移动(Movement)
游戏中的移动量度有三种:
l 战术移动(Tactical):战斗时使用,以每轮中行动的英尺数(或方格数)计算。
l 区域移动(Local):探索区域时使用,以每分钟行动的英尺数计算。
l 陆上移动(Overland):长距离移动时,以每小时或每天移动的英里数计算。
移动方式:不论是哪种移动量度,一般可以都分为行走、急行或奔跑。
l 行走(Walk):对于无负重拖累的人类,从容不迫但是有目的的移动下每小时约可行走3英里。
l 急行(Hustle):急行是一种慢跑,无负重拖累的人类每小时约可急行6英里。对于在一轮内移动双倍速度,或者一轮内除了移动单倍距离外还做了一个标准动作或者其他移动动作的人物来说,他在移动时就是急行。
l 奔跑(Run,×3):对于穿重型盔甲的人物而言,奔跑就是以一般速度的三倍速移动。穿着全身盔甲的人类,每小时约可跑6英里。
l 奔跑(Run,×4):对于轻度负荷、中度负荷或未着盔甲的人而言,奔跑就是以一般速度的四倍速移动。无负重拖累的人类每小时约可跑12英里,若穿着链甲则约每小时8英里。
表:移动和距离 |
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速度 |
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15尺 |
20尺 |
30尺 |
40尺 |
1轮(战术移动) |
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行走 |
15尺 |
20尺 |
30尺 |
40尺 |
急行 |
30尺 |
40尺 |
60尺 |
80尺 |
奔跑(×3) |
45尺 |
60尺 |
90尺 |
120尺 |
奔跑(×4) |
60尺 |
80尺 |
120尺 |
160尺 |
1分钟(区域移动) |
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行走 |
150尺 |
200尺 |
300尺 |
400尺 |
急行 |
300尺 |
400尺 |
600尺 |
800尺 |
奔跑(×3) |
450尺 |
600尺 |
900尺 |
1,200尺 |
奔跑(×4) |
600尺 |
800尺 |
1,200尺 |
1,600尺 |
1小时(陆上移动) |
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行走 |
1.5英里 |
2英里 |
3英里 |
4英里 |
急行 |
3英里 |
4英里 |
6英里 |
8英里 |
奔跑 |
- |
- |
- |
- |
1天(陆上移动) |
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行走 |
12英里 |
16英里 |
24英里 |
32英里 |
急行 |
- |
- |
- |
- |
奔跑 |
- |
- |
- |
- |
战术移动(Tactical Movement)
战斗时使用战术移动。通常人物在战斗中不是行走,而是急行或奔跑。如果人物在移动时进行一些动作,视为以半轮时间急行,半轮时间做事。
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对角线移动
测量距离时,第一条对角线计为1个方格,第二条对角线计2个方格,第三条对角线计1个方格,第四条对角线为2个方格,依此类推。你不能对角移动过拐角。你可以对角移动越过一个生物,甚至对手。您也可以斜向移动通过其他无法通过的障碍物,如坑。
穿越被占据的方格
友善生物:除非你正在冲锋,否则你可以穿过一个被友好生物占据的方格。当你穿过一个被友好生物占据的方格时,该生物不会为你提供掩护。
敌对生物:通常情况下,你不能穿过被对手占据的方格。这个规则有以下例外。
l 无助:除非敌人陷入无助(死亡、昏迷、麻痹、被缚等),否则你无法穿越敌对生物所占据的方格。穿越无助敌人占据的方格不会受到任何减值。(但如果陷入入无助的生物体型过大,如:龙,则DM有权决定将其视为障碍物,需耗费2格移动力才能通过。)
l 闯越:在移动途中,你可以试着闯越敌人占据的方格(见闯越的说明)。
l 翻滚:经过翻滚技能训练的生物可以尝试在被对手占据的方格上翻滚(参见上面的翻滚),而不会引发借机攻击。
l 体型很小的生物:超微型、微型或超小型的生物可以进入或穿越被占据的方格,但会引发借机攻击。
l 体型差距极大的生物:任何生物都可以穿越体型比本身大3级的生物。例如,侏儒(小型)可以从云巨人(超大型)的胯下溜过。任何生物都可以穿越体型比本身小三级的生物。例如,云巨人可以直接跨过侏儒。
l 特殊能力:某些特殊能力允许你在对手的空间中移动,或使其移动,使对手无法阻止你在其空间内移动,但你会引起你进入其空间的生物的借机攻击,除非特殊能力也阻止这种攻击。
l 特殊例外:有些生物不遵照上述规则。即使你拥有翻滚技能或某种特殊技能,你也不能在完全被生物填满的方格中移动。例如,胶质怪可以填满占据的方格,高达15呎,生物无法用任何方式穿过胶质怪占据的方格,即使翻滚或类似的特殊能力都不行。
移动结束:除非该生物陷入无助,否则你移动的终点不能落在被生物占据的方格。
共享空间:如果你体型较小或较大,你通常无法在另一个较小或较大的生物占据的方格内结束移动,从而有效地与该生物共享空间。你可以与无助的生物或具有特殊能力的生物共享空间。您还可以与您骑着或携带的生物或您正在擒抱的生物共享空间。如果你有一种特殊能力,允许你这样做,你可以和另一个生物共享一个空间。不管怎样,你仍然会从你进入的生物那里激起借机攻击。微小的生物可以自由地与其他生物共享空间(参见第116页的“大小”)。
结束非法空间中的移动:有时,一个生物在通过一个不允许其停留的空间时结束其移动。当这种情况发生时,将该生物置于其所占据的最后一个合法位置或最近的合法位置,以较近者为准。
受阻移动(Hampered Movement):
障碍物,地面状况不佳或视线不良都会减缓移动的速度。当移动受阻时,每个方格通常当作两个方格来计算,效果等同于减少了人物在一次移动中可以移动的距离。
与所有真实世界的数值一样,移动成本乘以正常的数学规则。如果移动成本加倍两倍,则每个方格计为4个方格,每个对角线方格计为6个方格。如果移动成本增加三倍,则每一方格计为8个方格(如果是对角线,则为12个),依此类推。
如果多种状况同时发生,则把一般状况的移动速度乘上所有的移动减值。(这是正常翻倍规则的特例)
在某些情况下,你的移动受阻使你甚至无法移动5英尺(1格),在这种情况下,你可以使用一个整轮动作向任何方向移动5尺(1格)。虽然这看起来像五尺快步,但它不是,而且这会引发对手正常的借机攻击。(你无法在无法通行的地形上或你无法移动时使用本规则。)
你无法以奔跑或冲锋穿过任何会阻碍你移动的方格。
表:受阻移动 |
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状况 |
移动减速 |
困难地形 |
X2 |
障碍物1 |
X2 |
视线不良 |
X2 |
无法通行 |
- |
1也许需要一次技能检定 |
地形和障碍物(Terrain and Obstacles)
地形阻碍:包括碎石、崎岖不平地面或密灌木丛之类的地形阻碍会使移动受阻。
l 穿越1格地形阻碍需要花费正常移动2格的距离
l 对角线穿越1格地形阻碍需要花费正常移动3格的距离。
l 你不能奔跑或冲刺穿越地形阻碍。
如果是占据多个方格的生物(如:巨人),而这些方格中包含不同程度的地形阻碍,计算移动距离时以最严重的地形阻碍为准。
飞行和虚体生物不受地形阻碍。
障碍物:与地形阻碍相同,障碍物也会使移动受阻。如果障碍物还可以勉强通过,如:矮墙或倒木,则越过1格障碍物需要花费正常移动2格的距离。你不能停留在障碍物上,所以,如果你的移动距离没办法一次越过1格障碍物并移入下一个方格,你就无法穿越。越过某些障碍物需要进行技能检定(如:「攀爬」或「跳跃」)。
另一方面,某些障碍物会彻底阻断移动,如:整面墙壁。人物完全无法通过此类障碍物。
飞行和虚体生物可以通过大部分的障碍物。但像整面墙壁这类障碍物还是会挡住飞行生物。
挤进狭窄空间:
有时候,你必须挤进或挤过狭窄的空间。你可以挤身的空间宽度为正常占用空间宽度的一半。举例来说,食人魔正常占用空间的宽度为2格(10呎),所以可以挤进1格(5呎)宽的地方。
挤进狭窄空间的生物只能半速移动,攻击检定和AC都会受到-4减值。同时,由于该生物已经塞满此处,其他更小的生物就无法同时占据此处。
虽然原本占用2x2格的大型生物可以挤进1格宽的空间,该生物的小模型宽度还是两格,此时,请将它摆在狭窄空间的边界上,而非方格内。更大的生物也依照此准则来摆放,以表示目前挤身于狭窄空间。
狭窄空间 |
移动 |
减值 |
占用宽度的1/2 |
半速移动 |
AB-4,AC-4 |
小于正常宽度的1/2 |
逃脱技能 |
不能攻击,AC-敏捷加值-4 |
身高的1/2 |
半速移动 |
AB-4,AC-4 |
身高的1/4 |
匍匐移动(5尺) |
AB-4,AC+4(远程),AC-4(近战) |
生物可以在移动中挤过敌人占据的方格,但移动的终点不能落在被占据的方格。
要挤进更狭窄的空间,也就是宽度小于正常占用空间一半者,您必须通过DC 30 逃脱检定。挤在如此狭小的空间完全不能进行攻击,AC不但失去敏捷加值,还会受到-4减值。
生物可以挤过其身高一半高度的地方,该状态下,生物只能半速移动,攻击检定和AC有-4减值(高度和宽度造成的减值可累计)。
生物可以挤过其身高1/4高度的地方,但必须以倒下或是匍匐状态,倒下状态的一般减值与各种限制适用于此情况。倒下的人物:在近战攻击掷骰上有-4减值,并且不能使用远程武器(除了弩)。倒地的防御者在对抗远程武器时防御等级有+4加值,但在防卫近战攻击时防御等级有-4减值。
飞行(Flight)
大多数飞行生物在转弯时都必须减速,其中有许多还必须绕一大圈才能转向,而且必须要保持一个最低向前速度。每种飞行生物都具有不同的机动性,详情可查阅表:机动性。
l 最低向前速度(Minimum Forward Speed):飞行生物若不能维持其最低向前速度,便必须在移动结束时着陆。若该生物所处位置离地面过高,则他在第一轮中便会笔直地向下坠落150呎。若此距离足以让该生物着地,则该生物受到坠落伤害(Falling Damage)。若此距离不足以使该生物着地,则该生物必须在下一轮从失速坠下的状态回复为正常状态。要从失速中回复,须通过反射检定(DC 20),若未通过便继续向下坠落300呎。若此轮落下距离足以使该生物着地,该生物便受到坠落伤害。倘若此距离尚未足以使该生物着地,则该生物在下一轮中仍能进行失速回复检定。
l 盘旋(Hover):空中滞留的能力。
l 倒退飞行(Move Backward):向后方飞行的能力。
l 倒退(Reverse):具有良好(good)机动性的生物在以其速度开始倒退飞行前必须先消耗掉相当于5尺的移动。
l 转向(Turn):生物前进特定距离时,可同时转向的最大角度。
l 急转弯(Turn in Place):生物的机动性若为普通或良好,便能消耗一定速度进行急转弯。
l 最大转向角度(Maximum Turn):生物在原地转身时的最大转向角度。
l 仰角(Up Angle):生物向上攀升的最大角度。
l 爬升速度(Up Speed):生物向上攀升的最大速度。
l 俯角(Down Angle):生物向下俯冲的最大角度。
l 俯冲速度(Down Speed):飞行生物能以两倍飞行速度向下俯冲。
l 升降缓冲(Between Down and Up):机动性为普通、不良或笨拙的飞行生物,在向上攀升前和向下俯冲后必须平飞一段距离。但飞行生物在向上攀升之后便能立即向下俯冲,中间不须再进行平飞的过程。
表:机动性 |
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机动性 |
完美 (Perfect) |
良好 (Good) |
普通 (Average) |
不良 (Poor) |
笨拙 (Clumsy) |
最低飞行速度 |
无 |
无 |
半速 |
半速 |
半速 |
盘旋 |
可以 |
可以 |
不可 |
不可 |
不可 |
倒退飞行 |
可以 |
可以 |
不可 |
不可 |
不可 |
倒退 |
任意 |
-5英尺 |
不可 |
不可 |
不可 |
转向 |
任意 |
90°/5英尺 |
45°/5英尺 |
45°/5英尺 |
45°/10英尺 |
急转弯 |
任意 |
+90°/-5英尺 |
+45°/-5英尺 |
不可 |
不可 |
最大转向角度 |
任意 |
任意 |
90° |
45° |
45° |
仰角 |
任意 |
任意 |
60° |
45° |
45° |
爬升速度 |
全速 |
半速 |
半速 |
半速 |
半速 |
俯角 |
任意 |
任意 |
任意 |
45° |
45° |
俯冲速度 |
倍速 |
倍速 |
倍速 |
倍速 |
倍速 |
升降缓冲 |
0 |
0 |
5英尺 |
10英尺 |
20英尺 |
游泳(Swim)
逃逸与追赶
在以轮为单位所进行的移动当中,我们只要计算方格数就知道:在没有其他情况的条件下移动速度较慢的人注定无法逃开速度较快的人。同样速度较快的人也总是能轻易逃离速度较慢的人。
若两个互相追赶的人物速度相等时,有一个简单的办法来解决这场追逐:如果一个人物正在追逐另外一个人物,而且两者速度相同,并且已经追逐了几个回合,那么双方可以进行敏捷对抗检定来看看之前几个回合内谁是较快的。若被追者得胜,便能逃逸;若追赶者获胜,便能追上对方。
有时候会进行长途追逐,可能要花上整天时间,而双方很可能只远远瞥见对方的身影。要进行这种长时间追逐,必须进行体质对抗检定,决定谁较能忍受长途跋涉。若被追者得胜,便能逃逸;否则,辛苦的追赶者便能追上猎物。
凹坑和裂缝(Pits and Gaps)
在追逐中,凹坑和裂缝可能是很好的障碍。在速度相同的情况下,具有更好的跳跃技能的角色在涉及跳过裂缝的追逐过程中可能具有优势。如果角色在跳跃检定中未能通过间隙跳跃检定小于DC5以上,则可以尝试DC 15反射豁免以抓住裂缝的边缘。从这样的边缘拉起需要移动动作和DC 15的攀爬检定。
残骸(Debris)
在追逐过程中的特定回合中,有10%的可能性,被追逐的生物可以借助散布在地形中的障碍物,以减缓追赶者的速度。在城市环境中,机会增加到30%。被追赶的角色可以进行DC 10力量检定,作为一个自由动作,在他奔跑时将障碍物倾倒在身后。这一检定的成功将障碍物撒在追踪者路径上10平方英尺的区域,使该区域相当于密集的碎石。困难的地形需要角色花费2格移动力才能进入。失败意味着被追赶的角色不仅没有将障碍物击倒,而且还花费了一个移动动作试图将障碍物推倒,然后恢复追逐过程。
如果你愿意,你可以给一个被追逐的角色提供更大的障碍物。每增加10英尺见方的区域,力量检定的DC增加5。角色不需要试图翻倒整堆障碍物,可以自己选择愿意翻倒多少。这些较高DC检定失败的结果相同。
有些障碍物可能不需要倾倒。也许是油或其他光滑的表面覆盖了追逐行进的区域。也许被追赶的生物跑进人群或穿过建筑物。不同的情况可能需要不同的调整或技能检定。一般来说,如果障碍物阻碍了角色的行进,那么可以将其视为密实的碎石。如果保持场景的移动比处理人群被挤过后的反应更重要,那么即使是人群也可以被视为废墟。如果障碍物是导致底脚不稳的类型,请进行平衡检定。
斜坡(Incline)
在追逐中,向上倾斜应该很常见。无论角色是冲上山顶、爬上楼梯到更高的海拔,还是爬上山丘,斜坡都可以成为有趣的追逐元素。正如《DMG》第89页《丘陵地形》中所述,渐变的斜坡对移动没有影响。
然而,陡峭的斜坡需要角色花费2个方格的移动力才能进入陡峭的斜坡。被碎片覆盖的斜坡更难处理;在斜坡上进入一个充满碎片的方格的角色必须消耗3个方格的移动力。
区域移动(Local Movement)
人物探索某个区域时,以分钟为单位计算速度。
行走(Walk):在区域量度下行走不会有任何问题。
急行(Hustle):在区域量度下急行不会有任何问题。但若急行超过1小时,请见下文有关陆上移动的说明。
奔跑(Run):人物体质若达到9或更高,可以跑1分钟而不会有任何问题。一般每跑1到2分钟需休息1分钟。
陆上移动(Overland Movement)
穿越原野这类长距离移动时使用陆上移动规则。陆上移动以每小时或每天为单位,所谓一天是指8小时实际旅行时间。使用划桨船时,一天是指划行10小时。搭乘以风力航行的船只时,一天是指航行24小时。
行走(Walk):每天可以毫无问题的行走8小时。超过8小时则可能会累倒(参阅有关强行军的说明)
急行(Hustle):人物可以毫无问题的急行1小时。如果在两次睡眠之间急行超过1小时,第二小时会受到1点非致命伤害,而且每多一小时会再受到相当于前一小时的两倍伤害。人物由于急行受到任何非致命伤害都会导致疲乏(Fatigued)。
一个疲乏的人物无法奔跑、冲锋,且力量和敏捷都会受到-2减值。解除非致命伤害同时会解除疲乏。
奔跑(Run):人物无法长时间连续奔跑。有规律地跑跑停停其实就是急行。
地形(Terrain):地形会影响你当天或该小时所能移动的距离。大道(Highway)是指又直又宽,由人工铺出的路。便道(Road)是指泥土路。小径(Trail)和便道差不多,但只能允许队伍以一列纵队前进,而且不利于行驶车辆。荒野(Trackless)则是指没有路的原野。
表:地形和陆上移动 |
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地形 |
大道 |
便道和小径 |
荒野 |
沙漠 |
x1 |
X1/2 |
x1/2 |
森林 |
x1 |
X1 |
x1/2 |
丘陵 |
x1 |
X3/4 |
x1/2 |
丛林 |
x1 |
X3/4 |
x1/4 |
荒野 |
x1 |
X1 |
x3/4 |
山地 |
x3/4 |
X3/4 |
x1/2 |
平原 |
x1 |
x1 |
x3/4 |
沼泽 |
x1 |
x3/4 |
x1/2 |
苔原,冻土带 |
x1 |
x3/4 |
x3/4 |
强行军(Forced March):一般旅行时,一天可以走8小时,其他时间则用于扎营、拔营、休息及饮食。
如果进行强行军,一天可以移动超过8小时,然后每小时需做一次体质检定(Dc10,每超过1小时+2)。如果检定失败,会受到1d6点非致命伤害。在强行军中受到非致命伤害的人物会陷入疲乏。消除非致命伤害同时会解除疲乏。过于勉强人物可能会昏迷。
骑乘移动(Mounted Movement):载人的坐骑可以急行,但它受到的是普通伤害而非非致命伤害。载人的坐骑也可以强行军,但它的体质检定必定失败,而且受到的也是一般伤害。在急行和强行军中受到伤害的坐骑也会陷入疲乏。
查阅表:坐骑和车辆来了解不同坐骑和被动物牵引的车辆的速度。
水路移动(Waterborne Movement):查阅表:交通工具来了解水路移动的速度。
表:交通工具 |
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交通工具 |
每小时 |
每天 |
坐骑/车辆(负重) |
|
|
轻型马/轻型战马 |
6英里 |
48英里 |
轻型马(151-450磅)1 |
4英里 |
32英里 |
轻型战马(231-690磅)1 |
4英里 |
32英里 |
重型马/重型战马 |
5英里 |
40英里 |
重型马(201-600磅)1 |
3.5英里 |
28英里 |
重型战马(301-900磅)1 |
3.5英里 |
28英里 |
矮种马/矮种战马 |
4英里 |
32英里 |
矮种马(76-225磅)1 |
3英里 |
24英里 |
矮种战马(101-300磅)1 |
3英里 |
24英里 |
驴/骡 |
3英里 |
24英里 |
驴(51-150磅)1 |
2英里 |
16英里 |
骡(231-690磅)1 |
2英里 |
16英里 |
骑乘用犬 |
4英里 |
32英里 |
骑乘用犬(101-300磅)1 |
3英里 |
24英里 |
轻型马车/重型马车 |
2英里 |
16英里 |
船 |
||
木筏/驳船(撑篙/拖曳)2 |
0.5英里 |
5英里 |
平底船(划桨)2 |
1英里 |
10英里 |
划艇(划桨)2 |
1.5英里 |
15英里 |
帆船(扬帆) |
2英里 |
48英里 |
战舰(扬帆并划桨) |
2.5英里 |
60英里 |
长船(扬帆并划桨) |
3英里 |
72英里 |
大型划船(扬帆并划桨) |
4英里 |
96英里 |
1 像马那样的四足动物可以比人物携带更重的负荷。查阅表:负重能力获得更多介绍。 |
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2 木筏、驳船和平底船是用在河上或湖中。如果顺流而下,把水的流速(通常3英里/小时)加到船速上。而除了划船的10小时之外,如果有人掌舵,则船就能再额外顺流漂行14小时,也就是每天多42英里的航行距离。这几种船不能沿任何河流逆流划行而上,但可以借助沿岸的动物拖曳而上。 |