特殊能力(Special Abilities)
从本质上划分,特殊能力要么是特异能力,要么是类法术能力,要么是超自然能力。
特异能力(Extraordinary Abilities)(Ex)
特异能力不含魔法。但是不经过大量的训练是无法学会和运用特异能力的。
此类能力与法术不同,不会被战斗干扰,通常也不会引发借机攻击。能抵消或无效化魔法的区域和效果不能对特异能力造成影响,此类能力不能被解除魔法(dispel magic)解除,在反魔场(antimagic field)内依然正常有效。事实上,尽管特异能力可能违背物理法则,但不算是魔法。
类法术能力(Spell-Like Abilities)(Sp)
通常情况下,类法术能力的作用与同名法术相同。少数类法术能力较为特别,这会在该能力的描述中详细解释。
类法术能力不需要言语、姿势或材料成分,也不需要器材或经验值消耗,使用者靠心智启用该能力。即使某个类法术能力类似于一个含有姿势成分的奥术,盔甲和盾牌也不会影响到该能力的使用。
除非能力或法术描述中有特别规定,否则使用类法术能力为一个标准动作。在所有其它方面,类法术能力都与同名法术一样。
就像它的名字所意味的那样,类法术能力是类似施法的魔法能力。类法术能力会受到法术抗力抵抗,法术解除魔法(Dispel Magic)对它也有效。在魔法受到抑制或无效的区域(比如反魔场(Antimagic Field))内类法术能力无法运作。类法术能力不能用于反制法术,也不会被反制。
有些生物实际上是某种术士,他们按照术士的方式施展奥术,并使用需要的法术成分。事实上,某个生物个体可以既拥有类法术能力,又能像术士一样施展其他的法术。
超自然能力(Supernatural Abilities)(Su):
超自然能力也带有魔法性质,不过不同于类法术能力。此类能力与法术不同,不会被战斗干扰,通常也不会引发借机攻击。
超自然能力在魔法受到抑制或无效的区域(比如反魔场(Antimagic Field))里无法运作,但不受法术抗力影响。超自然能力的效果无法驱散也不能被反制,也不会被解除魔法(dispel magic)解除。
天生能力(Natural Abilities)
这种能力是指生物由于自身肉体特性得到的能力。除了类法术能力、超自然能力和特异能力之外,生物的其他特殊行为都属于天生能力。
表格:特殊能力类型 |
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特异能力 |
类法术能力 |
超自然能力 |
驱散 |
无效 |
有效 |
无效 |
法术抗力 |
无效 |
有效 |
无效 |
反魔场 |
无效 |
有效 |
有效 |
借机攻击 |
否 |
是 |
否 |
驱散:解除魔法(Dispel Magic)和其它类似法术对这类能力的效果有效吗? 法术抗力:法术抗力可以保护一个生物免受这些能力影响吗? 反魔场:反魔场(Antimagic Field)或类似的魔法能压制这些能力吗? 借机攻击:运用这些能力会引发借机攻击吗? |
l 反魔法(Antimagic) l 变化形态(Alternate Form) l 盲视和盲感(Blindsight And Blindsense) l 喷吐武器(Breath Weapon) l 掘穴(Burrow) l 改变外形(Change Shape) l 魅惑和胁迫(Charm And Compulsion) l 免疫寒冷(Cold Immunity) l 紧勒(Constrict) l 伤害减免(Damage Reduction) l 黑暗视觉(Darkvision) l 夺命攻击(Death Attacks) l 疾病(Disease) l 能量吸取和负向等级(Energy Drain And Negative Levels) l 灵化状态(Etherealness) l 反射闪避与精通反射闪避(Evasion And Improved Evasion) l 快速痊愈(Fast Healing) l 恐惧(Fear) l 免疫火焰(Fire Immunity) l 飞移(Flight) l 气势凶猛(Frightful Presence) l 气化形体(Gaseous Form) l 凝视攻击(Gaze Attacks) l 虚体(Incorporeality) l 隐形(Invisibility) l 精通攫抓(Improved Grab) |
l 等级丧失(Level Loss) l 昏暗视觉(Low-Light Vision) l 人造武器(Manufactured Weapon) l 麻痹(Paralysis) l 毒素(Poison) l 变形(Polymorph) l 猛扑(Pounce) l 强力冲锋(Powerful Charge) l 心灵异能(Psionics) l 耙抓(Rake) l 射线(Rays) l 再生(Regeneration) l 能量抗力(Resistance To Energy) l 灵敏嗅觉(Scent) l 音波攻击(Sonic Attacks) l 法术免疫(Spell Immunity) l 法术抗力(Spell Resistance) l 法术(Spells) l 召唤(Summon) l 活吞(Swallow Whole) l 践踏(Trample) l 颤动感知(Tremorsense) l 驱散抗力(Turn Resistance) l 易受能量伤害(Vulnerability to Energy) |
反魔法(Antimagic)
反魔场(Antimagic Field)法术或效果可完全抵消魔法。反魔法效果具有下列力量和特性。
在反魔法区域,法术、类法术能力和超自然能力无法运作(但特异能力仍然有效)。
反魔法能力无法驱散魔法,但能压制魔法。一旦一个魔法效果不再受反魔法能力影响(反魔法能力消失,或魔法效果的中心移出等等),魔法将恢复。持续时间尚未结束的法术将重新发挥作用,魔法物品再次可以使用,以及类似情况等。
假如一个法术的效果区域一部分处于反魔法区域,另一部分处于普通区域,并且法术的中心点在反魔法区域外,那么在普通区域内法术依然有效。如果法术的中心在反魔法区域内,法术会被压制。
魔像以及其它的构装生物、元素生物、位面生物和实体不死生物可以在反魔法区域正常活动(尽管反魔法区域如常的压制它们的施法能力、类法术能力和超自然能力)。不过如果这类生物是被召唤而来或创造出来的,那么见下文。
被召唤或创造而来的任何类型生物,以及虚体不死生物,当它们进入反魔法区域时会消失不见。当反魔场移开后它们会重新出现在原地。
具有持续效果的魔法物品在反魔法区域无法使用,但是它们的效力不会被撤消(因此尽管取不出次元袋里的物品,但也不会溢出或永久消失)。
位于相同地方的两个反魔场不会互相抵消,也不会叠加。
法术力墙术(Wall Of Force)、虹光法墙(Prismatic Wall)和虹光法球(Prismatic Sphere)不受反魔法能力影响。法术破除结界(Break Enchanment)、解除魔法(Dispel Magic)和高等解除魔法(Greater Dispel Magic)无法驱散反魔法能力。法术裂解术(Mage’S Disjunction)每施法者等级有1%的几率能摧毁反魔场。如果一个反魔场未被裂解术摧毁,在它里面的所有物体都不会被裂解。
变化形态(Alternate Form,超自然能力):
具有这种特殊能力的生物有能力呈现为一种或多种特定形态。此能力很大程度上类似于变形术(polymorph),除了生物可变形态有限,并且在变形时不会恢复生命值。生物变化形态将会带来如下变化:
-生物仍属于原有形态所属的种类和亚种。它获得新形态的体型。
-生物失去原有形态的天生武器、天生防御、移动方式以及任何不源于职业的特异能力(ex)的特殊攻击(special attack)。
-生物获得新形态的天生武器、天生防御、移动方式以及属于特异能力的特殊攻击。
-生物保留原有形态的特性(special qualities)。它不获得新形态的任何特性。
-生物保留旧形态的类法术能力和超自然能力的特殊攻击(除了喷吐武器和凝视攻击以外)。它不获得新形态的类法术能力和超自然能力的特殊攻击。
-生物获得新形态的身体属性值(力量、敏捷、体质),维持原有形态的心智属性值(智力、感知、魅力)。
生物保留其HD,生命值,基本攻击加值,基本豁免,但会因为属性变化需要重新计算。
-生物保留原有形态的所有施法能力,但它必须具有清晰的语言能力来施展需要言语成分的法术,也必须有像人一样的双手来施展需要姿态成分的法术。
-生物能够非常有效的易容为新形态的生物,当它利用此能力进行易容时在易容检定上将获得+10的加值。
所有新形态不能穿戴或携带的物品立刻掉在自己所在的格子中的地上,新形态能穿戴或携带的物品会变得适合新形态的体型(变成非人形生物不能穿戴为人形生物设计的盔甲,反之亦然),如果装备离手便会变回原本大小。
盲视和盲感(Blindsight And Blindsense)
一些生物具有盲视能力,这是一种特异能力,它们在不通过视觉的情况下可以采用非视觉器官(或综合运用这类器官)来有效的行动。这类感觉包括微小的震动、灵敏的嗅觉、敏锐的听觉或声纳。这项能力可以让隐形或隐蔽(甚至魔法黑暗)对其无效(但依然无法看见灵体生物)。这项能力具有一定的范围,见生物具体描述。
生物无法运用盲视辨别颜色和视差,也无法使用盲视阅读。
盲视不会使生物遭受凝视攻击(黑暗视觉不是如此)
使其失明的攻击不会对运用盲视的生物造成惩罚。
如果盲视是基于听觉的话,那么使其失聪的攻击会阻碍盲视能力。
在水下可运用盲视,在真空则不行。
盲视忽视移位(Displacement)或朦胧(Blur)效果。
盲感(Blindsense):另外一些生物具有盲感能力,一种可以让它们察觉到看不见的物体,但没有盲视精确的次等能力。拥有盲感能力的生物通常不需要做侦察和听觉的技能检定来发现和定位盲感能力范围的其他生物,前提是两者之间有效果线。对于盲感生物来说,无法看见的生物依然处于全隐蔽状态(50%失手率),并且盲感生物攻击隐蔽状态的敌对生物时仍然会有正常的失手机会。能见度依然会影响盲感生物的移动。在被其无法看见的生物攻击时,盲感生物仍然无法获得防御等级上的敏捷加值。
喷吐武器(Breath Weapon)
利用喷吐武器的生物实际上是把某些东西从嘴中喷出(而不是用法术或其它魔法效果创造出来)。喷吐武器每天的使用次数是有限的,或者是在两次使用喷吐武器之间有个最小时间间隔。这类生物通常都足够聪明到知道把喷吐武器留到真正需要使用的时候。
使用喷吐武器通常是标准动作。
不需要做攻击判定。气息会填满对应的区域。
在喷吐区域内的生物必须做相应的豁免检定,否则就要承受喷吐造成的全部伤害。在大部分情况下,成功通过豁免检定的人物仍须承受一半伤害或其它减弱了的伤害。
除非特别指明,喷吐武器属于超自然能力。
生物免疫它们自己的喷吐武器。
无法呼吸的生物依然能够使用喷吐武器。
掘穴(Burrow,天生能力):
该生物能够挖穿泥土,但除非描述文字中有特殊说明,否则它无法挖穿岩石。生物在掘穴时无法奔跑。大多数掘穴生物通过后不会留下其他生物可以使用的通道(或者是因为它们挖掘的东西会填满它们身后,或者是因为它们并不会在掘穴时移开任何东西);细节详见具体生物的描述。
改变外形(Change Shape,超自然能力):
具有此特性的生物能够将自身的外形变为某种特定的生物或某类生物(通常为类人生物),但保留大部分它自身的身体特性。它不能把自己变为体型比原来形态大或小一级以上的形态。改变外形将会带来如下变化:
-该生物仍属于原有形态所属的种类和亚种。它获得新形态的体型。
-该生物失去原有形态的天生武器、天生防御、移动方式以及特异攻击。
-该生物获得新形态的天生武器、天生防御、移动方式以及特异攻击。
-该生物保留原有形态的所有其他特殊攻击和特性,除了喷吐武器和凝视攻击。
-该生物维持原有形态的属性值。
-该生物维持原有形态的生命值和豁免。
-该生物保留原有形态的所有施法能力,但它必须具有清晰的语言能力来施展需要言语成分的法术,也必须有象人一样的双手来施展需要姿态成分的法术。
-该生物能够非常有效的易容为新形态的生物,当它利用此能力进行易容时在易容检定上将获得+10的加值。
魅惑和胁迫(Charm And Compulsion)
许多能力和法术可以使人物和怪物的意识变的模糊,让他们处于敌我不分的状态--或更糟糕的是,诱使他们认为先前的朋友是目前最大的敌人。两类能影响角色和动物的惑控效果是:魅惑(Charm)和胁迫(Compulsion)。
通过魅惑另一个生物可以使魅惑者能与被魅惑者交上朋友,或为其受害者提出行动建议,但奴役状态并不是完全可靠的,也不是完全无思想的。这种魅惑包括各种各样的魅惑(Charm)法术。实质上,被魅惑者仍保有自由意志,但会基于被扭曲的世界观而做出决定。
被魅惑的生物不能获得任何魔法能力来理解新朋友的语言。
被魅惑的人物保有原先的阵营,只是他认为魅惑者是一个密友,并且他的建议和指引都是十分重要的。
仅仅在先前的盟友威胁到他新朋友的情况下被魅惑者才会与老盟友作战。即使这种情况下,只要有任何成功的可能,被魅惑者就会使用他可以采用的最不致命的手段与他们战斗(正如他处于两个真实的朋友之间的战斗时一样)。
如果被魅惑者的主人要求他去做正常情况下即便是为了密友也不会做的事情时,被魅惑者可以利用魅力检定与主人进行对抗来抗拒主人指示和命令。如果检定成功,他就不会执行这项命令,但仍然处于被魅惑状态。
被魅惑的人物决不会执行明显属于自杀或自残的指令。
如果魅惑者命令他的手下做一些受术者会强烈反对的事时,被魅惑者可以尝试做一次新的豁免检定来完全摆脱影响。
当被魅惑者遭到魅惑者或明显是魅惑者盟友的攻击时,他将自动从魅惑法术或效果中解脱出来。
胁迫则完全不同。胁迫能力无视目标的自由意志或简单的改变目标的思维方式。魅惑使施法者成为目标的朋友,胁迫使目标完全服从于施法者。
不管一个人物是被魅惑还是被胁迫,他都不会主动向主人提供未被问及的信息或策略。
免疫寒冷(Cold Immunity)
一个免疫寒冷的生物不受寒冷伤害。但更易被火所伤,火系伤害将为原先的一倍半(+50%),不管这种伤害是否允许进行豁免检定,或检定是否通过。
紧勒(Constrict,特异能力):
具有这项特殊攻击的生物能够在成功的擒抱检定之后碾压它的对手,造成钝击伤害。伤害的数目在生物的说明给出。如果生物同时具有精通攫抓(improved grab)能力,则会在攫抓所用武器造成的伤害之外额外造成紧勒的伤害。
伤害减免(Damage Reduction)
有些魔法生物具有立即治疗武器伤害或完全忽视击打伤害的超自然能力。
伤害减免中数值部分表示的就是该生物可以从正常物理中忽视的生命值。通常某些特定的武器能克服伤害减免。这类武器的信息和伤害减免的数值是用一斜线(/)分开的。伤害减免也许会被特殊材质武器、魔法武器(任何具有+1或更高增强加值的武器,但不包括精制品武器带来的增强加值)、特定种类的武器(比如挥砍类武器或钝击类武器)、带有特定阵营的武器所克服。如果斜线后面是一短横(-),那么这意味着该能力对所有类型的武器都有效,没有武器能克服这种伤害减免。
从带有+1或更高增强加值的弹射武器上发出的弹药在处理克服伤害减免时视作魔法武器。类似的,从带有特定阵营的弹射武器上发出的弹药获得弹射武器本身的阵营(再加上弹药先前已有的任意阵营)。
一旦伤害减免完全抵消了一次攻击的伤害,它就同时可以抵消掉这次攻击的所附带的大部分附加效果,例如伤口性毒素、武僧的震慑攻击、和伤口性疾病。伤害减免无法抵消接触攻击、该攻击附带的能量伤害、能量吸取。同样也不对抵消吸入、摄入或接触传播的毒素或疾病。.
因伤害减免产生的无效攻击不会干扰施法。
法术,类法术能力和能量攻击(甚至非魔法火焰)忽视伤害减免。
有些时候伤害减免代表生物受到的伤害会被立刻治愈。有些时候伤害减免代表生物拥有强韧的皮肤或肉体。无论哪种情况,人物都将看到普通伤害不起作用。
如果一个生物从不同来源获得多项伤害减免,那么两种伤害减免效果不能叠加。这时该生物在不同情况下可以获得当时最好的伤害减免的效果。
黑暗视觉(Darkvision)
黑暗视觉是一种特异能力,它令生物在无光的情况下仍能视物,视觉范围见生物描述。黑暗视觉只能看到黑白画面(无法分辨色彩)。它无法让人物看见他看不见的东西--隐形的物体依然是隐形,幻术看上去还是它看起来的样子。同样的,黑暗视觉会使生物遭受正常的凝视攻击。光的存在不会干扰黑暗视觉。
夺命攻击(Death Attacks)
在大多数情况下,夺命攻击允许受害者进行一次强韧检定来避免伤害。但是如果未通过豁免检定,人物将立刻死亡。
被夺命攻击杀死的生物无法利用法术死者复活(Raise Dead)来进行重生。
夺命攻击有即死效果。受害者无法靠稳定伤势来存活。
倘若有必要,一个死亡的人物不管是怎样死的,都记为-10的生命值。
法术防死结界(Death Ward)保护人物不受夺命攻击影响。
疾病(Disease)
当一个人物被脏污的攻击所伤,或接触到带有疾病源的物品,或吃下被疾病污染的食物和饮水,他必须立刻进行一次强韧检定。如果成功,疾病没产生效果--他的免疫系统击退了传染病。如果失败,在潜伏期后他将受到伤害,之后每过一天他都要进行一次成功的强韧检定来避免再次受害。两次豁免检定成功表明他击败了疾病并恢复健康,不再受伤害。
这些强韧豁免检定可以秘密进行,让玩家无法得知疾病是否得到控制。
疾病描述:
疾病有许多症状,并可经由一些传染源传播。一些典型疾病的特性在表“疾病”中作了概括说明,定义见下文。
疾病:疾病名称用斜体印出的属于超自然能力。其它的属于特异能力。
感染方式:疾病传播的方法--摄入(Ingested)、吸入(Inhaled)、伤口(Injury)或接触(Contact)。要注意有些伤口性的疾病可以通过一个很小的伤口传播,甚至是一个跳蚤咬的伤口,而大部分的吸入性疾病也可通过摄入而被感染(反之亦然)。
Dc:用来预防感染(假设该人物已经被感染了)、避免每次的重复伤害、恢复健康的强韧检定难度等级。
潜伏期:伤害开始前的一段时间。
伤害:在潜伏期结束后以及之后的每天人物将承受的属性伤害。
疾病的种类:疾病包括以下类型:
失明症(Blinding Sickness):通过被污染的水传播。
幽居病(Cabin fever)(FrB霜燃之书):引起幻觉和绝望需要花时间在开放的荒野地区。幽居病是由于长期被关在被霜落环境包围的封闭空间而感染的。一个角色在这样的地点内每24小时必须做一次强韧豁免检定以抵抗幽居热的发作。
失心热症(Cackle Fever):症状包括高烧,意识模糊,以及经常发出阵阵狂笑。也称为“狂喊症(The Shrieks)”。
冷焰毁灭(Coldfire ruin)(FrB霜燃之书):因暴露于冷焰中而造成的;任何靠近冷焰10英尺以内的人物都很容易受到冰火毁灭的影响。受害者从里到外变成纯粹的冷焰。会造成永久属性损失。
爬行霜冻(Creeping frost)(FrB霜燃之书):皮肤变成霜,导致颤抖和僵硬。
热魔症(Demon Fever):经由老鬼婆(Night Hags)传染。能导致永久的属性吸取。
寒魔症(Devil Chills):经由巴霸魔(Barbazu)和深狱炼魔(Pit Fiends)传染。必须经过三次成功的豁免检定才能恢复健康,而不是通常的两次。
腐热症(Filth Fever):经由凶暴鼠(Dire Rat)与食腐兽(Otyughs)传染。当伤口处于肮脏的环境中时也会感染。
脑热症(Mindfire):患者感到脑袋焦炽般的烧热。导致昏迷。
腐尸症(Mummy Rot):经由木乃伊传染。成功的豁免检定也不会使感染者恢复健康(但仍能避免伤害)。
红肿症(Red Ache):患者肤色转红、肿胀、发热。
颤栗症(The Shakes):患者会不由自主的抽搐发颤和痉挛。
胶质症(Slimy Doom):患者会由内到外逐渐变成有感染性的粘稠物。能导致永久的属性吸取。
冬季腐烂(Winter rot)(FrB霜燃之书):肌肉起皱萎缩。从冬季腐烂中恢复过来需要三次而不是两次成功的检定。
表:疾病 |
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疾病 |
来源 |
感染方式 Dc |
潜伏期 |
伤害 |
失明症(Blinding Sickness) |
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摄入 16 |
1d3 天 |
1d4 力量1 |
幽居病(Cabin fever) |
FrB |
封闭 12 |
1天 |
1d4 感知 |
失心热症(Cackle Fever) |
|
吸入 16 |
1 天 |
1d6 感知 |
冷焰毁灭(Coldfire ruin) |
FrB |
暴露 20 |
1天 |
1d8 体质 |
爬行霜冻(Creeping frost) |
FrB |
伤口 16 |
1天 |
1d4 敏捷 |
热魔症(Demon Fever) |
|
伤口 18 |
1 天 |
1d6 体质2 |
寒魔症3(Devil Chills) |
|
伤口 14 |
1d4 天 |
1d4 力量 |
腐热症(Filth Fever) |
|
伤口 12 |
1d3 天 |
1d3 敏捷, 1d3 体质 |
脑热症(Mindfire) |
|
吸入 12 |
1 天 |
1d4 智力 |
腐尸症4(Mummy Rot) |
|
接触 20 |
1 天 |
1d6 体质 |
红肿症(Red Ache) |
|
伤口 15 |
1d3 天 |
1d6 力量 |
颤栗症(The Shakes) |
|
接触 13 |
1 天 |
1d8 敏捷 |
胶质症(Slimy Doom) |
|
接触 14 |
1 天 |
1d4 体质2 |
冬季腐烂3(Winter rot) |
FrB |
接触 14 |
1d3天 |
1d6 力量 |
1 当人物受到2或更高的伤害时,他必须做一次额外的强韧检定,失败则永久目盲。 2 当伤害发作时,他必须成功通过一次额外的强韧豁免,否则受到1点的永久属性吸取而非原来的属性伤害。 3 必须经过三次成功的豁免检定才能恢复健康。 4 成功的豁免检定也不会使感染者恢复健康。只有魔法医疗才能治愈。 |
治疗疾病
可以使用医疗(Heal)技能照看患者。在每一次患者进行豁免检定时,医护者同时进行一次医疗技能判定。如果医疗技能判定结果较高,患者可以采用医疗技能判定结果代替自己的豁免检定结果来对抗疾病效果。患者必须处于医疗者的照料下,并且必须之前休息了至少8小时。
属性伤害造成的属性值丢失会以每天一点的速率回复,即使人物依然在染病中也是这样。这意味着患有轻微疾病的人物可以抵抗住疾病而不会积累伤害。
能量吸取和负向等级(Energy Drain And Negative Levels)
一些恐怖的生物,尤其是不死生物,拥有在战斗中吸取目标生物等级的可怕超自然能力。这些生物利用能量吸取来汲取受害者的部分生命力。大多数能量吸取攻击要求一个成功的攻击掷骰--仅靠身体接触是不够的。一次成功的能量吸取攻击给予对手一个或更多的负向等级。生物的每个负向等级会给其带来下列惩罚。
-在所有技能检定和属性检定上获得-1的减值。
-在所有攻击掷骰和豁免检定上获得-1的减值。
-生命值-5。
-有效等级-1(当计算或检定需要用到人物等级时,每个负向等级都会将其减1)。
如果受害者可以施法,他将失去一个当前可用的最高等级法术,如同他已经施展过一样(如果他有好几个最高等级的法术,他可以选择失去哪一个)。此外,在他之后准备或恢复法术时,他会失去一个最高等级的法术栏位。
负向等级状态会持续24小时,或者被法术移除,例如复原术(Restoration)。24小时之后,受害者必须进行强韧检定(Dc为10+1/2攻击者的hd+攻击者的魅力修正值)。(该dc在攻击者的描述中提供。)如果成功通过检定,负向等级将消失且不造成任何伤害。受害者必须为每个负向等级分别做一次独立的检定。如果失败,负向等级也会消失,但受害者的等级会降低一级。
如果一个人物承受的负向等级至少等同于他当前等级,或者等级被吸取后降到一级以下,那么他将立刻死亡。根据杀死他的生物的种类,在下一个夜晚他有可能重生为一个同种怪物。如果没有重生成怪物,那么他将重生为尸妖(Wight)。每造成一个负向等级,攻击者都能获得5点暂时生命值(不过利用法术或类似手段造成负向等级则不能如此)。
灵化状态(Etherealness)
相位蜘蛛和某些特定种类的生物能在以太位面生存。当位于以太位面时,该生物称为灵体(Ethereal)。与虚体生物不同,灵体生物并不会显现在主物质位面。
灵体生物是主物质位面生物看不到,听不见,摸不着也闻不到的。连大部分的魔法攻击对他们也无效。法术识破隐形(See Invisibility)和真知术(True Seeing)可以发现灵体生物。
灵体生物在主物质位面的视力和听力范围为60尺半径,但固态障碍物可以阻碍视听(例如一个灵体生物无法看穿一堵物质墙)。一个处于主物质位面固态物体之内的灵体生物无法视物。主物质位面的物体对灵体生物来说是灰暗而不清晰的,虚无缥缈的。灵体生物无法影响主物质位面,用魔法也不行。但是灵体生物和其它灵体生物或物品可以产生相互影响,其方式和主物质位面生物和主物质生物物品之间的影响方式相同。
即使位于主物质位面的生物能看见灵体生物,灵体生物也还是处在其它位面上。只有力场效果才能影响灵体生物。在另一方面,如果双方都是灵体生物,那么它们之间可以正常的互相影响。
一个主物质位面产生的力场能延伸到以太位面,因此力墙术(Wall Of Force)可以阻挡灵体生物,魔法飞弹(Magic Missile)能击中灵体生物(前提是施法者可以看到灵体生物)。凝视效果和防护系法术也可从主物质位面拓展到以太位面。但这些效果均不能从以太位面拓展到主物质位面。
灵体生物可以随意向任何方向移动(包括上和下)。他们无须在地面行走,固态物质无法阻挡他们(当他们的眼睛被固态物质包围时无法视物)。
幽魂(Ghost)拥有显现(Manifestation)的能力,可使它在象虚体生物一般显现在主物质位面。当然,他们仍然处于以太位面,而且另一个灵体生物能正常的影响显现中的幽魂。在水中灵体生物象在空气中一样行动自由。灵体生物不会跌落也不会受到跌落伤害。
反射闪避与精通反射闪避(Evasion And Improved Evasion)
这两项特异能力允许目标通过跳跃和转身来躲避区域伤害。游荡者和武僧具有反射闪避与精通反射闪避能力职业特性,但某些其他生物也拥有这些能力。
如果某种伤害可以通过成功的反射豁免而只受一半伤害,那么拥有反射闪避的人物通过检定将不受伤害。
就象利用反射豁免,一个人物必须要有空间来进行闪避。一个被绑住或挤在狭窄区域的人物无法使用反射闪避。
同样和反射豁免一样,反射闪避是被动能力。人物不必知道攻击来临就可以使用反射闪避。
穿着中型和重型盔甲的游荡者和武僧不能使用反射闪避。一些将反射闪避作为天生能力的生物不受这个限制。
精通反射闪避类似反射闪避,除了人物未通过反射豁免检定也只受一半伤害。
快速痊愈(Fast Healing)
拥有这项特异能力的生物可以以特别快的速率回复生命值。除非特别注明,否则快速痊愈类似于自然痊愈。
在这些生物的回合开始时它们会医疗回复特定点数生命值(取决于具体描述)。
不象再生(Regeneration),快速医疗不能重新长出或接上失去的身体部位。
一个同时承受正常伤害和非致命伤害的生物将首先治疗非致命伤害。
快速医疗无法恢复因饥饿、口渴和窒息而损失的生命值。
快速医疗不会增加当生物变形(Polymorph)时获得的生命值。
恐惧(Fear)
法术、魔法物品和某些怪物可以对人物产生恐惧效果。在大多数情况下,人物可通过一次成功的意志豁免检定来抵抗这种效果,失败则意味着人物陷入战栗、惊惧或恐慌状态。
战栗(Shaken):战栗状态下的人物攻击检定、豁免、技能检定以及属性检定都受到-2士气减值。
惊惧(Frightened):惊惧状态的人物同样处于战栗状态,同时还会以最快的速度逃离恐惧源。他们会选择逃跑的路线。除了上述限制外,一旦他们跑出可以看到(或听到)恐惧来源的地方就可以控制自己的行为。然而,如果他们还处在恐惧期间,当之前的恐惧源再次出现时他们会被迫再次逃离。若人物无法逃跑便会战斗(但仍处于战栗状态)。
恐慌(Panicked):恐慌状态的人物同样处于战栗状态,同时他们会以最快的速度逃离恐惧源。除了都是远离恐惧源外,逃跑路线是随机。他们会远离遇到的其它危险而不是面对这些。无法逃跑则进入畏缩状态(Cower)。
变的更恐惧(Becoming Even More Fearful):恐惧效果是可积累的。一个战栗状态的人物再次遭受到战栗影响的话将处于惊惧状态。而一个战栗的人物被惊惧影响的话将处于恐慌状态。一个惊惧状态的人物受到战栗或惊惧影响的话会处于恐慌状态。
免疫火焰(Fire Immunity)
一个免疫火焰的生物不受火焰伤害。但更易被寒冷所伤,寒系伤害将为原先的一倍半(+50%),不管这种伤害是否允许进行豁免检定,或检定是否通过。
飞移(Flight,特异能力或超自然能力):
具有此能力的生物可以以即时动作开始或者停止飞移。如果此能力是超自然能力,它在反魔法力场中将会失效,并且此生物在反魔法力场效果影响下都将失去飞行的能力。
气势凶猛(Frightful Presence,特异能力):
这项特性使得生物具有某种令对手感到特别不安的外在表现。此效果在生物作出某些激烈的举动(例如冲锋,攻击或混乱纠缠)时自动生效。在范围内目击该举动的对手将会惊惧或战例。用来激发此能力的特定动作会在该生物的描述文字中给出。它的范围通常是30尺,持续时间通常为5d6回合。此能力仅能影响生命骰数或者等级数比该生物少的对手。被影响的对手可通过一个成功的意志豁免(DC等于10+1/2气势凶猛生物的种族HD+它的魅力调整值,具体DC将在生物说明中给出)抵抗这个效果。成功豁免的对手,在接下来的24小时内对同一生物的气势凶猛效果免疫。气势凶猛属于影响心灵[mind-affecting]的恐惧类效果。
气化形体(Gaseous Form)
某些生物拥有某种超自然或类法术能力,能将形体变成一团蒸汽或气体云雾。
气化形体状态下的生物不能跑但能飞。他们能象蒸汽或气体一样四处走动或行动,例如从门缝穿过。但是他不能穿过固体物质。气化生物不能进行物理攻击,也不能施展需要言语、动作、材料或器材成分的法术。他们会失去他们的超自然能力(当然,气化形体这一超自然能力除外)。
气化生物具有10/魔法的伤害减免。法术,类法术能力和超自然能力对他们发挥正常的效果。气化生物失去所有物质盔甲带来的好处(包括天生盔甲),但体型、敏捷、偏斜加值以及力场盔甲带来的加值仍有效。
气化生物不需要呼吸,也免疫那些因呼吸而受到的伤害(比如穴居人恶臭或毒气等等)。
气化生物不能进入水或液体中。他们既不是灵体生物也不是虚体生物。风和其它的空气流动会将他们吹向下风方向。但最强劲的风也不会吹散或伤害气化生物。
把气化生物和自然界的薄雾分辨开需要通过一个dc 15的侦察技能检定。尝试在薄雾,烟或其它气体中躲藏的气化生物有+20的加值。
凝视攻击(Gaze Attacks)
尽管美杜莎的凝视很知名,但凝视也能魅惑、诅咒,甚至杀戮。不是法术产生的凝视攻击属于超自然能力。
处于凝视攻击范围内的每个人物在他每轮开始时必须进行一次豁免检定(强韧或意志)。
敌对者可以把眼睛从该生物的脸上移开,通过看他的身体、注视他的影子、或利用光洁的表面来追踪生物。每轮人物有50%的机会不用做豁免检定。在这种情况下,具有凝视攻击能力的生物相对敌对者处于隐蔽状态。敌对者也可以闭上眼睛,转过身去,或蒙住眼睛。在这些情况下就不必做豁免检定。对于这类的敌对者,具有凝视攻击能力的生物处于全隐蔽状态。
具有凝视攻击能力的生物可以主动尝试以一个攻击动作使用它的凝视攻击。在凝视攻击范围内该生物只需指定一名敌手,该敌手必须进行豁免检定。如果目标采取上文所述的对抗凝视攻击的措施,他就有可能避免豁免检定(移开眼睛50%,闭上眼睛100%)在同一轮中敌手也许需要防御两次凝视攻击,一次是在他自己的行动轮之前,一次是攻击生物的行动轮中。
看着具有凝视攻击能力的生物的影像(诸如镜中的镜像或幻术影像)不会遭遇凝视攻击。
生物免疫自己的凝视攻击。
如果能见度有限(微弱的光,一场雾,或类似情况)而导致隐蔽,那么人物在对应轮内有机会不必进行豁免检定,该机会等同于该种程度隐蔽导致的失手率。这个机会与移开眼睛而避免进行豁免的机会不累计,而是单独判定。
隐形生物无法使用凝视攻击。
使用黑暗视觉的角色在完全的黑暗中会和正常情况一样受凝视攻击影响。
除非具体说明,具有凝视攻击的生物可以控制自己的凝视攻击并在愿意的时候“关掉”它。
虚体(Incorporeality)
幽灵(Spectres)、缚灵(Wraiths)和其他一些生物没有肉体身体。这类生物没有实质形体,非魔法的物质或能量无法接触到这类非实体生物。同样的,它们也不能使用物体或对物体施加物理影响。但是,虚体生物具有明确的存在,这使得有时它们可以对实体生物进行一种类似物理攻击的影响。
虚体生物和人物处在一个位面,这就使得人物有机会影响到它。
虚体生物只可能被其他虚体生物、魔法武器、法术、类法术效果、超自然效果所伤害。它们免疫任何非魔法伤害。它们不会被正常火焰烧到,不会受到自然寒冷的影响,也不怕凡世的酸。
如果伤害源自实体,即便是被魔法或魔法武器攻击时虚体生物依然有50%的几率忽视任何伤害--除非是力场效果或由幽冥武器(Ghost Touch)所造成的伤害。虚体生物免疫重击、宿敌的额外伤害、偷袭的额外伤害。它们可以向任何方向移动(包括上和下)。它们不需在地面行走。它们可以随心所欲的穿越固体,但当眼睛处在固体中时它们无法视物。
隐匿在固体中的虚体生物在聆听技能检定上获得+2环境加值,因为声波在固体传播的更好。精确定位一个处于固体之中的对手与精确定位隐形对手使用相同规则(见下:隐形)。
虚体生物无法被听到,除非它们故意弄出声音。
虚体生物的物理攻击忽视物质盔甲,甚至是魔法盔甲,除非是由力场构成(例如法师护甲(Mage Armor)或防御护腕(Bracers Of Armor)),或具有幽冥(Ghost Touch)能力。
虚体生物在水中与在空气中一样行动自如。
虚体生物不会跌落也不会受到跌落伤害。
实体生物不能摔绊或擒抱虚体生物。
虚体生物没有重量,不会引发由重量引发的陷阱。
虚体生物不会留下脚印,没有气味,除非出现否则不会有声音,即便这样也只会在它们有意时发出声音。
隐形(Invisibility)
运用这项能力四处走动不是绝对安全的。他们无法被看到,但能被听到、闻到、感觉到。
视觉系统包括黑暗视觉无法探测到隐形生物。
仅靠隐形不能让生物免疫重击,但能让生物免疫偷袭和巡林客宿敌带来的附加伤害。
在30尺内,一个生物可以通过一次成功的dc 20 的侦察技能检定来觉察到一个活动着的隐形生物。观察者的直觉提示他“那里有人”,但还是不能看到它,也不能准确的瞄准对方。当隐形生物静静的保持不动时很难被发现(Dc 30)。一个未活化的物体,保持静止的无生命生物,或完全不能动的生物更难被发现(Dc 40)。利用侦察技能几乎不可能精确指出隐形生物的位置(+20 Dc),甚至当人物成功通过检定,隐形生物依然受益于全隐蔽状态(对手有50%的失手几率)。
生物可通过听觉找到隐形生物。该生物可以每轮为此以一个即时动作使用聆听技能。聆听技能检定的结果至少要等于隐形生物的潜行技能检定的结果才能揭示他的存在(如果隐形生物在潜行技能上没有级数,那么以经过防具惩罚后的敏捷检定代替潜行技能检定)。一次成功的检定使人物可以听到隐形生物“在那边某处”。听觉技能几乎无法精确定位一个隐形生物,除非聆听检定结果超过dc 20点。
利用听觉技能发现隐形生物的dc |
|
隐形生物处于…… |
Dc |
战斗或交谈 |
0 |
以一半速度移动 |
潜行技能检定结果 |
以正常速度移动 |
潜行技能检定结果-4 |
奔跑或冲锋 |
潜行技能检定结果-20 |
有一定距离 |
每10尺+1 |
障碍物之后(门) |
+5 |
障碍物之后(石墙) |
+15 |
生物可通过触摸发现隐形生物。一个人物可以以一个标准动作来利用手或武器对两个邻近的5尺方格进行接触攻击。如隐形生物在指定的区域,接触攻击有50%的失手几率。如果成功,该人物不会造成伤害但能成功标出隐形生物的当前方位(很明显,如果隐形生物移动了,那么他的方位将再次不可知)。
如果隐形生物击中了一个人物,该人物会知道攻击者的方位(直到隐形生物移动为止)。一个例外是隐形生物远离5尺之外。在这种情况下,被攻击者知道隐形生物大致方位但无法精确指出。
如果人物想攻击已被他确认位置的隐形生物,他可以正常攻击,但隐形生物仍从全隐蔽状态中受益(50%失手几率)。攻击特别大和特别慢的生物的失手几率可能比较低。
如果人物想攻击尚未被他确认位置的隐形生物,那么让玩家指明攻击的区域。如果隐形生物在那里,按正常情况操作。如果隐形生物不在那里,那么如同隐形生物在那里一样掷出失手几率,但不让玩家知道结果,而告诉他他失手了。这样玩家就无法知道他失手是因为敌人不在那里还是你成功掷出失手值。
如果隐形生物拣起可见物体,那么物体依然是可见的。可以利用粉末喷洒在隐形生物身上来标出他的位置(除非粉末被抖落)。隐形生物可以把拣起的小东西藏在身上(袋子里或斗篷后),这样它就不可见了。
隐形生物会留下痕迹。他们也会被正常的追踪。在沙地、泥地或其它柔软表面上的脚印将为敌人提供自己位置的线索。
在水中的隐形生物会排开水,从而出透露他的位置。但它依然很难被看见,同时也能获得隐蔽带来的好处。
和可见生物一样,隐形生物会被具有灵敏嗅觉能力(Scent)的生物侦测到。
具有盲斗(Blind-Fight)专长的生物可以更有效的击中隐形生物。他需要掷两次失手几率,如果都失败的话则失手(或掷一次25%的失手几率代替两次50%的失手几率)。
具有盲视能力(Blindsight)的生物可以无视隐形而攻击(和用类似的方式影响)隐形生物。
隐形的火把仍然发光,同样附有光亮术(Light)(或类似法术)的隐形物体也一样。
灵体生物是隐形的。由于灵体生物没有物质上的存在,侦察技能、聆听技能、灵敏嗅觉、盲斗和盲视都无法对找到或攻击它们提供帮助。虚体生物通常是隐形的。灵敏嗅觉、盲斗和盲视对找到或攻击隐形虚体生物没有帮助,但侦察技能可以是有帮助的,听觉技能也有可能。
隐形生物无法使用凝视攻击。
隐形无法阻碍侦测(Detect)类法术。
因为一些生物能侦测甚至看到隐形生物,因此隐形状态下躲藏依然是有帮助的。
精通攫抓(Improved Grab,特异能力):
具有此能力的生物一旦用近战武器(通常为爪抓或啮咬)命中目标,它在造成正常伤害之外,还会自动展开擒抱,这是即时动作且不会引发借机攻击。此擒抱不需要最初的接触命中。除非特别说明,否则精通攫抓只能针对体型比该生物至少小一级的对手。该生物可以用通常的方式展开擒抱,或仅限于用展开攫抓的身体部位将对手定身。如果选择后者,它将在擒抱对抗中有-20的减值,但这样它自身便可认为不处于擒抱状态;这时此生物不会失去AC敏捷加值,仍然有威胁范围,并可用其他的攻击对付其他对手。成功的擒抱检定不会制造任何额外的伤害,除非它有紧勒的特殊能力。在后续回合中,如果该生物不会紧勒,每个成功的擒抱检定将自动造成伤害,伤害相当于最初定身对手的攻击所造成的伤害;否则,它还将造成紧勒伤害(具体数目在生物的描述中给出)。如果生物在一次精通擒抱攻击之后成功将对手定身,它便将对手拽入自己的方格内。该动作不会引发借机攻击。这时它甚至可以移动(很可能会拖走他的对手),只要它能拖动对手的体重。
等级丧失(Level Loss)
丧失一个等级的人物立刻失去一个生命骰。人物的基本攻击加值、基本豁免加值和特殊职业能力都将降到新的较低等级。同样的,人物将失去该等级得到的属性值、技能级数和专长(如果有的话)。
如果无法得知失去等级所得到的属性值和技能级数是什么(或玩家忘掉了),那就从最高的属性值上扣除一点,或者从最高级数的技能上失去。如果魔宠或动物伙伴的某项能力与该人物的等级相联系,那么那些能力将自动调整以适应新的等级。
受害者的经验值直接设在上一级的中点。
昏暗视觉(Low-Light Vision)
具有昏暗视觉的人物的眼睛十分敏感,以至于在昏暗的光线下能看到正常的两倍远。昏暗视觉可看见色彩。即便在极微小的烛光下,具有昏暗视觉的施法者也可阅读卷轴。
具有昏暗视觉的人物在月光下可看清户外场景,犹如在白天一样。
人造武器(Manufactured Weapon):
有些怪物在攻击时使用人造武器。生物在使用剑、弓、矛之类的武器时和角色人物遵循同样的规则,包括由较高基本攻击加值带来的额外攻击次数和双武器战斗的减值。这一目录还包括“捡来的东西”,比如生物在战斗中使用的岩石和木头-从根本上说,就是指不是长在该生物身上的武器。
有些生物会在全力攻击时将天生和人造武器的攻击结合起来。如果他们这么做,除非特别说明,人造武器的攻击将被视为主要攻击,而其他使用的天生武器被视为次要天生攻击。这些次要攻击不会象副手武器那样对主要攻击产生妨碍,但是这类攻击本身会受到-5减值(有多重攻击专长(Multiattack)时为-2),即使所用的天生武器原本是该生物的主要天生武器也是如此。
麻痹(Paralysis)
一些怪物的超自然能力或类法术能力可麻痹他们的受害者,用魔法手段让他们无法移动(由中毒造成的麻痹将在下面的毒素项讨论)。
被麻痹的人物不能移动、说话,或做出任何身体动作。他被钉在原地,呆板而无助。他的朋友也不能扳动他的手臂。但他可进行纯粹的心理活动,例如施展无法术成分的法术。
有翅膀的生物在飞行时被麻痹将无法舞动翅膀并掉下来。游泳者被麻痹后无法游泳,并有可能被淹死。
毒素(Poison)
当人物被淬毒武器击中、触摸到涂有接触毒素的物品、食用有毒的饮食,或被其它方式下毒,他必须做一次强韧豁免检定。如失败,他将承受初始毒素伤害(通常是属性伤害)。即使这次豁免成功,通常一分钟后他还会受到后继伤害,可以通过另一次成功的强韧检定来避免后继伤害。
武器上或物品上的一剂毒素只能对单体目标起作用。在武器成功击中目标或物品被接触前,有毒的武器或物品上的毒素都将保留有效(除非在目标接触前毒素就被擦拭掉)。涂在物品上或暴露在自然环境中的任何毒素无论如何都能保持毒性,直到被接触或使用。
尽管可能有超自然能力和类法术毒素,但毒素效果几乎都是特异能力。
根据毒素传递的方式,毒素将被分成四种基本的类型,如下。
接触(Contact):仅仅碰到这类毒素就要做豁免检定。它能被主动的通过武器或接触攻击传递。就算生物有足够的伤害减免可以免受这次攻击的伤害,该毒素依然能发挥作用。一个涂上接触毒素的箱子或其它东西可以当作陷阱的部件。
摄入(Ingested):在战斗状况下无法使用摄入毒素。投毒者可以给昏迷者喂毒,或试着欺骗受害者吃下或喝下有毒的东西。刺客和其他人物倾向于在战斗外使用摄入毒素。
吸入(Inhaled):吸入性毒气通常装在易碎的小瓶或类似的容器中。这些容器可以当作射程增量10尺的远程武器扔出。当撞到坚硬的表面(或被猛烈撞击)时,容器释放出毒气。一剂毒气占据10尺立方的空间。在这个区域内的每个生物都要做豁免检定(屏住呼吸是没用的,毒气可通过鼻黏膜、泪管或身体其它部分起作用)。
伤口(Injury):这种毒必须通过伤口传递。如果生物有足够的伤害减免避免遭受这次攻击的伤害,那么毒素不起作用。通过武器、针或者类似东西造成伤害的陷阱有时会包含伤口性毒素。
各种毒素的特点在表:毒素中作了总结。
类型:毒素传递的方式(触碰、摄入、吸入或伤口性)和避免毒素伤害的强韧豁免检定dc。
初始伤害:人物未通过豁免检定后立刻受到的伤害。属性伤害是暂时的,如果标上星号(*)则是永久的属性吸取。麻痹状态持续2d6分钟。
后继伤害:中毒1分钟之后第二次豁免检定失败所受到的伤害数。昏迷状态持续1d3小时。标上星号的属性伤害是永久的。
价格:一剂(一瓶)毒素的价格。使用毒素不能少于一剂,否则无效。购买和拥有毒药都是非法的,甚至在大城市都只能从特殊的渠道获得。
·使用毒素的危险(Perils Of Using Poison)
当人物将毒素涂在武器上或用于其它用途时他有5%的几率自己接触到毒素。此外,当人物使用淬毒武器在攻击掷骰中投出自然骰1,他必须通过一个dc 15的反射豁免,否则就会意外的毒到自己。
·毒素免疫(Poison Immunities)
具有天生毒素攻击的生物免疫自己的毒素。无生命生物(构装生物和不死生物)和没有新陈代谢的生物(例如元素生物)总是免疫毒素。泥形生物、植物生物和某些种类的外界生物也免疫毒素,但是有可能调制出特殊的毒素专门伤害它们。
表格:毒素 |
||||
毒素 |
类型 |
初始伤害 |
后继伤害 |
价格 |
耐萨瑞毒(Nitharit) |
接触 Dc 13 |
0 |
3d6 体质 |
650 金币 |
幻叶余烬(Sassone Leaf Residue) |
接触 Dc 16 |
2d12 生命值 |
1d6 体质 |
300 金币 |
烈赤根糊(Malyss Root Paste) |
接触 Dc 16 |
1 敏捷 |
2d4 敏捷 |
500 金币 |
贴内根(Terinav Root) |
接触 Dc 16 |
1d6 敏捷 |
2d6 敏捷 |
750 金币 |
黑莲汁(Black Lotus Extract) |
接触 Dc 20 |
3d6 体质 |
3d6 体质 |
4,500 金币 |
龙胆汁(Dragon Bile) |
接触 Dc 26 |
3d6 力量 |
0 |
1,500 金币 |
条纹毒蕈(Striped Toadstool) |
摄入 Dc 11 |
1 感知 |
2d6 感知 + 1d4 智力 |
180 金币 |
砒霜(Arsenic) |
摄入 Dc 13 |
1 体质 |
1d8 体质 |
120 金币 |
原质苔(Id Moss) |
摄入 Dc 14 |
1d4 智力 |
2d6 智力 |
125 金币 |
腐精油(Oil Of Taggit) |
摄入 Dc 15 |
0 |
昏迷 |
90 金币 |
巫妖之尘(Lich Dust) |
摄入 Dc 17 |
2d6 力量 |
1d6 力量 |
250 金币 |
暗掠者粉末(Dark Reaver Powder) |
摄入 Dc 18 |
2d6 体质 |
1d6 体质 + 1d6 力量 |
300 金币 |
魔地尘(Ungol Dust) |
吸入 Dc 15 |
1 魅力 |
1d6 魅力 + 1 魅力* |
1,000 金币 |
狂雾(Insanity Mist) |
吸入 Dc 15 |
1d4 感知 |
2d6 感知 |
1,500 金币 |
焦引熏烟(Burnt Othur Fumes) |
吸入 Dc 18 |
1 体质* |
3d6 体质 |
2,100 金币 |
黑蛇毒(Black Adder Venom) |
伤口 Dc 11 |
1d6 体质 |
1d6 体质 |
120 金币 |
小蜈蚣毒(Small Centipede Poison) |
伤口 Dc 11 |
1d2 敏捷 |
1d2 敏捷 |
90 金币 |
血根草(Bloodroot) |
伤口 Dc 12 |
0 |
1d4 体质 + 1d3 感知 |
100 金币 |
卓尔毒(Drow Poison) |
伤口 Dc 13 |
昏迷 |
昏迷 2d4 小时 |
75 金币 |
绿血油(Greenblood Oil) |
伤口 Dc 13 |
1 体质 |
1d2 体质 |
100 金币 |
青嘶泣(Blue Whinnis) |
伤口 Dc 14 |
1 体质 |
昏迷 |
120 金币 |
中型蜘蛛毒(Medium Spider Venom) |
伤口 Dc 14 |
1d4 力量 |
1d4 力量 |
150 金币 |
暗菁华露(Shadow Essence) |
伤口 Dc 17 |
1 力量* |
2d6 力量 |
250 金币 |
翼龙毒(Wyvern Poison) |
伤口 Dc 17 |
2d6 体质 |
2d6 体质 |
3,000 金币 |
大型蝎子毒(Large Scorpion Venom) |
伤口 Dc 18 |
1d6 力量 |
1d6 力量 |
200 金币 |
巨型黄蜂毒(Giant Wasp Poison) |
伤口 Dc 18 |
1d6 敏捷 |
1d6 敏捷 |
210 金币 |
死刃夜露(Deathblade) |
伤口 Dc 20 |
1d6 体质 |
2d6 体质 |
1,800 金币 |
紫虫毒(Purple Worm Poison) |
伤口 Dc 24 |
1d6 力量 |
2d6 力量 |
700 金币 |
*永久属性吸取,而非暂时属性伤害 |
变形(Polymorph)
魔法可以使生物或人物改变他们的外形--有时会违背他们的意愿,但通常都能获得好处。变形生物保留自己的意识,但具有新形体。
法术变形术(Polymorph)定义了一般的变形效果。
除非另有规定,否则生物可以变形成同类生物的形体,或者变成一个异怪、动物、龙、精类、巨人、类人生物、魔法兽、人形怪物、魔法兽、泥形怪物、植物类生物、虫类的形体。大部分能造成变形效果的法术和特殊能力都有对新形体的生命骰有上限要求。
变形中的生物获得它们新形体的力量、敏捷以及体质属性,同时还获得了新形体的体型、特殊攻击、移动能力(飞行速度上限120尺,非飞行速度上限60尺)、天生盔甲加值、天生武器、种族技能加值,以及其他肉体方面的特性,比如外貌和肢体数量等。它们依然保留原有的职业和等级、智力、感知、魅力、生命值、基本攻击加值、基本豁免加值,以及阵营。
如果新形体能穿戴或者持有原有装备,那么变形中的生物继续穿戴或持有那些装备。
否则装备将融入新形体中,并且在变形期间内失去作用。
猛扑(Pounce,特异能力):
具有这种特殊能力的生物,在它展开冲锋的时候可以附带全力攻击动作。如果它同时还有耙抓能力(rake),则还要包括耙抓攻击。
强力冲锋(Powerful Charge,特异能力):
具有这种特殊能力的生物,在它展开冲锋的时候,除了通常的优势和劣势之外,还可以造成额外的伤害。造成额外伤害的数目会在生物的描述中给出。
心灵异能(Psionics)
心灵感应、精神战斗和心灵力量--心灵异能是各种精神能力的总称,很多生物掌控着这种能力。它们是类法术能力,独自产生于生物的内心--不需要外界的魔法力量或任何仪式。每个心灵异能生物的描述都给出了它独心灵异能的细节。
心灵异能攻击常常允许用成功的意志检定来进行抵抗。不过并非所有心灵异能攻击都是精神战斗。一些心灵异能生物可以利用心灵异能重塑自己的形体,治疗自己的伤口,或进行远距离传送。一些心灵异能生物能看见过去和未来,以及此刻远方发生的事,还可以阅读他人的思想。
耙抓(Rake,特异能力):
具有这种特殊能力的生物会在它擒抱对手时获得额外的天生武器攻击。正常情况下怪物在擒抱时只能使用它的天生武器之一来展开攻击,但具有耙抓能力的怪物往往会多两次额外的爪抓攻击,这种额外攻击仅可以用来针对被它擒抱的对手。耙抓攻击不会受到通常擒抱中使用天生武器攻击的-4减值。
具有耙抓能力的怪物在使用耙抓之前必须已处于擒抱状态,它不能在同一回合内开始擒抱并进行耙抓。
射线(Rays)
所有射线攻击都要求攻击者进行一次成功的远距离接触攻击。射线有可变的距离,这也是其最大射程。射线攻击永远不会受到射程惩罚。即便射线击中目标,通常也允许目标做一次豁免检定(强韧或意志)。射线攻击不允许反射豁免,但是如果一个人物的敏捷加值对ac的奖励很高,在一开始想用射线击中他就会很难。
再生(Regeneration)
拥有这项特异能力的生物可以自创伤中快速恢复,甚至可以重新长出或接上截断的身体。对该生物造成的伤害视作非致命伤害,并该生物可以以固定的速率治疗其所受的非致命伤害。
特定的攻击种类可以如常对此生物造成伤害,这些攻击类型通常是火或酸。这些伤害不会转变成非致命伤害,因此不会消失。生物描述中会给出详情。
具有再生能力的生物能重新长出残缺的身体部分,也可接上断肢或其它身体部分。未接上的部分会毁掉。
再生无法恢复因饥饿、口渴和窒息造成的伤害。
不造成生命值伤害的攻击类型忽视再生能力。
只有使用对再生生物造成正常伤害的武器,才能以即死效果对其造成威胁。
能量抗力(Resistance To Energy)
拥有能量抗力(通常为特异能力)的生物在每一轮内都可以忽视对应类型的一定伤害,但不是完全免疫。
每种能量抗力能力都描述了抵抗何种元素以及抵抗值的多少。伤害是来自普通能量还是魔法制造的能量没有差别。
当抗力完全的抵抗掉一次能量攻击,则这次攻击不会干扰施法。这项抗力不与由魔法产生的抗力累计。
灵敏嗅觉(Scent)
这项特异能力让生物能侦测到接近中的敌人,嗅出隐藏的敌人,并且可以用嗅觉来追踪。
拥有灵敏嗅觉能力的生物能靠嗅觉侦测到一定范围内的敌人,一般范围为30尺。如果敌人位于上风处,范围增大到60尺;如果位于下风处,则减少为15尺。强烈的气味,例如烟或腐败物的气味,可让上述范围增加为两倍。极重的气味,例如臭鼬的气味或穴居人恶臭,可让上述范围增加为三倍。
灵敏嗅觉能力可以侦测出有生物存在,但无法由此得到准确方位。找出气味的方向是一个移动动作。如果他在气味的来源的5尺以内,那么就可以找出来源的精确位置。
拥有追踪专长和灵敏嗅觉能力的生物能利用嗅觉追踪,使用感知检定可以找出或跟随对手的行踪。追踪一个新鲜痕迹的dc通常是10。根据目标物气味的强弱、目标物的多少和痕迹残留时间的长短,Dc可以升高或降低。随着痕迹的冷却,每过一小时该dc增加2。在其它方面这项能力和正常追踪专长使用相同规则。利用灵敏嗅觉能力进行追踪忽视地表状况和能见度的影响。
具有灵敏嗅觉能力的生物能辨认出常见气味,就象人类辨认出常见景象一样。
水,特别是流动的水,会把呼吸空气的生物所利用的痕迹毁掉。但是拥有这项能力的水中呼吸生物可以在水中使用它。
迷惑性的、强烈的气味能轻松的盖过目标气味。使用灵敏嗅觉能力侦测或者辨认生物会被这些气味的存在彻底扰乱,同时追踪时的生存检定基础dc将变为20而不是10。
音波攻击(Sonic Attacks,超自然能力):
除了特殊说明的情况之外,音波攻击皆遵循扩散的规则。扩散距离从使用音波攻击的生物开始计算。一旦音波攻击产生效果之后,即使让对方听不见或者堵住耳朵也无法中止其效果。提前堵住耳朵对影响心灵的音波攻击可免于检定,但对其他种类无效(比如造成伤害的那些)。堵住耳朵属于整轮动作,而且需要将蜡或者其他隔音材料塞入耳中。
法术免疫(Spell Immunity,特异能力):
具有法术免疫的生物能够免疫那些直接影响到它的法术或类法术能力的影响。它和法术抗力类似,除了它不可能被克服。有时法术免疫是有条件的,或仅限于一些特定种类或特定等级的法术。不受法术抗力影响的法术也不受法术免疫的影响。
法术抗力(Spell Resistance)
法术抗力是一种特异能力,可避免生物被法术影响。(一些法术也能产生法术抗力。)
要使法术对拥有法术抗力的生物发生作用,施法者必须要进行一次施法者等级检定(1d20+施法者等级),结果必须至少等同于目标的法术抗力。(防御者的法术抗力就象防御等级一样对抗魔法攻击。)如果检定失败,法术对该生物无效。能力持有者不需做任何特别的事情来使用抗力。他也不需要意识到法术威胁就可以运作抗力。
只有法术和类法术能力受法术抗力影响。特异能力和超自然能力(以及魔法武器上的增强加值)则不受。一个生物可能有好几项不同的能力,其中一些受法术抗力的约束,另一些则不受。一些法术甚至忽视法术抗力。见下:法术抗力的运作。
生物可以有意的降低法术抗力。这是一个标准动作且不会诱发借机攻击。法术抗力降低后,在下一轮开始前都会保持。除非生物有意保持下降状态(也是一个标准动作且不会诱发借机攻击),否则在下一轮开始法术抗力将自动复原。
法术抗力永远不会影响自己的法术、物品和其它能力。
拥有法术抗力的生物不会通过触摸或站在中央而把能力传给他人。只有一些罕见的生物和某些魔法物品可以把法术抗力传给他人。
法术抗力不会叠加。它们彼此覆盖。
法术抗力的运作:
每个法术都有一个条目指明该法术是否受法术抗力影响。通常来说,法术抗力是否运作取决于法术效果。
目标型法术(Targeted Spells):如果法术是瞄准生物的,那么法术抗力起作用。一些目标型法术能同时对准几个生物。在这种情况下, 一个生物的法术抗力只能对实际作用在自己身上的法术部分起作用。如果该法术同时影响若干个具有法术抗力的生物,那么每个生物都要进行单独的法术抗力检定。
区域型法术(Area Spells):如果人物处于法术作用区域中,法术抗力起作用。这会保护他自己,但不会影响到法术本身。
效果型法术(Effect Spells):大部分召唤或创造物品的效果型法术不受法术抗力影响。但有时,法术抗力也会影响效果型法术,通常是那些或多或少对生物直接起作用的法术,例如“蛛网术(Web)”。
法术抗力可以使生物不受已经产生的法术的影响。当生物第一次受到该法术影响时进行法术抗力检定。
对于任何特定的法术或类法术能力来说,法术抗力判定只进行一次。如果第一次失败了,那么他以后每次被这次法术影响时都会失败。同样的,如果第一次判定成功了,就总是成功。如果生物在有意降低法术抗力时受到法术影响,那么当他法术抗力回升后还有一次机会来再次抵抗该法术。
除非法术能量真正作用在生物的意志或身体上,否则法术抗力无效。如果法术作用于其它目标上而生物间接的承受了后果,那么不进行判定。不是直接作用于生物身上的法术可以伤害该生物。
法术抗力不对愚弄受术者感官或揭露事实的法术起作用。
魔法实际上必定会引发法术抗力。瞬时产生但有持久效果的法术不受法术抗力影响,除非受术者在法术产生瞬间就暴露于法术效果下。
如果不清楚法术的效果是直接或间接,考虑一下法术学派。
防护系(Abjuration):受术者必须在受伤害,被变化或被限制时激发法术抗力。认知能力的改变不受法术抗力影响。
阻碍攻击的防护系法术和攻击者的法术抗力没有关系--有关系的是被保护的生物(使其免疫或抵抗攻击)。
咒法系(Conjuration):除非法术召唤了一些能量,否则通常不激发法术抗力。用来召唤生物的法术,或产生某种作用类似于生物的效果的法术,都不受到法术抗力的影响。
预言系(Divination):这些法术不直接作用于生物,因此不激发法术抗力,尽管它揭露的事实可能会对生物带来严重的损失。
惑控系(Enchantment):当惑控法术作用于受术者的意识时,必定会激发法术抗力。
塑能系(Evocation):如果给受术者带来伤害,就是直接作用。如果伤害了其它东西,就是间接作用。
幻术系(Illusion):这些法术几乎从不激发法术抗力。能进行直接攻击的幻术系法术是例外情况。
死灵系(Necromancy):绝大部分死灵系法术都是改变目标生命力,因此会受到法术抗力影响。少数不对生物产生直接效果的死灵系法术不激发法术抗力。
变化系(Transmutation):改变目标生物的变化系法术会受到法术抗力影响。作用在空间里而不是生物体上的改变系法术不激发法术抗力。一些改变系法术会使物体有杀伤力(或更有杀伤力),例如魔石术(Magic Stone)。这些法术通常都不会激发法术抗力,因为它们是作用在物品上,而不是作用在要承受这些物品的生物身上。但是如果具有魔法抗力的生物抓着这些牧师们准备施法的石头,法术抗力有效。
成功的法术抗力(Successful Spell Resistance)
法术抗力阻止法术或类法术能力影响或伤害受术者,但决不会从其它生物那里移除魔法效果,或抵消其他生物身上的法术效果。法术抗力保护施法不被打断。
对于一个已经施展出来正在进行中的法术来说,对抗法术抗力的检定失败意味着有抗力的生物可以不受该法术任何效果的影响。但是魔法继续如常的影响其他人。
法术(Spells):
有时生物可以象具有施法者职业一样施展奥术或神术(和相应的使用魔法物品)。这些生物要遵循和角色人物一样的施法规则,除了以下几点。
没有双手或双臂的施法生物可以通过活动它的身体来完成法术所需要的姿态成分。该生物同样需要施法所需的物质材料。它或者可以通过接触所需的材料(但是不能在其他生物身上),或者在它自己身上备好所需的材料来施展法术。有些施法生物则利用施法免材(Eschew Materials)专长来避开由那些不值钱的施法材料所带来的麻烦。
除非有说明,否则施法生物实际上并非职业者,也不会得到任何职业能力。能够施展神术的生物,需要以正常的方式准备神术,并且如果有说明还会获得领域神术;但它需要至少一级牧师等级才能具有领域神授能力。
召唤(Summon,类法术能力):
具有召唤能力的生物可以召唤同一类的其他生物,如同施展怪物召唤术(summon monster),但通常有一个有限的成功率(在生物说明中给出)。投百分骰决定,如果失败,没有生物会回应召唤。召唤出来的生物会在来到1小时后自动回归。被召唤的生物在1小时内不能使用自身的召唤能力。大多数具有此能力的生物不会轻易使用召唤,因为这样它需要报答被召唤的生物。大体上说,只有在它需要救命的时候才会使用。为便于进行专注检定或解除被召唤生物的检定,每种召唤能力都给出了一个对应的法术等级。被召唤的生物不会分享经验值。
活吞(Swallow Whole,特异能力):
如果具有此特殊攻击的生物在回合开始时正用嘴定身一个对手(参见精通攫抓),它可以在进行一次新的擒抱检定(如同尝试压制对手)。如果成功,它便吞下它的猎物,并且对方受到啮咬伤害。除非特别说明,否则对手体型最大只能到比该生物体型小一等级。被吞下可能有不同的后果,视展开活吞的生物而定。被吞下的生物视作被擒抱,而进行活吞的主体生物不视为擒抱。被活吞的生物可以尝试用轻型的挥砍或穿刺武器切开对手逃脱(切开从而逃脱所需的伤害数目在生物描述中给出),也可以尝试逃脱擒抱。活吞生物体内的防御等级通常为10+1/2它的天生防御加值,没有体型或敏捷加值。如果被吞下的生物逃脱擒抱成功,便会回到活吞生物的嘴里,他可能会遭到啮咬或者再次被吞下去。
践踏(Trample,特异能力):
具有这种特殊攻击能力的生物,可以花费一个整轮动作,以最大双倍速移动逐个践踏任何至少比它小一体型的生物。它只需要从挡在路上的对手上方经过;任何生物,如果它占据的空间完全被具有践踏能力的生物所覆盖,便要承受践踏攻击。如果目标占据空间大于5尺,那么只有当践踏的生物占据所有它占据的方格才被认为是践踏。如果践踏生物仅经过目标占据空间的一部分,目标可以针对践踏的生物作出有-4减值的借机攻击。如果践踏的生物碰巧在一个不合理的位置结束移动,他会自动回到上一个它占据的合理位置,或者最近的合理位置,如果这更近的话。
践踏攻击造成钝击伤害(伤害值等于生物的挥击伤害+1.5倍它的力量调整值)。具体数目在生物的描述文字中给出。
被践踏的生物可以尝试借机攻击,但要受到-4减值。如果它们没有借机攻击,被践踏的生物可以尝试通过反射豁免使践踏伤害减半。
对抗一个生物践踏攻击的豁免DC等于(10+1/2生物HD+它的力量调整值,具体DC在生物描述文字中给出)。践踏的生物每回合只能对每个目标造成一次践踏伤害,无论他的移动经过了目标生物多少次。
颤动感知(Tremorsense)
拥有颤动感知能力的生物可以自动感觉到范围内的任何与地面相接触物体的方位。
如果生物和那些它感知到的东西之间没有直接的地面路线,那么颤动感知范围的定义就是两者间最短的间接路径所能达到的最大距离。具有此能力的生物自己必须与地面接触,对方也必须处于运动中。
只要其他生物作出身体动作,包括施展含有姿态成分的法术,他们就被认为是在运动中,不需要从一个地方移动到另一个地方。
驱散抗力(Turn Resistance)
某些生物(通常是不死生物)不易被牧师或圣武士的驱散能力影响。
驱散抗力是特异能力。
当抵抗驱散、斥喝、命令或鼓舞的企图时,将该能力对应的加值加在生物的总生命骰数上。
易受能量伤害(Vulnerability to Energy):
一些生物有惧怕某种特定能量效果(典型的如寒冷或火焰)的弱点。该效果会对它们造成比一般多一半(50%)的伤害,无论是否有豁免和是否通过了豁免。