游玩边境游戏
费伦是一个广阔的大陆,主要由小王国和城邦组成,这些地区被大片荒野隔开,但它有着强大的帝国传统,这些帝国在过去曾征服了广阔的领土。面对巨大的危险,费伦的文明居民敢于反复驯服边疆,寻求在伟大的巨龙和强大的类地精部落的阴影下,或在被巨大魔法行为破坏的土地上建立新的定居点。
而大多数冒险者寻求摧毁可怕的野兽和其他威胁,仅仅是为了减少它们带来的风险,边境领袖则将由此产生的权力真空视为扩大文明世界影响力的机会。通过参与边境游戏,你试图在敌对地形和无情的危险面前建立一个新社会或扩展一个现存的社会。你看到巨大的机会去建造新事物,而不是坚持你祖先在你之前建造的旧事物。
你是边境领袖——现在该怎么办?
作为一名边境领袖,你必须确定在哪里开始你的定居点。你是打算在文明的边缘建立一个新的定居点吗?如果是这样,你必须夺取或被赋予土地所有权,这片土地很可能已经被最近的国王所宣称。你是打算在远离文明的地方开发一个富饶的山谷吗?如果是这样,你的社区必须完全自给自足,或者你必须开辟新的道路,将你的领地与可能的贸易伙伴连接起来。
接下来,你必须确立对土地的控制。是否有怪物可能会在未来的人口中觅食?如果是这样,你必须摧毁它们或驱赶它们出你的领土,假设你不能征服或驯服它们。是否有其他团体已经占领了这片土地?如果是这样,你必须驱逐那些捍卫他们的家园和生活方式的根深蒂固的敌人。
最后,你必须吸引新定居者到你想占据的土地。你能保证他们的安全吗?如果不是,你需要建造一个防御工事,让他们可以撤退。你能给他们在这个定居点的成功中的一份股份吗?大多数定居者寻求土地所有权或对自然资源的所有权,以换取他们的牺牲。
开拓国度
根据定义,边疆地区位于文明和法律的管辖范围之外。尽管一些边疆远离任何已建立的文明,但大多数位于定居土地的边缘。由于大多数王国声称他们的定居和防御边界以外的土地,希望有一天能将边疆地带纳入他们的皇家权威之下,因此名义上有一名或多名已建立的统治者声称拥有许多边疆地区。王国通常鼓励有进取心的个人在边疆建立新的定居点,但他们期望这些个人寻求一份皇家特许状,以获得他们这样做的许可;此外,他们还期望新定居点的主人向王座负责。一些边疆领主冒着激怒邻国的风险,未经许可就在这样的土地上定居,希望定居点建立起来时,王国会由于过于虚弱而无法执行其权威。在竞争王国的边疆地区,与其中一方的冲突几乎是不可避免的。
例如,科米尔的森林王国可以说统治着被风暴角、雷鸣峰和巨龙之湖环绕的所有土地。近年来,王座设法将它的权威延伸到东部岩地,包括现在被毁的提凡顿镇。然而,王冠始终声称拥有岩地、地精边疆Goblin
Marches和图恩平原的全部领土。因此,寻求在这些土地上定居的人必须在苏萨尔的宫殿请求一份皇家特许状。通常,当局会毫无争议地授予这样的特许状。王冠暂时认可这位潜在的领主,并给予他计划领土的临时领主权。在固定的一段时间内(通常是五年),王冠派遣一名皇家代理人审查定居点的健康状况。如果定居点稳定并正在增长,那么王冠通常会授予领主一个永久性的头衔(通常是男爵),派遣一小队士兵(通常是一个紫龙中队和一位战争巫师),并开始向新的男爵及其臣民征税。如果定居点正在失败或已经失败,特许状将被撤销,土地归还给国王。然而,自从阴魂城回归以来,耐瑟瑞尔的子孙和森林王国都声称拥有岩地。因此,岩地的潜在定居者必须冒冒犯其中一方的风险。
对于有效的领导力值而言,如果边境领袖获得了一项特许状,允许他在邻近的已建立王国边缘定居,或者他选择了一个远离任何已建立王国的边疆地区,那么他将被视为“能够将资源留给那些来到这里耕种土地的人”。在后一种情况下,这种权威仅在他能够防御竞争对手对他的权威挑战时才有效。
驯服边疆
根据定义,边疆地区缺乏文明的利益,并且是许多怪物威胁的家园。驯服边疆需要消除该地区的怪物居民,并建立必要的基础设施来控制它。
费伦的所有地区都存在一个食物链,其中有一个或多个顶级掠食者。大多数食物链对人类定居都是不利的,包括愿意并有能力猎食定居者的掠食者。一些领袖试图通过杀死顶级的掠食者并取代他们在主导地位上来驯服边疆。这种方法通常在地区被一个强大的、聪明的、单独的生物所统治,并且已经消灭了所有其他竞争对手时使用,比如一条龙或一个眼魔。其他领袖试图破坏食物链,通过针对顶级掠食者的首选猎物。例如,与其试图追踪游荡的狼群,边境领袖可能会下令在谷地中大规模屠杀鹿。这种方法在新来的定居者带来成群的牲畜(例如,这些牲畜可能成为替代品),或者定居者本身也可能就是猎物时,那么这种方法就无法奏效。
费伦许多所谓的“无人居住”地区实际上是游牧或原始部落的领土,例如,蛮荒北境的乌斯伽蛮族和游牧之地上的图坎马群领主。在第一种情况下,通常只需建立一个堡垒并积极防御它免受攻击。通常,游牧部落会轻易放弃一小片被新兴定居点夺去的领土,而不愿投入大量资源来驱逐它。当然,尽管这种策略在短期内看似合理,但从长远来看,它会导致游牧部落领土和文化的逐渐侵蚀。
在定居者面临已建立的原始部落时,驯服边疆不过是两个争夺领土控制权的竞争团体之间的战斗,透过文化优越性的棱镜来看待。原始部落通常有一个坚固的基地,例如一个洞穴系统或废墟,而定居者则通常在努力建立这样的堡垒。定居者来自一个更先进的文化(在大多数情况下),拥有武器和魔法能力的优势。定居者可能还有源源不断的替换者,而原始部落只能通过繁殖来替换其数量。
一旦边境领袖在某个地区建立了临时控制,就需要建立物理基础设施来防御它。通常这样的努力始于建立一个临时堡垒。有时定居者可以夺取一个洞穴系统或现有的废墟,但在大多数情况下,他们必须通过辛勤工作和/或魔法来建造一个新的堡垒。边境领袖经常在定居的早期阶段扩建和重建这样的堡垒,从高地上用巨石提供有限掩护的帐篷,到木栅栏,再到石塔。一旦定居点有一个中心堡垒,定居者可以撤退到那里,大多数边境领袖都会建造瞭望塔和小堡垒,从那里卫兵可以监视新威胁并防御外围的堡垒。大多数早期的定居点都围绕着获取稀缺自然资源和将这种资源运回文明。虽然瞭望塔等可以保护前者,但后者通常需要可防御的交通方式,例如受保护的马车和河船。
对于有效的领导力值而言,一旦边疆领袖通过消除对生命和肢体的威胁、创建一个防御其主张的堡垒基地、并建立一种防御定居点经济活动的手段来驯服边疆,那么他就被视为“在声称拥有主权的地区内拥有至高无上的权力”。
费伦的医学
尽管费伦的大部分地区都有神术治疗者,但在许多边疆地区和大多数大城市较贫穷的街区,他们却相当稀少。因此,在许多社区中,对非魔法医疗手段的知识仍然受到重视。医学知识(在游戏术语中由医疗技能代表)在费伦各地差异很大。在半身人和矮人中通常最高,因为照顾人类一直是融入以人类为主导社区的一种长期方式。
所有类人种族的器官都被了解,加上身体的一般功能(包括休克,以及如何治疗它),血液的工作原理,以及保持伤口清洁的重要性。在费伦,几乎每个人都知道(医疗DC
5)生病或受伤的人需要休息,需要被毯子覆盖或避免直晒,以及移动或粗暴处理会带来更大的伤害。大多数人会给生病或受伤的人喝很多水(即使在内部受伤的情况下也是如此)。担架、夹板和吊带是常见的。当找不到担架时,必须被抬走的受伤者通常会被绑在倒下的树干上,由两名强壮的搬运者夹在肩膀上携带。
许多人擅长整齐地缝合皮肤,制作身体穿孔(特别是在类地精中),并且使用火焰或酒精(当然要分开使用)来防止与穿孔相关的感染是常见的。目前在央土,除了鼻孔和耳垂之外,使用面部穿孔并不流行。烙铁术广为人知,因此疤痕很常见。草药止痛药(通常是“酿造”后喝的液体,但也包括滴入伤口的液体)广为人知并广泛使用,尤其是在某人被“缝合”之前。
边栏:医用草药
在费伦,医疗实践主要依赖于神圣魔法和草药知识。一个典型的医疗工具包(见《玩家手册》第130页)包含了多种适合多种情况的药用草药。几种额外的草药,因为太贵而不会出现在典型的医疗工具包中,如下所述:
净血草Bloodpurge:这种草药在受到魔法和非魔法废物污染的淡水沼泽深处发现,能够中和轻微的毒素。它为治疗毒素的医疗检定提供+2的炼金加值。成本:每剂15金币。
止血草Bloodstaunch:在半干旱温带地区的干沟中发现的这种草药,在直接接触时能迅速使血液变稠,因此可以应用于开放伤口,以减缓或停止出血。它为提供急救的医疗检定提供+2的炼金加值。成本:每剂10金币。
肉草Fleshwort:这种草药由一种灰色的类似芹菜的植物的茎制成,只在最近战斗过的战场上发现,那里尸体被埋在表面附近或留在地面上腐烂。如果缝合在内部伤口上,肉草会被任何哺乳动物的身体缓慢吸收,作为建造新组织的原材料。它为提供长期护理的医疗检定提供+2的炼金加值。成本:每次应用5金币。
银皮树汁Silverbark
Sap:银皮树的汁液是清澈且略带粘性的。它作为轻微的抗毒素,为任何摄入至少1盎司的人提供对抗毒素的体质豁免检定+2的炼金加值,持续1小时。典型的银皮树每年可以收获2d4剂汁液。成本:每剂20金币。
吸引居民
为了在边疆建立一个定居点,需要有一批稳定的定居者流入该地区。这需要一系列的阶段,每个阶段都需要不同类型的定居者。
最初,边境领袖需要战士来对边疆进行军事控制。这样的定居者通常是雇佣兵(他们可能随时准备退休)或退役士兵,最终成为定居点执法和防御的核心。木匠和石匠同样非常重要,因为他们将建立最初的防御工事并为后来的定居者建造房屋。在早期,猎人也是必要的,以喂养人口。
第二波定居者应该包括农民和劳工,以清理田地、种植庄稼、饲养牲畜,以便当地猎物数量减少后为定居点提供食物。
大多数成功的定居点都会看到第三波定居者由矿工或伐木工组成。这些定居者试图收获土地的自然资源,为定居点与更成熟的定居点之间的贸易提供基础。
第四波定居者应该包括能够生产手工艺品的工匠(例如啤酒、弹药和马蹄铁)。
第五波定居者应该提供服务,从知识(例如图书馆)到神职服务(例如提供更高级医疗能力的神殿)到放松(例如欢乐堂和酒馆)。
尽管这些定居波之间不可避免地存在大量重叠,但大多数成功的边疆定居点都会遵循这种模式,否则在足够的食物、住所和基础设施出现之前,可能会有太多定居者在手头,而无法支持他们的贡献。
吸引定居者到边疆可能需要当地领主做大量工作,也可能不需要。在某些情况下,关于大量财富的谣言吸引了大量定居者到边疆。在其他地区,当地领主被迫在邻近地区雇佣吟游诗人和谣言传播者来宣传和招募新的定居者。如果边疆与邻近王国之间有定期的商业往来,这项任务就会变得容易,因为新的经济机会的信息不可避免地会沿着这样的贸易路线传播。同样,如果大多数定居者是从邻近王国的某个不满的少数群体中吸引来的,那么家庭关系可能会吸引越来越多的该群体成员加入他们的亲属在新土地上的行列。吸引新定居者的最重要方面之一是给予目前的定居者对他们努力和承担的风险公平的回报。从某种意义上说,边疆领袖必须表现得好像他的真正选民是下一波定居者,他们将根据上一组定居者的待遇报告决定是否迁移。
征服当地居民
尽管移民建造了大多数边疆定居点,但一些边境领袖寻求征服当地人口(例如野蛮人或类人部落),实际上是将战败的“原始”部落成员纳入新社会。征服当地人口通常涉及军事征服,最终以投降而不是死亡或驱逐告终。在这种情况下,当地领主可能会决定,奴役(或强制为奴)战败人口的花费比吸引新定居者要便宜。通常需要公平对待现有定居者,以吸引新移民,但这并不总是适用,因为被征服的当地人口与新移民之间的文化差异。当然,创造一个双层社会会产生它自己的长期问题,并且可能会给善良阵营(甚至中立阵营)的领袖带来道德困境。如果被征服的当地人口被当作其他定居者一样对待,那么有些人可能会离开,在其他地方重建他们的文化,而其他人则自愿适应并加入新兴的社会。
边境审判
在边境,法律的统治比在文明王国中要弱。在大多数情况下,有权授予财产和自然资源所有权的地方领主也有权审判那些迁移到他们新建立的领地的定居者。统治多个定居点的领主通常会委托一些边疆司法权力给他们的吟游诗人、圣武士或巡林客,因为这三个群体中的成员传统上都被视为和平仲裁者而受到尊重。
边疆司法迅速而严厉,因为定居者在他们中间几乎没有奢侈的空间去容忍麻烦制造者,而且几乎没有资源来监禁罪犯。大多数判决都是迅速作出的,并倾向于惩罚而不是被告的权利。
大多数惩罚可以分为三类:没收财产、放逐和死亡。没收财产是通常对于谁欠谁的纠纷的处罚。威胁其他个体的麻烦制造者通常会被放逐,他们允许携带的装备数量会随着罪行的严重性而减少。死亡通常保留给那些挑战当地领主权威或背叛定居点,帮助威胁其安全的人。