状态(Conditions)
如果一个人物受到多种状态影响,各状态的效果将全部产生作用。如果某些状态不能兼有,最严重的会生效。
属性丧失(Ability Score Loss)
某些攻击会以属性伤害或属性吸取的形式对属性值造成伤害。属性伤害可以自然治愈或被魔法治愈,属性吸取只能被魔法治愈。
一些效果会造成属性值减少的效果,但它们不同于属性丧失。该减少效果会在期满后消失,属性值也会立即恢复到之前的值。
生物拥有的属性伤害或属性吸取能力是超自然能力,需要进行某种形式的攻击。这样的生物不会被动进行伤害或吸取,比如当敌人攻击它的时候,即使是使用徒手或天生武器。
属性伤害(Ability Damaged):当攻击对某属性造成伤害,意味着它会临时减少活体生物(构装(construct),不朽(deathless)或不死(undead)类型的之外的所有生物类型)的该属性值。若某生物可以造成属性伤害,该生物的描述文字应该描述如何造成伤害,什么属性会被伤害以及造成多少伤害。
l 造成重击时,攻击会造成双倍属性伤害——若伤害以某个投骰范围来表达,则投两倍数量的骰子。
l 治愈属性伤害(Healing Ability
Damage)
若在24小时的期间内,生物获得了8小时的睡眠或等价的休息(取决于生物的种族),该生物回复1点属性值。即使在24小时仅进行轻体力行动也不能获得上述治愈效果。
l 长期护理(Long-Term Care)
有医疗技能的人可以帮助其它生物加倍其属性恢复量,只要通过DC15的治疗检定。医疗者可以照顾至多6个伤者,提供此种照顾是轻体力劳动,并且需要药物支持。你不能对自己进行长期护理。
属性吸取(Ability Drained):
当攻击吸取某属性,意味着它可以使活体生物(构装(construct),不朽(deathless)或不死(undead)类型的之外的所有生物类型)的该种属性值永久降低。若某生物可以造成属性吸取,该生物的描述文字应该描述如何进行吸取,什么属性会被吸取以及吸取多少属性。
l 在造成重击时,攻击会造成双倍属性吸取——若伤害以某个投骰范围来表达,则投两倍数量的骰子。
l 除非在生物描述中特别说明,生物在成功吸取属性后会获得5点临时HP(若造成重击则是10点),无论吸取了几点属性。这些临时HP至多持续1小时。
l 某些属性吸取攻击允许强韧豁免检定(DC10+1/2攻击者的种族HD+攻击者的魅力调整值;确切的DC在生物的描述文字中给出)。若没有提到进行豁免,则不允许豁免。
l 回复术(restoration)以及其他有具体说明的法术可以恢复被吸取的属性值。
失去全部属性值(Losing All Points)
无需记录负的属性值。生物的属性值不能降到0以下。属性值丧失会导致虚弱,若某个属性的值全部丧失,则会导致毁灭性的后果。
某属性为0和没有某个属性是不同的。缺失特定属性的生物被视为在那个方面完全没有能力
属性值 |
后果 |
力量为0 |
生物无法移动,它只能无助地躺在地上。 |
敏捷为0 |
生物无法移动,它只能面无表情,僵硬,无助地站着。 |
体质为0 |
生物死亡。 |
智力为0 |
生物无法思考,失去意识,目光呆滞陷入昏迷,无助。 |
感知为0 |
物陷入充满梦魇的深度睡眠,无助。 |
魅力为0 |
生物陷入强直性昏厥,目光呆滞,昏迷,无助。 |
无属性(Nonabilities):
一些生物缺少某些特定属性值。这些生物并不是某项属性为0-他们是完全没有这项属性。无属性的调整值为+0。无属性还有下列其他效果。
l 力量(Strength):任何能使用其他物体的生物都具有至少1点力量。没有力量属性的生物无法发力,这基本上是因为它没有实质形体,或者它不能动。该生物在力量检定时自动失败。如果该生物可以攻击,它用敏捷调整值取代力量调整值加在基本攻击加值上。
l 敏捷(Dexterity):任何能动的生物都具有至少1点敏捷。没有敏捷属性的生物不能动。如果它可以作出动作(比如施法),它在先攻权检定时用它的智力调整值代替敏捷调整值。该生物在反射和敏捷检定中自动失败。
l 体质(Constitution):任何活物都具有至少1点体质。没有体质的生物没有身体或者不需要新陈代谢。它对一切需要进行强韧豁免的效果免疫,除非此效果也对物体有效或者是无害的。该生物同时也免疫属性伤害、属性吸取和能量吸取,它会在体质检定中自动失败。没有体质属性的生物不会疲劳,于是它们可以不受疲劳影响的奔跑(除非此生物描述中注明无法奔跑)。
l 智力(intelligence):任何可以思考、学习和记忆的生物都具有至少1点智力。没有智力属性的生物是无心智的,它们只能依赖简单本能或者设置的指令进行机械活动。它免疫影响心灵(mind-affecting)的效果(魅惑[charm]、胁迫[compulsion]、魅影幻觉[phantasm]、心灵幻觉[pattern]、以及士气效果[morale effect])并且在智力检定中自动失败。
无心智的生物无法获得专长和技能,虽然它们可能会有奖励专长或者种族技能加值。
l 感知(Wisdom):能以任何方式感知周围环境的生物都具有至少1点感知。没有感知属性的东西都是物体而不是生物。没有感知属性同时也就没有魅力属性。
l 魅力(Charisma):任何能够分辨自身和它物的生物都具有至少1点魅力。没有魅力属性的东西都是物体而不是生物。没有魅力属性同时也就没有感知属性。
目盲(Blinded):人物无法看东西。他在防御等级上有-2减值,在AC上失去敏捷加值,只能以一半速度移动,在搜索技能检定和大多数基于力量和敏捷的技能检定上有-4减值。所有依靠视力的检定和活动(例如阅读和侦察检定)自动失败。所有目盲者的敌手对其视作全隐蔽(目盲者有50%失手率)。一些长时间目盲的人物会习惯于此并克服某些缺点。
被吹动(Blown Away):由于体型关系,一个生物可以被一阵强风吹动。在地面上处于被吹动状态的生物会被吹倒并翻滚1d4 x 10尺,每10尺受到1d4点非致命伤害。飞行中处于被吹动状态的生物会被吹后2d6 x 10尺并受到2d6点非致命伤害。
受阻(Checked):被一股力量阻止前进,例如风。在地上受阻仅仅是裹足不前。受阻的飞行生物会退后一段距离,这段距离在对应效果的描述中给出。
困惑(Confused):困惑的人物的行动在他的回合开始时通过百分率决定:01-10,用肉搏或远程武器攻击施法者(如果无法攻击就向施法者靠近);11-20,正常行动;21-50,除了毫无条理的说胡话外什么都不做;51-70,以最快的速度逃离施法者;71-100,攻击最近的生物(在这种情况下,魔宠视作受术者自身的一部分)。无法做上述规定动作的困惑生物只能毫无条理的说胡话。攻击困惑生物不会有任何特殊奖励。只要在被攻击的困惑生物其回合开始时还处于困惑中,他就会自动在接下来的回合内向攻击他的生物发起攻击。除了已经准备攻击的生物(要么是困惑生物最近一个动作的目标,要么是刚攻击过困惑生物的生物),困惑的生物将不会对其他生物进行借机攻击。
畏缩(Cowering):人物被吓住以至于无法做动作。畏缩的人物在防御等级上有-2减值并失去AC上敏捷加值(如果有的话)。
晕眩(Dazed):人物无法正常行动。晕眩的人物无法做动作,但在AC上没有惩罚。晕眩状态通常持续1轮。
目眩(Dazzled):人物因为眼睛受到严重刺激而无法很好的视物。目眩的人物在攻击判定、搜索检定和侦察检定上有-1减值。
死亡(Dead):
人物的生命值降到-10,体质降到0,或被法术及效果彻底杀死。人物的灵魂离开身体。死亡人物无法得益于正常或魔法的治疗,但能通过魔法复活。除非用魔法保护,否则尸体会正常腐烂,但是使死亡人物复活的法术会使人物完全康复或回到死亡时的状态(取决于使用的魔法或设备)。无论使用什么手段,被复活的人物都不用担心诸如尸僵、腐烂和其它影响尸体的效果。
复活人物
法术死者复活(Raise Dead)、转生术(Reincarnate)、复生术(Resurrection)、完全复生术(True Resurrection)可以复活人物。
除非是以完全复生术进行复活,否则被复活的生物会失去一个等级的经验值。人物的总经验值变成失去一个等级后,该等级所须的最小经验值与下一等级所须的最小经验值的中间值。如果人物为1级,则以失去2点体质属性来代替失去一个等级。这些经验值和体质属性的丧失无法以凡人的法术恢复,即使是祈愿术或奇迹术也无能为力。之后人物还是可以用正常的方式增加体质(升级)。
l 死者复活(Raise Dead):复活的对象仅限于死亡时间不超过1x施法者等级。施法时间为1分钟,受术者的每个生命骰可回复1点生命值。所要复活的尸体必须是完整的,死者复活无法重建尸体失去的部分。请人施法的价格约为450GP(9级施法者),施法材料费用为5000GP
l 转生术(Reincarnate):能够以全新的躯体复活死亡时间在一周以内的生物。受术者面临上述同样的经验值与属性的丧失。请人施法的价格约为1280GP(7级施法者)。但是被复活的人完全无法控制自己的新躯体,而且可能不被文明社会所欢迎
l 复生术(Resurrection):复活的对象仅限于死亡时间不超过10年x施法者等级。只要有死亡人物尸体的任何一小部分就能施展。施法时间为10分钟整,生命值可以完全回复,但受术者面临上述同样的经验值与属性的丧失。请人施法的价格约910GP(13级施法者),施法材料费用为10000GP
l 完全复生术(True Resurrection):所能复活的对象限于死亡时间不超过10年x施法者等级。不需要死亡人物尸体的任何部分即可施展。施法时间为10分钟整,受术者可以完全回复,不会遭受上述经验值与体质属性丧失。请人施法的价格约1530GP(17级施法者),施法材料费用为25000GP
对死后所发生的事情的预期驱动着人物的许多行为。虔信者死后将去往何处?在他们到达时他们又将做什么?当然,宗教在日常生活中的体现方式也影响着人的行动。对一个完整的神力世界的讨论同时包含着信徒的死后世界与日常生活。 死后之事(What Happens After You Die) 对很多D&D角色而言,死后只是一个暂时的目的地。同伴们往往可以在几分钟内用“死者复活”或者“复生术”来让你的人物从死亡中重获生命,呼吸,与冒险。 但是,有时候角色会一直保持死亡相当长一段时间。有时甚至跟本无法回归,永远的离开了冒险的国度。
死亡一刻(The Moment of Death) 当角色死亡,他们的灵魂--独立于所占据的肉体的固有的“自我”与生命力--会在肉体中停留一两轮。如果尸体被完全摧毁了,他们就停留在死亡处。余息(last breath,完美神力的扩展德鲁伊神术)法术真是因为死者的灵魂尚未离开才能生效。 死亡的角色无法感知任何事,不能思考,对死后所发生的事情也没有概念或记忆。灵魂不可被法术力量探知或影响。它并非虚体,并非幽魂,甚至并不是拥有可计量数据的生物。 “魔魂壶”法术在不杀死角色的前提下将角色的灵魂从肉体中分离。通过“魔魂壶”法术从肉体中分离的灵魂在无法拥有适当容器(宝石或者可用的肉体)时死亡。就如同死亡角色的灵魂一样,失去宿主的灵魂会在一两轮后感受到死亡不可抗拒的拖曳,所以他们启程向最后的目的地前进。与此类似,一旦法术完成或者某人拿起了指令物品,“锢魂术”法术就会阻止灵魂离开宝石。 有些生物类型没有灵魂,死亡便是完全的终结。比如构装生物就只是碎裂四散。不死生物也类似的完全毁灭,尽管摧毁不死生物有时是将被束缚的灵魂解放(如下所述)
去向何方(Making the Passage) 在死亡处停留数轮后,灵魂的去向会有以下某一种可能。 ● 对大多数死亡角色来说,灵魂会旅行前往与其阵营或信仰相关的外层位面。旅程无需法术或传送门;你的灵魂直接从死亡处离开并出现在另一个位面。 ● 一些灵魂聚集周围的虚体灵质成为“幽魂”(怪物图鉴所述的)。这一过程经常花费数日乃至数月。无人知道为何有些灵魂前往外层位面而其他的“滞留”在死亡之处,但是一个典型的幽魂对自己为何作为幽魂存在而非前往外层位面有直觉的认识。通常有什么未解决的情况阻止了灵魂安眠,例如从早已终结的战争中尚未归来的爱人或者尚未伏法的杀手。 ● 特殊死因的角色的灵魂有时会变成不死生物。因疯狂而自杀的灵魂变为怨魂(allips),而被绝对之恶摧毁的类人生物会变成波达尸(bodaks)。类似幽魂,灵魂创造出一个新身体,不论是怨魂一样的虚体或者波达尸的实体。如果灵魂并非邪恶则被扭曲为邪恶。新的不死生物保留生前的一些通常记忆,但这并不意味着他保有同样的精神属性,技能,专长,或者其他能力。并非所有自杀死者都成为怨魂,也并非所有被绝对之恶摧毁的都变成波达尸;就如幽魂,转变的准确原因不为人知。类似的,巫妖自愿转化为不死,把他们的灵魂束缚在骸骨之躯中。 ● 一些不死生物例如吸血鬼和尸妖将杀死的角色创造为衍体,将死者的灵魂束缚在以负能量驱动,被恶意所操控的身躯中,有时候不死生物可以获得死者的记忆(吸血鬼,幽灵,食尸鬼,以及妖鬼可以),而有时候则不能(例如幽影,尸妖,以及缚灵) ● 犬魔可以以近期杀死的角色为食,消化尸体以及部分灵魂。灵魂的一部分被永远的摧毁,而其余的部分继续前往外层位面。一半的情况下,灵魂的残留部分损坏过重,以致无法复生。 ● 某些神器,以及神祇等级的效果可以摧毁灵魂--例如“毁灭黑洞” 不论灵魂发生了什么,完整的尸体(如果有的话)残存有人物的灵魂和个性的印记。牧师施展“死者交谈”所联系上的正是这一印记。印记拥有死者的基本人格与回忆,但它自己除了回答问题无法思考。它无法计算时间的流逝或是学习任何新知识;如果你再次施展“死者交谈”,灵魂印记不会记得你第一次的问题。每次你和灵魂印记交谈,它表现得好像刚死一样--从灵魂的角度来说,时间并未流逝。
终焉之地(The Final Destination) 作为一个实际问题,让PC决定他的死亡角色去哪个位面完全没有问题。通常来说,阵营与忠诚决定了灵魂死后去往哪个外层位面。 如果你是个牧师或者某个神祇的虔诚信徒,你的灵魂前往那位神祇在外层位面的据点,即便你的阵营并不与你的神祇完全符合。然而对于法兰恩和维克纳的信徒,这意味着你的灵魂出现在主物质位面的某些偏远角落。忠于法兰恩的灵魂经常逗留在十字路口附近,而忠于维克那的灵魂出现在他众多秘密要塞其中之一。 如果你是某个特定神系(pantheon)的牧师,你的灵魂前往那个神系所指定的地方。这个目的地可能是那个神系所居住的位面,或者是某个不同的“下层”位面(“underworld” plane)。 如果你不崇拜某个神祇,或者如果信仰并不是你生命中的重要部分(以你的行为,尤其在死前的行为作为证明),你的灵魂前往符合你阵营的外层位面。有些情况下,多个位面的任何一个可能都适合。例如,一个混乱中立的人物的灵魂可能前往约瑟园Ysgard,混沌海Limbo,或者喧癫空隧Pandemonium。决定哪个位面与人物的行为最符合,着重考虑人物死前不久的行为。 如果你不确定人物是否虔诚到足以在死后和她的神祇在一起,那就把灵魂和它崇拜的神祇联系在一起。在死后和神祇接触通常会创造一个更值得回忆的D&D死后世界,并且如果神祇想的话,总是可以在之后驱逐不够虔诚的灵魂。
这里是每个位面上的终焉之地看上去的样子: 约瑟园(Ysgard):武器与铠甲的碎片散布在艾达平原(Plain of Ida)的战场与约瑟园各处。在这儿灵魂的死后生活主要是观察--有时是参与--狂战士军队之间的史诗战斗。每天的战斗结束后,烈酒厅的温暖在召唤(the warmth of the grog-hall beckons)。寇德的崇拜者被吸引到勇士厅(Hall of the Valiant),一座由粗壮木材建造的巨大礼堂,其中总有着宴席--并且大厅一角有着摔跤比赛。 信仰欢笑之神的灵魂聚集在渥利达马拉之巢,一间充满迷宫,秘密宝库,与化妆舞会的错综复杂的豪宅。
混沌海(Limbo):来到混沌海的灵魂有幸在前排座位观赏伟大的创造与毁灭,比如滚动着的位面混沌挤出大块的土,气,火与水四大元素。据说如果等待足够长的时间,能够在混沌海看见任何事物被创造出来,而对于除了时间一无所有的死者的灵魂而言,这不成问题。
喧癫空隧(Pandemonium):与喧癫空隧的灵魂相伴的只有呼啸着穿过位面中隧道与山洞的大风所带来的尖啸。 屠杀城堡(The Citadel of Slaughter)是厄瑞斯努在这位面上的据点。这座荒废的要塞中徘徊着疯狂的士兵不断的攻击着见到的每个人。在要塞中央矗立着一座巨大的祭坛,厄瑞斯努本人在那里不断的残杀着一列无尽的牺牲者。
无底深渊(Abyss):因为无底深渊拥有无数层,被送到那里的灵魂会见证残酷的无穷变化,从酷刑到疯狂再到无尽的战争。无底深渊的每个灵魂都忍受着一种独特的折磨,从活舌之森到穿刺前行(from the Forest of Living Tongues to the March of the Pierced Men)。 生前信仰罗丝的灵魂发现他们自己在死后陷入魔网深渊(the Demonweb Pits),在其中他们可以第一时间直接看到蜘蛛女神的邪恶阴谋。
卡瑟利(Carceri):被送往监狱位面卡瑟利的灵魂经常发现他们自己和一个或更多活着的囚犯被关在一起,体验着囚犯的孤独与绝望。一些灵魂学会了通过在囚犯耳边阴沉低语来为囚犯的屈服做出贡献。 在奈落的国度的中心坐落着Necromanteion,一座由黑冰构建而成的城堡,归属于他的灵魂在那里观察着无尽的不死生物的诞生,见证着死灵仪式的举行,目睹着在腐肉上进行的怪异实验。
哈迪斯(Hades):在灰色荒野(the Gray Waste)上,灵魂漫无目的漂流着,忧郁和冷漠如同重负一般年复一年的伴随着每个灵魂。尽管无所事事,但即便拥有机会,也没有什么灵魂会在意一段新体验。
九层地狱(Nine Hells):当灵魂降落通过这个九层位面的每一层时,他们会看到从燃烧的火湖到散发着冰冷恐怖的城堡的各式奇景。那些灵魂并不属于某个神祇的灵魂经常发现他们自己被交给某个强大的魔鬼,无声的在第一时间目睹着魔鬼邪恶的阴谋与精心打造的恶行。 五色龙提亚玛特就住在九狱第一层的头骨之柱(the Pillar of Skulls)附近的一个山洞中。生前崇拜她的灵魂看着她守护着通往更下层的入口,无情的屠杀着一切,不论是成群的恶魔还是圣战的远征军。
修罗场(Acheron):修罗场是高悬虚空中的一系列战场,到达那儿的灵魂看着战争的恐怖日复一日的上演。佣兵组成的军队毫无理由的开始冲突,又无取无予的驻扎下来(Armies of mercenaries clash for no apparent reason, quarter neither asked for nor given.) 维婕丝的居城是一个充满锋利寒冰碎片的空间中那唯一光源的一座精美的水晶城堡。在崇拜她的灵魂的注视下,她测试着从其他位面抓来的生物,并在她的俘虏失败前不断的提高着测试的难度。 在漂浮着的Nishrek立方体上,格乌什谋划着他从要塞城镇腐眼,白手,与三齿发起的战争的下一步(Gruumsh plots the next step in his wars from the fortress towns of Rotting Eye, White Hand, and Three Fang)。崇拜他的灵魂跟随着他的战争步伐,包括对俘虏的审讯,与格乌什式的残酷训练方法(Souls devoted to him follow the progress of his war, including the interrogation of captives and the brutality of Gruumsh’s training methods)。 海克斯托居住在Scourgehold,一栋钢铁与石头的大厦。在大竞技场(the Great Coliseum)这一由青铜与玻璃建造的,用以让海克斯托的军团学习酷刑和战争的竞技场中,灵魂可以独享其中富有独创的残暴。(Souls there are privy to the inventive cruelties of the Great Coliseum, an arena of bronze and glass where Hextor’s legions learn the crafts of torture and war.)
机械境(Mechanus)来到机械境的灵魂经常发现自己沉醉于位面上发条结构无尽运动。位面上安静的居民见证着齿轮之间相互协调共鸣出的秩序的盛会。(Each cog turns in concert with its fellows in an orderly pageant witnessed by the silent residents of the plane.)
世外桃源(Arcadia):世外桃源的果园与田野让来到此地的灵魂单纯的流连于盛开的苹果花与翻腾的麦浪之间,在这可以说是位面特色的柔和完美中享受平静的愉悦。 圣·库斯伯特的大殿是信仰他的灵魂的休憩之所。他们的沉默的旁观着圣·库斯伯特从他真理之座(his Seat of Truth)以伟大智慧下达裁定和判决。 天堂山(Celestia):来到雄伟圣山天堂山的灵魂缓慢的攀登通过它那七丘天堂(its Seven Mounting Heavens),有些人在攀登进入顶峰灿烂天国(the Illuminated Heaven)前逗留在天堂之都(the Heavenly City) 巴哈姆特的宫殿在山脚附近。那是个构建在强大旋风上的闪耀奇迹,那儿的灵魂可以听到白金龙的许多预言,智慧与歌谣。 悠达拉的绿野(Yondalla’s Green Fields)中没有捕食者,尽管鼹鼠,獾和兔子很常见。这里的灵魂见证着生生不息的丰收和温和的气候。 Erackinor是摩拉丁用来锻造矮人之魂的灵魂熔炉这一伟大装置的所在地。去到那里的灵魂经常发现他们自己被铸入一件武器如此一来他们就能够继续参与矮人的英勇之举。 海若尼斯在天堂山第六层上的天堂都市Yetsiraon附近领导着对抗来自Radiant Arsenal的邪恶的圣战。(Heironeous leads his crusades against evil from the Radiant Arsenal, near the heavenly city of Yetsiraon on the sixth layer of the mountain.)那里的灵魂将见证海若尼斯褒奖他忠诚的追随者,表彰他们的美德与骑士精神。
双生天堂(Bytopia):双生天堂的灵魂有个选择:乐界(Dothion)的田园风光,或苦界(Shurrock)的荒野景色。选择不必是永久性的,因为灵魂可以通过山峰到达本位面的对面层。 崇拜加尔闪金的灵魂发现自己身处Dothion上被称为金山(the Golden Hills)的地区,天界侏儒在那里以传统随和的方式生活着而无需操心更大的世界。
极乐境(Elysium):祝福地域(the Blessed Fields)的灵魂漫步于本位面的草地,森林和阳光明媚的天空之间,最后在让他们有独特满足与幸福感的地方休息。 培罗的虔诚信徒会前往太阳要塞(the Fortress of the Sun),一座如同孤岛灯塔般的镀金城堡。他们的灵魂将沐浴在温暖着善良之心,并同时照出邪恶之行的阳光中。
万兽园(Beastlands):万兽园的森林是许多动物与其他生物的家,并且灵魂经常发现他们自己与某种产生共鸣的动物在一起。许多勇敢的猎人发现自己死后出现在万兽园,与一群天界狼一起追赶猎物。 独角兽小树林(The Grove of the Unicorns)是崇拜艾罗娜的灵魂的归属之地。在巨大的红杉树下,他们发现自己平静的奔跑在大群独角兽,人马和其他善良的林地生物身边。 奔放之野(Arborea):许多来到奔放之野的灵魂跟随着暴雨,微风或者彩云遍历整个位面美丽的风景。 柯瑞隆·拉瑞斯安的精灵王庭(The Elven Court of Corellon Larethian)就在此地,来到这里的灵魂会成为白天打猎,夜晚在营火旁讲述传说的理想精灵生活方式的一部分。
外域(Outlands):外域的灵魂在草原,山峦与河流之间散步的同时也在注视着位面中央的巨大尖峰,与环绕其上漂浮着的印记城(the city of Sigil)。那些足够仔细研究尖锋的灵魂会看到所有的存在都绕着尖峰的固定轴旋转。 生前崇拜殴拜·亥的灵魂是少有的能够发现这位自然神祇所居住的隐秘森林(the Hidden Wood)的人。这些忠实的灵魂在那里见证四季所有的华彩。 在博卡布那收藏着众多书籍,图册与卷轴的如同迷宫般的综合设施学识图书馆(his Library of Lore)中,他永无止尽的浏览着他的收藏。灵魂可以借助他的研究协助,了解凡人无法猜测的神秘(Souls can peer over the shoulders of his researchers, learning secrets unguessed at by mortal man)。
主物质位面(Material Plane):只有法兰恩与维克那的信徒的灵魂以主物质位面作为终焉之地。信仰法兰恩的灵魂经常驻守在十字路口与公共建筑心满意足的注视着生者在地点间旅行的潮起潮落(Souls devoted to Fharlanghn are often stationed at crossroads and public-houses where they contentedly watch the ebb and flow of the living traveling from place to place)死后,维克那的信徒的灵魂前往维克那的某处秘密城堡。一些灵魂静静的注视着维克纳爪牙的阴谋,而也有传说维克那以一些灵魂作为货币,与其它黑暗神祇和炼狱生物换取权力。
亡者生活 根据可信的传言,有几种不同的命运等待着一个灵魂。这个灵魂生前的行为方式、对神祗(或强大外层生物)的信仰、以及本性变幻无常的命运本身,都会决定这个灵魂的最终归宿。请考虑将下面几种选项作为默认设置——但如果你想设计一个所有灵魂都会成为恶魔或天使的游戏,那也是你作为dm的权力。
● 与位面融为一体:绝大部分死后的灵魂默默地体验着他们的终焉之地,无论那是在绝美的极乐境(Elysium)还是在残酷疯狂的无底深渊(Abyss)。随着时间的经过,他们开始与界面渐渐同化,接纳了这个位面的本质,并开始不再在乎他们作为生者时的时光。在一些情况下他们甚至不再有独立的存在,而是融为了这个位面本身架构的一部分。本质上,灵魂最终都会变成他们生前所认同的阵营——善良,邪恶,守序,混乱,或者中立——的抽象的组成部分。 这个过程,就是为什么dnd世界中的每个独立个体都不再从死后世界反复回归的原因。无论他们是善良还是邪恶,大部分灵魂都会发现他们与死后的世界有着强烈的共鸣——他们会感觉到,那就是他们本应该存在的地方。只有有着强大自我意志以及生前未完成的事业的人(这就包括了很多冒险中的pc们)才会响应死者复活(Raise Dead)或者是复生术(Resurrection)的召唤。
● 获得新的身体:一些独特的灵魂引起了神祗(或居住在该位面的外层界强者)的注意,这可能是因为他们生前极端的善良或邪恶,或神祗看到了这些本来毫不起眼的灵魂身上的巨大潜力。这些灵魂会被赐予新的身体,并成为被称为祈并者(petitioners)的外层界生物。大部分祈并者都是有着2生命骰,并且有类似于该位面原住民能力的外层界生物。例如,劣魔(Lemure devils)和怯魔(dretch demons)正是典型的祈并者。祈并者为创造他们的神或外层界生物服务;而其中的很多被许诺,如果做得够好就能晋升为更加强大的形态(无论是魔鬼还是天使)。神祗们通过这种方法来补充自己所掌控的士兵。一些时候,表现足够优秀的祈并者会被通过异界盟誓(planar ally)或其他类似法术送回生者的世界。
● 响应复生类魔法:一些灵魂并未在死后世界逗留太久,而他们的终焉之地也变得不再是他们的终点。当有人在生者的世界施展了转生术(reincarnation),死者复活(raise dead),复生术(resurrection),或完全复生术(true resurrection)时,这个灵魂能够得知将让他复活的法术是什么,也能辨别这段回归生体的旅程将会有多么痛苦。他能辨别复生他的法术是否会导致他失去体质或等级。 当你回到了生者世界,你能够记住死后的世界大致的样子,但你的回忆会带着一种模糊的,梦一般朦胧的感觉,使你无法想起其中的事件细节。无论死后的生活对你来说是痛苦还是快乐,你都会明确地知道你再次死后会经历什么——除非你明显地改变了你的行为模式,以至于改变了你的阵营。 外层界面和元素生物的灵魂与他们居住位面的本质联系紧密,以至于他们会更快地与位面的基础融为一体。那就是为什么必须要花费一个完全复生术(true resurrection)才能从死亡中唤回他们的原因——这法术必须筛选整个位面来重建他们已经散落的灵魂。
● 回应预言系法术:大部分神祗赋予他们所青睐的灵魂回应预言系法术(例如异界探知( contact other plane),卜筮( divination) ,和通神术( commune))的任务。神祗们会将能够透露给寻求帮助的生者施法者的信息以一种直觉的方式告知给这些灵魂。例如,一个pc施法者有可能会在通神术中得到一次与死去的导师或盟友交谈的机会。
● 加入神域:一些灵魂与某种特定神性的神力联系紧密,以至于他们实际上成为了那个神祗的一部分。按照神祗不同,这个灵魂可能有权力选择是否融合。善良的神有时会吸收灵魂--尤其是一些耀眼的模范--信念中的精髓,而邪恶神祗有时只是像他们正常进食一样消耗信徒的灵魂。
无法回归的情况 一般情况下,灵魂有选择是否响应复生法术召唤的权力。Dnd终究是一款游戏,而自己的角色死亡了的玩者总是希望能够参与进游戏。但一些情况下个别的角色无法复活,所以玩者会开始扮演一个新的角色。 死于年老的角色无法被复活,即使是用完全复生术(true resurrection),祈愿术(wish)或神迹术(miracle)也不行。他们的灵魂已经变得太脆弱,以至于无法在返回他们的身体的旅程中存活。 被作为祈并者赐予了新身体的角色无法从死亡中回归,因为祈并者的制造过程已经使他们变为了生者。他们已经是新的,多少拥有他们前世记忆——但不包括能力或技能——的生物了。当然,如果你愿意的话,作为dm,你也可以决定你自己战役里的事情不是这样。
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耳聋(Deafened):人物无法用耳听物。他在先攻判定上有-4减值,聆听技能自动失败,施展具语言成分的法术有20%几率失败,。一些长时间耳聋的人物会习惯于此并克服某些缺点。
瘫痪(Disabled):人物的生命值为0,或拥有负值的生命值但已稳定并神智清醒,这些情况为瘫痪状态。瘫痪人物每轮只能做一个移动动作或一个标准动作(不能两者都做,也不能进行全回合动作)。他只能以正常速度的一半移动。做移动动作不会招致更多的伤害,但是进行任何标准动作(或其他任何DM认为是费力的事,包括一些即时动作,例如施展瞬发法术等)会在动作完成后受到1点伤害。除非这个动作增加了瘫痪人物的生命值,否则他的生命值将降为负数并因而进入濒死状态。
有着负数生命值的瘫痪人物如果能受到帮助,他的生命值会自然回升。否则,每天他有10%的几率开始自然回复生命值(从那天开始),如果没能自然回复,他将继续失去1点生命值。如果没有援助的瘫痪人物生命值开始自然回升,他就不再有继续降低生命值的危险(即使当前生命值仍是负数)。
濒死(Dying):濒死的人物处于昏迷状态并接近死亡。其当前的生命值为-1至-9。濒死的人物无法做动作并且昏迷。在每轮结束(从生命值降到0以下的那一轮开始),人物掷一个百分骰决定是否伤势稳定。他有10%的几率进入稳定状态。如果没能稳定,生命值将降低1点。如果生命值降到-10,他就死亡。
能量吸取(Energy Drained):人物得到一个或多个负向等级,这些负向等级有可能会使他等级永久下降。如果负向等级数大于或等于生命骰数,他就死亡。每个负向等级给予人物下列惩罚:在所有攻击判定、豁免、技能检定、属性检定上获得-1的减值;生命值-5;有效等级-1(用来决定法术或特殊能力的力量、持续时间、DC和其它细节)。此外,获得负向等级的施法者会从他可施展的最高法术等级上失去一个法术或一个法术栏位。
纠缠(Entangled):人物被缠绕住。被纠缠会使移动受到限制,但除非被绑在固定的物体上或被相反的力道拉住,否则移动不会被完全阻止。被纠缠的人物只能以正常速度的一半移动,无法奔跑或冲锋,所有攻击掷骰上有-2减值,并在敏捷上有-4减值。纠缠中的角色想施法则必须通过专注检定(DC 15+法术等级),否则失去法术。
力竭(Exhausted):力竭的人物以正常速度的一半移动,并在力量和敏捷上有-6减值。在1小时完全的休息之后,力竭的人物将变得疲乏(fatigued)。疲乏的人物在做过一些通常会让人陷入疲乏状态的事之后会变为力竭。
迷魂(Fascinated):处在迷魂状态的人物被超自然能力或法术弄得神志恍惚。人物会静静的站着或坐着,除了专心于产生迷魂的效果外什么都不做,直到效果结束。在基于感应的技能检定上(例如聆听和侦察检定)有-4减值。任何潜在的威胁,如敌对生物的接近,将允许被迷魂的生物进行一次新的豁免检定来对抗迷魂效果。任何明显的威胁, 例如其他人拔出武器、施展法术或以远程武器瞄准被迷魂的生物,都会自动地打破效果。被迷魂生物的同伴可以通过一个标准动作摇晃他来使他摆脱迷魂状态。
疲乏(Fatigued):疲乏的人物无法奔跑或冲锋,并在力量和敏捷上有-2减值。疲乏的人物做任何通常会让人陷入疲乏状态的事之后都会变为力竭状态(exhausted)。在8小时完全休息后,疲乏的人物就不再疲乏。
措手不及(Flat-Footed):战斗开始还未开始行动的人物进入此状态,他尚不能正常应对当前形势。措手不及者在AC上失去敏捷加值,并且无法借机攻击。
惊惧(Frightened):惊惧的人物会尽力逃离。如果无法逃离就有可能战斗。惊惧的人物在所有攻击检定、伤害掷骰、豁免检定技能检定和属性检定上有-2减值。惊惧的人物会用特殊能力逃离,包括使用法术;实际上如果只能用特殊能力逃离,那么人物就必须用那种方式逃离。
惊惧类似于战栗(shaken),除了生物只要有可能就必须逃离。恐慌(panicked)是一种更激烈的恐惧状态。
擒抱(Grappling):与一个或更多的进攻者从事于短兵相接的角斗。一个擒抱中的人物仅能做一些有限的动作。他没有任何威胁区域,并对于没有和他进行擒抱的对手来说,他失去了在AC上的敏捷加值。
无助(Helpless):被麻痹、定身、束缚、睡眠中、昏迷、或其它完全暴露于敌手掌控之中的状态。无助的目标的敏捷当作0(调整值为-5)。对无助的目标进行近身攻击有+4奖励(相当于攻击俯卧中的对手)。远程攻击没有特殊奖励。游荡者可以偷袭无助的目标。
敌人可以用近战武器对无助的目标做一次致命一击(coup de grace),这是一个整轮动作。如果敌人和目标紧邻,那么也可以用弓和弩做致命一击。攻击者自动命中,并认为是重击(游荡者在做出致命一击时还能获得偷袭伤害值)。如果目标从这次攻击中幸存,他必须进行一次成功的强韧豁免检定(DC 10+伤害值)否则死亡。
做致命一击会引发借机攻击。
免疫重击的生物不会受到重击伤害,也不需要进行成功的强韧检定来避免被致命一击杀死。
虚体(Incorporeal):没有肉体。虚体生物免疫一切非魔法类攻击。只有其它虚体生物的攻击、+1或更好的魔法武器、法术、类法术能力或超自然能力可以伤害到它。
隐形(Invisible):无法被视力探察。隐形生物攻击非隐形生物时在攻击掷骰上有+2加值,并忽视他的敏捷加值对AC的奖励。(见特殊能力中隐形的说明。)
吹倒(Knocked Down):由于体型关系,一个生物可以被一阵强风吹倒。在地面上的生物会被吹倒趴下。飞行生物会被吹后1d6 x 10尺。
反胃(Nauseated):强烈的胃部痛苦。进入此状态的生物无法攻击、施法、专注以维持法术或其他任何需要集中注意力的动作。反胃的角色每轮只能进行一个移动动作。
恐慌(Panicked):恐慌的人物会扔掉任何手持的东西,并会尽力逃离恐惧源头,同样也会避开任何其它遭遇的危险,但路线随机。他不能做任何其他动作。此外,恐慌的人物在所有攻击检定、伤害掷骰、豁免检定技能检定和属性检定上有-2减值。如果被逼至绝路,畏缩者会陷入畏缩状态(cowers)。恐慌的人物会用特殊能力逃跑,包括使用法术;实际上如果只能用特殊能力逃跑,那么人物就必须用那种方式逃跑。
恐慌是比惊惧和战栗更激烈的恐惧状态。
麻痹(Paralyzed):被麻痹的人物被钉在原地不能移动或做其他行动。被麻痹的人物其有效敏捷值和有效力量值为0,而且处于无助状态,但他可以进行纯粹的心理活动。有翅膀的生物在飞的时候被麻痹,他们将无法舞动翅膀并掉下来。游泳的人被麻痹后无法游泳并有可能遭受淹溺。其它生物可以穿过被麻痹的人物占据的区域,无论是盟友还是敌人。但是被麻痹的人物所占据的每个方格都记作两个方格。
石化(Petrified):被石化的人物变为石头并视作昏迷。如果被石化的人物被打碎或打破,但是在被解除石化时那些破损的部份接在了身体上,那么他将不受伤害。如果石化的身体被解除石化时是不完整的,肉体将同样的不完整,并会有相应永久性生命值丧失和(或)人物变的衰弱。
压制(Pinned):在擒抱中被固定住无法行动(但不是无助)。
俯卧(Prone):人物卧在地上。倒地的进攻者在近战攻击掷骰上有-4减值,并且不能使用远程武器(除了弩)。倒地的防御者在对抗远程武器时防御等级有+4加值,但在防卫近战攻击时防御等级有-4减值。
起立是一个移动等效动作,并且会引发借机攻击。
战栗(Shaken):战栗的人物在所有攻击检定、豁免、技能检定和属性检定上有-2减值。战栗不如惊惧和恐慌那么激烈。
恶心(Sickened):人物在所有攻击检定、伤害掷骰,豁免、技能检定和属性检定上有-2减值。
稳定(Stable):曾处于濒死状态但目前已经不再继续损失生命值,同时生命值依然为负数的人物是稳定状态。这类人物不再处于濒死状态,但仍旧昏迷。如果其他人利用急救措施(例如医疗技能或魔法治疗)使濒死人物稳定下来,他就不会继续丢失生命值。他每小时有10%的机会清醒并进入瘫痪状态(尽管他的生命值可能是负的)。
如果人物并没有受到别人的帮助而是靠自己稳定下来的话,他仍然有丢失生命值的危险。他每小时有10%的机会清醒并进入瘫痪状态,否则就将失去1点生命值。
恍惚(Staggered):人物所受非致命伤害与其生命值相同则恍惚。恍惚的人物每轮只能做单一的移动动作或标准动作(不是两者都做,也不能作进行全回合动作)。如果当前生命值超过了所受非致命伤害,那么人物不再处于恍惚状态。非致命伤害值超过了生命值的则会陷入昏迷。
震慑(Stunned):被震慑住的人物手上的东西会掉落,无法行动,在AC上有-2的减值,并在AC上失去敏捷加值。
驱散(Turned):受到驱散亡灵效果的影响。被驱散的不死生物会用其最好最快的方法逃离10轮(1分钟)。如果无法逃离,则处于畏缩状态。
昏迷(Unconscious):生物被击倒并陷入无助状态。若人物当前生命值在-1到-9之间,或非致命伤害超过其当前生命值,则该人物陷入昏迷。