处理冒险是作为地下城主最有意思的事情之一。你可以借此表达自己,并设计一些奇幻的地点,以及在其中所遭遇的怪物、陷阱、谜题和战斗。在你设计的冒险中,你说了算。你可以完全按照自己的方式行事。
   
本质上讲,冒险即是故事。一次冒险与一部小说、一部电影、一期漫画或一部电视剧都有着许多相同的特性。系列漫画和连载电视剧则是更贴切的对比——单个的冒险限制了篇幅,但结合起来则可以创作出一个长编故事。每一期或每一集的冒险连载一起便是一场系列战役。
   
无论是自创的冒险还是使用已出版的冒险,你都可以在本章中找到建议,来帮你为玩家们创作一段有趣而难忘的经历。
   
创建一场冒险,包括将探索、社交互动和战斗的场景融合到一个统一的整体中,以满足玩家和战役本身的需要。但它仍不止于此。好故事的基本要素应该引导你贯穿整个过程,才能够让你的玩家体验冒险的故事,而不仅仅是一系列不连贯的遭遇。

 

大冒险的基本要素Elements of a Great Adventure

    最好的冒险都具有若干共同之处。

 

实质性威胁A Credible Threat

    一场冒险需要一个值得英雄们注意的威胁。威胁可以是一名反派或怪物:一个带着一群走狗的反派,各色各样的一群怪物,或是一个邪恶组织。无论他们的本质如何,这些对手都必须有个让英雄们发现并挫败的目的。

 

通俗地陈述精彩转折Familiar Tropes with Clever Twists

    在塔楼里围攻巨龙、兽人和疯狂巫师的冒险似乎有些老套,但这些都是奇幻故事的主流。从酒馆开始一场冒险似乎也很平庸,但这在D&D来看仍属正常。只要你与玩家们偶尔在其中积极的做一些改变,这些熟悉的故事元素就足够受用。举个例子,一名神秘人代表国王给冒险者们提供一项任务,而他可能就是乔装的国王本人。塔楼里的那个疯狂法师可能是一群贪婪的侏儒窃贼为保护自己的赃物而制作的幻象。

 

清晰的焦点A Clear Focus on the Present

    冒险发生于当下。补充一点点的历史有时也可以帮助故事情节发展,冒险者也许还会在冒险过程中发现一些有趣的传说。总之,你要让世界历史在当前的形势下清晰明了。一场冒险应该集中描述当前的状况——坏人们都在做什么,而冒险者们又如何参与到故事中,而不是处理过去所发生的事情。

举足轻重的英雄们Heroes Who Matter

    冒险应该让冒险者的行为和决定成为重要的事。冒险的过程虽然像小说或电视剧,但它其结果通常都不只单线程。否则玩家们就会觉得自己仿佛被绑在环形列车车头——被设定为无论怎么努力也只能通向唯一一个目的地。例如,如果一个大反派在冒险结尾之前就出现,那么冒险进程就应该允许英雄们前去击败这名反派。

 

迎合所有玩家口味Something for All Player Types

    正如本书简介所述,玩家们会带着不同的期望来到了游戏桌前。而一场冒险则必须考虑到团队中不同玩家和不同角色的需求,并尽可能有效地将他们带入故事中。
   
首先,你可以考虑三种基本的游戏类型——即探索、社交和战斗,并以此为出发点思考你的冒险内容。如果冒险所包含的三者达到平衡,那么它很可能足够吸引所有类型的玩家。
   
你为自家创作的战役并不需要吸引世界上的所有玩家,只要满足你桌边的玩家就可以。如果你的玩家对战斗都不怎么感冒,那你就不要提供大篇幅的战斗来推进冒险。

 

意料之外Surprises

    找机会为你的玩家制造惊喜。例如,探索山上一座被毁的城堡时,发现藏在下面的龙墓。长途跋涉穿越荒野时,发现一座仅在满月之夜才出现的塔楼。这些地点总会让玩家们惦记。
   
太多意外可能会让玩家们恼火,但这些偶尔加入的转折还可以给予玩家们创造性思考并调整战术的机会。例如,你可以在一个地精巢穴里安排一些背着油桶的地精工兵。一名特殊访客的意外到来也可能使对反派庄园的攻击计划变得更加扑朔迷离。
   
安排战斗遭遇时也可以考虑加入一些怪异的怪物组合。比如一名熊地精军官军阀和他的蝎尾宠物,或者一群鬼火与一头青年黑龙结成的同盟。此外还可以安排意外援军,或是为怪物安排一些不同寻常的战术。偶尔加入一些让人分心的“红鲱鱼”,一些欺瞒与剧情转折来让玩家保持警觉,但注意不要做的太过。有时,简单直接的与一名矿石警卫的遭遇在玩家们看来就以及相当的有趣。

 

实用地图Useful Maps

    一场精彩的探险会需要精心设计的地图。荒野中分散着有趣的地标于其他特色时,比一成不变的广袤土地好得多。拥有分支通道和相似岔路的地下城可以让玩家有更多机会选择方向。玩家们为角色选择的机会越多,冒险就越让人捉摸不透。
   
如果你不擅长绘制地图,那么互联网是个寻找免费冒险地图的好地方,或者在其中找的一些现实世界建筑平面图也可以作为你绘制地图的灵感。当然你还可以通过软件协助来将自己的地图合在一起。

 

已出版的冒险Published Adventures

    如果既没时间也没意愿去写自己的冒险,或是只是想换换口味时,你随时可以选用在售的冒险出版物。每个已出版的冒险都为你准备好进行游戏所需的场景地图、众多NPC、怪物以及宝藏。已出版的D&D《新手包Starter Set就包含着一套冒险。
   
你可以对这些已出版的冒险进行调整,使它更好使用于你的战役,吸引你的玩家。例如,你可以将冒险中的某个反派替换为玩家们已经在你的战役中遭遇过的角色,或者在冒险的背景中加入某些东西,以此使玩家们的角色以冒险设计师们想象不到的方式融入冒险中。
   
出版物中的冒险无法面面俱到的解释角色们可能采取的行动。但这些冒险的好处是它们可以让你腾出时间,得以在准备游戏时集中突出那些冒险中难以企及的战役剧情发展。
   
出版的冒险也可以为你提供灵感。你可能不会像它所书写的那样去冒险,但它仍可以激发你的想象力,或者你也可以把其中的一部分提取出来在按自己的需求重新设计。例如,你可能会用上一张神庙的地图,但却用自己选择的怪物填充其中,或者你也可以选用其中的追逐情节作为自己战役中追捕场景的模型。

 

冒险故事结构Adventure Structure

    跟每个故事一样,典型的冒险也包含开始、中间与结尾。

 

开头Beginning

    冒险开头会起个引子勾起玩家的兴趣。而优秀的冒险引子还可以为角色们提供一个加入冒险的合理解释。这些冒险者或许偶然发现了一些不该看到的东西,或许怪物在路上攻击了他们,一个刺客忽然出现在他们的生活里,又或者在城门上出现了一条龙。像这样的引子可以立即吸引玩家,让其进入到故事之中。

    优秀的冒险应该有一个令人兴奋和专注的开头。想让玩家们回家后还盼着下一回续团,你就得让他们清晰的了解整个故事的发展方向,在产生预想下一步故事发展的意愿。

 

中间Middle

    冒险的中间部分是故事的主体部分。每一次新的挑战里,冒险者所做出的重要选择都会对冒险的结尾有显著的影响。
   
角色们在冒险过程发现的秘密可能引出新的目的或改变最初的目的。他们对身边事情的看法可能会发生改变。也许关于宝藏的传闻是引诱他们跌入死亡陷阱的诡计。也许在女王宫廷里的所谓间谍实际上是由女王本人策划的阴谋,其目的只是夺取更大的权力。
   
冒险者们努力挫败对手,而他们的对手也在同一时间里试图实施自己的邪恶计划。这些敌人可能还会努力隐瞒自己的行动,误导可能与自己作对的人,或者直接面对问题,也许就是尝试杀死这些好事者。
   
谨记一点:玩家的角色就是故事中的英雄。绝对不要让他们成为干看戏而不参与其中的旁观者。

结尾Ending

    故事的结尾包围绕故事的高潮——整个冒险所营造的紧张感达到最高峰时的某个场景或遭遇。激动人心的故事高潮应该将玩家们推向危机边缘,角色们的命运也岌岌可危。其结果取决于角色的行动与决定,但最好要是个既定的结局。
   
故事结尾不一定要仓促的整理好所有的东西。故事的线索可以暂时搁置,并留待以后的冒险去解决。留下一点未竟的事业,也是用于过渡到另一场冒险的简便方法。