魔法物品(Magic Items)
魔法物品是大家在冒险时梦寐以求的事物,它们可能来自怪物的宝藏、敌人的装备或自行制造。作为一个冒险者最为垂涎的宝贵物品,有些可以使人物得到前所未有的能力,有些则能将人物原有的能力加以增强,还有些甚至具有智慧,就像NPC一样。
魔法物品可以分为以下数类:防具、武器、药水、戒指、权杖、卷轴、法杖、魔杖和奇物。另外,有些魔法物品还受到诅咒或具有智慧。少数极为稀有而强大的魔法物品则称为神器,神器可分为次等神器(虽然稀有但不是独一无二)和高等神器(独一无二且具有强大的的力量)。
盔甲与盾牌:穿戴魔法防具(包括盾牌)可以获得较佳的防御能力。除了提升防御等级,有些防具还具有特殊能力。例如,穿著“+2灵化胸甲”的人物不仅可以得到更强的保护(防御等级有+2增强加值),而且还可以化为灵体。
武器:魔法武器通常具有一些辅助战斗的特殊能力,而且还能提升攻击检定和伤害掷骰。例如,一把称为度兰迪尔(斩岩刃)的“+3冻寒矮人重斧”不仅可以使攻击检定和伤害掷骰有+3加值,而且还能额外造成1d6点寒冷伤害。度兰迪尔曾经是矮人度兰斯特钟爱的武器,在遗失了很久后落在红龙纳斯的手上,与无数金银财宝一起埋藏在充满炽热岩浆的地底洞穴。
药水(Potions):魔法药水具有与法术类似的效果,只影响饮用药水的人。例如,“气化形体药水”看上去是装在半透明瓶子中的紫色液体,喝下去之后可以使人化为飘渺的雾气,穿过狭窄的细缝。
戒指(Rings):魔法戒指可戴在手指上(每人至多戴两只),具有与法术类似的魔力(通常造成一种持续的法术效应)。例如,“三愿戒指”镶有三颗红宝石,每颗宝石能使人物施展一次“愿望术”。“隐形戒指”则可以让人随意由他人眼前消失。
权杖(Rods):魔法权杖是握在手里的短杖,上面附有的魔力和一般的法术不太一样。例如,只要按个钮,“王者权杖”就会变成各种武器的形状,甚至包括长梯或攻城槌。
卷轴(Scrolls):利用魔法将法术抄写在纸张或羊皮纸上,就是魔法卷轴。例如,“灼热光辉卷轴”可以供牧师施展一次“灼热光辉”,效果就像由自己施展一样。然而,所有和等级相关的法术效应(如距离和伤害值)则是由抄写者的等级决定。例如,培罗牧师乌山将自制卷轴交给冒险者,以便除去刺客工会领袖瑞德,该卷轴的法术效应是以乌山的等级来计算。
法杖(Staffs):法杖看起来像是大型的魔杖,通常存有一定数量的不同法术(通常彼此相关)。例如,“亡魂曲法杖”是一根加工过的硬木,刻满了神秘难懂的符文,一端装著一个黑色金属叉。当持有者(目前是黑暗精灵川赛其斯)拾起或是挥动时,法杖会嗡嗡作响。亡魂曲法杖能够产生一股音爆波,其效用等同于“粉碎音波”(DC=13)或“咆哮术”(DC= 16)。由于杖内的能量可散发50次(通常称为50发),因此可以使用50次。
魔杖(Wands):魔杖是可以施展特定法术50次的短杖。“魔法飞弹魔杖”对法师或术士都相当有用。在全满的状态下,此杖可以施展50次“魔法飞弹”。强大的法师诺希通常都会在身上藏一支这种魔杖。
奇物(Wondrous Items):包括首饰、工具、书籍、衣服等无法归类的魔法物品通称为奇物。从可以改变容貌的“易容帽”,到可驾驶、像螃蟹一样的巨大物品:“夸力许装置”都属于此类。
增强晶体(Augment Crystals):一块增强晶体可能是一颗小宝石,晶体,或小型物体,当它附在一件武器,盾牌,或盔甲(或者其它任何能够为防御等级提供盔甲加值的魔法物品)上时,能够提供一种魔法效果。
增强晶体(Augment Crystals) 托达克在龙的收藏品中发现了一颗跃动着光芒的绿宝石,当他将宝石触及他的斧把时,宝石附在了这把武器的底部。托达克的斧头现在发出同样的绿色能量光芒,酸液沿着斧头滴下。当他把宝石移除并将其附于匕首上时,斧头失去此项能力,但换作匕首开始滴酸液。 一块增强晶体可能是一颗小宝石,晶体,或小型物体,当它附在一件武器,盾牌,或盔甲(或者其它任何能够为防御等级提供盔甲加值的魔法物品)上时,能够提供一种魔法效果。每件物品能够拥有一块增强晶体,不过这块附上的晶体随时能够换到另一件物品上。为物品附上增强晶体(或移除晶体)需要一个移动动作,并且不会引发借机攻击。实际上,每件符合要求的物品都有一个单独“空位slot”,以装入任何适合的增强晶体。每件增强晶体的身体装备位条目都会给出它所能够附上的适合物品。 增强晶体按照低级least,次级lesser,高级great区分阶段。(任何没有阶段的晶体视作低级晶体。)阶段不但说明相关联晶体效果的力量等级,而且也影响着晶体要起作用所必须依附的盔甲,盾牌,武器的最低需求品质或增强加值。 l 一件低级增强晶体附于起码为精制品的物品上时能够起作用,即使物品没有魔法属性。 l 一件次级增强晶体只有在附于具备增强加值为+1或更高的物品(例如+1长剑或+1防御护腕)上时能够起作用。 l 一件高级增强晶体只有在附于具备增强加值为+3或更高的物品上时能够起作用。只适用于物品的实际加值,不包含它的“等效”加值;例如,一把+1锋锐神圣焰爆长剑就不能够让高级增强晶体发挥作用,因为它的实际加值只有+1。 |
外观
玩者人物的大部分魔法物品都来自冒险历程中发现的宝藏。一般而言,只看武器的外观无法得知其魔法能力,魔杖也不会把法术名称刻在上面。即使玩者人物有能力凭外观鉴定物品,也得经过你的认可,才能确知。
描述魔法物品的方法有三种:
l 没有显著特徵:魔法物品看起来跟一般物品一样。只有“侦测魔法”法术或多疑、幸运且好奇的玩者(见有关试误法的说明),才能发现他用来搔痒的木棒原来是 “大法师杖”。这种方法的好处是,可以让玩者对所有事物都怀有好奇。缺点则是他们会花一大堆时间来仔细检查每一件物品。你精心设计的魔法物品也可能因此埋没。
l 具有显著特徵:魔法物品会发光、振动或镶满宝石符文。在炫丽的剧情中,物品能力通常会反映于外观。普通的魔法剑会发光,而一把由整块宝石雕琢成的强大魔法剑更是亮得吓人。物品特徵可以让人猜出魔法物品的能力。例如,“燃烧之手魔杖”可能是一支刻有金色符文的火红木杖,而“速度靴”上就画著一个跑步的人形图案。这种方法的优点是可以让魔法物品显得出色耀眼。但有时却嫌过于夸张。
l 外观五花八门:魔法物品的外观非常多变,有的毫不显眼,有的则非常华丽(本章说明即采用此种最为常见的描述方式)。某些朴实无华的物品可能具有强大魔法,有些物品则清楚反映其蕴涵的力量。这种方式兼有上述两种方式的优缺点,你可以视剧情需要作调整。
鉴定物品
当玩者人物在宝藏中发现魔法物品时,他们就得设法鉴定。以下是可行的方法:
试误法:这通常是玩者人物发现疑似魔法物品时第一个可能动作,同时也为游戏带来不少趣味。不能以法术鉴定时,人物就得靠想像力来试验。例如当玩者拿到不知名戒指时,可能会说“我试著戴上戒指跳来跳去,同时挥动双手”。若该戒指的确是“飞行戒指”,这种成功的实验就应该得到回报。玩者也可以戴上戒指,然后询问DM自己感觉如何。在这种情况下,DM可以说“你觉得有点晕眩而且有点想吐”或“你觉得头重脚轻”。对需要完全使用?的物品而言,人物也可稍作尝试。例如,喝一点点药水通常能产生一些与其作用相关的感觉。
仔细研究物品也可发现一些线索,在戒指内面的刻字可能是启动物品的指令,而羽毛形状的花纹可能代表飞行能力。在这种情形下,通过“搜索”检定(DC=15或20)便可以发现这个线索。
你也可以让人物进行“辨识法术”或“神秘知识”等技能检定(DC=30),决定他是否感应到这个物品的法力,或想起以前曾经学过有关该物品的知识。人物也可以向吟游诗人、贤者或高等级施法者求教,以他们的法术、丰富的经验和知识或是通过研究来鉴定物品。当然,这通常需要一些付出。
技能检定Skill Checks:某些技能使人物能够正确地鉴定物品。
知识(神秘)Knowledge(arcana):人物可以尝试进行一次DC 30的知识(神秘)检定以确认回忆起她以前研究生涯中关于该物品的知识。一次成功的检定结果可以给出物品作用的一个暗示或展示关于它的每个细节。这种方法最适合于那些传说中的或者具有与其作用相关联的惯有造型的物品。
搜索Search:你可以仔细研究物品以获得一些信息。一个启动指令可能被蚀刻在戒指内侧的短笺内,或者一个羽毛状图案可能暗示着这件物品能够使它的穿戴者获得飞行能力。这种情况下,一次成功的DC 15的搜索检定将会揭示出这些线索。
辨识法术Spellcraft:人物使用侦测魔法法术能够尝试一次辨识法术检定以判断与物品力量相关联的魔法学派。若人物检定结果超过DC的数值达到10或更多,人物可以如同使用了魔法般地猜测出物品作用,启动方法及保留的剩余发数。人物同样可以使用辨识法术来鉴别药水。DC为25,该次检定花费1分钟,同时检定失败的话不可重试。
使用魔法装置Use Magic Device:如果人物成功进行了使用魔法装置检定来启用一件魔法物品且鉴定结果超过DC的数值达到5或者更多,人物可以如同使用了魔法般地猜测出物品作用,启动方法及保留的剩余发数。
逸闻Bardic Knowledge:虽然不像上述技能那样常见,但一次成功的逸闻知识检定也能够揭示传说中的或其它知名物品的背景,作用,及启用方式。如果这件物品是一个知名团体或人物的标准装备,DC为20。如果物品并不常见或年代久远,但有很多类似物品在流通,DC为25。如果该物品只在传说中被提及,DC为30或更高。一次成功的检定结果可以揭示物品的一部分历史并且至少给出一条关于其作用的暗示。
法术: 法术是鉴定魔法物品最可靠的方法。
侦测魔法 Detect Magic:很明显,对于人物而言辨别一件物品是否为魔法物品的最简单方法就是使用侦测魔法法术。当专注于一件物品时,人物能够尝试进行一次辨识法术检定以判断创造该物品所包含的最高等级法术的学派,以及物品的灵光强度(该强度基于它的施法者等级)。当检定结果超出10或更多时,人物也可以通过此次检定猜测出物品的作用。当人物对一件物品使用侦测魔法时,所得到的信息对于精明的玩家来说,常常成为其鉴定物品的线索,相关细节请见PH第219页关于侦测魔法法术的说明。
鉴定术Identify:鉴定术法术可以确定任何低于神器力量物品的作用,启用方法,及保留的剩余发数。施展它需要花费1小时时间及相应的材料损耗,即便如此它还是鉴定绝大部分物品的可靠方法。相关细节请见PH第243页关于鉴定术法术的说明。
解析咒文Analyze Dweomer:此法术作用类似于鉴定术,但施展时间更短,需要一件器材而不是材料损耗,施法者每次施展此法术可确定多件物品。此法术在鉴定很多物品时是最快捷与最可靠的方法。相关细节请见PH第197页关于解析咒文法术的说明。
DM说明:到最后,你可能会忍不住而直接告诉玩者这是什么魔法物品。这也没有什么不对,尤其是当该物品的能力会不断影响人物动作。例如,如果玩者人物拿了一把没鉴定过的+2长剑作战,他应该会渐渐感觉到这把剑在攻击和伤害上的加值。如果你已经无法忍受玩者人物每次进行攻击检定和伤害掷骰时,都要偷偷帮他+ 2,那就直接告诉他吧。
魔法物品与“侦测魔法”
使用“侦测魔法”观察魔法物品的学派时,对药水、卷轴或魔杖而言,会得知其内含的魔法属于哪个学派。对其他物品而言,则会发现制造该物品所需要的先决条件中所包含的法术学派。如果先决条件中列举了多项法术,只有等级最高的一项才会显现出来。如果先决条件中没有法术,请参考下表:
物品种类 |
魔法学派 |
防具或保护类物品 |
防护系 |
武器或攻击类物品 |
塑能系 |
属性值或技能检定加值等 |
变化系 |
使用魔法物品
使用魔法物品前必须先启动,有些物品只要穿戴上就算是启动,而且会持续发生作用。大部分时候,使用物品属于启用魔法物品动作,不会引发借机攻击。然而,使用储有法术物品视同战斗中施法,会引发借机攻击。
一般而言,除非特别说明,启动任何魔法物品都属于标准动作。然而魔法物品开始生效的时间,等于该物品具有之法术的施法时间,无论卷轴、魔杖或靴子都一样。
启动魔法物品的方式有四种:
储法类物品(Spell Completion):这是卷轴的启动方式。卷轴是一个近乎完成的法术。所有准备动作在抄写卷轴时就已完成,因此不像一般法术一样需要准备过程。使用者只须做出最后一个小动作(姿势、言语等),就可以完成施法。欲安全使用卷轴,使用者必须具有足以施展该法术的职业等级。如果等级不足,便可能出错(见有关卷轴严重失误的说明)。启动储有法术物品属于标准动作,而且和施法一样可能引发借机攻击。
即发法术物品(Spell Trigger):启动即发法术物品和储有法术物品类似,而且更简单。不须任何施法姿势或动作,?(翻译有待商权)。举例而言,如果法师捡到一件储有奥术的即发法术物品(魔杖或法杖等),他就知道如何使用此物品。更明确地说,如果即发法术物品上的法术包含在人物职业的法术列表,他就可以使用该物品(即使人物仍无法施展该法术也一样,如3级圣武士)。使用物品之前,人物必须先鉴定出其存有的法术。启动即发法术物品属于标准动作,不会引发借机攻击。
指令物品(Command Word):如果魔法物品的说明中没有包含启动步骤,就可以归类为指令物品。启动指令物品不须其他知识,只要使用者说出某个指令就可以启动。
指令就像是启动此类魔法物品的钥匙,有时指令是有意义的词汇,如“马”、“振动”、“正方形”等。但这样往往会在日常对话中意外启动物品,因此大部分指令都是无意义的音节,或古代失落语言中的某个词。启动指令物品属于标准动作,不会引发借机攻击。
如前所述,有时启动物品的指令就写在物品上,但通常都是以物品上的花纹、雕刻、图案等作为暗示。举例而言,若启动指令是“国王”,则物品上可能会刻著一个国王或皇冠的图样。另一种更加隐晦提示方式是刻著制造物品当时国王的名字,此时人物就必须靠历史知识来找出答案。
“神秘知识”或“历史知识”的技能可以用来推断启动物品的指令。如果通过检定(DC=30),可以直接猜出指令。如果失败,还可以再进行一次检定(DC=25),通过就可以得到一些线索。
施展“鉴定术”和“解析咒文”可以直接得知指令。
即效物品(Use Activated):这类物品不须启动就可以直接使用,像喝药水、挥剑、盾牌格挡、用镜片看东西、洒粉末、戴戒指或帽子等动作,在此无须赘言。
很多即效物品是可以穿戴在身上的,尤其是长效物品,如“抗力斗篷”或“智力头带”。有些物品(如“法力再生珍珠”)只要带在身边就会生效(放在家中宝箱则不行),有些可以穿戴的物品则得先启动才能使用(如“隐形戒指”)。虽然这些物品仍须以指令启动,但通常只要在心中默念即可。请参阅物品说明以决定如何启动物品。
除非特别指明,使用即效物品均属于标准动作,或甚至根本不需要动作,也不会引发借机攻击。然而有时仍可能造成引发借机攻击的条件,如:使用魔法靴子跑过敌人的威胁区域。若使用魔法物品需要一些时间(如:喝药水、穿脱帽子或戒指),则属于标准动作。若魔法效应会自动生效(如:挥动具有魔法增强加值的剑),则不须动作时间。
即效物品并不意味着你在使用它的同时就知道了它是如何运作的。只把“跳跃戒指”戴在手指上是没有用的,你必须知道(或至少猜到)它的作用才能加以启动。除非那些魔法效应是与生俱来的如:喝药水或挥剑。
体型与魔法物品
一般而言,人物发现的魔法盔甲、首饰或衣服,应该都不会有不合身的问题。因为大部分的魔法物品都很容易穿脱,或者能自动依照穿戴者的体型而调整大小。总而言之,即使性别、种族、体型或外观特徵不同,都可以穿戴同一件魔法物品。玩者不该为了扮演一个半身人或瘦竹竿而受到惩罚。
当你以不合身作为藉口时,请想好适当理由。自私贪婪的黑暗精灵所制造的斗篷就可能只适合精灵穿。为了不让他们精心打造的武器反过来对付自己,矮人也可能打造出只有矮人能用的武器。这些情况都是相当罕见的例外,而非我们所建议的情况。
穿戴魔法物品的限制
穿戴魔法物品时,同类型的物品有数量限制。就像你不能同时戴好几副眼镜或穿好几双鞋子一样,每个特定的身体部位都只能穿戴固定数量的物品。每个人物可以有效地穿戴各样物品的限制为:
身体部位 |
穿戴物 |
能力相关性 |
头部(head) |
1顶帽子、头带或头盔 |
心智强化、互动 |
面部(Face) |
1副镜片 |
视觉 |
肩膀(Shoulders) |
1件斗篷或披风 |
变形,防护 |
颈部(Neck)(Throat) |
1条项链、别针、勋章、徽章、护符或圣甲虫 |
防护,感知 |
身体(Body) |
1套盔甲或法袍 |
多重效果 |
胸部(Torso) |
1件背心、礼服或衬衫 |
职业能力强化 |
手臂(Arms) |
1对护腕或手镯 |
战斗、盟友 |
手部(Hands) |
1双手套或铁手套 |
灵巧 |
手指(Rings) |
2枚戒指 |
法术 |
腰部(Waist) |
1条腰带 |
物理性强化 |
足部(Feet) |
1双鞋子 |
移动 |
当然,人物可携带的魔法物品数量不受限制。例如,他可以背著一整袋魔法戒指出门,但也只有戴在手上的两枚有作用,戴上第三枚戒指是没有用的。其他部位的物品也是如此,超过穿戴上限的物品就跟没穿一样。举例而言,如果人物穿了两件斗篷,第二件就没有任何作用。
说明中的某些身体装备位在身体上是成对的位置(如臂部,足部,或手部),如果某件物品需要穿戴在这些身体装备位上,它会“平分”地占有身体装备位的两侧即使只需要身体一侧部位穿戴即可。例如,一只储物手套会占据手部这个身体装备位,即使它仅是一只手套。同样地,以成对形式出现的物品必须全部穿戴才能发挥作用-仅戴一只食人魔巨力手套没有效果。
某些物品-特别是那些有着每日使用次数限制的物品-需要在能够使用前,必须先穿戴够一定量的时间。这种适应周期防止了人物将这些物品视作一次性使用物品那样整日重复着穿戴与收起来。
不用穿戴的魔法物品 (Nonworn Magic Items)
有些物品不用穿戴在身上,但需要拥有者携带或手握它们才能获得收益。这些物品在身体装备位栏遵循下列条目之一:
携带:只要你将它携带在身体某处就可以让该物品发挥作用或能够启动(但它不能被贮藏在额外次元或无次元空间中,例如次元袋bag of holding),这种类型的物品中有一小部分需要你以特殊形式携带才能起作用(例如艾恩石)。
手握held:你必须拿着物品或用手以其他方式操作物品才能让其发挥作用或启动它。所有的武器与盾牌都遵循此条目,很多工具也是如此。对于盾牌,仅仅携带它是不够的-你必须恰当地装备上它。
晶体:增强晶体augment crystales这种魔法物品只有附加在一件盔甲,盾牌,武器,或其它适当物品上才能发挥作用。就像属性,当你以恰当的方式穿戴或手握这种物品时,只能获得一件增强晶体的收益。
体型与外形 (Size And Shape)
绝大部分时间当发现一件魔法物品时,人物的体型与外形不应该成为问题。一般来说,体型这一因素不会阻止超重,不同性别、种族的人物使用魔法物品。玩家不该为扮演了一名半身人或高个儿人物而受到惩罚,因为通常魔法物品能够根据穿戴者体型自动调整大小。
几种例外情况在下文列出:
盔甲:只要你与盔甲最初的穿戴者具有一样的体型类别和大体外形,你就可以正常使用该盔甲。半身人可以穿着为地精制造的盔甲,人马同样可以穿着为半人狮制作的盔甲。尽管如此,不恰当的体型与外形的盔甲不能被穿戴。盔甲不能改变尺寸到适应不同体型类别的穿戴者这种地步,也不能让为类人外形生物制作的盔甲适合于非类人外形的生物。当一名非类人外形生物尝试穿戴为另一种非类人外形生物制作的盔甲时,你必须运用最佳判断。一头闪现犬当然能够适合穿戴为骑乘用犬或其它中型四足动物制作的护铠,但它不可能穿戴上为中型变种蜘蛛制作的护甲。
武器:武器不会改变尺寸以适应持有者。你握有不恰当尺寸的武器时会受到减值。不管武器尺寸,只要你能够握着该武器,你就可以启动它的能力;例如,一名人类也能够启动所握超大型吉兆刃luck blade内含有的祈愿术,即使他不能挥舞它参与战斗。
盾牌:类似于武器,盾牌也不会改变尺寸以适应持有者。与武器不同的是,你不能从不恰当尺寸的盾牌上获益。你可以使用下列表格来随机决定所发现的盔甲,盾牌,与武器尺寸。然而,物品尺寸的最佳选择通常是依照冒险队伍里谁最有可能使用它来决定。
d% 尺寸
01-30 小型
31-90 中型
91-100 大型或更大*
*由DM选择
默认情况下,认为任何外形的生物都有全部的身体装备位可供使用。生物不会因为拥有额外的身体部位就获得额外的身体装备位(例如,一个六臂蛇魔也只能拥有一个手部身体装备位与两个戒指身体装备位)。为应对不常见的情况,这里提出一些方针建议以供DM针对不同情况进行特殊处理。
无定形生物 Amorphous Creatures:不具备固定外形的生物,例如绝大部分的泥怪与原变体(在它的通常形态下),没有身体装备位并且根本就不能穿戴魔法物品。
无臂生物 Armless Creatures:没有前肢的生物,例如蛇,没有臂部,手部,或戒指身体装备位(但有些情况要参见下文多腿生物)。只有一支前肢的生物保留它们的身体装备位,并且能够在同一前肢上把成对形式的物品都穿戴上(例如一只手上戴一对手套等等)。
无指生物 Fingerless Creatures:没有可弯曲的手指或肢体末端的生物,例如马,缺少戒指身体装备位。生物并不需要能够操作物体的肢体末端来佩戴戒指-地狱犬就可以在它的前肢脚趾上佩戴戒指。
无头生物 Headless Creatures:没有可辨识头部的生物,例如蔓生怪,缺少面部,头部与喉部身体装备位。
无腿生物 Legless Creatures:没有后肢的生物,例如翼蛇人,不具备足部身体装备位。
多腿生物 Multilegged Creatures:拥有多于两条退的生物可以将它们最前面的肢体视作臂部(这样就允许它们具备臂部,手部,与戒指身体装备位),即使它们的肢体是用于移动而不是操作东西。同时拥有臂部和多条腿的生物(例如半人马或蛛化卓尔)不会缺少任何身体装备位。
对抗魔法物品的豁免检定
魔法物品可以产生如同法术或与法术类似的效果。
对抗魔法物品的效果时,DC等于“10+物品上的法术等级+施展该法术所须的最低属性加值”。举例而言,一个二级法术的DC等于10+2(法术等级)+1(施展二级法术的最低属性值为12),结果就是13。另一种简单的计算方法是把法术等级乘上1.5再加10就可以了。
大部分物品说明都会明白写出对抗其效应的豁免检定DC值,尤其当该作用没有相对法术可以类比时。如此可减少计算DC的麻烦。
破坏魔法物品
魔法物品遭法术损伤时,可以进行豁免检定以对抗该法术。无论何种豁免检定(强韧、反射或意志),魔法物品的加值都一样。豁免检定的加值相当于“2+物品施法者等级的一半(无条件舍去)”。举例而言,“显像灯笼”的施法者等级为5,因此无论是遭受“解离术”或“火球术”攻击,豁免检定加值都是+4。唯一例外是智慧魔法物品,这些物品的意志检定加值必须依照感知值计算(请见有关智慧魔法物品的说明)。
除非特别声明,否则魔法物品和非魔法物品都一样会受到损伤。部分损坏的魔法物品还可以作用。但如果完全被毁,就永远失去其魔法能力。
来自魔法的加值
魔法物品可能使人物的攻击检定、伤害掷骰、豁免检定、防御等级、属性值或技能检定获得加值。大部分物品在豁免检定、攻击检定、伤害掷骰或防御等级上的加值都不会超过+5(“防御护腕”例外)。属性值的加值则不会超过+6,而且一般都是双数(+2、+4、+6)。技能检定的加值则没有上限。
不同种类的加值可以累加。例如,一件“+1抗力斗篷”(在豁免检定上有+1抗力加值)和圣武士原有的+2豁免检定加值可以累加。相同种类的加值则不能累加。例如,在一把+3长剑(攻击检定和伤害掷骰都有+3增强加值)上施展“魔化武器”(攻击检定和伤害掷骰都获得+1增强加值),无法进一步提升加值。
一般而言,只要加值的名称不同,就可以累加。反之,如果名称相同,就不能累加(例外包括:盾牌和盔甲的增强加值、远程武器和弹药的增强加值、闪避加值、共效加值和某些环境加值)。
l 炼金(Alchemical):炼金加值代表化学物品的受益效果,一般是因吞下之后受到的加益。
l 盔甲(Armor):这是非魔法盔甲给予一个生物的加值。给予盔甲加值的(魔法)效果通常创造一股隐型,可触的力场。
l 环境(Circumstance):这是一种由情况要素决定的加值或减值。它可能加到一个检定上或那个检定的DC上。境况加值通常互相叠加,除非它们大致上出自于同一个境况。
l 表现(Competence):当一个生物获得一个表现加值,它能把它正在做的事情上做得更好。
l 偏斜(Deflection):反射加值通过斜转攻击来增加一个生物的AC.
l 闪避(Dodge):闪避加值增加生物脱出攻击的能力。闪避加值和其它闪避加值互相叠加,但是在当一个生物失去AC上的敏捷加值时闪避加值没有效果。
l 增强(Enhancement):增强加值可以代表盔甲加值,天然盔甲加值,或者盾牌加值。它也可以代表一种武器效力的增加或一种属性加值。
l 内在(Inherent):内在加值是由强大的魔法给予属性的加值。一个生物在任何属性上最多只能有+5的内在加值。
l 洞察(Insight):洞悉加值使一个生物通过事先看穿事物的本质来做的更好。
l 幸运:(Luck)幸运加值代表好运。
l 士气(Morale):士气加值代表信心。这种加值来自于影响心智的效果。
l 天生防御(Natural Armor):天然防御加值是一种由于拥有厚实的皮肤或鳞片所获得的加值。
l 亵渎(Profane):亵渎加值代表邪恶之力。
l 种族(Racial):生物经常在技能检定上获得种族加值。该加值由生物的种族而定。
l 反抗(Resistance):反抗加值指各种对抗魔法或伤害的加值。反抗加值几乎总是影响豁免。
l 神圣(Sacred):神圣加值与善良的力量有关。
l 盾牌(Shield):与盔甲加值相似,AC上的盾牌加值指非魔法盾牌提供的保护。给予盾牌加值的(魔法)效果通常代表一种保护生物的隐型、可触的盾牌力场。
l 体型(Size Modifier):当一个生物因魔法效果改变大小,有些变化可能造成体型加值或减值。这类修正值与那些由天然体型或在天然体型上改变的修正值叠加,比如说当一个怪物提级时。
物品的智慧
有些魔法物品(尤其是武器)具有智慧和意识。只有永久魔法物品(不会在使用数次后失效的魔法物品)才可能是智慧魔法物品。也就是说,药水、卷轴、魔杖不可能具有智慧。
一般而言,近战武器有15%的机率、远程武器约有5%机率具有智慧,其他物品则为1%。
魔法物品使用次数
许多物品,尤其是法杖和魔杖,都会有使用次数的限制。一般而言,这些物品的使用次数最多只有50发。如果物品是随机产生,可以掷一次百分骰,将结果除以2 (取整数,最小为1),就是该物品的发数。如果物品的最大使用次数不是50发,就直接以完全随机的方式决定剩下的发数。举例而言,随机产生出的“三愿戒指”会有1d3发使用次数。
列表中的价格都是以发数全满的状况来计算(新制成物品的发数都是全满)。发数耗尽的魔法物品完全不值钱(所有物品都一样),若是发数未全满,则其现值与剩余发数成正比。举例而言,一支剩下20发的魔杖其价格是全新魔杖(50发)的40%。如果发数耗尽后,物品还有其他用途,则此物品的价值只部分基于剩余的发数(由DM决定)。
有些物品只能使用一次且不能再回收利用(如:箭、线香、魔法粉末和药水等)。这些东西通常一次会出现一大堆。举例而言,人物可能会发现一整袋“隐身粉”,可以使用好几次;或是一大罐“治疗轻伤药水”,可以喝上好几次。查阅表格时,请将每一份物品分开计算。你可以刻意让好几个相同物品一起出现。举例而言,如果宝藏中包含三件次级魔法物品,而你第一次的掷骰结果是“冥想薰香”,你便可以把三件物品都设为“冥想薰香”。这样的安排看起来更合理,而且也方便玩者整理不同物品。
自订魔法物品
如同自订法术或怪物一样,你也可以自订魔法物品。同样地,玩者人物也可以自己发明前所未有的魔法物品。然而,就跟创造法术一样,创造物品时请千万小心。
你可以使用本章的魔法物品说明为基础,进一步创造新的魔法物品。新的魔法物品必须包含所有细节,包括:启动方式、启动时间和施法者等级。即使物品是检来的,你也必须为物品订定价格,以作为贩售或复制物品时的参考依据。
魔法物品说明
假设物品并未受到保护而且敏捷值为0,计算防御等级时,会受-5减值。如果物品被某生物持用,则以该生物的敏捷值计算。
除非你刻意提高等级,否则这些物品的施法者等级,都等同于施展该法术所须的最低职业等级。提高物品施法者等级会导致物品价格上升。提高施法者等级最主要是为了增加物品的威力。以下是物品说明中会提及的各种属性。
灵光(Aura):大部分的情况下,侦测魔法会揭露魔法物品的法术所属学派以及散发出的灵光强度。
施法者等级(Caster Level):这代表物品的威力(正如法术的施法者等级可反映出其能力一样)。施法者等级影响物品的豁免检定加值、距离以及其他与等级有关的方面,也决定该物品受到“解除魔法”或类似影响时表现的等级。
对药水、卷轴、魔杖而言,制造物品的人可以调整物品的施法者等级,最高不能超过制造者本身的等级,最低不能低于施展该法术所须的职业等级。举例而言,5级的米雅莉在抄写“隐形”卷轴时,该卷轴的施法者等级可以为3级(持续时间30分钟)、4级(持续时间40分钟)或5级(持续时间50分钟)。对其他魔法物品而言,施法者等级是一个固定值。因此,制造者的职业等级必须大于等于物品的施法者等级(物品的先决条件可能还有更高的等级限制)。
先决条件:人物必须符合这些条件才能制造该物品。先决条件可能包括专长、法术和其他限制,例如:等级、阵营或种族等。针对法术的先决条件,满足的方法包括:人物事先准备该法术(对吟游诗人或术士而言,习得该法术即可)、使用具有特定法术效果的储有法术物品、即发法术物品或类法术能力。如果使用储有法术物品(如卷轴)或即发法术物品(如魔杖)来满足法术先决条件,制造时间每多一天即会耗去1发使用次数。
l 制造魔法物品时,可以由多个人物共同参与,每人负责满足一部分先决条件。在某些情况下,合作是必要的,因为没有人满足所有先决条件。
若有多个人物共同创造物品,他们必须自行协调,选出主要制造者,以便决定物品的施法者等级。当然一般而言,等级最高的人物通常是主要制造者。
常见的先决条件包括一个专长和多个法术(有时还有一些其他条件),说明格式为“专长名称,法术名称”。如果两个法术中是以“或”来区隔,则只要满足专长和两个法术其中之一即可。举例而言,“三愿戒指”的先决条件是“‘锻造戒指’,‘愿望术’或‘奇迹术’”。这表示除了“锻造戒指”的专长外,只要准备“愿望术”或“奇迹术”两者之一即可制造。若是以顿号分开,则代表两者皆需要,如“先决条件:‘制造魔法武器及防具’,‘目盲术/耳聋术’、‘灼热光辉’”则表示三者必须同时满足。
交易价格:在市场上购买此物品的参考价格,所有随机物品列表都有此项目。新制品的交易价格通常等于基本价值加上所有耗费成本的价格(材料或经验值)。此处有时会列出调整值,例如“交易价格:+3加值”的+2物品,代表该物品在参照随机物品表计算交易价格时,必须视为+5物品计算。
制造耗费:制造该物品所需之金币与经验值。只有拥有法术成分(贵重材料与经验值)的物品才列出此项,基本价值因为他们的交易价格通常高出他们的基本价值。此时它的制造耗费等于基本价值加上法术成分的价值。不需耗费材料与经验值制造的物品就不列出此项,此时交易价格即为基本价值。计算制造耗费时,耗费金币为交易价格除以2,耗费经验值则为交易价格除以25。
随机魔法物品
如果DM想采用诅咒物品的规则,需要再投一次D100,若结果为01-05,则以诅咒物品取代原来的物品列表。
列表中没有加入神器,DM有需要的话根据战役设定妥善安排神器的出现时机。
次级 |
中级 |
高级 |
物品 |
01-04 |
01-10 |
01-10 |
盔甲与盾牌 |
05-09 |
11-20 |
11-20 |
武器 |
10-44 |
21-30 |
21-25 |
药水 |
45-46 |
31-40 |
26-35 |
戒指 |
- |
41-50 |
36-45 |
权杖 |
47-81 |
51-65 |
46-55 |
卷轴 |
- |
66-68 |
56-75 |
法杖 |
82-91 |
69-83 |
76-80 |
魔杖 |
92-100 |
84-100 |
81-100 |
奇物 |
魔法物品特色
D% |
魔杖、法杖 |
盔甲、盾牌、戒指、权杖 |
远程武器 |
近程武器 |
01 |
有造型、图案 |
有智能 |
有智能 |
会发光 |
02-05 |
有造型、图案 |
有造型、图案 |
有智能 |
会发光 |
06-20 |
有造型、图案 |
有造型、图案 |
有造型、图案 |
会发光 |
21-25 |
有造型、图案 |
有造型、图案 |
有造型、图案 |
有智能 |
26-30 |
有造型、图案 |
有造型、图案 |
|
会发光并且有智能 |
31 |
|
有造型、图案 |
|
会发光并且有智能 |
32-35 |
|
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会发光并且有智能 |
36-50 |
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有造型、图案 |
51-100 |
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