要使用攀爬技能来这么做。非常强壮的角色可能会发现攀爬虽然比平衡慢但是更安全。
检定:一个成功的攀爬检定允许你以正常速度的1/4在森林覆盖的区域水平、向上、向下移动。典型DC如下:
攀爬DC |
范例行动 |
0 |
抓住附近的树枝在走起来过于困难或者狭窄的树杈上行走。 |
5 |
攀爬一个具有丰富的坚固枝杈来充当搭住手脚位置的树 |
10 |
攀爬一个只有稀疏的小枝杈的书。 |
15 |
攀爬一个没有树杈但是可以用双手环抱的树 |
20 |
爬一个没有树杈并且不能用双手环抱的树 |
抓住从树上跌落的人:如果你在爬树的时候跌落,你可以尝试在下落过程中重新抓住树干。你也可以试图抓住另一个跌落的角色。在树枝中让自己或者别人重新抓住树干要比在爬墙的时候(PHB69)容易许多。因此终止跌落的攀爬检定要容易一些(树木或者枝杈的DC+5)
绳具攀爬(石之族裔)
当探索岩洞的时候,如何下降和上升都同样重要。那些想探索岩洞深处的人往往会使用一套攀爬工具,包含绳子和器具。使得他们可以顺着绳子从峭壁下降也可以在之后安全返回。
检定:你可以使用绳子和攀爬工具从绝壁上下降。你必须在攀爬或者绳技上至少有1个技能等级。你必须指明你将要行动的距离然后依据下面的说明进行一个成功的攀爬检定和成功的绳技检定。
攀爬:用绳索下降的时候,任何材质的墙面,即使是绝对光滑、平整并且垂直的墙面的基础DC都是10.如果表面光滑,将DC加5,如果没有支撑面,DC+10.
绳技:当用绳索下降的时候,你可以用一个DC10的绳技检定以你的基础陆地速度下降,或者你可以用一个全回合动作移动两倍于你的基础速度。如果你进行一个DC20的绳技检定,你可以用一个全回合动作下降4倍于你的基础陆地速度的距离。如果你在攀爬检定或者绳技检定中的任何一个失败了,你还会降落你所说明的距离但是可能会陷入无法控制的跌落,为了防止这种结果,你可以做另一个绳技检定(dc等于之前的dc+5)。如果你成功了,你受到1d6点伤害但是停止了你的运动;如果你失败了,你开始跌落。如果你下一轮开始的时候没有落到底,你可以用另一次绳技尝试固定你的位置(DC等于之前的DC+10)。成功意味着你受到了3d6点伤害,失败意味着你继续跌落。
动作:攀爬或者绳技检定都包括在你的行动当中,因此它们是另一个动作的一部分。
传奇攀爬(传奇书)
你可以爬上其他人爬不上的表面
DC 表面
70 完全光滑平坦的直立墙壁
100 完全光滑平坦,上部悬出的悬崖或者天花板
快速攀爬:你可以以平时的速度,用移动等效动作攀爬,或用全回合动作2倍速爬行(需要2个攀爬检定),但在检定上受到-20的惩罚。
特殊:传奇攀爬特长可以让你无视惩罚加速或者快速攀爬。
人物集中精神的能力。
检定:人物进行须全神贯注的行动时,若遭遇可能分心的状况(例如受伤、天候不佳等),便得进行「专注」检定。须全神贯注的行动有施法、维持法术(例如「侦测魔法」)、命令法术(例如「灵能武器」)、使用类法术能力(例如圣武士「移除疾病」)、或使用可能引发借机攻击的技能(例如「解除装置」、「医疗」、「开锁」、「绳技」等)。一般而言,若该动作不引发借机攻击,便不用进行干扰的「专注」检定。专注对于表演者而言也是重要的技能,因为它让你更好的抵抗恶意的观众在表演的时候干扰或者惹怒你。
若检定成功,即可正常继续动作。若检定失败,该动作自动失败并无效。于施法中途检定失败,失去该法术(请见施法)。于维持法术时检定失败,该法术终止,如同自行停止维持法术。于命令法术时检定失败,该命令无效,但法术并不终止。于使用类法术能力时检定失败,失去该能力。同理,于使用技能时检定失败,该技能检定失败,并引发应有之不良后果。
下表列出许多干扰状况,此时人物必须进行「专注」检定。若人物正在施法,DC得再加上人物目前施展法术的等级。若同时存在多种干扰状况,则一项一项分开检定。只要其中一项检定失败,行动便无法完成。
难度等级1 |
干扰状况 |
10+所受伤害 |
行动半途受伤。2 |
10+最近一次持续伤害的一半 |
行动半途遭受持续伤害。3 |
干扰法术的豁免检定DC |
被非伤害法术干扰。4 |
10 |
强力震动(骑着马、坐在行进的马车里、搭乘小船通过急流、在暴风雨的船舱中)。 |
15 |
剧烈震动(骑着快马、坐在高速驰骋的马车里、搭乘小船通过暴风、在暴风雨的甲板上) |
20 |
异常剧烈震动(地震)。 |
15 |
被纠缠。 |
20 |
擒抱或受压制(仅能施展不须姿势成分,且材料成分握在手中的法术)。 |
5 |
身处夹带眩目雨或雪的强风。 |
10 |
身处强风卷起的冰雹、沙尘、或瓦砾。 |
干扰法术的豁免检定DC |
身处法术引起之气候变化中,例如「复仇风暴」。4 |
(1)若正尝试施法、维持法术、或命令法术,DC得再加上该法术的等级。 (2)例如,在施展耗费1轮或更长时间法术,或进行耗费超过一个整轮动作的行动(如「解除装置」)半途。又或者,被借机攻击或针对施法(对施法时间为单动作之法术)或行动(对耗费不超过一个整轮动作的行动)的准备攻击击中而受伤。 (3)例如「马友夫强酸箭」。 (4)如果该法术不须豁免检定,则将其视为可进行豁免检定般计算。 |
动作:无。「专注」检定不算动作,属于即时动作(被动情况)或其他动作的一部分(主动情况)。
重试:可以重试。然而再度检定成功无法抵消先前检定失败的影响(例如,失去施展中的法术、或终止维持中的法术)。
特殊:在防御式施法、防御式使用类法术能力、或防御式使用技能时,人物可以「专注」避免借机攻击。此状况不适用于其他可能引发借机攻击的动作(例如,移动或装填十字弓)。检定DC为15(防御式施法或防御式使用类法术能力时,须再加上该法术等级)。「专注」检定成功表示人物可在不引发借机攻击的状况下进行该动作。即使检定成功,人物也不能于外在威胁存在下取10进行该动作之检定,该检定必须如常进行。「专注」检定失败表示该动作也失败(引发应有的不良后果),同时,人物失去该动作。
防御式施法与使用类法术能力(140页)、于擒抱或受压制状态下施法与使用类法术能力时,拥有专长「战斗施法」的人物,其「专注」检定有+4加值。
共效:如果你在任何表演技能中有5或者更多的技能等级,你在使用这个表演技能的时候,抵抗干扰的专注检定上得到+2的加值。
表演专注(石之族裔)
专注对于表演者而言是重要的技能,因为它让你更好的抵抗恶意的观众在表演的时候干扰或者惹怒你。
检定:为了抵抗干扰,你需要做一个专注检定来对抗干扰者的唬骗检定。如果你成功了,你可以忽视干扰者并且继续表演,通常会因为你的镇定而得到观众的表扬。如果你失败了,你需要立刻做一次表演检定并且承受-2的减值,新的检定结果替代旧的。对方的唬骗检定每超过你的专注检定5点,新的表演检定承受的减值增加2.如果你的专注检定成功,你会得到观众的尊重,并且在你剩下的表演中,在表演检定中得到+2的加值。在这群观众面前进行的任何将来的干扰尝试都会受到-5的减值。
动作:无。抵抗干扰不是一个动作。
重试:对于某个特定的干扰尝试不可重试
共效:如果你在任何表演技能中有5或者更多的技能等级,你在使用这个技能的时候,抵抗干扰的专注检定上得到+2的加值。
传奇专注(传奇书)
你可以甚至于在被擒抱的时候也能施展带有肢体成分的法术
任务 DC
被擒抱的时候施展肢体法术 50+法术等级
人物熟悉某项手艺、谋生技能或艺术,对手艺技能的使用贯穿了各种贸易和艺术,从珠宝切割到绘画到武器锻造,你使用的或者创造的任何东西都有手艺技能的体现。例如炼金术、制造防具、编篮子、装订书本、制弓、打铁、书写、木工、修补鞋子、切割宝石、加工皮革、锁匠工作、绘画、陶艺、雕刻、造船、石匠工作、设陷阱、制造武器或编织。
和「知识」、「表演」、「专业」一样,手艺拥有许多技能子项,互不影响。例如,「手艺:木工」的技能级数不会对「手艺:陶艺」或「手艺:加工皮革」的检定产生影响。人物可拥有许多不同子项的「手艺」技能,其技能级数须个别计算。
「手艺」专指制造物品方面的技能,与「专业」(见下)相对。
检定:人物可从事与「手艺」技能相关的工作,若为全职,每周约可赚得检定结果一半的金币。人物知道如何使用相关工具、进行该职业日常工作、管理未受训之助手,以及处理一般问题(未受训助手的平均日薪为1银币)。
「手艺」基本功用为制造与技能有关的物品,DC则取决于该物品的制造难度。DC、检定结果和物品价格,三者决定制造该物品的所需时间,而物品完成后的价格也和耗费原料相关。(在游戏世界里,所须技能等级、所需时间、与所需原料决定了物品价格。这也是物品价格和「手艺」检定DC用来决定耗费时间与耗费原料的原因。)
某些情况下,施展「鬼斧神工」法术可在不须进行「手艺」检定的状况下完成工作。然而,若欲制造高度手艺技术的物品(例如珠宝、剑、玻璃、水晶等),施展该法术时仍须进行「手艺」检定。
进行木工的「手艺」检定时,施展「金刚木」法术可使完成的木制品坚硬如铁。
施展「次级造物术」制造复杂物品时,人物须通过相对应的「手艺」检定。例如,制造直箭杆须进行制弓的「手艺」检定。
手艺工具(Artisan's tool)可影响检定的成功机率。若使用临时找到的工具,「手艺」检定须受-2环境减值。若使用精制品之手艺工具,可有+2环境加值。
请依以下方式决定制造物品所需之时间与金钱:
l 找出欲制造物品之价格。若找不到,则由DM决定。把价格换算成银币(1金币=10银币)。
l 由下表决定DC,或由DM决定DC。
l 以物品价格的1/3购买原料。
l 进行一次「手艺」检定,并耗费一星期的时间。
若检定成功,则把检定结果乘上DC。若此数值等于该物品以银币计算之价格,表示物品完成(若算出的数值为该物品以银币计算之价格的二倍或三倍,表示人物仅耗费1/2或1/3的时间便完成该物品,以此类推)。若算出的数值小于该物品以银币计算之价格,则该数值代表人物本周内的进展,先记下该数值,再进行下一周的「手艺」检定。一直累积每周的进展,直到数值总和超过该物品以银币计算之价格为止。
若检定失败,但检定结果大于等于DC-4,表示本周毫无进展。若检定结果小于等于DC-5,表示人物浪费了一半的原料,得再花钱补足才行。
以日为单位之进展:人物可选择以日为单位进行检定。此时,用来计算之物品价格改以铜币计,而非以银币计。
l 快速制作:(CAd完美冒险)在制造物品时你可以主动增加10的任意倍数在DC上。这样就可以让你更快速的制造物品(因为在决定进展时你用较高的DC乘以你的检定结果)。你必须在做每周或每日检定前决定是否增加DC。
l 手艺(制作攻城武器):(HoB战争英雄)你可以使用手艺(铁匠)或者手艺(武器制造)承受-5减值来建造或修理攻城武器。
弹射器,攻城塔,还有损坏的攻城槌是许多大型的战争中的主要构成。尽管一个熟练的攻城技师能够做出绝大部分的这些东西,但是大多数的攻城工具是在攻城工具工厂通过铁匠和手工者制造和维护。如果你擅长器械或者发射攻城武器,在这里你使用专业(攻城技师)技能。如果你建造和修理这些战场巨兽,在这里你使用手艺(攻城工具)技能。
制造精制品(Masterwork items):人物可尝试制造精制品(武器、防具、或工具),也就是手艺技术极度高超之物品。完成物品有额外加值,但此加值和魔法无关。欲制造精制品,除须制造物品原有之标准成分外,还须制造精制品成分。精制品成分有其独立之价格(武器精制品成分的价格为300金币,盔甲或盾牌精制品成分的价格则为150金币),检定DC为20。二者皆制造完成,精制品便完成了(请注意:精制品成分之价格的1/3即为其原料价格,这和上述一般物品的算法一样)。
修理物品:一般而言,修理物品的DC和制造该物品的DC相同。其花费为该物品价格的1/5。
请见下表决定制造物品时,「手艺」检定的DC。
物品 |
手艺子项 |
难度等级 |
强酸 |
炼金术1 |
15 |
炽火胶、烟雾棒、火柴 |
炼金术1 |
20 |
抗毒剂、照明杖、绊足包、爆雷石 |
炼金术1 |
25 |
盔甲、盾牌 |
制造防具 |
10+AC加值 |
长弓、短弓 |
制弓 |
12 |
复合长弓、复合短弓 |
制弓 |
15 |
强力复合长弓、强力复合短弓 |
制弓 |
15+(2x力量加值) |
十字弓 |
制造武器 |
15 |
简易近战或投掷类武器 |
制造武器 |
12 |
军用近战或投掷类武器 |
制造武器 |
15 |
奇特近战或投掷类武器 |
制造武器 |
18 |
机械陷阱 |
设陷阱 |
不一定2 |
简单物品(木汤匙) |
不一定 |
5 |
一般物品(铁锅) |
不一定 |
10 |
高品质物品(铃) |
不一定 |
15 |
复杂或超高品质物品(锁) |
不一定 |
20 |
(1)只有施法者可以制造该物品。 (2)关于设陷阱的详细规则,请见冒险章。 |
动作:不适用。「手艺」检定的时间是以日或周计算(见上述)。
重试:可以重试。但若检定结果小于等于DC-5,表示人物浪费了一半的原料,得再花钱补足才行。
特殊:进行岩石或金属相关之「手艺」检定时,矮人有+2种族加值。矮人对岩石和金属加工非常拿手。
进行「手艺:炼金术」检定时,侏儒有+2种族加值。侏儒的嗅觉非常敏锐。
若想缩短物品制造时间,人物可自愿将检定DC提高10(这是由于制造进展为检定结果乘上DC的缘故)。人物必须于检定前决定是否提高DC。
人物必须拥有炼金设备,且身为施法者,才能以「手艺:炼金术」制造物品。若在大城市,通常可以轻易买齐制造物品所需材料。然而在其他地方,则不太可能凑齐用品。拥有一套炼金用具(Alchemist's lab),可让「手艺:炼金术」检定拥有+2环境加值(拥有非常合用的工具,视为有利之状况),但进行检定的花费不变。
共效:若人物某项「手艺」的技能级数大于等于5,则进行以该项「手艺」技能制造物品的「估价」检定时,有+2加值。
制毒手艺(幽暗卓尔)(CAd完美冒险)
卓尔工匠用手边的一切东西来满足需要。许多地面种族司空见惯的东西在幽暗地域中是非常罕见的,如果它们真的存在的话。卓尔掠夺者确实从地表世界掠夺了许多东西,但是运输大量的木材,谷物和其他成品材料是不现实的。资源的稀缺意味着卓尔必须转头使用传统以外的材料来提供生活必需品。像是棉花和亚麻这样的植物纤维在卓尔社会中几乎是从未听闻的。从木本真菌或皮革中提取的纤维会更加常见。因此,卓尔在进行手艺检定时可以用手头的代用品替换常规材料。最著名的卓尔制造物品是只有在卓尔社会才能找到的毒药和炼金道具。
手艺(制毒):把原材料精炼为有效毒素的良好技艺需要耐心和仔细(更不用说在毒素是违法物品的地方所需的谨慎)。
制造毒药所需原料的数量取决于有效成分的可获得性。如果供应充足,原料成本是毒药市场价格的六分之一。否则材料成本至少是市场价格的四分之三(尽管这也是在存在原料出售的情况下)。将你的检定结果与毒药的DC相乘,已确定你所创造的毒药的GP价值(原文如此)。当总价格超过或等于一剂的市场价格时,这剂毒药就制造完成了(取决于你的检定结果,你可能能够一次完成不止一剂毒药)。如果你在检定中失败4或更少,你就没能取得任何进展,如果你失败5或更多,你会破坏一半的原材料并不得不再次购买它们。
狗头人手艺(龙之族裔)
狗头人的手艺天赋倾向于采矿和陷阱制作。然而,他们也开创了许多炼金进步,至少声称它们应归功于狗头人。苦叶油在整个狗头人社会中使用,以保证每个狗头人的鳞片都闪闪发亮。某些狗头人社群使用火虫灯,而遮阳护目镜对于在白昼突袭地面的那些来说是标准配备。颤振炸弹代表在爆破学领域的不严谨进步,但狗头人视之为在采矿和防御方面的一大步。
物品 |
手艺(炼金)DC |
苦叶油(Bitterleaf oil) |
15 |
弱颤振炸弹(Ditherbomb, weak) |
15* |
强颤振炸弹(Ditherbomb, strong) |
20* |
龙颤振炸弹(Ditherbomb, wyrm) |
25* |
火虫灯(Fire beetle lamp) |
10 |
遮阳护目镜(Sundark goggle) |
15 |
*你不能在用于制造颤振炸弹的手艺(炼金)检定上取10。
再次尝试:除了手艺技能的正常限制之外,如果你用于制造颤振炸弹的手艺(炼金)检定以5以上失败,部分做好的颤振炸弹就爆炸,造成的伤害如同它是完成的颤振炸弹。爆炸会破坏用于制造颤振炸弹的炼金实验室。
制船手艺(风暴之书)
制造船体的各个部分需要多种手艺技能--船体和桅杆需要木工,铁质的设备的钉子需要锻造,风帆需要制帆,甚至不下数千尺长的对正确操纵船只来说是必需的粗缆,拉索和绳索还需要编绳技能。但是,小型手艺例如独木舟(canoe),皮筏(raft)和扁舟(skiff)全部都由技能手艺(造艇)制作。造船工可以制作出任何超大型的或是更小的船舰,虽然单独一个造船工要完成一艘超大型的双桅帆船或是游艇需要花上六个月或是更长时间才能完成工作。制造一艘更大的船舶需要船匠技能(见知识)。船匠和造船工的主要区别在于造船工很少按着什么计划去工作,取而代之的是他们利用各种不同的经验法则和自己的技巧直觉来创造出耐用的船只。
一些可以用手艺(造艇)技能制造出的皮筏和船艇简单的手艺DC显示如下。
粗糙的皮筏(crude raft) |
DC 5 |
独木舟(dugout canoe) |
DC 8 |
小圆舟(coracle) |
DC 10 |
精制的皮筏(well-made raft) |
DC 10 |
小艇(skiff) |
DC 12 |
游艇(launch) |
DC 15 |
战斗独木舟(war canoe) |
DC 18 |
中型艇(pinnace) |
DC 20 |
诗歌手艺(石之族裔)
对手艺技能的使用贯穿了各种贸易和艺术,从珠宝切割到绘画到武器锻造。你使用的或者创造的任何东西都有手艺技能的体现。在实体的物质之外,手艺也包含了写作和音乐创造这样的艺术活动。
检定:手艺技能的基础用途是允许你创造对应的物品,检定的DC取决于物品的复杂性。与手艺技能的一般用法一样的是,DC和你的检定结果和目标的价值决定了你需要多长时间来创造一篇文章或者一部音乐。下面总结了常见目标的DC。所有的价值都有一定的范围,你可以决定你的目标价格。
原始材料:创作的原始材料仅仅有笔、墨水和羊皮纸。在一周的工作中,你要消耗大约2gp的材料。用这个价格替代通常的材料消耗(1/3的物品价格)。如果你每天进行检定,你会每天消耗3sp
作品类型 |
价值 |
手艺DC |
诗歌 |
5sp-2gp |
12 |
小说 |
5gp-15gp |
15 |
参考书 |
25gp-100gp |
18 |
传奇 |
50-500gp |
20 |
歌曲 |
5sp-5gp |
12 |
动作:无效。手艺检定以天或者周为单位
重试:可以,但是你每次在检定中失败5或者更多,你的创作过程必须重新开始。
特殊:你可以自愿提高10点DC来快速创造物品,如同正常的技能用法。
传奇手艺(炼金)(传奇书)
你能更快的炼制或者炼制更强力的物质。也可以在几秒钟内鉴定一种物质。
任务 |
DC(或者DC修正) |
快速制造 |
+10或者更多 |
快速鉴定 |
DC=50 |
生成更加强力的物质 |
+20或者更多 |
快速制造:在炼制物品或者物质时,你自愿增加DC,数目为10的倍数。这使你制造的更快(你在技能检定上增加的DC决定了进度)在做检定以前你就必须决定要增加这个DC。
快速鉴定:你用全回合动作来鉴定物质或者药水,无须付出任何东西或者炼金实验室,
你不可重试(或者取20);如果失败,你只好使用炼金实验室来鉴定。
制作强化炼金物品或物质:这需要高级炼金术特长,使你生产出比平常更强大的物品或者物质。
如果物品用于伤害的,它将造成普通品的两倍威力;如果不是用于伤害,它的效果将持续普通品的两倍时间;如果物品即不用于伤害也没有持续时间,就将影响两倍的尺度的区域。如果物品不属于以上3种情况,那无法强化。
物品 |
强化效果 |
酸 |
直接2D6,泼溅2 |
炼金术士之火 |
直接2D6,泼溅2 |
抗毒素 |
持续2小时 |
烟雾剂 |
烟充满20英尺见方 |
照明仗 |
亮12个小时 |
绊足包 |
20分钟以后会变松脆 |
火柴 |
无影响 |
本技能可拼凑解读废墟墙上的古代符文、隐讳的文写成之信件卷轴书籍、藏宝图上失传字母的标示、或洞穴石墙刻的神秘绘画等
也可用于密语写一些只有你(和你允许的人)才能看懂的内容,或者制作个人暗号。
检定:
解读:人物可尝试解读以不熟悉、失传文字写成的文件、或不全的讯息。
简单讯息的基本 |
DC=20 |
一般文件的 |
DC=25 |
复杂、奇特或上古文件 |
DC=30 |
辩识一个写下的法术 |
DC=50+5x法术等级 |
若检定成功,则可解读该文件约1页内容的大意。若检定失败,则由DM为人物进行DC 5的感知检定,以决定人物是否误解该文件大意(感知检定成功,表示人物没有误解文件大意,失败则表示误解)。
DM须秘密进行「文件解读」检定,并于必要时秘密进行上述感知检定。因此,玩者无从得知检定成败。
密语:(天命族裔)你可以用密语写作来迷惑阅读者。
书写最简单内容 |
DC=20 |
书写标准内容 |
DC=25 |
冗长或复杂内容 |
DC=30或更高 |
若其他人想用解读文书技能来破译文书内容,其DC等于你书写时的鉴定结果。通常情况下任何一个拥有书写秘闻密码匙的人都可以正常的阅读它;尽管如果秘闻在最初书写时就混乱了的话,就也必须通过解读文书来阅读。 在破译秘闻时失败的效果等同与正常解读文书时的失败。
制作暗号:(CAd完美冒险)你可以用文书解读技能来制作个人暗号。这个编码系统允许你(或者任何有密钥的人)记录信息而不用担心其他人阅读。你用个人暗号制作的任何文件只能被你或者拥有合适解码信息的人阅读。其他拥有解读文书等级的角色可以尝试解码。解码尝试的DC是10+你在制作暗号时的全部技能调整值。(你在技能检定上取10来制造暗号,而尝试解码者做文书解读检定来对抗你的取10结果。)
动作:解读1页内容约耗费1分钟(10个连续的整轮动作)。
用密语书写简单的一页左右的内容需要1小时。
制作暗号需要一周不受打扰的工作。首次对文书解读制作的编码系统的解读需要一整天不受打扰的工作,之后的尝试每次需要一周时间。
重试:解读不可重试。
你可以不止一次尝试解读个人暗号,但你每次重试必须花费大量时间。第一次后的每次重复尝试都需要连续一周不受打扰工作。第一次尝试解读编码系统只需要一天的工作。
特殊:拥有专长「细致」的人物,进行「文件解读」检定有+2加值。
共效:若人物「文件解读」的技能级数大于等于5,进行与卷轴相关之「使用魔法装置」检定时,有+2加值。
本技能可说服守卫让你晋见国王,或使互相敌视的野蛮部落达成和平协议。若不幸被食人魔巫师捉住,你可尝试说服对方向你的朋友要求赎金,而非将你大卸八块。「交涉」包含礼仪、交际手腕、机智、敏锐及得体的言语。训练有素的人物熟悉社交上成文与不成文的规矩。本技能为给予正确印象、有效协商与影响他人的能力。
检定:
改变他人态度:检定成功可改变其他人的态度(有关影响NPC态度的说明,请见《地下城主指南》)。请见边栏文章决定基本检定DC。进行协商时,参与者进行「交涉」对抗检定,以决定谁占上风。若二名交涉人物同时向第三者提出相反意见,也须进行对抗检定决定结果。
动作:以「交涉」检定改变他人态度通常得花上1分钟(10个连续的整轮动作)。某些情况下可能更久。紧急状况中(例如,阻止二名愤怒武士的战斗),「交涉」检定只耗费1个整轮动作,但有-10减值。
重试:不一定。一般而言,重试不会产生效果。即使先前检定成功,再度检定成功也无法进一步说服对方,甚至可能引起反效果。若先前检定失败,对方的立场可能更加坚定,重试乃是徒劳无功。
特殊:进行「交涉」检定时,半精灵有+2种族加值。半精灵容易与他人打成一片。
拥有专长「谈判专家」的人物,进行「交涉」检定有+2加值。
共效:若人物「唬骗」、「贵族与皇室知识」、或「察言观色」的技能级数大于等于5,「交涉」检定有+2加值。
共效:(战争英雄)熟练地改变他人的意见可以在战场上领导军队发现巨大的成功。如果你在交涉上拥有5级或更高等级,你在重振(rally)检定(见战争英雄)上获得+2加值。
交涉(CAd完美冒险)
讲价:你可以用交涉技能来对商品或服务讨价还价,包括在魔法环境中的。当讨论物品或服务的交易时,你可以试着用交涉检定影响NPC态度(见玩家手册)来降低对方开价。如果你成功的将卖主的态度变为提供帮助(大多卖主初始态度为不关心),卖主会将开价降低10%。将卖主的交涉检定调整值加到所需DC上。例如,要改变一个有+3交涉检定调整值的不关心卖主的态度,你必须在交涉检定上达到33或者更高(基础值30,目标交涉调整值+3),如果你降低了目标的好感度,对方本次可能会拒绝交易。DM是交易的最终仲裁者,如果这种行为过分减缓了游戏进程,就不应支持其滥用。
行动:讲价需要至少整整1分钟,就如同普通交涉检定。
重试:讲价不能重试交涉检定。
调解:为了调解分歧,你必须在谈判中成功的将双方对对方的态度变为友善。如常做交涉检定来影响NPC态度,但把团队首领的交涉检定调整值加到所需达到DC上。例如,为将由拥有+7交涉调整值个人所带领的不友善团队的态度变为友善,你需要在交涉检定中得到32或更高的结果(基础值25,目标交涉调整值+7)。如果你的交涉结果小于12(基础只5,目标交涉调整值+7),目标的态度恶化为敌对。谈判双方文化或种族不同时DC+5.
动作:调节是一个漫长的过程并且难以推进。每次检定需要游戏中一整天时间。如果你希望在一小时内进行调解而不是一天,你在结果上承受-10罚值(比如避免即将到来的战斗)。
重试:只要双方之间态度不是敌对(也就是说,只要至少一方的态度是不友好或更好),你可以重试交涉检定来调节分歧。如果首次检定作出后任何时候双方变为敌对,你不能再重试。
传奇交涉(传奇书)
你可以转变一个人的态度,见下表:
最初态度 |
敌对 |
不友好 |
中立 |
友善 |
亲密 |
狂信 |
敌对 |
少于20 |
20 |
25 |
35 |
50 |
150 |
不友好 |
少于5 |
5 |
15 |
25 |
40 |
120 |
中立 |
—— |
少于1 |
1 |
15 |
30 |
90 |
友善 |
—— |
—— |
少于1 |
1 |
20 |
60 |
亲密 |
—— |
—— |
—— |
少于1 |
1 |
50 |
狂信:FANATIC
作为对DMG的补充,这里加上狂信。除了显见的影响以外,狂信的NPC无论何时为你作战或者你挑起战斗的时候,在力量与体质上有+2士气加值,+1意志的士气加值,受到-1的AC惩罚。该态度将保留1天,每一个魅力加值再加1天,然后态度将转回最初的态度(或者中立,如果没有什么特别的原因的情况下)将狂信态度视为精神类影响效果,豁免加值等可以被察言观色发觉。因为是非法术,所以不可以被驱散,然而,任何压制或者反制精神类效果(比如平复心情)将如常作用。狂信NPC的态度不可以被技能改变(比如,你不可用交涉来改变狂信NPC的态度)
态度 (狂信)含义 愿意为了你去死:可能行动 面对压倒性的敌人战斗到死,或者自己冲到一条正猛冲下来的龙面前。
本技能可解除陷阱、卡锁(维持打开或锁上状态),或在马车上动手脚使车轮松脱。人物可藉由「解除装置」检定,检查并解除简单的小型机械装置。欲使用本技能,人物手边须有适当工具(例如凿子、撬杆、锯子、锉刀等)。若无小偷工具(Thieves’ tools),只使用普通工具的状况下,「解除装置」检定有-2环境减值。使用精制品小偷工具可有+2环境加值。
检定:「解除装置」检定由DM秘密执行,因此玩者无从得知人物行动是否成功。检定DC取决于该装置的复杂度。一般而言,解除简单装置的DC为10。随着装置复杂度增加,DC也增加。
若检定成功,该装置解除。若检定失败,但检定结果大于等于DC-4,则可重试。若检定结果小于等于DC-5,则可能产生不良后果。若该装置为陷阱,则陷阱被触发。若是试图破坏某装置,则破坏失败,但人物误以为破坏成功。
人物也可尝试在马鞍或车轮之类的装置上动手脚,使该装置在一段时间(通常为1d4轮或分钟)后发生故障。
装置 |
所须时间 |
难度等级1 |
实例 |
简单 |
1轮 |
10 |
卡锁 |
复杂 |
1d4轮 |
15 |
在车轮上动手脚 |
困难 |
2d4轮 |
20 |
解除或重设陷阱 |
极困难 |
2d4轮 |
25 |
解除复杂陷阱、破坏精密的计时装置 |
(1)若人物不想让装置留下解除过的痕迹,DC增加5。 |
绕过陷阱:(CAd完美冒险)你试着通过加入旁路元件来在下次遇到这个陷阱时避免陷阱效果。这会在你的解除装置检定上有-10罚值。如果你成功了,你不止可以不解除陷阱就绕过它(就像玩家手册上描述的你成功高出陷阱DC值10或者更多)而且还可以加入旁路元素来使你们之后避免再次触发陷阱。例如你可以插入楔子来封住机械陷阱的齿轮,或者在触发墙上毒镖的压力板之间开出一条狭缝。
快速解除:(CAd完美冒险)你可以试着比往常更快解除装置。要把接触装置的时间减少到一个整轮动作,在DC上增加+20.例如,一个通常需要DC20检定和2d4轮解除的陷阱可以通过一个成功的DC40检定来在1轮内解除。
动作:「解除装置」检定的耗费时间取决于装置复杂度。解除简单装置约耗费1轮,即1个整轮动作;困难装置则耗费1d4或2d4轮的时间。
重试:不一定。若检定失败,但检定结果大于等于DC-4,则可重试。前提是人物知道自己失败了。
特殊:拥有专长「手指灵巧」的人物,进行「解除装置」检定有+2加值。
若游荡者的「解除装置」检定结果大于等于陷阱的DC+10,则可从容地检查陷阱,了解其作用机制,并且与同伴安全地避开该陷阱,而不用加以解除。
限制:游荡者(以及拥有职业特性「寻找陷阱」的人物)可以解除魔法陷阱。一般而言,魔法陷阱的DC为25,再加上制造该陷阱的法术等级。例如,解除附有「爆裂符文」法术陷阱的DC为28,因为该法术属于三级法术。
若通过「解除装置」检定,游荡者也可以解除「火焰陷阱」、「守卫结界」、「魔法徽记」或「传送法阵」法术陷阱。然而,「荆棘丛生」和「刺石术」法术陷阱无法以「解除装置」解除。
打败陷阱的其他方法 即使不用「解除装置」,也可以破坏陷阱。 远程攻击的陷阱:若知道陷阱的位置,且该位置在攻击范围内,最直接的破坏方法就是打碎机关。即使行不通,也可以试着塞住其发射孔。若该陷阱的伤害不足以击碎填塞物,就可瘫痪陷阱。 近战攻击的陷阱:和远程攻击的陷阱一样,这种陷阱也可以用打碎机关或阻隔其武器来破坏。不然人物也可以研究陷阱的触发方式,找出闪避攻击的时机。在陷阱首次触发时全神贯注研究的人物,之后一分钟内对该攻击有+4闪避加值。 陷坑:对付陷坑通常只破坏其活门,去除伪装。填满陷坑或搭建临时便桥属于劳动工作,不在「解除装置」的范围内。人物可以攻击破坏陷坑底部的尖刺。 魔法陷阱:法术「解除魔法」有用。若人物于和陷阱制造者的施法者等级对抗检定中获胜,即可压抑该陷阱1d4轮。然而,「解除魔法」必须以目标性解除,而非区域性解除的方式施展才行(请见法术相关叙述)。 关于陷阱的详细叙述,请见冒险-陷阱。 |
规则变化:“ 解除装置”的意义 如果玩家人物对陷阱进行“解除装置”,成功了会怎么样?这条变化规则以检定结果高过DC的程度提供你进行详细的叙述。请参考以下对各种成功程度的描述并自行变化。 检定结果=DC+0-3:检定后有1次机会可通过陷阱而不触发。但下一次通过陷阱时仍会 被触发,所以下次经过时必须再进行1次检定。 检定结果=DC+4-6:人物弄乱了陷阱,陷阱I到完成重新作用的程序后才能再度使用。自动重新作用的陷阱请使用下个叙述。 检定结果=DC+7-9:人物破坏了陷阱,陷阱非经修复(需使用“手艺:制作陷阱”技能)无法使用。修复时需花费1d8x制作陷阱费用的10%, 检定结果=DC+10以上:人物破坏了陷阱或是成功造成(或发现)回避的方式。后者可避免触发陷阱(或避免产生效果),但陷阱仍可正常作用。例如:人物可能架开射口使陷阱无法发射箭天或弹丸或是发现墙边有个凹处可避开迎面滚来的大石头。 |
解除攻城装置(战争英雄)
你可以使用这个技能来破坏攻城工具,致使它们无法被修复。
检定:你的DM隐秘地进行你的检定,所以你不能准确地知道你是否成功。绝大多数普通的攻城工具的解除DC为20。魔法攻城工具的解除DC为25。你可以尝试对攻城工具采取破坏行动使它在第一次被使用之前看不出被破坏,但是这样会使DC增加5。
动作:破坏一个攻城工具需要2d4轮。
解除装置(传奇书)
你可以尝试减少时间来解除陷阱
减少到 DC修正
1轮 +20
移动等效 +50
自由动作 +100
本技能可改变自己或他人的外貌。「易容」检定需要工具与时间。使用易容工具(Disguise kit)可让检定有+2环境加值。本技能除了改变外貌,也能改变身高体重,但改变幅度无法超过原来的1/10。
人物也可尝试冒充某位或某一类人士。例如,在稍微改装或无改装的情况下,本地人可尝试让自己看起来像外地人。
检定:「易容」检定结果代表改装的好坏,此数值须和对方的「侦察」进行对抗检定。若人物小心行事,不引起注意,对方便无机会进行「侦察」检定。受到例行检查时(例如城门口的守卫检查),DM可替对方的「侦察」检定取10。
易容好坏一部分取决于外貌的改变幅度。
影响NPC的态度 请见下表决定影响NPC态度的「交涉」检定(或魅力检定)结果。影响动物或魔法兽态度的「理解动物」检定也适用此表。关于NPC态度,请见《地下城主指南》。 |
|||||||
初始态度 |
改变后的态度(所须难度等级) |
||||||
敌对 |
不友善 |
冷淡 |
友善 |
亲切 |
|||
敌对 |
小于20 |
20 |
25 |
35 |
50 |
||
不友善 |
小于5 |
5 |
15 |
25 |
40 |
||
冷淡 |
— |
小于1 |
1 |
15 |
30 |
||
友善 |
— |
— |
小于1 |
1 |
20 |
||
亲切 |
— |
— |
— |
小于1 |
1 |
||
举例而言,若遇到初始态度为敌对的NPC,则人物的「交涉」检定(或魅力检定)结果必须大于等于20,才足以改变对方态度。若检定结果小于等于20,对方态度不变。检定结果20至24表示该NPC由敌对变为不友善。 |
|||||||
态度 |
意义 |
可能举动 |
|||||
敌对 |
愿意冒险伤害你 |
攻击、妨碍、指责、逃跑 |
|||||
不友善 |
希望你不顺利 |
误导、讲闲话、避开、怀疑、侮辱 |
|||||
冷淡 |
不关心 |
一般社交互动 |
|||||
友善 |
希望你顺利 |
聊天、劝告、提供有限度的帮助、拥护 |
|||||
亲切 |
愿意冒险帮助你 |
保护、支持、医疗、援助 |
|||||
易容 |
调整值 |
粗略改装 |
+5 |
扮成异性1 |
-2 |
扮成其他种族1 |
-2 |
扮成其他年龄层1 |
-22 |
(1)调整值可累加。 (2)年龄层每多差1层(少年、青年、中年、老年、与暮年),调整值再-2。 |
若人物冒充某特定人士,则认识该特定人士者的「侦察」检定可有加值。同时,这些人视为必然产生怀疑,须进行对抗检定。请见下表。
熟识程度 |
加值 |
点头之交 |
+4 |
朋友 |
+6 |
密友 |
+8 |
非常亲密 |
+10 |
一般而言,对方一见到易容者便须进行「侦察」检定,此后每小时进行一次。若人物经常和许多人短暂碰面,则每天或每小时检定一次,同时以该群人的平均「侦察」检定加值作为加值。例如,人物试图在市集中扮成商人,则DM每小时为遭遇的人群进行一次「侦察」检定,并决定其平均加值为+1(大部分的人没有「侦察」技能,仅少部分的人有)。
动作:一次化妆时间为1d3x10分钟。
重试:可以重试。若「易容」失败,人物可以重试。然而一旦对方知道此事,就会变得更加多疑。
特殊:若施展可改变人物外貌的法术,例如「变身术」、「变颜术」、「变形术」、和「形体变化」,则人物「易容」检定有+10加值(关于各法术说明,请见第十一章)。若想施展「迷罩」复制特定人士的外貌,人物须先以+10加值通过「易容」检定。可看穿幻术的预言系法术(例如「真知术」)无法识破非魔法的易容,但可识破魔法的改装。
施展「拟象」(279页)时,人物须进行「易容」检定,以决定结果好坏。
拥有专长「欺诈」的人物,进行「易容」检定有+2加值。
共效:若人物「唬骗」的技能级数大于等于5,以「易容」扮演他人,受到怀疑时,检定有+2加值。
伪装尸体(战争英雄)
除了明显的战场应用--在你的敌人的仆从中伪装你自己和你的军队不被注意--决定铤而走险的角色可以用易容技能来使她自己和别人伪装成尸体。
伪装尸体:你可以尝试去伪装你自己和他人看起来像是已经死去的尸体。你不能在被观察的时候使用易容技能的这个用法,你也不能在伪装之后再移动。你的易容检定需要对抗每一个可能看到你的目标的侦察检定。混在一组尸体中会比较简单。如果附近接近的真正的尸体数目大于伪装过的角色最少三到一具,你在易容检定上获得+2加值。这种易容用法不需要特殊的道具,你通常需要一些血液(或者类似颜色的材料),煤尘,烟灰,还有类似的着色剂来完成伪装。
动作:易容成一具尸体是一个比较快就能完成的运用,只需要1d3分钟。
物体伪装(天命族裔)
有时候你会想要把一些东西伪装成其他的样子。这个技能可以让你把东西的外表伪装的看起来很平常来混过守卫的检查。
检定:你可以利用这个技能来暂时的改变一样东西的外表,以免它的真实用途被轻易的看出来。使用这项技能需要一些时间和额外的材料来“装扮”目标物。
目标物的大小 |
花费的时间 |
微型/小型 |
1d6*5分钟 |
较小/较大 |
1d8*10分钟 |
大型/巨型 |
1d10*20分钟 |
对目标物进行伪装时至多可以在原高度和重量上改变10%;除非通过专门的手艺来改造(通常需要一个成功的手艺检定。)。你的易容检定结果将用于对抗检查该物品或物品所在位置的人的搜查判定。
重试:不可。
特别:该检定由DM秘密执行,因此你无法得知该物品被伪装的好不好。
传奇易容(传奇书)
你可以比通常更大幅度的改变身高与体重
易容 修正
改变身高及/或体重1%-25% -25*
改变身高及/或体重 26%-50% -50*
*:可以被任何能改变体重和身高到如此程度的法术效果取消,比如变形自己可以让你的身高改变到原始的一半
本技能可挣脱镣铐、穿越狭小空间、或摆脱擒抱与束缚等。
检定:请见下表决定各状况之「脱逃」检定DC。
绳索:人物的「脱逃」须和对方的「绳技」进行对抗检定。由于捆绑比挣脱容易,对方的「绳技」检定有+10加值。
镣铐或精制品镣铐:镣铐的DC取决于品质。
狭小空间:狭小空间是指人物头部可穿越,但肩膀过不去的地方。若该空间为长形(例如烟囱),DM可裁定人物须进行多次「脱逃」检定。人物无法穿越头部过不去的空间。
擒抱:人物可使用「脱逃」与对方的擒抱进行对抗检定,检定成功便可摆脱擒抱或受压制的状况(摆脱压制后,成为擒抱状态)。有关擒抱的说明,请见战斗章节。
l 快速脱逃:(CAd完美冒险)做快速脱逃术检定会在DC上+10。从绳缚,镣铐,或者其他束缚(除了擒抱者)只需要5轮工作。从网或活化绳,命令植物,控制植物,或者纠缠法术中快速逃脱是一个标准动作。从擒抱或者压制中快速脱逃是一个移动动作。挤过狭窄的空间只需要一半时间(给DM的参考值,至少5轮)。
束缚 |
难度等级 |
绳索 |
对方「绳技」检定结果+10 |
捕网、法术「活化绳」、「命令植物」、「操控植物」、或「纠缠术」 |
20 |
法术「圈套术」 |
23 |
镣铐 |
30 |
狭小空间 |
30 |
精制品镣铐 |
35 |
擒抱 |
对方的擒抱检定 |
动作:从绳索、镣铐、或其他束缚(从擒抱中脱逃除外)脱逃约耗费1分钟。从网子、法术「活化绳」、「命令植物」、「操控植物」、或「纠缠术」中脱逃属于整轮动作。摆脱擒抱或受压制的脱逃为标准动作。穿越狭小空间耗费1分钟或更长的时间,视该空间之长度而定。
重试:不一定。穿越狭小空间时,检定失败可再重试。同时,若情况允许且未受阻碍,人物可进行多次「脱逃」检定,甚至取20。
特殊:拥有专长「灵活」的人物,进行「脱逃」检定有+2加值。
共效:若人物「脱逃」的技能级数大于等于5,则进行与捆缚相关之「绳技」检定时,有+2加值。
若人物「绳技」的技能级数大于等于5,则进行与绳索相关之「脱逃」检定时,有+2加值。
传奇脱逃(传奇书)
你可以穿过小于你头部的空间,甚至穿过力能墙的法术效果
DC 任务
80 特别小的空间
120 穿过力能墙
特别小的空间:该DC作用于一个空间甚至于头部都不能穿过,对中型生物来说,它可以是2英寸见方大小。体型每小于中型一级限制便减半,每增加一级便加倍。(例如,超大生物可以穿过8X8英寸的空间)如果空间是长型的,如烟囱,DM要提升DC检定。
穿过力能墙:让你发现力墙术(或者类似效果)上面的瑕疵,并穿越之。
本技能可模仿公爵笔迹伪造释放囚犯的命令、画出几可乱真的藏宝图、或辨识文件真假。
检定:「伪造文书」需要适当的书写材料、足以辨识细节的充分照明、封印用的蜡(视情况而定)、以及足够的时间。欲伪造非特殊笔迹之手写文件(军令、政府公告、商业帐册等),仅须看过类似文件即可,而且检定有+8加值。若想伪造某人签名,则须先弄到其亲笔签名,而且检定可有+4加值。若想伪造某人手写之长篇文件,则须先弄到该人大量手稿才行。
「伪造文书」检定由DM秘密执行,因此玩者无从得知人物伪造的好坏。和「易容」相同,无人检查文件便不须检定。伪造者和检查者须进行「伪造文书」的对抗检定。随状况不同,检查者可能有加值或减值。请见下表。
状况 |
检查者的调整值 |
检查者不认得该文件的形式 |
-2 |
检查者稍微认得该文件的形式 |
+0 |
检查者熟悉该文件的形式 |
+2 |
检查者没看过相关笔迹 |
-2 |
检查者稍微认得相关笔迹 |
+0 |
检查者熟悉相关笔迹 |
+2 |
检查者只是随便检查一下 |
-2 |
若文件内容违反正常程序、先前命令、常识,或其要求不利于检查者,则检查者会加重疑心(即检查者的「伪造文书」检定处于有利之状况)。
动作:伪造极短的简单文件约耗费1分钟,较长或复杂文件1页约耗费1d4分钟。
重试:通常不可重试。若伪造被识破,就不可能重试。但该份伪造文件还是有可能骗过其他人。同一份伪造品只能进行检定一次,之后面对不同检查者时,均须采用此一结果与对方进行对抗检定。同一位检查者也仅能对某份文件进行一次检定。若检查者检定失败,即使检查者对文件真假仍存怀疑,也不能以自身技能再度进行检定。
特殊:拥有专长「欺诈」的人物,进行「伪造文书」检定有+2加值。
限制:「伪造文书」和语言相关。欲伪造或检查伪造文件,必须能读写该文件使用之语言。除非拥有读写能力,否则野蛮人无法学习「伪造文书」。
伪造文书(完美冒险)
官方文件可以提供一个证明你自己和支持你的观点的绝妙的手段。拥有合适的伪造文件——使用伪造文书技能如常制作的并且也需要与检查者的伪造文书检定对抗(或者只是智力检定,如果对方在伪造文书上没有等级)——你可以由于共效在特定技能上获得特别加值。
按照DM的决定,你可以伪造文书来为特定唬骗,交涉,或者威吓检定提供+2环境加值。这些虚假凭证在效果上成为了工作的完美工具,并且如同精制品工具对其他技能提供加值一样提供加值。不同于其它加值,这只在你出示文书并且你正互动的生物没有发现伪造时才适用。如果你出示伪造的文书并且它们被发现是伪造的,你正尝试使用文书提供帮助的检定自动失败。DM也可以自由设定在这种情况下其它的负面影响。
伪造文书(风暴之书)
在海上旅行,贸易和战争的区域随处可见,政府为了控制和管理海上活动而发行的各种证件,信函和文件。技巧高明的伪造者将是珍贵的资产,特别是对于那些想要把一艘偷来的船只合理的转入自己手中的船长或是船队。一些普遍你可能想要伪造的船舶文件包括在下:
出售票据:如果你想占有你并未付款的贵重物品的所有权,你可以伪造出售票据以显示你合法的购买了并为该所有权付了款。
伪造海图:你可以为了让某些人用它进入危险的水域或是隐藏一些你不想让人找到的位置而伪造一张海图。使用你的赝品海图的领航员可以做一次知识(地理)检定(DC等于你的伪造文书结果)以察觉海图错误的部分;如果领航员检定失败,他会认为你的海图正确(并且他试图基于你的海图所作出的任何航线设定都要受到一个有效减值;见86页)。
私掠许可函:私掠许可函是由政府发行给普通公民的以给予其权利攻击政府海上的敌人并掠夺他们的财产的文件。它经常是针对某些王国或地区的船只的海盗行为合法化的粉饰。你伪造私掠许可函以证明你已获得攻击某些船只的权利。
货单:你现在航程上的货物和成员的列表。如果你有一些你确实不想要申报给海关官员的东西,伪造货单或许会有所帮助(虽然仅仅删去你的真实货单上的所有货物的行为更普遍一些)。
所有权契约:大多数文明国度都需要船只拥有注明所有者姓名,母港或是特殊贸易许可证件的契约,如果有的话。当你需要它们的时候你可能会发现起草一些这些文件的副本或许更方便一些,以代替应付那些既费时又昂贵的文书工作。
伪造文书(传奇书)
你能伪造你从来没有见过的文书
条件 阅读者检定修正
该伪造的文书没有样本 +50
伪造的文书没有样本:你可以伪造一分文件,而你压根没有见过类似的文件或者手迹的副本可供仿造。
本技能可找到管道获知地方传言、散布谣言、或搜集一般资讯。
检定:一般而言,只要用一晚的时间,花几枚金币请人喝酒,并通过DC 10的「收集信息」检定,人物便可获知城里的大消息(除非有特殊原因)。然而,若状况特殊(例如精灵在兽人城里问消息、或语言不通)则难度可能提高。检定结果愈大,获知的消息愈清楚。
若人物想知道特定消息(例如「厄瑞斯努的废弃神殿怎么走?」)、特定物品(例如「守卫队长身上那把漂亮长剑是哪来的?」))、或想获得地图等,则DC可能为15、25或更高。
组织调查:(天命族裔)你可以从一个很广的范围来了解组织的构成:管理者和领导者是谁;从最高领导者到底层人员之间有多少阶级;怎样识别这个组织的成员;和不同的人员分别拥有怎样的权力。试图得到组织成员的姓名则会使收集信息的DC +10,试图得到地址则DC +5。 越秘密的组织,搜集信息的难度就越大;了解一个公开的组织要比了解一个不公开的组织简单的多。你只能了解到当地居民知道的消息;由DM来决定的,一个地区的居民可能对某个组织的消息完全不知情。比如说:如果一个强盗团伙驻扎在一个几十里外的偏僻的、被遗弃的寺庙里,并且并没有一个公开的组织知道他们在那里的话,那么当地的民众就无法提供任何有关这个团伙组织形式的情报。
下面的表格给出了一些不同种类组织的搜集信息的DC:
组织 |
DC |
例如 |
公众的 |
10 |
地方政府、地方工会 |
私人的 |
15 |
军队、私人俱乐部 |
排外的 |
20 |
当地黑社会、需要邀请才能加入的俱乐部 |
隐秘的 |
25 |
间谍组织、罪恶同盟 |
未知的 |
30 |
影子政府、地下宗教 |
动作:一般而言,「收集信息」检定耗费1d4+1小时。
重试:可以重试。每次检定耗费额外的时间。同时,若人物一直重复打探同样的事情,也可能引起注意。
特殊:进行「收集信息」检定时,半精灵有+2种族加值。半精灵容易与他人打成一片。
拥有专长「调查专家」的人物,进行「收集信息」检定有+2加值。
共效:若人物「地方知识」的技能级数大于等于5,则「收集信息」检定有+2加值。
军情收集(战争英雄)
了解你的敌人很重要,但是更重要的是知道你将要战斗的地方。你可以像是先行的侦察小队一样使用收集信息,提供给你有利的力量。
检定:如果战争已经在有人居住的地区或者临近的地方开始,进行DC20的收集信息检定能够提供给你战略优势(见战略优势(Strategic Advantages),70页)。
动作:进行收集信息检定获得战场信息需要1d4+1小时。
收集信息(传奇书)
你在收集信息的时候不会引起怀疑
任务 检定修正
避免怀疑 -20
避免怀疑:如果你在做搜集信息检定的时候承受-20的惩罚,你可以避免其他人在搜集敏感信息的时候必然会引起的怀疑。
本技能可驱赶一群马匹拉车横越崎岖不平的荒地,也可训练狗看守、或教暴龙听令。
检定:检定DC取决于人物之目的。
目的 |
难度等级 |
驾驭动物 |
10 |
强迫动物 |
25 |
训练动物听令 |
15 or 201 |
训练动物进行一般工作 |
15 or 201 |
饲养野生动物 |
15+该动物HD |
(1)请见以下说明。 |
一般工作 |
难度等级 |
战斗用骑乘 |
20 |
战斗 |
20 |
守卫 |
20 |
劳役 |
15 |
打猎 |
20 |
表演 |
15 |
骑乘 |
15 |
l 驾驭动物:命令动物从事其已知工作。例如,命令受过攻击训练的狗攻击敌人,其检定DC为10。若该动物遭受伤害、非致死伤害、或属性伤害,则DC增加2。一旦检定成功,该动物会在下一个动作执行工作。
l 强迫动物:命令动物从事其未知、但有能力执行之工作。强迫动物也包括强迫动物行进、于动物二次睡眠间强迫劳动超过1小时(请见第九章)。若该动物遭受伤害、非致死伤害、或属性伤害,则DC增加2。一但检定成功,该动物会在下一个动作执行工作。
l 训练动物听令:若通过「驯养动物」检定,并花1星期的时间,人物可以教导动物听某特殊命令。智力1的动物(例如蛇、鲨鱼)最多能学会听三项命令,智力2的动物(例如狗、马)则最多能学会听六项命令。命令实例与其相关DC请见下列叙述。
命令实例 |
详述 |
攻击(DC 20) |
该动物将攻击明显的敌人。人物可指定特殊攻击对象,若在能力范围内,该动物也会执行。一般而言,动物只攻击类人生物、人形怪物、巨人或其他动物。训练动物攻击所有生物(包含非自然生物,如不死生物、异怪等)算二项命令。 |
援护攻击(DC20) |
作为标准动作,动物援助你或者其他生物的攻击。你必须在命令动物执行这个任务时指明援助的接受者与特定对手。动物使用援助他人战斗动作,尝试在接受者对指定对手的下一次攻击检定上提供加值。如果它能够在不引发借机攻击的情况下做到这点,它也夹击指定对手。此技巧要求动物必须知道攻击技巧。 |
来(DC 15) |
即使违反平常习性,该动物也将来到人物身旁(例如,和人物到船上)。知道其中一种技巧的动物,在被命令的情况下会通过密闭空间(tight space). |
跳跃(DC 15) |
动物听从你的指挥表演跳跃--不管是远跳还是高跳。游泳的动物在水中表演这些跳跃动作,陆地动物在陆地上表演。 |
冲撞(DC 20) |
动物会试图冲撞一个指定得生物。动物必须先学会攻击技巧才能学习这个技巧。并且它只能向学会已经被训练如何攻击的敌人发动冲撞。这个技巧在其他方面和攻击技巧相同。 |
闯越(DC 20) |
动物试图闯越目标生物(假设动物足够大),如果动物有践踏能力,它会在体型足够大的情况下对生物使用这一能力。 |
防御(DC 20) |
即使没下令,该动物也将防御人物(若无威胁存在,则准备防御人物)。人物也可下令该动物防御某特定人物。 |
援护防御(DC20) |
作为标准动作,动物援助你或者其他生物的防御。你必须在命令动物执行这个任务时指明援助的接受者与特定对手。动物使用援助他人战斗动作,尝试在接受者对抗指定对手的下一次攻击的AC上提供加值。此技巧要求动物必须知道防御技巧。 |
退下(DC 15) |
该动物由战斗或其他状态中脱离。没学过这项命令的动物,会打到不得不逃(由于受伤、或恐惧效应等)或击败对方为止。 |
定身(DC20) |
动物发动擒抱攻击并尝试用它的手臂,爪子,或者牙齿将指定敌人定身。拥有精通攫抓能力的动物会在尝试中使用其能力;否则,该攻击会引发借机攻击。此技巧要求动物必须知道攻击技巧。 |
拿取(DC 15) |
该动物动身拿取某物品。若人物未指定物品,该动物将随机拿取。 |
制服(DC 20) |
动物攻击指定对象造成瘀伤,在攻击检定上有-4罚值。动物在对象陷入昏迷后停止攻击。此技巧要求动物必须知道攻击技巧。 |
偷取(DC20) |
动物把目标生物拥有的一个物品偷来带走给你。如果有多项物品可偷取,动物随机偷取一个。此技巧要求动物必须知道取物技巧。 |
卸除武器(DC 20) |
动物试图对目标生物卸除武器。动物必须先学会攻击技巧才能学会这个技巧。并且它只能对已经学会如何攻击的生物发动卸除武器。你可指示某个目标握持或者携带的物品,动物会试图夺取那个物品。如果不给出其他指示。动物会试图让目标丢掉任何它握持的武器。如果动物使用噬咬攻击,或者其他允许它持有物品的天生武器。它会在一个成功的卸除武器后将物品握持在自己嘴里(或者爪子里)。 |
守卫(DC 20) |
该动物停留原地,阻止他人接近。 |
警告(DC20) |
即使没有获得命令,不论动物看到或听到或嗅到新访客,动物会对靠近的新生物产生反应。确切的警告音(嘶嘶声,咆哮声,嘎嘎声,吠叫声)取决于动物种类与训练;声音在训练时确定以后不能更改。如果新访客在警告后不停止,动物会攻击。作为训练的一部分,动物可以被训练为忽略特定生物(例如训练者的盟友)。此技巧要求动物必须知道看守技巧。 |
跟随(DC 15) |
即使违反平常习性,该动物也将跟随人物。 |
跟踪(DC20) |
动物跟着制定目标,尽可能不被发现,知道目标受伤或休息,然后攻击。此技巧要求动物必须知道攻击技巧。 |
狩猎(DC15) |
动物尝试使用他的生存技能为你狩猎与收集食物。如何使用生存技能狩猎与收集食物参见玩家手册。虽然任何动物都知道如何狩猎与收集食物来满足自己的需求,此技巧使得它带着食物回来而不是单纯的填报自己的肚子。 |
表演(DC 15) |
该动物表演各式简单的把戏。例如,坐下、翻滚、低吼、吠叫等。 |
寻找(DC 15) |
该动物进入某区域,寻找任何明显的生命体、或会移动的东西。有灵敏嗅觉的动物在搜寻的过程中会使用灵敏嗅觉。灵敏嗅觉战斗这个技巧(见下)扩展了这个能力使得生物可以指出它通过灵敏嗅觉感受到的隐形的生物。 |
标记(DC 20) |
动物会向你指定的生物移动并且尽力呆在它旁边无论它做什么后者怎么移动。动物一般会离目标10尺,但是会处在它的触及之外,当使用这个技巧的时候,动物会发出声音来帮助标记敌人的位置。如果动物也学会了搜寻技巧,你可以指定一个区域或者方向让动物找出攻击你的敌人。为了识别一个敌人,动物必须看见那个生物攻击你,或者朝你的方向使用一个有视觉效果的法术或者其他魔法效果。其他情况下它会标记自己第一个遇见的生物。 |
停留(DC 15) |
该动物停留原地,等待人物归来。该动物不理会来往的生物,但仍会在必要时自卫。 |
返程(DC20) |
动物回到训练指定地点。 |
追迹(DC 20) |
若拿某气味给该动物嗅,该动物将追踪该气味。该动物须有「灵敏嗅觉」。 |
援护追踪(DC20) |
动物援助你的追踪尝试。你尝试用生存检定追踪另一个生物时动物必须在场;如果动物在DC10的生存检定,你在追踪的生存检定上获得+2环境加值。此技巧要求动物有灵敏嗅觉能力并且已知追踪技巧。 |
工作(DC 15) |
该动物推拉中度或重度负荷。 |
灵敏嗅觉战斗(DC 20) |
动物被训练来帮助他的骑手或者训练者与他看不见的生物战斗。每一轮,生物用一个移动动作定位嗅觉来源的位置,然后朝那个方向移动,停与来源相距5尺处(或者移动力允许的最远位置)并且指出嗅觉来源的位置。生物必须有灵敏嗅觉能力才能学会这个技巧。 |
特殊移动(DC 20) |
动物会使用一种特定的特殊移动方式,这是它正常所没有的而依靠法术或者别的效果使得它具有了这种方式的移动能力:飞行、掘穴、攀爬、游泳。一个被训练会飞的生物也会空中行走(air walk) |
潜水(DC 15) |
动物听从你的指挥潜入水中,可能比从它正常这么做时的高度要高的多的地方。动物还会在水下游泳即使平时不这么做。 |
游泳(DC 15) |
动物听从你的指令进入水中并游泳或是在此同时完成另一个技巧的挑战。大多数水生动物都无需教授游泳技巧;该技巧仅用于教授那些不热衷于这么做的动物学会游泳。 |
埋伏(DC 20) |
动物躲藏起来,尽量使用起躲藏技能,它会保持隐蔽直到第一个敌人的距离接近到可以让动物在单一的移动之后发动攻击。动物在学会这个技巧之前必须学习攻击技巧。它只能攻击那些它已经被训练过如何攻击并且它认为是敌人的生物。动物不会攻击它熟悉的敌人(例如它的主人的冒险小队的成员)或者它正常情况下不会攻击的无害动物(例如鸟类或者松鼠)。每次你命令动物埋伏的时候,你可以指定一类需要攻击的生物,你需要通过一个dc20的训养动物检定并且你必须通过某种方式将你的意愿表达给动物。如果动物有灵敏嗅觉能力,你可以将气味源提供给动物(例如,一片抛弃的衣服或者装备)。你也可以将想要埋伏的生物指示给动物(远远的指向那个生物或者让动物观察一个战俘)一个动物交谈法术可以很容易的安排要伏击得生物类型。你也可以指定一个埋伏地点而不是生物类型。这也需要一个dc20的训养动物检定。你所指定的位置必须是动物可以在一个移动动作中到达得位置,并且你下达埋伏命令的时候生物必须能够看到那个地方。 |
l 训练动物进行一般工作:除了训练动物听特殊命令,人物也可以训练动物进行一般工作。基本上,一般工作包含一组特殊应用的已知命令,例如守卫或重度劳役等。该动物必须符合所有命令要求的先决条件。若该工作的包含命令大于三项,则动物的智力必须为2。
每只动物只能学会一种一般工作。若行有余力,该动物仍可学习包含于该一般工作以外的命令。训练动物进行一般工作的检定次数比训练动物听令少,但耗费时间大约相同。DM可裁定人物可否训练动物进行下列外的一般工作。
工作实例 |
详述 |
战斗用骑乘(DC 20) |
驮负骑士进入战场的动物知道攻击、来、防御、退下、守卫、与跟随命令。训练动物执行战斗用骑乘耗费6星期的时间。若通过「驯养动物」检定,并花3星期的时间,人物也可将骑乘动物「升级」为战斗用骑乘动物。新的受训内容,包含一般工作与命令,将完全取代旧的。战马与骑乘用犬已经受过战斗用骑乘训练,不用额外学习。 |
战斗(DC 20) |
战斗一般工作的训练内容包含攻击、退下、与停留命令。其训练时间为3星期。 |
进阶战斗(DC20) |
为进阶战斗训练的动物懂得援护攻击,攻击,退让,定身,停留,还有制服技巧。为进阶战斗训练动物需要5周。你也可以通过花费2周时间和做一个成功的DC20驯养动物检定把为战斗训练的动物训练为为进阶战斗训练的动物。新的通用工作与技巧完全取代动物之前的工作与曾经所知技巧。 |
守卫(DC 20) |
守卫一般工作的训练内容包含攻击、防御、退下、与守卫命令。其训练时间为4星期。 |
防御守护(DC20) |
为防御守护训练的动物懂得防御,退让,看守,定身,制服,与警告。为防御守护训练动物需要6周。你也可以通过花费3周时间和做一个成功的DC20驯养动物检定把为守护训练的动物训练为为防御守护训练的动物。新的通用工作与技巧完全取代动物之前的工作与曾经所知技巧。 |
重度劳役(DC 15) |
重度劳役一般工作的训练内容包含来、与工作命令。其训练时间为2星期。 |
帮手(DC 20) |
一个动物帮手服务于你或者你指定的人,作为同伴、警卫和助手。它知道以下技巧:来、退让、取物、看守、跟随、停留。将一个动物训练为帮手需要六周时间。 |
畜牧(DC20) |
动物知道如何将成群的其他动物从一个地方赶到另一个地方并且避免其中的个体走失。它学会如下技巧:来、退让、守卫、跟随、标记、搜寻。训练一个畜牧动物需要6周。 |
打猎(DC 20) |
打猎一般工作的训练内容包含攻击、退下、拿取、跟随、寻找、与追迹命令。其训练时间为6星期。 |
捕鱼(DC 20) |
被训练用于捕鱼的动物有以下技巧:攻击,过来,潜水,退让,取物和搜寻。潜水鸟例如鸬鹚是杰出的捕鱼者并且在一些地方被训练听从命令捕鱼。 |
表演(DC 15) |
表演一般工作的训练内容包含来、拿取、跟随、表演、与停留命令。其训练时间为5星期。 |
盗窃(DC20) |
为防御守护训练的动物懂得取物,跟随,返程,搜寻,偷取,与劳作。为盗窃训练动物需要6周。 |
骑乘(DC 15) |
骑乘一般工作的训练内容包含来、跟随、与停留命令。其训练时间为3星期。 |
地下战斗(DC 20) |
动物被训练来参与地下战斗,在这里嗅觉和视觉同样重要,它知道以下技巧:攻击、防御、退让、灵敏嗅觉战斗、寻找、跟随。训练生物从事地下战斗需要6周。 |
信使(DC 15) |
被训练用作信使的动物知晓以下技巧:过来,取物,搜寻和追踪。动物信使可以通过装备金属筒或是鞍具来携带简短的书面消息。 |
援救(DC 20) |
被训练用于援救的动物知晓以下技巧:过来,防御,潜水,搜寻和劳作。强壮的游泳生物如海豚可以训练用于水中救援人类。 |
救援(DC15) |
动物知道如何找到并且带回受伤的或者昏迷的生物,它知道以下技巧:取物、标记、搜寻、追踪、劳作。训练一个救援动物需要5周。 |
l 饲养野生动物:饲养动物代表自幼驯养某野生动物。饲养者一次最多可同时饲养三只同种类动物。若驯养成功,人物可于饲养期间或之后同时训练所有动物听令。
动作:不一定。驾驭动物为移动动作,强迫动物则为整轮动作。(德鲁伊与巡林客对动物伙伴使用驾驭动物属于即时动作,强迫动物则属于移动动作。)对于上述耗费较长时间的活动,人物得先耗费该时间的一半(每只动物每天耗费3小时)进行饲养或训练等工作,然后才能进行检定。若检定失败,饲养或训练便失败,不用再继续进行下去。若检定成功,即可继续饲养或训练,直到时间结束,目的才算达成。若中途被打断或因故未完成,则对该动物之饲养或训练即失败。
重试:可以重试。但饲养野生动物不可。
特殊:人物可对智力1或2的非动物生物使用「驯养动物」,但其DC增加5。该生物的训练规则和动物相同。关于训练非动物生物,请见《怪物图鉴》。
德鲁伊与巡林客对自己的动物伙伴进行「驯养动物」检定有+4环境加值。同时,其动物伙伴也可学会一个或更多的额外命令。额外命令不计入动物学习命令的数量上限,训练不用耗费时间,也不须进行检定。
拥有专长「动物亲和」的人物,进行「驯养动物」检定有+2加值。
共效:若人物「驯养动物」的技能级数大于等于5,则「骑术」与职业特性「理解动物」检定有+2加值。
未受训:没有「驯养动物」技能的人物可进行魅力检定驾驭或强迫已驯养之动物,但无法训练或饲养动物。没有「驯养动物」技能的德鲁伊与巡林客可进行魅力检定驾驭或强迫动物伙伴,但也无法训练或饲养未驯养之动物。
驯养虫类(幽暗卓尔)
虫类生物对卓尔来说至关重要。一方面,他们对罗丝来说是神圣的生物,是她完美神圣形态的表现。另一方面,它们数量充足,经过适当的训练,可以用作守卫、士兵、甚至是战马。因为虫类是无心智生物,它们不像其他动物那样学习。作为替代,它们必须由训练者“编程”,训练者将生物在特定环境下所产生的期望行为模式编码。这个技能超出了大多数驯兽师的能力范围,只有拥有训虫者(P53)专长或拥有类似能力——如虫类守护者(Vermin Keeper,Und)进阶职业能力——的角色才能训练虫类。即使拥有必要的专长,驯养和训练无心智生物依然是具有挑战性的。例如,虫类越大,它就越难控制——因此当用驯养动物来驯服或训练虫类时,需要根据生物大小来修改DC。
虫类大小 |
驯养动物DC调整 |
中型或更小 |
+0 |
大型 |
+2 |
超大型 |
+5 |
巨型 |
+10 |
超巨型 |
+15 |
虫类能学习最多三种技巧或一种包含不超过三种技巧的特定工作。有些虫类能让他们学习比同类更多技巧的特殊能力。虫类不能被“逼迫”。此外,虫类从不被视为“野生动物”,因此不能被饲养。
除了在PHB和其他地方描述的技巧,卓尔通常训练他们的虫类仆从予以下技巧。
伏击(DC20):虫类进行躲藏检定并等待生物接近,当目标从它下面经过或接近到10英尺时,虫类就会进行攻击。
排出毒液(DC15):通过DC15的驯养动物检定,你可以强迫有毒素特殊攻击的虫类放弃一些毒液。该生物将一剂毒素储存在你指定的容器中。通过驯养动物检定提取毒液需要1分钟。然后你可以尝试进行DC15的手艺(制毒)检定,将这种毒液加工成你可以使用的毒药。
织网(DC15):在收到命令后,一只能结网的虫类向最近的敌对生物射出一道网。
驯养生物(传奇书)
你训练的生物可不止是动物,并且教育或者训练的时间比平时要少
任务 |
时间 |
DC |
抚养魔法兽 |
1年 |
30+魔法兽的HD |
训练魔法兽 |
2个月 |
40+魔法兽的HD |
抚养虫类 |
6个月 |
35+虫类的HD |
训练虫类 |
2个月 |
50+虫类的HD |
抚养其他生物* |
不定 |
40+生物的HD |
训练其他生物 |
4个月 |
60+生物的HD |
*:由DM判断决定其他不属于可训练范围的生物
减少教育/训练的时间到 |
DC修正 |
1个月 |
+25 |
1天 |
+50 |
1小时 |
+75 |
1分钟 |
+100 |
减少教育/训练时间:通常教育或者训练一个生物要2个月的时间。你可以加快教育或者训练过程,减少所需要的时间到列出的时间,在训练或者教育的基础DC上加上DC修正,你不能把必须时间减少到少于1分钟。
本技能可让重伤同伴免于死亡、加速伤势复原、救治中毒同伴、或治疗疾病。
检定:DC与效果取决于人物之目的。
目的 |
难度等级 |
急救 |
15 |
长期照护 |
15 |
治疗铁蒺藜、法术「荆棘丛生」、「刺石术」造成之伤害 |
15 |
治疗中毒 |
该毒素的DC |
治疗疾病 |
该疾病的DC |
l 急救:急救就是救治濒死人物。若人物的生命值降至负值,且持续恶化(每轮、每小时、或每天减少生命值1点),则本技能可让该人物伤势稳定。该人物的生命值不会增加,但也不再减少(有关濒死之说明,请见145页)。
l 长期照护:长期照护是花一天或更长的时间治疗伤者。若检定成功,则该伤者能以正常速度的二倍,回复生命值或属性伤害造成的属性值。换言之,若伤者一天休息8小时,则每天每等级可回复生命值2点,若一天完全休息,则每天每等级可回复生命值4点;若伤者一天休息8小时,则每天每等级可回复属性值2点,若一天完全休息,则每天每等级可回复属性值4点。人物一次最多可照护六名伤者。「医疗」技能须使用工具与某些耗材(绷带、膏药等),这些东西在有人居住的地方皆可轻易找到。
对治疗者而言,进行长期照护属于少量活动。人物无法对自己进行长期照护。
l 治疗铁蒺藜、「荆棘丛生」、「刺石术」造成之伤害:踩到铁蒺藜受伤的人物,其移动速度减为正常的一半。若「医疗」检定成功,伤者的移动便可恢复正常。
因「荆棘丛生」、「刺石术」而受伤的人物须通过反射检定,否则伤口会使其移动速度减为正常的1/3。若有另一名人物花10分钟处理伤者的伤口,并通过「医疗」检定(DC为该法术的豁免检定DC),伤者的移动便可恢复正常。
l 治疗中毒:即治疗某一情况持续恶化的中毒人物(生命值持续减少或遭受其他不良效应)。中毒者进行豁免检定时,治疗者便进行「医疗」检定。若治疗者的检定结果大于中毒人物的检定结果,便以治疗者的检定结果取代中毒人物的检定结果,作为该次豁免检定结果。
l 治疗疾病:即治疗罹病某一人物。病人进行豁免检定时,治疗者便进行「医疗」检定。若治疗者的检定结果大于生病人物的检定结果,便以治疗者的检定结果取代生病人物的检定结果,作为该次豁免检定结果。
l 判断死因:你可以用医疗技能来判断死去生物死因。任务难度取决于死亡本身。生物死亡与检查死因之间每隔一天让决定死因的医疗检定DC增加5。
动作:急救、治疗伤害、治疗中毒属于标准动作。治疗疾病、处理「荆棘丛生」与「刺石术」的伤口约耗费10分钟。长期照护则为8小时的少量活动。
重试:不一定。一般而言,若无法确切知道前次检定的成败,便无法重试。举例而言,为中毒人物处理完伤口后,到下次中毒人物进行豁免检定前,治疗者都无从知道「医疗」检定的好坏,也无法重试。然而,在伤者还活着的情况下,急救可以重试。
特殊:拥有专长「自救」的人物,进行「医疗」检定有+2加值。
医药箱(Healer's kit)可让治疗者的「医疗」检定有+2环境加值。
战场医疗(战争英雄)
战场上的伤害是不可避免的,有时候医者无法有效地去救助濒死的人。即使你不是一个医者,你依然可以尝试去使用临时包扎。通过足够的技巧,你可以使倒下的军队更快地站起来。
检定:DC和成功检定的影响随着你的尝试的工作而定。
临时包扎:通过DC12的医疗检定,你可以对濒死的生物使用临时包扎。如果你成功,目标2轮后自动稳定,除非他稳定正常,接受魔法治疗,或者在这之前遭受到新的伤害。如果你投出5或者更低导致检定失败,目标将失去1点HP。你必须在你使用医疗技能尝试使用临时包扎或者进行急救前进行宣告。
扩展救助:通过DC20的医疗检定,你可以帮助一个失去意识的目标更快地恢复意识。如果检定成功,失去意识的目标通过你的照料在1小时内苏醒。
动作:使用临时包扎是一个会引起借机攻击的标准动作。进行扩展救助需要轻量活动1小时。
医疗鉴定(完美冒险)
你可以用医疗技能来判断死去生物死因。任务难度取决于死亡本身,如下表所示。
死因 |
DC |
物理创伤 |
0 |
环境伤害(火焰,窒息,等等) |
5 |
有可见效果的法术 |
10 |
毒 |
15 |
无可见效果的法术 |
20 |
生物死亡与检查死因之间每隔一天让决定死因的医疗检定DC增加5。
动作:用医疗检定决定死因需要10分钟。
重试:可以,但每次重试需要额外10分钟。
医疗(传奇书)
你能快速的加快病人的HP恢复速度
任务 |
DC |
快速恢复 |
50 |
完全恢复 |
100 |
快速恢复:你可以让他人一个小时内恢复HP,就如同你给他提供了整整一天的长期护理一样
(病人每个等级恢复2或3点HP,看是否做了活动)。你可以一次最多快速恢复6个病人,病人快速恢复的速度不可以超过每天一次(即使换了别的一个医生也一样)
完全恢复:你可以让他人一个小时内恢复HP,就如同你给他提供了整整一周的长期护理一样
(病人每个等级每天恢复2或3点HP,看是否做了活动)。你可以一次最多快速恢复6个病人,病人完全恢复的速度不可以超过每天一次,而且在同一天里面也不能将完全恢复和快速恢复同时使用在同一个病人身上(即使换了别的一个医生也一样)
本技能可让人物藏于阴影而不易被察觉,也可藉树丛的掩护悄悄接近建筑物,或在热闹的街上暗中跟随某人。
检定:「躲藏」须和任何可能发现者的「侦察」进行对抗检定。「躲藏」时若以正常速度的一半移动,对检定无不良影响。若以正常速度移动,则「躲藏」检定有-5减值。攻击、奔跑、或冲刺中的人物几乎不可能躲藏(-20减值)。
例如,莉达的速度为20呎,若不想受到「躲藏」检定减值,她只能以移动动作移动10呎(即1轮移动最多20呎)。
生物体型对「躲藏」检定有影响:超微型+16、微型+12、超小型+8、小型+4、大型-4、超大型-8、巨型-12、超巨型-16。
欲使用「躲藏」,得先有掩蔽或隐蔽(见战斗章节)才行。若处于完全掩蔽或完全隐蔽,其他人看不见人物,通常(并非一定,请见下述之特殊状况)不用进行「躲藏」检定。
不论有心或无意,若有人注意到你,就无法使用「躲藏」。你可以尝试绕过转角到他人看不到的地方,再进行「躲藏」检定。尽管如此,其他人还是可能知道你的去向。若注意到你的人暂时分心(例如使用「唬骗」),便可尝试进行「躲藏」。若其他人的注意力从你身上转移到别处,且附近有地方可供躲藏,也可尝试使用本技能(一般而言,躲藏地点必须在「躲藏」技能级数x1呎的范围内)。尽管如此,由于得快速移动,该状况之「躲藏」检定有-10减值。
l 狙击:若人物「躲藏」检定成功,且目标在10呎外,人物可进行一次远程攻击,并立刻再度使用「躲藏」。该状况之「躲藏」检定有-20减值。
l 制造躲藏的机会:人物可使用「唬骗」(67页)制造机会。有人注意时,「唬骗」检定成功可使对方暂时分心,如此人物便可进行「躲藏」检定。
l 融入人群:(CAd完美冒险)你可以用躲藏技能来融入人群,但这么做只让你对于搜索区域找寻你的人获得隐蔽。你对周围的人仍然可见,而且如果他们对你有敌意他们可能会指明你的位置。
l 在掩蔽间移动:(CAd完美冒险)如果你已经进入躲藏(由于掩蔽或隐蔽)并且你在躲藏上至少有5级,你可以做一个躲藏检定(有罚值)来试着不暴露自己在不提供掩蔽或隐蔽的区域移动。你每在躲藏上有5级,你可以在一个可躲藏区与另一个间移动至多5尺。你必须穿越的可躲藏区之间的开阔地每有5尺,你必须在躲藏检定上承受-5罚值。如果你以半速以上移动,你也会在躲藏检定上受到快速移动的通常罚值(比正常速度快时-10,或在半速与全速间移动-5)。
你也可以用这个办法从躲藏地悄悄接近敌人。你与目标间每有5尺开阔地,你在躲藏检定上承受-5罚值。如果你的躲藏检定成功,直到你攻击或者做了某些其他的吸引注意的行动,你的目标不会注意到你。这样的目标视作对你措手不及。
例如,2级游荡者莉达可以尝试不把自己暴露给门里的兽人冲刺穿过5尺宽的门口。即使打开的门口不提供掩蔽或隐蔽,她可以如常尝试躲藏检定,对抗兽人的侦查检定。由于穿越的距离她在检定上有-5罚值。如果她以半速以上移动,根据她移动速度,她会在检定上受到-5或-10罚值(见上)。
l 尾行某人:(CAd完美冒险)你可以试着保持不可见跟踪某人。如果你距离你的猎物至少60尺远,你必须每10分钟做一次躲藏检定(对抗你的猎物的侦查检定)。距离小于60尺时,你必须每轮做躲藏检定。你的特别的行动(例如施法或者攻击)可能在即便检定没有失败的情况下打断尝试。
尾行某人仍需要掩蔽或者隐蔽,如同通常尝试躲藏检定。适当拥挤的街道能提供达成这一目标的足够掩蔽和隐蔽。另外,你可以像“在掩蔽间移动”一样(见上文)在掩蔽或隐蔽区见溜行。
即便你在尾行时躲藏检定失败或者在躲藏处间移动太大距离被侦查发现,你可以尝试唬骗检定对抗你的猎物的察言观色检定来看上去无害。检定成功意味着你的猎物看到了你但没有意识到你在尾行她;检定失败使她意识到你确实在跟踪。取决于你的猎物有多么多疑,下列调整值可以作用在察言观色检定上。下表列出了特定情况下察言观色的调整值。
察言观色
你的猎物…… |
DC调整值 |
确定无人跟踪 |
-5 |
没理由怀疑有人跟踪 |
+0 |
担心被跟踪 |
+10 |
担心被跟踪并且知道你是敌人 |
+20 |
动作:通常无。一般而言,「躲藏」检定属于移动的一部分,不算一个独立动作。不过,远程攻击后的「躲藏」(见上述狙击)属于移动动作。
特殊:隐形时,人物不移动的「躲藏」检定有+40加值,人物移动的「躲藏」检定有+20加值。
拥有专长「隐匿」的人物,进行「躲藏」检定有+2加值。
即使没有掩蔽或隐蔽,13级巡林客也能在自然环境下进行「躲藏」。而即使有人注意,17级巡林客也能在自然环境下进行「躲藏」。
战场躲藏(战争英雄)
战场提供了许多地方给你去躲藏:弹坑,地堡,烟雾等等。在这种地形使用躲藏技能和躲藏在其他环境里没有什么不同--你需要遮蔽或者隐藏来尝试躲藏检定。
特殊:伪装网(见边栏)允许人物在没有其他遮蔽物或者隐藏物的特种环境里尝试躲藏检定,只要人物保持不动。这也允许角色藏起其他目标。
伪装网:在战场上时,人物往往需要在我们的视野之中隐藏自己--有时没有树木或岩石可供我们方便的隐藏起来。伪装网则是专门制作出来以供人物来完成这种任务的物品。伪装网基本上是一个适宜各种气候和地形的有着斑驳色彩的大毯子,有时候是由树叶、树枝、和其他材料制作而成的。伪装网的设计会制定一种体型并服务于一种特定气候/地形。它允许该特定体型或更小的角色在对应的气候/地形下进行躲藏,即便没有掩蔽和隐蔽。它唯一的功能只需要人物保持静止,少于5英尺的移动都会使伪装网的功能无效。它也可以隐藏一个尺寸一样或者更小的物品(目标物品的躲藏检定调整为5+体型调整值;体型调整值见玩家手册76页)。不是为某种地形/气候制定的伪装网在那个条件下没有作用。
伪装网可能的气候/地形组合如下所示:寒带沙漠,寒带森林,寒带丘陵/山脉,寒带沼泽,寒带平原,温带沙漠,温带森林,温带丘陵/山脉,温带沼泽,温带平原,热带沙漠,热带森林,热带丘陵/山脉,热带沼泽,热带平原,水下,地下。
伪装网的重量和价格取决于它可容纳的生物的最大尺寸
大小 |
重量 |
价格 |
微型或超小型 |
1磅 |
5G |
小型或中型 |
3磅 |
25G |
大型 |
10磅 |
100G |
超大型 |
30磅 |
200G |
巨型 |
100磅 |
500G |
超巨型 |
300磅 |
1000G |
躲藏(传奇书)
你可以象隐藏自己一样隐藏别人
任务 检定修正
隐藏别人 -30
隐藏别人:通过在检定上承受-30的惩罚,你可以把相邻的体型不大于你超过一级的生物藏起来。
对检定来说,体型修正依然和其他罚值一样存在,还有比如超过半速移动后的惩罚。这样,你可以把他在没有第三方直接注意的情况下藏起来。和通常一样,该藏起来的生物将可以保持隐藏状态直到被发觉或者采取了什么行动解除了掩蔽为止。
本技能可斥退无赖、惊吓对手、或让囚犯说出消息。「威吓」包含言词和肢体语言。
检定:检定成功可使对方改变行为。「威吓」须和对方的等级检定(1d20+人物等级或HD+感知加值+对恐惧的豁免检定加值)对抗。若检定成功,于处理「威吓」相关目的时,对方的态度可视为友善(也就是说,对方的态度并未实际改变,但会和人物聊天、劝告、提供有限度的帮助、拥护。请见「交涉」相关叙述)。只要人物在场,该效果便可持续1d6x10分钟。效果结束后,对方的态度改变为不友善(若原本即为不友善,则改变为敌对)。
面对任何正处于狂信状态的生物(见上文交涉的描述)使用威吓,DC增加20
若检定结果小于等于DC-5,则对方提供不实无用的情报,或以其他方式阻挠人物。
l 让对方丧失士气:(战争英雄)人物可于战斗中使用「威吓」,削弱对方意志。人物的「威吓」须和对方的等级检定对抗(见上述)。若检定成功,则对方陷入颤栗1轮。陷入颤栗的人物进行攻击检定、属性检定、与豁免检定有-2减值。人物只能使用「威吓」对付近战中且看得见人物的敌人。
动作:不一定。使对方改变行为耗费1分钟。战斗中使用「威吓」为标准动作。
重试:不一定。重试通常无效。即使先前检定成功,对方也不会被进一步威吓。若先前检定失败,对方的意志会更为坚定,重试乃是徒劳无功。
特殊:人物体型每比对方大一级,「威吓」检定便有+4加值。反过来说,人物体型每比对方小一级,「威吓」检定便有-4减值。
对恐惧免疫的人物(例如大于等于3级的圣武士),本技能无效。对非智慧生物,本技能也无效。
拥有专长「游说专家」的人物,进行「威吓」检定有+2加值。
共效:若人物「唬骗」的技能级数大于等于5,则「威吓」检定有+2加值。
跳跃(力量;防具检定减值)(Jump)
本技能可跳过陷坑、围篱,或接触低垂的树枝。
检定:检定DC和跳跃距离取决于跳跃形式(见下文)。
「跳跃」检定也和人物速度相关。若人物速度为30呎(未着防具的人类),则检定不用加入速度相关的调整值。若人物速度小于30呎,每小10呎就有-6减值。若人物速度大于30呎,每大10呎就有+4加值。举例而言,速度20呎的人物进行「跳跃」检定有-6减值,而速度50呎的人物进行「跳跃」检定有+8加值。
此处的「跳跃」检定DC均假设人物起跳前至少有20呎的直线助跑空间。若没有,则DC加倍。
跳跃的移动距离包含于1轮内的最大移动距离。例如,库斯克的速度为40呎。他助跑30呎,跳过10呎断崖,总共移动40呎,视为一个移动动作。
拥有「跳跃」技能的人物,「跳跃」检定成功表示人物以双脚落地。进行未受训「跳跃」检定的人物,若检定结果小于DC+5,表示人物以倒地姿势落地。
l 跳远:跳远为水平跳跃,可越过断崖或溪流等间隙。人物到达水平跳跃距离一半时,也到达垂直距离最高点(为水平跳跃距离的1/4)。检定DC即为以呎计的跳跃距离。例如,欲越过10呎宽的陷坑,「跳跃」检定DC为10。
若检定成功,表示人物于间隙远边以双脚落地。若检定失败,但检定结果大于等于DC-4,表示跳跃距离不足。此时,若人物通过DC 15的反射检定,即可攀住间隙远边边缘。之后若再通过DC15的「攀爬」检定(属于移动动作),即可抵达远边。
跳远距离 |
难度等级1 |
5呎 |
5 |
10呎 |
10 |
15呎 |
15 |
20呎 |
20 |
25呎 |
25 |
30呎 |
30 |
(1)须有20呎助跑空间。若没有,则DC加倍。 |
l 跳高:跳高为垂直跳跃,可抵达高处或攀住头上的东西(如树枝)。检定DC为欲跳跃距离x4。例如,想跳上3呎高的台子,DC为12(3x4)。
跳高攀住东西时,检定成功表示人物跳跃距离足够。若再通过DC 15的「攀爬」检定(属于移动动作),即可往上攀。若「跳跃」检定失败,表示人物跳跃距离不足,又回到起跳点。和跳远相同,若无20呎助跑空间,则DC加倍。
跳高距离1 |
难度等级2 |
1呎 |
4 |
2呎 |
8 |
3呎 |
12 |
4呎 |
16 |
5呎 |
20 |
6呎 |
24 |
7呎 |
28 |
8呎 |
32 |
(1)不计垂直可触距离,参见下述。 (2)须有20呎助跑空间。若没有,则DC加倍。 |
很明显地,人物接触某特定高度的难度与其体型相关。某体型一般生物的最大垂直可触距离(该生物在不跳跃的状况下,可触及之最大高度)请见下表。一般人类属于中型体型,在不跳跃的状况下可触及8呎高。四足生物(例如马)和二足生物的计算方式不同,视为体型小一级。
体型 |
垂直可触距离 |
超巨型 |
128呎 |
巨型 |
64呎 |
超大型 |
32呎 |
大型 |
16呎 |
中型 |
8呎 |
小型 |
4呎 |
超小型 |
2呎 |
微型 |
1呎 |
超微型 |
1/2呎 |
l 蹦跃:只要物品高度不超过腰际(例如桌子或石头),人物可以蹦跃到该物品上。蹦跃的检定DC 10,等效为移动10呎。因此,速度30呎的人物可以移动20呎,再蹦跃到柜台上。蹦跃不用助跑,即使无20呎助跑空间,DC也不加倍。
l 往下跳:从高处故意往下跳时,使用「跳跃」可减少所受伤害。往下跳的检定DC为15。往下跳不用助跑,即使无20呎助跑空间,DC也不加倍。
若检定成功,计算伤害之坠落距离视为少10呎。因此,若从10呎高的地方往下跳,则不会受伤。若从20呎高的地方往下跳,计算伤害时视为从10呎高的地方坠落。
动作:无。「跳跃」检定包含于移动中,为移动动作的一部分。若人物于跳跃途中耗尽速度,其下一动作(无论于本回合或下回合)必须为移动动作以完成该次跳跃。
特殊:由于「跳跃」检定和人物速度相关,增加人物速度的效应也可增加跳跃距离。
拥有专长「健跑」的人物,进行含助跑的「跳跃」检定有+2加值。
进行「跳跃」检定时,半身人有+2种族加值。半身人身手俐落。
拥有专长「杂耍」的人物,进行「跳跃」检定有+2加值。
(传奇书)如果你有传奇跳跃特长(或者你是武僧),你的跳跃距离不在受限于你的身高。
共效:若人物「翻滚」的技能级数大于等于5,则「跳跃」检定有+2加值。
若人物「跳跃」的技能级数大于等于5,则「翻滚」检定有+2加值。
水中跳跃(风暴之书)
快速的游泳者可以完全的冲出水面以跳过诸如网子,码头或是堤岸等水平障碍物;到达高于水面的某个目标;或是(在该生物既可以游泳又可以飞行的情况下)使自身飞入空中。
一些鱼类和水生动物是熟练的跳跃者并且依靠用着这个策略逃脱捕食者,避免障碍或是突袭猎物。其他的则对此缺乏兴趣。梭鱼知名的会自己跳入船中并敌意的撕咬,而鲨鱼则很少这么做。拥有游泳速度的生物利用它们的游泳速度决定它们跳入水中的跳跃技能修正,它们的游泳速度每比30尺快10尺就获得+4加值。如果它们的游泳速度少于30尺,每比30尺慢10尺就受到-6减值。例如,拥有50尺游泳速度的生物跳出水面时在跳跃检定上有+8加值。没有游泳速度的生物一般无法跳出水面。
远跳:在空中穿越一段水平距离需要一次远跳,就如同玩家手册中跳跃技能的描述中所指出的那样。
高跳:游泳中的高跳很像跳跃技能描述中所给出的高跳一样,除了在水中这样跳跃时要有-10减值。你跳跃至的高度距离是从水面到你的脚部(或尾部,根据实际情况)。如果检定为负,则你无法完全跃出水面。例如,如果你的检定结果为-4,你的跳跃距离将为-1尺--这意味着至少某时刻你的身体长度的最后一尺没能跃出水面。
腾空:通过一次成功的使你完全跃出水面的高跳(结果为0尺或更多),你可以开始在5尺的高度上飞行(假如你有飞行速度)。
知识(智力;须受训)(Knowledge)
知识就是对某一学问的研究,可能是文学,也可能是科学。如同「手艺」、「表演」、「专业」,「知识」包含许多子技能。以下列出一般常见的「知识」子项目。若DM同意,玩者也可自创学问。
l 神秘(古代秘密、魔法传统、神秘徽记、神秘词句、构装生物、龙、魔法兽) |
||||||||||||||||
l
建筑与工程(Architecture and Engineering)(建筑物、水道、桥梁、防御工程) |
||||||||||||||||
l 地下城(异怪、洞穴、泥形怪物、探勘) |
||||||||||||||||
l 地理(土壤、地形、气候、人文) |
||||||||||||||||
l 历史(History)(皇室、战争、殖民、迁徙、建城) |
||||||||||||||||
l 地方(Local)(传说、性格、住民、律法、风俗、传统、类人生物) |
||||||||||||||||
l 自然(动物、精类生物、巨人、人形怪物、植物、季节轮替、气候、虫类生物) l 该技能对预知天气很有帮助—航海途中所有船员的身家性命都系于此的东西。预知天气是生存技能的一项功用,知识(自然)上的级数可以给生存检定提供一个共效加值。 |
||||||||||||||||
l 贵族与皇室(Nobility and Royality)(家族、纹章、家谱、家训、性格) 对贵族与皇室机构细节的知识使你洞悉其中的官僚作风,从而使你更能忍受这些家伙。这个技能使你可以找到最简单的方法绕过诸如管家、助手、侍从等多重阶级直接见到管事的人。 你可以使用这个技能来了解到一个诸如皇室家族、政府或是某个大的当权氏族的机构等级构成。如果你进行了一次成功的技能鉴定(DC为15+组织的大小修正,见下),你在接下来的一周里,对这个机构的唬骗、交涉和收集信息鉴定都将得到+2的共效加值。但是,检定结果低于DC 5或更多说明你错误的估计了形势,在接下来的一周里,你针对该机构的上述技能判定都要承受-2的效果(DM可以在暗中进行判定,并在PC进行判定时加上调整值)。机构的大小和复杂程度可能会提高或降低鉴定的难度
|
||||||||||||||||
l 宗教(神祇、神话历史、教会传统、圣徽、不死生物) 教会、信徒和教派拥有他们自己的结构、阶级体系和作事情的步骤,所有这些都是在崇拜和服从他们神教导的名义下进行的。凭借着宗教知识你可以从错综复杂的教徒、工作人员或是教会领袖中找到那个你想找的家伙。 你可以凭借这项技能了解到那些包括教会等在内的宗教组织的结构。如果你进行了一次成功的技能鉴定(DC为15+教会的大小修正,见下),你在接下来的一周里,对这个教会的唬骗、交涉和收集信息鉴定都将得到+2的共效加值。但是,检定结果低于DC 5或更多说明你错误的估计了形势,在接下来的一周里,你针对该机构的上述技能判定都要承受-2的效果。教会组织的大小和复杂程度可能会提高或降低鉴定的难度
|
||||||||||||||||
l 位面(内层界、外层界、星界、灵界、异界生物、元素、位面相关魔法) 在宗教知识和位面知识上有技能等级的人物可以进行技能检定来确定他们对附身的了解。当角色通过了技能检定时,将下面所列的DC比检定结果低的信息读出来或转述出来。 DC 10:魔族可以附身生物并迫使它们遵从其意志。这些附身中的魔族动机与恶魔本身一样多变。邪恶的生物更容易被附身,但没有人是真正安全的。 DC 15:魔族也可以附身物体,尽管它们这么做通常是为了接近人。当一个魔族附身你时,它可以将你作为一个傀儡操纵。但有时它只是潜伏在你的身体里,低声说着黑暗的主意,或者等待正确的时机夺取控制权。 DC 20:附身于你的魔族仍然有自己的身体,但它们会将其藏在一个安全的地方。魔族附身于人的部分是恶魔的一种幻影版本。一些魔族能在附身你时扭曲你的身体,最终将你扭曲成它们自己的物理形态、永久接管你的身体。 DC 25:附身中的魔族的幻影版本是虚体的,能随心所欲地往返于以太位面。当以虚体形态移动时,魔族的身体很容易遭受攻击——如果你能找到它的话。 DC 30:如果你能在宿主体外捕捉一个附身中的魔族的虚体形态,你可以摧毁它,尽管你需要对付幽魂、幽影时用的魔法和武器来做到这一点。如果你攻击魔族的身体,它可以立即恢复其肉体形态,尽管这意味着它必须离开附身的受害者。 DC 40:虚体状态的魔族的身体必须位于其附身生物的位面。 所以如果你的邻居被附身了,恶魔的身体一定就在物质位面的某处。 如果你摧毁了一个恶魔的虚体形态,这个恶魔会陷入昏迷状态长达一周时间,期间它的身体是完全脆弱的。 |
检定:对研究范围内的学问提供解答,简单问题的DC为10,一般问题的DC为15,困难问题的DC为20或30。
许多状况下,人物可使用本技能辨识怪物、其特殊能力或弱点。检定DC为10+该怪物HD。检定成功表示人物想起一些该怪物的相关资讯,同时,检定结果与DC差距每多5,DM就可再多给一些相关资讯。
动作:通常无。大多数情况下,进行「知识」检定不算动作。人物仅是知道,或不知道解答。
重试:不可重试。检定结果就是人物对该事物的了解程度,再次思考无法马上学得新知。
共效:
技能级数大于等于5的技能 |
可获得+2加值的状况 |
神秘知识 |
进行「辨识法术」检定 |
建筑与工程知识 |
进行密门或密室相关的「搜索」检定 |
地下城知识 |
在地底进行「生存」检定 |
地理知识 |
以「生存」避免迷路或避开自然危险 |
历史知识 |
进行职业特性「逸闻知识」检定 |
地方知识 |
进行「收集信息」检定 |
自然知识 |
在地面自然环境(水域、沙漠、森林、丘陵、沼泽、山脉、平原)进行「生存」检定 |
贵族与皇室知识 |
进行「交涉」检定 |
宗教知识 |
进行职业特性「驱散或斥喝不死生物」检定 |
位面知识 |
在其他位面进行「生存」检定 |
生存 |
「自然知识」检定 |
未受训:未受训「知识」检定即为智力检定。由于没研究过该学问,人物所知仅限于一般常识(DC10或以下)。
玩者知识与人物知识 处理玩者不具备的人物知识很容易,直接进行「知识」检定即可。例如,「地理知识」技能级数高的人物,其玩者不用把战役设定里的地理资料背熟,就能使用该技能。 反过来的情形就很棘手了。若玩者具备人物不可能有的知识,会发生什么事?举例而言,老玩者知道黑龙会喷吐强酸,但初出茅庐的人物八成不会知道。 一般而言,想完全区隔玩者知识和人物知识是不可能的。玩者和DM必须共同处理这种状况。某些DM鼓励玩者利用自身经验帮人物度过难关。有些DM则希望人物尽量贴近人物表上的特质。大多数DM介于二者之间。 若无法确定,请先询问DM如何处理。 |
历史知识(战争英雄)
信息和军队在战争中都是重要的武器。
检定:在军事战役中,角色可以通过知识(历史)熟知军事历史和一些过去的战争中所运用的军事策略。通过DC20的知识检定可以使你给在战场上你所在的一方提供战略上的优势(见战略优势,70页)。按照知识中符合境况的部分使用其中的策略。当然,DM是最终裁定结果的人。
动作:使用知识在一场战争中获取战略优势需要在规划阶段期间谋划1个小时。
重试:不可。这个检定代表了你在当前境况下对知识的应用,第二次去思考这件事也不会给你带来更多的想法和灵感。
航海知识(风暴之书)
一些种类的知识技能对于在世界海洋上冒险的角色来说是极其重要的。知识上的级数不仅关系到角色所能使用到的琐碎知识的水平;而且还关系着角色在专业技术的特殊领域的研究程度。
知识(建筑和工程)该技能包含着造船学,船舶设计和大型船只的建造方法的知识。在某种程度上和手艺(造艇)重叠,但造艇是用于制造小型手艺--型号超大型或更小的船只的技能。制造巨型或是超巨型的船只需要的是船匠而非造船工,并且知识(建筑和工程)是船匠的标志技能。大型船只超越了手艺技能的任何正常应用,因为它们代表着数打或甚至数百专家的合作,他们中没人单独掌握有对建造船只所必须的所有技能(不像造船工,必须知晓一点许多有关的技能,例如编绳,制帆,木工甚至是锻造)。每个专家不必因制造装配部件而各自做手艺检定,代之的是首席船匠需要做知识(建筑和工程)技能检定以成功计划和监督大型船只的建造。造船检定的DC随你试图建造的船只以及你手边的工人和材料不同而变化。建造船只的材料费用等于船只价格(见第5章)的一半;另外,你还必须付给造船厂工人等同于船只价格四分之一金额的薪水。
造船DC
船只 |
DC |
场地大小 |
建造时间 |
长船(longship) |
10 |
小型 |
2个月 |
克诺尔(knorr) |
10 |
小型 |
3个月 |
雄榫(cog) |
12 |
小型 |
3个月 |
舢板(junk) |
12 |
小型 |
3个月 |
快帆船(caravel) |
15 |
小型 |
3个月 |
单桅帆船(dhow) |
15 |
小型 |
3个月 |
平底大船(galley) |
15 |
中型 |
4个月 |
三桨战船(trireme) |
18 |
中型 |
8个月 |
大型快速帆船(dromond) |
20 |
中型 |
6个月 |
精灵翼船(elven wingship) |
22 |
中型 |
8个月 |
巨舰(greatship) |
22 |
大型 |
15个月 |
铁甲舰(ironclad) |
25 |
大型 |
18个月 |
施法舰(theurgeme) |
25 |
中型 |
8个月 |
检定修正
缺乏劳动力 |
-2 |
极缺劳动力 |
-5 |
劣质材料 |
-5 |
赶工 |
每月-5 |
次等魔法援助 |
+5 |
高等魔法援助 |
+10 |
DC:在正常建造工期内成功监督完成船只的建造的知识(建造和工程)检定的DC。你可以在该检定上取10。你无须每日出席,但你必须在每四个工作日中花上至少一整个工作日以监督造船进程。
场地大小:建造船只所必需的造船厂的大小。假定你在造船上投入的熟练的技工劳动力充足。如果劳动力缺乏或是技能不够熟练,则你在检定上受到-2减值。如果劳动力极为缺乏或是完全未曾训练,则受到-5减值。如果使用不合规格的材料建造你的船只,则你在检定上受到-5减值。
建造时间:花费在完成你的船只上的时间总额。如果你选择在你的技能检定上取20,那么建造时间加倍。如果你试图赶工完成船只,那么每比正常工期缩短一个月你都会在你的造船检定上受到-5减值(没有船只可以将工期缩减至三分之一正常工期以下)。
魔法援助:利用合适的法术或是具有特别有用特性的怪物(例如巨人)给你的造船检定提供一个有效加值。帮助你的施法者或是怪物必须至少有一半时间在你手边才能给你加值。一般来说,能够使用4级或更高等级法术的施法者(或至少CR 7或更高的怪物)才能视作高等魔法援助。
检定:在规定的工期结束时(或更早,如果你赶工)做一次知识(建筑和工程)检定。以一个成功的检定,船只就会在合适的时间建造完成。如果你的检定结果差值在5以内,你将无法按计划完成船只。增加一个月建造时间并在月末再做检定;如果你又检定差值在5以内,那么你将再次迎来另一个工期延时。如果检定结果差10或更多,船只将被粗制滥造,并且它在专业(海员)检定上内在修正要比相同类型船只的正常值差5点。修理一艘粗制滥造的船只需要重建它,但建造时间减半。如果你在重建粗制滥造船只的造船检定中失败,你将无法修理它;它将总是被粗制滥造。
知识(地理):航海和领航起决定性作用的工作就落在知识(地理)的描述中。专业(海员)中包括了操纵和驾驶船舶的技巧,然而在其他的领域之间航海技术还需要一系列明显不同的素养--数学运算,几何学,光学和天文学。航海围绕着两个主要的工作:设定航线和领航。
设定航线:当你开始一趟航程时,你需要知道如何到达你想到的地方。设定精确航线的困难之处在于你要依靠你所拥有的关于你要去的地方的信息的质量:
DM帮你做该检定,因此你无法确定知道你是否已制定了一个精确的航线。
近而且很熟 |
DC 5 |
远而且很熟 |
DC 10 |
近而且认真研究过 |
DC 10 |
远而且认真研究过 |
DC 15 |
近而且到过一次 |
DC 20 |
远而且到过一次 |
DC 25 |
近但很含糊 |
DC 25 |
远而且很含糊 |
DC 30 |
神话或是传说 |
DC 35 |
DC修正
出发点众所周知 |
+0 |
出发点不确定 |
+5 |
出发点仅靠猜测 |
+10 |
出发点完全未知 |
+20 |
检定修正 |
|
极好的海图 |
+2 |
劣质海图 |
-2 |
极劣质海图 |
-5 |
错误海图 |
-10 |
当你开始航程时做一次设定航线检定并且每当你发现你迷失方向时都需要决定一条新的航线以继续到达你的目的地。如果你设定航线的检定失败差值在5以内,你将到达目的地的附近;对近程航程,你误差5d10英里;对远程目标的航程来说,你误差5d100英里。如果设定航线的检定失败差值超过5,你将盲目的离开航线。在近程航程,你误差10d10英里;在远程航程,你误差10d100英里。
领航:领航是不会迷失方向以及决定那里你更靠近你计划好的航线的技艺,以使你做出必要的修正。事实上领航包含许多关联的技巧:天文航海,全面计算和真实领航--利用岸上的路标来定位你的位置。在你航程中的每天,你都要做一次领航检定以定位你的位置和做出必须的日常修正以维持你预订的航线。该检定的DC依据你可以利用的方法;在多云天气的开阔海洋中,你将没有可以用于观察的路标和天体。
视野中有很熟悉的海岸 |
DC 5 |
视野中有认真研究过的海岸 |
DC 8 |
视野中有见过一次的海岸 |
DC 13 |
视野中有未知的海岸 |
DC 15 |
开阔洋面,晴朗天气 |
DC 17 |
开阔洋面,低能见度 |
DC 25 |
开阔洋面,暴风雨 |
DC 30 |
开阔洋面,狂风(gale)或飓风(hurricane) |
DC 40 |
DC修正
一次早先的错误检定 |
+2 |
两次早先的错误检定 |
+5 |
你的领航检定失败一次不是什么大问题;你仅仅在当天无法确定你的位置。你可以回到你先前的日子里已确定的位置然后根据航线判断出你现在的位置最后向你认为可以继续的方向加速进发。你不会迷路除非你连续三天领航检定失败。在海上迷路和在陆地上迷路很相似;详细说明见城主指南86页。
聆听(感知)(Listen)
本技能可察觉来袭的敌人、发现从后方悄悄接近的生物、或偷听其他人的谈话。
检定:「聆听」的检定DC和人物可辨识的最小音量有关。有时,「聆听」也须和对方的「潜行」进行对抗检定。
DM可选择秘密进行「聆听」检定。如此一来,当人物听不到异常动静时,玩者便无从得知究竟是附近无事,还是检定失败所致。
在地底,声音和地表表现的有所不同。水和石头传递声音的方式和空气不同。言语和声响有的时候会从他们的制造者那个传递很远,一直传到那些本来不会意识到他们存在的不友好的生物耳中。对于那些熟悉声音在地下传播的方式的人而言,敌人错误地踏出的脚步声的回响胜过任何动人的音乐。多年的训练已经让许多地下探索者学会如何通过他们听见的回声分辨敌人的位置和距离
难度等级 |
声响 |
-10 |
战斗 |
0 |
人物交谈1 |
5 |
对方穿着中型盔甲,缓慢前进(1轮10呎)小心不弄出声响 |
10 |
对方无穿着防具,缓慢前进(1轮15呎)小心不弄出声响 |
15 |
1级游荡者在10呎内使用「潜行」 |
15 |
人物低声交谈1 |
19 |
猫走路 |
25 |
地下探索时用一整轮的时间听回音,判断你和发出声音的人的距离(结果会在实际值的±10%范围内。) |
30 |
猫头鹰俯冲猎杀 |
80 |
通过声音迹象发现幻象 |
(1)若人物懂得该语言,检定结果大于等于DC+10表示人物成功辨识交谈内容。 |
DC调整值 |
状况 |
+1 |
每10呎距离 |
+2 |
挨着酒吧的柜台 |
+5 |
聆听者分心 |
+5 |
繁忙的街角 |
+5 |
隔着一扇门 |
+5 |
聆听者或声源在浅海或是温和河流 |
+10 |
热闹的小酒店 |
+15 |
隔着一堵石墙 |
+10 |
聆听者或声源在轻柔海浪,温和海洋或喧闹的河流 |
+15 |
聆听者或声源在剧烈海浪或雷鸣的河流 |
+20 |
骚乱,暴乱 |
若对方刻意小心不弄出声响,则上述之DC可用对方的「潜行」检定结果代替。表中列出之DC为(或约为)该情况的平均检定结果。例如,听见猫走路的DC为19,表示猫的「潜行」技能调整值约为+9。若平均掷1d20之原值为10,其「潜行」检定结果即为19。
l 水下:(风暴之书)水是比空气更好的声音导体;声波传播的更快且在距离上衰减的更慢。但是,陆地动物在水下却不一定能听的更伶俐,因为对于耳朵已经适应了从空气中而非水中听取声音的你来说定位声音的方向和判别其成分都是极为困难的。
背景噪音:在水中或周围的的冒险者经常要抵抗标志性的背景噪音--海浪的声音,水撞击船体的声音,即使在平静水域也有微浪的急流和破碎,或是河流或溪流湍急的流水声。无论是听者还是声音的源头只要身处于噪音背景区域内,任何聆听检定的DC都按如下所示提升。声音经过或是穿过这些环境时也会受到影响。
检定修正:音波在水中传播的很出色;聆听者的聆听检定是声音在水中传播每30尺就受到-1减值而非每10尺-1。声音在水面上(例如,在岸上的人向船上的人大吼)传播的也不错;聆听检定减值每20尺-1代替正常的每10尺-1。
检定修正
-1 |
水下每30尺 |
-1 |
水上每20尺 |
-10 |
陆地生物在水下 |
l 地底:(石之族裔)在地底,声音和地表表现的有所不同。水和石头传递声音的方式和空气不同。言语和声响有的时候会从他们的制造者那个传递很远,一直传到那些本来不会意识到他们存在的不友好的生物耳中。对于那些熟悉声音在地下传播的方式的人而言,敌人错误地踏出的脚步声的回响胜过任何动人的音乐。多年的训练已经让许多地下探索者学会如何通过他们听见的回声分辨敌人的位置和距离。
l 发现幻象:(传奇书)你可以通过声音迹象来自动侦察幻象,来找出它实际上的样子,无须任何意志豁免,也不需要与幻象发生互动(但是你必须能听见声音迹象)
特殊:你能以听觉发现隐形生物的出现,如DMG上论述过的一样(通常与无声移动检定对抗)。
如果你能胜过DC20以上,你将可以精确定位隐形生物,虽然它仍然对你保持完全的掩蔽(50%失手率)
动作:不一定。在被动的情况下(例如,有人发出声响或人物进入新区域),若人物有机会听到声响,进行「聆听」检定不算动作。「聆听」检定失败后再重试属于移动动作。
重试:可以重试。「聆听」检定失败后再重试无不良后果。
特殊:数名人物同时尝试倾听某一声响时,DM可只掷一次d20,以该次结果代表所有人的「聆听」检定。
陷入迷魂状态的人物,在被动的情况下进行「聆听」检定有-4减值。
拥有专长「警觉」的人物,其「聆听」检定有+2加值。
面对宿敌时,巡林客的「聆听」检定有加值(关于巡林客宿敌说明,请见47页)。
精灵、侏儒与半身人的「聆听」检定有+2种族加值。这些种族的天赋听觉敏锐。
半精灵的「聆听」检定有+1种族加值。由于带有精灵血统,半精灵的听力比人类好,但仍不及精灵。
睡眠中的人物,其「聆听」检定有-10减值。检定成功即惊醒。
潜行(敏捷;防具检定减值)(Move Silently)
使用本技能可无声无息地接近敌人,或悄悄溜走。
检定:「潜行」须和任何可能发现者的「聆听」进行对抗检定。「潜行」时若以正常速度的一半移动,对检定无不良影响。若以正常速度移动,则「潜行」检定有-5减值。奔跑或冲刺中的人物几乎不可能潜行(-20减值)。
在容易发出声响的地表(例如湿地或灌木丛)移动很难潜行。请见下表决定检定调整值。
地表 |
调整值 |
容易发出声响(碎石坡、深浅湿地、灌木丛、密碎石) |
-2 |
非常容易发出声响(密灌木丛、深雪地) |
-5 |
动作:无。「潜行」检定包含于移动或其他行动,属于其他动作的一部分。
特殊:以猫为魔宠的人物(有关魔宠说明,请见52页),进行「潜行」检定有+3加值。
由于身手俐落,半身人的「潜行」检定有+2种族加值。
拥有专长「隐匿」的人物,其「潜行」检定有+2加值。
开锁(敏捷;须受训)(Open Lock)
本技能可开挂锁、密码锁、或字谜锁。开锁时,人物手边至少须有适当的简单工具(凿子、撬杆、钥匙模、铁丝等)。若无小偷工具(Thieves' tools,130页),只使用普通工具的状况下,「开锁」检定有-2环境减值。使用精制品小偷工具可有+2环境加值。
检定:「开锁」检定的DC取决于锁的品质,介于20至40之间。请见下表。
锁 |
难度等级 |
简单锁 |
20 |
普通锁 |
25 |
强化锁 |
30 |
终极锁 |
40 |
l 快速开锁:(CAd完美冒险)你可以比通常更快开锁。要把所需时间减少为一个移动动作,在DC上加20。例如,开一个一般的所通常需要DC25检定和一个整轮动作。用移动动作开这个锁需要DC45检定。
l 自由开锁:(传奇书)你可以比通常更快开锁。要把所需时间减少为一个自由动作,在DC上加50。
动作:「开锁」检定为整轮动作。
特殊:拥有专长「手指灵巧」的人物,其「开锁」检定有+2加值。
未受训:未受训人物无法使用「开锁」,但可尝试以暴力打开(请见165页)。
表演(魅力)(Perform)
表演者精通数种艺术表达的形式,并懂得如何在众人面前展示。
和「手艺」、「知识」、「专业」一样,表演拥有许多技能子项,互不影响。例如,「表演:戏剧」的技能级数不会对「表演:演说」或「表演:弹奏乐器」的检定产生影响。人物可拥有许多不同子项的「表演」技能,其技能级数须个别计算。
「表演」技能分为九大子项,每子项又各自包含不同的表现方式、乐器、或技巧。请见下表。DM可视情况增加之。
l 戏剧(喜剧、剧情、默剧)
l 喜剧(搞笑、打油诗、说笑话)
l 舞蹈(芭蕾、华尔兹、捷舞)
l 键盘乐器(大键琴、钢琴、管风琴)
l 演说(叙事诗、颂、说故事)
l 打击乐器(钟、铃、鼓、钹)
l 弦乐器(小提琴、竖琴、鲁特琴、曼陀林)
l 管乐器(笛、笙、竖笛、萧姆管、小喇叭)
l 演唱(民谣、咏唱、旋律)
检定:本技能可让观众留下深刻印象。
难度等级 |
表演 |
10 |
例行表演。基本上,在公共场所卖艺和行乞差不多。人物每天可赚1d10铜币。 |
15 |
具娱乐性的表演。在繁华的大城市中,人物每天可赚1d10银币。 |
20 |
杰出的表演。在繁华的大城市中,人物每天可赚3d10银币,同时也可能受邀加入职业表演团体,在地方上享有名声。 |
25 |
令人难忘的表演。在繁华的大城市中,人物每天可赚1d6金币,同时也可能得到贵族赞助,在国家中享有名声。 |
30 |
极优异的表演。在繁华的大城市中,人物每天可赚3d6金币,同时也可能得到远方贵族、甚至异界生物的赞助。 |
使用精制品乐器表演时,检定有+2环境加值。
动作:不一定。在公共场所表演赚钱耗费一下午至一天的时间,由DM决定。关于吟游诗人的特殊表演能力,请见29页。
重试:可以重试。然而再度检定成功无法抵消先前检定失败造成的影响,而且,先前观众对人物表演会有先入为主的观念,变得更难取悦(每从事过一次失败的表演,同样观众的DC增加2)。
特殊:吟游诗人「表演」技能级数须大于等于3,才能使用职业特性中的提振士气、破咒曲与迷魂曲。欲使用提振技能,「表演」技能级数须大于等于6。欲使用暗示,「表演」技能级数须大于等于9。欲使用提振战力,「表演」技能级数须大于等于12。欲使用自由曲,「表演」技能级数须大于等于15。欲使用提振英勇,「表演」技能级数须大于等于18。欲使用集体暗示,「表演」技能级数须大于等于21。关于吟游诗人的说明,请见29页。
除了「表演」外,人物也可使用技能「手上功夫」、「翻滚」、走索、或施展法术(特别是幻术系法术)娱乐观众。
表演(武器操演) Perform(Weapon Drill)(CW完美战力)
你精于快速流畅地耍弄一样武器,而且可以当众表演你的战斗技巧。
这种表演技巧包括任何种类的武器表演,比如快速旋转一把剑,或者把匕首在两手间扔来扔去。尽管技能的名字里有“武器”,你也可以在空手的时候使用,比如做一些高难度的技巧动作,或者与一个想象中的敌人进行搏击。
检定:与其它种类的表演技能不同,你的武器技巧(由你的基础攻击加值决定)在决定你演出有多成功的时候是一项很重要的因素。使用你基础攻击加值的一半(向下取整)作为环境加值加在你的表演(武器操演)检定上,你的魅力修正也要加上,就像其它的表演技能一样。如果你不擅长该种武器,则在检定时要承受-4非专业惩罚。
动作:不定。如果你靠公开卖艺来糊口,那么需要大约4小时,每场20分钟的表演,场次中间有少许休息时间。如果你希望通过表演在武斗大赛中给群众留下深刻印象,那么需要一个标准动作。
重试:可以。但是像其它表演技能一样,每次失败会使之后的尝试表演检定DC增加2。
特殊:以下专长每个都可以给表演(武器操演)技能检定+2加值:寓守于攻(Combat Expertise),高等武器专攻(Greater Weapon Focus),即时备战(Quick Draw),双武器攻击(Two-Weapon Fighting),武器专攻(Weapon Focus)和旋风攻击(WhirlwindAttack)。
诗人不能用表演(武器操演)技能检定来演出他的诗人吟唱能力(提振士气(inspire courage),迷魂曲(fascinate)等等)。
表演(传奇书)
你可以通过表演影响观众对你的态度
最初态度 |
敌对 |
不友好 |
中立 |
友善 |
亲密 |
狂信 |
敌对 |
少于40 |
40 |
45 |
55 |
70 |
170 |
不友好 |
少于25 |
25 |
35 |
45 |
60 |
140 |
中立 |
—— |
少于21 |
21 |
35 |
50 |
110 |
友善 |
—— |
—— |
少于21 |
21 |
40 |
80 |
亲密 |
—— |
—— |
—— |
少于21 |
21 |
70 |
专业(感知;须受训)(Profession)
专业人士能以其专业技能谋生。例如药剂师、渡者、书记、酿酒人、厨师、驾驶、农夫、渔夫、向导、药草师、旅店老板、锯木工、磨坊工、矿工、脚夫、牧场工、水手、抄写员、工事工程师、马夫、制革者、运输车驾驶、伐木工等。
和「手艺」、「知识」、「表演」一样,专业拥有许多技能子项,互不影响。例如,「专业:厨师」的技能级数不会对「专业:磨坊工」或「专业:矿工」的检定产生影响。人物可拥有许多不同子项的「专业」技能,其技能级数须个别计算。
「手艺」技能着重于制造物品,「专业」技能则着重于广泛而非特定的知识。大致而言,服务业多属「专业」技能,制造业则多属「手艺」技能。
检定:人物可从事与「专业」技能相关的工作,若为全职,每周约可赚得检定结果一半的金币。人物知道如何使用相关工具、进行该职业日常工作、管理未受训之助手,以及处理一般问题。
例如,水手懂得如何打基本绳结、使用或修复帆,以及如何站在甲板上观察海洋。特定工作的DC由DM决定。
使一台间接射击的弹射器就像投石机、蝎子或者重型投石车进行瞄准需要进行专业(攻城技师)检定,见战争英雄63页上的投石机类型描述的DC和详述。
动作:不适用。「专业」检定通常耗费一星期的时间。
重试:不一定。若目的为赚钱,则不可重试,当周收入即由该次检定结果决定。人物可于一周后再度进行检定,决定下周收入。若为特定工作进行检定,通常可以重试。
未受训:未受训的劳工或助手(没有技能级数的人物)平均日薪为1银币。
专业(采矿)(龙之族裔)
狗头人中最常见的专业是采矿。采矿工作涉及挖掘、除尘和建立支架。
检定:专业(矿工)可以用于表明采矿或挖掘活动的进展。挖掘以每个矿工确定数量的5英尺立方体来代表,取决于领头的工人(而非监督,见特殊)的专业(矿工)检定的结果。即使是一对不熟练的矿工,也能以8小时的劳动去除一个5英尺立方体的岩石,而相当有能力的工人能去除多达2或3倍的数量。
检定结果 |
每日进度* |
10 |
1/2 |
15 |
1 |
20 |
2 |
+5 |
+1 |
*以5英尺立方体为单位。体型每比中型大一级,该值加倍;体型每比中型小一级,减半。
两个中型矿工能够一起在一个5英尺立方体上工作,其中一个使用帮助他人动作来辅助另一个的检定。在任何给定的5英尺立方体上,只能有一个大型以下的矿工工作。在一个5英尺立方体上,至多可以有4个小型以下的矿工一起工作,多达3个矿工使用帮助他人动作来辅助领头的矿工的检定。狗头人是该规则的例外(见下文的特殊)。上文的表认为矿工在挖掘沉积岩,例如石灰岩、沙岩或页岩。其它物质的检定应用调整值,如同下表所示。
物质 |
检定调整值 |
碎石或沙子 |
+10 |
松散的泥土 |
+5 |
粘土或淤泥 |
+2 |
压实或冰冻的泥土 |
+2 |
火成岩(花岗岩,浮石,黑曜石) |
-5 |
变质岩(大理石,石英,板岩) |
-10 |
特殊:狗头人采矿的效率高于其他小型生物。在确定每日进度时,视他们为中型生物,但在确定有多少狗头人能在给定的5英尺立方体上工作时,视他们为小型生物。与专业(矿工)检定结合使用的弱颤振炸弹(见122页)给予该检定+2炼金加值。强颤振炸弹给予+4炼金加值,而龙颤振炸弹给予+6加值。使用多于一枚的颤振炸弹不增加加值。
动作:不适用。一次检定代表8小时的工作。
专业(海员)(风暴之书)
该技能包括广阔的一系列的工作和训练,范围从日常工作例如掌舵,扬帆以及放下和收起船锚到精巧的船只驾驶,战术机动和在风暴中驾船。仅有1或2级专业(海员)技能的角色是普通的水手--能够胜任船队的一份子并能处理诸如收帆,在指挥官命令下掌舵和一般能使他们有所用处的工作。拥有3到7级专业(海员)技能的角色是低级官员,官员或技术专家例如水手长。8级或更高等级的专业(海员)的角色是熟练的操船手。他们知道如何设置风帆以应对当前的风向。他们可以胜任棘手的领航任务诸如通过河上的沙洲。他们还是在战斗中技巧高明的战术专家比如说执行或是避免撞击式攻击,靠泊在另一只船旁以登船以及使用上风能力(见57页)来保持距离,掠过敌人的船首或舰尾或是从战斗中逃离。
检定:在良好天气状况和充足船员时驾驶船只无需技能检定。然而,在相反情况时可能你需要每轮,每分钟或是每小时做技能检定以保持船只维持航线和脱离危险。你做的为了控制或操控船只的任何专业(海员)检定需要一队完整的值班或帮助的强健船队。如果你的船只人员配备不足,按照如下给出的修正DC:
人员监守区域不完整 |
DC +5 |
人员监守区域小于一半 |
DC +10 |
人员监守区域小于四分之一 |
DC +15 |
沉没:你的船只在强风,波涛汹涌的海面或是巨浪(rough surf见第1章)中有沉没的风险。每天沉没检定一次,或者在处于强风或强风暴中时每小时做一次,或者在波涛汹涌的海面上时每分钟做一次。增添你的船只的适航性修正到沉没检定。
在强风或轻柔的波浪中沉没 |
DC 5 |
在烈风中沉没 |
DC 10 |
在暴风/狂风或是剧烈的海浪中沉没 |
DC 15 |
在飓风或极度剧烈的海浪中沉没 |
DC 20 |
在极度的狂风中沉没 |
DC 28 |
如果你沉没检定失败,你的船只就开始沉没。
在急风中航行:在船只处于强力的风中时保持船只受控需要一次检定(见风力,22页)。将你的船只的适航性修正添加到你的检定上。如果你在危险风中的专业(海员)检定失败,你的船只将顺风漂动,但你可以在1小时后或当风停时再做检定。
在烈风中航行或划船 |
DC 20 |
在暴风或狂风中航行或划船 |
DC 30 |
在快速的洋流中掌舵:在快速流动的水域驾驶船只需要由你的船只的操控性修正值修正过的专业(海员)检定。每轮检定一次。如果你操控船只通过剧烈的水域或活跃的洋流时失败,你的速度将变为零然后你就只能被洋流给冲走,无法转向或躲避障碍物直到你取回控制权。
在活跃的洋流中驾驶 |
DC 8 |
在危险的洋流中驾驶 |
DC 18 |
在难以抵抗的洋流中驾驶 |
DC 28 |
水流湍急的河流也可以造成类似于海洋环境一样掀翻或是沉没你的船只的效果,即使你成功的掌握着舵。活跃的洋流视为轻柔的海浪;危险的洋流等同于剧烈的海浪;难以抵御的洋流等同于极度剧烈的海浪。见沉没,上文。
骑术(敏捷)(Ride)
此技能可骑乘座骑,可能是马、骑乘用犬、狮鹫、龙、或其他适于骑乘之生物。若人物尝试骑乘不适于骑乘之生物(例如大部分的二足生物),则检定有-5减值。
检定:一般骑术动作不须检定,人物可毫无困难地套鞍、上座骑、骑乘、和下座骑。然而,某些骑术动作须进行检定。请见下表。
骑术动作 |
难度等级 |
以双膝控制座骑 |
5 |
避免摔落 |
5 |
与战骑同时进行战斗 |
10 |
利用座骑掩蔽 |
15 |
缓和摔落力道 |
15 |
跳跃 |
15 |
驱策座骑加速 |
20 |
在战斗中控制座骑 |
20 |
快速上下座骑 |
201 |
(1)须计入防具检定减值。 |
l 以双膝控制座骑:人物可立即反应,以双膝控制座骑,空出双手进行作战。人物回合起始时进行检定,若检定失败,则该轮内仅能用一只手作战,另一只手必须用来控制座骑。
l 避免摔落:人物可立即反应,于受伤、座骑突然冲出或退后时避免摔落。该检定不算动作。
l 与战骑同时进行战斗:命令受过战斗训练的座骑进行攻击同时,人物也可正常进行攻击。该检定为即时动作。
l 利用座骑掩蔽:人物可立即反应,滑到座骑一侧藏住身体,以座骑进行掩蔽。此状况下无法攻击或施法。检定失败即无法获得掩蔽效果。该检定不算动作。
l 缓和摔落力道:人物可立即反应,于摔落时(例如座骑死亡或摔落)尝试缓和冲击,以避免受伤。若检定失败,则受伤1d6点。该检定不算动作。
l 跳跃:人物可控制座骑跳越障碍物。检定时,以人物的「骑术」技能调整值,或座骑的「跳跃」技能调整值(取其小者),决定跳跃距离。跳跃时,人物还须进行DC 15的「骑术」检定,以避免摔落。摔落至少受伤1d6点。该检定不算动作,视为座骑移动的一部分。
l 驱策座骑加速:人物可驱策座骑加速移动。若检定成功,表示座骑速度于1轮内增加10呎,且座骑受伤1点。人物可每轮驱策座骑加速,但连续使用时,座骑受伤皆须再加倍(2点、4点、8点、以此类推)。
l 在战斗中控制座骑:人物可尝试以移动动作,于战斗中控制轻型马、矮种马、重型马、或其他未受过战斗训练的座骑。若检定失败,本轮内便无法进行其他动作。战斗中控制战马或矮种战马不须检定。
l 快速上下座骑:若人物本轮内仍可进行移动动作,则可尝试以即时动作快速上下座骑(该座骑体型必须小于等于人物体型加一级)。若检定失败,则视为移动动作。人物无法快速上下比自己体型大超过一级以上的座骑。
动作:不一定。上下座骑通常为移动动作。其他检定则为移动动作、即时动作、或不算动作。请见上列叙述。
特殊:若座骑未佩鞍座,则「骑术」检定有-5减值。
若座骑佩上军用鞍座(132页),则避免摔落之「骑术」检定有+2环境加值。
「骑术」技能是以下专长的先决条件:「骑乘射击」、「骑乘战斗」、「快速骑乘攻击」、「奋力冲刺」、与「践踏」。请见第五章。
拥有专长「动物亲和」的人物,进行「骑术」检定有+2加值。
共效:若人物「驯养动物」的技能级数大于等于5,其「骑术」检定有+2加值。
水中骑术(风暴之书)
一些水生种族的武者有时会使用诸如鲨鱼,海豚或是海怪作为水栖坐骑。即使人类或是其他陆生的类人生物也已知晓在战斗中骑乘水面游动的生物。一般来说,所有用于控制陆上前进坐骑的骑术技能规则同样适用于水栖坐骑,但停留于水栖坐骑之上更加不易;水阻力意味着快速游动的坐骑可以轻易的将它的骑手甩入身后的水中。
骑马游泳 |
DC10 |
跳入水中 |
DC15 |
在溪流中更换马匹 |
DC25 |
在水下骑乘水栖坐骑 |
DC+5 |
骑马游泳:你骑着马进入水中并在马匹游泳时保持骑乘。如果你检定失败,那么你将不再是骑乘状态;你和你的马都仅仅是处于水中。如果检定失败差值为5或更多,马匹将拒绝入水(但你可以在下一轮继续尝试)。该种骑乘技能的用法不会花费一个标准动作,它仅是坐骑的部分移动动作。
跳入水中:你和你的坐骑从该动物无法跃过的地方跳入水中。如果你检定失败,当你的坐骑入水时你将从上掉落;你将不再是骑乘状态。如果你检定失败差值为5或更多,你的坐骑将在崖边畏缩并当你独自落入水中时它将留在岸上。(司机出去了,车没事。)
在水下骑乘水栖坐骑:在水下骑乘在游动快速的坐骑上是很困难的,因为水的阻力常常会把骑手推落。在水下做的任何骑乘检定DC+5。
骑术(石之族裔)
许多坐骑在地下或者其他不寻常的环境中会不适应。描述于“特殊环境下的坐骑”边栏的变体规则提供了一些如何处理这种情况的简单指导。
边栏——变体规则:特殊环境下的坐骑
许多通常的,甚至是受过战争训练的坐骑在非同寻常的环境下都表现的不好。飘摇与风雨中的战舰显然对于马匹来讲不是好地方。而地下的环境会让哥利亚的凶暴鹰赶到紧张和不适。依照DM的选择,在非同寻常的环境中的坐骑必须进行一个意志豁免否则就会陷入恐惧之中。豁免的DC对于非同寻常的环境是10,对于令人不安的环境是15,对于明显存在危险或者令人吃惊的环境是20或者更高。失败9或者更少使得坐骑陷入战栗,失败10或者以上会使坐骑陷入畏缩。坐骑可以每小时重试一次豁免骰。一个有经验的动物驯养者可以用自己的驯养动物检定来代替动物的意志豁免。类似的,有经验的骑手可以用自己的骑术检定来代替坐骑的意志豁免。在这种情况下,动物使用技能检定和它自己的意志检定中较好的结果。
骑术(传奇书)
你能在战斗中站在坐骑上
DC 任务
40 站在坐骑上
50 下意识的控制
60 镫里藏身
站在坐骑上:这让你甚至在移动或者战斗中也可以站在坐骑上,你在做动作的时候无须受到任何惩罚。
下意识的控制:作为一个自由动作,你可以在战斗中控制轻型马,矮种马或重型马。如果你失败了,你控制坐骑的动作依然是一个移动等效动作。对战马或矮种战马来说,你无须投骰。
镫里藏身:你能以既时反应悬挂在坐骑上,以它为一个半掩蔽,你可以以坐骑为掩护战斗或施法而无须受到惩罚,如果技能检定失败,你得不到掩蔽的好处。
搜索(智力)(Search)
本技能可寻找密门、简单陷阱、密室、或其他隐藏线索。「侦察」技能可让人物注意到某事物,例如躲藏一旁的游荡者。「搜索」技能则为主动寻找辨识细微或不寻常的事物。
只有游荡者能以「搜索」技能寻找复杂陷阱。(见下述:限制)
检定:一般而言,人物必须位于搜索物品或区域10呎内。请见下表决定检定DC。
目的 |
难度等级 |
在装满垃圾的箱子里寻找特定物品 |
10 |
寻找一般密门或简单陷阱 |
20 |
寻找复杂的非魔法陷阱(限游荡者使用)1 |
21或更高 |
寻找魔法陷阱(限游荡者使用)1 |
25+该陷阱之法术等级 |
寻找隐藏良好的密门 |
30 |
感觉魔法的存在 |
60 |
寻找足迹 |
不一定2 |
(1)即使职业不为游荡者,矮人也可使用「搜索」寻找岩石制或岩石内的陷阱。 (2)若检定成功,可找到足迹或生物通过的痕迹,但人物无法据此追踪。关于专长「追迹」之DC请见第五章。 |
动作:搜索长宽各5呎的区域,或长宽高各5呎的空间,均属于整轮动作。
感觉魔法:(传奇书)你感觉到左右在区域内的活跃着的魔法效果,这包括活跃着的法术,魔法陷阱,甚至包括藏在一堆普通物品中的魔法物品,你不能确定法术效果的数量,强度或类型。
特殊:精灵的「搜索」检定有+2种族加值,半精灵则有+1种族加值。精灵无意间经过密门,且距离该密门5呎内,可由DM暗中进行「搜索」检定,以决定是否发现该密门(半精灵不可)。
拥有专长「调查专家」的人物,进行「搜索」检定有+2加值。
游荡者也可尝试使用此技能寻找「爆裂符文」、「火焰陷阱」、「守卫结界」、「魔法徽记」、与「传送法阵」制造之陷阱,其后也可尝试使用「解除装置」解除。寻找以「圈套术」制造之陷阱位置,DC为23。至于以法术「荆棘丛生」或「刺石术」制造之陷阱,游荡者可使用「搜索」寻找,但「解除装置」却无法解除。关于各法术说明,请见第十一章。
作用中的防护系法术若彼此相距10呎内超过24小时,其交界处会产生几乎不可见的魔法波动。因此,对该些防护系法术进行「搜索」检定有+4加值。
共效:若人物「搜索」的技能级数大于等于5,以「生存」寻找或追踪足迹有+2加值。
若人物「建筑与工程知识」的技能级数大于等于5,进行密门或密室相关的「搜索」检定有+2加值。
限制:所有人物皆可使用「搜索」检定,寻找DC小于等于20的陷阱。但只有游荡者可使用「搜索」检定,寻找DC大于20的陷阱(例外:施展「寻找陷阱」法术的牧师,可以暂时拥有和游荡者相同的「搜索」能力)。
即使职业不为游荡者,矮人也可使用「搜索」寻找岩石制或岩石内的复杂陷阱(DC大于20)。同时,由于拥有「熟悉岩石」的能力,矮人进行岩石相关的「搜索」检定有+2种族加值。
察言观色(感知)(Sense Motive)
本技能可察觉对方是否想骗你、体会谈话中的隐含讯息、或发现某人受魔法控制等。「察言观色」代表对他人肢体语言、说话习惯、与特殊动作的敏感度。
检定:若检定成功,人物可避免被骗(请见本章67页有关「唬骗」之说明)。人物也可使用本技能留意周遭是否有不寻常的事件,或判断某人是否值得信任。DM可秘密进行「察言观色」检定,如此一来,人物便无从得知检定结果好坏。
目的 |
难度等级 |
直觉 |
20 |
觉察附魔 |
25或15 |
辨识秘密讯息 |
不一定 |
l 直觉:直觉是对目前社交情况的敏感度。藉由观察他人行为,可发现事情是否不对劲(例如,和骗子交谈时)。或者,你也可感觉对方是否值得信任。
l 觉察附魔:可辨识对方行为是否受到附魔效应的影响(即影响心灵的魔法效果,例如法术「魅惑人类」。即使对方不自觉,人物也可辨识。检定DC通常为25。若对方受法术「支配人类」影响(详见第十一章),由于行为受限,检定DC为15。
l 辨识秘密讯息:人物可使用「察言观色」破解他人以「唬骗」传递的秘密讯息。此时,人物须以「察言观色」和讯息传递者的「唬骗」进行对抗检定。人物每错失一段相关讯息,其检定便须再有-2减值。例如,人物破解关于暗杀外交使节的计画,若不知道使节来访之事,检定便有-2减值。若检定成功,但检定结果小于等于对方检定结果+4,表示人物知道对方正传递讯息,但无法破解内容。若检定结果大于等于对方检定结果+5,表示人物了解讯息内容。若检定失败,但检定结果大于等于对方检定结果-4,表示人物不知道对方正传递讯息。若检定结果小于等于对方检定结果-5,表示人物误解讯息内容。
动作:使用「察言观色」通常耗费1分钟,但人物也可花一整晚观察周遭其他人。
重试:不可重试。不过,对方每以「唬骗」进行一次欺骗,便可进行一次「察言观色」检定。
特殊:面对宿敌时,巡林客的「察言观色」检定有加值(关于巡林客宿敌说明,请见47页)。
拥有专长「谈判专家」的人物,进行「察言观色」检定有+2加值。
共效:若人物「察言观色」的技能级数大于等于5,则「交涉」检定有+2加值。
察言观色(完美冒险)
你可以评估作战对手的实力,确定特别危险的或脆弱的敌人。
评估对手:以一个标准动作,你可以使用察言观色来确定一个对手给你造成多艰巨的挑战,基于你的等级与你的对手的CR。这个技能鉴定对抗对手的唬骗检定。要尝试这个任务,你的对手必须对你可见并且在30尺内,如果你已经看到战斗中的对手,你在检定上有+2环境加值。
评估的准确性取决于你的察言观色检定超出对方唬骗检定的值。成功的察言观色对抗检定,你可以获得以下信息:
对手的CR |
评估对手结果 |
比你的等级/HD低4或者更多 |
轻而易举 |
比你的等级/HD低1,2,3 |
简单 |
等与你的等级/HD |
公平战斗 |
等与你的等级/HD加1,2,3 |
艰难挑战 |
超过你的等级/HD4或者更多 |
巨大威胁 |
成功的评估揭示你的对手属于两个类别中的一个(例如,“简单”或者“公平战斗”)。如果你的察言观色检定结果超过对方唬骗检定结果10或以上,你可以把结果缩小到一个类别。与之相对,如果对方的唬骗检定结果等于或者略超过你的察言观色检定结果,你不能获得任何有用信息。如果目标的唬骗检定结果超过你的察言观色检定结果5或者更多,你可能(按DM判断)得到虚假印象,相信你的对手比实际上强得多或者弱得多(各一半概率),如果目标的唬骗检定结果超过你的察言观色检定结果10或者更多,你的评估比实际至少低2个等级(例如,巨大威胁可能被评估为公平战斗)。
特殊:战斗直觉专长(见本书)在用察言观色评估对手检定上提供+4加值。它也使你能把对对手战斗能力评估缩小到一个类别。最后,它使你能用自由动作完成这个任务。 对你的特定攻击脆弱的对手(例如,面对培罗高级牧师的吸血鬼)视为低一级;对你的特定攻击耐受的对手(例如,面对极其依靠偷袭的游荡者的魔像)视为高一级。
重试:你每轮可以对不同对手使用这个技能
察言观色(传奇书)
你能辩识对手的阵营甚至侦测其表面思想
任务 |
DC |
辨认部分阵营 |
60 |
辨认全部阵营 |
80 |
侦测表面思想 |
100 |
辨认部分阵营:使用这个技能让你可以辩识目标的一部分阵营。当你做检定的时候,你确定好要辨认守序——混乱、或善良——邪恶这2类型中的一种。你不可重试,你也不能用这个来辩识已经选定的部分以外的阵营(但是见下文)。目标必须在30英尺内。
辨认全部阵营:使用这个技能让你可以辩识目标的全部阵营。当你做检定的时候,你不可重试,目标必须在30英尺内。
侦测表面思想:这使你可以阅读单一目标的表面想法(如同持续到第3轮的侦测思想法术)。对此无任何豁免可以抵抗,不过目标可以用唬骗来伪装其表面想法(见唬骗技能的描述),这样就变成了对抗检定(任何小于100的检定结果都自动失败),目标必须在30英尺内。
手上功夫(敏捷;须受训;防具检定减值)(Sleight of Hand)
本技能可切开或扒走皮包、顺手牵羊偷东西、把轻型武器藏在衣服里、或利用帽子与面包大小的物品表演魔术。
检定:摸走无人看顾、硬币大小的物品,DC为10。不受特别注意下,表演简单魔术的DC也是10。例如,想把硬币变不见,若对方没特别注意,则检定DC为10。
若有人特别注意,则人物的「手上功夫」须和对方的「侦察」进行对抗检定。对方的检定结果并不妨碍人物行动,仅代表对方是否察觉。
l 隐藏小型物品:人物可以把小型物品(包含轻型武器,如手斧,或便于隐藏的远程武器,如飞镖、投石索、或单手十字弓)藏在身上。被观察时,人物的「手上功夫」须和对方的「侦察」进行对抗检定。被搜身时,人物的「手上功夫」须和对方的「搜索」进行对抗检定。由于找东西比藏东西容易,对方的「搜索」检定有+4加值。匕首比一般轻型武器容易隐藏,藏匕首时,人物的「手上功夫」检定有+2加值。较小的物品,如硬币、手里剑或戒指等,隐藏时的「手上功夫」检定有+4加值。穿着大件或厚重衣物(例如斗篷),隐藏时的「手上功夫」检定也有+2加值。拔出隐藏武器属于标准动作,不引发借机攻击。
l 隐秘施法:当你施展一个法术的时候,你可以进行一个手上功夫检定来让你的姿势和语言成分不那么引人注意。在呼吸间咕哝出字句,在袖子里做出手势。你的手上功夫检定,由任何观察者的侦查检定对抗。观察者的成功不会阻止你施展法术,仅仅会让他注意到你施展了法术。
l 扒窃:人物尝试从其他生物身上偷走物品的检定DC为20。此时,对方须进行与人物「手上功夫」检定结果对抗的「侦察」检定,以决定是否发现遭到扒窃。若检定成功,不管东西是否偷到手,对方都会发现人物动作有异。
和「表演」一样,人物也可使用「手上功夫」变魔术、耍球等,以娱乐观众。
难度等级 |
目的 |
10 |
摸走无人看顾、硬币大小的物品,或把硬币变不见 |
20 |
偷走他人身上的物品 |
动作:「手上功夫」通常属于标准动作。然而,人物可选择有-20减值,以即时动作进行「手上功夫」检定。
重试:可以重试。若前次偷窃失败或被发现,欲对相同人物再次下手,或又被同一人特别注意,DC增加10。
特殊:拥有专长「巧手」的人物,进行「手上功夫」检定有+2加值。
共效:若人物「唬骗」的技能级数大于等于5,则「手上功夫」检定有+2加值。
未受训:未受训「手上功夫」检定即为敏捷检定。由于未受过专业训练,该人物无法进行DC大于10的「手上功夫」检定(把物品藏在身上除外)。
手上功夫(完美战力)
如果在战斗中你手上藏了一把匕首,你可以突然亮出匕首,使你的进攻对象感到诧异。
检定:要让这种技巧生效,你必须:
1.装备一把匕首
2.有即时备战专长
3.副手必须空手
4.和同一个敌人连续战斗至少两轮,让他以为你的副手真的什么都没拿。
在你和他作战的第三轮,进行一个手上功夫检定,对抗敌人的侦察检定。如果你赢了,在你的下一次使用该匕首的进攻中,该敌人被认为措手不及。
动作:与其它的手上功夫技能不同,你亮出匕首的动作是一个自由动作,因为你有即时备战专长。
重试:不可。无论你的手上功夫检定成功与否,同一场战斗中你同样的技巧再不会对任何敌人生效。
手上功夫(传奇书)
你能拿走别人的武器并表演一些惊人的把戏
DC 任务
50 拿走其他生物的一把入了鞘的武器并藏在身上如果武器不大于你的体型一个等级以上。
80 让一个邻近的自愿的体型小于等于你的生物或物体在外界的眼光下“消失”,实际上,这个消失的生物或物体被移动到了10英尺外的地方——做一个单独的隐藏检定以决定这个“消失”的生物或物体隐藏的如何。
语言(无;须受训)(Speak Language)
语言 |
常见使用者 |
文字 |
深渊语(Abyssal) |
恶魔、阵营为混乱邪恶之异界生物 |
炼狱文(Infernal) |
水族语(Aquan) |
水系生物 |
精灵文 |
风族语(Auran) |
风系生物 |
龙文(Draconic) |
天界语(Celestial) |
阵营为善良之异界生物 |
天界文 |
通用语(Common) |
人类、半身人、半精灵、半兽人 |
通用文 |
龙语(Draconic) |
狗头人、战蜥人、蜥人族、龙 |
龙文 |
德鲁伊语(Druidic) |
限德鲁伊使用 |
德鲁伊文 |
矮人语(Dwarven) |
矮人 |
矮人文 |
精灵语(Elven) |
精灵 |
精灵文 |
巨人语(Giant) |
食人魔、巨人 |
矮人文 |
侏儒语(Gnome) |
侏儒 |
矮人文 |
地精语(Goblin) |
地精、大地精、熊地精 |
矮人文 |
豺狼人语(Gnoll) |
豺狼人 |
通用文 |
半身人语(Halfling) |
半身人 |
通用文 |
火族语(Ignan) |
火系生物 |
龙文 |
炼狱语(Infernal) |
魔鬼、阵营为守序邪恶之异界生物 |
炼狱文 |
兽人语(Orc) |
兽人 |
矮人文 |
木族语(Sylvan) |
树精 |
精灵文 |
土族语(Terran) |
索尔石怪、其他土系生物 |
矮人文 |
地底通用语(Undercommon) |
黑暗精灵、夺心魔 |
精灵文 |
座狼语(Worg) |
座狼,犬魔 |
|
卓尔手语(Drow Sign Language) |
卓尔 |
|
弗米蚁族语(Formian) |
弗米兵蚁,弗米蚁后 |
|
石盲蛮族语(Grimlock) |
石盲蛮族 |
|
沙华鱼人语(Sahuagin) |
沙华鱼人 |
|
狮身兽语(Sphinx) |
狮身兽 |
|
寇涛语(Kuo-toan) |
寇涛鱼人、卓尔 |
|
语言与文字请见上表。
动作:不适用。
重试:不适用。「语言」不须检定。
「语言」的作用机制和其他技能不同。请见下列说明。
l 1级人物通晓的语言数为1或2个(视人物种族而定),再加上与智力调整值相等的数目(请见种族章)。
l 花费技能点数提升「语言」技能级数的规则如常。每购买技能级数一级,「语言」技能级数并不上升,但人物多通晓一种语言。
l 「语言」不须检定,仅有通晓与不通晓之分。
l 除了野蛮人外,任何人物均可读写其通晓的语言(野蛮人须花费额外技能点数,才能读写其通晓的语言)。每种语言皆有对应文字(某些语言的文字共通)。
精灵文
矮人文
(数字1-0)
龙文
(数字0-9)
炼狱文
德鲁伊文
作战手语(战争英雄)
作战手语是一门从手语中衍生出来的相对简单的快速交流手语,能够在战场上进行无声的交流。角色可以申请在语言技能上花费1或2个技能点学习如何使用和理解一种作战手语。使用作战手语进行信息传递需要至少一只空手。绝大多数可以通过作战手语来进行的命令都相对直截了当,比如“现在进攻”、“在这停下”、“去那边”或者“包围目标”;这门语言不能进行复杂的交流。你不能做的,举个例子,使用作战手语对某一目标传达超过一个命令(比如“爬上那座山然后在那里防守”)或者传达一个视条件而定的指令(比如“只要你看到兽人就攻击”)。
一个意图进行交流的目标必须在120尺内并能够看到和理解角色使用作战手语对他的指令。
甚至那些不懂作战手语的目标可以进行一个DC15的智力检定来理解一些简单的命令(在三个词的长度内)来经过作战手语进行交流。作战手语没有字母和书面形式。这种交流超出了一般的语言障碍,只有类人生物可以使用它。
一个作战手语的旗语版同样存在着,通过知道使用旗帜的信号的角色可以进行远距离交流。这算是从手语中被分离出来的一种语言,只有专门学习过旗语版本的人才能够理解。战地旗语可以被解读的距离是手语的十倍(提升到1200尺),使用望远镜距离翻倍(提升到2400尺,或者最多半英里)。
动作:通过手语传递信息是一个标准动作。使用战地旗语需要一个全回合动作。
特殊:战士以学习作战手语为目标时,将语言技能视为本职技能。
(译者:作战手语有不同的类别,并非只有一种,原文的作战手语是复数存在,可以理解为有“兽人用作战手语”、“人类用作战手语”、“XX国作战手语”这种分别)
卓尔手语(幽暗卓尔)
卓尔的手语不同其他任何其他语言。它是将手势、面部表情和肢体语言的复杂混合物,几乎不可能被那些对这种“语言”不熟练的人理解。虽然卓尔手语缺少声音组成部分,但它与任何其他语言一样,拥有完备的词汇甚至是书面形式。然而这种语言不像其他能“说”的语言。它在用来表明正确手势的符号上有一些强调标记说明其他的肢体动作。这些符号可能会被不熟悉这种语言的人所忽略,从而被解释为装饰卓尔定居点的大量螺旋和图案。
施法:卓尔手语不能被用作施法中的言语组件。然而,正如在第一章中所指出的,卓尔手语与释放奥术法术时使用的肢体动作十分类似。熟悉卓尔手语的奥术施法者能在用来辨识正在施展法术的法术辨识检定中获得+2加值(如果法术具有姿势组件),同时其他人辨识他施展法术的法术辨识DC增加2(无论法术是否具有姿势组件)。
舞光术:卓尔手语以来视力来传递信息——并且通常用在地下环境——所以当试图与黑暗视觉范围外的人沟通时,它基本上是无效的。为了弥补这样环境所带来的挑战,卓尔学会了利用他们的天生能力,用舞光术进行长距离交流。为了使用这种能力,卓尔必须释放舞光术并进行DC15的法术辨识检定(如果要传递复杂信息,DC为20)。和唬骗一样,如果法术辨识检定失败少于4点,则信息传递失败,如果失败5或更多,则传递了错误的信息。
辨识法术(智力;须受训)(Spellcraft)
本技能可辨识施展中或作用中之法术。
难度等级 |
目的 |
13 |
施展「阅读魔法」辨识「守卫结界」。不算动作 |
10+法术等级 |
施展「阅读魔法」鉴定符文法阵的效果,你必须先知道一个符文法阵存在,通常是通过使用侦测魔法这个法术。 如果鉴定成功,你可以知道法阵的效果以及如何激活它。耗费1分钟(10个连续的全回合动作)。 |
15+法术等级 |
辨识施展中的法术(必须看到或听到该法术之言语或姿势成分)。不算动作。不可重试。 |
15+法术等级 |
从法术书或卷轴学习法术(限法师使用)。对该法术而言,除非人物「辨识法术」技能级数上升至少1,否则不可重试(就算找到其他学习来源也不可)。耗费8小时。 |
15+法术等级 |
从借来的法术书准备法术(限法师使用)。每天仅可尝试一次。不耗费额外的时间。 |
15+法术等级 |
施展「侦测魔法」,由单一物品或生物周围泛出之可见灵光辨识该法术相关学派(若该灵光并非法术效应,则DC为15+施法者等级的一半)。不算动作。 |
19 |
施展「阅读魔法」辨识「魔法徽记」。不算动作。 |
20+法术等级 |
辨识作用中的法术(必须能看到或侦测该法术的效应)。不算动作。不可重试。 |
20+法术等级 |
辨识由魔法创造或塑形的材料(例如,辨识一堵铁墙是否由「铁墙术」所制造)。不算动作。不可重试。 |
20+法术等级 |
未施展「阅读魔法」的情况下尝试阅读书写之法术(例如卷轴)。每天仅可尝试1次。整轮动作。 |
25+法术等级 |
进行目标为自己的法术的豁免检定后,辨识该法术。不算动作。不可重试。 |
25 |
鉴定药水。耗费1分钟。不可重试。 |
20 |
绘出魔法图阵,让「次元锚」可施展于某法术法阵上。耗费10分钟。不可重试。由DM进行检定。 |
30或更高 |
辨识陌生或独特的魔法效应(例如,魔法流的效应)。耗费时间不一定。不可重试。 |
50+施法者等级 |
鉴定魔法物品的基本功能。该技能要花费一整轮的时间来检查,然后如同你施展了鉴定法术一样获得识别能力。你不可在同一物品上尝试超过一次。 |
70+施法者等级 |
鉴定魔法物品的全部功能。该技能要花费一分钟的时间来检查,然后将了解魔法物品的全部功能(包括启动指令和剩余发数),你不可在同一物品上尝试超过1次,如果一个物品上有不同的施法者留下的功能,以施法者等级高的为判断标准。 |
检定:人物可辨识法术或魔法效应。请见上表决定检定DC。
动作:不一定。请见上表。
重试:请见上表。
特殊:专精法师对于其专精学派法术进行「辨识法术」检定,有+2加值。然而,对于禁制学派法术进行「辨识法术」检定时,有-5减值(某些目的甚至无法达成,例如学习禁制学派的法术)。
拥有专长「魔法天赋」的人物,进行「辨识法术」检定有+2加值。
共效:若人物「神秘知识」的技能级数大于等于5,则「辨识法术」检定有+2加值。
若人物「使用魔法装置」的技能级数大于等于5,以「辨识法术」阅读卷轴法术有+2加值。
若人物「辨识法术」的技能级数大于等于5,进行卷轴相关的「使用魔法装置」检定有+2加值。
如果你在解读文书上有5或者更多的技能等级,你在辨识符文法阵的效果的法术辨识检定上得到+2的加值。
除此之外,藉由施展某些法术,也可进行「辨识法术」检定,以获得魔法资讯。
侦察(感知)(Spot)
本技能可察觉埋伏的强盗、察觉躲藏于暗巷中的游荡者、拆穿易容、读唇语、或察觉一堆垃圾里的巨蜈蚣。
检定:「侦察」主要用于察觉躲藏的人物或生物。一般而言,若对方不愿暴露位置,「侦察」须和对方的「躲藏」进行对抗检定。有时对方并非刻意躲藏,但仍不易察觉,因此人物必须通过「侦察」检定才能发现对方。
若「侦察」检定结果大于20,通常即可察觉附近的隐形生物(但还是看不到)。
「侦察」也可拆穿使用「易容」的人(请见本章72页关于「易容」之说明),或于听不见与无法理解对方说话的状态下读唇。
DM可主动进行「侦察」检定,以决定人物与其他人遭遇的起始距离。此时,「侦察」检定有减值,该减值由人物和对方的距离决定。若人物于分心状态下(并未专心斥候)进行检定,也有额外减值。
状况 |
减值 |
每10呎距离 |
-1 |
侦察者分心 |
-5 |
l 读唇:藉由观察唇形,人物可以知道对方在说什么。人物必须可以看到对方,和对方的距离在30呎内,也必须懂得对方使用的语言(读唇和语言有关)。检定的基本DC为15,若内容复杂或对方不擅辞令,则DC增加。读唇期间内,不能让对方嘴唇离开人物视线。
若检定成功,人物即可了解对方在1分钟内说话的大意。尽管如此,人物仍可能错失某些细节。若检定失败,但检定结果大于等于DC-4,则无法辨识对方的唇形。若检定结果小于等于DC-5,可能误解对方的说话内容。检定由DM秘密执行,因此玩者无从得知人物成功或误解。
任务 |
DC修正 |
全速移动的时候读唇 |
+20 |
不熟悉的语言 |
+20 |
不熟悉的语言:该技能可以让你通过‘复述“被观察生物的语言,以便让一个同伙把它翻译出来。它不能让你获得了解这种语言的能力。
动作:不一定。在被动的情况下(例如,有人试图偷溜过人物,或人物进入新区域),若人物有机会发觉对方,进行「侦察」检定不算动作。「侦察」检定失败后再重试属于移动动作。读唇时,检定进行前,人物必须先专注1分钟观察对方唇形。这段时间内,人物不能进行其他动作(以正常速度的一半移动除外)。
重试:可以重试。人物可以使用「侦察」寻找之前未察觉的事物,没有不良后果。读唇每分钟仅能重试一次。
特殊:陷入迷魂状态的人物,在被动的情况下进行「侦察」检定有-4减值。
拥有专长「警觉」的人物,进行「侦察」检定有+2加值。
面对宿敌时,巡林客的「侦察」检定有加值(关于巡林客宿敌说明,请见47页)。
由于感觉敏锐,精灵的「侦察」检定有+2种族加值。
半精灵的「侦察」检定有+1种族加值。由于带有精灵血统,半精灵的眼力比人类敏锐,但仍不及精灵。
以猎鹰为魔宠的人物,在日照或其他明亮区域进行「侦察」检定有+3加值。
以猫头鹰为魔宠的人物,在昏暗或其他黑暗区域进行「侦察」检定有+3加值。
战场侦察(战争英雄)
使用这个技能快速计算出队列中的生物数量,在战斗中找出指挥官或者军官,或者找出远程打击部队的大体方位。
检定:如同玩家手册中侦察技能的词条的描述,每10尺距离在侦察检定中获得-1减值。
计算队伍:通过一个DC10的侦察检定,你可以粗略估算出一个队列中的生物的数量。如果这个群体包含二百五十个单独个体或者更少,你可以推测出他们的数量,误差在十以内。如果这个群体拥有超过二百五十个单独个体,你可以推测出误差一百以内的数量。举个例子,一个八十六个侏儒的团体会被推测出大概有九十人,一个四百二十七个野蛮人的部落会被计算出大概有四百人。这个技能使用只能应用在千人或以下群体。
定位指挥官:你可以通过DC20的侦察检定找出指挥官或者军官。
定位远程打击部队:一个DC25的侦察检定可以给你提供一群远程打击者在战场中大概的位置(只在30尺以内有效),不管是攻城器或是施法者。这个侦察检定的DC不会因距离进行调整
海上侦察(风暴之书)
在海上,在自身不被发现的情况下侦察另一艘船将给予你巨大的优势--你可以决定是否要找出或是避免遇见其他的船只。假设能见度良好(白天,晴朗环境),在海上侦测另一艘船的基础侦察距离将依据观察者所处的高度(游泳,甲板,桅杆或飞行)和其他船只或特征的高度。在横行中选择近似于观察者眼睛的高度并在纵列中找出近似于目标的体型或高度。超过5000尺高的山峰可以被从很远的距离上看见。
游泳:观察者在水面上游泳。
甲板高度:观察者在诸如划艇或是小型帆船等小型船只上,站在更大船只的甲板上或在水面上空5到10尺距离盘旋。
桅杆高度:观察者在大型船只的索具或是乌鸦巢穴上,或是其他的悬浮在水面上空约20到100尺的距离上。
飞行:观察者至少处于几百尺高的空气中(比即使最大型的船只的桅杆还要高)。
根据高度的基础侦察距离
-- 观察的物体 --
视角高度 |
在水中 |
小型船只 |
航行的船舶 |
小山顶或山峰 |
游泳 |
3d6*20尺 |
0.5英里 |
1英里 |
6英里 |
甲板 |
0.5英里 |
2英里 |
6英里 |
12英里 |
桅杆 |
1英里 |
6英里 |
12英里 |
25到50英里 |
飞行 |
1英里 |
12英里 |
25英里 |
100英里 |
检定:在基础距离上侦察船只或物体的DC是20。最优秀的值班瞭望员做该检定;如果没有专门的瞭望员值班,那么拥有最好的侦察技能的角色做该检定。如果在基础距离上瞭望员侦察目标船只的检定失败,那么当目标船只靠近到给出的距离一半时将自动的被侦察到(假设没有魔法因素影响)。例如,两艘在12英里距离上的船只都正常的拥有机会侦察彼此(桅杆对桅杆);如果一艘船检定失败,那么它将在距离缩近至6英里或更少时自动侦察到另一艘船。游泳者遭遇另一个游泳者或处于较低位置的物品的遭遇距离是3d6*20尺。
传奇侦察(传奇书)
你能说出是谁在侦察你,防止侦察,甚至沿着你感觉到的侦察者方向来侦察对方。
任务 |
DC |
了解侦察者 |
50 |
反侦察 |
70 |
破坏侦察 |
侦察对抗检定 |
了解侦察者:如果你认为自己被人侦察,你可以尝试确定对方的身份。如果成功,你将了解到侦察者的名字,种族和所在地区。
反侦察:如果你认为自己被人侦察,你可以尝试沿着你感觉到的侦察者方向看回去。这样使你如同施放了一个探知法术一样了解到此人的详细情况。该反向侦察可以如同平常一样被你的目标察觉。
破坏侦察:如果你认为自己被人侦察,你与侦察者做一个对抗侦察检定。如果你赢了,敌方侦察终了,侦察者将在等于你智力加值的小时数内不能再侦察你。
变体规则:探知对抗:在这里的了解侦察者和反侦察的DC,你也可以做探知对抗检定,主动侦察者的探知有加值(对抗了解侦察者+30,而对抗反侦察+50)。这样对抗高探知技能的侦察者会很困难。
你能定位隐形生物
DC |
任务 |
20 |
注意到隐形生物的存在 |
30 |
注意到不动的活的隐形生物存在 |
40 |
注意到非活化的隐形物体 |
40 |
注意到不动的,无生命的隐形生物 |
80 |
战胜幻觉 |
你能通过侦侧注意到隐形生物的存在,如DMG上描述的一样。这里列出了DC,如果你检定的时候胜过了DC20以上,你能精确定位出隐形生物,虽说它对你依然是完全掩蔽的(50%失手率)
战胜幻觉:你通过视觉迹象侦侧到所有的幻象,并发现实际的情况。无须意志豁免,也无须和幻象发生互动(但是你必须看见它)
生存(感知)(Survival)
本技能可追迹、在野外打猎、带领队伍安全穿越冰原、辨识附近是否住有枭头熊、预测天气、或避开流沙等自然危险等。
检定:在野外时,本技能可使队伍安全无恙,并觅得足够食物。请见下表决定检定DC。
除非职业为巡林客,或拥有专长「追迹」,否则人物无法以「生存」追踪复杂痕迹(请见下述:限制)。
难度等级 |
目的 |
10 |
野外生活。一边打猎觅食(不用饮水与食物补给),一边前进,最高速度为大陆移动速度的一半。检定结果每比10多2,人物便可多供给一人份饮水与食物。 |
10 |
不花钱购买食物和获得服务的情况下在都市中生存。检定结果比10每多出2点,你就可以给另外一个人提供新鲜的食物和清洁的水 |
15 |
面对剧烈天气或者地下自然灾害(例如地缝中聚集的气体,岩浆或者火山活动的热量)的强韧检定,若以陆地移动速度一半前进可有+2加值,若停留原地可有+4加值。检定结果每比15多1,人物便可多让一名队友拥有和自己相同之加值。 |
15 |
避免迷路或避开自然危险,例如流沙。在一个混乱的城市中避免迷失。(前提是你不熟悉这里。) |
15 |
找到一处在24小时内干燥而暖和的地方,你必须每天重新进行一次鉴定 |
15 |
预测24小时内的天气。检定结果每比15多1,人物便可多预测一天的天气。 |
20 |
在海上没有补给的生活。你的检定结果每比20高2点就可以额外提供另一个人所需的食物和水。 |
不一定 |
追迹(请见第五章「追迹」专长)。 |
40 |
你独自行走能在野外全速移动,你的检定每超过40点2点就可以多给另外一个人提供事物和水。 |
60 |
在所有对抗恐怖的天气的强韧检定都自动成功。你的检定每超过60点2点就可以多帮助其他一个人获得这种好处 |
60 |
你无视地面上的移动惩罚,你和坐骑能以陆上速度无视地形全速移动。你的检定每超过60点2点就可以多帮助其他一个人获得这种好处 |
60 |
通过追踪你能确定生物(们)的种族/种类* |
l 开路:(CAd完美冒险)在糟糕状况或者困难地形,你可以试着用一个生存检定加快你们队伍的进度。
检定结果在15以上时,陆上移动调整值提升1/4,最大为1,例如,你可以把通过丛林荒野的移动倍率从×1/4提升为×1/2.你的正常陆上移动。检定结果在25以上时,陆上移动调整值提升1/2(因此可以×3/4正常速度通过丛林荒野)。任何情况下,×1上限始终适用——也就是说,你用这种办法只能提升至正常移动速度而不能超过其。你可以不受罚值的引导4人小队(包括你自己)。但是,被引导队伍中每额外增加3个人(取整),对开路尝试有-2罚值。因此,一个五到七人小队(你自己和其余四到六人)遭受-2罚值,八到十人-4罚值,以此类推。这项能力只适用于长距离陆上移动——对战术移动无用。
动作:不一定。一次「生存」检定耗费数小时至一天的时间。追迹至少为整轮动作,DM可视情况延长时间。
重试:不一定。若为了在野外生活,或获得强韧检定加值,每24小时可检定一次「生存」,其结果在一日内皆适用。若为了避免迷路或避开自然危险,可于遭遇时进行检定,但面对同一状况不可重试。若为了追迹,人物可于1小时(室外)或10分钟(室内)的搜索后重试。
限制:任何人物都可使用「生存」寻找足迹。若DC小于等于10,也可尝试追迹。若DC大于10,除非职业为巡林客,或拥有专长「追迹」(101页),否则人物无法以「生存」追踪该足迹。
特殊:若人物「生存」的技能级数大于等于5,即可定出正北的方向。
寻找或追踪宿敌足迹时,巡林客的「生存」检定有加值。
拥有专长「自救」的人物,进行「生存」检定有+2加值。
共效:
技能级数大于等于5的技能 |
可获得+2加值的状况 |
地下城知识 |
在地底进行「生存」检定 |
地理知识 |
以「生存」避免迷路或避开自然危险 |
生存 |
进行「自然知识」检定 |
自然知识 |
在地面自然环境(水域、沙漠、森林、丘陵、沼泽、山脉、平原)进行「生存」检定 |
位面知识 |
在其他位面进行「生存」检定 |
地方知识 |
在城市里的生存(Survival)检定上获得+2加值。 |
搜索 |
以「生存」寻找或追踪足迹 |
荒野生存(荒野族裔)
精灵和鸟人有许多技巧来在荒野中生存。而半身人也有在定居地之间迁移时的一些方法。
制造印记:你可以为任何跟随者你或者重复着你的路线的人留下简短的信息。为了创造一个印记,你在地上做出标记,堆积石头或者树枝,将植物折成非自然的形状,或者进行其他依照地形的适宜变化。半身人常常使用简易的绘图。用尖锐物品或者粉笔或者煤炭画在地上或者物体上。非常简单的信息,例如“走这边”或者“不要走这边”很容易传达(DC10)更复杂的信息,比如“往西面走三天,在断崖处向左转。”需要DC15.一般地,可以用四个或者更少的单词表达的信息的DC为10,而可以用5到10个单词表达的信息的DC是15.失败4或者更少意味着你没能留下信息。失败5或者更多意味着你留下了错误的信息。(见下)
寻找印记:一旦印记被放置好,任何经过这个区域的人可以通过一个DC10的生存或者侦察检定发现这个印记。你可以让印记更容易或者更难找到。将印记做的很大或者将它们放在明显的地方会降低DC(DC5或者0),同样,你可通过将它们藏好来使得寻找更为困难。这种情况下,做一个生存检定来设置DC。但是最小的DC还是10.陈旧的印记更难寻找,较差的视线也会使得寻找变得艰难。见下表:
状况 |
DC调整 |
制造后每24小时 |
+1 |
制造后每小时雨天 |
+1 |
制造后有新鲜的降雪覆盖 |
+10 |
差的可视性* |
|
多云或者无月的夜晚 |
+6 |
月光 |
+3 |
云雾或者降雨 |
+3 |
*只使用这部分最高的调整值。 |
解读印记:如果角色成功正确制造了印记,解读它的生存技能检定和创造它的一样。如果检定失败4或者更少,阅读的人不能理解这个印记。如果失败了5或者更多,阅读者得到错误的信息。
如果放置印记的人在技能检定中失败而创造了无意义的标记,你还是可以试图阅读它们。DC与创造印记的DC相同;如果你成功了,你知道印记是无意义的。如果你失败了4点以内,你不能理解印记的意义。如果你失败了5点以上,你得到了一个错误的信息。
动作:创造一个印记需要一个引起借机攻击的全回合动作。定位一个印记通常是一个反应;当你有机会注意到一个印记得时候,你可以不用动作进行一次生存或者侦察检定。但是,如果你知道或者怀疑有人在某个特定区域留下了印记,你可用一个全回合动作来搜索一个5尺见方的区域;这需要你使用搜索技能,其DC和定位印记的生存技能DC相同。阅读印记需要一个不引起借机攻击的标准动作。
重试:如果你在创造或者解读印记中失败,你不能重试。如果你在寻找印记的反应检定中失败,你也不能重试(你无视了印记而经过它)。当使用搜索技能定位你知道或者怀疑存在的印记的时候,你可以重试。
生存(传奇书)
无论何时,你都能判定在同一位面某个地区的方位。
DC |
地区熟悉度 |
|
40 |
非常熟悉 |
你总是会去的地方,那里对你就象家一样。 |
60 |
仔细研究过 |
你很了解,也常去的地方或者你用其他途径(比如探知)研究过。 |
80 |
偶尔见过 |
你肯过超过一次的地方,但是你没有研究。 |
100 |
见过一次 |
你观察过一次的地方,可能是通过魔法。 |
120 |
只听说过描述 |
你只是从他人那里听说过描述的地方。 |
通过检定则你了解想知道的地区方位。这只是给你指出这个地区的方向,它不能提供如何到达那里的信息,也不会告诉你去那里的路上有什么障碍。
游泳(力量)(Swim)
本技能可让陆栖生物游泳、潜水、或避开水中障碍。
检定:在水中,人物须每轮进行「游泳」检定。若检定成功,表示人物可以正常速度的1/2(整轮动作)或1/4(移动动作)游泳。若检定失败,且检定结果大于等于DC-4,表示人物该轮无法在水中移动。若检定结果小于等于DC-5,表示人物沈到水面下。
沈到水面下的人物(不论检定失败或故意)必须屏住呼吸。在屏住呼吸的状态下,人物最多可维持的轮数等于人物的体质,且仅能进行移动动作或即时动作。若进行标准动作或整轮动作(例如攻击),剩余可屏住呼吸的轮数即减1(因此,在屏住呼吸的状态下战斗,人物仅能维持正常一半的时间)。这段期间结束后,若人物欲继续屏住呼吸,每轮须进行DC 10的体质检定,且每多一轮,DC再增加1。若检定失败,人物即溺水(关于窒息相关规则,请见《地下城主指南》)。
「游泳」检定DC取决于水域状况。
水域状况 |
难度等级 |
风平浪静 |
10 |
波涛汹涌 |
15 |
暴风雨 |
201 |
瀑布或者漩涡 |
80 |
(1)即使在未受威胁或干扰的状况下,于暴风雨中进行「游泳」检定也不能取10。 |
每游1小时,人物便须进行DC 20的「游泳」检定,若未成功则因疲乏而受1d6点非致死伤害。
l 加速游泳:(完美冒险)你试着比平常游得更快。通过接受游泳检定-10减值,你可以以整轮动作游全速距离(而不是半速)或以移动动作游半速距离(而不是四分之一)。
l 加速游泳:(传奇书)你在检定上承受-20的惩罚,就可以用移动等效动作以你走路的速度游泳,或者以全回合动作倍速游泳。
动作:「游泳」检定成功一次,表示人物可以正常速度的1/4移动(属于移动动作),或正常速度的1/2移动(属于整轮动作)。
特殊:「游泳」检定的防具检定减值与负重减值加倍(见123页与162页)。例如,穿着全身铠甲的减值为-12,而不是-6。
拥有专长「竞技」的人物,进行「游泳」检定有+2加值。
拥有专长「坚忍」的人物,进行避免非致死伤害的「游泳」检定有+4加值。
拥有游泳速度的生物可以其游泳速度在水中移动,不须进行「游泳」检定。进行特殊动作或避开危险的「游泳」检定时,有+8种族加值。即使在受威胁或干扰的状况下,该生物的「游泳」检定也可以取10。在水中直线移动时,该生物可以奔跑。
游泳(风暴之书)
自然,能够游泳且游得很好是在你可能随时都要进入水中的情况下一项非常有用的技能。
跳水:跳入水中的角色可以通过一次成功的DC 15的游泳检定或DC 15翻滚检定而不受伤害,且落下的高度每30尺水深就至少要深上10尺。30尺厚深的水对从任何高度跳下的跳水都已足够。但是,跳水每高50尺检定DC就提高5。下表概述了这些规则:
跳水高度 |
最低安全深度 |
DC |
失败的跳水伤害 |
10尺 |
10尺 |
15 |
无 |
20尺 |
10尺 |
15 |
无 |
30尺 |
10尺 |
15 |
1d3非致命伤害 |
40尺 |
20尺 |
15 |
2d3非致命伤害 |
50尺 |
20尺 |
20 |
2d3非致命伤害+1d6 |
60尺 |
20尺 |
20 |
2d3非致命伤害+2d6 |
70尺 |
30尺 |
20 |
2d3非致命伤害+3d6 |
80尺 |
30尺 |
20 |
2d3非致命伤害+4d6 |
90尺 |
30尺 |
20 |
2d3非致命伤害+5d6 |
100尺 |
30尺 |
20 |
2d3非致命伤害+6d6 |
110尺 |
30尺 |
25 |
2d3非致命伤害+7d6 |
120尺 |
30尺 |
25 |
2d3非致命伤害+8d6 |
160尺 |
30尺 |
30 |
2d3非致命伤害+12d6 |
210尺 |
30尺 |
35 |
2d3非致命伤害+17d6 |
240尺 |
30尺 |
35 |
2d3非致命伤害+20d6* |
*最大坠落伤害。
如果水深不足以安全跳水,DC加5且将你的跳水视作从上表中比从它实际高度高30尺的高度跳水或坠落的。
额外呼吸:以一个移动动作,你可以为你的长时间下潜准备几次精细的呼吸。以一次成功的DC 15的游泳检定,你可以增加4到你除此以外所能屏住呼吸的轮数上,假如你在做完检定后立即开始屏住呼吸的话。
翻滚(敏捷;须受训;防具检定减值)(Tumble)
本技能可尝试俯冲、侧翻、与前后翻等动作。若人物速度因防具或多余物品而减慢,便无法使用本技能(见表9-2)。
检定:人物可缓和坠落力道或翻过对手,也可使用本技能娱乐观众(如同「表演」)。请见下表决定检定DC。
难度等级 |
目的 |
15 |
计算坠落伤害时,坠落距离可少算10呎。 |
15 |
以正常速度一半进行特技移动(视为正常移动的一部份),且不引发借机攻击。检定失败表示人物以正常速度一半进行特技移动,但引发借机攻击。若特技移动经过多名对手,即须依照经过顺序各自进行一次检定(若同时经过,由玩者选择该顺序)。经过第一名对手后,每多经过一名对手,检定DC再增加2。 |
25 |
以正常速度一半进行特技移动(视为正常移动的一部份)通过一名敌人占据之区域(上、下或绕过),且不引发借机攻击。检定失败表示人物无法通过,停在该敌人旁,且引发借机攻击。每试图通过一名敌人,即须进行一次检定。通过第一名对手后,每多经过一名对手,检定DC再增加2。 |
30 |
在落下的时候在伤害的计算上减少20英尺高度 |
35 |
以自由动作站起来。你能以1个自由动作从俯卧的位置站立起来(代替了原本的移动等效动作) |
45 |
在落下的时候在伤害的计算上减少30英尺高度 |
50 |
爬直立的表面。你通过跳跃和腾挪在墙,树或类似的表面爬上20英尺(作为你通常移动的一部分)。 你必须有2个直立的表面可供腾挪,这2个表面距离不可超过10英尺。 |
60 |
在落下的时候在伤害的计算上减少40英尺高度 |
100 |
无视坠落的伤害 |
若地面存有障碍物或危险,例如天然岩壁地面或灌木丛,进行「翻滚」的难度便增加。请见下表调整DC。
地面 |
DC调整值 |
轻度障碍(碎石、疏碎石、浅湿地1、灌木丛) |
+2 |
重度障碍(天然岩壁地面、密碎石、密灌木丛) |
+5 |
轻度溜滑(潮湿) |
+2 |
重度溜滑(结冰) |
+5 |
倾斜多角 |
+2 |
(1)在深湿地无法进行「翻滚」。 |
l 加速翻滚:你可以尝试以比正常快的速度来越过或穿过敌人。如果在你翻滚检定上应用-10减值,你就可以以全速来代替半速。
l 自由起立:(完美冒险)通过DC35滚翻检定,你可以以自由动作从俯卧站起(而不是自由动作)。这种用法仍然会如常受到借机攻击。
l 忽视坠落伤害:(完美冒险)你的滚翻结果每有15,当计算跌落伤害的时候按照比实际跌落点每低10尺的地方跌落计算。15-29的检定结果将跌落视作从低10尺的地方落下,30-44视作低20尺,45-59视作低30尺,以此类推。
l 疾冲滚翻:(完美冒险)在滚翻检定上接受-20罚值你就可以尝试在奔跑时滚翻越过或穿过敌人。
动作:不适用。翻滚是移动的一部分,属于移动动作的一部分。
重试:通常不可重试。检定失败之后,同样的观众不会再对特技表演有兴趣。每次坠落时,人物也只能在着地瞬间尝试缓和力道一次,视为即时动作。
特殊:若「翻滚」的技能级数大于等于5,进行防御式战斗时,AC的闪避加值为+3,而非+2(有关防御式战斗,请见140页)。
若人物「翻滚」的技能级数达到5,进行专心防御时,AC的闪避加值为+6,而非+4(有关专心防御,请见142页)。
拥有专长「竞技」的人物,进行「翻滚」检定有+2加值。
(传奇书)一个有25或更多的点数在滚翻上的人物将在战斗中以标准动作或全回合动作实施了防御式战斗(Fight Defensively)后在AC上获得+5闪避加值。而不是+2(如果滚翻是5以上则是+3)。每在25的基础上+10将增加+1(25时+6,45时 +7,依次类推)人物有25或更多的点数在滚翻上,在实施了全防御动作后有+10AC的闪避加值,而不是+4(如果滚翻是5以上则是+6)。每在25的基础上+10将增加+2(25时+12,45时+14,依次类推)
共效:若人物「翻滚」的技能级数大于等于5,则「平衡感」与「跳跃」检定有+2加值。
若人物「跳跃」的技能级数大于等于5,则「翻滚」检定有+2加值。
使用魔法装置(魅力;须受训)(Use Magic Device)
本技能可启用魔法装置,包含:卷轴、魔杖、以及无法以其他方式启用的魔法物品。
检定:本技能可让人物阅读魔法或使用魔法物品。使用魔法物品可使人物视同拥有某法术能力、其他职业的职业特性,或模仿其他种族与阵营。
每次启用装置(如魔杖等物品)皆须进行检定。若使用本技能模仿其他阵营等持续性特质(例如,非邪恶阵营的人物携带秽暗之书,为了避免遭该书伤害而模仿中立邪恶),则须每小时进行一次检定。
人物必须有意识地模仿。也就是说,欲进行「使用魔法装置」检定,人物本身必须知道自己正尝试模仿何种要素。请见下表决定检定DC。
目的 |
难度等级 |
胡乱启用 |
25 |
阅读书写之法术 |
25+法术等级 |
使用卷轴 |
20+施法者等级 |
使用魔杖 |
20 |
模仿职业特性 |
20 |
模仿属性值 |
见内文说明 |
模仿种族 |
25 |
模仿阵营 |
30 |
l 胡乱启用:某些魔法物品是由特定言语、思想或动作启用。在毫无资讯的情况下,人物可尝试使用该物品,视同人物使用了该特定言语、思想或动作。然而,人物仍须做出类似的举动。例如,说话、挥动该物品、或其他。若之前曾经成功启用该物品,检定时有+2加值。
若检定失败,且检定结果大于等于DC-9,表示人物无法启用该物品。若检定结果小于等于DC-10,表示人物犯下严重失误。严重失误即魔法能量释放,但却无法受到控制。DM可参考使用卷轴严重失误的规则,决定该严重失误的后果。常见后果包括:该物品影响对象错误、魔法能量造成使用者受伤2d6点等。使用卷轴施展人物无法自行施展的法术时,也可能犯下严重失误,但这和胡乱启用魔法物品犯下的严重失误须分开检定并执行(请见《地下城主指南》)。
l 阅读书写之法术:效果和以「辨识法术」阅读书写之法术相同,但DC增加5。阅读书写之法术必须专注1分钟。
l 模仿属性值:透过卷轴施法时,人物相关属性的属性值必须够高(法师法术为智力、神术为感知、术士或吟游诗人法术为魅力)。人物的有效属性值(即上述相关属性)为检定结果减15。若人物相关属性值原本就够高,即不须进行检定。
l 模仿阵营:某些魔法物品会根据使用者阵营产生有利或不利之效果。人物可使用本技能模仿任何阵营使用该物品。举例而言,任何非邪恶阵营的人物若接触秽暗之书,就会受伤。莉达可以「使用魔法装置」模仿邪恶阵营,并安全处理该书。人物每次只能模仿一个阵营。
l 模仿职业特性:有时候,启用魔法物品须模仿特定职业特性。此时,人物的有效职业等级为检定结果减20。举例而言,莉达找到一种魔法圣杯,可让牧师或老练的圣武士,藉由类似驱散不死生物的能力,导引正能量至清水中,使其变成圣水。莉达尝试模仿牧师驱散不死生物的能力,以启用该魔法装置。她的有效职业等级为检定结果减20。由于1级牧师即拥有驱散不死生物的能力,因此莉达「使用魔法装置」检定结果须大于等于21才算成功。
人物无法使用所模仿之职业特性,仅能模仿该职业特性以启用魔法装置。
若模仿之职业有阵营限制,则人物必须符合该阵营。如果人物原本不属于该阵营,须另外进行「使用魔法装置」检定模仿之(见上述)。
l 模仿种族:有些魔法装置限特定种族才能使用,或由特定种族使用效果更好。人物可模仿特定种族使用该物品。举例而言,半身人莉达可尝试模仿矮人使用矮人飞锤(见《地下城主指南》226页)。若莉达「使用魔法装置」检定失败,该飞锤的威力仅和一般飞锤相同。但若检定成功,莉达便可像矮人一样发挥该飞锤的威力。人物每次只能模仿一个种族。
l 使用卷轴:欲透过卷轴施法,人物必须先阅读该卷轴。一般而言,人物的职业法术列表中必须有该法术。本技能可让人物的职业法术列表视同拥有该法术,以透过卷轴施法。检定DC为20加上该卷轴法术的施法者等级。举例而言,欲透过卷轴施展二级法师法术「蛛网术」,则「使用魔法装置」检定结果必须大于等于23才行(「蛛网术」的最低施法者等级为3级)。关于卷轴,请见魔法物品章节。
除此之外,透过卷轴施法时,人物相关属性的属性值必须够高(10+法术等级)。若人物该属性值不够高,须另外进行「使用魔法装置」检定模仿之。
上述规则也适用于使用储有法术物品。关于储有法术物品,请见《地下城主指南》。
l 使用魔杖:一般而言,欲透过卷轴施法,人物的职业法术列表中必须有该法术。本技能可让人物的职业法术列表视同拥有该法术。
上述规则也适用于使用即发法术物品,例如法杖。关于即发法术物品,请见魔法物品章节。
动作:无。「使用魔法装置」检定为启用该魔法装置动作的一部分(关于启用魔法装置,请见《地下城主指南》142页)。
重试:可以重试。但若掷骰原值为1,且检定失败,则人物24小时内无法再尝试启用该物品。
特殊:本技能不可取10。
帮助他人的规则不适用于此技能。只有启用者可以进行「使用魔法装置」检定。
拥有专长「魔法天赋」的人物,进行「使用魔法装置」检定有+2加值。
共效:若人物「辨识法术」的技能级数大于等于5,进行卷轴相关的「使用魔法装置」检定有+2加值。
若人物「文件解读」的技能级数大于等于5,进行与卷轴相关之「使用魔法装置」检定时,有+2加值。
若人物「使用魔法装置」的技能级数大于等于5,以「辨识法术」阅读卷轴法术有+2加值。
绳技(敏捷)(Use Rope)
本技能可打坚固绳结、解复杂绳结、或以绳索捆绑人犯,或者用绳索下降时的鉴定。
检定:大多数的「绳技」检定都不难。请见下表决定检定DC。
难度等级 |
目的 |
10 |
打坚固绳结 |
101 |
投掷爪钩 |
15 |
打特殊绳结,例如可滑动、缓慢滑动或猛拉即可松开 |
15 |
单手以绳索围住自己并打结 |
15 |
把二条绳索接起来 |
不一定 |
捆绑某人 |
50 |
你能以一个移动等效动作铰接2条绳子。 |
60 |
你能打一个惟有你知道如何打的结。 |
80 |
活化手里的绳子 |
(1)爪钩每抛出10呎,DC便再加2。 |
l 投掷爪钩:投掷爪钩须进行「绳技」检定。DC为10,每抛出10呎,DC便再加2,最多可抛出50呎,DC为20。若检定失败,且检定结果大于等于DC-4,表示爪钩无法固定并掉落。此状况下,人物可以重试。若检定结果小于等于DC-5,表示爪钩稍微固定,但于负重1d4轮后松脱。DM须秘密进行检定,因此人物无从得知绳索能否负荷人物重量。
l 捆绑某人:以绳索捆绑某人时,「绳技」须和对方的「脱逃」进行对抗检定。由于捆绑比挣脱容易,「绳技」检定有+10加值。除非对方尝试脱逃,否则不须进行「绳技」检定。
l 用绳索下降:当用绳索下降的时候,你可以用一个DC10的绳技检定以你的基础陆地速度下降,或者你可以用一个全回合动作移动两倍于你的基础速度。如果你进行一个DC20的绳技检定,你可以用一个全回合动作下降4倍于你的基础陆地速度的距离。
如果你在攀爬检定或者绳技检定中的任何一个失败了,你还会降落你所说明的距离但是可能会陷入无法控制的跌落,为了防止这种结果,你可以做另一个绳技检定(dc等于之前的dc+5)。如果你成功了,你受到1d6点伤害但是停止了你的运动;如果你失败了,你开始跌落。如果你下一轮开始的时候没有落到底,你可以用另一次绳技尝试固定你的位置(DC等于之前的DC+10)。成功意味着你受到了3d6点伤害,失败意味着你继续跌落。
l 快速打结:(完美冒险)你可以试着比平常更快的打个结,打个特殊的结,用单手把绳子拴在自己身上。在绳技检定上承受-10罚值,你可以用一个移动动作来完成这类工作(而不是整轮动作)。
l 打特有的结:(传奇书)你能打一个惟有你知道如何打的结。这个不会影响别人用脱逃(因为结不是唯一束缚住别人的部分)
l 活化手里的绳子:(传奇书)你能如同施展了活化绳法术一样控制你手里的绳子(除了一点:你不会得到活化绳法术给绳技提供的那些加值)。每次控制都需要一个单独的绳技检定。由于是非法术性的,因此它不可被驱散。
动作:不一定。投掷爪钩为引发借机攻击的标准动作。打坚固绳结、打特殊绳结、单手以绳索围住自己并打结为引发借机攻击的整轮动作。把二条绳索接起来耗费5分钟。捆绑某人耗费1分钟。
特殊:丝绳可让「绳技」有+2环境加值。若于绳索上施展「活化绳」,可使「绳技」有+2环境加值。这些加值可累加。
拥有专长「巧手」的人物,进行「绳技」检定有+2加值。
共效:若「绳技」技能级数大于等于5,攀爬一般绳索、多结绳索,或附在墙上的各式绳索时,「攀爬」检定有+2加值。
若人物「绳技」的技能级数大于等于5,则进行与绳索相关之「脱逃」检定时,有+2加值。
若人物「脱逃」的技能级数大于等于5,则进行与捆缚相关之「绳技」检定时,有+2加值。
自我催眠 Autohypnosis (感知;须受训)(扩展灵能)
你锻炼你的精神以获取控制你的身体与心灵最深处潜能的能力。
检定:检定成功的 DC 与效果取决于人物的目的。
目的 |
DC |
忽视铁蒺藜的伤害 |
18 |
记忆 |
15 |
抗拒死亡 |
20 |
抗拒恐惧 |
该恐惧效果的 DC |
忍受毒素 |
该毒素的 DC |
意志力 |
20 |
忽视铁蒺藜的伤害:如果因踩到铁蒺藜而受伤,你的速度就会减为正常速度的一半。 如果通过“自我催眠”检定,你可以不受此速度减值。伤口并没有消失--这毕竟只是靠自 我说服忽略掉疼痛。
记忆:你可以尝试记住一长串数值、一大段诗文或其他特别难记的信息(但你不能用本技能记忆魔法文字或类似的特异文字)。每次成功的检定可以让你记住一页文字(最多800 个单词)、数值、图表或印记(即使你不知道那是什么意思)。如果文献超过了一页, 你为每一页做一次检定。你始终记得此信息,但如果以后要再回忆起此信息,则须再通过一次“自我催眠”检定。
抗拒死亡:你可以尝试下意识地阻止自己死亡。如果你的生命值降到了负值并正在失去生命值(每轮 1 点或每小时 1 点),你可以用“自我催眠”技能检定(DC=20)代替正常的伤势稳定百分骰。如果通过,你不再失去生命值(但也不会恢复生命值)。如果你的 自我催眠检定失败,下一轮你仍可用自我催眠来代替正常的伤势稳定百分骰。
抗拒恐惧:受到恐惧效果影响时,你正常进行豁免检定。如果你豁免失败,你可以在 下一轮进行一次“自我催眠”检定,即使你正处于恐惧效果下。假如你的“自我催眠”检 定等于或超过恐惧效果的 DC,你就摆脱了恐惧。如果检定失败,恐惧依旧正常影响你, 而且你不能再进行检定来摆脱这次恐惧。
忍受毒素:你可以选择用“自我催眠”检定代替豁免检定来抵抗毒素的后续伤害或效 果,这个技能不影响第一次对抗毒素的豁免检定。
意志力:如果生命值降至 0(瘫痪),你可以进行“自我催眠”检定。如果通过,则你 可进行一次正常行动而不必受到 1 点伤害。每进行一个费力动作,你都必须进行一次检定。此情况下的自我催眠检定失败不会有额外处罚--你可以选择不做这个费力动作并避免受到伤害。如果你坚持要做,接下来你的生命值将降至-1,如同正常瘫痪的规则。
动作:无。进行“自我催眠”检定不必花费动作;它是一个即时动作(反应性地尝试 时)或其他动作的一部分(主动尝试时)。
重试:记忆和意志力可,之后的成功不会取消之前失败产生的影响。其他的效果不可。
共效:若你的自我催眠技能级数达到 5 或更高,则你在知识(灵能)检定上有+2 加值。若你的专注技能级数达到 5 或更高,则你在自我催眠检定上有+2 加值。
灵能专注 Concentration (体质)
你善于集中精神。除了 PHB 中所述的之外,此处列出了这个技能的新功能。
检定:你必须在被影响而分心(比如说被伤害或被糟糕的天气影响等等)或你需要全 身心的投入某件事的时候进行专注检定。这种事情包括展现异能,维持正在生效的异能(比如能量乱流),指引异能(比如“灵能浮空术”)或使用类灵能能力(比如蠹灵的“能量射线”)。如果检定成功,你可以如常继续动作。如果失败,这个动作自动失败而且被浪费掉。 如果你在展现异能,那么失去灵能点(见本书 p53,展现异能)。如果你正在专注维持一道正在生效的异能,异能在专注停止时结束。如果是指引异能,指引失败不过异能仍会保 持生效状态。如果是类灵能能力,那么该次使用次数会被浪费。下表概述了可能会让你做专注检定的情况,如果你试着展现异能,把异能能级加到对 应情况的专注 DC 中:
专注 DC1 |
分心状况 |
10+所受伤害 |
动作过程中受伤 2 |
10+最近一次持续伤害的一半 |
动作过程中遭受持续伤害 3 |
15+异能能级 |
试图不产生异象的展现异能 |
15 |
被纠缠 |
干扰异能的豁免 DC |
被非伤害异能干扰 4 |
20 |
获得灵能集中 |
20 |
擒抱或被压制(你可以正常展现异能,除非“专注”检定失败) |
干扰异能的豁免 DC |
异能(例如“操控气流”)引起的天气因素 |
1 如果当干扰发生时,你正在尝试展现、专注维持或指引一道异能,将该异能的能级加到对应的DC 上。
2 例如展现显能时间达到或超过一整轮的异能。还包括因借机攻击而受到的伤害,或可能因为由显能(对于显能时间为1 标准动作的异能)或动作(对所需时间不超过整轮的活动)引发的借机攻击或准备动作攻击。
3 诸如站在天然火焰或熔岩中.
4 即便该异能不能豁免,依然按照它能被豁免一样使用异能豁免DC
获得灵能集中(Gain Psionic Focus): 把握住灵能点储备可以给予灵能人物特殊的力量。灵能人物可以使用这种力量而不必支付灵能点--“专注”技能的一种特殊用法就是让 他们进入灵能集中状态。
如果你有至少 1 点灵能点,你可以通过冥想尝试进入灵能集中状态,进入灵能集中状态的 DC 为 20。冥想是一个会引发借机攻击的整轮动作。
当你灵能集中时,你可以消耗掉集中以用于之后你的一次专注检定。当你用这种方式 消耗集中时,你的专注检定视为投出了 15。就有些像取 10,但是加到你专注调整值上的数值是 15。你也可以消耗集中来获得某个灵能专长的效果--许多灵能专长都需要靠这种方法来启用。
当你灵能集中后,集中将被维持,直到你消耗掉集中、昏迷、睡觉(或厄兰角色进入 冥思状态)或你的灵能点降到 0。
动作:通常没有。在大多数情况下,进行“专注”检定不需要动作。它要么是即时动 作(在被动尝试时)或其他动作的一部分(在主动尝试时)。进入灵能集中状态的冥想是一个整轮动作。
重试:可以重试,但重试成功并不能抵消先前失败的影响,例如失去正在展现的异能 的灵能点或中断正在“专注”维持的异能。
特殊:你可以用“专注”技能来防御式显能、使用类灵能能力以完全避免借机攻击。 这对其他可能会导致借机攻击的动作无效。这次检定的 DC 为 15+异能能级。如果专注检定成功,你可以如常尝试该动作而不会遭受任何借机攻击。如果专注检定失败,异能自动失败,灵能点也会被浪费,正如你的“专注”被分心的事物所打断一样。有“战斗显能”专长(见 44 页)的人物在采用防御姿态或者被擒抱或压制中显能或使用类灵能能力时的专注检定上获得+4 加值。
共效:若你的专注技能级数达到 5 或更高,则你在自我催眠检定上有+2 加值。
知识(灵能)Knowledge [psionics] (智力)
类似“手艺”和“专业”技能,“知识”技能其实包含了多个不相干的子技能,本子类主要是研究和灵能的各种现象相关的学问的。其他知识类别和知识检定的判定见 PHB 第 78 页的知识检定部分。
知识(灵能)包括上古的秘密、灵能传统、灵能标记、秘密短语、星质构装体和灵能 种族,你可以用这个技能鉴别灵能怪物和他们的特殊异能与弱点。
共效:若你的知识(灵能)技能级数达到或更高 5,则在辨识灵能检定上有+2 加值。若你的自我催眠技能级数达到 5 或更高,则在知识(灵能)检定上有+2 加值。
未受训:未受训的“灵能知识”检定即为智力检定。由于没研究过灵能学问,人物所 知仅限于常识(DC 为 10 或更低)。
辨识灵能 Psicraft (智力;须受训)
使用本技能可辨识正在展现或正在作用的异能。
检定:你可以辨识异能或灵能效果。对于不同情况下的 DC 如下表所示:
辨识灵能 DC |
目的 |
15+异能能级 |
辨识正在展现的异能(必须感知到该异能的异象,或见到某些显著的效果)。无需动作。不可重试。 |
15+异能能级 |
当展现“侦测灵能”时,确定你见到的单个物品或生物的灵光所属的能系。(若该灵光并非异能效果,DC 为15+显能者等级的一半。)无需动作。 |
15+异能能级 |
解读灵能石并指出其中的异能。 |
20+异能能级 |
辨识正在作用的异能。你必须能见到或侦测到这道异能的效果。无需动作。不可重试。 |
20+异能能级 |
辨识由灵能创造或塑形的材料,比如判断某物是否由心灵创造系异能所创造。无需动作。不可重试。 |
25+异能能级 |
在对以你为目标的异能投掷豁免骰後,确认那是什么异能。无需动作。不可重试。 |
25 |
辨识灵纹。需要一分钟。不可重试。 |
20 |
绘制灵能图阵,增强展现在召唤生物身上的灵能次元锚。需要 10分钟。不可重试。由DM 进行检定。 |
30或更高 |
推定陌生或独特的灵能效果,比如某种水晶矿脉引起的心灵共鸣效果。所需时间不定。不可重试。 |
除此之外,某些异能允许你通过辨识灵能检定获得关于灵能效果的信息(例如第 91 页的侦测灵能)。
动作:可变,见上文。
重试:见上文。
特殊:心灵术士对于来自其基本能系异能的辨识灵能检定有+2 加值。如果你有亲和灵能专长,你的辨识灵能检定有+2 加值。
共效:若你辨识灵能技能级数达到 5,进行灵能石相关的使用灵能装置检定时有+2 共效加值。
若使用灵能装置的技能级数达到 5,使用辨识灵能解读储存在灵能石内的异能时,有+2 共效加值。
使用灵能装置 Use Psionic Device(魅力,需受训)
使用这个技能来启动灵能装置,包括灵能石 power stones(一小块储存了特定异能的水晶)和灵杖 dorjes(储存了多发同一异能的细长的水晶法杖),若没有这个技能则不能启用。
检定:你可以用这项技能来解读灵能石(研究其被灌注的异能)或者启用一个灵能物 品。使用魔法装置技能可以让你使用魔法物品,如同你有对应显能能力或者其他职业的职 业特性,或者如同你是另外一个种族,或者如同你有不同的阵营。在每次启用一个灵能装置(例如灵杖)的时候都要做一次使用灵能装置检定。如果你 要在持续情况下用这项技能来模拟阵营或其他一些特性,你需要每个小时做一次相关的使 用魔法装置检定。你必须知道你要模拟哪些东西。即在做使用灵能装置检定来模拟的时候你必须知道你 要模拟什么。不同任务的使用灵能装置技能 DC 在下表中给出。
任务 |
|
25 |
盲目启用 |
25+异能能级 |
解读灵能石 |
见下文 |
模拟属性值 |
30 |
模拟阵营 |
20 |
模拟职业特性 |
25 |
模拟种族 |
20 |
使用灵杖 |
20+显能者等级 |
使用灵能石 |
盲目启用: 有些灵能物品需要通过特定思想来启用。你可以如同使用了启用指令一样 启用该物品,尽管你并没有真的使用启用指令,甚至你并不知道启用指令的情况下也可以。 要做这样的检定你必须作一些等效的动作。即你可以在身边舞动该物品,或者其他类似的动作来启用它。如果你之前至少启用过该物品一次,那么在使用灵能装置检定上你将获得特别的+2 加值。如果失败 10 或更多,你会遭受到脑力燃烧 brainburn。之中脑力燃烧效应同你试图从灵能石中展现异能(见 p168),但造成的伤害为 1d4 每能级而非 1d6。当你盲目地从灵能石中展现异能时,这个脑力燃烧伤害同使用的脑力燃烧伤害叠加。
解读灵能石: 成功的解读灵能石能让你明白其中包含了什么异能。这需要 1 分钟的专 注。
模拟属性值: 要从灵能石上展现异能,你需要在主属性(例如,对于心灵术士是智力) 上达到一个较高的值。你的有效属性值(当你尝试从灵能石显能时要模拟的职业所对应的属性)是你的使用魔法装置检定结果减 15。如果在对应属性上你已经有足够高的属性值, 那么你不需要做这项检定。
模拟阵营: 有些灵能装置会根据使用者的阵营产生正面或负面效果。使用灵能装置技能可以让你如同你所选择的阵营来使用该装置。你一次只能模拟一种阵营。
模拟职业特性:有些时候你需要使用一项职业特性来启用灵能物品。在这种情况下, 你模拟职业的有效等级等于你使用灵能装置检定结果减 20。该技能并不能让你真的使用其它职业的职业特性。它只是让你可以启用那装置,如同你具有那项职业特性一样。如果你模拟职业特性的所属职业有阵营要求,你必须达到它的要求,不论是真的达到 还是用另外一次独立的使用灵能装置检定来模拟对应阵营(见前)都可以。
模拟种族:有些灵能装置只能由特定种族成员使用,或者在特定种族成员使用时功能 更好。使用灵能装置技能可以让你如同你所选择的种族来使用该装置。你一次只能模拟一 种种族。
使用灵杖:一般的,要使用灵杖,该灵杖的异能必须要在你的职业异能列表中。这种 用法可以允许你如同该异能在你的职业异能列表中一样来使用灵杖。这种用法也可以用在 其他异能触发型灵能物品。
使用灵能石:正常情况下,要从灵能石上展现异能,你的职业异能列表中必须有该法 术。使用灵能装置技能可以让你如同该异能在你的职业异能列表中一样来使用该灵能石。 DC 等于 20 加灵能石上异能的显能者等级。例如,要从灵能石上展现一个 2 级心灵术士异能,你需要得到 23 或更高的结果,因为一道 2 级心灵术士异能的显能者等级为 3 级。注意:当你使用一块灵能石钱,你必须先解读它来了解它包含了什么异能。另外,要从灵能石上展现异能需要在相关属性上达到一个最低要求(10 加异能等级)。如果你没有达到该要求,你必须通过另外一项独立的使用魔法装置检定来模拟属性值(见前)。这种用法也可以用在其他储能型灵能物品。
动作:无。使用灵能装置检定是启用灵能物品所需的其他动作(如果有)的一部分。(关于灵能物品一般是如何启用的,请参见 p158)
重试:可以,但是一旦在尝试启用物品时你投出的自然骰是 1,并且你还失败了,那么在一天内你将无法再次启用该物品。
特别:在这项技能上你不能取 10。你不能协助他人进行使用灵能魔法装置检定。只有该物品的使用者需要尝试一次这种检定。如果你有亲和灵能专长,你在使用灵能装置检定上获得+2 加值
共效:如果你在辨识灵能上级数达到 5 或者更高,在和灵能石相关的使用灵能装置检定上你将获得+2 加值。如果你在使用灵能装置上级数达到 5 或者更高,你在用辨识灵能技能来解读灵能石上的异能时将获得+2 加值。
真名咏唱(Truespeak)(智力;需受训)
此技能被用来熟练真名的繁复发音,每个真名都包含一打音节、准确的时间,还有连通晓最多语言的人物都觉得陌生的发声。如果你是真名师,每当你宣言「言灵术(utterance)」或进行「吟诵(recitation)」时都会用到本技能;如果你是施法者,并准备了真名法术,你也需要进行真言检定来正确地施展法术。缚魔师(Fiendbinder)、Acolyte of the ego和Brimstone speaker等进阶职业成员,在启动他们的职业能力时也需要进行真名咏唱的检定。即使不在你的回合,你也能以自由动作辨识他人说出的言灵术;此检定的DC等同讲出此言灵术的DC。在标准职业中,只有真名师的本职技能具有真名咏唱技能,若其它角色想避免跨职技能的高技能点花费,可以选取真名训练专长(详见229页的专长描述)。此技能并不能让你学习和通晓真名,即使它能让你大声说出真名。真名都是非常复杂又难懂,就算你正巧偷听到一个真名(甚至是私人真名),也无法使你流畅地宣告此真名──这需要持续的发声训练和不断的学习。
检定:你能通过真名咏唱技能来讲出生物的真名(例如「兽人、马」或「红龙」),此检定的DC为15 +(2 × 该生物的CR);若该生物没有挑战级数(例如玩家角色),则DC为15 +(2 × 该生物的HD)。要说出魔法物品的真名,DC为15 +(2 × 该物品的施法者等级)。要念出一名生物的私人真名,真名咏唱检定的DC会增加2。若你想说出自己的私人真名,你的真名咏唱检定可得到+4表现加值。念出真名是相当特殊且困难的任务,因此你不能在真名咏唱检定上取10与取20。
动作:说出真名是一个标准动作,且会引发机会攻击。
重试:可。
共效:如果你在本技能达到5级以上,你在所有真名研究的知识检定上得到+2加值。
真名研究(Truename Research)
大多数的真名师从三本词典中学习真名,这些词典定义了他们的技艺。但有项重要的真名种类不存在于词典中:私人真名。一般的真名是依据你的生物类型与正在做的事来下定义,例如「兽人狂战士」或「潜伏的夺心魔」。但是私人真名只定义你一人,例如:「墨拉契之子格拉特兹」或「海德瑞玛氏族的叶崔尼?路明卡洽」。你的真名可能会因为你在做的事而改变,但你的私人真名永远不变,即使肉体上的剧变与变形魔法(例如法术「变形自己」)都无法改变它。
私人真名较难念出(真名咏唱检定的DC +2),但它们能让真名师宣言更具威力的言灵术。如果真名师知道生物的私人真名,并对该生物使用言灵术,若该言灵术含有该生物的私人真名时,则豁免DC增加2;同时,真名师在对抗该生物的法术抗力时,施法者等级检定也获得+2加值。当圣法术或秘法术施法者利用真言技能来施展真名法术时,私人真名通常也是施法时所需要的法术成分。
只有智力值3以上的生物会有私人真名,这意味着某些生物没有私人真名,例如大多数的动物、昆虫和泥形生物。部份不死生物及构装体没有智力值,因此也不具有私人真名。如果一名拥有私人真名的生物的智力降至低于3,并不会失去其私人真名。同样的,如果智力低于3的生物被暂时性的魔法效果(甚至是物品所给予的效果,例如智力头带)提升至3以上,也不会暂时性的获得私人真名。如果生物的智力永久性地提升至3以上(例如,被施展了「启蒙术」的动物),宇宙会承认该生物自我认知的新状态,并授予该生物私人真名。
-------------------------------------------------
边栏:为何我的名字难以被说出?
使用真名咏唱技能的真名大师以及施法大师们都注察觉到一个诡异的现象:某些人的年龄愈高时,他们的真名就更难发音。这现象并不普遍,但几乎每位真名师导师都能讲述这个传说,关于一位出外探索世界的学徒。这位学徒在几年后回来,他的真名并无改变,但更难发音了,学徒的真名现在更不容许抖音与轻微的差异。
真名学者们注意到,许多显示出这些现象的领导者、伟大英雄或邪恶坏人,他们最后将变得举足轻重。真名学者们推测,因为这些人能达成更多成就,所以宇宙对这些人也投以更大的关注。因此,这些人的真名对宇宙来说,就变得更为重要,也更难被念出了。(从规则上来说,这个原因其实是因为,年轻的真名师在等级提升时取得了更多的生命骰,因此说出他真名的DC也提高了。但是在游戏世界里,生命骰是种不存在的抽象概念,NPC对于发生什么只有模糊的感觉。)
-------------------------------------------------
发现私人真名(Discovering a Personal Truename)
你能利用凡间的组织与魔法研究方法来找出某人的私人真名,但调查过程可能既昂贵又费时。即便你能查阅《真名目录(Merciless Catalog)》或《面纱之后的真实(Splendors beyond the Veil)》也不足够,因为这些百科全书既不完整也不精确(举例来说,在《魔族真名目录》被宣传以后,许多聪明的恶魔便故意散布假冒的复制本,并在书里更改自己的真名,但对手的真名则原封不动)。
生命短暂的角色(例如人类),他们的私人真名很可能不被记载在任何重要的文件中,因此寻找类似个案的真名就成了一种侦探行动,你得使用族谱、魔法占卜和其它隐密的手段。
进行相关的知识子项技能检定,若成功通过检定便能发现私人真名(若真言技能达5级时能给予此类检定共效加值,真名研究专长也能给予额外优势)。常见的DC公式为:15 +(2 × 该生物的CR),若该生物没有挑战级数(例如玩家人物),则DC为15 +(2 × 该生物的HD)。如果你具有「逸闻知识」职业特性,你能以逸闻知识检定代替知识技能检定。
检定只成功一次时并不足以找出一个真名,你需要的成功次数等同该生物的生命骰数的一半(最少一次)。任何一次找寻私人真名的知识检定都需要一星期和1,000GP(用以购买冥想用的焚香、利用私人图书馆的费用等等)。如果你能自由使用一流的图书馆则每周费用减半,例如:法师学院或抄写员公会所拥有的图书馆,或是知识之神的主要神庙的数据库。若拥有真名研究专长,也能使费用减半(详看229页的专长描述),如果同时还能使用图书馆或其它真名学识的原始数据,则费用减少四分之三。研究工作随时可以暂停。如果你需要展开冒险,你能保持当前的成功检定次数,然后当你行程许可时重新开始研究。
无名生物(Obscure Creatures):很讽刺的,找出强力巨龙的私人真名比找出平庸的豺狼人猎人的要稍微容易一些。历史记录偶尔会提到一只伟大飞龙的事迹,和过去真名研究家对其真名的研究进度(以及研究纪录)。但是,没有人会关心一位豺狼人猎人的私人真名,所以世间的文件记录无法提供什么帮助。除非该生物具有历史上或政治上的重要性,否则HD低于10的生物都视为无名生物。除非你用魔法占卜来帮助你研究,否则你连尝试进行知识检定都做不到。
学习私人真名的知识检定时,会有下表的要素修正。
表3-1:私人真名研究修正
状况 |
修正值 |
有研究助手 |
+2 |
通神术(Commune)* |
+2 |
你知道目标的祖先是谁? l 父母 l 祖父母 l 曾祖父母或更早的祖先 |
+1 |
预言术(Divination)* |
+2 |
异界探知(Contact other plane)* |
+4 |
通绕传奇(Legend lore)* |
+4 |
你曾见过目标 |
+2 |
你付出一个月以上的时间来接近目标 |
+6 |
你跟目标有联系(或你自己就是目标) |
+1 |
你知道目标的生物类型 |
+2 |
你有真名咏唱技能5级(共效加值) |
+4 |
你有真名研究专长 |
+1 |
目标是无名生物(见上) |
+2 |
目标具有「掩饰私人真名」专长 |
+2 |
目标具有「隐藏真名」效果 |
-4 |
*你必须在进行检定的该周内都施放。多次施放同一法术不迭加效果,但在该周内施放不同的法术则可以迭加效果。
?这些加值与同项目中的其它加值累计。