陷阱 (Traps)
陷阱类型(Type):
按本质划分,陷阱或者是机械的或者是魔法的。
机械陷阱(mechanical traps)
包括陷坑、射箭陷阱、落石、充水的房间、旋转刀刃,以及任何基于机械装置运转的东西。玩家可以通过成功地使用手艺(制造陷阱)(Craft (trapmaking))这项技能来制造一个机械陷阱。
地下城内经常放置有致命的机械(非魔法)陷阱。陷阱的属性通常是根据如下条件来定义:它的位置和触发条件、触发前侦察到它的难度、它能造成的伤害、触发它的人是否有可能通过一个豁免检定来减少伤害。用箭、挥动的刀刃或者其他类型武器来攻击的陷阱需要进行正常的攻击检定,根据设计时的情况有特殊的攻击加值。
l 生物可以通过一个成功的搜索检定(DC20)来在触发前找到简单的机械陷阱。(简单的陷阱指得是套索陷阱、由绊索触发的陷阱、或者一个类似陷坑的大陷阱。)
l 有寻找陷阱(trapfinding)职业特性的人物可以通过一个成功的搜索检定(DC21或更高)来在触发前找到掩蔽很好的或者复杂的机械陷阱。复杂的陷阱是意味着它们的触发装置比较复杂,它们通常使用压力板、和门相连的装置、重量的改变、空气的扰动、震动、或者其他这类不寻常的触发条件所触发。
魔法陷阱(magic traps)
可以进一步划分为法术陷阱(spell traps)和魔法装置陷阱(magic device traps)。魔法装置陷阱会在触发时释放出法术效果,就像魔杖、权杖、戒指、以及其他类似魔法物品一样。制造一个魔法装置陷阱需要制造奇物专长(Craft Wondrous Item)(见设计陷阱和该专长说明)。
法术陷阱就是一个法术,只是它们的功能和陷阱相同。制造法术陷阱需要能施展所需法术的人物的帮助,不论那人是陷阱制造者本人还是他为此雇来的NPC施法者。
很多魔法可以用来制造危险的陷阱。除非法术或物品另有说明,否则使用以下条件。
l 游荡者(只有游荡者)可以通过一次成功的搜索检定(DC25+法术等级)来在法术陷阱触发前侦测到它。其他人物不可能用搜索检定来找到魔法陷阱。
l 可以用一个豁免检定(DC10+1.5倍法术等级)来避开魔法陷阱的影响。
l 游荡者(只有游荡者)可以通过一次成功的解除装置检定(DC25+法术等级)来解除掉魔法陷阱。
陷阱要素 (Elements of a Trap)
所有陷阱,机械的或者魔法的,都有以下要素:
l 触发器
l 复位
l 搜索DC
l 解除装置DC
l 攻击加值(或豁免,或延时启动)
l 伤害/效果
l 以及挑战等级(Challenge Rating)
有些陷阱还包括可选要素,例如毒或者开关。这些特性说明见后。
触发器(Trigger)
陷阱的触发器决定了它如何启动。
位置型(Location):位置触发器会在有人站在特定区域时启动陷阱。
接近型(Proximity):这种触发器会在一个生物靠近到一定距离内时启动陷阱。接近型触发器和位置型触发器不同,生物不必站在特定位置就会触发它。飞行中的生物可以触发一个使用接近型触发器的陷阱,但是不会触发使用位置型触发器的陷阱。机械接近型触发器对空气微小的扰动非常敏感。这使得它只能用在墓穴一类的地方,因为那里空气是异常的静止。
魔法装置陷阱上使用的接近型触发器主要是法术警报术(alarm)。和单纯的施展该法术不同,用作触发器的警报术的范围可以和这个陷阱想保护的区域一样大或者更小。
有些魔法装置陷阱用特别的接近型触发器来保证只被接近的特定种类生物触发。例如,法术侦测善良(detect good)可以用在一个邪恶祭坛上当作接近型触发器,只有某个善良阵营的人靠近到足够近时才会触发相关的陷阱。
声响型(Sound):这类触发器会在侦测到任何声音时触发魔法陷阱。一个声响型触发器的工作方式就像一只耳朵,并且在聆听检定上有+15加值。成功的潜行检定、沉默术(silence)、或者其他类似可以阻挡听力的方法都可以避开它。制造使用声响型触发器的陷阱需要在制造期间施展锐耳术(clairaudience)。
视觉型(Visual):这类触发器工作方法类似一个秘法眼(actual eye),只要它“看见”某些东西就会触发陷阱。制造带有视觉型触发器的陷阱需要在制造期间施展秘法眼(arcane eye)、鹰眼术(clairvoyance)或者真知术(true seeing)。该陷阱获得的视界和侦察加值基于采用的法术,见下表。
法术 |
视线范围 |
侦察加值 |
秘法眼(arcane eye) |
视觉线(无限距离) |
+20 |
鹰眼术(clairvoyance) |
一个预先选定的位置 |
+15 |
真知术(true seeing) |
视觉线(上限120尺) |
+30 |
如果你想让这个陷阱能在黑暗中“看”,你必须选择真知术,或者给陷阱附加一个黑暗视觉法术(darkvision)。(黑暗视觉术给陷阱提供的黑暗视觉距离为60尺)。如果有隐形、易容或者幻觉能够愚弄陷阱所使用的法术,那么它们同样也能愚弄这个视觉型触发器。
接触型(Touch):接触型触发器会在被触动的时候触发陷阱,它是一种最简单的触发器。这种触发器可以被物理性的附加在某个能造成伤害的机械装置上,也可以并非如此。你也可以在陷阱上附加一个警报术(alarm)并将法术效果区域减少到只覆盖触发器所处地点,用这种方式可以制造一个魔法接触型触发器,。
定时型(Timed):这种触发器能以特定时间为周期来触发陷阱。
法术型(Spell):所有的法术陷阱都有这类触发器。对应法术的说明解释了该法术型触发器对应陷阱的触发器条件。
复位(Reset)
复位要素是指如何将陷阱置于可再次被触发状态的条件。
无法复位(No Reset):除非完全重建这个陷阱,否则不可能多次触发这个陷阱。法术陷阱都有无法复位要素。
修复(Repair):要让这个陷阱再次运作,你必须修复它。
手动(Manual):要复位该陷阱需要有人将它的部件放回原位。大部分机械陷阱所具有的复位要素都是这类。
自动(Automatic):陷阱本身能复位自己,有可能是立刻复位,也有可能是在一段时间间隔后。
修复和复位机械陷阱
修复一个机械陷阱需要手艺(制造陷阱)技能,DC和制造该陷阱的DC相同。修复的原料费是该陷阱原始市价的五分之一。要计算需要多长时间修复陷阱,使用和制造它相同的计算方法,但是在市场价格部分使用修理所需原料费。复位一个陷阱一般仅需要一分钟左右的时间。对于有较复杂复位方法的陷阱,你可以设定所需时间和劳力。
开关(Bypass)(可选要素)
如果陷阱制造者希望在制造或放置陷阱后能够越过它,那么造一个开关—某种可以暂时解除该陷阱的东西—是个好主意。开关要素一般只用在机械陷阱上,法术陷阱通常可以在制造时设定让施法者能绕开它。
锁(Lock):一个使用锁的开关需要DC30的开锁技能检定来打开。
隐藏开关(Hidden Switch):一个隐藏的开关需要DC25的搜索检定来找到它。
隐藏锁(Hidden Lock):隐藏锁结合了之前两项特性,需要DC25的搜索检定来找到它,并用DC30的开锁检定来打开它。
搜索和解除装置DC (Perception and Disable Device DCs)
机械陷阱的建造者可以设定陷阱的搜索和解除装置DC。对于魔法陷阱来说,这两项值是根据使用的最高等级法术所决定。
机械陷阱:搜索和解除装置的基础DC都是20。提升或降低其中任何一项DC都会影响陷阱基础价格(表:机械陷阱价格修正),同时有可能会影响其挑战等级(表:机械陷阱挑战等级修正)。
魔法陷阱:搜索和解除装置的DC都等于25加所用法术中最高等级法术的法术等级。只有具有陷阱感受职业特性的角色才能尝试搜索魔法陷阱或对其进行解除装置检定。这些DC不会影响陷阱的花费或挑战等级。
攻击加值/豁免DC
陷阱一般会进行一个攻击检定,或者强迫你做一个豁免检定才能避开它。偶尔一个陷阱会同时使用这两项,或者一项都不用(见永不落空(Never Miss))。
陷坑(Pits):陷坑是能让人掉进去并遭受伤害的洞(有盖子或者没有)。陷坑不需要作攻击检定,不过一个成功的反射豁免(DC由制造者设定)可以避开它。其他一些基于豁免的机械陷阱也属于这一类。
地下城里的陷坑通常有三种变化:敞开的,有覆盖物的,以及大裂缝。可以用攀爬技能、跳跃技能、或者其他魔法方法通过陷坑和大裂缝。
敞开的陷坑主要是用来阻止入侵者不要走某条道路,当然当人在黑暗中摔进去的时候也能造成相当大的伤害,如果附近他们有场混战,情况会变得更加复杂。
有覆盖物的陷坑则危险的多。可以用一个DC20的搜索检定找到它们,但是只有在人物踏过它之前花时间仔细检查才有可能找到它们。没有发觉到有盖陷坑的人物依然可以做一次DC20的反射豁免来避免摔进去。当然,如果他正在奔跑或者不小心的移动,那么他将无法做反射豁免,并且自动掉进去。
陷阱覆盖物可以仅仅是一堆垃圾(稻草、树叶、柴禾、垃圾)或一大块地毯,也可以是一扇活板门,这样可以让它看起来象是地板的正常一部分。当有足够的重量(一般是50到80磅)压在活板门上时,这样的活板门会摆动打开。有些陷阱制造者会将其活板门设计成可以在打开后弹回去。当其返回原位时,活板门有可能被锁上,将被困住的人留在那里,他们就真的被陷住了。打开这样的活板门就像打开一扇正常的门一样(前提是被陷住的人能够够到这个门),要保持弹簧门开着需要DC13的力量检定。
陷坑陷阱底部经常有些比硬地板更可怕的东西。陷阱设计者可能会在底部放钉刺、怪物、酸池、熔岩,甚至就是水。陷坑陷阱底部的钉刺造成的伤害和匕首相同,攻击加值为+10,跌落距离每10尺都会对伤害提供+1加值(最大伤害加值为+5)。如果陷坑里有很多钉刺,那么跌入的生物会被1d4根钉刺伤害到。这种伤害是累加在跌落本身造成的任何伤害之上。
有时怪物会住在陷坑里。任何能放进这个陷坑的生物都有可能被地下城设计者放进陷坑里,当然也有可能这些怪物只是掉进去爬不出来而已。
陷坑底部的第二道陷阱(机械或者魔法的)会特别致命。第二道陷阱被掉下来的受害者激发,并开始攻击已经受伤的人。
远程攻击型陷阱(Ranged Attack Traps):这些陷阱在被触发的时候发射飞标、箭、矛,或者其他类似武器。由建造者设定其攻击加值。远程攻击型陷阱可以配备类似高力量强力复合弓的效果,这样可以让其伤害得到等同于其力量值的加值。
近战攻击型陷阱(Melee Attack Traps):这些陷阱主要作用是当障碍物,例如墙上出现的利刃或者从天花板上掉下来的大石块。依然是由建造者设定其攻击加值。
伤害/效果(Effect)
陷阱的效果是指当被触发的时候会发生什么。一般来说是某种伤害或者某种法术效果,不过某些陷阱还有特殊效果。
陷坑:掉在陷坑里会受到每10尺深度1d6的伤害。
远程攻击型陷阱:这些陷阱的伤害和其弹药正常的伤害相同。如果该陷阱建造时带有高力量值,那么还要将相应的加值加在伤害上。
近战攻击型陷阱:这些陷阱的伤害如同它们“装备”了近战武器一样。在落石陷阱的情况中,你可以设定任何你喜欢的钝击伤害值,不过要记住是由谁将那些石块放回原位来复位陷阱。
近战攻击型陷阱建造时可以将建筑加值加在它的伤害检定上,如同该陷阱自身有高力量值一样。
法术陷阱:法术陷阱会产生法术效果。和所有法术一样,法术陷阱允许进行一次DC为10+法术等级+施法者关键属性修正的豁免。
魔法装置陷阱:这些陷阱会产生建造期间加入所有法术的效果,见对应情况说明。如果魔法装置陷阱中的法术允许进行豁免,那么它的豁免DC为10+1.5倍法术等级。有些法术以攻击检定代替豁免。
特殊:有些具有杂项特性的陷阱会造成其他的特殊效果,例如在水陷阱中溺水,或者中毒造成的属性伤害。豁免和伤害根据毒的种类而定,或者由建造者设定,见对应说明。
杂项陷阱特性(Miscellaneous Trap Features)
有些陷阱具有一些可选特性,这使得它们更加致命。最普通的一些这类特性如下。
炼金术物品:机械陷阱也可以混合炼金术装置或其他特别物品,例如绊足包、炽火胶、爆雷石,或者其他类似物品。有些这类物品模拟了法术效果。如果该物品模拟了法术效果,它会增加陷阱的CR,见表:机械陷阱挑战等级修正。
毒气:毒气陷阱的危险性在于它所散发的吸入性毒素。使用毒气的陷阱通常具有永不落空和发动延后值的特性(见后)。
液体:任何会造成淹溺危险的陷阱都属于这一类。使用液体的陷阱通常具有永不落空和发动延后值的特性(见后)。
多重目标:具有这项特性的陷阱能影响超过一个的人物。
永不落空(Never Miss):当地下城的整堵墙压向你时,你的快速反应对你毫无帮助,因为这堵墙不可能避开。具有这项特性的陷阱没有攻击加值或用来避开的豁免,但是它具有延迟发动值(见后)。大部分使用液体和毒气的陷阱都具有永不落空的特性。
延迟发动值(Onset Delay):延迟发动值指的是陷阱被触动时和它造成伤害时之间的时间差。永不落空的陷阱总是具有延迟发动值
毒:用毒的陷阱比对应不用毒的陷阱更加致命,因此它们相对来说有更高的CR。要决定给定毒素的CR修正,请查阅表:机械陷阱挑战等级修正。陷阱上只能使用伤口性(injury),接触性(contact),以及吸入性(inhaled)的毒素,摄入性(ingested)的毒不能用在陷阱上。某些陷阱仅仅能造成毒的伤害。另外一些陷阱则可以同时造成远程或近战伤害。
陷坑钉刺(Pit Spikes):陷坑底部的钉刺视作匕首,每颗钉刺都具有+10攻击加值。每颗钉刺的伤害加值为每10尺陷坑深度+1(最多+5)。落进陷坑里的人会被1d4颗钉刺攻击。陷坑钉刺不会增加陷阱的平均伤害(见之后的平均伤害)。
陷坑底部:如果在陷坑底部有钉刺以外的东西,最好是视其为另外一个独立的陷阱(见之后的多重陷阱),该陷阱有一个位置型触发器,会被很大的冲击所触发,例如坠落中的人。
接触攻击:那些攻击时只需作一次成功接触攻击(近战或远程)的陷阱应用此特性。
霜落陷阱特征Frostfell Trap Features(FrB霜燃之书) 雪崩:倾泻下来的冰雪会造成伤害,并将受害者活埋。 落雪:一大堆雪从上面落下。这些陷阱中使用的雪可以是天然雪、血雪、否定之雪或锈雪。 掉落的冰锥:由于自然力量或机械触发,冰锥可以从霜落洞穴或房间的顶上掉下来。冰锥上可以涂上一层毒药。 热触发:这个机械触发可以设置为检测不同程度的热:小(身体热量),中等(火炬,炽焰法球),或大(火球术)。 冰刃:这种冰刃可以涂毒。 冰崩:大块的冰从上面掉下来,造成敲击和寒冷的伤害。 冰板:大块的冰板从顶上掉下来或从墙上掉下来,造成敲击伤害。 冰刺:冰刺位于坑底,造成穿刺伤害。他们造成1d4点穿刺伤害和1d6点寒冷伤害;坑的深度不会改变这种损害。就像冰锥一样,冰刺上也可以涂毒。 融雪:这些表面上是天然积雪的区域,其实类似于融雪,如<环境>所述。 |
设计陷阱(Designing a Trap)
机械陷阱:只需选择你希望该陷阱所具有的要素,并将这些要素的陷阱CR修正(见表:机械陷阱挑战等级修正)加上去得到陷阱最终的CR。从该CR可以得出要制造该陷阱所必须达到的工艺(陷阱制造)(Craft (trapmaking))DC。
魔法陷阱:和机械陷阱一样,除了决定你想要的陷阱要素和决定陷阱CR(见表:魔法陷阱挑战等级修正)之外的不需要作其他事情。如果玩家人物想设计制造一个魔法陷阱,他必须具有制造专长。另外,他必须有能力施展该陷阱所需的所有魔法,如果做不到,那么他必须雇一个NPC来为他施展那些法术。
陷阱的挑战等级(Challenge Rating of a Trap)
要计算陷阱的挑战等级,将所有的CR修正(见后表)加在根据陷阱类型而定的基础CR上。
机械陷阱:机械陷阱的基础CR是0。如果你的最终CR为0或更低,那么给陷阱添加特性直到最终CR达到1或者更高。
魔法陷阱:对于法术陷阱或者魔法装置陷阱来说,其基础CR为1。所用法术中最高等级法术会影响CR(见表:魔法陷阱挑战等级修正)。
平均伤害:如果一个陷阱(机械或者魔法)能造成生命值伤害,那么计算一次成功命中所能造成的平均伤害,并将其舍入成最接近的7的倍数。用这个值来调整陷阱的挑战等级,见后表中的说明。毒和陷坑钉刺造成的伤害不记入该值,但是高力量值带来的伤害和多重攻击所造成的额外伤害要记入平均伤害。
对于魔法陷阱来说,只能有一种修正能影响其CR--该陷阱使用最高等级法术的法术等级或者平均伤害值,取其高者。
多重陷阱:如果一个陷阱实际上是两个或更多个影响相同区域的相互联系的陷阱,单独计算它们的CR。
l 多重互相依赖的陷阱:如果一个陷阱取决于其他陷阱的成功(即如果你没有被第一道陷阱伤害你就可以完全避开第二道陷阱),那么必须将它们视为分开的陷阱。
l 多重不互相依赖的陷阱:如果两个或者更多的陷阱独立运作(即没有需要其他陷阱成功才能触发的陷阱),那么和怪物一样,使用它们的CR来计算联合后的遭遇等级(Encounter Level)。最终的遭遇等级就是联合陷阱的挑战等级。
表:机械陷阱挑战等级修正 |
|||
特性 |
挑战等级修正 |
||
搜索DC |
|
||
15或更低 |
-1 |
||
25-29 |
+1 |
||
30或更高 |
+2 |
||
解除装置DC |
|
||
15或更低 |
-1 |
||
25-29 |
+1 |
||
30或更高 |
+2 |
||
反射豁免DC(陷坑或其他基于豁免的陷阱) |
|
||
15或更低 |
-1 |
||
16-24 |
- |
||
25-29 |
+1 |
||
30或更高 |
+2 |
||
攻击加值(近战或远程攻击型陷阱) |
|
||
+0或更低 |
-2 |
||
1到+5 |
-1 |
||
+6到+14 |
- |
||
+15到+19 |
+1 |
||
+20到+24 |
+2 |
||
伤害/效果t |
|
||
平均伤害 |
每7点伤害+1* |
||
杂项特性 |
|
||
炼金术装置 |
所模拟法术的等级 |
||
液体 |
+5 |
||
多重目标 |
+1(如果是永不落空则为0) |
||
延迟发动1轮 |
+3 |
||
延迟发动2轮 |
+2 |
||
延迟发动3轮 |
+1 |
||
延迟发动4轮或更长时间 |
-1 |
||
毒 |
毒的CR(见后) |
||
黑蛇毒(Black adder venom) |
+1 |
大型蝎子毒(Large scorpion venom) |
+3 |
黑莲花萃取液(Black lotus extract) |
+8 |
烈赤根糊(Malyss root paste) |
+3 |
血根草(Bloodroot) |
+1 |
中型蜘蛛毒(Medium spider venom) |
+2 |
青嘶泣(Blue whinnis) |
+1 |
耐萨瑞毒(Nitharit) |
+4 |
焦引熏烟(Burnt othur fumes) |
+6 |
紫虫毒(Purple worm poison) |
+4 |
死刃夜露(Deathblade) |
+5 |
幻叶余烬(Sassone leaf residue) |
+3 |
龙胆汁(Dragon bile) |
+6 |
暗菁华露(Shadow essence) |
+3 |
巨型黄蜂毒(Giant wasp poison) |
+3 |
小蜈蚣毒(Small centipede poison) |
+1 |
绿血油(Greenblood oil) |
+1 |
贴内根(Terinav root) |
+5 |
狂雾(Insanity mist) |
+4 |
魔地尘(Ungol dust) |
+3 |
翼龙毒(Wyvern poison) |
+5 |
|
|
陷坑钉刺 |
+1 |
||
接触攻击 |
+1 |
||
*按最接近的7的倍数计算(当平均值正好在两个倍数中间时按较高的数字计算)。 |
表:魔法陷阱挑战等级修正 |
|
特性 |
挑战等级修正 |
最高等级法术 |
+法术等级或者每轮内每造成7点平均伤害+1* |
*见表:机械陷阱挑战等级修正的注释。 |
机械陷阱成本(Mechanical Trap Cost)
机械陷阱的基础成本为1000金币。将所有陷阱附加特性的成本修正(表:机械陷阱成本修正)加起来来决定陷阱的修正后基础成本。
最终成本等于修正后基础成本乘以挑战等级再加上额外成本。机械陷阱的最低价格为挑战等级x100金币。
在将修正后基础成本乘以挑战等级后,再将任何陷阱内的炼金术物品或毒物价格加上去。如果陷阱使用了这类要素,并且陷阱还具备自动复位,那么要将毒物或炼金术物品的价格乘以20以确保陷阱有足够的供应量。
多重陷阱:如果陷阱是两个或者多个互相联系的陷阱,那么分别计算它们的成本并最终加起来。这种计算方法对于多重互相依赖的陷阱或者多重不互相依赖的陷阱都是适用的(见之前的部分)。
表:机械陷阱成本修正 |
|
特性 |
成本修正 |
触发器类型 |
|
位置型 |
- |
接近型 |
+1,000金币 |
接触型 |
- |
接触型(附加的) |
-100金币 |
定时型 |
+1,000金币 |
复位类型 |
|
无法复位 |
-500金币 |
修复 |
-200金币 |
手动 |
- |
自动 |
+500金币(如果陷阱是定时型触发器则为0) |
开关类型 |
|
锁 |
+100金币(开锁DC30) |
隐藏开关 |
+200金币(搜索DC25) |
隐藏锁 |
+300金币(开锁DC30,搜索DC25) |
搜索DC |
|
19或更低 |
-100金币 x (20 - DC) |
20 |
- |
21或更高 |
+200金币 x (DC - 20) |
解除装置DC |
|
19或更低 |
-100金币 x (20 - DC) |
20 |
- |
21或更高 |
+200金币 x (DC - 20) |
反射豁免DC(陷坑或其他基于豁免的陷阱) |
|
19或更低 |
-100金币 x (20 - DC) |
20 |
- |
21或更高 |
+300金币 x (DC - 20) |
攻击加值(近战或远程攻击型陷阱) |
|
+9或更低 |
-100金币 x (10 - 加值) |
+10 |
- |
+11或更高 |
+200金币 x (加值 - 10) |
伤害加值 |
|
较高的力量值(远程攻击型陷阱) |
+100金币 x 加值 (加值最多 +4) |
较高的力量加值(近战攻击型陷阱) |
+100金币 x 加值 (加值最多 +8) |
杂项 |
|
永不落空 |
+1,000金币 |
毒 |
毒的成本* |
炼金术物品 |
物品成本* |
*如果该陷阱有自动复位特性,那么费用乘以20。 |
魔法装置陷阱成本(Magic Device Trap Cost)
建造一个魔法装置陷阱需要在支付金币的同时支付经验值点数,还需要一个施法者的服务。表:魔法装置陷阱成本修正总结了魔法装置陷阱的成本说明。如果该陷阱使用了不止一个法术(例如在主要法术效果之外增加了声响型或视觉型触发器),建造者必须为所有这些法术支付成本(除了警报术(alarm),这是免费的法术,不过必须要由一个NPC来施放,见后说明)。
表:魔法装置陷阱成本修正给出的成本是假设建造者自己来施放那些必要的法术(或者有某些其他玩家来免费施放法术)。如果必须雇用一名NPC施法者来施放法术,那么该因素必须计入。
制造魔法装置陷阱需要每500金币成本1天的时间。
表:魔法装置陷阱成本修正 |
|
特性 |
成本修正 |
在触发器上使用警报术 |
- |
一次性陷阱 |
|
每个所使用的法术 |
+50金币 x 施法者等级 x 法术等级, +4 XP x施法者等级 x 法术等级 |
材料成分 |
+ 所有材料成分的成本 |
经验值成分 |
+ 经验值成分总数 x 5金币 |
自动复位陷阱 |
|
每个所使用的法术 |
+500金币 x 施法者等级 x 法术等级, +40 XP x施法者等级 x 法术等级 |
材料成分 |
+ 所有材料成分的成本 x 100金币 |
经验值成分 |
+ 经验值成分总数 x 500金币 |
法术陷阱成本(Spell Trap Cost)
只有在建造者必须雇用NPC来施放该法术时法术陷阱才有成本。
制造机械陷阱的DC (Craft DCs for Mechanical Traps)
陷阱的CR决定了工艺(陷阱制造)的DC,两者之间的关系见下表和之后给出的修正。
陷阱CR |
工艺(陷阱制造)的基础DC |
1-3 |
20 |
4-6 |
25 |
7-10 |
30 |
附加成分 |
工艺(陷阱制造)DC的修正 |
接近型触发器 |
+5 |
自动复位 |
+5 |
作检定:要决定陷阱制造者的进程,该制造者每周都需要作一次工艺(陷阱制造)检定。手艺检定和能影响检定的环境因素详见手艺技能说明。