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内海的神话法术(Mythic Spells of the Inner Sea)
本章所列的神话版本法术载于《Pathfinder Campaign Setting: The Inner Sea World Guide and Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea Magic》。施放神话法术的规则详见《Mythic Adventures》第3章。每道法术的描述仅解释了从基础法术更改或添加到基础法术的效果。有关法术的完整描述,请参阅上文所列出的法术来源。

奥罗登反魔场(Aroden's Spellbane)
学派:防护系
环位:术士/法师 9
施法时间:标准动作
成分:语言,姿势,器材(至少价值1000gp的寒铁权杖)
距离:10尺
区域:以你为中心,半径10尺弥散区域
持续时间:1小时/等级(可解消)
豁免:无
法术抗力:见后文
该法术是最后的阿兹兰特人(Last Azlanti)在登神之前所创的众多法术之一,奥罗登反魔场会创造出一片区域,在这里仅有你所选择的法术不产生功效。在施法时,每5个施法者等级选择1个法术。被选择的法术无法在施法后更改。奥罗登反魔场在其他方面的功能如同反魔场(Antimagic Field)一般,不过它只会在发散区域内防止被选取的法术的功能。只有被精确提到的法术受到影响——设置为阻碍召唤自然盟友II的施放的奥罗登反魔场不会阻碍召唤自然盟友I与召唤自然盟友III的施放。若你进入的一片区域内,已经有一个在你施法时被选择的法术正在生效,那么该法术如同受到反魔场的影响。若法术影响一个具有法术抗力的召唤生物,那么你必须进行施法者等级检定对抗该生物的法术抗力才能终止它。
奥罗登反魔场甚至能够对反魔场、另一个奥罗登反魔场或者任何指定免疫反魔场的法术(比如力墙术、虹光喷射以及虹光法墙)生效。多个奥罗登反魔场可以重叠。它们的效果叠加,多个奥罗登反魔场所选择的每个法术之功能都会被阻碍。由神器或神祇创造的法术效果无法被奥罗登反魔场抑制。
神话:将你神话阶层的一半加到你的奥罗登反魔场的无效法术可选数量上。以一个整轮动作,你可以花费1次神话之力的使用次数,来重新选择一道被你的神话奥罗登反魔场阻止的法术。在法术的持续时间内,你可以根据需要随时执行此操作。


贪婪光环(Covetous Aura)
学派:防护系
环位:吟游诗人 5,术士/法师 5
施法时间:标准动作
成分:语言,姿势
距离:个人
区域:以你为中心,半径25尺弥散区域
持续:1轮/等级 或 直至被释放(until discharged)
豁免:无
法术抗力:否
任何时候,只要法术范围内有一个三级或更低的无害法术(在豁免说明有该描述)被施放,你就可以选择是否立刻获得该法术的好处,就像法术也针对你施放一样。法术的原目标仍然可以获得法术的效果。
你只有在施法者在本法术光环笼罩范围内施放无害法术时才可能获得其好处。
你本人会被认为是你获得的无害法术效果的施放者。
如果无害法术原本是多目标,贪婪光环也只能让你自己获得好处,而不能将其传递给其他人。
一旦你选择获取一个法术的增益,本法术效果立刻结束。
传说中,这个法术是在几千年前由符文领主贝利玛留斯(Runelord Belimarius)所发明的,因为他总是嫉妒其他人的施法能力。
神话:法术持续时间延长至1分钟/等级或直至被释放。你可以获得灵光内5环以下法术的好处。你可以获得两道不同法术的好处,之后本法术结束。
强化(6阶):如果你花费2次神话之力的使用次数,该法术的持续时间将延长至10分钟/等级或直至被释放。你可以获得该灵光区域内的7环及更低环级法术的好处,当你获得一道法术的好处时,原法术将立刻成为一道使用你施法者等级的高等解除魔法(greater dispel magic)法术的目标。倘若解除检定成功的话,该法术将结束你灵光区域内的任何原受术者们身上的法术。


十字军利剑术(Crusader's Edge)
学派:变化系[善良]
环位:牧师 4,审判者 4,圣武士 4
施法时间:标准动作
成分:语言,姿势,材料(来自邪恶异界生物的血粉,洒在武器上)
距离:接触
目标:接触到的近战武器
持续时间:1分钟/等级
豁免:强韧,通过则无效
法术抗力:否
该法术由蒙蒂维十字军的圣武士所创,并被致力于追踪和猎杀恶魔、魔鬼以及其他邪恶跨位面生物的审判者和游侠所增强。当你对一个近战武器施放该法术时,会向它灌注神圣能量,使得武器获得对抗邪恶异界生物的破敌(bane)武器特性。此外,每当你成功对具有邪恶亚种的异界生物成功造成重击时,不仅如常使用武器造成重击伤害,还能够让异界生物反胃(nauseate)1d3轮——异界生物能够通过成功的强韧豁免使反胃状态减弱为恶心(sickened)1轮。
神话:每当你对一个具有邪恶亚种的异界生物确认1次重击时,你获得2d6点临时生命值。当持用这把武器时,你在对抗来自邪恶异界生物的法术、类法术、和特殊能力时,在豁免上获得+2神圣加值(sacred bonus)。
强化(5阶):你可以花费2次神话之力的使用次数,赋予被你接触的这把武器神圣(holy)武器特殊能力。


胜利骑士的挽歌(Dirge of the Victorious Knights)
学派:幻术系(幽影幻觉)
环位:吟游诗人 6
施法时间:整轮动作
成分:语言,姿势,材料(一名已逝的地狱骑士的勋章、或一本来自切利亚斯的歌剧剧本抄本,二者任一的价值至少100 GP)
距离:120尺
区域:120尺线形,10尺宽
持续时间:立即
豁免:反射, 通过则减半
法术抗力:可
通过演出一小段切利亚斯的歌剧地狱骑士的胜利(Victory of the Hellknights),你召唤出闪耀着光芒的地狱骑士幻影,令它们以光辉战马的铁蹄践踏敌人。
朦胧的骑士出现在你的格子并策马向你所指示的方向奔驰而去,对它们路径上的所有生物造成1d6点每施法者等级(最大20d6)的伤害。
这种伤害的一半是寒冷伤害;另一半来自奥术的能量,因此不会受寒冷抗力或免疫所减免。骑士无法通过能阻止虚体生物或不死生物的力场效果或障碍。
神话:每施法者等级的伤害增至1d10点伤害(最大20d10)。任何在反射豁免上失败的生物会被击至俯卧(prone),且必须再通过一次强韧豁免,否则会震慑(stunned)一轮。
强化(7阶):如果你花费2次神话之力的使用次数,法术区域将扩至240尺线形,20尺宽。由该法术所造成的寒冷伤害,将忽略任何寒冷抗力和寒冷免疫。


血肉变质(Fleshcurdle)
学派:变化系(变形)
环位:术士/法师 2
施法时间:标准动作
成分:语言,姿势,材料(腌肉碎片)
距离:近距(25尺+5尺/每2等级)
目标:一个活物或不死生物
持续时间:1轮/等级
豁免:强韧,通过则无效
法术抗力:可
通过扭曲目标生物的肉体,对其进行污染,最终导致它变得畸形并损害其本身的功能。当你施放该法术时,你必须从后述三类效果中选择一个,并将之加诸给目标——移动、攻击或防御。
-攻击:生物的一个天生武器攻击在攻击检定与伤害检定上承受-2减值,只有在自然掷出20时才能造成重击,并且成功重击只造成×2伤害。
-防御:生物的天生防御加值减少4点,最低为+0。
-移动:生物的一种移动速度(由你选择)减半。
大多数不死生物会受到血肉变质的影响,但是不定型的生物以及没有血肉的生物免疫该法术(比如元素、泥怪、植物、气态或虚体生物,以及骷髅)。
神话:你可以选择两种效果,而非一种,或你可以选择一种增强效果。如果你增强的是攻击效果,该生物的所有天生武器都会受到影响。如果你增强的是防御效果,除了血肉变质(Fleshcurdle)正常作用于天生防御加值的效果之外,任何对该生物的重击威胁都会在重击确认上获得+4加值。如果你增强的是移动效果,该生物的所有移动速度减半。
强化(6阶):如果你花费2次神话之力的使用次数,你可以选择两种增强以后的效果强加给该目标。


化身巨灵(Geniekind)
学派:变化系(变形)
环位:牧师 5,德鲁伊 5,术士/法师 5,召唤师 5
施法时间:标准动作
成分:语言,姿势,材料(一捧尘土、余烬、风沙或一滴水,这取决于巨灵的类型)
距离:个人
目标:自己
持续时间:1轮/等级
科莱什人(Keleshite)的法师和牧师总是力图模仿他们所束缚的巨灵。对获取这些高贵的异界生物力量与影响力、却又不用完全抛弃施法者自身形体的尝试诞生了化身巨灵法术。
在施放该法术时,你必须选择化身为何种巨灵,从风巨灵(djinni)、火巨灵(efreeti)、水巨灵(marid)或土巨灵(shaitan)中进行选择。你仍会保持自身的体貌,但是在某种程度上转变为更类似于你所选择的巨灵的形态。在处于化身巨灵的影响时,你在所有对抗麻痹(paralysis)、毒素(poison)、昏睡(sleep)以及震慑(stunning)豁免检定中获得+2种族加值,并且天生防御加值获得+4增强加值。你的体质还会获得+2增强加值,并且在与你所选择的巨灵类型相同元素亚种的生物沟通时,交涉检定获得+5加值。此外,你还会按照自身所选的巨灵类型获得一些其他能力,具体如下所述。
-风巨灵(Djinni):你获得60尺飞行速度,机动性完美。在飞行时,你的下半身会化为风与烟雾组成的漩涡。你获得10点闪电抗力。
-火巨灵(Efreeti):你的皮肤变为深红色,头上生出巨大的角。你的徒手打击以及自身所持用的近战武器造成+1d6点火焰伤害。你获得10点火焰抗力。
-水巨灵(Marid):你的皮肤变为蓝色,并且手指与脚趾之间生出蹼。你获得60尺游泳速度并且能够在水下呼吸。你获得10点寒冷抗力。
-土巨灵(Shaitan):你的皮肤染上岩石的颜色,头发看起来像是未经雕琢的晶体。你获得60尺掘地速度以及10点强酸抗力。
神话:被你的巨灵形态所赋予的能量抗力增至20点。且你的力量和敏捷获得+2增强加值。此外,一旦你变形的话,那么基于你巨灵形态,你可以使用一种类法术能力(使用你自己的施法者等级),类法术能力如下所述:
-风巨灵(Djinni):造粮术(create food and water)、气化形体(gaseous form)、或强效造物术(major creation)〔所创造的植物性物质永久存在的〕。
-火巨灵(Efreeti):烟火术(pyrotechnics)、灼热射线(scorching ray)、或火墙术(wall of fire)。
-水巨灵(Marid):操纵水位(control water)、灭火术(quench)、或水中呼吸(water breathing)。
-土巨灵(Shaitan):融身入石(meld into stone)、锈蚀爪(rusting grasp)、或化石为泥(transmute rock to mud)。
像这样类法术能力在持续时间达到以下两种情况时结束,当这些类法术能力的持续时间结束,当神话化身巨灵(mythic geniekind)的持续时间结束,以先到的为准。
强化(7阶):如果你花费3次神话之力的使用次数,被你的巨灵形态所赋予的能量抗力将变成能量免疫。当你变形后,你可以以一个整轮动作,转变为另一种不同形态的巨灵。每次施法后,你最多可转变每种形态各一次,且你可以使用一种位于你基于不同巨灵形态的类法术能力列表中的类法术能力,每形态各一种。这些类法术能力的持续时间达到以下两种情况时结束,当这些类法术能力的持续时间结束,当你转变成另一种不同的巨灵形态时结束,以先到的为准。


古拉姆之甲(Gorum's Armor)
学派:变化系
环位:牧师/先知 1,审判者 1,魔战士 1
施法时间:标准动作
成分:语言,姿势,材料(一根铁刺)
距离:接触
目标:一套金属制铠甲或一面金属盾牌
持续时间:10分钟/等级
豁免:强韧,通过则无效(无害)
法术抗力:可(无害)
被接触到的目标铠甲或盾牌上将生满豪猪一般的尖刺。它们不会伤害铠甲穿戴者(虽然在穿脱时将会消耗两倍时间)。它们如同铠甲尖刺或盾刺(如适用)一样使用。
任何生物用天生武器攻击穿戴者时,每次命中都将受到1点穿刺伤害。在5级时,尖刺在攻击与伤害骰上获得+1增强加值,这个加值在10级提高到2。
在15级,尖刺同时被视作拥有混沌(anarchic)武器能力。
神话:对攻击者的伤害增至1d4点穿刺伤害,且受影响的生物被扩为,以近战武器、徒手打击、或天生武器攻击穿戴者的生物。以长触及(Reach)近战武器攻击的话,不会以这种方式危机这名生物。
倘若你在穿戴此盔甲时受到了出血伤害的话,甲上的尖刺会变长并生出倒钩——这将会增加它们对攻击你的敌手的伤害,达到「1d6+1/2你施法者等级(最大+5)」,且尖刺对任何被其伤害的敌手造成1点出血伤害。当你不再出血,尖刺会立刻恢复原状,而所有被此盔甲而造成的出血伤害也会立即结束。


哈罗占卜(Harrowing)
学派:预言系
等级:吟游诗人 3,术士/法师 3,女巫 3
施法时间:10分钟
成分:语言,姿势,器材(一套哈罗套牌)
距离:接触
目标:一名生物
持续时间:1天/等级 或 直至应验
你使用哈罗套牌对自身或某人的未来进行预读。如果你对其他生物施放哈罗占卜,则必须在施放时间内保持与目标相邻。进行哈罗占卜必须描述法术的目标在法术持续时间之内的某个时间点将要完成的事件或者行动进程(比如,"追捕海贼王。"或者"去毒蛇之墙[Viperwall]寻找魔法剑。")
如果你有一套哈罗套牌,那么施放该法术时抽出九张牌。如果你没有哈罗套牌,则可以投骰子,进行d6和d10检定来确定是哪九张牌,详细内容登载在本书第293页。记录每张卡牌上的属性类型与阵营类型。每张卡牌都会在一个特定类型的d20检定中赋予幸运加值或减值;奖惩的大小取决于卡牌的阵营与目标生物的阵营有多接近。如果卡牌与目标的阵营相同,该张卡牌会在相关的检定中提供+2幸运加值。如果卡牌与目标的阵营相对(见下表),卡牌会在相关检定中赋予-1减值。如果卡牌为其他阵营,则在相关检定中提供+1幸运加值。
只要哈罗占卜的效果还存在,那么相关检定上受到的减值都会保持下来,而那些加值为一次性的加值,被进行占卜的角色能够在任何时候"消费"它们用于修改卡牌相关的检定。你能够在骰子投掷之后使用这些加值调整卡牌相关的检定,但是无法在你知道检定结果之后使用这些加值。由于哈罗占卜所提供的所有加值均为幸运加值,所以它们不会互相叠加。而罚值则会叠加。一旦你消耗掉所有哈罗占卜所赋予的加值,或者法术的持续时间结束,该法术则会结束,并且减值被移除。
同一时间单一一名生物只能处于一个哈罗占卜的影响之下。如果目标在前一个哈罗占卜生效时成为第二个哈罗占卜的受术者,那么新的哈罗占卜自动失败。

表:与花色相关的检定
花色 相关检定 花色 相关检定
铁锤(力量)  攻击检定(远程或近战)  书籍(智力)  技能检定
钥匙(敏捷) 反射豁免检定 星星(感知) 意志豁免检定
盾牌(体质) 强韧豁免检定 皇冠(魅力) 任意d20检定

表:对立阵营
目标阵营  对立阵营  目标阵营  对立阵营
守序善良 混乱邪恶 混乱中立 守序中立
中立善良 中立邪恶 守序邪恶 混乱善良
混乱善良 守序邪恶 中立邪恶 中立善良
守序中立 混乱中立 混乱邪恶 守序善良
绝对中立 施法时决定(从守序善良,守序邪恶,混乱善良,混乱邪恶四种中任选其一)

神话:随着你的预读,该法术的加值和减值均加倍,若卡牌的阵营与目标的阵营相符的话则+4幸运加值,若卡牌与目标的阵营相对的话则-2减值,若卡牌为其他阵营的话则+2幸运加值。每种加值你可以使用2次——第1次是这种被加倍后的加值,第2次为原法术的正常加值(+2或+1)。你必须首先使用这张所抽卡牌的加倍后的加值,然后才能使用它的加值数更低的加值。一旦你消耗掉这两次被该法术所赋予的加值,或者法术的持续时间结束,该法术则会结束,并且减值被移除。
若在已经接受了一道非神话版哈罗占卜(harrowing)的生物身上,再施放一道神话版哈罗占卜(mythic harrowing)的话,则神话版效果会取代(supersedes)并无效(negates)非神话版效果。若一名生物在上一道神话版哈罗占卜尚在生效的情况下,就成为了第二道神话版哈罗占卜的受术者时,那么新的神话版哈罗占卜自动失败。
强化(6阶):若你在预读期间,花费2次神话之力的使用次数,你可丢弃一张你所选抽的卡牌,在现存可用的卡中抽取一张新的卡牌,并以你新选抽的卡牌效果代替原本所选抽的卡牌效果。你必须记录这张新的卡牌。你可以使用每种加值2次,且都是加倍后的加值。一旦你消耗掉这两次被该法术所赋予的加值,或者法术的持续时间结束,该法术则会结束,并且减值被移除。


日蚀之盾(Shield of the Dawnflower)
学派:塑能系[火,善良,光亮]
环位:吟游诗人 4,牧师/先知 4,魔战士 4,圣武士 4,游侠 4
施法时间:标准动作
成分:语言,姿势,法器
距离:个人
目标:自己
持续时间:1轮/等级
豁免:见下文
法术抗力:否
你在你的手臂上创造了一面由阳光组成的圆盘。
任何使用近战攻击命中你的生物,在造成普通攻击的同时,都会受到1d6加1点每施法者等级(最大+15)的火焰伤害。
使用长武器或远程命中你的生物在攻击你时不会受到该伤害。
盾牌可以提供照明,如同一道不灭明焰(continual flame)法术。
你同一时间只能维持一个该法术的效果。该法术不会与类似的伤害性光环类法术效果叠加,如火盾术(fire shield)。
神话:这种日光圆盘将如同一面小圆盾(buckler)般保护你,且每4个施法者等级+1增强加值(最多+5)。
代替你一次普通攻击,你可以用你的日蚀之盾进行一次近战接触攻击,对一名生物造成该盾本身应造成的火焰伤害。被盾所伤的生物会被点燃(catch on fire)〔反射, 通过则无效〕,扑灭火焰的DC等同于该法术DC。


虫类形态Ⅰ(Vermin Shape I)
学派:变化系(变形)
环位:炼金术师 4,德鲁伊 3,魔战士 4,术士/法师 4,女巫 3
施法时间:标准动作
成分:语言,姿势,材料(一片你所选择的生物的身体组织)
距离:个人
目标:自己
持续时间:1分钟/等级
当你施放该法术,你可以从小型或中型的虫类中选择一种。
如果你所选择的生物拥有以下列表中的能力,你获得这些能力:30尺攀爬,30尺飞行(普通机动性),30尺游泳,60尺黑暗视觉,昏暗视觉,灵敏嗅觉(scent),突刺(lunge)。
你不会得到虫类的完全免疫影响心智效果的能力,但是你可以在所有对抗这些效果的检定中获得+2抗力加值。
-小型虫类:如果你选择的是小型虫类,你获得+2敏捷的体型加值和+2天生护甲。
-中型虫类:如果你选择的是中型虫类,你获得+2力量的体质加值和+3天生护甲。
神话:每个神话虫类形态法术都必须分别学习,而且你必须分别了解非神话版的虫类形态法术才能学习它的神话版本。你不需要按顺序学习它们,而且在学习高等级的神话虫类形态之前也不需要学习低等级的神话版本(例如:若你了解虫类形态II,就能够学习神话版的虫类形态II,即便你不了解虫类形态I也可以)。每个神话虫类形态法术都会将后述优势分别加到其非神话的版本上。
法术对属性的加值增加2点,天生防御加值增加1点,而且属性减值降低2点(减值最低为0点)。选择一类虫类形态所具有的天生武器,比如啮咬(bite)或爪抓(claws)。这些攻击类型的重击倍率增加1点(最高为×4)。
强化(2阶):若你花费2次神话之力的使用次数,属性加值则会额外增加2点。每次施放该法术之后的持续时间内,你能够如同拥有自然施法(Natural Spell)专长一般,持续1轮,这个效果的使用次数等同于你的阶层。例如:若你的阶层为2阶,那么每次使用神话虫类形态之时,你能在2轮内使用自然施法专长。


虫类形态Ⅱ(Vermin Shape II)
学派:变化系(变形)
环位:炼金术师 5,德鲁伊 4,魔战士 5,术士/法师 5,女巫 4
这个法术工作方式如同虫类形态Ⅰ(Vermin Shape I),不过你还可以选择一种超小型或大型虫类生物形态。
如果你选择的形态有以下任何能力,你获得它们:30尺掘洞,60尺攀爬,60尺飞行(良好机动性),60尺游泳,60尺黑暗视觉,昏暗视觉,30尺震颤感知,灵敏嗅觉(scent),吸血(blood drain),紧勒(constrict),攫抓(grab), 突刺(lunge),毒素(poison),拉拽(pull),践踏(trample)或者织网(web)。
你依然不会获得虫类对于影响心智效果的免疫能力,但是你对所有这些效果的豁免检定将会有+4加值。
-超小型虫类:如果你选择的是超小型虫类,你的敏捷获得+4体型加值,力量获得-2罚值,+1天生护甲。
-大型虫类:如果你选择的是大型虫类,你的力量获得+4体型加值,敏捷获得-2罚值,+5天生护甲。
神话:每个神话虫类形态法术都必须分别学习,而且你必须分别了解非神话版的虫类形态法术才能学习它的神话版本。你不需要按顺序学习它们,而且在学习高等级的神话虫类形态之前也不需要学习低等级的神话版本(例如:若你了解虫类形态II,就能够学习神话版的虫类形态II,即便你不了解虫类形态I也可以)。每个神话虫类形态法术都会将后述优势分别加到其非神话的版本上。
法术对属性的加值增加2点,天生防御加值增加1点,而且属性减值降低2点(减值最低为0点)。选择一类虫类形态所具有的天生武器,比如啮咬(bite)或爪抓(claws)。这些攻击类型的重击倍率增加1点(最高为×4)。
强化(2阶):若你花费2次神话之力的使用次数,属性加值则会额外增加2点。每次施放该法术之后的持续时间内,你能够如同拥有自然施法(Natural Spell)专长一般,持续1轮,这个效果的使用次数等同于你的阶层。例如:若你的阶层为2阶,那么每次使用神话虫类形态之时,你能在2轮内使用自然施法专长。


拉玛什图之水(Waters of Lamashtu)
学派:咒法系(创造)
环位:炼金术师 2,牧师/先知 3,德鲁伊 3,女巫 3
施法时间:标准动作
成分:语言,成分,材料(价值250gp的琥珀粉末)
距离:近距(25尺+5尺/每2等级)
效果:最多一袋拉玛什图之水每2施法者等级
持续时间:立即
豁免:强韧,通过则部分生效
法术抗力:否
这个法术可以创造一份看起来清洁纯净的水,但是实际上这是充满邪恶能量的拉玛什图之水。
这种液体拥有邪水「见诅咒邪水(Curse Water)」的所有功能。
另外任何涂抹(anointed)或饮用(drinks)这种液体的生物都必须进行一次强韧检定(饮用拉玛什图之水效果会更强,这会导致饮用的生物在抵抗它的检定上获得-4罚值)。
如果豁免成功,生物会患上重病,呕吐出液体并且恶心1d4轮。
检定失败会让液体侵入受害者的身体,令受害者变得疯狂(造成1d6点智力伤害)并且让身体变形和扭曲(造成1d6点敏捷伤害)。受害者的敏捷和智力不会被液体的效果降低到1以下。
施放一次拉玛什图之水法术可以创造出2盎司液体,足够装满一个水袋或作为一个投掷武器(不过你得先用容器把它装起来)。
液体可以随意创造并且没有保存期限,不过它不能被创造在一个生物内部。
长时间的接触拉玛什图之水(例如连续只饮用拉玛什图之水长达数月)会导致一些长期性的影响,包括但不限于可怕的畸形变异甚至完全转变成野兽,这取决于DM的判断。(极其偶尔的情况下,这些效果也可能对受害者有利)
神话:当你将之作为邪水(unholy water)使用,神话版拉玛什图之水可造成双倍伤害,并在1d4轮内阻止生物通过快速医疗(fast healing)或再生(regeneration)能力回复其生命值(这意味着生物可以如常被杀死)。因该液体所致的属性伤害增至2d4点,饮用(imbibing)或涂抹(anointed)这种液体的生物,在豁免失败后则会反胃(nauseated)1d4轮。长期饮用拉玛什图之水的影响将会更快到来,仅需连续数周的定期接触,而非耗费数月的大规模接触,且可更剧烈的畸变那些消耗这种液体的生物(这取决于DM的判断)。被神话版拉玛什图之水所创造的怪物,可与其原物种成员交配繁衍,且可将这种突变遗传给其后代。

 
新神话法术(New Mythic Spells)
以下新法术是格拉利昂远古时代的遗产,那时的恐怖存在们掌握着不可阻挡的力量——当年瑟西隆(Thassilon)的符文领主们可将整支军团都化为顽石、硕理帝国(Shory)建造了他们那奇迹般的浮空城、盖布(Geb)和奈克斯(Nex)之间那神话般的斗争扭曲了现实的结构,直到它破碎。

预支未来(Borrowed Time)
学派:变化系
环位:炼金术师 6,吟游诗人 6,魔战士 6,术士/法师 6
施法时间:标准动作
成分:语言,姿势
距离:个人
目标:自己
持续时间:1轮/等级(可解消)
该法术由大法师耐克斯(Nex)本人发明,它能让你用自己的健康作为代价,在时间流中快人一步,攫取来自未来的余裕。在法术持续时间内,你会额外获得一个只能在你回合内使用的迅捷动作。你不能将该迅捷动作用来在回合间进行第二次直觉动作,但你可以将其用于在使用过直觉动作的下一回合内进行迅捷动作。你每次用该效果进行额外的迅捷动作时,就会受到1点体质伤害。若你免疫属性伤害,则改为受到5点生命值伤害。当该法术结束时,你会因暂时性的反冲,而恍惚1d4+1轮。
神话:若你花费1次神话之力,取代获得一个额外的迅捷动作,你能转而每轮获得一个额外的移动动作或迅捷动作。你能使用该额外迅捷动作来在你回合间进行两次直觉动作;这会消耗掉你下一轮中的额外直觉动作。你以此效果所获得的每个额外动作依然会像上文所述般对你造成伤害。


元素轰炸(Elemental Bombardment)
学派:咒法系(召唤)[见下文]
环位:德鲁伊 7,术士/法师 7
施法时间:1轮
成分:语言,姿势
距离:远距(400尺+40尺/每等级)
效果:一个或更多召唤的元素
持续时间:1轮/2等级(可解消)
豁免:无
法术抗力:否
你从元素位面召唤元素,并以宏伟的力量将它们投掷到敌人身上。你必须在预定目标上方至少 60 尺处并且法术范围内有效果线。您可以召唤一个菁英元素(greater elemental)、两个超大型元素(Huge elementals)、四个大型元素(Large elementals)、或八个中型元素(Medium elementals)。您可以将元素瞄准彼此距离 60 尺范围内的目标们,针对每个目标最多只能召唤一个元素。
每个元素只能攻击一个目标,无论其体型如何。当元素攻击一个目标时,它会以其最高攻击检定加值发动一次挥击,且获得 +4 环境加值。元素会根据下表造成伤害。伤害的类型和数量因元素的体型和类型而异(参见下表)。有些元素在成功击中目标后还会施加额外的特殊能力;这些额外特殊能力在元素的完整数据统计中有详细说明,并用星号(*)表示。无论是否击中目标,元素都会根据其体型受到钝击伤害。被召唤的元素会在其落地的同一回合开始行动,并在其目标附近最近的空余方格内以俯卧状态开始。
施法时必须选择一种元素进行召唤(见下表)。当你使用召唤法术召唤某一元素子类型的生物时,它就是具有对应类型描述符的法术。

元素体型 伤害
中型 6d6
大型 8d6
超大型及以上 12d6



元素类型 伤害类型
气元素 半挥砍,半闪电
土元素 钝击和大地熟悉(earth mastery)(*)
火元素 火焰和燃烧(burn)(*)
冰元素(Bestiary2) 半钝击,半寒冷
闪电元素(Bestiary2) 闪电和金属制御(metal mastery)(*)
熔岩元素(Bestiary2) 半钝击,半火焰
泥元素(Bestiary2) 钝击和诱捕(entrap)(*)
水元素 钝击和浸湿(drench)(*)



神话:若你在施放该法术时花费1次神话之力的使用次数,可以召唤出至多两种不同类型的不同体型的元素,只要它们的总数量不超过法术原来的上限。例如,你可以召唤一个超大型气元素和两个大型火元素,或者一个大型水元素和六个中型土元素。
强化(9阶):若你花费3次神话之力,你可以召唤出两倍于正常数量的元素,每个元素都带有进化简单模板。


授翼术(Imbue with Flight)
学派:变化系
环位:术士/法师 4
施法时间:标准动作
成分:语言,材料(一把羽毛)
距离:接触
目标:接触到的物体
持续时间:1小时/等级(可解消)
豁免:意志,通过则无效(无害,物体)
法术抗力:可(无害,物体)
你触碰一个最多大型的物体,使其获得以40尺的速度飞行的能力。它能以半速上爬升高度,以两倍的速度下降。法术的目标物体将在你的引导下飞行,并使用你的飞行技能加值来完成复杂的飞行动作。你必须在物体的近距(25英尺+5尺/每2等级)内进行引导,且引导其移动是一个移动动作。如果没有指示,目标物体将会在原地悬停(不需要进行飞行检定)。目标物体及其携带的东西的最大重量为每施法者等级500磅(最大10000磅)。
神话:如果消耗一点神话之力的使用次数,你可以使物体的最大重量增加一倍。你还可以额外消耗神话之力来增加可以应用该法术的物体的最大体型。把法术应用在一个超大型的物体需要消耗两点神话之力,巨型物体消耗四点,超巨型物体消耗八点。这些消耗包括施放神话法术的花费,且计入该法术的重量限制加倍。
两个或两个以上的施法者可以同时施放此法术来分担神话之力的消耗,但每个施法者必须额外消耗神话之力来互相配合;这并不计入该法术的其他消耗或效果。施法者小组共同选择将由哪一个施法者引导物体的飞行。以一个整轮动作,当前的控制者可以将控制权转让给最初施放了该法术的另一个施法者。


灵魂劫掠 (Soulreaver)
学派:死灵系[死亡]
环位:牧师8,术士/法师 8,女巫 8
施法时间:标准动作
成分:语言,姿势
距离:近距(25尺+5尺/每2等级)
目标:20 尺半径内的活物
持续时间:立即
豁免:强韧,通过则减半
法术抗力:可
这个强大的死灵法术是让敌军自相残杀的利器,受到死灵师盖布(Geb)的青睐。对效果范围内的生物造成每施法者等级 1d6 点伤害(最高 20d6)。
神话:你可以花费一次神话之力的使用次数,将被此效果杀死的生物复活为不死傀儡。您可以唤起生命骰数不超过你神话阶层数的两倍的不死生物,就像您使用操纵死尸(animate dead)唤起它们一样。此法术所创造的不死生物将计入你所能控制的不死生物的总生命骰数。
强化(8阶):如果你花费两次神话之力的使用次数,你可以将被杀死的敌人复活为不死生物,这些不死生物可以从唤起死灵(create undead)的列表中选择。花费三次神话之力的使用次数,你可以从唤起高等死灵(create greater undead)列表中选择。以这种方式创造的不死生物的生命骰总数不能超过你神话阶层数的两倍。创造的不死生物不会自动受你控制。如果您有能力命令不死生物,您可以在它们形成时尝试指挥它们。


续写传奇(Sustaining Legend)
学派:咒法系(医疗)
环位:吟游诗人5,牧师6
施法时间:标准动作
成分:语言、姿势
距离:近距(25尺+5尺/每2等级)
目标:每等级一个生物, 任意两者之间的距离不超过30尺
持续时间:1轮/等级
豁免检定:意志,通过则无效(无害)
法术抗力:可
这个法术被认为是阿兹兰特的统治者们用来增强他们自己和他们最有才能的副官的神话力量的。你增强了目标生物的神话力量,每当它们使用自己的神话能力时,就能用治疗能量加强它们。当一个受到这个法术影响的生物花费神话之力来使用任何能力时,它立即恢复2d8+每施法者等级1点(最多+25)伤害。此外,这个生物还能从以下附加效果中受益。
-移除以下任何一种状态:目眩(dazzled)、疲乏(fatigued)、战栗(shaken)、恶心(sickened)或恍惚(staggered)。
-将晕眩(dazed)或震慑(stunned)状态降低为恍惚(staggered)。
-将力竭(exhausted)状态降低为疲乏(fatigued)。
-将惊惧(frightened)状态降低为战栗(shaken),或将恐慌(panicked)状态降低为惊惧(frightened)。
-将反胃(nauseated)状态降低为恶心(sickened)。
一个目标每回合只能受到续写传奇一次效果影响,即使这个目标在这段时间内花费了多次神话之力。