城市冒险(Urban Adventures)

匆匆一睹城市和地下城看起来非常相象,有着相似的门,围墙,大大小小的房间和各种走廊。然而,在城市中展开的冒险与在地下城相比有两个截然不同之处:角色不仅有充足的资源补给,还必须应付各种法律条文。

 

补给(Access to Resources):与在野外和地下城中不同,角色可以很轻松地买卖各种物品。大的城市或者教区都很可能存在一些高等级的NPC和各种方面的专家可以给予援助或是提供线索。当PC有什么损伤时,他们也可以舒服地躺到旅店的某个房间去休息疗伤。

善于控制城市冒险的节奏的角色总是能灵活有效地选择撤退与补给的时机。

 

 

社会(Society

小型聚居地比大型聚居地常见的多。一般来说,居住在小镇和更大的聚居地中的人口数应该是居住在村庄、村镇、小村和聚居地之外的人口数的十分之一到十五分之一。一个城市越接近于理想的城市特征(临近水和食物来源、气温适宜、运输便利),它就越大。沼泽中的隐秘城市可能存在,但它不太可能是一个都市。生活在城市里的人需要食物,所以如果城市周围没有食物来源(农场、大量的野生动物、家畜牧群等等),这个聚居地就需要高效的运输来输入食物。此外,它还需要一些可持续利用的资源--比如周围有盛产木材的森林和可供开采的矿物--来制造一些产品以向外界换取食物。

小型的农业聚居区很可能环绕着一个较大的城市,为城市人口提供食物。这种情况中,较大的聚居区也许能提供某种防御(一个有围墙的城镇、一个城堡、一个驻扎着大量可供调动的军队的聚居地),当需要的时候,周围聚居地的居民可以前往避难或靠其保卫。

有时,一些近邻的小聚居地分布紧密,但中间没有大型的聚居地。这些小村庄和村落一起构成了一个供给网,地方领主常常在中心地区拥有一座城堡或要塞作为村民们遭到威胁时可以逃往的防御处所。

大范围看,王国和国家之间的边界通常和物理、地理上的屏障处于同一位置。边境线划分在平原、农田或起伏的丘陵上的国家通常在这些边境上进行大量的战争,并且频繁地重新划分这些边界,直到它位于自然屏障上为止。

表:随机产生城镇

D%

社区规模

人口(1

金币限额

权利调整值

0-10

聚落

20-80

40

-1

11-30

村庄

81-400

100

0

31-50

乡村

401-900

200

+1

51-70

小镇

901-2000

800

+2

71-85

大镇

2001-5000

3000

+3

86-95

小城

5000-12000

15000

+4(投掷两次)

96-99

大城

12001-25000

40000

+5(投掷三次)

100

都会

25000以上

100000

+6(投掷四次)

注(1):成年人口数。未成年人口约为此数字的10%-40%

 

 

社区财富与人口

每个社群的金币限额会因为其人口大小而不同,所谓金币限额是指在该社群中可买到最昂贵物品的价格。换言之,只要高过社群金币限额的物品,就无法在该社群中买到。低于社群金币限额的物品通常都可以买到,无论是普通或魔法物品。当然,也难免会有例外(例如:新矿区附近刚建立的小镇、久旱欠收的农村等),但例外只是暂时,所有社群都会逐渐回复常态。

想决定社群中的现金数额,即将金币限额的一半乘以人口数的十分之一。例如,假设一群冒险者带了一大袋宝藏(一百颗宝石,每颗值50金币),来到一个只有 90人的村庄。将村庄的金币限额一半乘以人口数的十分之一,得到450100÷2=5090÷10=950x9=450)。因此,冒险者顶多只能拿九颗宝石出来换成钱币。钱币并非每个都是闪亮如新的金币,其中包括许多脏污的旧银币或铜币,尤其小社群中更是如此。

无论社群多小,都可以买到长剑,但如果冒险队伍想要为刚招募到的一百名随从都装备长剑(每把15金币),至少要找到一个300人的社群,才可能一次买齐(100÷2=50300÷10=3050x30=1500)。

 

社区的权利中心

规模达小城的社区,会有多个权利中心,需要多次投,权利中心的种类有四种。

D20

权利中心的种类

13以下

传统式(1

14-18

非标准

19以上

魔法

注(1):5%的传统社区还有一个怪兽权利中心

传统式(Conventional):此社群为传统形式的政府组织,例如:市长、镇长、贵族统治的庄园或城邦。DM可自行判断选择适当的形式。

非标准:虽然此社群设有市长或议会,但背后却另有真正的掌权者。掌权者可能是某个公会,如:商人、工匠、游荡者、杀手或战士等。有钱的望族也许并未担任政职,但会利用财富发挥影响力;有威望者(如:曾完成冒险的一群人)则可能利用名声和经验发挥影响力;聪明的长老则会利用崇敬者来发挥影响力。

魔法:统治者可能是神殿中的一群牧师,或是某座高塔上的术士,可能身居政职,也可能是垂帘听政。

魔兽:社群统治者可能是一个或多个怪物。试想某个社群受到一头龙的高压统治,或位于食人聚落附近,也可能镇中许多人被夺心魔暗中控制心智。

 

权利中心的阵营

统治者的阵营通常和社群大部分居民一致,但并非必然如此。无论如何,统治者阵营会大大影响居民的日常生活形态。由于统治者必须治理众人,所以通常属于守序阵营。

守序善良:此阵营的统治者会颁布律法,人民也乐意守法。

中立善良:此阵营的统治者很少影响居民,但会在需要时伸出援手。

混乱善良:此阵营的统治者会帮助穷困者,解除人们受到的压迫。

守序中立:此阵营的统治者会颁布律法,并且也要求外来者遵守这些地方法律。

绝对中立:此阵营的统治者很少影响居民,比较追求个人目标。

混乱中立:此阵营的统治者常常朝令夕改,前后不一。

守序邪恶:此阵营的统治者会颁布律法,大部分的人是因为害怕惩罚而守法。

中立邪恶:人民通常悲惨地生活在压迫之中。

混乱邪恶:人民通常生活在卑微与恐惧中,因为不知道接下来会有什么厄运。

多数大型社群不止一个权力中心,此时相反阵营的掌权者会互相斗争(善良与邪恶,守序与混乱)。权力斗争往往不是公开的,而且经常结盟对抗。

例如,某小城有个混乱善良的法师公会相当强大,但统治者是一个守序善良的望族。法师们常因统治者颁布的严格法规而感到不满,他们偶尔会为了行善的目的违反法律。统治者想公平地处理问题,但法师公会的代表经常上书表达关切或提出反对意见。

再例如,某大城有个守序邪恶的战士、一座守序善良的神殿,和一个混乱邪恶的望族统治者。这名自私的统治者只想满足自己的欲望,这名强大的战士便召集了一群人,想要推翻他,自己成为统治者。神殿牧师则只想尽量帮助人民,因此不会正面与统治者起冲突,但经常救助受难的百姓。

知晓一个社群的权力构成有时很有必要,维持社群权力的人不一定是掌权者本身,可能是一些既有的执法人员或组织。治安官/守卫队长/警长通常由社区中等级最高的武者或战士担任。

 

政治系统

可能出现的政治系统数目众多。自由地在不同的国家上使用多种政治类型。这样的搀杂配合可以突出地显示出各个地区和文明间的差异。需要注意的是,下面列出的所有政治类型都有可能是母权制(只由女性统治)或父权制(只由男性统治),但多数时候没有这样的区分。

 

君主制(Autocracy):君主制是由单个领导者统治。君主拥有至高无上的权力,有些时候甚至是由神权而来的。君主属于王室血系,而且王位继承者几乎总是血亲中产生。罕见的情况中,君主统治的权力来自群体,常常是由贵族家族选出的代表决定。君主制可能会是你的战役中最常见的政治系统。君主通常有顾问以及贵族组成的宫廷来辅助他管理国家。这种安排创造除了一个由贵族和非贵族组成的等级系统。这类国家里的普通人常常不具备很多贵族有的权利和特权。

 

部落或氏族体系:一个部落或氏族通常有着一位拥有极大--几乎绝对--权力的领袖,这位领袖的权力类似与君主制中君主的权力。虽然领导权力常常属于某单一血统,但领导者是靠自身的能力来进行统治。他们也一直依此标准受到评判,如果被发现不够资格就会被替换掉。通常有一个长老会来选择及评判领导者。事实上,这些常常是长老会存在的唯一目的。有时长老会也会给酋长或领袖提建议。部落这种社会体系为了实力及合作的长处把各个不相干的家庭聚集在一起并团结起来。氏族的作用和部落相似,但除此之外还有着大型家庭的性质。这两种体系中,群体通常都和其它的部落或氏族打交道,并且有着特殊的规则或习俗规定部落中某些氏族间应该如何交往或者一个部落应该如何与其它部落打交道。

 

封建制(Feudalism):封建制是一种复杂基于等级的社会系统,有着世袭的封建主和臣民。它通常于君主制下存在。农奴(农民)为有地权的领主工作,这个领主又效忠于更高的领主,并且如此一级向上直到此关系线达到最高的封君(通常是一位君主)为止。 封建国家中的普通人总是地位低贱且缺乏权利的。他们实际上被他们直接所属的领主占有。领主们通常可以在他们的封地上随意滥用他们的权力并且按自己认为合适的方法处置领土中的人民。

 

共和制(Republic):共和制是由一种代表人民的政治家们领导政府进行统治的政治系统。共和国中的代表们通过一个机构来执政,此机构通常是某种类型的评议会或参议院。有时这些代表是被指定的,有时是被选举出的。人民的幸福安定完全取决于这些代表的腐败程度。大体属善良阵营的共和国中的生活状况可能相当不错。而邪恶的共和国和暴君统治下的国家一样是一个可怕的生活地点。 在先进的共和国中,人民直接选举代表。这种类型的共和制常常被称为民主制。在这些国家中,投票权成了一项基于等级的特权。公民身份可能是一种能够买到或挣得的地位,也可能是由在国土内出生而自动得到的,还有可能是仅能通过血缘承袭得到。因为全体民众投票选举代表的过程十分复杂、难于处理,这种政治系统通常只能在小块区域中运转,比如城邦。

 

法师制(Magocracy):法师制国家由法师统治。统治者通常是国家中最强大的巫师或术士,但有时统治者仅仅是王室血系中一位能施放奥术的成员。因此,法师制国家同时也可以是君主制的,而王位继承者会是王室中能够施放奥术的成员中最年长的。在统治者即最强施法者这种真正的法师制国家中,君主可能会在一年中某段特定时间内接受那些相信自己比现任君主更为强大的法师的挑战。在一个法师制国家中,奥术施放者通常拥有最大的权利和自由,非施法者则遭到轻视。有些法师制国家中,施法神术是违法的,但在多数法师制国家中允许施放神术,但神术施放者的地位要低于奥术施放者(仍比那些不会施法的人高)。这些社会很可能富于魔法。可能有教授施法技能的学院,军事组织中也可能有魔法部队。魔法在这些社会中甚至可能被用于日常琐事。极为罕见地,一个法师制国家可能用完全相反的方式对待魔法,把魔法作为一种周密守卫着的秘密。在这些国家里,只有贵族才有施放奥术的权利。

 

神权制(Satrapy):神权制是一种牧师(或德鲁依)掌权的政治系统。统治者是这个神权制系统所依靠的神祗或神祗们的直接代理。神权制在多数地方类似于君主制,但让一位统治者被选出之后,他通常会一生都居于这个位置。人们不能置疑神或其代理人的话。一些神权制国家将他们的领袖视为将会上升为神或亚神。以前的(有时也包括现在的)统治者都被当作神来敬拜。这样的统治者有着绝对的权威,而他们的血统带有统治的神权,所以他们的继承者会从他们后裔中选出。这些情况中,统治者不一定要是一位牧师(虽然他常常是),因为他不是神的代理人,而是一位神。这样的神权国家中,只要有神圣血统,甚至婴儿都有可能被选为统治者。

 

其它:不难设想出一个由其它某种等级统治的社会系统,比如由最年长的、最强壮的或最富有的人统治。在你的世界中,用你想采用的任何标准来决定一个群体的政治结构。但多数时候,标准越奇怪这个群体就越小。举例来说,一个王国的女王如果是由考验技能、智力和毅力的测验而选出,这个王国很可能不大。一个统治者是国内最有天赋的吟游诗人的国家也会很小。弹得一手好鲁琴固然了不起,但这并不意味着适合于处理国事。

 

文化倾向

人类社会可能以所有不同类型的政治结构运转。其它种族似乎都偏爱某一种或几种政治结构。

 

矮人:矮人通常形成君主制国家,但也可能存在少数供奉矮人神祗的神权制国家。矮人极端守序,在政治上十分顽固,害怕缺乏法律和政治混乱。他们认为秩序和安全的价值高于个人自由,因此倾向于依据大多数人的利益来决断政治事务。矮人社会通常有一部详细、严格的法典。

 

精灵:精灵也喜欢居住在君主制国家中。但在所有种族当中,精灵最有可能采用法师制。精灵重视个体的自由并且害怕暴君。精灵统治者单独地判断每个局面、情况,而非依据一系列严密的、编纂好的法律条文。

 

半身人:因为半身人常常过着四海为家的生活,并且生活在小型群体中,他们倾向于使用部落或氏族一类的政治系统。领导权通常授予给一群半身人中最年长的成员,但多数半身人领导者对事物只是进行很低程度的干预。真正的半身人领导权是基于家庭单位的,其中父母给孩子做出指示。半身人似乎比其它任何种族都能自然地相互合作。他们不怎么需要强大的统治或编纂好的法律来维持秩序及和平。

 

侏儒:侏儒喜欢小型的君主制国家,虽然也有民主制国家、侏儒共和国和侏儒氏族存在。和半身人一样,侏儒不太需要强大的政府,并且喜爱个人自由。侏儒国王和女王们通常只对臣民的日常生活施加很小的影响,而且他们也不像人类国王凌驾于他的臣民之上那样拥有比普通侏儒更高的地位。

  

兽人和其它无序邪恶的生物:兽人通常太过野蛮、堕落,不承认严密的政治系统的价值,只相信强者为王的统治方式。兽人统治者依靠威胁、恐吓来统治,因此通常只能指挥一小群兽人(兽人国家极为罕见)。如果一个兽人领袖无法进行统治,那是因为他太弱了。如果不是处于完全的无秩序状态,多数无序邪恶的生物都倾向于生活在与兽人类似的社会系统中,并且和兽人一样一个群体中只有很少的人口,除非很多个体处于一个十分强大的主人的威压之下。

 

地精和其它守序邪恶的生物:地精生活在一个有着群主制外表的部落制群体中。但实际的情况是,他们的政府是由强大者统治的。如果一个地精统治者被杀,杀害他的地精通常会占有他的位置。守序邪恶的生物常常使用类似的政治系统,虽然狗头人(Kobolds--参照BAL的译法)常常会建立法师制政权。更为复杂的文化常常会编纂法律并且统治者依靠继承来得到权力。但这样复杂的社会中遍布着陷害和出卖,和拜占庭的政治情况极为相似。

 

高等级人物

有时一些高等级人物会建造自己的城堡并建立自己的领地。这通常出现在统治者赐予人物的土地或人物清理出的无人统治的荒地上。一个正义或慷慨的人物常常能吸引人民迁移到她的堡垒或清理出的土地上。在她自己知道之前,她就已经是统治者了。

人物要如何统治完全取决于她自己的决定。但相关的非玩家人物会根据玩家人物的行为和政令而做出适当的反应。作为保护、土地和公正统治的代价,玩家可以要求向那些她统治下的人民征税或什税。渎职、暴虐或课税过重可能会引发反抗,这些反抗可能是请求其它更强大或更有影响力的领主来废黜或击败玩家人物,雇佣刺客杀死玩家人物,或农夫们手持干草反对统治者的起义行动。

但在现实中,这种事件十分稀少。多数时候,人民都会在现有的统治者--好的或糟的--的统治下生活很长一段时间。这些被拙劣或不公正的统治者统治的人民会长年累月地忍受这种状况,直到他们感到反抗势在必行。如果你想要奖励玩家在领地中善待人民,你可以让那些人民受到善待的领地繁盛富足,而使那些人民遭受虐待的领地逐渐衰弱最终衰败垮台。

 

 

社会等级

多数社会都不同程度地基于等级。在典型社会上使用下面的简单规定:

贵族阶级头衔范例(Sample Hierarchy of Noble Titles

等级

头衔

 

1st

皇帝Emperor

女皇Empress

2nd

国王King

王后Queen

3rd

公爵Duke

女公爵Duchess

4th

亲王Prince

女亲王Princess

5th

侯爵Matquess

女侯爵Marquise

6th

伯爵Earl or Count

女伯爵Countess

7th

子爵Visvont

女子爵Viscontess

8th

男爵Baron

女男爵Baroness

9th

准男爵Baronet

 

10th

骑士Knight

 

上层等级:贵族、富商和最重要的领导者(比如行会会长)构成了上层等级。立法者、行政官和其它官员都出自这个等级。贵族出身和富有的商业家族成员从出生就进入了这个等级。而聚集大量财富或晋升重要职位也可以使人升入此种地位。由于拥有大量的财富,冒险者可能很快就能进入上层等级。但他们可能因为社会对挥剑、施法、我行我素的佣兵的看法而不被上层等级的其它成员接受。上层等级的其它成员可能将冒险者视为英雄,但他们可能也会把冒险者视为对公共安全(以及他们的自身安全)和既存社会政治结构的危险威胁。

 

中间等级:商人、高超的艺术家、受过教育的专业人员以及最重要的行会成员构成了中间等级。次级官员有时会从中间阶级中选出。此地位一般依据一个人的职业和所受教育。决定这个地位的主要不是出身,而是财产。

 

下层等级:商贩、工匠、劳工、辛劳的农夫、贫穷的财产继承人、私人仆人及实际上所有不属于前两等级的人一切构成了下层等级。典型的下层等级由穷困者和没受过教育的人组成。虽然有时会有长老会或类似机构存在以维护并争取下层等级的利益,但大多数时候没有官员或立法者出自这个等级。

 

奴隶:一些文明(通常是邪恶的)实行奴隶制。奴隶的社会地位甚至比下层等级自由人还要低。虽然他们不能受教育,甚至没有熟练的技能,但多数奴隶担当着劳工或仆人的工作。

 

头衔、职位和地位

下面列出了一些中世纪(主要是西欧)中常见的头衔、职位和地位。你可以在你自己的世界中使用它们。

  品酒官:检验核准所有啤酒和苹果酒的官员

  隐士:因宗教隐居的人

  法警:警官或者守卫指挥官

  法庭差役:法庭中的信使

  市长、镇长:城镇或城市的长官

  执法员:守卫指挥官

  管家:管理家宅、办事处、或宫廷的人

  总过磅官:检查商人的货物重量和尺寸的城镇官员

  治安官:地方警卫长官

  顾问:城镇或城市的官员,或宫廷顾问

  关税官:负责向所有进出口产品收税的官员

  选员或议员:城市或城镇的管理或顾问机构中的官员(不一定是这些机构的领袖)

  地方法官:法官

  侍从:贵族的仆从

  售符者:为教会出售免罪符的神职人员或修士

  监狱官:法官或监狱看守

  宪兵司令官:武装治安官

  供应官:为军队或贵族扈从备办供给的官员

  村长:村庄的领导者

  摄政:在皇室继承人(王子或公主)成年之前代其统治的人

  士官:一个士兵或警卫部队的指挥官

  郡长:统治者在某个区域的代表

  总管:负责某指定职责(比如的家产)的官员

  收税官:收税的人

  度量官:管理市镇港口上量度事务的官员

  仲裁员:裁决邻里冲突的官员

  看守人:看守贵族的林地或庄园的人

  看守:警官或守卫

 

各种族人口分布

种族人口会依社群形式而定,孤立式社群不太与其它种族往来,混合式社群会偶尔与其它种族往来,融合式社群则常常与其它种族往来。

若某地区的主要居民不是人类,则将该种族置于表的顶端,人类置于第二行,其它种族依序往下推。

例如,在矮人城镇中,96%是矮人,2%是人类, 1%是半身人,剩下1%是其它种族(所有矮人社群都是孤立式)。你可以依种族喜好作微调,例如:某个混合式精灵社群有79%是精灵,9%是人类,5%是半身人,3%是矮人,2%是侏儒,2%是半精灵(没有半兽人),你也可以将精灵城镇中的矮人和侏儒比例互换。

表:社区中各种族的比例

孤立式

混合式

融合式

96%人类

79%人类

37%人类

2%半身人

9%半身人

20%半身人

1%精灵

5%精灵

18%精灵

1%其他种族

3%矮人

10%矮人

 

2%侏儒

7%侏儒

 

1%半精灵

5%半精灵

 

1%半兽人

3%半兽人

 

法律(Laws)

强大的冒险者们的存在对任何统治者的权威都是一种威胁。只要有可能,国王和领主们都会找到把他们放入制度之内的办法,即通过社会中不同行业间相互的义务所形成的规章条款来约束住他们。

通常远离文明社会的冒险家们往往都有足够的个人力量去解决自己的麻烦,但是这样的举动一般没什么好处。当玩家们惹事的时候,法律往往会对他们造成困扰,甚至有时候是他们的敌人。然而如果没有法律的话,玩家们会发现自己对于城市的需求包括安全的住宿以及魔法物品的买卖等一系列好处都将不会存在。

公正的法律和严谨的规章对于一个国家的繁荣来讲是至关重要的。人们只会在他们相信自己的合法财产得到保护的时候创造剩余价值。

在那些法律的尊严无法得到尊重,国王和领主们成为从那些他们应该保护的人们身上偷取财物的强盗的地方。冒险者们常会受到反复无常的搜查和扣押。国王的属下可能随时会对他们进行一些意料之外的课税,没收他们的财产、魔法物品甚至基础装备。如果玩家们不反击的话,他们失去来之不易的装备。如果他们反抗的话,他们将会成为罪犯,执法官员和赏金猎人们将会对他们展开追击,此时他们最好躲到人口稠密的地区去。

在没有法律的地区,强盗们都会猖獗的进行犯罪活动,农民们会逃离耕地,商人们也不会开店。而在这些地区旅行的冒险者们会经常遇到土匪的伏击。而这些敌人和腐败的政府之间的唯一区别就是,土匪们会先攻击你们然后再搜索战利品。

人物们都会熟悉这个世界的法律制度并且本能的理解它们,即便玩家本身不知道。如果玩家们对一个安全的、有着良好制度的地区政府采取抵抗和逃避的态度,那么一次通往混乱和邪恶地区的旅行将会让他们明白公正的社会制度的好处。

 

法律特性

你不需要为你创造的每个国家都设计出一部法典。假设出一些适当的常识性法律。凶杀、袭击、盗窃和叛国都是非法的并且会遭到监禁甚至处死的惩罚。只要法律合理而且权力机构始终公平地执行它(或者讲述清楚他们为什么不这样做),玩家就不会反复考虑法律。设计出一些不寻常的法律作为有趣的亮点,比如:

在盾牌国土上的一个男爵领中,说谎是违法的,惩罚为带示众三天。

在高民城中,虐待动物是违法的。

任何穿着红色出现在皇帝视线内的人会被监禁一个月。

某些地方可能有直接影响冒险者的法律。这些法律可能限制非贵族人民可以拥有或携带的武器,甚至贵族都不能使用一些武器,这些武器的使用可能仅限于皇家卫兵。这些法律可能会限制或禁止魔法的使用。它们也可能限制在未经同意或批准的情况下全副武装者公开聚集的最高合法人数。只要这个区域的统治者担心强大的人不受控制地在领土上游荡--权力者的合理担忧,这些法律就可能出现。没有那个国王、公爵或市长原意让独立的冒险者比他的卫兵、仆从或军队(换句话说,他自己)还要强大,除非他完全信任这些冒险者或者有某种方法控制他们。

 

法律条文(Law Enforcement):地下城只有一条铁律:杀与被杀。而城市是紧紧围绕着法律核心的,而其中许多条款正是为了预防冒险者经常参与的行为:杀戮和掠夺。尽管如此,大多数法律还是意识到一些危害城市稳定的不安因素的存在,所以杀害邪恶异界生物的人并不会触犯法律。然而,具有讽刺意味的是,大多数善于隐藏邪恶本质的人反而能得到比普通市民更多的法律保护。投身于邪恶阵容并不触犯法律(除非在一些宗教狂热的城市,也有可能是魔法政体所颁布的法律);只有现实存在的邪恶行为才会为法律不容。即使冒险者阻止了正在对城中的无辜平民犯下不可饶恕的罪行的恶人,法庭也不会太满意——因为这种见义勇为的行动往往会使行凶者死亡或无法接受审判。

 

武器与法术的限制(Weapon And Spell Restrictions

对于在公共场合是否允许携带武器与对于施法者的限制方面,不同的城市有着不同的处理办法。

城市的法律并非对每个角色都是平等的。武僧根本不会因为收缴武器的法律而受到任何限制,但如果在城门处就被收缴了所有的圣徽,那么牧师的力量将被大大降低。

 

法制度(Law Rank)

法制度是对任何政权——包括封地、城市、王国——内法律地位进行测量的标准。这种方式能够让你衡量该权力机关是否能够有效抑制犯罪。即使有一个善良的国王,但是如果他的警务机关太过无能的话,他的和平政策也是无法得到执行的。

回答下列的问题,这样可以为你创作的地区评定一个法制度。在某些情况下,这些问题可能要求你对你的设置进行新的设定,帮助你充实它。从0法制度开始,按照条件的不同进行加值或减值。如果你喜欢这些因素是随机的,那么按照表上的进行。

 

权力集中(Power Center Alignment

这个地区的权力中心是如何定位的?(地下城主指南138页)

l  如果权力中心是善良阵营,增加2法制度。

l  如果权力中心是守序阵营,增加3法制度。

l  如果权力中心是邪恶阵营,减少1法制度。

l  如果权力中心是混乱阵营,减少3法制度。

 

有序过渡(Orderly Transitions

在过去的五十年中,权力的交接是否是按照规矩平且和平的进行的?

l  如果是和平转变的,则法制度加2。如果该历史能够追溯一百年或以上,再加2

l  如果过去的五十年中有使用暴力推翻当权者的情况,则法制度减1

D12

交接历史

法制度变化

1-3

100年以上的有序过渡

+3

4-9

50年以上的有序过渡

+1

10

一次暴力推翻政权

-1

11

两次暴力推翻政权

-2

12

1d6+2次暴力推翻政权

-1d6+2

 

法律规范(Legal Code

这个地方是否有一部成文法典?

l  如果有,增加1法制度。如果成文法典的历史在一百年以上,再加2

l  如果没有,减少3法制度。

D10

法律类型

法制度变化

1-4

有历史的法律

+3

5-7

短期法律

+1

8-10

没有法律

-3

 

执法力度(Strength of Enforcement

统治者执行法律的强度如何?

l  如果执法力度很强,罪犯们总是被抓获或处死,那么法制度加2

l  如果执行力度普通,罪犯们经常被抓获或处死,那么法制度加1

l  如果执行力度偏弱,犯罪被姑息或者经常不受惩罚,那么法制度减2

l  如果几乎没有执行,罪犯们不受逮捕和处死,那么法制度减4

D12

执法强度

法制度变化

1-3

很强

+2

4-9

普通

+1

10-11

偏弱

-1

12

几乎没有

-4

 

腐败(Corruption

有多少执法官员因为受贿而忽略了犯罪或者骚扰无辜者?

l  如果该地区没有腐败官员,法制度加1

l  如果有少量腐败官员,法制度不变。

l  如果有三分之一的官员腐败,法制度减2

l  如果有三分之二以上的官员腐败,法制度减5

l  如果你希望在这一项上应用随机数据,那么权力中心是善良阵营时在投结果上减1,当权力中心是守序阵营时在投结果上减1

D12

腐败程度

法制度变化

2或更少

没有腐败

+1

3-9

少量腐败

+0

10-11

三分之一的官员腐败

-2

12

三分之二以上的官员腐败

-5

 

社会地位(Role of Social Standing

在许多地方,原告与被告之间的财富和社会地位有差距的时候。财富者和权势者对较低阶层的犯罪行为会因为他们的社会地位而得到宽大处理。另一方面,贫穷者和低贱者侵犯了较高阶层的人时会受到更加严厉的处罚。

l  如果社会地位对审判结果没有影响,增加3法制度。

l  如果社会地位很少影响审判结果,增加1法制度。

l  如果社会地位通常在审判中有效,减少1法制度。

l  如果社会地位总是影响审判,减少2法制度。

l  如果你希望在这一项上应用随即数据,那么当权力中心是善良阵营时在投结果上减2

D20

社会地位影响力

法制度变化

1或更少

不重要

+3

2-5

很少有效

+1

6-10

通常有效

-1

11-20

总是有效

-2

当法制度为正值的时候,意味着这片地区的法制健全。法律案件的判决大多是支持正义的一方。

当法制度为负值的时候,意味着这片地区上的罪人逍遥法外、无辜者受到惩罚,或者更糟——没有法律。当发生纠纷的时候,这里残酷和腐败的政府倾向于他们的盟友的利益。

如果一个地区的法制度徘徊在0附近,那么这里的法律制度并不是太可靠,但也不算太腐败。

在需要判决的时候,投一个D20,再加上该地区的法制度。(如果应该胜诉的一方社会地位很高,并且该地区的社会地位通常会影响审判结果,投2,如果社会地位非常高,加4。)

如果投结果大于10,则案件会得到公正的判决。如果小于等于10,则正相反。在任何情况下,玩家们都可能阻止事情的发生,他们或许会贿赂法官,找来假的证人来说实话,或者干脆从牢房中救出被告。

随着时间的推移,玩家们可能使一个地区的法制度发生变化。他们可能站在商人阶级的一方,变成一股贵族们无法忽视的势力,法律的地位可能会因此下降。他们也可能会训练原本无能的执法人员,让他们在执法时更加有效。确保公正的法律程序的最好方法是安排一个角色有着与本地司法机关同样的法制观念。

 

司法行政(Administration Of Justice

在中世纪的制度中,制定法律是国王的权利,但是也会授权给特定的人去完成。刑事案件的判决由地方官员、各级领主甚至国王本人来完成,通常会根据犯罪的严重性和罪犯的社会地位进行综合考虑。

玩家们需要根据自己所期望的权利在法律事务上找到一个社会阶级。他们会对国王或者领主宣誓效忠,成为一名卫兵或者普通的居民。

很少有司法组织拥有自己的武装警察部队。税务官员虽然有武装,但是不会有人去调查犯罪或者逮捕罪犯。那些常规的巡逻就更没用了。当犯罪行为发生的时候,当地的行政官员会召集一些有武器的人去找到并且杀死或者抓获罪犯。税吏们往往是这些人中的大部分,还包括一些当地的官员和民兵。在乡下领地中,领主或者他的警务官员会召集骑士们或者其他欠他们债的武装诸侯为他们服务。

 

法外命令(Writs Of Outlawry

当地军队经常会发现自己没有适当的手段战胜高级的冒险者。在大多数这样的地区,当局会采取以牙还牙的手段,以丰厚的奖励吸引其他的冒险者为他们工作。当被指控的罪犯以暴力抗拒指控和审判的时候,地方当局常使用法外命令来对付他们。他们在酒馆、客栈、商店等那些冒险家经常光顾的地方张贴告示,提供大量的有关罪犯能力的信息。如果有人能够捕获或者杀死这些不法分子,他们可以留下这些人的所有的财产当作奖励,包括魔法物品。在冒险者人群众多的城市,许多人都会密切关注这些法外命令。对于冒险者来讲,其他冒险者同时是危险的敌人和有利可图的猎物。玩家们可能会发现追捕违法者比在地下城中争夺几个零钱更容易赚到钱。这是一把双剑,犯法的玩家们可能会发现自己被以前曾在地下城中并肩作战的伙伴追捕。

法律一般会禁止赏金猎人在目标投降之后继续伤害他们,否则的话他们被允许使用致命的攻击。如果赏金猎人们在追捕目标的过程中做出了一些伤害无辜者的事情,他们应当为此负责,大多数的惩罚是没收一部份或者全部财产。如果他们造成了人员死亡或者其他严重伤害,则也可能面临刑事指控。

当冒险者们杀死或者捕获了犯下严重罪行的歹徒,他们往往会得到罪犯的全部财产作为奖励。在有着10或者更高法制度的地区,那些持有着英雄主义的冒险者们有可能才是对社会秩序真正的威胁。

 

审理和判决(Trial And Sentence

社会的成员可能会发现自己因为罪行而被审判,或者可以对侵害了他们的人要求赔偿。暴力犯罪和侵犯财产都会受到严厉的惩罚。任何对这个社会的一份子——从最低级的农奴到最高级的贵族——所造成的人身伤害和财产侵犯都将视为对王权的损害。打破自己的效忠誓言是如同谋杀一样的重罪。

在一个有着守序政权的地方,审判官员会遵照程序让证人提供证言并且出示证据。如果一个王国有着详细的法律规范,他们都会认真照做,根据犯罪的详细情况匹配法律中的条文。并且通过法律条文为原告和被告双方争取合法利益。一些地区在审判时使用陪审团;而另一些地区的仲裁者为法官本人。

混乱的地区往往会将过去的经验当作审判的依据。

l  火焰审判。被告被扔到燃烧的柴火上,被迫在燃烧的煤上行走或者被烙铁在肉体上按压。那些安然无恙幸存下来的人将会被宣判为无罪,因为他们显然受到了神的庇佑。

l  流水审判。被告将会面临溺水的危险,通常都会被扔入深湖或者湍急的河流。

l  决斗审判。被告或者他选定的一名斗士,对抗原告或者官方选择的一名斗士。如果被告失败了并且被杀,他将被认为有罪,因为神在这场决斗中进行了干预。如果被告选择的斗士失败了,他也将以同样的理由被问罪。而被告或者他选择的斗士所获得了胜利,则能够证明被告的清白。

在现实世界中,神判法(译者注:即以上三种审判方法)通常会给被告带来末日,但是在诸神积极干预的幻想世界中,神判法可以带来公正的判决。在混乱神崇拜为主的地方,无辜的被告可能会在神判时获得对热、火或者溺水的免疫,或者在决斗审判中获得神临时赐予的战斗专长。而混乱邪恶的神可能会给决斗中的卑鄙一方以奖励。

中世纪时只有很少的监狱。只有高等级的政治犯,或者从其他国家俘获的王室成员等人才会被关押,有时是地牢里,有时是塔。而其他的大量囚犯则面临其他命运。

地位高的人通常被流放。被流放的罪犯必须在几天内离开王国的领地并且永远不能返回。通常他们只能在发生了权力变更之后返回。特别令人发指的罪行可能导致绞刑或者斩首,但只有在法官有足够的权利并且罪犯不受欢迎的时候才会如此。

在现实的中世纪,地位低的人往往只被执行较低的刑罚,这其中也包括盗窃罪的处罚。罪犯们往往能够活下来,但是却因刑罚而残废了。在违反了中世纪的法律之后,玩家们可能会感觉到有趣,而一个善良阵营的社会不会对他们太严苛。严重的暴力犯罪可能会导致死刑,但是一般的犯罪行为只是罚款而已。罪犯可能会被剥夺军衔,他们连同他们的家属也可能会被罚以劳役。在不以伤害作为处罚的地区,罚款和没收财产是常见的处罚。

对于死刑犯来讲,斩首是一种等级特权;普通民众只能面对绞刑。绞刑架往往在城市大门或者重要道路的路旁。挂在绞刑架上面的腐烂尸首对其他人来讲是一种震慑。有经验的旅行者往往可以发现自己进入了守序邪恶的权力所统治的地区——这里的路边布满了绞刑架。

 

其他形式的政府(Other Forms Of Government

虽然大多数的玩家都认为D&D的世界是一个模糊的中世纪王国,但是你也同样可以创建基于其他历史时期的设定,或者一些假想的政府形式。这些其他形式的政府可能存在于封建社会的另一面。

在一个统一的帝国里,一个文明征服了其他的众多民族,使他们成为了一个巨大帝国的省份。在帝国文化的发源地,一个皇帝统治着庞大的官僚机构。如果这是一个年轻的帝国,那么在最初的扩张阶段,高层官员都是来自于胜利者的统治阶级。后来,随着帝国政府的这些民族进行了文化同化,来自全国各地的人们逐渐登上统治阶级,特别是在那些他们的发源地。每个省的统治机构一般都负责监督自己,他们通常都由统治者的亲属和亲信担任。帝国政府通常会为了进一步的征服组建常备军。税收从各个省流入到国库,然后再根据继续发展的需求进行进一步分配。皇位在血统之内传递,这些时候差不多都是和平的,或者经常倒手——皇位总是血淋林的。帝国一般都是守序的;如果他们变成混乱阵营,就会很快灭亡。

在一个共和国里,领导者都是被选举出来的州长、总统和总理等人。选举一般是民主的,成年公民都能够投票,但是近代文化中普遍只有拥有土地的人才有选举权。领导者们的生活、任期都有着固定的规定,这决定了他们是否能够连任。一个法定的官僚机构管理着政府;共和国通常要求严格的成文宪法和法律条文。

不由贵族而是由经营商人和市民组织决定法律的征服被称为寡头政治。他们的政策往往倾向促进贸易和保护财产,而对于权力圈子外面的东西,寡头政治和共和国没有太大区别。

在一个统治者神权国家里,统治阶层或许是由高阶牧师中选出来,或者是由神直接选择。统治者可能会被认为是国家主神的现世化身。在幻想世界里,这可能是真的。祭司阶层处理日常的政务,法律可能直接来源于宗教内的圣书,他们的政策都在于促进宗教信仰。国民财富可能会用来建造大型的教堂、寺庙、奇迹或者陵墓。神权政治通常都是保守的,尽力于抑制那些可能与其宗教理念冲突的社会变化。

在一个专制政权里面,统治者接管了军队和法律,并且没有传统的权威。任何种类的政府都可能成为一个专制政权。专制政权往往都是因为支配者抛开了法治而发展成的。有的时候他们会更加智慧,而且比他们的前辈更合法。但是通常的情况是,他们依靠暴力执政,一群忠诚的暴徒使用剑尖来维护他们的统治。专制统治有时被称为盗贼统治,因为他们基本上是由犯罪团伙掌握了政权。这些依靠暴力掌握着证券的团伙有时是专制统治者的残存者或后裔。

 

 

 

城市特征(Urban Features)

高墙,门,昏暗的灯光与坑坑洼洼的地面:城市与地下城有很多相似之处。而城市探险中一些新的要素将在下文描述。

 

城墙与城门(Walls and Gates)

许多城市都为城墙所环绕。典型的小型城市城墙一般厚5尺高20尺,由石块加固构成。其墙体表面非常平坦,翻越它需要通过DC 30的攀爬检定。墙顶的一面设计有锯齿型构造的矮墙,用以给城墙上的守卫提供保护,此外墙顶上还留有不多的空间给守卫们行走。小型城市城墙的AC3,硬度8,每10尺部分的hp450

大型城市城墙一般为10尺厚,30尺高,墙顶的两边都有锯齿型矮墙设计。它和小型城市的城墙同样光滑,需要通过DC 30的攀爬检定才能攀越。大型城市城墙的AC3,硬度8,每10尺部分的hp720

都会城墙通常为15尺厚,40尺高。墙顶的两边都有锯齿型矮墙设计。通常在内部都有可以通行的隧道和一些小型房间。都会城墙的AC3,硬度8,每10尺部分的hp1,170

城市类型

厚度

高度

攀爬DC

AC

硬度

HP/10

小型城市城墙

5

20

30

3

8

450

大型城市城墙

10

30

30

3

8

720

都会城墙

15

40

 

3

8

1170

 

与较小城市不同的是,都会城市通常会有和外部城墙相似的内墙,这些也许是城市范围扩展留下的痕迹,也许又只是为了隔开不同的区域。它们可能和外墙一样的厚实,但更多的时候它们的规模只相当于大型城市以及小型城市的城墙。

了望塔(Watch Towers):某些城市的城墙上会有一些了望塔。但是如果没有受到攻击的危险,很少有城市会在每个塔内都布置有24小时的值班守卫。在了望塔上的人对城市四周的情况可以一览无余,防卫时它也是一个非常好的制高点。

了望塔通常比其毗连的城墙高10尺左右,它的直径一般是城墙厚度的5倍。通过箭孔了望塔内部的人可以射击外面的入侵者,而它的顶部设计是类似于城墙上的那种锯齿型矮墙。小型的了望塔(直径为25 尺长并与5尺厚的城墙相连)上经常会有一条简易长梯用来连接塔顶和内室。而在大型了望塔中用来连接的一般是阶梯。

厚重的木门通常用铁条和坚固的锁加强(开锁DC 30),如果了望塔不是长期有守卫驻守的话,入口通常会被封锁。按照常例,守卫队长持有了望塔的一把钥匙,而备用钥匙则藏在城内的要塞或是兵营中。

 

城门(Gates):典型的城门是一座门楼,由两道铁栅和两者之间的攻击孔构成。在小镇和一些小城市里,主要的入口是安装在城墙内部的双层铁门。城门在白天开放,而夜间则被封锁或是关闭。通常城墙上还会留有一扇小门让夜间到达的商人进入,它由专门的士兵把守,看起来正直的人会被放行,另外呈上通行证或是行贿也能得到进城的许可(金额取决于城市与士兵的状况)。

 

 

守卫与士兵(Guards and Soldiers)

一座城市通常会有相当于其成年人口数目1%的士兵和占人口5%的民兵和临时征召人员全天候守卫。另外在城内24小时都有守卫负责维持城市秩序(今天的警察一样)并在一定范围内防御外来的袭击。士兵则在城市被攻击时被调集抵御外来攻击。

通常城市守卫分为3个时段轮值,30%的兵力负责白班(上午8点到下午4点),35%的兵力负责夜班(下午4点到晚上12点),剩下35%负责午夜班(晚上12点到上午8点)。

城市兵力值班轮换

白班(上午8点到下午4点)

30%的兵力

夜班(下午4点到晚上12点)

35%的兵力

午夜班(晚上12点到上午8点)

35%的兵力

 

在一般的时段,80%的守卫都在街上巡逻,其他 20%的守卫则驻守在分布于城市各个角落的岗位上以应付附近的突发状况。每一个街区最少会安置一个这样的岗哨。

城市守卫的主要组成部分是战士,大多数为1级。军官包括较高级别的战士,一些牧师,法师或是术士,以及一些战士和施法者的兼职职业。

 

 

攻城兵器(Siege Engines)

攻城兵器有的是巨型武器,有的是临时搭建的建筑。总之,它们是用来围攻城堡或是要塞的设备。

表:攻城兵器

名称

价格

伤害

重击检定

攻击距离

操作人数

重型投石机

800金币

6d6

-

200尺(最低距离100尺)

4

轻型投石机

550金币

4d6

-

150尺(最低距离100尺)

2

弹射器

500金币

3d8

19-20

120

1

攻城锤

1,000金币

3d6*

-

-

10

围城塔

2,000金币

-

-

-

20

* 请参考特殊规则中的描述。

 

投石机攻击修正

环境

修正

无法看见目标

-6

连续射击(操作人员可以看到之前弹着点)

每次射偏+2(最多+10

连续射击(操作人员无法看到之前弹着点,但收到观察员的汇报情况)

每次射偏+1(最多+5

 

重型投石机(Catapult, Heavy):巨大的重型投石机能用巨力将岩石或是其他重物投向敌方目标。因为投射物呈高抛物线飞行,所以它能攻击视线之外的目标。进行攻击时,操作人员的首领需要做一次DC 15的特殊检定,使用他的基本攻击加值、他的智力加值、远程攻击减值,以及在上表中描述的攻击修正和各种适当调整值。如果检定成功,则投掷出的石块将准确击中瞄准的方格并对方格中的设施或是生物造成伤害。如果该生物通过DC 15反射豁免则伤害减半。一旦石块命中目标,则其后的射击将持续击中该位置。除非重新瞄准或是被风力改变了投掷物的方向或速度。

如果投掷物没有击中,掷1d8来决定弹着点。检定结果为1的话投掷物落在目标与投石机中间的位置,28的检定结果将使弹着点顺时针分布在目标区域周围。接下来,将实际落点向目标区域的反方向移动3格。

给投石机装弹需要进行一系列的整轮动作。首先需要通过DC 15的力量检定扳动主绞盘来放下投臂;通常投石机上都安装有小型绞盘,它们允许2人协助主绞盘操作人员。通过DC 15的专业(攻城兵器) 检定可将投臂放下,接着进行DC 15的专业(攻城兵器)检定装载弹药。然后进行4个整轮动作瞄准目标(操作者越多,速度越快。所以4倍的操作者在一轮之内就可瞄准)。

重型投石机长宽为15尺。

 

轻型投石机(Catapult, Light):这是重型投石机的小型副本。除了通过DC 10的力量检定便能将投臂放下以及瞄准只需要2个整轮动作以外,它的功能类似于重型投石机。

轻型投石机长宽为10尺。

 

弹射器(Ballista):弹射器本质上就是一副固定了的巨型十字弓。其巨大的尺寸使得大多数生物都很难灵活地操作它因此,一名中体型生物在操作它时攻击检定有-4的减值,小体型生物则承受-6 减值。体型小于大型的生物需要耗费2个整轮动作来重新装弹。

弹射器长宽为5尺。

 

攻城锤(Ram):这根沉重的柱子被悬挂在架子上,所以操作者可以秋千一样来回推动它撞击建筑。站在最靠近攻城位置的操作者耗费一个整轮动作来进行攻击检定对抗目标设施的AC,对于不熟练的操作者要接受对应的-4减值。(不可能有人精通该装置。) 其伤害力的具体数据在表:攻城兵器中有描述,最多允许有9名操作者协助攻击,可以将他们的强壮修正值加到攻城锤的伤害值中。最少需要1名巨型或更大体型的生物,2名大型生物,4名中体型生物或是8名小体型生物才能推动攻城锤。(更小型的生物无法操作攻城锤。)

攻城通常有30尺长。在实战中,其操作者的队型为在攻城两旁站成两列纵队。

 

围城塔(Siege Tower):巨型的木制塔状建筑,下部装有轮子或是滚筒。它能使内部的攻城者在有掩蔽的条件下攀上城墙。它的木制装甲大约厚1尺。

围城塔长宽一般为15尺。塔内的生物可以以10尺的速度推动前进(围城塔无法奔跑)。处于塔底的8名生物拥有完全的掩蔽,更高层的生物也有加强掩蔽,同时还能通过箭孔向外面射击。

 

 

城市街道(City Streets)

一般的城市街道显得狭窄而曲折。大多数街道平均为1520尺宽[1d4+1)×5 尺)],而小巷则只有105尺宽。保养良好的鹅卵石街道并不会妨碍行动,但是缺乏维护,留有深深车辙和泥泞的街道可以视为稀疏碎石地来处理,平衡与翻滚的DC需要做+2的调整。

有些城市拥有非常宽阔的道路,特别是那些由小型聚居地逐渐发展起来的大型城市。主干道穿越整个城镇,它也许在城市最初的发展蓝图中就已经有计划,也有可能是在大型火灾后重建的。这些主干道一般宽25尺,能容纳四轮马车通行,在两侧还分别留有宽5尺的人行道。

平民窟遭遇(平均EL 3

在奇幻城市中的所有不同区域中,贫民窟是PC最有可能遇到想打架的人或事的地方。你也可以使用这个遭遇表在城市的其他地区生成战斗遭遇。危险的遭遇是定义贫民窟的一个因素,使它成为只有绝望的人才会想生活的地方。

1D100

遭遇

EL

01-05

1D4鼠人

4

06-15

盗贼工会

4

16-25

下水道遭遇列表

3

26-35

黑社会

3

36-40

罪犯

3

41-50

1D6野狗

3

51-55

一个老鼠集群

2

56-70

1D8凶暴鼠

2

71-85

一个扒手

1

86-100

一个病态乞丐

1

盗贼工会:这是1D81级游荡者 或1D42级游荡者。通常,这些游荡者属于盗贼工会,但有时他们也会海盗,罪犯,堕落的城市守卫。

黑社会:他们由一群1级战士组成,他们试图迫害受害者,迫使他们在船上从事苦役。在内陆城市,他们可能是受雇为劳动救济所收集替代品的团伙。

罪犯:这次遭遇通常是与一个独行的3级游荡者的遭遇,他们抢劫人或只是为了满足某种堕落的欲望而杀害他们。

扒手:这是一场与一个手上功夫+8的一级游荡者的遭遇战。扒手通常会选择一个看起来不是特别善于观察的战士、牧师、法师或类似人物;如果被抓住,扒手会试图逃跑。

病态乞丐:这是一个一级平民,感染了疾病或厄运(或任何可以通过接触感染的病毒)。乞丐看起来可能没有特别的不同(DC 15医疗检定正确了解其病情);任何同情他并捐钱的人都会与他接触,必须进行强韧豁免以避免感染疾病。

 

人群(Crowds

城市的街道上总是充满了熙熙攘攘的人群。,但这里提出的规则同样适用于充满数百只地精、狂奔的兽群,甚至是有知觉、扭曲的植物群落。人群通常不会对抗PC,但他们的存在会严重限制行动,并为区域法术的使用增加新的因素。

一般情况下,当战斗在主要街道上进行时没有必要把人群中的每一个人都放到地图上来,只需要将街道上人群大致位置标出即可。如果人们看到了显而易见的危险状况,他们会立即以30尺每轮,先攻0的速度四散逃跑。在人群中穿行的速度是正常速度的1/2。同时,人群还能为混杂于其中的人物提供掩蔽,使人物能够轻松地隐藏,并且在AC和反射检定上得到加值。

 

引领人群(Directing a Crowd

如果角色想要引领人群向指定的方向移动,则必须通过DC 15的交涉检定或是DC 20的威吓检定,而且人群必须能看到或是听到该角色。进行交涉检定是一个整轮动作full-round action),而进行威吓检定只是一个自由动作(free action)。

如果两个或两个以上的角色试图将人群引导到不同的方向,他们会进行交涉或威吓检定的对抗,以确定人群听谁的话。如果检定结果都没有超过上面给出的DC,则人群会忽略所有人。

 

人群中的移动(Movement in a Crowd

人群中的人肩并肩的挤在一起。一般来说,一个5英尺的方格被一群中型生物占据,其中最少包含三个中型生物。这些狭窄的环境使得在人群中移动变得困难。穿过一个被人群占据的方格需要2个方格的移动力。人群为任何这样做的人提供掩护,可以进行躲藏检定,并为AC和反射豁免提供奖励。在固定的人群方格结束移动的角色发现,除了跟随人群移动之外,很难做任何事情。他在攻击掷、反射豁免掷和所有受防具检定惩罚影响的技能检定中受到-2的惩罚,他失去AC的敏捷加成。在静止的人群方格上进行施法算是剧烈的运动(需要DC 10专注检定)。

在上一轮移动的人群方格上结束移动的角色将面临额外的危险。他可以采取一个整轮动作来站稳脚跟,他可以使用整轮动作与人群一起移动,或者他可以尝试抵抗人群的移动。试图以这种方式抵抗人群的角色必须进行DC 15反射豁免。成功表明,他静止在人群中并受到上述的惩罚,除了动作算是剧烈运动(需要DC 15专注检定才能施法)。失败表示PC失去了该回合的所有动作,并受到人群攻击。人群的攻击+8加成,以计算摔拌攻击。如果角色被击倒,他将受到2d6点的伤害。

 

屋顶与下水道(Above and Beneath the Streets)

屋顶(Rooftops):如果不从高处跳到屋顶上,那么想要登上屋顶必须先从攀爬围墙开始(请参考墙部分)。只有在气候温暖的地区才会有屋顶花园(然冬天的积雪会使花园枯萎),角色可以轻松地穿越。在尖顶房屋的屋顶向上移动需要通过DC20的平衡检定,而平行移动时DC只有15。从尖顶的一边翻到另外一边的DC10

当角色最终厌倦了一直呆在同一个屋顶上时,他需要做一个长距离的跳跃来到达另外的屋顶或是回到地面。最近屋顶的水平距离一般是1d3×5 尺,而通常它们和角色所在屋顶之间的高度差不会超过5尺。请参照跳跃技能中的描述(水平跳跃最高点的高度为跳跃距离的1/4)来判断人物是否能跳跃成功。

 

下水道(Sewers):进入下水道的办法很简单--打开下水道的井盖(整轮动作)并跳入10尺的深处。除了地板被积水淹没以外,下水道的环境与地下城非常相象。而且在下水道中也会遇到一些敌人和怪物。因为一些城市是建立在古老文明的废墟上,所以它们的下水道往往通向来自过去文明的危险与财富。

下水道(平均EL 3:下水道遭遇战可以在城市的任何区域使用:地下墓穴、雨水渠、古代遗迹和洞穴。从理论上讲,PC可以很容易地逃离下水道并返回到上述城市的安全地带,因此,假设玩家知道什么时候撤退,您可以将此表用于相对安全的一级角色!该遭遇表与贫民窟遭遇表(见下文)相得益彰;两者都是同一个EL,在一个EL中遇到的怪物通常会在另一个EL遇到。

1D100

遭遇

EL

01-05

一条巨

4

06-10

一只食腐虫

4

11-15

一只食腐兽

4

16-25

盗贼工会

4

26-30

1D4鼠人

4

31-35

一只胶质怪

3

36-40

一只妖鬼

3

41-50

贫民窟遭遇列表

3

51-55

1D6食尸鬼

3

56-65

2D6凶暴鼠

3

66-75

一个老鼠集群

2

76-85

1D8

2

86-90

有毒气体

2

91-95

1D6中型变异蜈蚣

2

96-100

1D8小型变异蜈蚣

1

盗贼工会:这是1D81级游荡者 或1D42级游荡者。通常,这些游荡者属于盗贼工会,但有时他们只是令人毛骨悚然的暴徒。

有毒气体:一股有毒气体或恶臭空气被下水道堵塞。这种气体看不见,但有强烈的刺鼻气味;具有灵敏嗅觉能力的生物在进入危险区域之前会自动注意到附近的有毒气体。任何吸入有毒气体的人必须通过DC 13的强韧豁免或承受1d4点力量伤害;初始伤害和后续伤害是相同的。有毒气通常充满1d6×10英尺的隧道,持续3d6分钟后自然消散。

 

城市照明(City Lights)

如果城市拥有主干道,主干道的两旁会有一些路灯被悬挂在两旁7尺高的屋檐上。相邻的两个路灯之间的距离一般为60尺,所以发出的光亮几乎能覆盖整个街道。次要街道或是小巷没有照明,市民夜间在这些地方行走时习惯于雇佣专门的掌灯人。

因为周围的高大建筑阻挡了大部分光线,所以即使是在白昼,小巷里也是非常昏暗。

虽然白天的小巷并没有黑暗到能够真正提供隐蔽的程度,但是暗巷还是能给予隐藏检定+2的环境加值。

 

 

城市建筑(City Buildings)

大多数的城市建筑可以划分为3大类型。在城市建筑中,25层高的房屋占据了最大的比例,它们沿着城市的主干道或是较小的街道两旁一字排开。这些建筑一般都将当街的第一层作为门面营业,上面的几层则被用来当做办公室或是住处。

旅馆,大型商店或是货栈-还有磨坊,皮制品厂以及其他需要大量生产空间的行业建筑通常需要占据很大的面积,它们通常独占一方,而且至少达到5层高。

最后一个类型是小型民居,店铺,货栈和储藏棚,它们通常是设计简单的木制平房。在贫民区非常常见。

大多数城市建筑是土石构造(第12层) 和木制结构(上层建筑,内墙和地板)的结合体。屋顶通常有木板,茅草和石板构成,以沥青盖顶。底层房间的墙壁通常厚1尺,AC 3,硬度8,生命值90,攀爬DC25。上层房间的围墙通常是6寸厚,AC 3,硬度 5,生命值60,攀爬DC 21

 

厚度

AC

硬度

HP

攀爬DC

上层房间

6

3

5

60

21

底层房间

1

3

8

90

25

建筑对外的房门一般是由上等木材制成,除了一些类似商店,酒馆的公共设施外,其他建筑的房门一般都上了锁。

 

购买建筑(Buying Buildings

也许有的角色想要拥有一幢属于自己的建筑甚至是一座城堡。

在计算价格的时候可以参考以下表格。

表:建筑

种类

价格

简单房屋

1,000金币

豪华房屋

5,000金币

官邸

100,000金币

了望塔

50,000金币

要塞

150,000金币

城堡

500,000金币

大型城堡

1,000,000金币

带桥的护城河

50,000金币

l  简单房屋:拥有13个房间的茅草顶木制建筑。

l  豪华房屋:拥有410个房间的茅草顶木制建筑。

l  官邸:拥有1020间房间以及23个仓库的石板顶砖木制建筑。

l  了望塔:立方或是圆柱型,三层高的石制塔式建筑。

l  要塞:1525个房间,采用石块加固建成的建筑。

l  城堡:四周环绕着15尺高10尺厚城墙的要塞,城墙四周带有4个了望塔。

l  大型城堡:大型城堡是许多小型建筑物的结合体(比如马厩,铸造厂以及谷仓等等),20尺高,10尺厚的城墙将外界搁开,城墙上带有6个了望塔。

l  带桥的护城河:护城河深15尺,宽30尺。其上是能够自由放下和收起的木制吊桥或是固定的石制短桥。

 

燃烧建筑物(Burning Building)(DMG2城主指南2

在现实世界中,城市付钱给消防员,让他们从燃烧的建筑物中救出平民。这些勇敢的人冒着生命危险进入着火的房子,将受害者救出。在DND的世界里,人们很少这么幸运。如果PC在起火时不幸被困在建筑物中,他们可能会发现自己处于一个艰难的境地,试图从烟雾弥漫的房间中寻找出路。相反,他们可能自己需要扮演消防队员的角色,以伤害自己的方式拯救失去知觉或惊慌失措的市民。

建筑物可能完全或部分被大火吞没。如果它完全燃烧,尽管烟雾集中在上层,但每个房间的烟雾和热量危险都会持续存在(见下文烟雾)。如果部分起火,建筑的部分区域可以安全通行,角色只需担心建筑当前起火的部分。在这种情况下,假设大火在每一分钟内吞噬建筑的另一个10英尺乘10英尺的区域。火可以按你的意愿移动得更快或更慢;选择一个保持高度紧张但仍能让PC有机会成为英雄的比率。火对于那些无法获得对烟或火有很大抵抗力的法术,或者缺乏飞行和传送魔法的低级玩家来说,是最有效的威胁。

当角色第一次进入燃烧的建筑时,让他们主动出击。虽然他们不一定会进入战斗,但当你需要追踪火灾的进展或PC受到的伤害时,建立主动的命令会有所帮助。

 

烟雾(Smoke

如下文<烟雾>所述,呼吸浓烟的生物必须进行强韧豁免(DC 15,累计每次检定后DC+1)或进行一轮呛咳。连续2轮的生物会受到1d6点非致命伤害。烟雾还为里面的任何生物提供了隐蔽性。最后,它使搜索检定(如寻找昏迷的平民或同伴)变得困难。烟雾中的搜查检定将处以-4的罚值。请参阅下文的救援,查找火灾中失去知觉的受害者。

它使搜索检定(如寻找昏迷的平民或同伴)变得困难。烟雾中的搜查检定将处以-4的罚值。请参阅下文的救援,查找火灾中失去知觉的受害者。

 

酷热(Heat

酷热(如火灾)会造成致命伤害。在这种情况下呼吸空气的生物每分钟受到1d6点致命伤害。角色还必须每5分钟进行一次强韧豁免(DC 15,累计每次检定后DC+1)或额外1d4点非致命伤害。穿着盔甲或厚重的衣服会对豁免处以-4的惩罚,而那些穿着金属盔甲或接触到热金属的人会受到灼热金属的影响。最后,请记住,因酷热暴露而受到任何非致命伤害的生物会中暑并疲乏。角色在非致命伤害治愈之前一直处于疲乏状态。

 

危害(Hazards

燃烧的建筑物比火灾和烟雾更危险。随着火灾侵蚀支撑物,建筑结构变得脆弱,地面和天花板可能会在不小心的情况下坍塌。一些建筑还含有危险化学品或爆炸性材料(例如,粮仓因空气中弥漫着谷物粉尘而成为臭名昭著的火灾陷阱),每一栋通风不良的建筑都可能会有致命的火灾隐患。在着火的建筑物区域,角色有10%的几率遇到以下描述的危险之一。房间起火每分钟,该几率增加10%,最大危险遭遇几率为50%。如果存在危险,滚动d20并查阅下表。

D20      危害

1-5      坍塌的地板

6-13     天花板塌陷

14-16    爆炸

17-20    逆流

l   塌陷地板(Collapsing Floor:塌陷地板可以像陷阱一样解决。允许在地板塌陷的房间中的角色进行 DC 15的反射豁免。失败表示角色跌落到下面的事故场所,每跌落10英尺,会受到1d6点的跌落伤害,以及2d6点的火伤害。他有可能在接下来的几轮中受到进一步的火灾伤害,如上文《酷热》中所述,除非他找到一条新的离开的道路,而新的燃烧室内可能存在火焰,也可能不存在火焰。

l   天花板塌陷(Collapsing Ceiling:天花板塌陷也允许角色进行DC 15的反射豁免,但失败的结果更可怕。失败意味着角色从掉落的碎片中受到2d6点伤害和2d6点火灾伤害。他也被埋在天花板碎片下面。一个被掩埋的生物每回合会受到1d6点非致命伤害和2d6点火焰伤害。获得自由需要DC 20力量检定(如果你决定有特别重的东西从上方落在角色身上,DC可能会更高)。

l   爆炸(Explosion:许多建筑物,甚至是普通住宅,都含有与火不易混合的物质。石油供应或谷物粉尘云可能会起火,或者炼金术配方暴露在过多的热量下。爆炸的严重程度因其原因而异。在20英尺半径的爆炸中,爆炸至少造成3d6点的火焰伤害。更严重的爆炸模拟火球法术的效果,造成5d6点或更高的火焰伤害。一个很好的经验法则是将爆炸的伤害骰子数量设置为等于该小队等级(对于10级或更高级别,最大值为10d6)。

爆炸造成的伤害可能超过火灾。如果一个房间里有可以变成弹片的物品,考虑在爆炸中再增加2d6点的伤害。这种弹片可能包括金属碎片(珠宝)、玻璃碎片(来自窗户或陈列柜)或木材碎片(来自多件小家具)。

l   逆流(Backdraf:当火燃烧得很热,但氧气很少或没有氧气时,就会发生逆流。当氧气源突然被引入该区域时,热源会发生火灾,将不小心的人吞没,并造成严重烧伤。逆流就像爆炸一样,但细心的角色可以发现其存在(与爆炸不同)。在可能发生逆流的门后或墙壁上进行DC 20搜索检定,可以警告PC,在先通风之前,进入房间不是一个好主意。同样,在潜在的逆流点附近进行的DC 25搜索检定会导致一个角色注意到,当逆流准备引爆时,在门下或墙壁、地板或天花板的裂缝中会吸入少量烟雾。逆流爆炸在30英尺半径范围内造成5d6点的火灾伤害(反射 DC 15 通过则减半)。

l   其他危险(Other Hazards:独特环境可能包含异常危险。在巫师的实验室里,各种奇怪的生物可能正在试图逃离大火。玻璃设备会爆炸,危险材料熔化,某些物质熔化或混合在一起会形成有毒气体云。根据特定燃烧建筑物的性质,在上表中添加一个或多个您自己的危险设置。

 

营救(Rescue

如果无辜的市民在里面处于危险之中,燃烧的建筑是最有效的戏剧元素。进入大楼营救市民让角色们获得英雄感,并让他们有机会获得公民奖励。

为了在燃烧的建筑物内找到有意识的公民,PC可以进行DC 15搜索检定(不允许进行取10 和取20 )。成功意味着找到了一名平民。如果当时烟雾是一个因素,请记住在搜索检定中应用-4惩罚。与正常的搜索检定不同,该检定至少需要5轮才能执行,因为它代表一个角色在多个房间中进行搜索,试图找出微弱噪音的来源或找到可能容纳人的房间。如果检定结果超过15,则每增加5点,则将轮数减少1轮。一次成功的DC 15聆听检定还可以将搜索时间减少1轮,因为咳嗽的市民无意中将角色带到了他们的位置。最后,DC 20知识(建筑和工程)可以将搜索时间减少1轮,因为PC从建筑物的布局中可以发现卧室和可能的聚集区。

寻找无意识的市民更困难。搜索检定DC20开始,具有与上述相同的修正和时间限制。尽管D&D对负重能力有具体的规定,但很难想象一个人类大小的个体承载超过一到两个自己大小的生物。为了模拟这一点(并防止更强的角色带着一堆无意识的城镇居民离开),规定一个角色只能携带一个比他大一个体型的生物,或两个比他小一个体型的生物,或者四个比他小两个体型或更多的生物。

 

 

 

城镇事件遭遇(Urban Encounters

因为城镇居民众多,多数城镇事件遭遇列表都是情节导向式而非地点导向式。在城镇中发生的任何事件遭遇都表示某种重大意义,值得玩家去注意。

人物每待在城镇里一天,进行一次事件遭遇检定D20,以判断是否有值得他们注意的事情发生。检定结果为20以上,表示发生事件遭遇。

背景环境

调整值

城市大小

 

小城市

+1

大城市

+2

都市

+3

人物状态

 

人物名望异常无闻(1

-2

人物名望异常显赫(2

+2

人物保持低调

-2

人物探求活动

+2

队伍等级

 

1-5

+0

6-10

+1

11-15

+2

16以上

+3

(1)    人物在城市中比其他同等级人物来得默默无闻,这表示人物可能初来乍到,或者隐秘行事,低于6级以下人物不可使用此调整值。

(2)    人物在城市中比其他同等级人物要声名大噪,这可能是因为人物拯救了该城的城主或是他们的肖像画出现在通缉公告上。

 

D20

城镇事件遭遇

0

恶霸

1

强盗

2

守卫骚扰

3

扒窃

4

奇观

5

发现物品

6

失踪孩童

7

尸体

8

动物

9

翻到/失控的轻型马车

10-11

特定邻里的事件遭遇

12

竞赛

13

单挑/法师单挑

14

斗殴/街头冲突/帮派斗争

15

抢劫

16

监狱逃犯

17

怪物

18

火宅(建筑物、船只等等)

19

工程意外

20

法术意外

21

达官显贵

22

身份误认

23

守卫求援

24

工作机会

25+

崇拜者

 

崇拜者(Admirer):CR比队伍等级低2级的友善NPC(通常具有职业等级)会向玩家人物提出请求。该名NPC可能希望雇用玩家人物,告诉队伍一些传闻,或者也可能只是跟着队伍在城里四处游荡。

动物(Animal):队伍因某种情形遇上动物。例如:猴子小偷或发狂蹿奔的斗牛。

斗殴(Brawl in Progress):队伍可能只是目击者,也可能被流箭误击或是被当做掩护,甚至被误认为目标而受到攻击。

恶霸(Bullies):这些街头流氓不会选择看起来比他们强横的对象欺负:有时一些有经验的冒险者也会欺压较低等级的人物。一群恶霸的人数通常会比他们欺负的对象多,至少多出两个(一般而言会多出50%),每个恶霸的CR比队伍等级低1级。

工程意外(Construction Accident):一个或数个人物遭到鹰架上掉落的物品击中或其他类似的意外。发生此类事件遭遇时,参考陷阱范例。

竞赛(Contest in Progress):人物应邀参加竞赛或充当评审。竞赛种类可以是竞走,智力测验或是饮酒大赛等等,不一而定。

尸体(Corpse):人物发现尸体,可能是谋杀案,意外事故或其他奇异事件的受害者。

特定邻里的事件遭遇(Distinct-specific Encounter):视人物所在位置所发生的事件遭遇。例如:队伍在滨水区遇上一群帮派,或是在使馆区遇上一个年轻使节。

单挑(Duel in Progress):人物目睹一场单挑——武斗或是施法者彼此斗法。

工作机会(Employment Offer):有人提供给人物工作机会。工作内容视队伍整体状况及雇主背景而定。

监狱逃犯(Escaped Prisoner):从监牢中脱逃的罪犯行经人物身边。队伍可协助缉捕或协助脱逃。逃犯的CR通常比队伍等级低1d6级。

火灾(CR6):火宅可能危害整座城市。参考下面城市火灾的内容

发现物品(Found Item):人物发现贵重物品,例如珠宝或是藏宝图。有时,失主也会尝试寻找丢失的物品。

守卫骚扰(Guard Harassment):队伍遇上想要逞威风的守卫军官。人物可用相关的社交技能解围,状况不妙时则可能利用魔法或者武力来处理。守卫的CR通常为13。应付滥权的守卫队长时,应该视为同时应付数名守卫(因为守卫通常会支持长官)。

守卫求援(Guard Need Help):城市的执法人员向队伍求援。

失踪儿童(Lost Child):父母或其他关护者请队伍协助寻找失踪的孩童(最有可能是神秘事件的受害者)。

身份误认(Mistaken Identity):队伍中有人被误认为某个另外的人——赫赫有名或是声名狼藉都有可能。

怪物(Monsters):有生物(城市周围地形中可能出现)在城市中乱窜,队伍正好在其行径路上。

强盗(Mugger):挑选下手对象时,有些流氓会不自量力。一群强盗通常与冒险者队伍人数相同,但其CR比队伍仍及46级。

失控的马车(Runaway Cart):马车在市区中横冲直撞,人物必须躲开迎面而来的马匹(闯越攻击)。

扒窃(Pickpockets):有游荡者打算窃走人物的物品。行窃游荡者的等级比队伍低2级,但其“手上功夫”技能比队伍高4级。

达官显贵(Prominent Personage):队伍遇见重要的政治、宗教、商业或军事人士。大部分达官显贵都有随扈或贴身保镖相伴。

抢劫(Rubbery in Progress):队伍身边的商店遭到抢劫,劫匪在脱逃时造成一场大混乱。抢匪的人数为1d4人,其CR比队伍等级低3级。从抢匪身上取得的财物为抢匪CR所应得的双倍标准。

奇观(Spectacle):人物目睹了某种难得一见的娱乐——例如天才乐手的演奏、马戏团表演或是叹为观止的法术。

法术意外(Spell Gone Awry):有施法者阴差阳错地施展了某个实验法术或卷轴。队伍必须想办法处理四处乱窜的召唤生物、火球造成的灾损或是中了困惑术的守卫队。