在远古可怖陵墓深处探索,在深水城后街小巷中穿行,或是在恐怖岛厚重丛林里开路前进——这些都是龙与地下城冒险的组成部分。你的角色在游戏中可以探索被遗忘的废墟和未知的大陆,揭露黑暗秘密与险恶阴谋,屠戮肮脏的怪物。如果诸事顺利,你的角色将带回丰厚的收获,然后再着手开启新的冒险。
    本章内容涵盖了冒险生涯的基础,从移动机制到复杂的社交互动。本章还谈及关于休息的规则,以及角色在冒险间隙进行修整活动的相关内容。
    冒险者们不管是探索封尘的地下城,还是与宫廷进行复杂的交涉,游戏都应该遵循顺其自然的节奏,一如本书前言概要所述:

1. DM描述环境。

2. 玩家描述他们想要做出的举动。

3. DM叙述他们行动所引发的结果。

    DM通常会使用一张地图作为整个冒险的概要,并在其中演示各角色探索地城廊道或野外地域的进程。DM会用笔记为地图上的关键点注释,并细述冒险者在进入每个新地点后会发现的事物。有时候,事件的触发会更依赖时间的流逝或冒险者的行为,因此DM还会用时间轴或流程图作工具推进故事的发展。



时间Time

    有时候,DM需要在事件与时间轴密切关联时决定其需时长短。DM可以视眼前的状况来决定使用什么时间单位作为度量。在地下城里,冒险者以分钟minute为单位进行移动。穿越一条长廊约需一分钟,检查位于大厅末端的门有没有陷阱又要花一分钟,而寻找后面的房间有没有值钱或有趣的东西要花足足十分钟。
    在城市或野外,通常用小时hour会比较适合。想去林中孤塔的冒险者可以在四小时内赶完十五里的路。
    长途旅程可以用day计算。从伯德之门到深水城,冒险者们渡过安然无恙的四日后,旅程却被地精的埋伏打断。
    战斗和其他高速转变的环境,则以round来推动游戏进展,每轮时间等同于6秒,其具体内容将在第9章作说明。

 

移动Movement

    游渡湍流、潜入地道、攀登险峰,这各种各样的移动事件是奇幻游戏冒险的扮演核心。
    DM可以直接给冒险者们的移动事件作出总结,而不需要计算其具体移动距离:“你们继续旅行的脚步并走进森林中。经过三日的探索,在第三日的深夜里你们终于发现了地下城的入口。”有时甚至在地下城,特别是大型的地下城或者洞窟群里活动时,DM也会直接总结遭遇间的移动事件:“在远古矮人堡垒入口处杀死警卫后,你们循着地图的指示前进,并穿过数里回音萦绕的走道来到一座连接密室的窄石拱桥前。”
    确定在两地间移动所需时间有时会相当重要,而不论其是以时分,还是以日作度量。此外,决定旅程时间的规则还涉及两项要素:生物的移动速度和旅行步调,以及其所在地型。



速度Speed

    角色和怪物都各自拥有一个确定的速度,即是其1轮内可移动的尺数距离。该数值也反映了角色面对生死关头时的瞬间爆发速度。
    以下规则可用以决定一名角色或怪物在一日、一小时、一分钟内的移动距离。



旅行步调Travel Pace

    结队的冒险者可以用普通,快速或慢速的步调旅行。表格“旅行步调”列出了队伍在一段时间内的移动距离,以及步调附加的其他效果。快速的步调会减弱角色的观察力,而慢速的步调则可以实施隐密移动以及更仔细的对经过区域进行搜索。(见本章随后栏目“旅途中活动”。)
    赶路Forced March表格“旅行步调”中的速度为角色每日行走8小时的默认值。而队伍还可以选择承担力竭的风险强行进行超限的移动。
    完成8小时的旅行后,该角色每多走1小时都依然能完成表中所列的每小时行程,但此时每人还要进行一次体质豁免。其DC108小时后的活动小时数。若豁免失败,则该角色将提升一个力竭等级(见附录A)。
    坐骑与载具Mounts and Vehicles短途旅行时(1小时以内),许多动物都比人类走得快很多。骑乘的角色可以用1小时前进双倍于快速步调的距离。如果可以每隔810里都能安排精力充沛的坐骑进行更换,则该角色可以维持该速度前进一大段距离,只是这种情况在非文明密集地区很难实现。

    乘坐客车,货车,或其他陆上载具的角色可以自选旅行步调。乘坐水上载具的角色受制于船只的速度(见第5章),因此既不因快速步调受减益,也无法从慢速步调得益。根据船舶的种类与船员人数状况,船只至多可以一日活动24小时。
    此外,部分特殊坐骑例如飞马,狮鹫或特殊载具(如魔法飞毯carpet of flying),都可以助你高速旅行。更多关于特殊旅行方式的资料请参照《城主指南》的相关内容。

旅行步调Travel Pace

 

单位时间内旅程

 

步调

效应

快速

400

4

30

被动感知(察觉)-5

正常

300

3

24

慢速

200

2

18

可以隐匿

 

困难地型Difficult Terrain

    表格“旅行步调”中的速度为角色在普通地形(道路、平原、整洁的地底通道)下移动的默认值。此外,冒险者还会经常面对森林、沼泽、冰原、废墟、山峦等困难地型。
    在困难地型中你的移动速度减半:每走1尺需要花2尺移动速度,因此相比于在普通地形下,同样的时间在困难地形里你只能移动一半的路程。



特殊移动模式Special Types of Movement

    通常你无法只靠步行移动来穿越危机四伏的地城或荒野。冒险者常常需要通过攀爬、匍匐、游泳、跳跃等活动的辅助,才能到达想去的地方。



攀爬、游泳、匍匐 Climbing, Swimming, Crawling

    当攀爬或游泳时,每移动1尺都要多花额外1尺移动力(困难地形上则额外花2尺移动力),除非生物本身具有攀爬或游泳速度。DM可以在角色攀爬某些湿滑或缺乏立足点的墙壁时,要求其进行一次力量(运动)检定以判断该角色是否通过。同理,在汹涌的水中前进也可以要求其先进行一次力量(运动)检定,以判断该角色是否成功通行。



跳跃Jumping

    你力量值决定你能跳多远。
   
跳远Long Jump进行跳远时,如果你先进行至少10尺远的助跑再立即起跳,则你可以跨越等同于你力量值尺数的距离。而进行立定跳远时,跨越的距离相对减半。不论何种跳远方式,你每跨越一尺距离依然要花费一尺的移动力。
    本规则并未计入跳跃高度对距离的影响,比如,跨过一条河或是一道裂沟并不会因跳跃高度影响跳远的距离。此外,你跳远需要跨过障碍物,而其高度值不高于跳远距离四分一时,DM可以要求你进行一次DC10的力量(运动)检定,检定成功则成功越过障碍;检定失败则你将撞向该障碍。

    如果跳远时降落在困难地形上,则你需要进行一次DC10的敏捷(体操)检定,检定成功者才能在落地时站稳,检定失败则失足倒地。

    跳高High Jump进行跳高时,如果你先进行至少10尺远的徒步助跑再立即起跳,则你可跃起的尺数等于3+你的力量调整值(至少为0尺)。而进行立定跳高时,跃起的距离相对减半。不论何种跳高方式,你每跨越一尺距离依然要花费一尺的移动力。某些情况下,DM可能会让你通过一次成功的力量(运动)检定来跃起更高的高度。
    你可以在跳跃时伸高手臂,而手臂的长度则约为你身高的一半。也就是说,你可触及高度的距离等于跳跃高度加1?倍身高。



旅途中活动Activity While Traveling

    冒险者们在地下城或野外旅行时需要时刻警惕危险,而其中的一些角色还可以通过出任某些工作为团队的旅程提供协助。



行进队列Marching Order

    冒险者们应当建立一个行进队列。从而方便安排哪些角色负责承受陷阱影响,谁负责定位隐藏的敌方,又是谁在战斗打响时最接近敌人。
    每个角色都可以安排在队列中的任何位置:前排,某个中排或是后排中。处于前排及后排的角色需要足够的空间来才能与其他同排者一齐行动。当空间不足时行进的队列就需要变换,通常就是将一些角色移至中排。
    少于三列Fewer Than Three Ranks冒险队伍的行进队列只有两排时视为只有前排和后排。只有一排时则视为只有前排。



隐匿Stealth

    以慢速步调旅行时,每个角色可以在移动的同时保持隐匿。如果队伍同时身处非开放的区域,则他们还可以进行突袭或避开所遭遇的其他生物。有关躲藏的规则详见第7章。



发觉威胁Noticing Threats

    使用团队成员的被动感知(察觉)值来判定队员是否观察到隐藏的威胁。DM也可以设定某些威胁只能被行进队列里特定排位的角色发现。例如,队伍在探索地道迷宫时,DM可以设定只有后排的角色能听到或辨认出一个隐匿行动的生物正尾随着队伍,而前排及中排的角色则无法察觉。
    以快速步调前进时,角色们用以侦察隐藏威胁的被动感知(察觉)值必须承受-5减值。


    遭遇生物Encountering CreaturesDM判定冒险者们在旅途中遭遇其他生物时,遭遇双方的决定将直接影响故事随后的发展方向。此时,任何一方都有可以决定发起攻击,要求会谈,转身逃跑或静观其变。
    突袭敌人Surprising Foes冒险者遭遇敌对生物或团队时,将由DM判定哪方受突袭并开始战斗。有关突袭内容详见第9章。

其他活动Other Activities

    在旅途中,将注意力集中到其他分工的角色无法同时留意团队周围的危险。这些角色的被动感知(察觉)值将无法用于发觉隐藏威胁。不过,不负责警戒的角色可以进行以下活动之一,或是进行由DM确认的其他活动。
    导航Navigate该角色可以预防团队在旅途中迷路,DM可以在适当的时机要求其进行一次感知(生存)检定。(关于判定团队是否迷路的详细规则可参考《城主指南》的相关内容。)
    绘制地图Draw a Map该角色可以在旅途中绘制一份记录团队行进路径的地图,并在迷路时帮助队伍返回正轨而无需进行属性检定。
    追踪Track该角色可以追踪另一个生物遗留的踪迹,DM可以在适当的时机要求其进行一次感知(生存)检定。(关于追踪的详细规则可参考《城主指南》。)
    觅食Forage该角色可以寻找潜在的食物与饮水补给源,DM可以在适当的时机要求其进行一次感知(生存)检定。(关于采集的详细规则可参考《城主指南》的相关内容。)

 

拆分队伍Spliztting Up the Party

    有时候,你可以合理的拆散一支冒险团队,比如让一名或多名角色前去作侦察的情况。这些情况下,你可以将团队分拆成复数的队伍,并让其各自以不同的速度移动。同时每个队伍都拥有独立的前排、中排及后排。
    其弊端在于攻击事件发生时,分散的团队力量无法集结。而优点则是小分队的角色可以进行隐匿移动以潜行绕过敌人,而避免欠灵活的队友引发敌人的警戒。甩开矮人圣武士朋友的游荡者和武僧,在以慢速步调移动时是很难被察觉到的。

 

环境The Environment

    冒险的本质,即是深入漆黑、危险、神秘的地域进行探险。本节所述内容是关于冒险者与此类冒险环境间的一些互动规则。

坠落Falling

    容易坠下的高地是冒险者们最常遇见的危害物之一。
    下坠落地时,每坠落10尺高度必须承受1d6点钝击伤害,至多可达20d6点伤害。如果坠地的伤害无法避免,则坠地生物会在着地同时失足倒地。

窒息Suffocating

    生物可闭气时间的分钟数等于1+其体质调整值(至少30秒)。
    生物因失去空气或无法呼吸而窒息时,依然可以在战斗中坚持挺若干轮,其数值等于其体质调整值(至少1轮)。在该生物随后一回合开始时,其生命值降为0并陷入濒死,此时它无法回复生命值也无法被稳定伤势,直至它可以呼吸为止。
    例如,一名体质为14的生物可以闭气3分钟。从他陷入窒息开始,他必须在2个战斗轮内够到空气,才能避免生命值因此降为0
    如果你喘不过气或气塞,则你必须直至状态稳定并开始呼吸才能恢复生命值。

 

视觉与光照Vision and Light

    大多数主要的冒险事件(最普遍的比如:发现危机、寻找秘宝、在战斗中命中敌人、用法术瞄准目标等),都极其依赖角色的视力。黑暗或其他会妨碍视觉的因素都可以在此时构成重大妨碍。
    一处空间可以处于轻度或重度遮蔽。处于轻度遮蔽lightly obscured的空间包括微光光照、薄雾笼罩、适中的植物覆盖等环境。其内生物基于视觉的感知(察觉)检定具有劣势。
    处于重度遮蔽heavily obscured的空间包括黑暗光照、浓雾笼罩、浓密的植物覆盖等视觉几乎完全被遮蔽的环境。生物尝试去看处于受重度遮蔽中的事物时,其等同于处于目盲状态(见附录A)。
    所有环境的光照则归类为三级:明亮、微光、黑暗。
    明亮光照Bright Light。即可让大多数生物正常视物的光照环境。通常即使是阴天也可以视为明亮光照。此外,使用其他手段(如使用火把、提灯、火焰等其他光源)也可以提供一定范围的明亮区域。
    微光光照Dim Light。即是阴暗环境,其内会产生一个轻度遮蔽的范围。微光光照时常作为明亮光照与外围的黑暗环境之间的过渡。日升日落时的柔和光照也视为微光光照。皎洁的月光则会以微光照耀整个大地。
    黑暗Darkness。即是一种产生重度遮蔽的无光照环境。在野外时,不管是否有月光照耀的夜晚都是角色们时常面对的黑暗环境,此外的黑暗环境诸如:无照明的地下城和地底仓库,或是法术创造的魔法黑暗区域等。



盲视Blindsight

    具有盲视感官的角色即使不靠视力也可以感知身边特定半径范围内的环境。无眼的生物(如泥怪),以及拥有回声定位或高敏感官的生物(如蝙蝠和真龙),都具有这种感官。



黑暗视觉Darkvision

    奇幻游戏世界中的许多生物都拥有黑暗视觉,其中的地底生物则大多都拥有该感官。拥有黑暗感官的生物可将其身边特定半径范围内的黑暗视为等同于微光光照。从而使该范围内的黑暗环境只具有轻度遮蔽效果。不过,该生物在黑暗中不能辨别颜色,只能以灰度影像视物。


真实视觉Truesight

    具有真实视觉的生物可以在特定距离内看透普通或魔法的黑暗;看破隐形的生物和物件;对侦察视觉幻象的豁免皆直接成功通过;看穿变形生物或用魔法转换形态生物的原来形态;相应的生物甚至可以同时看到以太位面。



饮食Food and Water

    不吃不喝的角色需要承受力竭的状态(见附录A)。因饥渴所引致的力竭不能被移除,并持续至该角色得到充足的饮食为止。



进食Food

    一个角色每日需要进食一磅的食物,并且在食物紧缺时可以只吃一半。一日只吃半磅食物时视为半日里没有进食。
    一个角色连续不进食的日数等于3+其体质调整值(至少1日)。随后每再挨饿一日,则提升一级力竭。
    完成一日正常的食物摄取后,该角色承受挨饿的日数随之重置为零。



饮水Water

    一个角色每日需要摄取一加仑的水分,炎热天气时则需要两加仑。只喝一半份量的角色必须在该日结束时进行一次DC15的体质豁免,豁免失败则提升一级力竭。喝得更少的角色则会直接提升一级力竭。
    如果角色已经具有力竭等级,两种情况下他都改为提升两级力竭。



物件互动Interacting with Objects

    角色跟环境物件的互动通常都可以进行简化处理。玩家先告诉DM他的角色在做什么(例如拉下拉杆),然后DM再描述接下来发生了什么事(如果有事发生)。
    例如,某个角色决定拉下拉杆,并可能因此而升起某道闸门再导致水淹密室,或是因此而打开附近的某道密门。可是如果拉杆因生锈卡死,该角色可能就要使劲强行拉动它。这时DM可能会要求该角色进行一次力量检定,以判断该角色能否成功扳下拉杆。而这类检定的DC皆由DM进行设定。
    角色们可以用武器和法术毁坏物件。所有物件都免疫毒素和心灵伤害,此外其他的物理和魔法攻击都可以对它们生效,且其伤害生效机制与攻击生物时相同。物件的护甲等级和生命值由DM进行设定,DM还可以让某些物件具有某类攻击的抗性或免疫。例如,绳索就很难用短棒打断。物件进行的力量和敏捷豁免都会直接失败,并且免疫需要其他豁免的效应。一个物件生命值降为0时,即表示该物件被毁坏。
    角色们也可以尝试进行力量检定,以直接毁坏一个物件。而这种检定的DC则由DM进行设定。



社交Social Interaction

    如前言所述,探索地城、克服障碍、诛灭怪物是D&D冒险的三大要素。然而与世界上其他居民的社会性互动同样重要。
    社交的方式多种多样。你可能需要说服一名肆无忌惮的窃贼供认某些不法行为,或者尝试对一条巨龙阿谀奉承令其饶你一命。这些时候,任何参与互动且非桌旁玩家所属的角色都由DM负责扮演。而所有这类角色都被称为非玩家角色nonplayer characterNPC)。
    通常情况下,NPC对你的态度被描述为友好,冷漠或敌对三种。友好者倾向于帮助你,敌对者趋向于阻挠你。自然,你更能从友好者身上获得你想要的东西。
    社交主要包括了两部分:角色扮演和属性检定。



角色扮演Roleplaying

    角色扮演即是字面意义上饰演角色的行为。此时, 将以玩家的身份感受你的角色如何思想言行。
    角色扮演贯穿游戏的每一部分,同时也是游戏中进行社交的前提。你的角色所具有的怪癖、举止和个性都影响着互动的结果。
    你在扮演角色时可以有两类风格:第三人称或第一人称。大多数玩家会结合著使用这两种风格。



第三人称扮演Descriptive Approach to Roleplaying

    以该方式扮演时,你将向DM和其他玩家描述角色的言行。你在心中描绘该角色,然后告诉大家该角色要做什么以及如何做。
    比如,克里斯饰演一名叫托达克Tordek的矮人。托达克是个急性子,并一直将自己家族的不幸归咎于斗篷树林Cloakwood里的精灵们。在某家酒馆里,一名令人生厌的精灵吟游诗人坐到了托达克的一桌并试图向矮人搭讪发起会话。
    克里斯说:“托达克唾向地面并朝诗人恶吼一声,再起身大踏步的走向吧台。他坐到吧椅上,并且在点下一杯饮料前恶狠狠的瞪着这名诗人。”
    该范例中,克里斯传达了托达克的情绪并向DM清晰地表述了该角色的态度与行为。




    进行第三人称扮演时,注意以下事项:

l 描述角色的情绪和态度

l 注意角色的目的以及其他人如何对其认知。

l 尽量多的使用你觉得合适的形容词。

    不用太在意事情的绝对准确性。只要针对考虑你的角色会怎么做,然后再描述你自己心中所想就可以了。



第一人称扮演Active Approach to Roleplaying

    跟第三人称演说式的扮演不同,第一人称扮演是名副其实的表演show
    进行第一人称扮演时,你用该角色的嗓音说话并模仿其行动和肢体语言。虽然这是一种模拟式而非描述式的扮演,不过仍然有些你无法通过表演完成的东西需要进行补充描述。
    回到先前克里斯扮演托达克的情况,克里斯可以用第一人称如下扮演该场景:
    克里斯以托达克那股低沉粗哑的声线说:“我当怎么这忽然就闻到股恶心的味儿了。我说你要是吐出一个字儿,就让我听听我打断你胳膊时的喊声。”然后克里斯用它平时的嗓音说:“我盯着这个精灵,然后站起来走向吧台。”



扮演的结果Results of Roleplaying

    DM依据你角色的行为态度判定NPC的回应。比如,一个胆小的NPC屈服于暴力威胁,一名顽固的矮人赶走纠缠者,一只自负的巨龙欣然接受恭维,等等。
    与一名NPC互动时,注意留意DM扮演NPC时所表述出的情绪、对话和个性。你也许可以从中判断NPC的个人特点、理想、缺点、牵绊等设定,然后想法以之影响该NPC的态度。
    D&D中的交互与现实生活差不多。你可以给予NPC想要的东西,或者用他们害怕的东西作威胁,又或者迎合其同情心或目的,做到这些事情后你几乎就能靠简单的几句话要到你想要的东西。相反,如果你侮辱某个骄傲的战士,或者狠戳某个贵族的痛点,你就很难再成功说服或者欺瞒对方。



属性检定Ability Checks

    为完成扮演而进行的属性检定是判定交互结果的关键。
    你的扮演将影响NPC的态度,但这其中依然隐藏着转机。例如,在交互过程中DM可以在任何合适的时机要求你进行一次魅力检定以判定某个NPC的反应。或者DM此时也可以决定是否要你进行其他的属性检定。
    你可以在决定跟某个NPC交互时,更多的留意自己的技能熟练项,并尽可能的应用你可以堆叠到的加值与技能。如果团队需要唬弄某个警卫让其将他们放进城堡里,最好可以由一个拥有欺瞒熟练项的游荡者主导这场谈话。需要谈判释放某个俘虏时,一个拥有游说熟练项的牧师就应当承担大部分的对话工作。



休息Resting

    冒险者们就算有如神话英雄般神勇,也无法整日每时每刻的进行探索、社交、战斗等高强度活动。因此,他们也会需要休息——花时间吃东西和补充睡眠,还要护理身上的伤痛,并理清心绪为施法做准备,以为未来的冒险做好准备。
    冒险者以及任何生物都可以在一日中任何时刻进行短休,以及以一次长休结束一日。



短休Short Rest

    短休是一段短暂的休整时刻。在至少1小时的短休时间内,各角色只进行安静的活动,诸如饮食、阅读、护理伤口等。
    完成短休时,角色可以花费一粒或多粒生命骰来恢复自身生命值,直至花光所有生命骰为止(生命骰的总数等于角色的等级)。每一粒生命骰的结果加上角色的体质调整值,即为该粒生命骰恢复的生命值(总数至少为0)。每掷完一粒生命骰,该角色都可以选择是否花费更多生命骰来恢复生命。一个角色已花费的生命骰,可以通过完成一次长休来恢复,其具体规则如下文所述。



长休Long Rest

    长休是一段更为尽兴的休整时刻。在至少8小时的长休时间内,该角色可以补充至少6小时睡眠,以及进行不超过2小时的低强度活动,诸如阅读、聊天、进食、放哨等。如果休息过程中进行超过1小时的激烈活动(例如战斗、施法、冒险等),则该角色必须重新开始休息才能获得长休的得益。
    完成长休时,该角色将恢复所有生命值,并恢复部分已消耗的生命骰(至多恢复所拥有生命骰总数的一半,其数量至少为一粒)。例如,拥有八粒生命骰的角色,他在完成长休时至多可以恢复四粒生命骰。
    一个角色在24小时内只能因长休获益一次,而且角色在开始长休时必须有最少1点生命值才能从中获益。



冒险之余Between Adventures

    探索地城、奋战邪恶之余,冒险者也需要休整时间来进行休息恢复,并为下次冒险准备。很多冒险者也会利用此间空闲做些其他事,诸如制作武装,进行调查,或是挥霍得来不易的黄金。
    某些情况下,时间的流逝可以简要的进行概括。比如开始新冒险时,DM可能会简单地宣布一段时间过去,并让你说明自己的角色在这段期间做了些什么。而另外一些情况里,DM可能会详细跟进时间的流逝,并依此在幕后推动你们看不见的事件。


生活开支Lifestyle Expenses

    在冒险以外的时间里,你要选择一种生活方式并支付第5章对应的开销。
    不同的生活方式本身不会对你的角色有特别大的影响,但你的生活方式可能影响其他个人和组织如何看待你。例如,过着奢华生活时,你会比过着贫困生活时对城市内贵族阶级具有更高的影响力。



休整期活动Downtime Activities

    每段冒险中场过渡时,DM可能会要求你说出你的角色在休整期间所做的事情。休整时间可长可短,但每种休整活动都需要花费数日完成才能从中获益,而只有花费了至少8小时进行休整活动的日子才可以算入这些活动的进度。不过,这些日子并不是必须要连续。如果你在完成相应休整活动后还有更多的休整日可以花费,则你可以继续进行该项活动,或者选择另一项新的休整活动进行。
    休整活动并不限于下列选择。如果你希望你的角色干些别的什么,可以跟DM进行商讨。



手作Crafting

    你可以手工制作冒险装备和艺术品等非魔法物品。完成手作活动需要你拥有相关制作工具的熟练项(通常是某种工匠工具)。你也可能需要有特别的材料或在特别的地点才能进行手作活动。例如,拥有铁匠工具熟练项的某人需要熔炉才能打造刀剑或护甲。
    进行手作活动时,你每花费一日的休整时间可以制作市面总价不超过5gp的一件或多件物品,而你还必须支付等于其市面总价一半的原料费用。如果你想制作物品的市场总价超过5gp,则你可以按每日5gp的进度逐日进行,直至达成其市面总价以完成制作。例如,你自己独自打造一整套全身板甲(市值1500gp)的话,总计需要300日的制作时间。
    此外,多个角色还可以合力制作一件物品,前提是参与制作者必须都拥有所需工具的熟练项并待在同一地点进行工作。这时,每个角色每日为制作贡献5gp的进度。例如,三名拥有相关工具熟练项的角色在有适当设备的情况下,可以用100日制作一整套的全身板甲,同时还要花750gp的材料费用。
    进行手作活动时,你可以维持俭朴的生活而不需支付每日1gp的开销,或者以半价来维持舒适的生活(详见第5章关于生活方式费用开支的相关内容)。


专业实践Practicing a Profession

    你可以在冒险以外的时间工作,使你得以维持俭朴的生活而不需要付每日1gp的开销(详见第5章关于生活方式费用开支的相关内容)。只要你保持工作就可以持续获得该益处。
   
如果你隶属于可以提供高收入工作的组织,例如神庙或盗贼行会,则你的收入让你改为可以维持舒适的生活方式。
    如果你拥有表演技能的熟练项,并在休整时以表演维生,则你的收入让你改为可以维持富裕的生活方式。



休养Recuperating

    你可用休整的时间治疗遭受的重创、疾病、中毒等状况。
    每完成3日的休养活动,你可以进行一次DC 15的体质豁免。豁免成功则你可以选择以下效果之一:

l 终止身上一项妨碍你恢复生命值的效应。

l 随后的24小时内,对抵抗一项正生效的疾病或毒素效应所进行的豁免具有优势。



深入调查Researching

    休整是进行调查的好时机,让你有机会对战役中发掘到的秘闻进行深入的调查研究。调查活动可以是在图书馆中翻阅封尘破烂的古书卷册,或是请当地人喝酒套话。
    进行调查活动时,由DM来决定所调查的目标信息是否存在,需要花费多少日来发掘,以及是否有其他限制(例如,必须找到特定的人,书卷,或地点)。DM也可能要求你进行一次或多次属性检定,比如,进行智力(调查)检定以找出蛛丝马迹,或者进行魅力(游说)检定以获得某人出力相助。当你达成所有条件后,就会获得所寻找的信息(假如存在的话)。
    每完成一日调查活动,需要花费1 gp的开销。而这部分花费不包括在生活方式的开支中。(见第5章的论点)



训练Training

    你可以用休整时间学习使用一门新语言或一套新工具。你的DM也可能允许你进行其他的训练项目。
    首先,你必须找到愿意教你的导师。DM决定寻找导师需时多久,以及是否需要进行一次或多次的属性检定。
    完成整个训练活动需要花费250日,且每日还要花费1gp。在你付出所需的时间和费用后,就可以习得相应的新语言,或获得新工具的熟练项。