不完美的善良斗士
即使在英勇的英雄中,也没有人是完美的。角色之所以英勇,是因为他们克服了障碍,无论这些障碍是外部的还是内部的。内心的障碍或缺陷有助于定义英勇的性格,这样的英雄的成功冒险为其他人树立了一个榜样,他们不应该让自己的失败阻止他们做伟大的事情——克服自己的缺点本身就是一种追求。
下面将讨论一些人格缺陷。单个英雄可能或多或少地拥有这些缺陷中的一个或多个;每个条目都包含英雄为何会如此行事的原因,以及英雄的种族、国籍或信仰可能普遍存在这种缺陷。当创造一个勇敢的英雄时,使用这些特征来帮助你的角色发展,而不是限制它;与一致性一样,这些特征是充实角色的工具,而不是刻板印象。
偏执:偏执的英雄认为自己比其他群体、种族、国籍、职业或宗教更好。他们之所以会有这种感觉,可能是因为他们出生在一个不宽容的文化中,从来没有机会与“劣等”群体的成员互动,或者因为他们认为自己是自己地位的捍卫者,没有时间处理“次要问题”。精灵通常被认为是偏执的。一些长寿的种族认为,人类的优越感如果不是偏执的话,至少是傲慢的;而元素裔则认为,大多数其他生物都没有神魔裔那么特别。作为一个至今仍然存在的古老帝国的公民,穆尔霍兰德的人民可能对外国人很偏执,就像阙森塔人,
桑比亚人或深水城人一样,他们认为自己的城市是人类贸易和文明的中心。施法者看不起战士缺乏头脑和奥术天赋,而战士则诅咒施法者懦弱的魔法。在神战前不久的一段时间里,坦卓斯Tantras中的托姆教会在其异端大祭司的指导下迫害“不信者”(其他信仰的成员),这当然是一种宗教偏执,就像谷蓝巴和阿卡狄,或卡曙斯和依斯提悉亚的跨元素偏见一样。
勇敢:勇敢的英雄在危险面前总是表现得无所畏惧。有些人表现出勇敢,以增强周围人的心;有些人这样做是为了防止他们内心的恐惧浮出水面,被人知道,而还有一些人不知道恐惧,因为他们是傻瓜。精灵和矮人以面对死亡坚忍的勇敢而闻名。半兽人英雄在危险时刻勇敢地支持他们土地上的平民百姓。人类经常以同样的方式使用虚张声势,但同样经常是为了掩盖内心的寒冷恐惧。科米尔的士兵受到紫龙骑士的鼓舞,勇敢无畏,而卡林珊的英雄必须无所畏惧,才能在家人、仆人和奴隶面前挽回面子——不管他们内心是什么感受。坦帕斯、泰摩拉和提尔的宗教是三种非常重视勇气的信仰。
谨慎:谨慎的英雄拒绝让自己对任何事情过于沮丧或过于热情。这样的英雄在过去可能会鲁莽行事,损害他人的利益,或者他可能担心,如果他对征服邪恶的东西表现出太大的兴趣,间谍可能会注意到,并不遗余力地保护那件事。一些矮人是谨慎的(除了面对直接的战斗),他们记得太多在一个灾难性的决定中失去的朋友和亲人了。地底侏儒和卓尔害怕敌人的间谍(通常是卓尔),这些间谍会利用他们的行动找到他们家乡城市的位置或秘密效忠者的身份。阿格拉隆德的公民害怕塞尔间谍,科米尔人回忆起在对魔鬼之龙的愚蠢指控中失去的朋友,桑比亚人担心表现出太多的兴趣会破坏交易或泄露最好保密的商业联系。记得马兹提卡的暴行,海姆的追随者在他们的行动中会非常谨慎。许多侍奉善神的英雄担心在某个教堂、城镇或家中待太久会吸引敌人的注意力。
狂热:如果他们认为自己能成功,狂热的英雄愿意承担几乎不可能的风险。这样的英雄可能是在补偿过去的损失或未能在正确的时间采取行动,或者可能是一个经历了许多战斗的老兵,多年来失去了许多朋友,现在他不再认为自己的生命有什么价值。许多年来,矮人都有这种心态,而他们的种族似乎处于灭绝的边缘,但雷霆祝福改变了他们中的大多数人。英勇的半兽人会狂热地试图向别人证明他们是真正的英雄,尽管他们有半兽人的血统。任何国家,如科米尔、泰瑟尔或恩瑟,在最近几年遭受了可怕的战争损失,往往有狂热的英雄。海姆、托姆和提尔的许多圣武士都成为了狂热的信徒,希望为动荡之年偿还对世界的各种债务,而坦帕斯或红骑士的老勇士可能准备离开费伦,在来世加入他们的神,希望在战斗中死去,而不是在床上衰老和虚弱。
宽恕:宽恕的英雄愿意忽略过去的怠慢,把宿敌当作新朋友来欢迎,并接受即使是怪物也可以忏悔自己的恶行并变好。也许他们在过去经历过偏见(无论是天生的种族,还是因为他们的行为),或者看到一个朋友变坏了,但又爬回光明。人类,即使对权力有着永不满足的欲望,仍然倾向于宽容;好心的侏儒和半身人也是如此。阿斯莫和提夫林从相反的两端接近宽恕,但理解需要接受那些不同的人或已经远离黑暗的人。泰瑟尔人和达玛拉人已经学会了为了和平而放下旧的伤害,而恩瑟的人民知道生活在暴君统治下并不意味着你喜欢暴政。伊尔玛特的信仰以接纳宿敌和治愈旧伤而闻名;有人说,如果劳薇塔对自己的残忍行为感到后悔,我会原谅她的。海姆的追随者明白,那些做错事的人会后悔自己的行为,从长远来看,西凡纳斯的崇拜者对那些曾经伤害森林但现在试图保护它的人非常宽容。
洞察:洞察的英雄总是在寻找问题,经常给盟友和陌生人提出建议和纠正。也许他们是在强迫自己保持警惕,以弥补未能注意到重大悲剧的早期迹象,或者是试图向一位受人尊敬的上司、盟友或家庭成员证明自己。矮人、精灵或地底侏儒可能会记得,当他们值班时,他们的社区遭到了突然袭击。每个种族的成员都受到英雄崇拜及其后果的影响。恩瑟边境城镇的幸存战士们可能会后悔没有提及预示着穆尔霍兰德军队即将到来的东方尘埃云,就像阿格拉隆德的边境观察员回想起红袍巫师越过边境时使用的每一个诡计一样。托姆的神职人员想知道为什么他们没有公开反对坦卓斯大祭司造成的冒犯。塞伦涅和密斯特拉的追随者们想知道为什么他们花了这么长时间才注意到影魔网的存在。
霸道:霸道英雄对自己的资格和参与直言不讳。这种行为可能是由于傲慢,渴望成为焦点,或者从温顺的角度改变。精灵和矮人往往是专横的,特别是当涉及到更年轻、更小或更弱的种族时。人类有一种傲慢的天赋,记住他们种族的胜利,而不记得它的许多失败。半吊子英雄经常吹牛或吹嘘,以确保他们被注意到,或者表明他们不仅仅是暴发的农民。卡林珊人、桑比亚人和塞尔人的法师往往很霸道,他们都认为自己知道如何最好地处理一个情况。提尔的追随者倾向于认为他们应该负责并采取相应的行动,而洛山达的信徒往往是热情高涨的,尤其是最近的皈依者。
矜持:矜持的英雄不仅表现出沉默的倾向,而且通常满足于服从群体的任何决定;他们不愿意给出自己的意见,尤其是当它与团队领导或任何同等地位的人相矛盾时。一些安静的英雄这样做是因为他们正在为过去的错误而痛苦,而另一些人则把他们的意见保留在他们认为真正重要的几个话题上。一半的人习惯了被忽视,他们可能会因为愤怒而保持沉默,直到他们到了必须说出自己想法的地步。尽管他们经常开玩笑,但许多侏儒实际上是安静的英雄,在重要的讨论中保留他们的强烈意见。泰瑟尔的英雄们经常保持沉默,因为他们知道当一个群体因为意见冲突而自相残杀时会发生什么,而月海的英雄们仍然记得那些因反对散塔林会而被杀害的人。
虔诚:虔诚的英雄在信徒中很常见;他们经常引用圣典,在每个神社和寺庙祈祷,并告诫别人他们的道德缺陷。在俗人中,虔诚的英雄们一丝不苟地遵守法律,不愿擅自闯入敌人的城堡。这些英雄可能违反了一些重要的宗教或法律法规,不希望再次发生,或者可能最近发现了新的信仰或对法律的热爱,并希望在志同道合的人中留下好印象。通常情况下,这是一种守序的行为。在这方面,人类最有可能变得过于热心,尽管流亡在外的卓尔经常仍然坚持一些宗教教义(比如永远不要杀死蜘蛛,不要直视女人的眼睛,等等)。由兽人部落抚养的乌斯伽野蛮人和半兽人经常遵守严格的行为禁忌,因为他们害怕冒犯灵魂或给他们的家族带来耻辱。谷蓝巴的信仰一丝不苟地保持着其古老的习俗,守序的穆尔霍兰德神也同样严格。三圣的信徒经常谈论道德、法律和遵守教会的指示,这会惹恼朋友和陌生人。
多疑:多疑的英雄会审视每个人,甚至是他们的朋友和盟友。也许他们面对的是一个陌生的种族或文化,或者是被变形怪或被精神控制的盟友所欺骗,或者是被熟练的敌方间谍所愚弄。许多矮人生性多疑,在幽暗地域中长大的卓尔也是如此。安姆和卡林珊的英雄们经常多疑,因为他们的家乡几乎无处不在的小偷、间谍和刺客。尽管塞伦涅的信徒们本性善良,但他们可能会怀疑别人,因为莎尔经常密谋摧毁他们。许多蜜丝特拉的追随者最近变得更加怀疑其他施法者,因为关于影魔网的谣言变得越来越普遍。
喜怒无常:喜怒无常的英雄往往有不光彩的过去或不为人知的耻辱。不情愿的英雄往往喜怒无常。矮人经常因为担心他们的家族而喜怒无常。人类和半兽人可能会因为旧的法律或秘密而喜怒无常。来自隆德斯的英雄可能会担心他的朋友会知道他的家族沾染了蛇人的血。作为一个邪恶的红袍巫师的学徒,塞尔巫师可能会对他必须做的事情耿耿于怀。一个不情愿的泰摩拉的捍卫者,在偶然和环境的推动下,可能会后悔抛弃他的家人,并担心他们的福利。克兰沃的信徒们被教导说,他们的神在凡人的生活中是一个兽化人,被诅咒要伤害他所爱的人,所以他们明白一个黑暗的秘密是如何毒害一个本来体面的人的笑声的。
信任:信任的英雄可能会试图让一个可疑的敌人产生一种虚假的安全感,从一场偏执的怀疑中恢复过来,而这种怀疑导致了一个无辜的人受到伤害,或者可能只是天真。一些卓尔英雄假装信任地面居民,看看他们是否打算利用他们。来自孤立社区的人通常真诚地相信别人告诉他们的事情,不管消息来源是什么。在所有费伦神祇中,埃达丝和黎儿拉最有可能拥有极其信任的追随者,他们对自己的信仰充满信心,认为世界是一个安全的地方。
如何赎罪
有时,受人敬畏的英雄会跌倒,而有时,这一跌倒又会导致更大的失败。幸运的是,大多数善良的社会都理解忏悔、宽恕和救赎的概念;没有这些概念的英勇游戏将变成消耗游戏,因为一个接一个的英雄会失败,无法继续下去。
使用赎罪术
当一个英雄在道德上堕落时,他可以利用这个机会再次向那些怀疑他的承诺、力量和能力的人证明自己。在故事中,这些通常是特殊的任务、任务或仪式。在《龙与地下城》中,最明显的方法是赎罪术,这可能需要一些任务。然而,重要的是要注意,赎罪术并不总是必需的。一个适当悔恨的英雄可以在没有施法牧师的干预下为自己的错误行为赎罪;9级的施法者除了能够使用法术外,并没有什么特别之处,而较低级别的牧师可以使用卷轴或魔杖中的法术,所以显然牧师和法术并不是关键因素。《龙与地下城》为地下城主简化了许多事情,因为他们没有时间或倾向于要求延长角色扮演来进行忏悔,而赎罪术就是为了达到这个目的。
在战役中,魔法不仅仅是你准备的法术,信仰不仅仅是你的角色表上写的神,任何真诚忏悔的人都应该能够通过适当的行为来弥补自己的过错。无论这一行为是自我放逐到沙漠一年还是神圣的冒险任务,在一个众神以凡人的形式行走的世界里,这些神和无名的善的力量都能认出真诚的赎罪,无论是否有牧师在那里施咒。当然,许多严格的宗教仍然需要法术,即使是在真正的赎罪之后,只是为了使它在教会的记录中正式生效,但除了被教会排斥之外,一个真正赦免他的罪的英雄不需要其他证据,只需要他自己的内心。
也就是说,在很多情况下,英雄想要赎罪术不是因为他想要一条捷径,而是因为他想要或需要某种官方承认,他的罪过被原谅了。一个正义的圣武士被吸血鬼控制,并恐吓了一个小镇一个月,他不仅想确保他的教会相信他是值得赦免的,而且镇民知道教会相信这一点(希望圣武士作为他赎罪的一部分向小镇做出了赔偿)。
赎罪行为
罪或其他精神上的失败实际上是一种债务,无论是对神的债务,对誓言的债务,还是对一个人的原则的债务——无论这种行为是否是故意的。赫拉女神有一次使赫拉克勒斯暂时精神失常,在如此疯狂的情况下,他杀死了自己的孩子;作为对他对家人犯下的罪行的忏悔,他作为他的堂兄欧律斯透斯的奴隶服刑十年(西凡纳斯可能会对破坏自然宝藏或杀死稀有动物的英雄这样做)。这些忏悔行为是一种形而上学的货币,用来偿还英雄的债务。
赎罪是一种仪式性的或精神上的偿还债务的方式,通常与犯罪有关。一个故意杀害无辜之人的英雄可能会被指示把孤儿当作自己的孩子抚养;一个冒犯了女神的英雄可能要亲手为她建造一座神庙。让任务适应失败的本质在主题上比杀死与失败无关的怪物更有说服力,如果他们的惩罚与犯罪相符,玩家更有可能记住英雄的冒险故事。幸运的是,费伦有许多适合这些任务的邪恶教派、公会和怪物,还有许多古老的力量物品可以恢复到正确的手中——换句话说,许多货币可以用来支付形而上学的债务。
当然,很多时候,英雄们因为赎罪的任务而获得了巨大的名声,他们的恶行相对来说是默默无闻的。例如,赫拉克勒斯的十二项任务实际上是欧律斯透斯作为惩罚赫拉克勒斯的一部分口授给他的,但很少有人记得这一点,人们把重点放在十二项任务上,认为这是英雄注定要完成的英雄主义行为。神(和其他赎罪的代理人)意识到这一点,可以决定一个更谦卑或削弱的惩罚。后来赫拉把赫拉克勒斯逼疯了,又一次让他杀死了自己的孩子,宙斯让他做了一位希腊女王的奴隶,强迫他穿女人的衣服,缝了一年的针线。在《被遗忘的国度》的高魔环境中,甚至更奇怪的惩罚也是可能的。一个伊尔玛特的圣武士拒绝了一个受惊的老人的求助请求,他可能会被派去鞭打整个监狱里的杀人犯;一个贪婪的裳提亚的牧师,当她的教民挨饿时,她填饱了自己的肚子,可能会被要求靠面包和水生活一年,在这段时间里,她会用她的技能和法术为一个村庄提供食物。犯下恐怖行为的英雄可能会被放逐到九狱之一,被魔鬼折磨一个月,或者被囚禁在阴影位面,被他们行为的受害者的半真实幻觉所包围。这些任务为英雄们的失败开脱,却不会在此过程中给他们带来名声。英勇的“惯犯”英雄应该获得更困难的任务或任务来弥补他们的失败。
赎罪总是需要英雄付出一些重要的代价。有时候代价是一种风险,比如他被派去对抗可怕的怪物。有时是英雄的时间,就像建造寺庙的例子一样。成本很少是金钱,因为《龙与地下城》的宝藏系统期望英雄在每个角色级别上都有一定数量的财富,即使是大量捐赠的宝藏通常也只是暂时的挫折。在少数情况下(特别是对于守序的个人),不作为就是代价;英雄可以被要求发誓放弃某些事情(性,特定食物等)或某些行为(诅咒,与非信徒交谈等)。当然,在多次失败后,英雄可能会受到他的誓言的约束,如果事先没有仔细考虑确保他不会食言,他几乎无法采取行动。
复仇与同情
复仇在费伦是一个有趣的话题。许多故事都讲述了英雄复仇,但获得复仇往往要付出巨大的生命、魔法或对土地的破坏。从神的角度来审视复仇也是很有趣的。荷鲁斯-雷是一个复仇之神,是善良的,但霍尔和薛佛拉斯都是中立的(薛佛拉斯的复仇只针对邪恶的卓尔,而不是不分青红皂白的报复),而齐雅温纱丽是邪恶的。显然,根据神的说法,复仇有它的地位,可以以善的名义进行,但它同样可能源于恶,或者完全脱离善与恶。这是对那些踏上复仇之路的英勇人物的教训,也是对他们的警告。他们的动机是好的,还是不那么纯粹?这种报复的后果是什么?有没有更有建设性的方法来纠正你正在报复的错误?你复仇的目标是可有可无的,还是卑劣到让它死去对世界更好?
最后一点尤其重要。《崇善之书》说慈悲和宽恕是一个真正好的品格的关键要素。对被击败的对手施以仁慈是邪恶角色永远不会做的事情,而邪恶的对手也不会真正原谅那些冤枉他的人,因此这两种行为定义了什么是善良行为(愿意做一些邪恶生物不会认为是正确的反应)。再看看神,伊尔玛特是一个强大的神,体现了忍耐和痛苦;他比任何人都清楚邪恶会带来什么可怕的后果,但他坚持希望邪恶的心最终会变成善良的,或者,如果需要的话,彻底摧毁。虽然他与圣武士的武神托姆结盟,但伊尔玛特的上级是正义之神提尔,而真正的正义的一部分是知道什么时候惩罚是适当的或过度的,什么时候应该宽恕。在一个邪恶之神横行世界的世界里,竖琴手的领袖与散塔林会达成了和平协议,而这片土地上最著名的英雄之一是一个善良的黑暗精灵,为了复仇而杀死敌人的愿望必须永远受到质疑。
杀戮或俘虏
托瑞尔中的善良角色面临着与其他游戏中的善良角色同样的困境:如何处理被捕获的敌人?在一个魔法更为普遍的世界中,处理俘虏会变得更加容易,特别是使用传送门、传送法术和其他魔法,让你可以在短时间内将许多生物运送到其他地方。冒险家很常见,大多数地方都有法律规定冒险家可以做什么和不能做什么(例如,科米尔要求他们注册,这样就更容易识别和追踪那些把法律掌握在自己的掌握之中的冒险家),而善良的冒险家不应该因为自己不在城镇的范围内就觉得自己可以无视当地的法律。大多数国家都有不经审判就杀死囚犯的法律,或者至少会安排将囚犯赎回给他们的同伴,希望敌人会尊重类似的协议——因此,将被捕的对手送上剑下的英雄并不比普通的杀人犯好多少。善良的英雄应该做好约束被制服的对手的必要准备,或者愿意释放他们的俘虏,承诺他们会表现得更好(可能会剥夺他们的武器和盔甲,这样他们就不会轻易伤害其他人)。当然,当英雄们作为法律的执行者时,情况就不同了,例如,在公开战斗中杀死一个通缉犯是完全合法的,但即使是那些赞同法律的人也必须遵守同样的法律;提尔的一位深水城牧师在他的神庙的命令下铲除一个盗贼公会,如果可能的话,他应该设法抓住一些盗贼,这样他们就可以被审问、审判和判刑。