六项属性值是生物个体身心特色的核心指标:
l 力量Strength,体能的量化
l 敏捷Dexterity,灵活度的量化
l 体质Constitution,耐受力的量化
l 智力Intelligence,记忆与思维能力的量化
l 感知Wisdom,直觉与感受能力的量化
l 魅力Charisma,个性气质的量化
一个角色是否聪敏强壮?是否才智兼备?是否灵敏结实?这些素质皆由属性值进行定义,这其中的项目可能会作为其强项或是短板。
游戏中的三种主要掷骰(属性检定、豁免检定和攻击检定),均依赖六项属性值进行。而其掷骰的基本规则为:掷一粒d20,加上从六项属性值之一所导出的调整值,然后将总结果与目标值相比较。
本章将详细说明属性检定和豁免检定的应用方式,其中还囊括了游戏里怪物进行活动时的基本规则。关于攻击检定的规则将在第9章中进行说明。
每个生物的各项属性都对应一个数值,反映了该项属性的能力水平。属性值不单作为其天生素质的量化,也涵盖了该生物关于相应属性的后天训练与经验。
普通人类的平均属性值为10至11,而冒险者和许多怪物的多项能力都高于常人。一般人的属性值通常最高可以达18,而冒险者则可达到20,怪物与神祇甚至可以高至30。
每项属性同时也对应着一项调整值,其数值范围在-5(对应属性值1)到+10(对应属性值30)之间。表格“属性值与调整值”列出了1到30各数值属性值所对应的调整值。
属性值 |
调整值 |
|
属性值 |
调整值 |
1 |
-5 |
|
16~17 |
+3 |
2~3 |
-4 |
|
18~19 |
+4 |
4~5 |
-3 |
|
20~21 |
+5 |
6~7 |
-2 |
|
22~23 |
+6 |
8~9 |
-1 |
|
24~25 |
+7 |
10~11 |
+0 |
|
26~27 |
+8 |
12~13 |
+1 |
|
28~29 |
+9 |
14~15 |
+2 |
|
30 |
+10 |
决定某个属性数值未包含在表中范围的属性值其调整值时,只需将相应的属性值减去10然后除以2(向下取整)。
属性调整值几乎影响所有的攻击检定、属性检定和豁免检定,因此调整值在游戏中甚至比属性值本身更为常用。
有时候,你所进行的属性检定,攻击检定或豁免检定会具有优势或劣势这种特殊调整。此时,你在进行相应的掷骰后要再掷一次d20,具有优势时采用骰值较高者,劣势则采用值低者。例如,具有劣势时,你掷出17和5,则采用5。若你在具有优势时掷出同一数组,则你采用17。
当有多个情况使你同时具有复数的优势或劣势时,你都只能额外掷一次d20。例如,当两项有利情况都使你具有优势,则你依然只额外掷一次d20。
如果某次掷骰同时具有优势和劣势,则两边效果互相抵消,即你只掷一次d20。即使两边的数量不对等也一样。此时,你视为没有优势也没有劣势。
当你具有优势或劣势,且可以重掷或取代d20值时(比如半身人“幸运”特性的作用),你可以选择重掷或取代两粒骰其中一个。例如,一名半身人进行一次具有优势或劣势的属性检定,并掷出1和13,则他可以使用其特性重掷骰值1的掷骰。
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?通常你会因特殊能力、动作、法术而具有优势或劣势。另外,激励(见第4章)也可以使角色在进行关于个人特点、理想或牵绊的检定时具有优势。而DM也可以对你的形势优劣作出判断,然后给予你相应的优势或劣势。
如本书第1章所述,每个角色都具有一项由等级决定的熟练加值。对于怪物的情况,同样类型的加值则是直接注明在其属性数据中。该加值适用于属性检定、豁免检定和攻击检定。
你的熟练加值不能在同一次掷骰或同一数值上应用多于一次。例如,当有两条不同的规则项允许你将熟练加值加给某感知豁免时,你依然只能在此豁免中使用一次熟练加值。
有时候,你的熟练加值会在进行乘除运算后(比如加倍或减半)再作应用。例如,游荡者的职业特性“专精Expertise”就会将某类属性检定的熟练加值翻倍。如果有情况允许你在一次掷骰多次使用熟练加值,则你依然只使用一次加值,也只作一次倍率运算。
另一种情况是:当某项特性或效应让你对熟练加值进行运算,而你所进行的属性检定不允许应用熟练加值时,则你依然无法将熟练加值加上。换言之,你进行该检定时的熟练加值为0,而0乘任何数都为0。例如,不具有历史技能熟练项的角色,就算拥有加倍熟练加值的特性,其进行智力(历史)检定时,也不能加上双倍的熟练加值。
一般情况下,攻击检定和豁免检定的熟练加值不会有倍率运算。而当某些特性或效应产生相似作用时,则以上规则同样适用。
属性检定用以判定角色或怪物的天赋和训练是否足以克服某项考验。当角色或怪物试图执行一个动作(非攻击动作)时,如果DM认为其结果有可能失败,则需要进行属性检定。即让未知的未来交由掷骰决定。
每当需要进行属性检定时,DM会先选定一项适合当前状况的属性,再确定该事件的难度,即事件的难度等级(DC)。事件越难完成,则其DC越高。表格“常用难度等级”中列出了最常见的各项DC数值。
事件难度 |
DC |
非常容易 |
5 |
容易 |
10 |
中等 |
15 |
困难 |
20 |
非常困难 |
25 |
几乎不可能 |
30 |
进行属性检定的过程如下:你掷一粒d20并加上适用的属性调整值。跟其他d20掷骰一样,加上各种适用的加值或减值后,再将总结果跟DC相比。如果你的总值大于等于DC,则检定成功。即意味着进行检定的生物克服了眼前的难关。否则就是检定失败,即意味着该角色或怪物在该事件上可能没有进展,也可能是进展缓慢,其具体情况则由DM作最终判定。
对抗Contests
角色或怪物的活动有时候会出现互相对立的状况。这种检定对抗,会发生在双方都想做同一件事而只有一人可以成功时(比如两人同时抢夺掉一只落地上的魔法戒指)。另一种情况即是一方在积极阻拦另一方达成某种目的时(比如有怪物想推开门而冒险者在另一边顶着门不给推)。这些情况由一种特别的属性检定决定结果,称为对抗。
参与对抗的双方必须先分别进行其活动相关的属性检定。适用于一般属性检定的加值和减值都适用于对抗,只是其结果不与DC作比较,而是将双方的检定结果相比。检定总值较高的一方角色胜出该对抗,即其成功完成行动或成功阻止对手。
如果结果出现平局,则情况维持跟对抗前一样不变。其中的某方可能会在此预设情况下默认为胜出。在抢夺戒指的情况下,大家都抢不到。而在互相推门的情况下,则是依然如顶门一方所愿紧闭着门。
技能Skills
每项属性涵盖了广泛的能力范畴,其中包括角色或怪物可以熟练掌握的技能项。每项技能都代表了一项属性在某方面的特定表现,而技能熟练项则反映了该角色在这方面的专注培养。角色的起始技能熟练项在创造角色时决定,而怪物的技能熟练项则会在其属性数据中说明。
例如,敏捷检定可能代表角色尝试进行体操特技、藏起一个物件或者躲起来等行动的能力。此三项敏捷相关的活动都有对应的技能,即体操、巧手和隐匿。因此,拥有隐匿技能熟练项的角色会特别擅长进行躲藏相关的敏捷检定。
以下列出每项属性值的相关技能(体质没有相关技能)。其后的属性值描述中还会列出使用各技能的应用范例。
力量Strength |
|
l 运动Athletics |
|
敏捷Dexterity |
|
l 体操Acrobatics |
l 巧手Sleight of Hand |
l 隐匿Stealth |
|
智力Intelligence |
|
l 奥秘Arcana |
l 历史History |
l 调查Investigation |
l 自然Nature |
l 宗教Religion |
|
感知Wisdom |
|
l 驯兽Animal Handling |
l 洞悉Insight |
l 医药Medicine |
l 察觉Perception |
l 求生Survival |
|
魅力Charisma |
|
l 欺瞒Deception |
l 威吓Intimidation |
l 表演Performance |
l 游说Persuasion |
有时候,DM会在进行属性检定时指名所关联的特定技能,例如“进行一次感知(观察)检定”。另外,玩家也可以主动向DM提出使用某项技能进行某次特定的属性检定。两种情况下,拥有相应技能熟练项的角色都可以将其熟练加值加到相应技能的属性检定中。不具有相应熟练项时,该角色只进行普通的属性检定。
例如,想要爬上危险峭壁的角色可能要应DM要求进行一次力量(运动)检定。如果该角色具有运动技能的熟练项,则他可以将其熟练加值加到这次力量检定中。如果没有该熟练项,则他只进行普通的力量检定。
一般情况下,你拥有熟练项的技能只作用于特定的属性检定。例如,运动技能的熟练项,通常只在力量检定时生效。但某种情况下,你所拥有的熟练项同样适用于另一种检定。此时,DM会要求你进行一次不同技能和属性组合的检定,又或者你可以主动向DM提出这种检定。例如,当你想要从大陆游泳到某个离岸小岛时,DM可能会要求你进行一次体质检定,以用来判定你是否具有足够的耐力到达彼岸。此时,你的DM也可能会允许你使用运动技能的熟练项,并让你进行一次体质(运动)检定。如果你拥有运动技能的熟练项,则你可以将你的熟练加值加入此次体质检定中。相似的情况下,当你的半兽人野蛮人故意在威吓对象时显示其强壮粗野时,你的DM可能会允许你进行一次力量(威吓)检定,哪怕通常威吓技能的关联属性是魅力此时也可以成立。
被动检定Passive Checks
被动检定是一种不需要掷骰的特殊属性检定。这种检定可以反映一些频繁重覆行为的平圴结果,例如,再三地搜索密门,或者当DM想秘密地判定某角色是否成功而不便掷骰时(比如察觉躲藏起来的怪物)。
以下是角色的被动检定总值:
10+所有一般情况下适用于相应检定的调整值
如果该角色进行相应检定时具有优势,则其被动检定值加上5,劣势则减去5。在游戏进行时,被动检定的总数值将作为一个可以直接应用的分值score。
例如,一名1级角色感知值为15,并且拥有察觉技能的熟练项,则其被动感知(察觉)值为14。
后文中“敏捷”栏的躲藏规则,以及第8章的探索规则都会用上被动检定。
合作Working Together
有时候,多名角色会一起合作完成一件事。合作的领导者(或是众人中属性调整值最高者)可以进行一次具有优势的属性检定,反映了其他人的援助。在战斗中,完成这种协作则需要执行协助Help动作(见第9章)。
提供协助的必要条件是该角色必须能够独立进行所协助的行为。例如,撬锁需要具有盗贼工具的熟练项,因此不具有该熟练项的角色不能协助其他人进行撬锁作业。而且,只有人多好办事的活动才能得益。某些工作(例如穿针引线)在多的帮手也是徒劳无功。
当一伙人以一个整体去做某件事时,DM可以要求其进行一次团体检定。此时擅长此事的人会协助不擅长的人。进行团体检定时,团体中的每一成员都要进行检定。如果其中最少一半人检定成功,则团体检定成功。否则团体检定失败。
团体检定并不是常见的事,比较适用于全体一起成功或一起失败的情况。例如,冒险者们在沼泽中寻路时,DM可以要求进行团体感知(生存)检定,以判断他们能否避开路上的流沙、渗坑及其他在该环境下的自然危害物。如果最少一半人成功,则这些成功的人能够带领大家离开险境。否则大家将一同受困于这些危害物。
角色或怪物在游戏内做的每一件事都囊括在六项属性的范畴内。本节将详细说明这些属性值的含义及其在游戏中的应用。
力量Strength
力量代表肌肉力量、运动训练及所能发挥的肉体潜能。
力量检定可以对应举重、推、拉、暴力破坏、推挤或其他使用蛮力的情况。运动技能反映了某几类力量检定可以表示的能力。
运动Athletics。力量(运动)检定涵盖了进行攀爬、跳跃、游泳时遇上的困难情况。其范例如下:
l 你尝试攀爬陡坡或滑坡或者在攀爬的同时回避危害物,又或者在有东西想撞开你的情况下抓紧壁面。
l 你尝试跳跃非常远的距离或在跳跃中施展花式。
l 你尝试在凶险的水流,风暴浪涛或水草海域中挣扎游泳或浮出水面。或者其他生物试图将你推下水,或拉入水中,又或者以其他方式阻碍你游泳。
其他力量检定。当你执行以下行动时,DM可能会要求你进行力量检定:
l 强行突破卡死、上锁或栓住、堵塞的门。
l 扯开束缚物。
l 挤过太狭窄的通道。
l 被马车拖行时抓着马车不放。
l 推倒一座雕像。
l 止住滚动中的大圆石。
你用近战武器如硬头锤、战斧、标枪等进行的攻击检定和伤害掷骰都加上你的力量调整值。这些武器可以用来进行肉搏战,部分也可以投掷出去进行远程攻击。
你的力量值决定你所能承载的重量。以下规则决定你能承载或举起多少重量。
载重Carring Capacity。你的载重是你的力量值乘以15。你能承载这么重的磅数,由于数值不低因此大部分角色都不用担心载重问题。
推Push、拉Drag、抬Lift。你可以推、拉、抬起你双倍载重的重量(即30倍力量值)。当你推拉高于载重的东西时,你的速度减到5尺。
体型与力量Size and Strength。生物体型越大能承载的重量也越高,而微型生物的载重则较小。比中型体型更大的生物其体型每增加一级,负重值和推拉抬极限也随之翻一倍。微型体型生物的该重量值则都减半。
载重和举重的规则刻意进行了简化。而你还可以选用以下变体规则,以更详细的说明角色如何受装备重量的影响。使用此规则时,请忽略第5章的“护甲表”中所述的力量栏。
当承载大于5倍自身力量值的重量时,你将进入重载encumbered状态,此时你的速度减少10尺。
当承载大于10倍自身力量值的重量时,你将进入超载heavily encumbered状态,此时你的速度减少20尺,并且你的力量、敏捷、体质相关的属性检定、攻击检定、豁免检定都将具有劣势。
敏捷Dexterity
敏捷代表机敏度、反射速度、平衡力。
敏捷检定可以对应进行灵巧、迅速、安静的移动,或在不稳定的地方保持平衡。体操、巧手、隐匿等技能分别反映了某几类敏捷检定可以表示的能力。
体操Acrobatics。敏捷(体操)检定涵盖了在冰块上奔跑,在绳索上平衡,在摇曳甲板上站稳等需要保持平衡的情况。DM也可能用敏捷(体操)检定来判定你能否完成体操特技,如前翻、侧翻、空翻、后翻等。
巧手Sleight of Hand。每当你尝试施行障眼法或巧手时(如把一些东西放在他人身上,或者将一件东西藏在自已身上),进行一次敏捷(巧手)检定。DM也可能会用敏捷(巧手)检定以判定你是否能从其他人的钱包或口袋中摸鱼。
隐匿Stealth。你尝试躲起避过敌人,躲过守卫,偷偷溜走,无声息地绕到某人背后时,进行一次敏捷(隐匿)检定。
其他敏捷检定。当你执行以下行动时,DM也可能要求你进行敏捷检定:
l 在落坡时控制住重载的马车。
l 控制战车急转弯或避开障碍。
l 撬锁。
l 解除陷阱。
l 牢牢地绑住战俘。
l 从束缚中滑脱。
l 演奏弦乐
l 制作细致的小东西
你用远程武器如投石索、长弓作出的攻击检定和伤害掷骰都加上你的敏捷调整值。当你使用带灵巧属性的近战武器(例如匕首或轻剑)作出攻击时,你也可以将敏捷调整值加到其攻击检定和伤害掷骰上。
DM可以决定情况是否允许进行躲藏。当你尝试躲藏时,可以进行一个敏捷(隐匿)检定。此后,直到你被发现或主动停止躲藏为止,该检定的总值将作为一个固定的对抗值存在。而任何主动以感知(察觉)检定搜索你的生物,都将用其检定值与你该固定值作对抗,以判定是否发现你的存在。
你不能针对一个可以清楚看见你的生物进行躲藏,而你一旦发出声响(如大声发出警告,或踢破一个罐子)也会立即暴露你的位置。隐形中的生物可以随时尝试躲藏。尽管其踪迹依然可能会被注意到,但只要保持安静就不会轻易暴露自己的位置。
大多数生物在战斗中会对周围的危险保持警觉,因此如果你在躲藏中接近某生物,通常会被立即发现。尽管如此,某种情况下DM也可能会允许你针对被分心的生物保持隐藏,并在被发现前让你进行一个具有优势的攻击检定。
被动察觉Passive Perception。你在躲藏时,某些生物就算不主动搜索依然可以注意到你。DM可以用你的敏捷(隐匿)检定与其他生物的被动感知(察觉)值作对抗,同时加上其他加值或减值。生物具有优势时,其分值加5,劣势则减5。
例如,一名1级角色(熟练加值为+2)感知为15(调整值为+2),并且拥有察觉技能的熟练项,其被动感知(察觉)值为14。
你能看到什么What Can You See?你能否看到一个躲起来的生物或物件的一个主要因素,即为你在该区域中的能见度是处于轻度lightly还是重度遮蔽heavily obscured状态。详见第8章。
你可以根据所着装护甲的种类,将敏捷调整值部分或全部加入你的护甲等级中。详见第5章。
每次战斗开始时,你都要进行一次敏捷检定来骰出先攻。先攻决定了各生物各自回合在战斗中的行动次序。详细规则见第9章。
体质Constitution
体质代表健康、耐力、生命力。
体质检定并不常见,也没有对应的技能,因为这属性值所反映的肉体耐力通常是被动地受考验的,而不是角色或怪物去主动使用的。话虽如此,体质检定可以对应超越突破极限的努力。
当你进行以下行动时,DM可能会要求你进行体质检定:
l 闭气。
l 持续数小时不间断的行进或作苦力活。
l 通宵活动。
l 不吃不喝。
l 一口喝掉一大杯麦酒。
你的体质调整值会影响你的生命值。一般情况下,你决定生命值时所掷的每一粒生命骰都要加上你的体质调整值。
如果体质调整值发生变化,则你的生命值上限也随之改变,就如你从1级起就已经是调整后的体质调整值一样。例如,你在达到4级时提升体质值,使体质调整值由+1提升为+2,则你的生命值上限也会变成好像该调整值一直都是+2。因此你先为前三个等级再增加共3点生命值,然后你用新的调整值去掷第四级的生命值增量。或者,如果你是7级而某效应令你体质调整值减少1,则你的生命值上限同时降低7。
智力Intelligence
智力代表思维能力、记忆能力、逻辑能力。
智力检定可以对应需要使用推理、教育、记忆的状态。奥秘、历史、调查、自然、宗教等技能分别反映了某几类智力检定可以表示的能力。
奥秘Arcana。智力(奥秘)检定量化你忆起关于法术、魔法物品、奥秘符文、魔法学派、位面、位面住民等相关知识的能力。
历史History。你的智力(历史)检定量化你忆起关于历史事件、传奇人物、古王国、昔日纠纷、近代战争、失落文明等相关知识的能力。
调查Investigation。当你到处嗅探线索并以此进行推理时,进行一次智力(调查)检定。你可能要推断隐藏物件的位置,或从伤口的外观判断它由什么武器造成,又或者找出一条隧道的结构性弱点。在一堆古书卷中寻找一段隐藏的知识也可能需要进行一次智力(调查)检定。
自然Nature。你的智力(自然)检定量化你忆起关于地势、动植物、气候、自然周期相关知识的能力。
宗教Religion。你的智力(宗教)检定量化你回忆神祇、仪式和祷告、宗教阶级、圣徽、秘密组织风俗等知识的能力。
其它智力检定。当你执行以下行动时,DM可能会要求你进行智力检定:
l 不使用言语与他人沟通
l 给一件贵重品估价
l 搜集材料以伪装成一名城市守卫通过某处
l 伪造文书。
l 忆起关于一门手艺或行业的知识
l 在技术性游戏中获胜。
法师使用智力作为其施法关键属性,以协助其决定施展相关法术时的豁免DC。
感知Wisdom
感知代表你与周围环境的协和度,反映你的观察力和洞察力。
感知检定可以对应理解肢体语言、同理心、感受环境、照顾伤患等活动。驯兽、洞悉、医药、观察、生存等技能分别反映了某几类感知检定可以表示的能力。
驯兽Animal Handling。当不确定你是否能驯服一只牲畜,安抚坐骑使其免受惊吓,或者推断出动物的意向时,进行一次感知(驯兽)检定。骑乘时,如果你尝试作出一些危险动作,也会需要进行一次感知(驯兽)检定去控制你的坐骑。
洞悉Insight。感知(洞悉)检定决定你是否能辨别另一人的真实意图,例如辨别谎言或预测其下一步行动。你需要理解对方的肢体语言、言谈举止、态度转变等,再察觉其中的含义。
医药Medicine。感知(医药)检定让你可以尝试稳定濒死战友的伤势或者诊断病症。
寻找隐藏物件Finding a Hidden Object
当你的角色搜索密门或者陷阱等隐藏物件时,DM一般会要求你进行一次感知(察觉)检定。该检定用于寻找一些平时被忽视的蛛丝马迹,以从中获得更多的细节信息。
很多时候你会需要提前描述好想要查看的地点,以让DM判断你成功的几率。举个例子,假如一把钥匙藏在一张写字台顶层抽屉中叠好的衣物中。如果你告诉DM要在房间里走走,再查看墙壁和家具以寻找线索,则此时不管你的感知(察觉)检定结果如歌你都不可能找到钥匙。你必须明确指定要打开写字台的抽屉进行搜索才能有机会找到这把钥匙。
察觉Perception。使用感知(察觉)检定让你可以看到,听到或以其他方式察觉到某些东西的存在。它代表你对周围环境的警觉性,以及你感官的敏锐度。例如,偷听门后的对话,或者在窗外窃听,又或者听到在林中静静移动的生物。你也可以尝试看清被遮蔽或容易看走眼的东西,如在前方埋伏的兽人,躲在暗巷的痞子,或是从密门的门缝间漏出的烛光。
求生Survival。当你需要追踪,狩猎,引导队伍穿过冰原,辨认附近枭熊踪迹,预测天气,回避流沙或其他自然危害物时,DM可能会要求你进行一次感知(生存)检定。
其他感知检定。当你执行以下行动时,DM可能会要你进行感知检定。
l 用直觉决定下一步应该怎样做。
l 辨认看上去已经死了或者还活着的生物是否不死生物。
牧师、德鲁伊和游侠使用感知作为其施法关键属性,以协助其决定施展相关法术时的豁免DC。
魅力Charisma
魅力量化你跟他人有效地交流的能力。它代表了信心、口才,也能代表迷人或有凝聚力的个性。
魅力检定可以对应使人改变心意、娱人、留下深刻印像、说谎、应酬等活动。欺暪、威吓、表演、游说等技能分别反映了一些魅力检定代表的能力。
欺瞒Deception。魅力(欺瞒)检定决定你能否可信地以言语或动作隐暪真相。由模棱两可地误导人到弥天大谎都包括在内。常见情况包括暪过守卫、骗过商人、从赌局赚钱、以易容暪天过海、安抚他人的怀疑、带着朴克脸撒大谎等。
威吓Intimidation。当你尝试用威胁、敌对行为、暴力等使他人改变心意时,进行一次魅力(威吓)检定。例子包括迫供、吓退痞子、用破瓶的利口“说服”高官三思等。
表演Performance。你的魅力(表演)检定决定你能多好地用音乐,舞蹈,扮演,卖艺,说书,或其他方式娱乐观众。
游说Persuasion。当你尝试圆滑、优雅、善意地游说某人或某些人时,DM可能会要求你进行一次魅力(游说)检定。通常你会用游说去表示信任,促进友谊,诚恳地请求,或展示恰当的礼仪。例子包括说服官务大臣让你跟国王会面,商谈多族间的和平契约,或激励一帮村民。
其他魅力检定。当你执行以下行动时,DM可能会要你进行魅力检定。
l 找出最消息灵通的人。
l 融入群众,听取当下的热门话题。
吟游诗人、圣武士、术士和邪术师使用魅力作为其施法关键属性,以协助其决定施展相关法术时的豁免DC。
豁免检定或简称豁免。它代表你面对法术、陷阱、毒素、疾病或其他类似威胁时所作的抵抗。一般情况下,你不能随意进行豁免。所谓的豁免检定是当你的角色或怪物受到威胁时被迫作出的行为。
进行豁免检定过程如下:掷一粒d20,并加上适用的属性调整值(例如敏捷豁免用敏捷调整值)。
豁免检定可以由DM决定是否具有优势或劣势,以作为其增益或减益。
每种职业都会拥有至少两种豁免熟练项(比如法师有智力豁免的熟练项)。豁免熟练项的作用与技能熟练项一样,具有某属性豁免熟练项的角色进行相应属性豁免时,可以将其熟练加值加入豁免检定结果中。另外,某些怪物也有特定的豁免熟练项。
豁免检定的难度等级由引发豁免的效应决定。例如,法术引发豁免时,其DC取决于施术者的施法关键属性和熟练加值。
DM可以因应环境和形势给予豁免加值或减值,而豁免成功或失败的后果也会在引发它的效应中进行说明。通常豁免成功的生物都能回避或减低可能需要承受的伤害。