战斗(Combat)
刀剑金铁交鸣,箭矢呼啸而过,爪牙撕裂血肉,慷慨激昂的呼喊充斥着战场。在【龙与地下城】的世界里,战斗就是冒险者的生活,就是冒险者的宿命。无论是在荒郊野外抵御强盗突袭,抑或是从熊地精的地底巢穴杀出一条血路。本章将介绍最刺激的战斗规则。
战斗流程
【龙与地下城】游戏中的战斗以轮为单位循环进行。在游戏世界中,每轮时间为6秒钟。一般而言,每回合中,每人都有一轮行动机会。战斗流程如下:
1. 战斗刚开始时,所有战斗人员都视为陷入措手不及。一旦采取动作,就可以脱离措手不及。
2. 由DM决定哪些人物能够察觉敌人。如果有部分参与战斗的人员察觉到敌人,有些没有,在正常战斗轮之前,就会先进入一轮突袭轮。察觉到敌人的战斗人员可以进行先攻掷骰,依照先攻顺序,由高到低,在突袭轮可以进行一个移动动作或标准动作。未察觉到敌人的战斗人员在突袭轮不能进行任何动作。如果所有人都察觉敌人,或是没有任何人察觉,就不须进行突袭轮。
3. 之前步骤中尚未进行先攻掷骰的人物掷骰决定先攻。所有战斗人员准备进入正常战斗轮。
4. 战斗人员依照先攻顺序行动,由高到低。
5. 所有人员回合结束后,依照先攻顺序再次行动,重复步骤四和五,直到战斗结束。
战斗数据(Combat Statistics)
这一部分给出了哪些数据决定战斗是否成功,同时给出了它们的详细说明。
n 稳定与回复伤势(Stable Characters And Recovery)
n 新加入的战斗者
攻击检定决定你该轮的攻击是否击中对手。当你进行攻击检定时,掷一次d20再加上攻击加值(可能还要再加上其他调整值)。如果计算结果等于或大于目标的AC,便击中目标,并且对他造成伤害。
必然失手和必然命中:若攻击检定掷出1(也就是d20掷骰原值为1),不论计算结果为何,该次攻击都算失手。若攻击检定掷出20(也就是掷骰原值为20),不论计算结果为何,该次攻击都算命中。掷骰原值20也形成「重击威胁」,可能造成重击
l 近战武器的攻击加值=基本攻击加值+力量调整值+体型调整值
l 远程武器的攻击加值=基本攻击加值+敏捷调整值+体型调整值+距离减值
力量调整值:力量对武器攻击的速度和力道都有帮助,所以力量调整值会影响近战攻击检定。
敏捷调整值:敏捷代表协调性和稳定度,所以敏捷调整值会影响远程武器检定。
体型调整值:体型大小其实是相对的,例如,对于半身人而言,人类是较大的目标,而食人魔对人类而言也是较大的目标。体型调整值会影响AC,但当两个体型相同的生物对战时,他们的体型调整值相互抵销,所以可以忽略不计。
表8-1:体型调整值 |
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体型 |
体型调整值 |
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超巨型 |
-8 |
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巨型 |
-4 |
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超大型 |
-2 |
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大型 |
-1 |
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中型 |
+0 |
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小型 |
+1 |
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超小型 |
+2 |
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微型 |
+4 |
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超微型 |
+8 |
距离减值:远程武器的距离减值取决于武器种类以及目标的距离。所有远程武器都有射程单位,例如:投掷飞镖的射程单位是10呎、长弓的射程单位是100呎(见表7-5)。当目标的距离小于该武器的射程单位时,不会有距离减值。所以用短弓射击59呎外的目标时(短弓的射程单位是60呎),不会受到距离减值。然而,当目标距离每超过一个射程单位,便会使攻击检定受到累计的-2减值。例如,用短弓射击200呎外的目标时,会有-6距离减值(因为200呎达到短弓射程单位的三倍,但是还不到四倍)。
投掷类武器(如:飞斧)的最大射程是五倍射程单位,射击类武器(如:弓)的最大射程是十倍射程单位。
伤害值(Damage)
当你成功击中目标时,就会造成伤害。伤害值取决于你使用的武器(见表7-5)。使用徒手击打与天生物理攻击的生物,在计算时视同持用武器,同样可以附加伤害加值。
伤害值会降低目标目前的生命值。
武器最小伤害值:如果因为减值使得伤害值低于1,那么至少可造成1点伤害。
力量加值:当你使用近战武器或投掷类武器(包括投石索)时,伤害值要加上力量调整值。当你使用弓(复合弓除外)时,伤害值只会受到力量调整值的减值,但无法受到加值。
l 副手武器:当你使用副手持用的武器击中敌人时,伤害值只能加上力量加值的一半。
l 双手持用武器:当你以双手持用同一件武器时,伤害值可以加上力量加值的1.5倍。但以双手持用轻型武器不能获得此加值(见轻型、单手持用和双手持用武器的说明)。
倍数伤害(Multiplying Damage):有时你会造成倍数伤害(如:重击),此时须作多次伤害掷骰(每次加上所有调整值),然后将结果加总。注意:当你同时获得多重倍数伤害时,只能将增加的倍数加总,而不是将所有倍数相乘(见相乘倍数的说明)。
l 例外:以额外骰数表示的伤害加值(如:偷袭或火焰剑的特殊能力造成的额外伤害)(特殊能力 指的是偷袭 或 火焰剑),不会因为倍数伤害而增加。
举例而言,半兽人野蛮人库斯克使用长剑时,伤害值有+3加值,使用巨斧时有+4加值(双手持用),使用副手武器时只有+1加值。巨斧的重击乘数是三倍,所以当他造成重击时,可掷三次1d12+4(也就是掷3d12+12)。
属性伤害(Ability Damage):有些生物和法术会造成暂时属性伤害或永久性的伤害(降低特定的属性值)。
防御等级(Armor Class)
你的防御等级(简称AC)表示对手要击中你有多困难。也就是说,他的攻击检定结果必须等于或大于这个数值,才能击中你。一般而言,没有任何防具的人,他的AC是10。AC的计算公式如下:
AC=10+盔甲加值+盾牌加值+敏捷调整值+其他调整值
盔甲和盾牌加值:你的盔甲和盾牌都会对AC提供加值,这代表它们能抵抗攻击的防护程度。
敏捷调整值:如果你有高敏捷值,就可以机灵地闪躲敌人的攻击。反之,如果敏捷值太低,就常会因为身手笨拙而被击中。所以敏捷调整值会影响AC。
要注意的是,盔甲会限制敏捷加值。当你穿着盔甲时,有时可能无法将敏捷加值完全计算在AC上(见表7-6)。
有时你会失去AC上的敏捷加值。因为敏捷加值是表示你能灵巧地闪躲攻击,所以如果你当时完全无法对攻击做出反应,那么就无法将敏捷加值计算到AC上(当然,如果你根本没有敏捷加值,就没有影响)。可能发生的状况包括:处于措手不及状态、遭到隐形的敌人攻击,或正悬挂在熔岩河的断崖边等。
其他调整值:其他会影响AC的因素。
l 增强加值(Enhancement Bonus):防具增强之后可以有更好的防护力(例如:+1链甲、+2大型盾牌等)。
l 偏斜加值(Deflection Bonus):有些魔法偏斜效果可以弹开攻击,增加AC。
l 天生防御加值(Natural Armor):天生防具可以增加AC(一般生物种族都没有天生防具,只有某些长有鳞片、毛皮或肌肉特别强壮的生物,才有天生防御加值)。
l 闪避加值(Dodge Bonuses):有些AC加值是因为人物主动避开攻击,例如:矮人面对巨人时的AC加值,或进行防御式攻击的AC加值等,这些加值都称为闪避加值。当你失去敏捷加值时,你也会失去闪避加值,但穿着盔甲不会限制闪避加值的上限。和其他的加值不同的是,闪避加值可以累积计算,例如:矮人在面对巨人时,AC有+4闪避加值,他若进行防御式攻击,可以再得到+2闪避加值,所以他的AC共有+6闪避加值。
l 体型修正(Size Modifier):你会因为体型的大小不同而在AC上获得一定的加值或减值。在战斗中,体型较大的生物比较容易被击中,而体型较小的生物则比较不容易被击中。因为此调整值也会影响攻击检定,所以,举例来说,半身人攻击另一个半身人并不会特别困难(见表8-1)。
表8-1:体型调整值 |
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体型 |
体型调整值 |
超巨型 |
-8 |
巨型 |
-4 |
超大型 |
-2 |
大型 |
-1 |
中型 |
+0 |
小型 |
+1 |
超小型 |
+2 |
微型 |
+4 |
超微型 |
+8 |
接触攻击(Touch Attacks):有些攻击不受防具影响,包括盔甲、盾牌和天生防御。举例来说,若某个法师施展「电爪」接触攻击你,无论你的防具多精良或是皮有多厚,只要被碰到就会受伤。此时攻击者必须进行接触攻击检定(可能是远程或是近战接触攻击检定),但你的AC不能加上任何盔甲加值、盾牌加值或天生防御加值。体型调整值、敏捷调整值和偏斜加值(如果适用于该攻击)则照常计算。
例如,某个术士试图施展「电爪」攻击托达克,托达克仍保有+1敏捷加值,可是他鳞甲具有的+4盔甲加值,和大型木盾的+2盾牌加值,都不能计算。所以在对抗此次接触攻击时,他的AC只剩下11。
生命值(Hit points)
生命值代表在倒下之前你能承受多少伤害。你的生命值取决于职业、等级和体质调整值。大部分怪物的生命值取决于他们的类别,不过有些怪物也有职业和等级。
当生命值降为0点时,会陷入瘫痪(Disable)状态。当生命值降到-1点时,会成为濒死(Dying)状态。而当生命值降到-10点时,就再也不用烦恼,因为你已经死了
l 生命值至少1点:只要有至少1点生命值,你可以正常行动。
l 生命值0点:如果你的生命值降到0点,那么你便陷入瘫痪状态,该轮只能进行一个移动动作或标准动作,当动作完成时,你会再受到1点伤害。
l 生命值-1点到-9点:如果你的生命值降至-1点到-9点之间,你会昏迷成为濒死状态,而且每轮都会失去1点生命值。在每轮失去生命值之前,你有10%的机率稳定伤势,若伤势稳定,你仍继续昏迷。每小时你有10%的机率清醒,如果没有清醒,便会失去1点生命值。
l 生命值-10点:如果你的生命值低到-10点或以下,那么你便死亡。
医疗:你可以做「医疗」检定(DC=15),或施展法术治疗至少1点伤势,便可使濒死人物不再失去生命值。如果人物的生命值回复到1点或以上,便可以正常行动。
受伤与医疗(Injury And Healing)
造成生命值减少最常见的原因是受到致死伤害,不管被兽人的弯刃大刀砍伤、被法师的「闪电束」击中,或是掉入滚烫的熔岩中,都会造成生命值减少。受伤时,你必须将伤害值从人物的生命值扣除,剩下的就称为目前生命值。目前生命值会随着人物受伤而减少,也会随着人物复原而增加。
生命值的意义:生命值在游戏世界中有两个意义,一是身体能承受的最大伤害,其次是将伤势减轻的能力。对某些人物而言,生命值可能还表示受到神的眷顾,或拥有内在潜能。当你看见圣武士受到「火球术」的攻击仍屹立不摇,你不得不相信确实有某种伟大的力量眷顾着她。
攻击无助(Helpless)的敌人:不论人物的目前生命值多少,一把插入眼中的匕首都可造成很大的伤害。若人物处于无助状态而无法闪躲或拨挡飞箭,那可就麻烦大了(见无助状态之说明)
生命值伤害的影响:伤害会留下疤痕、弄坏护具或血染长袍,但除非目前生命值降到 0 点或低于 0 点,否则人物动作不受影响。
巨创(Massive Damage)
若人物一次遭受大于50点伤害的攻击,且未当场死亡,则须进行强韧检定(DC=15)。若检定失败,无论目前生命值多少,人物皆立即死亡。即使是最强壮的生物,也可能无法瞬间承受如此大量的伤害而死。不过,只有单次攻击伤害达50点才视为巨创,若人物遭受多次攻击,累计伤害值达到50点,便不算受到巨创。
l 瘫痪(Disable)(生命值0)
人物的生命值为 0,或拥有负值的生命值但已稳定并神智清醒,这些情况为瘫痪状态。瘫痪人物每轮只能做一个移动动作或一个标准动作(不能两者都做,也
不能进行全回合动作)。他只能以正常速度的一半移动。做移动动作不会招致更多的伤害,但是进行任何标准动作(或其他任何 DM 认为是费力的事,包括一些即时动作,例如施展瞬发法术等)会在动作完成后受到 1 点伤害。除非这个动作增加了瘫痪人物的生命值,否则他的生命值将降为负数并因而进入濒死状态。
若瘫痪人物接受医疗,使目前生命值大于0点,便可再度正常进行所有动作,不受之前瘫痪或濒死状态的影响。而施法者也可回复之前拥有的施法能力。
从濒死状态回复的人物可能成为瘫痪状态。这是人物恢复的过渡阶段,因此生命值也可能小于0(见本章关于稳定与回复伤势的说明)。
有着负数生命值的瘫痪人物如果能受到帮助,他的生命值会自然回升。否则,每天他有 10%的几率开始自然回复生命值(从那天开始),如果没能自然回复,他将继续失去 1 点生命值。如果没有援助的瘫痪人物生命值开始自然回升,他就不再有继续降低生命值的危险(即使当前生命值仍是负数)
l 濒死(Dying)(生命值-1至-9)
目前生命值介于-1至-9之间,即为濒死状态。
濒死人物立即陷入昏迷,无法进行任何动作。
濒死人物每轮生命值下降1点,直到死亡或伤势稳定。
l 死亡(Dead)(生命值-10或更低)
若目前生命值降至-10或更低,或遭受巨创,人物就会死亡。人物也可能遭到属性伤害或属性吸取,使体质值降至0而死亡。一旦死亡,人物立即魂飞魄散。虽然可以复活,但并不容易(见召回亡者的说明)。
稳定与回复伤势(Stable Characters And Recovery)
目前生命值介于-1至-9之间时,濒死人物每轮必须掷百分骰(d100)决定伤势是否稳定。濒死人物有10%(投骰结果>90)的机率稳定伤势。若检定失败,则生命值下降1点。昏迷或濒死人物不能进行任何特殊行动以改变先攻值。
生命值降至-10或更低,人物便死亡。
你可以进行「医疗」技能检定(DC=15),尝试稳定濒死人物的伤势,使生命值不再下降。
只要能用任何治疗方式增加濒死人物的生命值(即使只增加1点),也可使其生命值不再下降,进入稳定状态。
若濒死人物接受医疗,使生命值成为0点,则该人物恢复清醒并成为瘫痪状态。若濒死人物接受医疗,使得生命值升到1点或更高,人物便可正常进行所有动作,不受之前瘫痪或濒死状态的影响。施法者也可回复之前拥有的施法能力。
受医师治疗或魔法治疗而稳定伤势的人物,一段时间后便可清醒,并可自然回复生命值。然而,若缺乏照料,稳定状态的人物也可能死亡。
辅助回复伤势:若有人持续照料1小时,濒死人物便可进入稳定状态。此时须掷百分骰,该人物有10%的机率清醒,并成为瘫痪状态(与生命值0点的状态相同)。若该人物仍然昏迷,往后每小时仍可以再掷百分骰,有10%的机率清醒,并成为瘫痪状态。不论清醒与否,该人物皆可自然回复生命值。当生命值增加为1点或更高,人物便可正常动作。
自行回复伤势:若无人照料,伤重者通常难逃一死。虽然该人物仍有极小的机率自行回复,但伤势会辗转反复拖上几小时甚至几天,最后还不见得能够好转。
自行稳定伤势(濒死状态时10%检定成功)但无人照料的人物,伤势还是会逐渐恶化,其生命值以较低之速率下降。该人物每小时有10%的机率回复清醒,若此检定失败,生命值便下降1点。生命值也不会自然回复。
如果无人照料,即使清醒并成为瘫痪状态,人物仍无法马上获得自然回复的能力。该人物每天有10%的机率可开始自然回复生命值(从检定成功那天算起),若此检定失败,生命值便下降1点。
一旦无人照料的人物开始自然回复生命值,该人物便脱离险境,生命值不会再自动下降(即使目前生命值仍小于0点)。
医疗(Healing)
受伤后,人物生命值可自然回复或以魔法医疗。不论如何,回复后的目前生命值不可能大于总生命值。
自然回复:只要有至少8小时充足的休息或睡眠,人物每级可回复生命值1点。例如,5级战士休息一晚可回复生命值5点。但若休息被打断,如:进行战斗等,当晚便无法自然回复生命值。
如果躺在床上休息一整天,什么事都不做,人物每级可回复生命值2点。例如,5级战士躺在床上休息24小时可回复生命值10点。
魔法医疗:许多能力与法术(例如,牧师的治疗法术或圣武士的圣疗)皆可回复生命值。
医疗限制:人物回复的生命值不能超过所受伤害,魔法医疗不可能让目前生命值大于总生命值。
治疗属性伤害:跟生命值伤害一样,属性伤害并不是永久性的。每休息一晚(8小时),属性伤害便可回复1点。躺在床上休息一整天(24小时),可回复暂时属性伤害2点。
暂时生命值(Temporary Hit Points)
某些法术效果(如「援助术」)可让人物获得暂时生命值。加上暂时生命值之前,玩者须记下该人物的目前生命值。当暂时生命值失效(如「援助术」失效),人物的目前生命值便回到之前记下的数值。若目前生命值比该数值小,表示暂时生命值皆已损失,人物的目前生命值便不须更动。
受伤而降低的暂时生命值不能以任何方法回复,即使魔法也不行。
体质上升所增加的目前生命值:当人物体质值上升,即使为暂时上升,生命值便可能增加(称为时效性生命值增加),与暂时生命值不同。透过此方式增加的生命值可以回复(如「治疗轻伤」),也不会在受伤时优先减损(暂时生命值会先减损)。例如,库斯克(3级野蛮人)狂暴时可使体质+4且生命值+6,于是其生命值由31点变成37点。若库斯克受伤,使生命值降至32点,乔森可尝试治疗,让库斯克的生命值回复至37点。若库斯克受到重伤,生命值只剩5点,狂暴结束时会再失去6点生命值,降至-1,陷入濒死状态。
非致死伤害(Nonlethal Damage)
当你与他人赤手空拳搏斗或强行军之后,可能会感到精疲力竭。这种疲劳或许不至于丧命,但却极有可能使你晕厥。
这种不会致死的伤害就称为非致死伤害。若受到严重的非致死伤害,虽然不致于死亡,却可能陷入昏迷。不过非致死伤害复原的速度较一般伤害快。
造成非致死伤害:某些形式的攻击(如脚踢、拳击或头击)可造成非致死伤害。其他因素也可能造成非致死伤害,例如:处在过热环境,或陷入力竭状态等。当你受到非致死伤害时,要纪录累计的伤害总值,但不要将非致死伤害从目前生命值中扣除。因为非致死伤害不是「真的」受伤。每次非致死伤害增加或目前生命值减少时,比较两者,若你受到的非致死伤害总值等于目前生命值,你便会陷入恍惚,若受到的非致死伤害总值超过目前生命值,便会陷入昏迷。
l 以致死伤害的武器造成非致死伤害:你可以用原本会造成致死伤害的近战武器来造成非致死伤害,但是你的攻击检定会受到-4减值,因为你必须反转剑刃、攻击非致命部位或拿捏劲道,才能避免造成致死伤害。
l 以非致死伤害的武器造成致死伤害:你可以用原本会造成非致死伤害的近战武器(包括徒手击打)来造成致死伤害,但是你的攻击检定会受到-4减值,因为你必须攻击敌人要害,才能造成致死伤害。
恍惚(Staggered)与昏迷(Unconscious):当你所受的非致死伤害值与目前生命值相等,你便陷入恍惚状态。因为过于疲劳,所以每轮只能进行一个标准动作或一个移动动作。只要你的生命值高过非致死伤害值,便不再恍惚。
当你的非致死伤害值超过目前生命值,你便陷入昏迷,并视为无助(见无助状态的说明)。
施法者陷入昏迷时,仍保有陷入昏迷之前的施法能力。
回复非致死伤害:人物每小时能回复的非致死伤害值等于人物等级。例如,7级法师每小时能回复7点非致死伤害直到痊愈。
使用法术或其他魔法力量回复生命值时,也会一并复原同数量的非致死伤害。
速度(Speed)
你的速度代表着你一轮中可以移动而且做点事(比如攻击或施法)的距离。你的速度通常取决于种族和身上的盔甲。
矮人、侏儒和半身人平常可以移动20呎(4格),穿着中型或重型盔甲时只能移动15呎(3格)。矮人则是例外,穿着任何盔甲都可以移动20呎。
人类、精灵、半精灵和半兽人平常可以移动30呎(6格),穿着中型或重型盔甲时只能移动20呎(4格)。
如果你在一轮内进行两次移动动作(称为倍速移动),可以在一轮内移动两倍的距离。如果你全力奔跑,可以移动四倍的距离(如果穿着重型盔甲则是三倍)。
豁免检定(Saving Throw)
身为冒险者,受点伤其实还不是最糟的状况。如果你面对的是梅杜莎的石化凝视、翼龙的致命毒素或是鸟妖的迷人歌声,只有够幸运够强壮的人才能活下来。
当你遭到特殊攻击或魔法攻击时,通常需要做豁免检定,以决定是否可以抵销或减低某些效果。豁免检定如同攻击检定,也是掷一次d20加上豁免加值,此加值取决于你的职业、等级和属性值,公式如下:
豁免检定调整值=基本豁免加值+属性调整值
豁免检定分类:豁免检定可以分为强韧、反射和意志三种。
l 强韧(Fortitude):这是你的体能和健康状况,用来抵抗实体的攻击。强韧检定须加上体质调整值,可抵抗的攻击或效应包括:毒素、疾病、麻痹、石化、能量吸取和「解离术」。
l 反射(Reflex):这是你闪躲大范围攻击的技巧。反射检定须加上敏捷调整值,可抵抗的攻击或效应包括:陷坑陷阱、着火、「火球术」、「闪电束」和红龙喷吐攻击。
l 意志(Will):这是你对心灵影响或法术效应的抵抗力。意志检定须加上感知调整值,可抵抗的攻击或效应包括:「魅惑人类」、「人类定身术」和大部分幻术系法术。
豁免检定难度等级:豁免检定的DC视不同攻击而异。举例来说,要承受中型变种蜈蚣的毒性,需要通过DC=11的强韧检定;要闪避古红龙的喷吐攻击,需要通过DC=36的反射检定。
必然失败和必然成功:若豁免检定掷出1(也就是d20掷骰原值为1),该次豁免检定都算失败,而且装备可能会连带遭受损伤(见物品豁免检定的说明)。若攻击检定掷出20(也就是d20掷骰原值为20),该次豁免检定都算成功。
先攻(Initiative)
在每一轮中,每个战斗人员依照先攻检定,由高到低依序动作。
先攻检定:当战斗开始时,每个参与战斗者都要做先攻检定。先攻检定也就是敏捷检定,掷骰结果可以加上敏捷加值。
先攻检定=1d20+敏捷调整值
将先攻由高到低排列,DM可以清楚知道人物的动作顺序,同一场战斗中每一轮的动作顺序都一样(除非你做了会改变动作顺序的动作,见特别先攻动作的说明)。DM可以把人物名字照顺序写下来,一眼就可以看出接下来轮到哪个人。如果任两个战斗人员的先攻检定结果相同,那么敏捷值较高者先动,如果还是相同,则掷骰决定。
怪物的先攻:通常DM会为怪物和敌人做先攻检定,每一轮也都会轮到怪物一次。DM可以选择为每只不同的怪物分别作先攻检定,或是为一整群怪物作一次检定。例如,DM可以为某个信仰奈落的邪恶牧师做一次先攻检定,然后再为她的七具僵尸护卫集体做一次检定。
措手不及(Flat-footed):开始战斗后,还没轮到你动作之前(更精确的说,就是在第一正常轮中你的回合之前),你都处于措手不及状态。在措手不及状态时,你不能将敏捷加值加到AC上(如果此时你还被游荡者攻击,那可就惨了)。野蛮人和游荡者的「直觉闪避」特异能力可以使他们在措手不及状态下,不致失去AC的敏捷加值。措手不及状态时,不能进行借机攻击。
无法动作(Inaction):即使你失去动作能力,如:陷入麻痹或昏迷,在战斗结束之前,你的先攻还是不变。举例来说,被食尸鬼麻痹时,有几轮你无法动作,但只要有牧师帮你施展「移除麻痹」,下次轮到你的回合时仍然可以照常行动。
新加入的战斗者
新加入者察觉战斗:若任一(或全部)新加入者察觉到双方正在战斗,则新加入者可于其它人动作前先进行动作,亦即新加入者取得第一优先动作顺序,新加入者的先攻权检定视为比正在战斗中的最高者还要高1点。若新加入者不止一人,则依据其敏捷值,由高至低顺序进行动作。运用这条规则的理由有二:
l 因为这些新加入的战斗者察觉了战斗,却又无法在其它人动作之前进行部分动作(因为战斗遭遇已经开始),所以在动作顺序上采用此规则反映他们的优势。无论正在战斗中的双方有无察觉到新加入者,皆适用此规则。
l 让这些新加入者在每轮的开始时加入,可使原本取得先攻权第一顺位的人物有机会对这些新加入者先进行反应。这对于先攻权检定较高的人而言,是重要的优势。
新加入者未察觉战斗:若任一(或全部)新加入者未察觉眼前的双方正在战斗(例如:在地下城中冒险的玩家人物偶然遇上了两个怪物,却未察觉双方正在战斗),他们还是在每轮开始时加入战斗,但却必须得依一般方式进行先攻权检定。若原本战斗遭遇中的人物检定结果高于新加入者,则可比新加入者先动作(此时新加入者处于措手不及状态)。
若同时有两群以上的新加入者,你必须先决定他们是否察觉眼前的战斗遭遇。未察觉战斗的新加入者必须进行先攻权检定;察觉战斗的新加入者则在该轮中依据敏捷值,依序在其它人之前进行动作,无论这些新加入者是否属于同一群都一样。
突袭(Surprise)
战斗开始后,如果你没有发现对方,而对方已经发现到你,那么你就遭到突袭了。
判定察觉
有时,同一方的战斗人员会全部察觉他们的敌人,有时则没有人察觉,而有时只有其中某些人察觉。更有时候是双方都有人察觉对方,也都有人没察觉。
战斗开始时,DM决定哪些人察觉到对手。DM可以要求玩家做「聆听」、「侦察」或是其他相关检定来判定。
突袭轮:只要队伍中有部分战斗人员察觉到敌人,在正常战斗轮之前,就会先进入一轮突袭轮。在突袭轮中,只有已察觉到对手的人才能动作,这些人都要做先攻检定,依照由高到低的顺序动作,每个人可以作一个标准动作(见标准动作的说明)。如果DM允许,也可以在突袭轮进行即时动作。如果所有人都察觉敌人,或是没有任何人察觉,就不须进行突袭轮。
未察觉敌人者:战斗开始后,未察觉敌人的参与战斗者不能在突袭轮中做任何动作。因为这些人都还未动作,所以在突袭轮中都处于措手不及状态,失去AC的敏捷加值。
借机攻击(Attack of Opportunity)
一般而言,当双方人物彼此近战时,都会想办法避开对方攻击,玩家不用特别宣告。
但如果某个人物在近战时稍有松懈,失去平时的防御心,他周遭的敌人便可以抓紧空档趁虚攻击,这种攻击便称为借机攻击。
威胁区域(Threatened Area):无论现在是否轮到你行动,你的威胁区域就是你近战攻击所及的区域,通常就是你周围邻接的方格。当敌人在你的威胁区域内进行某些动作时,就会引发你的借机攻击。如果你没有持用武器,就没有威胁区域,也不能进行借机攻击(见关于徒手攻击的说明)。
l 长型武器:大部份中型或体型更小生物的可触距离为5呎,也就是只能近战攻击5呎(1格)距离内的生物。然而,若持用长型武器(如:长矛),威胁区域就会增大。举例来说,持用长矛的人类可以威胁10呎(2格)距离的方格,包含对角线方向(虽然对角相接的两方格距离视为15呎,但在计算威胁区域时例外)。另外,对于体型超过中型的生物,其天生可触距离也在10呎以上,请见较大或较小生物的战斗说明。
引发借机攻击:有两种行动可能会引发借机攻击:一是移出敌人的威胁区域内任一方格,另一种是在敌人的威胁方格内进行动作。
l 移动:移出敌人的威胁区域内任一方格通常会让该敌人有机会进行借机攻击。除非采用下列两种方式:5呎移动或撤退。
撤退:如果你从敌人身边撤退(整轮动作),离开敌人威胁区域时不会引发借机攻击,但如果你移动途中进入另一个敌人的威胁区域,然后又离开,便会引发该敌人借机攻击。
5尺移动:如果你整轮中只移动5呎(称为5呎移动),便绝对不会因为移动而引发借机攻击。
l 分心进行动作:在敌人的威胁方格内进行某些的动作时会分心无法防御,可能引发借机攻击。举例来说,施法和进行远程攻击都是需要分心的动作。在表8-2中有标记哪些动作可能会引发借机攻击。
l 请记住,虽然某些动作被标明为会引发借机攻击,但仍有例外情形。例如,拥有「精通徒手击打」专长的人物在进行徒手攻击时不会引发借机攻击。
表8-2:战斗中的动作 |
|
标准动作 |
借机攻击(1) |
攻击(近战) |
否 |
攻击(远程) |
是 |
攻击(徒手) |
是 |
启用魔法物品(药水和油类除外) |
否 |
协助他人 |
可能(2) |
冲撞 |
否 |
施法(1标准动作) |
是 |
专注维持法术 |
否 |
解消法术 |
否 |
抽出隐藏的武器(见「手上功夫」技能的说明) |
否 |
喝药水和涂抹油类 |
是 |
摆脱擒抱 |
否 |
虚招 |
否 |
以火柴点燃火把 |
是 |
降低法术抗力 |
否 |
医疗濒死者(见「医疗」技能说明) |
是 |
闯越 |
否 |
念颂卷轴 |
是 |
准备动作(准备一个标准动作) |
否 |
击破武器(攻击) |
是 |
击破物品(攻击) |
可能(3) |
全防御 |
否 |
驱散或斥喝不死生物 |
否 |
使用特异能力 |
否 |
使用单动作技能 |
通常 |
使用类法术能力 |
是 |
使用超自然能力 |
否 |
移动动作 |
借机攻击(1) |
移动 |
是 |
操控受惊吓的座骑 |
是 |
指挥法术的移动方向 |
否 |
抽出武器(4) |
否 |
装填单手或轻型十字弓 |
是 |
开门或关门 |
否 |
上马或下马 |
否 |
移动重物 |
是 |
捡拾物品 |
是 |
收回武器 |
是 |
从倒下站起 |
是 |
穿戴或卸除盾牌(4) |
否 |
从容器中拿出物品 |
是 |
整轮动作 |
借机攻击(1) |
全力攻击 |
否 |
冲刺(5) |
否 |
最后一击 |
是 |
自捕网挣脱 |
是 |
灭火 |
否 |
点燃火把 |
是 |
充填重型或连发十字弓 |
是 |
将武器固定在带锁手套,或将武器自带锁手套卸下 |
是 |
准备投炸武器 |
是 |
奔跑 |
是 |
使用需要整轮时间的技能 |
通常 |
对六位同伴施展接触型法术 |
是 |
撤退(5) |
否 |
即时动作 |
借机攻击(1) |
施展瞬发法术 |
否 |
停止专注维持法术 |
否 |
丢弃物品 |
否 |
卧倒 |
否 |
准备施法材料(6) |
否 |
说话 |
否 |
非动作 |
借机攻击(1) |
延后 |
否 |
5呎移动 |
否 |
视情况而定的动作 |
借机攻击(1) |
卸除武器(7) |
是 |
擒抱(7) |
是 |
拌摔敌人(7) |
否 |
使用专长(8) |
不一定 |
(1)不管所做动作为何,只要离开敌人威胁方格,就会引发借机攻击。此栏表示该动作本身是否会引发借机攻击(不包含移动)。 |
|
(2)如果协助他人进行会引发借机攻击的动作,你本身也会引发借机攻击。 |
|
(3)若尝试击破其他生物持有、携带或穿戴的物品则会引发借机攻击,否则不会。 |
|
(4)若你的基本攻击加值达+1或更高,可以一面抽出或收起武器(视同即时动作)一面移动。如果你有「双武器攻击」专长,你可以用一个移动动作的时间,抽出两把轻型或单手持用武器。 |
|
(5)如果该轮你只能进行一个标准动作,此动作可以视为标准动作。 |
|
(6)除非该材料十分庞大或难以使用(DM决定)。 |
|
(7)这些攻击形式不是特殊动作,而是用来替代近战攻击。如同近战攻击一样,你可以在攻击或冲刺动作中进行一次,或是在整轮攻击动作中进行多次,甚至可用来做为借机攻击。 |
|
(8)见个别专长说明。 |
进行借机攻击:进行借机攻击就是进行一次近战攻击,每人每轮只能进行一次借机攻击。你也可以选择放弃借机攻击。
高等级的人物可以较低的攻击加值来进行额外近战攻击(整轮动作)。但借机攻击一律采用你的正常攻击加值,即使你已经在该轮作过攻击。
借机攻击会打断执行动作的过程。一旦被引发,必须先处理借机攻击,然后再接着执行下一回合。如果某人物在回合当中引发借机攻击,同样先处理借机攻击,某人物继续执行该回合动作,之后才进入下回合。
l 「战斗反射」和额外的借机攻击:如果你有「战斗反射」专长,你可以将敏捷调整值加在每轮借机攻击的总次数上,这些借机攻击都采用你的正常攻击加值。然而,敌人每次引发借机攻击的行动,你还是只能获得一次借机攻击。除非该敌人连续进行两个引发借机攻击的行动,例如:移出你的威胁方格然后又在另一个威胁方格内施法,这时针对两个行动分别进行借机攻击。一轮之内连续移出同一个敌人威胁区域内的多个方格视为一个动作,只会引发一次借机攻击。
战斗调整值(Combat Modifiers)
攻击检定会因战斗状况而有加值或减值,一般来说,由攻击者的位置或战术而产生的调整值会加在攻击检定上,因防御者的位置、状态或战术而产生的调整值会加在防御者AC上。
表:攻击检定修正 |
||
攻击者处在…… |
近战 |
远程 |
攻击游泳检定失败的人 |
+2 |
+2 |
目眩中(Dazzled) |
-1 |
-1 |
使用非致命武器造成致命伤害 |
-4 |
-4 |
使用致命武器造成非致命伤害 |
-4 |
-4 |
能量吸取(Energy drained)(1) |
-1 |
-1 |
纠缠(Entangled)(2) |
-2 |
-2 |
防御式战斗(Fighting defensively) |
-4 |
-4 |
正在夹击(Flanking)防御者 |
+2 |
— |
徒手攻击、天生武器或轻武器攻击擒抱中的敌人 |
-4 |
— |
成功擒抱后用对手的轻武器进行攻击 |
-4 |
— |
隐形(Invisible)(3) |
+2 |
+2 |
使用威吓技能意志检定失败(4) |
-1 |
-1 |
不擅长所穿戴的盔甲(5) |
变化 |
|
不擅长使用的武器 |
-4 |
-4 |
在比防御者更高的位置攻击 |
+1 |
— |
俯卧(Prone)(6) |
-4 |
— |
战栗(Shaken)或惊惧(frightened) |
-2 |
-2 |
超出单个射程增量的远程攻击和投掷攻击(7) |
— |
-2 |
在近战范围内射击 |
— |
-4 |
挤入狭窄的空间 |
-4 |
-4 |
受雨、强风、雨夹雪或雪影响 |
— |
-4 |
水下攻击(8) |
变化 |
|
使用简易武器 |
-4 |
-4 |
使用大小不合适的武器 |
-2 |
-2 |
使用威吓技能意志检定成功 |
+1 |
+1 |
1:积累每1个负向等级
2:攻击者的敏捷受到-4的惩罚,这可能会影响攻击骰。
3:防御者失去所有AC上敏捷加值。如果目标已经目盲则攻击者无法获得这个加值。
4:罚值只针对获胜者。如果防御者使用,罚值持续1回合。如果防御者参与,罚值也适用于伤害骰,并持续整个遭遇战。
5:盔甲罚值适用于攻击骰
6:大多数远程武器不能在攻击者俯卧时使用,但你可以在俯卧时使用弩或手里剑而不受惩罚。
7:每次射程增量累计。
8:见水下战斗
9:累计每个体型差异等级
10:加值仅针对无视或参与对抗的防御者。如果防御者无视你,并且你成功通过了DC 15的威吓检定,加值是持续1轮的士气加值。如果防御者参加了对抗,但输了,加值是无类型的,也适用于伤害骰,并且持续到遭遇结束。
表:防御等级修正 |
||
防御者处在…… |
近战 |
远程 |
平衡(平衡技能4或以下)(1,2) |
+0 |
+0 |
在掩蔽(cover)后(3) |
+4 |
+4 |
在高等掩蔽(improved cover)后(4) |
+8 |
+8 |
在全掩蔽(limited cover)后(5) |
+2 |
+2 |
目盲(Blinded)(1) |
-2 |
-2 |
攀爬(无攀爬速度)(1,6) |
+0 |
+0 |
畏缩(Cowering)(1) |
-2 |
-2 |
纠缠(Entangled)(7) |
+0 |
+0 |
防御式战斗(Fighting defensively) |
+2 |
+2 |
措手不及(Flat-footed1)(1) |
+0 |
+0 |
擒抱(Grappling)(不包括攻击的人)(1) |
+0 |
+0(8) |
无助(Helpless)(9) |
-4 |
+0 |
跪着或坐着(Kneeling or sitting) |
-2 |
+2 |
因为没有通过游泳检定而失去平衡(1) |
+0 |
+0 |
被压制(Pinned)(9,10) |
-4 |
+0 |
俯卧(Prone) |
-4 |
+4 |
奔跑(整轮动作)(1) |
+0 |
+0 |
挤入狭窄的空间(DC30逃脱)(1) |
-4 |
-4 |
震慑中(Stunned)(1) |
-2 |
-2 |
被敌人成功虚招(1) |
+0 |
+0 |
全防御 |
+4 |
+4 |
1:防御者失去所有AC上敏捷加值。
2:如果防御者在平衡时受到伤害,则必须对同一DC进行另一次平衡检定或摔倒。
3:防御者还可以在反射豁免中获得+2加值。
4:防御者还可以获得反射豁免的+4加值和躲藏检定+10加值,以及躲藏的好处。
5:防御者还可以在反射豁免中获得+1加值。
6:如果防御者在攀爬DC增加20后依然成功,它不会被剥夺AC的敏捷加值。如果防御者在攀爬时受到伤害,它必须对同一DC进行另一次攀爬检定,否则就会摔倒。
7:防御者的敏捷获得-4的惩罚,这导致敏捷修正值比正常低2。
8:随机投掷来决定究竟击中了哪个擒抱中的战斗者。该防御者失去所有AC上敏捷加值。
9:将防御者的敏捷视为0(–5修正),但仅用于确定AC。游荡者可以偷袭无助或者被压制的防御者。防御者受到攻击,如偷袭,依赖于目标无法获得AC的敏捷加值。
10:AC罚值不适用于使用压制的生物。
掩蔽(Cover)
寻求掩蔽是种最有效的防御法则。在战斗中,你可以躲在树木、墙壁、马车或城垛后面,一方面隐藏身形,一方面避免遭受攻击,躲避远程攻击尤其有效。
进行远程攻击时,判断目标是否具有掩蔽的规则如下:你选择占用空间的任一角,从此点分别画一条直线到目标生物占用空间的各角落,只要有一条直线会经过掩蔽物的方格或边界,或是经过其他生物占据的方格,目标即视为具有掩蔽,AC可获得+4加值。
对邻接方格的敌人进行近战攻击时,只要连接两方格的任一直线穿过墙壁(矮墙也算),目标即视为具有掩蔽。对邻接方格以外的敌人进行近战攻击时(如:长型武器),判断掩蔽的规则与远程攻击相同。
低矮障碍物与掩蔽:低矮障碍物(例如,不到你身高一半的矮墙)只能对周遭30呎(6格)距离以内的生物提供掩蔽。如果攻击者和障碍物的距离小于目标和障碍物的距离,也不能提供掩蔽。
掩蔽与借机攻击:如果某敌人对你具有掩蔽,你便不能对他进行借机攻击。
掩蔽与反射豁免加值:如果遭受爆发或指向性法术效果攻击时,例如:红龙喷吐或「闪电束」,从效果起源点到你之间画一条直线,如果判定具有掩蔽,你在反射豁免检定上获得+2加值。但如果是扩散效果(见175页),如:「火球术」,则可以绕过转角,你也无法获得掩蔽。
掩蔽与「躲藏」检定:你可以利用掩蔽物来进行「躲藏」检定,否则就只能依靠隐蔽(见以下说明)。
|
|
生物掩蔽:生物,甚至是敌人,可以提供对远程攻击的掩蔽,让你的 AC 获得+4 加值。然而,生物无法对法术效果提供反射豁免检定加值,也不能当作掩蔽物来进行「躲藏」检定。
巨大生物与掩蔽:占用空间超过 5 尺(1 格)的生物和体型较小生物判定掩蔽的规则略有不同。无论进行近战攻击或遭受近战攻击,决定是否具有掩蔽时,攻击者可以选择巨大生物占用空间中任一格进行判定。
完全掩蔽:如果你和目标之间完全没有效果线(例如,敌人躲在整面墙壁后方),即视为具有完全掩蔽。你不能对具有完全掩蔽的目标进行攻击。
掩蔽的程度:某些情况下,掩蔽可以在 AC 和反射检定上提供更高的加值。举例来说,躲在墙角或射孔后面只露出眼睛的人物,显然要比站在矮墙或障碍物后面者可以获得更多保护。在这种状况下,DM 可以决定让其在 AC 和反射检定上获得两倍加值(分别是+8 和+4)。具有较佳掩蔽的生物在对抗所有须进行反射检定的攻击时,视同具有「精通反射闪避」专长。另外,具有较佳掩蔽也可以在「躲藏」检定上获得+10 加值。
DM 可视掩蔽的状态调整其他减值或限制可用的武器型态。
例如,只有箭或矛之类的长型穿刺武器,才能穿过射孔攻击后面的敌人,战斧或十字镐则办不到。
隐蔽(Concealment)
要判断你的远程攻击中目标是否有隐蔽,从你的占据区域上选择一个角。如果从这个角到对方区域的任何一个角之间的连线穿过了某个提供隐蔽的方格或边线,那么该目标处于隐蔽状态。
在对临近目标进行近战攻击时,如果对方所处空间完全处在某种隐蔽效果中,那么对方处于隐蔽状态。在对不临近的目标进行近战攻击时,使用判断远程攻击隐蔽规则。
另外,某些魔法效果对所有攻击都提供隐蔽,不管是否真的有隐蔽存在。
隐蔽时失手机会:隐蔽效果会让成功的攻击也有20%的机会失手。如果攻击者在攻击检定中命中,防御者必须做一次失手机会百分骰检定来避免被击中。多种隐蔽条件不能累加。
隐蔽和躲藏检定:你可以利用隐蔽来做躲藏检定。没有隐蔽,通常你需要掩蔽来做躲藏检定。
全隐蔽(Total Concealment):如果和目标之间有效果线但是没有视线,那么对你来说对方处于全隐蔽状态。你无法攻击全隐蔽的对手,但是你可以对你认为他所占据的方格进行攻击。对全隐蔽对手所占据方格的成功攻击有50%的失手机会(而不是通常掩蔽下的20%)。
你不能对全隐蔽对手进行借机攻击,即使你知道对方在什么区域也是如此。
忽略隐蔽:隐蔽并非总是起作用。阴影区域或者黑暗对于有黑暗视觉的生物来说不存在隐蔽。在同等光源的情况下有昏暗视觉的生物要比其他生物看清楚看的更远。尽管隐形总是可以提供全隐蔽,有视觉的生物还是可以通过侦察检定来察觉隐形角色的位置。在移动时隐形角色在躲藏检定上有+20加值,当其不动时则有+40加值(尽管对方无法看见你,但是他们依然可以从其他可见线索推断出你的位置)。
变化隐蔽程度:某些情况可以提供比正常情况多或少的隐蔽,同时会修正实际失手机会。
夹击(Flanking)
在进行近战攻击时,如果你的对手正在被你对边或者对角的友方人物或生物所威胁,那么你将获得+2夹击加值。
要判断两个友方角色是否在夹击到中间的对手,从两个友方角色中心连一根想象线。如果这根线穿过了对手所占区域的两条对边(包括这些边上的角),那么这个对手被夹击了。
例外:如果夹击者占据空间不止一个方格,那么只要他所占据的任何方格处于夹击位,那么他就可以获得夹击加值。
l 只有威胁到防御者的生物或人物才能帮助攻击者获得夹击加值。
l 0尺触及范围的生物无法夹击敌人。
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处于无助状态的防御者(Helpless Defenders)
被捆绑或处于睡眠、麻痹、昏迷等类似状态下的人,几乎没有任何抵抗能力,通称为处于无助状态(Helpless)。
一般攻击:处于无助状态的防御者遭受近战攻击时,其AC受到-4减值。遭受远程攻击则不会受到任何减值。处于无助状态的防御者,其AC失去敏捷加值。事实上,他的敏捷值视为0点,因此AC的敏捷调整值为-5。一个无助的防御者可以被利用防御者失去AC上的敏捷加值的招式攻击(而且游荡者可以偷袭他)。
最后一击(Coup de Grace):
你可以使用近战武器对无助者给予最后一击,这属于整轮动作。也可以使用弓或十字弓,但你必须和目标相邻。最后一击为必然命中,伤害掷骰如同重击。如果受到此伤害之后,该无助者还没死亡,则需要进行强韧检定(DC=10+最后一击造成的伤害点数),若检定失败则死亡。如果该攻击满足精准伤害其它的条件,精准伤害也可加到致命一击上。游荡者可以把偷袭的额外伤害计入最后一击的伤害值。
进行最后一击这个动作需要集中注意力。所以,如果你进行最后一击时,处于其他敌人的威胁范围内,则会引发借机攻击。
对于不会受到重击的生物(如:魔像),无法进行最后一击。对于具有完全隐蔽的生物,你必须花费连续两个整轮动作才能进行最后一击(一轮用来找到该生物,第二轮最后一击)。
分享占据空间:
你可以自由占据一个无助的生物所在的方格,并分享那个方格(除非DM有不同的规则)。当你在一个小型或更大的无助的生物所在的空间时,如果该生物不再无助并且因为某种原因无法和你分享一个占据空间,该生物必须尝试擒抱你,最快离开你的方格,或保持俯卧(Prone)。它的所为将会和通常一样受到你的借机攻击。