冲突
在边疆,冲突是不可避免且持续不断的。根据定义,驯服边疆需要将某物或某人驱逐出它们的狩猎场或传统领土。同样,边疆定居点对土地的脆弱控制也鼓励了冲突,因为这种不安全感比文明王国更奖励使用暴力。
地方法律与区域法律
如前所述,边疆审判通常迅速而有效,尽管并不总是公正。同样,边疆的领土主张往往模糊且重叠。边境领袖实施司法和分配财产权利的地方法律经常与名义上从邻近王国延伸到边疆的区域法律发生冲突。通常情况下,地方法律与区域法律之间的冲突被用作干涉较弱邻国的理由。例如,如果一个当地领主在科米尔北部的岩地建立了一个男爵领,森林王国可能会最初忽视他,让他发展一种地方司法和财产权利传统。这种传统可能包括所有定居者只因他们在定居点的行动受到审判,清除过去的罪行。如果一个叛变的贵族逃到岩地,如果他辛勤工作并且不惹麻烦,他可能会被接受进入社区。几个月后,紫龙可能会到来逮捕叛徒,因为他们终于找到了他。这种情况要求当地领主巧妙地平衡地方习俗和区域法律之间的冲突,因为偏袒一方或另一方可能会导致他的定居点分裂或激怒科米尔。
在同一个例子中,当地领主可能会接受成为科米尔的附庸,向拥有该地区有据可查、长期存在的权利的森林王国效忠,尽管这种权利从未得到执行。然而,这样的联盟可能会激怒阴魂城,后者可能会威胁摧毁领地,如果它不向再生的耐瑟瑞尔帝国的效忠。再次,涉及对土地的竞争性法律主张可能会削弱领主授予财产权利的权威感,从而削弱定居者的动机。
山贼与土匪
与商队或帆船队类似,边疆领地位于文明中心之间的法外地区。在大型军事力量很少涉足的地区,各种不法之徒都袭击商队和定居者。尽管边疆领地不如商队或船只那样移动性强,它们更有可能拥有抵御土匪的显著防御力量。然而,由于它们无法移动,土匪和山贼有更多时间评估孤立边疆定居点的防御,他们将其视为一笔奖品,用于维持他们下一次突袭期间的供应。
减少土匪威胁的最佳方式之一是诱导四处游荡的土匪团伙加入定居者,并为他们所承担的风险获得奖励。当然,一些土匪和山贼在性格上不适合这种定居生活,边境领主必须训练他们的部队捕捉、杀死或驱赶这些不法之徒。
怪物威胁
尽管大多数领主开始通过驱逐位于食物链顶端的怪物来建立他们的边疆领地,但怪物威胁从未完全消失。新的食物来源,如谷物田或被动的牲畜群,会吸引新的怪物,如掘地虫和龙,它们将这些食物储备视为轻松的收获。繁殖率高的原始部落可能会在失败后撤退,几年后带着新一代战士返回,就像北地的许多兽人军队一样。同样,游牧生物可能随时返回,不知道他们的传统狩猎领地内已经建立了一个新的定居点。
通常可以通过使怪物渴望的食物或其他物品不值得夺取来劝阻怪物威胁。例如,在北地,许多边疆定居点把洛斯兽牧群养在附近的洞穴里,而不是让羊和牛在地面上自由吃草。在内海地区,牧羊人更喜欢使用大群的牧羊犬来保护一小部分牲畜,有时长达几天。这些狗被训练成不让牲畜聚集成大型群落,减少大型掠食者迅速吃掉一大餐的威胁。尽管小群牲畜定期损失,但没有任何一种怪物可能会摧毁牧羊人的整个羊群。
强大的怪物威胁,如从长期睡眠中醒来后发现一个新定居点位于他们巢穴外口的龙,可能太强大,当地定居者无法直接对抗。在这种情况下,威胁通常可以通过谈判一个合适的月度贿赂来避免。例如,如果存在一个过于友好的红龙,一个社区可能会承诺定期供应牲畜和当地矿山的收益的一半。
潜伏威胁
随着边疆定居点的力量和人数增长,它开始吸引那些从内部猎食这类社区的掠食者。许多变形怪自然倾向于聚集在缺乏显著的奥术和神术魔法支持的边疆孤立定居点,因为这样的定居点几乎没有防御变形怪渗透的手段。一旦建立,掠食性变形怪就会猎食新来的定居者,如果他们加入社区几天后就消失,很少有人会注意到。大多数人错误地认为他们已经回到了文明的安全和舒适之中。
同样,像眼魔、灵吸怪和吸血鬼这样的生物,它们能够魅惑或控制关键个体,也发现孤立的前沿社区是容易征服的目标。这些掠食者通常在地方领主声称的领土附近或内部建立巢穴,然后开始将关键个体屈从于他们的意志。缺乏复杂的魔法防御和有限的个体数量,使得一个秘密主宰者能够支配所有处于权威地位的人,并迫使整个社区在不知不觉中为其服务。
这种阴险的攻击的可能性实际上要求边境领袖必须获得一些魔法防御,以便希望成功建立新社区。同样,大多数边疆社区被迫发展一些传统上接近于秘密结社的方面——例如间谍或秘密警察——以防止这种阴险的威胁渗透到他们的队伍中。
疾病
尽管拥挤的城市条件(尤其是在港口或河流城市)强烈鼓励传染病的快速传播,而且所有商队路线都更有可能成为传染病的传播途径而不是稀疏居住的荒地,但“奇怪的新疾病”在边疆地区出现得最为频繁,那里文明的人们经常与野兽、昆虫和植物接触。
现在,在国度中的大规模瘟疫很少见。这归功于有效的草药治疗;统治者和神职人员强制(或秘密地,在食物或饮料中)给臣民、士兵和信徒施加治疗;儿童接触多种微生物,因此个人抵抗力强;以及物种数百年的混杂(包括杂交和共同居住和交易)。最严重的自然传染病爆发发生在人口面临以前从未接触过的感染时;在位面上的大多数此类情况发生在很久以前,留下了幸存者的免疫力。
大多数费伦人知道大致已知的疾病如何传播,但对于治疗方法(除了休息、照顾、洗澡和给病人喂泻药或小心地喂“测试”食物的基本知识)可能会有尖锐的分歧。他们倾向于首先相信记忆中对他们或他们的朋友有效的治疗方法,其次相信当地的“智慧女性”或长者。
在这些分歧的背后,是一些邪恶阵营的教会,尤其是塔罗娜教会,其中一些教会传播错误信息(通常是较低级别的祭司无意中这样做)或保持秘密,以增加教会的权力和控制力——并鼓励持续的货币流入,以换取治疗。一些土匪发现散布疾病谣言(特别是当症状被少数人伪造时)是让村民逃离(至少暂时)并留下大量财产无人看管的非常有效的方法。
有明显疾病的陌生人(以及被认为疯狂的人)可能会被杀死或赶走(通常是被弓箭手威胁或用火威胁);因此,患病的人倾向于“掩盖”并选择夜间或雾中接近定居点、旅馆和酒馆。
国度中的已知传染病倾向于以其明显的症状命名,包括
五热:黑肺热Blacklung Fever,黑舌热Blacktongue,沼泽热Marsh Fecer或称沙勒病Sallar(斑疹伤寒),颤抖热Shaking Fever,冬丘热(肺炎)Winterchill Fever
三疫:羽肺病Featherlung,斑点疫Spotted Plague,战栗症the Shaking Plague(不同于颤抖热,常侵扰伤痕谷)
其他:暗腐症(坏疽)Darkrot,腐肉症(一种可传染的腐尸症)Flesh Rot,绿腐症(鳞死病,一种与塔罗娜有关的魔法疾病)Green Rot(Scaly Death),白溃症(麻风)Whitewasting
疾病 感染途径 DC 潜伏期 伤害
黑肺热 呼吸 16 1天 1d4体质
黑舌热 食用 18 1d4天 1d4敏捷
暗腐症1 伤口 12 1天 1d6敏捷2
羽肺病 呼吸 19 1d3天 1d6体质
腐肉症 接触 15 1d4天 1d4体质
绿腐症 伤口 20 1天 1d6智力
沼泽热3 伤口 15 3d6天 1d6体质
颤抖热 接触 13 2天 1d4敏捷
斑点疫 接触 16 1天 1d4魅力
白溃症 接触 18 5年 1d6敏捷
冬丘热 呼吸 12 1d6天 1d4体质
1. 每当角色受到穿刺或挥砍攻击而受伤,并且伤口未经治疗和清洁超过24小时时,都有风险感染暗腐症。
2. 失败的豁免需要角色进行第二次豁免,以避免失去肢体。掷骰子1d4:1代表左腿,2代表右腿,3代表左臂,4代表右臂。
3. 沼泽热通常是通过虫类传播给哺乳动物的。有2%的几率虫类带有这种疾病。