废土(Waste)(SaS沙暴之书)
延绵不绝的灰土堆覆盖着大地,酷热的太阳底下你甚至无法从在这灰蒙蒙的土地上看到一块石头或者一只虫豕。在这寂静的沙海上看不到任何能作记认的东西--除了天上唯一的太阳。你每走一步,溅起的沙尘都会令你难以呼吸。
干涸,沙尘,灰尘,炎热或细砂,只要有其中一种元素就能组成的废土环境,当然,愈多这种元素,这环境就会变得愈恶劣。当这五种元素都集合在同一地方时,这环境需要拥有最为惊人的意志力的人才能生存。这废土环境的规模由最小的地下城内的一部份,乃至整个大陆都有机会发生,而严重程度也是各有不同,出现废土的可能性是无穷无尽的。
废土的形成(Formation of a Waste)
一个世界里可以有很多种不同类型的废土。最常见的是某类环境的转变令以往的生命流逝以保持环境的平衡。当一个生态系统崩溃时,温度调节失衡,生命消散,里面的一切将由无情的砂石接管。举个例子,一个废土环境可以出现在一个火山口附近,只要火山爆发,高温可以轻易地消灭一切在附近的动植物。另一方面,废土也可以通过上千年来实现,比如说千年前有个过度放牧的游牧民族。
一个文明程度比较高的世界可以透过科学、技术或者魔法在一瞬间产生一个废土的环境。废土不一定是自然现象,一些自诩聪明的种族有些时候更容易令环境变成废土,当然,他们大多数都不知道他们这愚蠢的行为会造成如此严重的后果,甚至可能令他们触怒神明。
自然因素(Natural Instigation)
l 荒漠化
在人为干扰的环保中,特别是邻接沙漠附近的敏感地带,可以迅速地由绿化的土地变成毫无价值的废土。荒漠化最常见的原因是过度放牧,不可持续的耕作方式又或者是过度开采。
某些放养的动物,比如说绵羊,牛和山羊等在进食时会吃到植物的根部,令它们连根拔起。如果牛群羊群在某个区领太久,土壤就会因失去过多的草而变得干旱。而他们的践踏也会令泥土而易被风带走,形成荒漠。
可持续耕种包括采取保护措施保持土地的肥沃程度。离开该土地或隔年休耕以令土地恢复原状是常见的做法。等高耕作--是在山腰上以梯状分隔开农田的位置,这有助防止水土流失。种植乔木,灌木,或者高大的防风林也有助防止风化侵蚀。如果那贪婪的地主试图尝试获取最大的收益,那绝望的农民们只能挣扎求存,最终的结果只会是土地迅速恶化,最终演化成沙尘暴,你的粮仓里面将会只有砂子。
过度开发会减少植被的地方,树根将不会负责抓紧泥土。斜坡上通常更容易受到侵蚀,在热带干旱地区,如果你鲁莽地开发,你很可能会将这古老的林地变成大片的干旱草原。
l 全球暖化
全球暖化能令一个森林变成一个干草原,又或者将一个草原变成沙漠。这是一个世界上的自然的循环,但智慧生物的活动能加速这个过程。如果你有一定数量的人口,燃煤,木,动物油脂又或者一些有机燃料都会增加大气中的二氧化碳。大范围的火山活动也会加速排放二氧化碳,严重影响环境。这可以是一个大陆之间碰撞引发的自然现象,也可以是一个该死的魔法师引起的效果。
魔法因素(Magical Instigation)
除了自然引起之外,废土亦可以有意或无意地由魔法生成。比如说,至少已经有一个已知的世界是因为不停利用需要消耗生命的死灵魔法,以至这世界只剩下荒芜的土地。这个世界很容易地被看出是不自然,有着永恒的阴风,沙丘,白骨,盐造成的雕像,由岩浆做成的河流等等。
l 全球暖化
一个传奇法术导致大气层快速升温,极地变成温带,温带变成热带,内陆体会到惊人的热量,沿海则被融化的冰川淹没,至于沙漠自然变成被熊熊烈火焚烧的地狱了。对于全球暖化法术可以翻万法大全。
l 干旱
强大的施法者可以将一个大面积的土地以高热与极旱的法术将之覆盖。犹如沙尘暴一般的法术令其中不受保护的生命受到了一定程度的非致命伤害。急速而来的高热抽走范围内的水份,造成热爆炸,泥,沙尘,盐化,晶体化等现象。对于全干旱法术可以翻万法大全。
以下是两个用可怕的法术令一个土地变成废土的例子。
紫尘平原(Plains of Purple Dust)
在费伦大陆的《东穆尔霍兰德(eastern Mulhorandi)》地区,泥土上有个挥之不去的神奇魔法灵光,即使有游牧民族会在边缘附近,但很少人会涉足更深。紫虫在废土上翻滚着,当中的沙漠洞穴被从深黑幽暗中诞生的蜥蜴人(lizardfolk)领主统治着。这紫尘平原被认为是上古时期神灵--恩瑟 Unther和穆尔霍兰德 Mulhorand间的魔法对决而造成的
海蓝绵尘(Sea of Dust)
千年以前,在灰鹰大陆,奥瑞克(Oerik )的西面的一个广阔的大陆,两大帝国发生了严重的冲突,苏国(Suel)为巴克鲁尼什( Baklunish)帝国送了一场艰苦的战争。在战争交着之际,苏国的巫师为巴克鲁尼什帝国的土地下了一个可怕的法术。为了报复苏国人作出如此野蛮的行为,帝国动用自己强大的魔法师为苏国的土地降了透明的火焰,在一瞬间,整个苏国灰飞烟灭,寸土不生,整个国家变成尘海,自此被称作-海蓝绵尘
荒野废土环境(Wilderness Waste Environments)
他们是与荒漠最相关的风景,在荒野废土中随处可见。没有两块沙漠是完全相同的,并且在大多数时候,他们之间的共同特征只有稀少的降雨量以及惊人的蒸发率。即使一些低温地区同样适合沙漠的定义,虽然这本书不涉及如此寒冷的气候(他们在霜燃书中进行了补充说明)。
地火灼烧(Fire Down Below)
在一些世界,激烈的地质运动形成了废土,大地被熏烤灼烧,在这之间偶有适合的土地。在一些世界,激烈的地质运动导致了土地被炙烤 树根被烧毁 很少有没被波及的土地,土壤被烤成焦炭,实际上植物的根都着火了。这荒凉的原因来源于地下有机燃料几百年的闷烧。这些地区可以从旧的泥炭沼泽,由于雷击或森林火灾而点燃的煤层中发展而来。一旦被点燃,几乎不可能熄灭。一些享受高温的危险动物,比如说红龙和火巨人,甚至可以侵入燃烧地区对附近的村庄造成危害。
内陆之热(Hot Interiors)
如果陆地与海洋相连或水体很大的话,大陆通常会经历更温和的气候。另一方面,一个大的土地,甚至一个大岛的内部远离这些调节的影响,并可能遭受极端的温度。
环境起因(Environmental Sources)
一个炎热的内陆可能是由许多因素造成的。最常见的是,一个高海岸山脉阻挡了从海洋携带水分的盛行风。(在我们的世界,盛行的风一般是西风,但在幻想中的环境,盛行的风可以来自任何方向。)这潮湿的空气遇到山时被迫上升,在那里冷却,不再有那么多的水降到内陆。雨水冷凝出来,在面朝大海的地方产生潮湿的海岸森林。凉爽、干燥的空气流经山的背风面,有时以惊人的速度前进,并在运动中在越来越热。于是在山的阴影面,土地干裂,风化,有时形成一片荒土。这些沙漠条件也可能发生在一些当地的地理或气候不利于降雨的,较小的,孤立的地区。如果一个足够高的屏障将该地与含水的风隔开,即使是小岛,在干旱的情况下也会有雨影(雨影(rain shadow)
在山区或山脉的背风面, 雨量比向风面显著偏小的区域。如来自印度洋带有很强温度的季风,受到喜玛拉雅山脉的阻挡,湿气被抬高,因高空气压低,湿气凝结,形成降水,而可能留下的部分气体掠过山脉后会到达青藏高原上空,但是已经很少含有湿气,难以形成降水)。冒险者们很可能遇到这种情况,当他们从热带雨林开始爬山(在山上可能经历寒冷的危害),然后立即下降到干燥的灌木丛地形中。
气候(Climate)
典型的内陆高温气候特征是不稳定、降水少、湿度低。土壤是干燥的,甚至是咸的(尤其是古代海洋的干海床)。在被遗忘的国度设定中,无尽废土和紫尘旷野的气候都是很好的例子,如尘海在灰鹰设定。沙漠的干旱程度可以相差很大,但年降水量低于20英寸是标准。有可能所有一年的雨会一次降下造成突如其来的洪水。这种冲刷可以造成景观,使荒漠变成新的形状,或者它可能分散在不可预知的时间间隔降下。最极端的沙漠气候可能会连续数年不下雨。其他的环境,如高草原和大草原,在几个月内会有明显的降雨甚至下雪,几乎没有不下的一年。这些标准的废土环境对冒险者构成各种危险。最重要的是热本身,它会造成疲劳,疲惫,有时甚至会造成身体伤害。中暑(高热)是一种常见的危险,中暑时体温高于正常范围。这种情况甚至可以发生在有足够的体力消耗的适度温暖的温度下。中暑期间,正常的生理进程开始停止,早期阶段的症状伴随着晕眩,反胃以及颤抖,期间会发展为混乱,抽搐,如果不加以救治,最后会导致死亡。在本章后面的自然废土的危险部分可以找到额外的高温(和其他沙漠和热灾害)的规则。
盐滩(Salt Flats)
无论你在哪里找到一大片水域,你都会找到盐。河流泥沙倾倒成吨的(含盐)水进海洋、内海、甚至大的湖泊。当水在海岸边蒸发时,盐就留在了地面。通常,气候的变化会导致一次海的萎缩,留下一个小盐湖。海甚至会完全消失,留下的土地下面暴露在阳光下,一大片白色的陈年盐闪闪发光。在这种情况下,一个贫瘠的沙漠将存在在一个水生环境旁边。这些盐锅或盐沼虽然对生命充满敌意,但也对许多生物具有吸引力。食草动物渴望盐,成群的野牛或羚羊经常在这些地方舔食。当然,食肉动物和类人生物也会来跟随他们,以猎杀动物来为自己收集的珍贵的盐。
夏季(Summer)
夏季可以把任何环境变成废土,即使只是暂时的。生活或是穿行在一个炎热干燥的夏季的生物可能会堕入如下的危险之中,炽热的高温,沙暴尘暴,深不可测的沙丘将阻碍你的运动,就连一小块浮土都有可能是掩盖了会导致可怕的窒息死亡的区域。 夏季始于夏至并于秋分结束,虽然天气炎热常常开始于夏至之前,结束于秋分之后。一个夏天的严重程度取决于许多因素,包括纬度、世界太阳的亮度和行星自转的速率。热带沙漠可以感受到白天华氏120度甚至更高的温度,而更极端的环境可能具有温度,人类无法存活超过几个小时。
持续时间(Duration)
夏季季节的长度范围从几个星期到六个月或更多,这取决于气候,超自然和该地区的魔力条件。温带地区夏季平均三个月,而亚热带或热带地区夏季可能长达九个月。甚至亚极地和极地地区会有一个虽然短暂但温度高得惊人的夏天,即使是极地苔原这种环境若降水较少也可能出现沙漠。
天气(Weather)
在温带气候,夏季是一个受欢迎的事件,温暖宜人的天气和长时间有利于作物生长。然而,在干旱的中纬度和热带地区,夏季的发病可能是致命的。事实上,在中纬度和热带地区没有适宜的夏天,而是一个漫长的旱季穿插着短暂而激烈的降雨。进入旱季,水体萎缩并伴有恶臭,最大的水体也和其他一样渐渐完全消失。植物失去了叶子,进入了休眠状态,而动物被迫挤在水的周围。在许多方面,干燥的季节更像是冬天,一些动物通过夏眠(夏天的冬眠)躲避极端的环境。夏季天气趋于炎热干燥,在已经干旱的地区,气候变得难以忍受。降水量小到甚至它还没落到地面就被蒸发了(这被称为雨幡)。有时,猛烈的暴风雨出现,尤其是在山脚下的范围,冷空气冲下山坡与过热的空气在炎热的土地冲突的边缘。当这种情况发生时,可怕的力量使雷暴沸腾,产生巨大的冰雹,龙卷风,甚至山洪暴发。
火山岩区域(Volcanic Deserts And Fields)
沿着一座大火山的斜坡(或在许多年轻和活跃的火山地区),环境可以体现如此的荒凉,如果没有奇迹发生几乎任何生物都不能在那里生存。在这里,冷凝的岩浆形成锯齿状的“河流”,热风席卷过由炭渣和灰烬所组成的平原,喷气孔向灼热的空气中喷出有毒的臭气。然而,高度特化的生命体在这里蓬勃发展,这对旅行者来说是一大危险。
硫气孔(是指因火山作用而产生的通道。常分布在火山锥和火山口附近,当温度在200℃左右时,喷出的硫和硫化物增多称硫气喷气孔。)可以创造另一种火山废土环境。地形充满热气腾腾的泥石流或鼓泡的黑泥,颜色鲜艳的如红色,橙色,和黄色的矿物盐。间歇泉爆发沸腾的地下湖,和喷气口释放恶臭气体(致命的,大概是二氧化硫)。通常,这些地区的特点是被火山灰复盖,可用于生产非常精细的陶瓷。
地城与复合式洞穴(Dungeons And Cavern Complexes)
地下环境也可以成为废土,在冒险者的旅行中可能遇到沙漠条件下的地下城。这些环境一般分为四类:改变地下城、盐岩溶、火山洞穴,复合式洞穴。
变异的地下城(Altered Dungeons)
自然沙漠环境在地下并不常见,因此在炎热、干旱的环境中追求舒适的人可能会将地下王国改造成他们喜欢的地方。例如,一个黄铜龙可能占据一个存放古老的宝藏地城,不幸的是这座地城既寒冷又潮湿。与其抛弃这样一个宝藏,不如龙可能会利用其天生的操控天气能力(如同名法术)在其新的地下住宅中创造出温暖干燥的环境。当bhuka的聚居地被更强大的部落所侵占时,他们有时会向地下撤退。古代岩洞,甚至是宗教洞穴因此成为村庄。居住于此的他们在岩壁上凿出屋子,岩壁甚至是畜栏。萨满们用魔法去创造一个适合流亡的气候环境。更具侵略性的生物可能会建立一个魔法创造的废土环境作为一个战役中的前哨来侵略转化其他的地形种类。这也许传播火神或恶魔领主的影响力的一种手段。另外,沙漠中可能包含一些极深的地下设施来逃避热的要命的地表环境。这些地区的居民在岩壁上雕出住宅,甚至凿出足以容纳城市的裂缝,这样的地方将遭受双重危险,一是极端的生存环境,二是如同其他地下堡垒一样的常见危险。
喀斯特地貌(Salt Karsts)
喀斯特地貌是具有溶蚀力的水对可溶性岩石(大多为石灰岩)进行溶蚀作用等所形成的地表和地下形态的总称,又称岩溶地貌。除溶蚀作用以外,还包括流水的冲蚀、潜蚀,以及坍陷等机械侵蚀过程。最稀有的是盐喀斯特地貌,这些洞穴主要存在于干旱的气候中,岩石盐通过连续的水浸和蒸发而被沉积下来。它们形成的速度很快,通常不会超过几千年,因为盐很容易溶解。在洞穴里发现的任何水都不能用来生存,因为它们就像盐水一样咸。尽管整个洞穴并不是完全干燥的,但由于有大量盐的存在也可以把它当成废土环境。盐喀斯特地貌通常由许多巨大的房间与布满分支的蜿蜒小道组成。盐水慢慢穿过四周的岩壁裂缝,创造出令人混乱的随时都会塌方的纠结小径。尽管这些洞穴不含宝石,但在许多文化中,盐本身就是一种贵重商品。等重的盐和黄金甚至可以互换,而盐的开采和运输是跨大陆贸易的基础。盐洞内的空气被认为是具有治疗性的,患有呼吸系统疾病的人可以每天去呼吸一段时间那里的空气以便于痊愈。还有一种洞穴类型形成于溶解石膏,也被称为条纹大理石。这是一种明亮的白色矿物,形成的速度与盐喀斯特地貌类似。石膏喀斯特地貌比盐喀斯特地貌更潮湿。石膏和盐岩洞内通常是类人生物在开采矿物,不过有时,沙漠中的蓝龙和黄铜龙也会在这里安家。
火山洞穴(Volcanic Caverns)
火山活动可以产生许多不同类型的废土环境。除了灰烬、碎石和熔岩这些留在地表上的废墟外,下面的土地还可以布满天然的隧道和洞室。
熔岩隧道(Lava Tubes)
岩浆在它慢慢穿过裂缝时形成熔岩管道。熔岩表面很快冷却,形成一个封闭的管道,使熔化的岩石热得更长。熔岩慢慢渗透进地下裂隙可能会产生大量的扭曲的管道网络,而实际上从来没有形成一个可从表面识别的火山。在一个倾斜的表面上,熔岩流出通道,只留下一个可以长达数英里的光滑管道。熔岩管道的地板和墙壁光滑无比而切呈现出玻璃的特征,植物在这种环境中将难以生存。如果周围有仍然活跃的火山,这些通道会存在可以忍受的温暖。熔岩管可以非常直并为圆柱形,类似工作通道。管道可能用来居住或是与工作室相连。更令人费解的通道也可以居住,他们在表面做出良好的防御和伪装,弄成就像平坦的灌木林一样(their tumbled surfaces forming excellent defenses just under the surface of what appears to be a flat scrubland。求精翻)。有时一个管子的部分由熔岩填满。如果是这样的话,管道内的空气多半是无法呼吸的并伴随着难以忍受的热。除了热外,危险还包括光滑的管道表面,摇摇欲坠的天花板和有毒的蒸气。另一方面,冷却的熔岩流有时含有奇异的物质,包括黄金甚至钻石。滑道与垂直裂口可以完成相同的功能(见地城章节)但往往有一定角度而不是垂直的,他们可能会发生一些扭转。
岩浆囊(Magma Chambers)
岩浆囊存在于在地下深处,在行星地壳的薄弱点或地壳板块的交汇处(如果这个世界存在大陆漂移的话)。岩石在高温高压下熔化,被迫进入地壳的薄弱点,形成浅层岩浆。最终,压力迫使岩浆通过狭窄的裂缝到达地表,火山就诞生了。岩浆含有大量气体的情况下,岩浆囊就像一个巨大的气球,高压气体将一层岩浆推到仓的顶部空间。这会产生一个巨大的爆炸,使房间迅速排空并吹除火山锥。喷发后残余的岩浆池将会自我崩解,有时它会充满水形成一个岩浆湖,有时它会成为一个在火山沙漠中喷出黑灰和沸腾蒸汽的喷气带。大多数时候喷发会导致这些仓室部分或整个被掩埋。一个古老的火山,它的岩浆冷却了,只留下了一个坚硬的岩浆圆顶。侵蚀掉它的围岩或是故意向下挖掘,就可以暴露出这些冷却岩浆室。很少有环境比喷发后的岩浆海更荒凉。
复合式洞穴(Worked Cavern Complexes)
随着时间的推移,地下文明和矿物的开采可以创造大量的复合式洞穴。一些地下种族定期扩大自然洞穴,以适应不断增长的城市和扩大文明。根据这些城市的大小,居民可以极大地影响或改变他们居住的环境。经过几个世纪的居住,自然洞穴被广泛地雕刻成雕刻和装饰的房间。此外,在大多数情况下,类人种族会开发出一种或多种类型的采矿作业,这些挖掘工作经常导致整个地下环境的重塑或适应性变化。比方说,类人生物自古以来都要采盐,这通常是通过蒸发海水或是地上盐滩采集,但是也有从盐喀斯特地貌中和不溶解的地表下层盐的开采方式。但这样做不仅要面对在任何盐洞发现的危险,而且还要对付隐藏在暗处的饱含敌意的原住民。在bhuka的文化中,白色的沙漠盐洞被认为是神圣的。Bhuka认为他们是通往大洞穴的通道,所有的生命都在那里出现。只有圣者或是要举行成人礼的年轻人被允许进入那里。无数诡谲的陷阱被安放在通往盐洞的路上,这些地点只属于那些有权去那里旅行的人。
异界废土(Extraplanar Wastes)
除了物质位面的废土外,一些外层位面也包含由超自然或其他原因形成的废土沙漠。这些位面往往经历了极端的酷热并伴随着可怕的风暴和如下条目中列举的魔法危险。
内层位面废土特征
除了该元素位面已有的特征外(见位面章节),内层位面的废土区域具有以下特征:
l 强化魔法:带有火焰描述符的法术和类法术的影响范围将增加(如同搭配了超魔专长法术扩展,但不需占用更高的法术位)。例如,在元素位面的废土中施展火球术的影响范围半径不是20尺而是40尺。此外,太阳领域的法术也将受到此影响。若法术已经搭配了法术扩展则不受此效果的进一步影响。
l 妨碍魔法:带有寒冷或水描述符的法术和类法术将受到阻碍。这些法术和类法术能力依然可以使用,但需要通过一个(DC15+法术环数)的法术辨识鉴定。
废土中的生命(Life In The Waste )
虽然废土是致命的,生物仍有办法适应。此外,智慧生物有能力制造工具来为自己创造一个有利的环境。如果要在适应和死亡之间做出选择,那就把赌注押在适应上。即便是最不适宜居住的沙漠也有绿洲、隐蔽的房屋和多沙的城市。
生活在废土中的人必须比普通人更坚强。它们必须经受住每天的严酷天气,包括灼热的高温和猛烈的沙尘暴。在这样的条件下生存了几千年,生命进化出了全新的形式来应对废土给他们带来的最糟糕的境况。
本章描叙了那些熟悉沙漠或适应其他气候,以废土为家之人的技能和天赋。生活在不毛之地上的生物如果不能学会适应极端的高温和缺水,就无法长久生存。许多土著民族经过许多代的进化,形成了能够永久遗传的适应能力。所有的废土居民,无论是本地人还是新来者,都面临着不同于其他地区的挑战。
抵抗高温Surcease From Heat
高温是废土里对生命最大的威胁,也是几乎所有其他威胁的根源。土著种族可能对过于炎热的环境有不可思议的抵抗力,而一般的类人生物也可能在经过数月或数年的居住之后,对一个永久干旱的环境中势不可挡的高温产生耐受性。当然,衣服和其他装备是生存所必需的——宽松、飘逸的长袍很常见。这样的装束可以隔绝沙砾,同时也可以防止过多的出汗,从而减少宝贵体液的流失。生活在废土的人借助经受住了时间考验的方法来寻找可饮用的液体,即便只能满足最基本的需求,这就确保他们能够经受住每天的挑战。
拥有魔法天赋或巨额财富的人可以通过使用法术或魔法物品进一步保证他们的生存。在废土施法者和他们的盟友中,忍受环境、抵抗能量伤害、防护能量伤害等法术或提供这些效果的物品是很常见的。那些拥有必要资金的人可以通过阴影斗篷法术获得持久的隔热保护。
水,食物和定居Water, Food, And Settlement
废土的高温直接导致了第二种最常见的威胁:口渴。在干旱的环境中,水分蒸发得更快,这意味着传统的淡水来源——河流、湖泊和小溪——是很稀少的,有时甚至完全不存在。可以找到的水有时会被盐或矿藏污染。因此,那些能够高效利用水分的生物在废土中存活的时间更长,而那些需要大量水分的生物则灭绝了。
水的缺乏反过来又导致了可供狩猎的动物和可供食用的野生植物的减少。土壤中有一定水分的地区——比如山谷——通常是可耕种的。这些地区生产水果、谷物和蔬菜,特别是那些比它们温带地区的同类需要更少的水就能茁壮成长的作物。
水和可供耕种土地的存在,以及当地地形的特性,决定了生活在废土上的人们是建立永久性定居点,还是选择更游牧的生活方式。只有在当地人能够获得水源,并有适宜耕种和放牧的土地的地方,村庄才会出现并持续存在。社区只有在水和土地能够养活这些人口的情况下才能发展成城镇。虽然这一事实适用于任何定居点,但对于某些地区来说尤为重要,因为在这些地区,一次歉收或一口水井的干枯可能会给整个城镇带来厄运。
另一方面,游牧民利用他们的机动性,以确保他们从来不需要超过几天的旅行来寻找食物和水。他们只携带他们所需要的东西,并通过适应废土的规则来保持流动性,而不是试图将自己的规则应用到一个很难被改变的环境中。因此,废土上的游牧民只能拥有他们和他们的驮畜所能携带的东西,他们住在轻便而坚固的帐篷里,睡觉时与地面之间只有一张席子,而且总是保存着物资。下一个食物或水的来源可能会枯竭,而生存的代价就是多旅行几天。
尽管这一切都描绘了一幅文明不断处于灭绝边缘的画面,但大多数废土居民生存了下来,甚至兴旺发达。如果一个人知道在哪里能找到食物,那么对于小部分人来说,食物是充足的。水果、植物和大多数动物(甚至是那些巨大的品种)都是可以食用的。一些地区为农作物提供土地,而另一些地区则支持饲养牲畜。明智的村民或游牧民总是留出食物和水的储备,以应付那些无法预测的环境特别恶劣的时期。
可以这样说,只有那些对废土的严酷程度毫无准备的人才真正需要为他们的生存感到恐惧。为紧急情况做好准备是保证生存的关键,不管你是通过对物资的仔细管理还是通过神术施法者的保护。大多数废土居民同时使用这两种方法,将合理的贮藏方式和产生食物或充分利用现有资源的法术结合起来,这些法术包括造粮术,植物滋长和净化食粮。
旅行 Travel
废土上的交通,如果不是步行,几乎完全由动物提供。马车和手推车在城市里很好用,那里坚实的地基,但是在定居地区非常方便的交通工具在野外可能完全是令人感到麻烦的东西。马车在穿过马或骆驼可以轻松通过的地形时可能会遇到困难。
如果没有水路的话,对于真正沉重的货物,最流行的非魔法运输工具是橇。然而,与岩石和山丘地形相比,橇更适合于光滑的地形。比撬更进一步的就是框架轮(见104页),这是一个围绕一个重物体建造的巨大的轮,所以这个物体本身就像一个轴。框架轮虽然对于特定的工作十分高效,但是它通常必须为每个货物专门定制,因此启程时需要花费更长的时间准备。就像橇一样,框架轮在崎岖的地形上很难操纵,不过通常比橇还是要好。
一些废土文明发展出了其他的交通工具,但它们通常是特定于某一种地形的。住在沙丘间的人有时会使用沙舟(见104页),沙舟是将一个轻便的骨架安装在滑行装置上,并由风力推动。尽管沙舟相对容易建造,但很少被认为是一种主流交通工具,因为它们只能在沙上活动,依赖风来推动,携带量很少,并且需要有经验的驾驶员。即便如此,在一年四季风势强劲、光滑沙滩一望无际的地方,沙舟不仅是最受欢迎的交通工具,也是宽敞的沙漠纵帆船和沙漠盖伦帆船的模板(见104页)。
礼仪Courtesy
许多生活在废土上的人,无论什么种族,都有礼貌到了过分的地步,他们把恶劣的环境看作是所有生灵共同对抗的敌人。即便是简单的款待,比如分享食物和水,都有很多仪式和不言而喻的含义。再普通的礼节也十分正式,这样就不会产生误解。虽然没有人希望有人死于干渴或饥饿,但是每增加一个人就会给社区带来更多资源上的压力。由于这个原因,许多游牧部落对把一个因炎热和干渴而失去知觉的人留给命运决定时并不感到内疚。这样的人需要许多天的给养才能恢复健康,谁又能说一个被遗弃在自然环境中的人是否值得所有的照顾呢?显然,每个种族都有自己独特的哲学观。