利剑击打盾牌的铿锵声。怪物爪子刺穿护甲的撕裂声。法师用法术施放烈焰凝成的火球,并爆出耀眼的闪光。刺鼻的血腥味在怪物们的恶臭中弥漫。狂怒的咆哮、胜利的欢呼、痛苦的惨叫。这就是D&D中混乱、致命、迷人的战斗场景。
本章介绍了你的角色与怪物进行战斗的规则,其可以是短暂的游击,也可以是地下城中的持久战乃至更广阔的战场。本章所述的“你”指代玩家的同时也可以指代地下城主。地下城主控制所有参战的怪物和非玩家角色,而其他玩家则各控制一名冒险者。“你”也指代处于你控制中的角色或怪物。
一场标准的两方战斗遭遇中混杂了各种状况。游戏中,你来我往的各种兵刃与法术的混乱交接被整理成战斗轮与回合的循环。一轮round代表游戏世界的6秒。在一轮中,每位参战者都会行动一个回合turn。回合的次序在战斗开始时由所有参与者骰先攻决定。直至所有参与者都完成自己回合的行动后再开始一个新的战斗轮,如此循环直至决出胜负。
突袭Surprise
一队冒险者悄悄地包围了强盗的营地,并从树后跳出来发动攻击。一只凝胶怪在地城的通道滑行,而冒险者们发现时已经有同伴被其吞没。这些情况即为一方遭另一方突袭。
生物是否遭受突袭由DM作最终判定。如果遭遇双方都不执行隐匿,则双方将直接发现对方的存在而不构成突袭。否则,DM会将躲藏方的敏捷(隐匿)检定结果,与对方每一人的被动感知(察觉)值作对抗。任何没有注意到威胁的角色或怪物,都视为遭受突袭。
被突袭时,你在自已的第一个回合中不能移动或执行任何动作,而且直至该回合结束前都不能执行任何反应。另外,团体中某个生物在其队友没遭突袭时,也可能独自遭受突袭。
1. 判定突袭Determine surprise。DM判定战斗遭遇参与者中是否有人遭受突袭。
2. 决定位置Establish positions。DM决定好所有角色和怪物的位置。即DM以冒险者的行进方向,及其在房间或其他地点的具体位置为基础,再确定其敌对者在哪(距离的远近和具体位置)。
3. 掷先攻Roll initiative。战斗遭遇的每位参与者骰出先攻,并依此决定各参战者回合的顺序。
4. 执行回合Take turns。战斗的每位参与者按照先攻序列进行其战斗回合。
5. 开始新一轮Begin the next round。当所有战斗参与者完成其回合后,该轮结束。重复步骤4直至战斗结束。
先攻Initiative
“先攻”决定了战斗时各人回合的顺序。战斗开始时,每名参战者都要掷一次敏捷检定作为自己的先攻,并依此决定自己在先攻序列中的位置。另外,DM还可以自行判断一群相同的生物是否共用同一个检定作为其先攻,并让这群生物在同一时间行动。
DM将参战者们的该次敏捷检定结果由高至低顺序排列,作为各人在战斗中的行动顺序,即为先攻序列initiative
order。该先攻序列在战斗轮更替时一直维持不变。
用作先攻的敏捷检定其数值相同时,若对象都是DM控制的生物,则其具体顺序由DM决定;若对象都是玩家角色,则其具体顺序由玩家们自行决定;而如果是DM的角色与玩家角色构成平手,则其具体顺序依然由DM决定。DM也可以选择让平手的角色各掷一次d20,再让得值高者获得先手。
你的回合Your Turn
在你自己的回合里,你可以依照自己的速度移动move同等的距离,并执行一个动作take one action。你可以自行决定是先移动还是先执行动作。另外,你的速度(有时会称为步行速度)则记录在你的角色卡中。
后文“战斗动作”章节将详述几项最常见的动作。而且许多职业特性或其他能力也会提供其他额外的可执行动作选项。
后文“移动与位置”章节将详述关于移动的规则。
你可以在自己回合内放弃移动,或放弃执行动作,甚至可以在自己回合内什么都不做。如果你决定不了该做什么,还可以考虑执行回避动作或预备动作。详见后文的“战斗动作”。
许多职业特性、法术和其他能力会允许你在自已回合里执行一个额外的“动作”——附赠动作。例如,灵巧动作Cunning Action特性就可以让游荡者得以执行一个附赠动作。你只有在因特殊能力、法术,或其他特性的作用而拥有可实施的附赠动作时,才能利用附赠动作来执行这些选项。否则你无法执行任何附赠动作。
你只能在自已的回合内执行一个附赠动作,因此如果你有多于一个附赠动作项可选,则必须从中作出选择。
除非附赠动作指定了可以执行的时机,否则你在自已的回合里自行决定何时执行附赠动作,而任何妨碍你以相应能力执行动作的条件,也会妨碍你以该能力执行附赠动作。
你在自己回合内除了移动和执行动作外,还可以进行各种花式的行为。
能够进行沟通时,你在自已回合中随时都可以透过短句和手势与他人进行沟通。
你在移动或执行动作时,也可以跟至多一个物件或环境特性进行自由互动。例如,你可以在移动接近敌人的途中打开一扇门,或者在攻击动作进行时拔出武器。
如果你想跟另一个物件互动,则需要使用你的动作。某些魔法物品或特殊物件也会需要用一个动作来使用,而这通常会在它们的文字描述中提及。
进行比较费神或不寻常的活动时,DM也可能会要求你用一个动作。例如,DM可以合理地要求你用动作去开启一扇卡死的门,或者操作曲柄放下吊桥。
反应Reactions
某些特殊能力、法术以及某种状况下会允许你执行一种称作反应的特殊动作。反应是对事件触发瞬间的一个即时回应,可以在你的回合或其他人的回合中发生。最普遍的反应范例即是借机攻击。
从你执行一个反应起,直至你下一回合开始前,你都不能再执行任何反应。如果你的反应打断了其他生物的回合行动,则该反应结束后该生物还可以继续其回合行动。
在战斗中,角色和怪物都在持续地运动,并利用位置和动作的变化使自己占据上风。
你在自己回合内可以移动一段距离,其尺数最高等于你的速度。你可以在你的速度尺数以内随意花费你的移动力,并遵从下列的规则。
以下列出你移动和执行动作时可连带进行互动的一些范例:
l 将一把剑拔出或收起
l 将一扇门打开或关上
l 从背包取出一瓶药剂
l 从地上捡起一把掉落的斧头
l 从桌上拿起饰品
l 从自己手上取下一枚戒指
l 将一些食物塞进自己嘴里
l 将一面旗插进土里
l 将几枚硬币从小包里捞出
l 将酒壶里所有的麦酒喝掉
l 将拉杆或开关放下
l 从壁台上取下一支火把
l 从够得到的书架上拿一本书
l 将一处小火苗扑灭
l 戴上一副面具
l 将自己身上斗篷的兜帽往后拨开
l 将耳朵贴到门上
l 踢飞一颗小石子
l 转动插上锁孔的钥匙
l 用一根10尺长杆轻拍地面
l 将一件物品递给另一名角色
你的移动可以包括跳跃、攀爬、游泳等行为。这些不同的移动模式可以跟步行混合进行,也可以独立作为整段移动的方式。不论你如何移动,只需要从你的速度逐一减去你的移动距离,直至用完你的速度或者直至你完成移动行为。
第8章的“特殊移动模式”栏目有描述进行特殊的跳跃、攀爬和游泳移动时的具体情况。
分拆移动Breaking Up Your Move
你可以将自己在自身回合内的移动行为作分拆,使得在执行动作的前后都可以作出移动。例如,你拥有30尺速度时,可以先移动10尺再执行动作,随后再移动20尺。
如果你执行的动作包括多次武器攻击,则你可以在几次攻击之间移动。例如,一个因额外攻击特性而可以作两次攻击的战士,假设其速度为25尺,则他可以先移动10尺再发动一次攻击,然后再移动15尺并再发动另一次攻击。
如果你有多种速度,例如步行速度和飞行速度,则你可以在移动中随时切换移动方式。切换移动方式时,新移动方式的速度必须先减去旧移动方式已移动的距离。得出的结果即为你还能移动的距离,如果结果为0或更少,则你在本次移动中无法再以新的移动方式进行移动。
例如,如果你的速度为30尺,并因某法师的飞行术fly获得60尺的飞行速度。此时你可以先飞行20尺,再步行10尺,再跃起飞行30尺。
困难地型Difficult Terrain
战斗很少会在空无一物的房间或完全平整的平原上进行。遍布巨石的洞窟,石南丛生的树林,还有不太牢靠的阶梯,都是典型的困难战斗地形。
在困难地形中的每尺移动都要多花费1尺的移动力。而即使同一空间内有多个原因导致其成为困难地形时也同样适用该规则。
矮家具、瓦砾、植披、陡梯、积雪、泥沼等都是困难地形的范例。有其他生物占据的空间,不论其是否带敌意,也都算作困难地形。
倒地Being Prone
参战者时常会躺倒在地,不论是被推倒还是自己趴下,在游戏中都视为倒地状态(见附录A)。
自行俯卧倒地drop prone时,你不需花费任何移动力。而再次起立standing up则要用掉你一半速度的移动力来完成。例如,假设你的速度为30尺,则你必须花15尺移动力才能起立。如果你没有足够的移动力,或者如果你的速度为0,则你此时无法起立。
以倒地状态移动时,你只能匍匐crawl前进或者使用传送类的魔法。匍匐前进每尺距离都要多花费1尺的移动力。因此,在困难地形中匍匐前进每尺需要花费3尺的移动力。
绕过其他生物Moving Around Other Creatures
你可以穿越非敌对生物占据的空间,但却不能穿越敌对生物所占据空间,除非该敌对生物的体型比你大或比你小两级。而其他生物的空间对你而言皆为困难地型。
不论是敌是友,你都不能主动在其他生物的空间里自主的停止移动。
另外,你在移动中离开敌对生物的触及范围时将触发敌人的借机攻击。
飞行移动Flying Movement
飞行生物享有许多移动能力的增益,但同时他们也必须面对可能坠落的危险。如果一个飞行生物应击而倒地,或者速度被降为0,又或者因其他原因被剥夺了移动能力,则该生物从所处高度坠落。而如果该生物具有空中悬浮的能力,或者被魔法举起到半空(比如受法术飞行术fly影响),则可借此避免坠落。
生物体型Creature Size
每个生物都占据着不同大小的空间。表格“体型分类”列出了战斗中受控的特定体型生物所占据空间的大小。有时候物件也会使用相同的体型分类。
体型 |
占据空间 |
微型Tiny |
2?×2?尺 |
小型Small |
5×5尺 |
中型Medium |
5×5尺 |
大型Large |
10×10尺 |
巨型Huge |
15×15尺 |
超巨型Gargantuan |
20×20尺或更大 |
生物所占据空间尺数即为其在战斗中的有效控制范围,而非其肉体尺寸。例如,一个普通的中型生物并没有5尺宽,但他还是可以控制这个宽度的空间范围。如果一只中型的大地精hobgoblin站在一扇5尺宽的门道前,则其他生物都无法在其让道前通过这道门。
生物所在空间还代表该生物进行有效战斗所需的空间大小。因此,一个生物身边可以围绕的生物数量存在一个极限值。例如八个中型的参战生物可以在5尺圆形范围内将另一生物围起。
体型越大的生物其身躯占据的空间也越大,他们围起某一生物时就只能有更少个体参与其中。如果五个大型生物围着一个中型或更小体型的生物,则此时已没有更多空间让其他生物加入围攻。而相对来说,二十个中型生物依然可以将一个超巨型生物围起。
如果你用格子地图和微模型或其他标记物来演示战斗,请遵从以下规则。
方格Squares。地图上的每一格代表5尺。
速度Speed。你一格一格地移动,而不是一尺一尺地移动。这意味着你以5尺为单位使用你的速度。你可以将速度除5转成格数以便处理。例如,30尺速度可以换成6格速度。
如果你常常在格子上走,你可以考虑在你的角色表里直接用格数记录速度。
进入格子Entering a Square。你要有至少1格的剩余移动力才能进入邻近的格子,或者对角的格子。(对角移动的规则舍弃了真实性以换取游戏的顺畅。此外《城主指南》中也提供更写实的做法)
如果有格子需要额外的移动力(例如困难地形的格子),则你必须有足够的剩余移动力才能进入该格。例如,你需要2格的剩余移动力才能走入一格困难地型。
对角Corners。对角移动不能跨越墙角或大树等填塞整格地型的角落。
距离Ranges。判定格子地图上两件东西距离时(无论生物或物件),必须从其中一方所邻接的格子开始算,算到另一方所在的格子。其总数以最短路径为最终结果。
生物可以挤身通过比自身体型小一级生物刚好可占据的空间。因此,大型生物可以挤身通过只有5尺宽的通道。挤身通过某空间时,该生物前进每尺距离需要花费额外1尺的移动力,且其攻击检定与敏捷豁免具有劣势。如果对正挤身进入狭小空间的生物发动攻击,则该攻击检定具有优势。
你在自已回合执行动作时,可以选择以下动作选项之一,也可以选择你的职业特性、特殊能力所给予的动作,甚至可以选择一个你临时创作的动作。另外,很多怪物的动作选项都列明在其属性表中。
当你想作出某个动作而规则里没有相关的说明时,DM会告诉你该动作是否可行,以及你是否需要进行相关检定来决定动作的成败。
攻击Attack
攻击动作是战斗中最常见的动作,包括了挥剑劈砍,弯弓射箭,或是直接徒手挥拳等动作。
利用此动作,你可以发动一次近战或远程攻击。见“发动攻击”一节以获得更多跟攻击相关的规则。
某些特性,例如战士的“额外攻击”特性,允许你用此动作发动多于一次攻击。
施展法术Cast a Spell
施法者(如法师,牧师,或者某些怪物)都掌握着法术能力,并且可以在战斗中有效地施展。每一项法术都有注明其施法时间,即指定施法者需要用一个动作、一个反应,还是几分钟,甚至几小时的时间去进行施展。因此施法不一定是一个动作。只是大部分法术确实只需一个动作去施展,因此施法者经常在战斗中使用其动作进行法术的施展。施法的具体规则见第10章。
疾走Dash
执行疾走动作时,你可以在本回合里获得额外的移动力。其数值等于你的速度,适用的调整值也会包括其中。例如,当你的速度为30尺时,你执行疾走动作后可以移动最多60尺。
你速度的增减对这额外的移动力有同样的影响。比如,当你的30尺速度被减到15尺时,你执行疾走动作后则只可以移动最多30尺。
撤离Disengage
如果你执行撤离动作,则你随后在本回合内的移动都不会触发借机攻击。
回避Dodge
执行回避动作时,你将专注于回避攻击。直到你下一回合开始之前,所有你可见的敌人对你发动的攻击检定都将具有劣势,并且你的敏捷豁免具有优势。如果你陷入失能状态(见附录A),或者如果你的速度降为0,则你同时失去该增益。
协助Help
你可以协助其他生物达成其行动。执行协助动作时,受你协助的生物进行相应行动时作出的下一次属性检定具有优势,所作检定必须在你下一回合开始前进行。
此外,你也可以协助另一名友方生物攻击位处你身边5尺范围内的一个生物。你用假动作或其他手段干扰目标使受协助者更易攻击。如果受协助者在你下一回合前攻击该目标,则其首次攻击检定具有优势。
躲藏Hide
执行躲藏动作时,你进行一次敏捷(隐匿)检定以尝试躲藏。检定成功,则你会获得一些增益,详请参看后文“看不见的敌人”。
你的角色可以执行本章未说明的动作,例如破门、威吓、探知魔防弱点、求和等。可执行动作的唯一限制是你的想像力以及角色的属性值。参考第7章关于属性值的说明以启发你的想像力。
你想作出一次规则没有说明的动作时,DM会告诉你该动作是否可行,以及你是否需要进行什么检定去决定动作的成败。
预备Ready
有时你可能会想拦下敌人或者等待适当时机行动。这时,你可以在自已回合中执行预备动作,并在当前战斗轮稍后的时间用反应来作出动作。
首先,你要形容一件可以观察的事件,并以此触发你的反应。然后,你再决定将会执行的动作,或者选择触发你移动不高于自身速度的距离。例如,“那信徒踩在陷阱上时,我就立刻拉下拉杆启动它”或“那个地精一来到我身边,我就走开。”
当你的触发条件被满足时,你可以选择在触发条件完成之后立刻执行你的反应,或选择不触发。当然,你每轮依然只能执行一个反应。
当你预备一项法术时,你如常施展法术并将其的力量压制住,直到你用反应来将其释放。只有施法时间为1次动作的法术可以被预备,而且你需要专注于受压制法术的能量。如果你专注被打断,则法术的能量将会消散而产生任何效果。例如,如果你在专注于维持一个蛛网术web的同时执行动作来预备法术魔法飞弹magic
missile,则你的蛛网术效果结束。而如果你在用反应释放魔法飞弹
之前受伤,则你可能因而失去专注并失去该法术的预备效果。
你必须在你的下一回合开始前执行已经预备的动作。
搜索Search
执行搜索动作时,你全情投入于搜寻某物。DM根据你想要进行搜索的方式,可能会要求你进行一次感知(察觉)检定或智力(调查)检定。
使用物件Use an Object
你通常会在做某件事的同时顺便跟一个物件进行互动(例如攻击同时拔出剑)。而某些物件的互动则会需要用动作完成,此时则需要你执行使用物件动作。当你想在一回合内操作多于一个物件时,也可以用该动作使用第二个物件。
不论是挥舞一把近战武器,还是远距离用武器射击,或者作为某个法术的一部分发动的攻击,都视为一次攻击,并遵照相同的基本攻击流程。
1.选定目标Choose a target。选定攻击范围内的一个目标:目标可以是一个生物,一个物件,或是一处位置。
2.决定调整值Determine modifiers。DM决定目标是否有掩护,以及你是否对目标具有优势或者劣势。此外,法术、特殊能力,以及其他效应都可能对你的攻击检定有适用的加值或减值。
3.攻击结算Resolve the attack。你进行攻击检定。攻击命中时你再掷出伤害掷骰。此外,某些特殊攻击有特别规则时,则按该特殊规则进行。还有某些攻击会伴有某些特殊效应,或者只有某些效应而不造成伤害。
如果你对所做事情是否攻击存有疑问,可依一条简单规则做判断:若你需要进行攻击检定,则该行为即为一次攻击。
攻击检定Attack Roll
当你发动一次攻击时,你的攻击检定决定攻击是否命中。进行攻击检定,即是掷一粒d20并加上适用的调整值。骰值加上调整值的总数大于或等于目标的护甲等级(AC)时,攻击即为命中。角色的AC在创造角色时决定,而怪物的AC则记录在其相应的属性表中。攻击检定有时会简称作命中。
当一个角色进行攻击检定时,最常用的两项调整值为某项属性调整值,以及该角色的熟练加值。当一个怪物进行攻击检定时,则使用其属性表中记录的调整值。
属性调整值Ability Modifier。近战武器攻击采用力量调整值,而远程武器攻击则采用敏捷调整值。拥有灵巧或投掷属性的武器有时会打破此规则的制约。
某些法术也需要进行攻击检定。法术攻击适用的属性调整值则根据施法者的施法关键属性来决定。关于施法的详细内容在本书第10章。
熟练加值Proficiency Bonus。当你使用一把拥有熟练项的武器发动攻击时,或者当你用法术攻击时,你将你的熟练加值加到攻击检定中。
有时命运会祝福或咒诅参战者,令新手打中或使老手打失。
如果攻击检定的d20掷出20,则该次攻击直接命中目标,而无视其调整值或目标的AC。即为该攻击达成重击。
如果攻击检定的d20掷出1,则该次攻击直接判定为未命中,而无视其调整值或目标的AC。
看不见的敌人Unseen Attackers and Targets
参战者常常会用躲藏、隐形类法术、潜伏在暗处等方法避开敌人的耳目。
攻击看不见的敌人时,无论你是瞎猜目标的位置还是你能听见但看不见你的目标,你的攻击检定都带劣势。若目标并非身处你所指定位置,你的攻击会直接判为未命中。此时DM也只会宣告攻击未命中,而不会告诉你是否猜错了目标的位置。
生物看不见你时,你对它发动的攻击检定具有优势。
如果你处于躲藏中(不被看见也不被听见),则当你作出攻击时,不论是否命中都会暴露你的位置。
远程攻击Ranged Attack
你发动的一次远程攻击,包括用弓或弩发射一发弹药,丢出一把飞斧,或者用其他投掷物投向一定距离外的敌人。一个怪物则可能会甩尾射刺来作远程攻击。而很多法术也会发动一次远程攻击。
你作出的远程攻击只能指定相应射程内的目标。
如果某次远程攻击只带单一射程(如远程法术攻击),则你无法以其攻击射程范围以外的目标。
某些远程攻击会具有两个射程(如长弓或短弓攻击)。较小的是常规射程,较大的是最大射程。当你攻击超越常规射程但在最大射程内的目标时,你的攻击带有劣势,而你无法以其攻击最大射程以外的目标。
当有敌人在身边时,会让你发动远程攻击瞄准时产生困难。当你用武器、法术或其他方式发动一次远程攻击时,如果你身边5尺范围内存在敌对生物,而该生物不处于失能并且可以看见你时,则你的攻击检定具有劣势。
近战攻击Melee Attack
近身肉搏战中,近战攻击允许你攻击触及范围内的一名敌人。一次近战攻击通常使用的手持武器进行,如一把剑、一把战锤、一把斧头等。怪物通常用角击、爪击、触须或其他身体部位发动近战攻击。少数法术也会发动一次近战攻击。
大部分生物拥有5尺的触及reach范围,而能对位处身边5尺范围内的目标发动近战攻击。而某些生物(特别是大于中体型的生物)则有超过5尺的触及范围,并且会在其相关描述中提及。
没有武装时,你可以用徒手打击unarmed strike(出拳、踢腿、头锤或者类似的殴击手段,只是都不能视为武器)代替武器发动一次近战武器攻击。徒手打击命中时造成钝击伤害,其伤害值等于1+你的力量调整值。你的徒手打击视为具有相应的熟练项。
在混战中,每人都会注意把握机会攻击任何试图逃开或经过身边的敌人。这种攻击即为借机攻击。
当敌人离开你的触及范围,而你又可以看见他时,你可以发动一次借机攻击。你需要用你的反应对引起你注意的生物发动一次近战攻击。该攻击发生在该生物离开你触及范围的一瞬间。
你可以用撤离动作来避免触发借机攻击。而当你使用传送,或者当其他人其他东西使你移动而不花费你的移动力,动作或反应时,你也不会因此触发借机攻击。例如,如果有爆炸将你推出敌人的触及范围,或者地心引力令你坠离时,你都不会引发借机攻击。
当你执行攻击动作并用单手持用一把轻型近战武器攻击时,你可以用另一只手持用另外一把轻型近战武器,并用一个附赠动作来进行攻击。该附赠攻击的伤害不获得你的属性调整值加成,除非该调整值为负数。
如果所持用武器带投掷属性,则你可以不用它发动近战攻击而改为投掷它。
当你想抓住或摔倒某个生物时,你可以用“攻击”动作发动一种特殊的近战攻击,即为擒抱。如果你可以用“攻击”动作发动多次攻击,则这种攻击会取代其中之一。
被擒抱目标的体型不能比你大超过一级,并且要位处你的触及范围之内。你至少要腾出一只空手来抓住对方,并进行一次擒抱检定:即进行一次力量(运动)检定,并与对方的力量(运动)或敏捷(体操)检定(由对方选择)作对抗。若目标正处于失能状态,则你直接检定成功。若你胜出该检定对抗,则你让对方陷入擒抱状态(见附录A)。附录中详细说明了结束擒抱的条件,你也可以随时放开目标(不需要动作)。
逃脱擒抱Escaping a Grapple。被擒抱的生物可以用他的动作进行逃脱。此时,他必须进行一次力量(运动)或敏捷(体操)检定,并与你的力量(运动)检定作对抗。如果其胜出对抗,则成功逃脱。
擒抱中移动Moving a Grappled Creature。当你移动时,你可以拖行或背起受你擒抱的生物,但你的速度因此减半,而除非该生物的体型比你小两级或更多。
你可以用攻击动作发动一种特殊的近战攻击去推撞对手,将他推开或者推倒。如果你可以用“攻击”动作发动多次攻击,则这种攻击会取代其中之一。
被推撞目标的体型不能比你大超过一级,并且要位处你的触及范围之内。你进行一次力量(运动)检定,并与对方的力量(运动)或敏捷(体操)检定(由对方选择)作对抗。若目标正处于失能状态则你直接检定成功。若你胜出该检定对抗,则你可以将目标撞至倒地,或将其从你身边推开5尺。
通常战斗中会涉及你与敌人进行技艺的角逐。这些考验通常表示为为一项对抗。这些情况中,最常见且需要一次动作的就有:对生物进行擒抱和推撞。DM还可以参考这些对抗的模式自由发挥,并创作其他的类似状况。
墙壁、柱子、大树等掩体可以在战斗中提供掩护,使其后方的目标更难以受伤害。只有当攻击或效应源自掩体对面时目标才能够从掩护中得益。
掩护有三个级别。如果目标获得多个掩体的掩护,则只按其中级别最高的掩护作计算,且掩护的级别不能累加。例如,一名同时在某生物和一棵树干后面的目标从生物处获得半身掩护,也从树干获得四分之三掩护,则此目标算作处于四分之三掩护。
处于半身掩护half cover的目标其AC和敏捷豁免带
+2加值。如果掩体挡住了目标身体的一半或更多,即目标处于半身掩护。掩体可能是矮墙、大件家具、小树干、其他生物(不论敌友)。
处于四分之三掩护three-quarters cover的目标其AC和敏捷豁免带
+5加值。当掩体挡住目标大约四分之三的身体,即目标处于四分之三掩护。掩体可能是栏栅,箭台开孔,或粗树干。
处于全身掩护total cover的目标不能被直接作为攻击或法术的目标,但很多范围性法术可以影响到他们。如果掩体完全挡住了目标,即目标处于全身掩护。
在奇幻游戏世界中探险的角色时刻面对着受伤与死亡的状况。一下剑击,一支飞箭,或一道火球术迸发的烈焰都可以伤害甚至杀死最耐打的生物。
生命值Hit Point
生命值代表了肉体与精神耐受性、生存意志强弱以及运气好坏等因素的综合评估。具有高生命值的生物更难被杀死。而具有低生命值的生物则更加脆弱。
生物的当前生命值(通常直接叫生命值),可以是0到生命值上限之间的任何数值。随着一个生物受伤和接受治疗,其生命值也会出现频繁的波动。
当生物受到伤害时,对应伤害值将从其生命值中扣除。在生命值降为0前,该数值减少不会影响生物的正常活动力。
伤害掷骰Damage Rolls
武器、法术、怪物能力所能造成的伤害,都会有相应的明确说明。你掷完所有的伤害骰并相加后,再加上适用的调整值,即为你对目标所造成的伤害值。魔法武器、特殊能力以及其他因素可能给你造成的伤害提供额外的加值。而在具有减值时,伤害值可能降为0但不会存在负数。
使用武器weapon攻击时,你将相应的属性调整值(与攻击检定使用相同的调整值)加入造成的伤害中。法术spell的伤害造成伤害时,其所需伤害骰的类型以及需要加入的调整值,则会在其描述中作说明。
法术或其他效应同时对多个目标more than one target造成伤害时,可能为所有目标只进行一次的伤害掷骰。例如,当法师施放火球术fireball或者牧师施放焰击术flame
strike时,只需要进行一次伤害掷骰,其伤害值即可应用于爆炸范围内所有生物。
当你对目标达成重击时,你可以为该攻击的伤害掷额外的骰子。将该攻击所有的伤害骰掷两次,再将其结果相加,然后如常应用适用的调整值。为了加快游戏进行速度,你可以一次性地掷出所有的骰子来结算伤害。
例如,你用匕首达成重击后,骰2d4来结算伤害,而不是1d4,再加上相关的属性调整值。如果攻击还包括其他的伤害骰(例如游荡者的偷袭特性给出的伤害骰),则这些骰子也一样掷两次。
造成伤害的各自攻击、法术和其他效应,会造成各自不同类型的伤害。伤害类型本身不带任何规则,但其他规则(例如伤害抗性)则需要参考伤害的类型来起作用。
以下为带有范例的各种伤害类型,以帮助DM决定新的效应产生时的伤害类型。
钝击Bludgeoning。钝力的攻击(锤击、坠地、绞压等)造成钝击伤害。
穿刺Piercing。穿孔或突透的攻击(矛、怪物的啃咬等)造成穿刺伤害。
挥砍Slashing。剑、斧、怪物的爪击等皆造造成挥砍伤害。
强酸Acid。黑龙吐息的腐蚀性喷溅,以及黑布丁怪分泌的溶解酶造成强酸伤害。
冷冻Cold。冰魔鬼的矛产生的炼狱刺寒,以及白龙的吐息造成冷冻伤害。
火焰Fire。红龙吐息的火焰,以及各种生成烈焰的咒法法术造成火焰伤害。
力场Force。力场是被塑造成致伤形态的纯魔法能量。大部分造成力场伤害的都是法术效应,包括魔法飞弹magic
missile和灵体武器spiritual weapon。
闪电Lightning。法术闪电束lightning bolt,以及蓝龙的吐息造成闪电伤害。
黯蚀Necrotic。某些不死生物和法术(例如冻寒之触chill
touch)造成黯蚀伤害,其力量腐化物件并侵蚀心灵。
毒素Poison。毒刺和绿龙吐息的毒气造成毒素伤害。
心灵Psychic。心智能力(例如夺心魔的心灵冲击)造成心灵伤害。
光耀Radiant。牧师法术焰击术flame
strike,或者天使的神圣武器造成光耀伤害,其力量烧灼肉体并让心灵过载。
雷鸣Thunder。雷鸣伤害由突发的冲击性音波产生,例如法术雷鸣波thunderwave所造成的效应。
伤害的抗性与易伤Damage Resistance and Vulnerability
某些生物和物件很难或很易受到特定类型伤害的作用。
如果目标对某种伤害具有抗性resistance,则其受该类型伤害时数值减半。如果目标对某种伤害具有易伤vulnerability,则其受该类型伤害时数值加倍。
抗性先作用于易伤,而两者皆在伤害加上所有适用的调整值后再作应用。例如,一个生物对钝击伤害具有抗性,且受益于一股所有伤害减少5的魔法灵光。当他受到25点钝击伤害时,该伤害先减5,然后再减半,即该生物最后承受10点伤害。
重复获得同一伤害类型的抗性或易伤效应时,也只算一个作用。例如,某生物对火焰伤害和所有非魔法伤害都有抗性,则其受到的非魔法火焰伤害时伤害值会被减半,而不是减到四分一。
治疗Healing
直至死亡之前,生物所受的伤害都不是永久性的。那怕是死亡都可以用强力的法术逆转。休息可以恢复生物的生命值,魔法手段如法术疗伤术cure
wounds或者治疗药水potion of healing等也可以立刻移除生物所受的伤害。
生物接受任何形式的治疗时,即将恢复的生命值加到当前生命值之上。生物的生命值不能超越其生命值上限,因此超出上限的生命值会损失掉。例如,德鲁伊给一名游侠治疗8点生命值。如果该游侠现有生命值为14,而其生命值上限为20,则该游侠恢复6点生命值,而不是8点。
死亡生物不能恢复生命值,直到使用回生术revivify等法术令其起死回生。
降至0生命值Dropping to 0 Hit Points
生命值降至0可能导致即时死亡,也可能因此陷入昏迷。
巨大的伤害可以立刻干掉你。当有伤害把你的生命值降为0,且溢出的伤害值等于或大于你的生命值上限时,你即时死亡。
例如,一名牧师其生命值上限为12,而现有生命值为6。如果她受到18点伤害,则其生命值降为0后依然溢出12点伤害。由于这些溢出的伤害等于其生命值上限,因此该牧师即时死亡。
当有伤害把你的生命值降为0,却未能立刻杀死你时,你将陷入昏迷(见附录A)。昏迷状态持续至你恢复任何生命值为止。
地下城主会用不同的方式描述生命值丢失的情景。当你的生命值在处于其上限一半以上时,你一般不会有受伤的表象。跌到一半以下时你会有些擦伤、割伤等小伤。而将你的生命值降至0的攻击直接命中你时,可能会使你造成血流如注的伤口或其他创伤,也可能只是把你打至晕迷。
每当你以生命值为0的状态开始自己回合时,你必须进行一次特别的豁免,即死亡豁免,以决定你的生死倾向。死亡豁免与其他豁免检定不同,其不与任何属性值相关。此时,你只能听天由命,唯一能帮你的就只有可以帮你通过豁免的特性和魔法。
掷一次d20。如果结果是大于或等于10则豁免成功,否则豁免失败。单一的成功或失败本身没有影响。但当你第三次豁免成功时,你的伤势转为稳定。而当你第三次豁免失败时,你将回天乏术。这些成功和失败不需要连续出现,只需记下每次成败的次数,直至其中一种集齐三次时生效。当你恢复任何生命值,或者伤势稳定时两者的次数都归为零。
掷出1或20。如果你死亡豁免的d20掷出1,则算作两次失败。如果该d20掷出20,则你恢复1点生命值。
生命值为0时受伤。你在生命值为0的状态下受伤时,记一次失败的死亡豁免。如果所受伤害来自一次重击,则记两次失败。如果伤害大于或等于你的生命值上限,则即时死亡。
生物生命值为0时,进行治疗是最佳的拯救手段。而再没有任何治疗手段时,该生物至少可以接受帮助来稳定伤势,使其不至于因死亡豁免失败而死。
你可以用你的动作对一名昏迷的目标进行急救,并试图让其伤势稳定。进行一次DC10的感知(医药)检定,以判定你的努力是否成功。
伤势稳定stable的生物不需要再进行死亡豁免,但依然保持0生命值,以及持续昏迷状态。如果再受到任何伤害,则其伤势也会再次加重,从而需要继续掷死亡豁免。如果伤势稳定的生物一直没有接受治疗,则他在1d4小时后恢复1点生命值。
大多数DM都会在怪物生命值降为0时直接宣告其死亡,而省略掉昏迷、濒死和死亡豁免等规则。
不过某些大奸角和特殊NPC通常会是例外;DM可能会让他们陷入昏迷,并沿用跟玩家相同的规则。
击晕Knocking a Creature Out
有时攻击者会想活捉敌人,而不是直接杀死。当一名攻击者用近战攻击将某生物的生命值降为0时,攻击者可以选择将其击晕。攻击者可以在造成伤害的一瞬间作出决定。被击晕的目标陷入昏迷,但伤势稳定。
临时生命值Temporary Hit Points
某些法术和特殊能力会给生物赋予临时生命值。临时生命值并非真正的生命值;它是一个伤害缓冲,一个预防受伤的额外的生命值数据池。
如果你具有临时生命值,则当你受伤时,会先扣除临时生命值中的数值,然后溢出的伤害才会扣减你的正常生命值。例如,假设你具有5点临时生命值,当受到7点伤害时,你失去这些临时生命值
并承受2点伤害。
由于临时生命值不是你真正的生命值,它们可以超出你的生命值上限。因此一个角色可以在生命值达到上限的同时受惠于临时生命值。
治疗手段不能恢复临时生命值,它们也不累加。如果你在获得临时生命值时已经有临时生命值,则你自行决定是保留现有的那些,还是要舍弃它们换取新的。例如,假设你具有10点临时生命值,当有法术使你获得12点临时生命值时,你只能选择保留10点,或改用12点,而不会变加成22点。
如果你的生命值为0,获得临时生命值不会使你清醒过来或使你伤势稳定。它们依然能帮助你吸收伤害,但只有真正的治疗才能拯救你。
除非给你临时生命值的能力有时效,否则它们会持续到被消耗,或者持续到你完成一次长休。
马背上冲锋的骑士,狮鹫身上施法的法师或乘坐飞马一飞冲天的牧师,全都在分享着坐骑带来的速度与机动增益。
体型比你大至少一级,且身体结构合适的生物可以自愿成为坐骑,并应用以下规则:
骑乘的开始与结束Mounting and Dismounting
你在移动中可以骑上一匹处于你5尺范围内的坐骑并开始骑乘,或从坐骑上离开结束骑乘。此行动将花费等于你一半速度的移动力。例如,假设你的速度为30尺,则你可以花15尺移动力上马。因此,如果你的速度剩下不足15尺,或者如果你的速度为0时,你都不能上马。
骑乘时,如果有效应强行移动你的坐骑,则你必须成功通过一次DC
10的敏捷豁免,否则将在坐骑的5尺范围内失足倒地。如果你在骑乘时应击倒地,则你也必须进行此豁免。
如果你的坐骑应击倒地,你可以用你的反应立刻从坐骑上离开,并安全着地。否则你的骑乘被强行结束,并在坐骑的5尺范围内某处失足倒地。
控制坐骑Controlling a Mount
骑乘时,你可以选择控制坐骑或任由它自主行动,且必须二选其一。智能生物(例如巨龙),作为坐骑时只会自主行动。
只有当坐骑受过被骑乘的训练时你才能控制它。而驯化的马与驴子等生物则都已经完成了这种训练。开始骑乘时,受控坐骑的先攻将改为与你等值。它随你的意志移动,且只有三种动作可选:疾走、撤离、回避。受控坐骑甚至能在你骑上去的该回合进行移动和动作。
自主活动的坐骑则会保留自已在先攻序列中的位置。骑乘者并不限制自主坐骑的动作,而使它可以随性移动和行动。它可能会逃离战斗,或者冲上去吞噬敌人,又或者作出其他你不乐见的行动。
无论是哪种情况,当你骑乘的坐骑触发借机攻击时,攻击者可以选择以你或坐骑作为目标。
当冒险者追打逃回海底老家的沙华鱼人时,在远古沉船中击退鲨鱼时,或是在水淹的地城中战斗时,其战斗都发生在极富挑战的水下环境中。以下规则适用于水下。
生物发动一次近战武器攻击melee weapon attack时,如果它无游泳速度(天生或被魔法赋予),则该攻击的攻击检定具有劣势,除非该武器是匕首、标枪、短剑、矛或三叉戟。
所有对常规射程外目标发动的远程武器攻击ranged weapon attack均直接判定为未命中。即使目标在常规射程内,该攻击的攻击检定也具有劣势,除非该武器是弩,捕网或与标枪类似的投掷武器(包括矛、三叉戟、飞标)。
完全没入水中的生物和物件对火焰伤害具有抗性。