https://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=163547.0 译者:佚名
冒险的要素 Elements of
Adventure
在繁复的细节与奇幻的生物之上,在反派的阴谋与奇异的魔法背后,蕴藏着 GM
技艺的顶点:发展并协调众多角色、剧情、生物和设定,创造出一个充满活力、危机四伏、引人入胜的体验——一场《Pathfinder
RPG》的冒险。精彩的冒险不仅仅是各个部分的总和,它超越了任何反派、狡猾陷阱、怪物大军或数据堆。在充满创意的 GM
与活跃的玩家们的互动下,精彩的冒险焕发生机,它宛如一个鲜活的奇幻故事,扣人心弦且引人入胜——如同史诗般的虚构作品——将参与者带入故事之中,使他们成为精彩的一部分,并让他们渴望见证故事的后续发展。这样的冒险便是
GM 技艺的巅峰与目标。
然而,构建这样一个冒险绝非易事,它取决于诸多因素。本指南前面的章节已经奠定了基础,帮助 GM
选择和创建构成精彩游戏体验的诸多元素,但所有这些元素最终都需在冒险以及故事叙述本身之中融合起来。打造精彩的奇幻冒险有时是令人望而生畏的事情,而为了帮助 GM
应对这一项任务,本章提供了丰富的建议、灵感和工具,供 GM 在各种不同的设定中规划和创建冒险。从建议如何处理几乎适用于所有剧情中的基本元素,到提供能够强化经典
RPG 场景的实用新规则,再到可以轻松定制以用于几乎任何设定的随机遭遇表,本章旨在成为 GM
的坚定助力,无论他们决定运行何种类型的战役。
什么造就了一场精彩的冒险? WHAT MAKES A GREAT
ADVENTURE?
是什么定义了一场精彩的《Pathfinder
RPG》冒险?人们可能会想到各种各样的答案,从关于融合精彩故事与热情玩家的艺术理念,到更实际的计划、剧情与规则的结合。但最终,答案往往是主观的:只要能让 GM
和玩家都沉浸、开心,并期待再次参与,那么任何组合的准备、故事叙述、角色扮演和策略都是一场精彩的冒险。无论冒险是自行设计还是直接取材于印刷品,只要所有人都玩得开心,就没有对错之分。
然而,尽管这条游戏黄金法则看似简单,但创作和运行一场精彩的冒险可能需要大量的工作和时间投入。即使是运行一个出版的冒险模组,也可能需要花费数小时阅读来熟悉内容,因为如果只做了部分准备就开始一场游戏并依赖即兴发挥,可能会将游戏带入意想不到且可能不受期望的境地。GM
准备得越充分(或者至少看起来越充分),PC 能用来玩游戏的时间就越多。优秀的 GM
会做好一切必要的工作来为冒险做好准备,以呈现流畅的角色扮演体验。对于那些熟悉战役设定并擅长即兴创作的 GM
来说,这可能费不了多少功夫。而对于其他人来说,这可能意味着要花费数小时来阅读资料,并构思辅助剧情和角色,以应对冒险可能出现的意外走向。没有所谓最好的做法,每位
GM 都应当找到一种方法,既能让自己乐在其中,又能自在地讲述自己选择的故事。然而,最主要的目标是流畅性,让 PC 感觉 GM
已经考虑到了他们可能遇到的所有情况,或者更好,让他们认为 GM 只是在一个万事皆有可能的世界中充当代言人。尽管这始终是一种假象,是掩饰 GM
的精心准备与想象力的伪装。然而,GM
越少花时间翻阅规则书、停顿思考角色名称和特性或显得对自己的游戏稀里糊涂,冒险就越真实可信,最终也就越成功。为了协助做到这一切,本章重点介绍了《Pathfinder
RPG》冒险中常见的几个地点。每个部分都列出了 GM 在准备冒险时可能需要考虑的事项,并且包含了各种表格,帮助 GM 在 PC
采取意想不到的路线时,能够即兴做出有趣且生动的选择,或者仅仅是用来增添一些细节。
选择你的冒险
CHOOSING YOUR
ADVENTURE
抛开叙事风格和剧情发展的具体细节不谈,所有冒险的场景都具有一些共同的元素。在《Pathfinder
RPG》中,某些场景反复出现:英雄们初次相遇并用来在冒险间隙休憩的酒馆;布满陷阱和怪物的地下城;充斥神秘与危险的蛮荒之地;盗贼与政治阴谋猖獗的城市;冒险家和亡命之徒扬帆驶向未知的浩瀚海洋;以及不可思议之事化为现实的异界位面。当然,冒险也可能发生在其他场所,但大多数仍在某种程度上符合此处描述的各种通用场景——包括酒馆这个小世界,因为它在游戏中具有传统的重要性。在规划或进行冒险时,了解你的冒险场景属于什么地点类型往往会有所帮助。大多数情况下,这一点显而易见——当
PC 在购物和狂欢时,他们很可能身处都市场景;而当他们探索偏远地区时,则很可能身处荒野。这样的场景会带来各种各样 GM
应当熟悉(或至少可以随时查阅)的考量和规则元素。例如,如果冒险需要 PC 与私掠船作战,GM
就应该准备好游泳和溺水的规则;了解船只的各个部件以及水中可能随机出现的生物也很有帮助。本章的主要目标之一就是汇集这些细节,并指引 GM
找到其他有用的信息,从而提供进行一场令人信服的冒险所需的诸多相关细节。
仅仅因为冒险发生在标准场景中,并不意味着该地点总是像同类场景的典型例子那样运作。如果
PC
正在潜入卓尔精灵城市的巷道,那么该地点很可能更像是一个地下城,而不是一座都市。同样,一片受强大精类魔法影响的森林,也可能不再像荒野的一部分,而更像是一个独立的位面。在这种情况下,一些通常不属于此类场景的规则可能会适用,从而强化一种奇异或威胁感,使场景显得更加独特。因此,当这些元素出现在其典型场景之外时,可能会产生一些最有趣、最令人印象深刻的效果。
一旦
GM
确定了想要进行的冒险类型,查阅本章和《核心规则书》中的细节和特殊规则,就能帮助突出所选地点的独特之处。玩家应该能够感受到在地下城、水域和位面中冒险都是截然不同的体验,会带来独特的挑战和选择。将这些场景的描述与有助于营造冒险地点氛围与个性的游戏机制结合起来,可以为任何故事增添变化和细节。如果
GM
能够将游戏的描述性和规则性元素融合在一起——无论是通过创造力、规则知识、合理的即兴发挥、快速参考,还是这些特质的结合——玩家的角色扮演体验将会更加丰富。
地下城 Dungeons
地下城是游戏中最受喜爱且常见的冒险地点之一。在《Pathfinder
RPG》中,"dungeon"一词的定义远不止于地下牢房——在本章中,"dungeon"指的是一系列相互连通的房间和走廊,其中散布着无数与怪物、陷阱和其他挑战的遭遇。根据这一定义,地下城可以是要塞的地下层、要塞本身、一系列洞穴、房屋的地下室、房屋本身、森林中的孤独塔楼、船骸、宝库、废弃墓穴,或者任何其他拥有一系列明确边界来限制探索的地点。通常,这些边界由坚固的墙壁构成,但在某些情况下,它们也可以是茂密的植被(例如树篱迷宫)、险峻的悬崖(例如一系列山脊),甚至是围起大片区域的栅栏(例如墓地)。地下城的关键特征在于其遭遇区域相互连通且自成一体。
地下城在游戏中如此常见是有原因的——它们代表了构建冒险的最简单方法,因为地下城地图实际上只不过是一个流程图。在最基本的层面上,地下城的各个房间代表决策点,而走廊代表连接这些决策点的路径。地下城的布局剔除了游戏中的许多变数,使
GM 能够专注于他所知 PC
可能访问的有限区域。由于在游戏开始前就知道存在哪些房间和路线,因此相比于都市或荒野中进行的冒险,你能够更轻松地准备遭遇。而在都市或荒野中,流程图的概念不再以实质的坚固石墙来象征,而更多地成为一种用于剧情设计的抽象指南。
地下城概念 THE DUNGEON
CONCEPT
地下城虽然是最容易构建和运行的冒险场景之一,但这并不意味着它必须简单化。地下城可以做得非常复杂,充满诡计和动态元素。当你为玩家创建用于探索的地下城时,首先要做的就是确定它的基本概念——它是什么类型的地下城。你是要建造一个位于废弃城堡下方、由地精部落占据的地下迷宫吗?还是一个由火巨人统治、贯穿火山的洞穴群?又或者是一艘沉没在海底的巨大船骸?一座沉入沼泽的法师塔?一个闹鬼的矿井?一座部分坍塌的庄园?还是一个巨龙的巢穴?在游戏初期为你的地下城选择一个基本概念,有助于指引你进行地图绘制和场景填充的创作过程。
绘制地下城地图 DRAWING A DUNGEON
MAP
就像在动笔写故事之前先构思大纲一样,在填充遭遇之前先绘制地下城地图也是明智之举。毕竟,地图是地下城冒险的大纲——绘制地图时,你也就划定了冒险的范围。当然,你应该在开始之前对地下城需要的遭遇类型有一个大致的构想,但也不要害怕让地下城地图的绘制过程本身激发你的灵感。
一开始就要明白的一点是,你的地下城地图不必精美——它只需要清晰易读,方便你或任何使用地图的人理解即可。尽管如此,培养一些制图技巧确实能帮助你更好地组织思路——回顾一张多年前绘制的清晰地图要比一张潦草的涂鸦地图容易得多。
练习绘制地下城地图的一个好方法就是临摹出版产品。准备一个装满方格纸的大记事本或笔记本。每当你在这些出版物中看到一张不错的地图时,就拿起笔尝试临摹。不久之后,你就能绘制自己的地图了——即使你没有在为特定的游戏做准备,练习绘制地图也绝对有益无害。
绘制地图草图 Sketching the
Map
用铅笔勾勒出地图的基本形状。你可以用简单的形状和圆圈来表示房间的位置和相对大小,然后分别标注——例如"厨房"、"图书馆"、"枭熊巢穴"等等。如果你的地下城位于地上结构或其他有明确边界的地方,请将边界也画出来,以约束你的设计范围。当你对基本形状感到满意后,就可以开始绘制房间和走廊,并添加地下城特征的符号。在绘制过程中,可以在空白处或房间内做笔记,提醒自己关于房间内容的想法。
绘制地图时,请记住以下几点:
地图符号
Map
Symbols:使用符号来表示大多数地下城中常见的特征——门、楼梯、陷阱、柱子等等。使用这些标准化的地图符号可以避免地图上出现过多的文字注释和标签。常用地图符号见第
175 页。
避免空房间 Avoid Empty Rooms:除非你特意设计一个部分废弃的地下城,或者你想让 PC
产生虚假的安全感,否则不要添加太多空房间,因为它们会使地图显得杂乱。
不要过度设计 Don't
Overdraw:如果你已经预估了想要的遭遇数量或一场地下城探索的时长,就不要设计过小或过大的地下城。注意你的团队通常需要多长时间才能完成一次平均遭遇(无论是
10 分钟、半小时、1 小时还是其他时长),并据此进行设计。如果你的团队通常花一个小时清理一个房间,而你希望这个地下城持续两场 5
小时的游戏聚会,那么请确保地下城只包含大约 10 个房间。
预留扩展空间 Leave Room for
Expansion:除非你确定以后不会再回到你的地下城,或者希望它成为真正封闭的区域,否则最好为未来的扩展留一些余地。一条延伸到地图边缘的隧道、一条河流或一个大型地下水池,或者一个大坑,都可以通往你地图边界之外的新区域。
避免对称
Avoid
Symmetry:不要设计对称的地下城,即一半是另一半的镜像——这不仅不太现实,而且一旦玩家意识到只需探索地下城的一半就能看到全部内容,他们就会失去探索的乐趣。
房间形状多样化
Vary Room
Shapes:正如对称不好一样,过度依赖方形或矩形房间也是不好的。通过加入形状奇特的房间、凹室、多层房间、不规则洞穴以及其他大小和形状各异的房间,你不仅能为每个房间的战斗增添不同的战术元素,还能让你的地图成为一个更值得绘制、欣赏和游玩的有趣场所。
宽阔的走廊
Wide Corridors:请记住,《Pathfinder RPG》中的战斗是基于 5 英尺见方的方格。如果你的地下城里布满了 5
英尺宽的走廊,你不仅会迫使许多潜在的战斗演变成一个怪物和一个玩家之间的单挑,还会让大型或更大的怪物更难在你的地下城中生活或移动。此外,还要考虑地下城居民的体型——例如,如果你的地下城是云巨人的漂浮城堡,那么房间和走廊的尺寸就应该基于巨人的标准,而不是人类的标准。

地图着墨 Inking the
Map
当你对地图草图满意后,就可以拿起笔开始着墨了。你可以使用不同的笔来标记地图上的不同特征;例如,宽头的毡尖笔适合用来画厚墙,而细头笔则更适合画门和地图符号等细节。着墨完成后,擦掉多余的铅笔线(当然,保留你需要的笔记)。接下来,拿出你的上色工具,根据需要添加颜色——蓝色代表水,绿色代表植被,或者任何合适的颜色。如果你不打算上其他颜色,那么可以用黑色来填充坚硬的岩石区域,以更好地界定玩家能够实际探索的地图区域。
你也可以在这个阶段扫描地图,然后使用绘图软件为大面积区域上色。扫描地图并使用图像处理软件也可以作为一个好方法来修正着墨过程中出现的错误。
地图标记 Tagging the
Map
完成着墨和上色后,这张地图基本上就可以使用了。剩下的就是用编号来标记地图上的位置,将地图与笔记中的遭遇描述对应起来。使用编号可以避免地图上的细节被描述性文字遮蔽。如果可以,使用与地图其他部分的颜色不同的笔,这样编号会更加醒目易见——或者,你也可以圈出编号,或用荧光笔来标记。
为地图添加细节 Adding Details to the
Map
虽然并非绝对必要,但在地图上添加一些额外元素可以使其更具吸引力。例如,家具(桌子、椅子、床和箱子都是很好的例子)、光源(壁炉或火坑、窗户、天窗等等)以及建筑特征,都能为有人居住的地下城增添一些真实感。但是,要注意不要在地图上添加过多细节——它们不仅会使地图显得杂乱并遮挡重要信息,还可能对战斗产生不利影响。请记住,角色和怪物需要空间进行战斗和移动,而摆满多余家具的房间会让战斗变得过于复杂。
地下城生态 DUNGEON
ECOLOGY
创建好地下城地图后,就可以开始填充内容了。如果你打算创造一座静态地下城,你可以按照自己的想法来添加陷阱、守卫和其他挑战,而无需过多考虑各个区域之间的互动。
但如果你打算创造一座有生命的地下城,则需要考虑更多因素。尤其如果你的地下城是许多活物的巢穴,请记住,它们不会只是静静地待在房间里,等着英雄们误入它们的魔爪——至少,地下城居民并非总是如此行事。通常,在设计地下城时,你需要考虑到它的生态环境。
食物和水
Food and
Water:如果地下城内或附近没有固定的食物来源,你的怪物就需要储藏室来囤积食物。即使存在便利的食物供应,那些领地被阻隔而无法获取这些现成补给的怪物也需要某种手段来保障食物和水。一条流经地下城的河流是提供这两种必需品的便捷途径,而诸如无尽水源(decanters
of endless water)、维生戒指(rings of sustenance)和维生汤匙(sustaining
spoons)之类的魔法物品也同样有效。此外,如果团体中至少有一名 5 级牧师,它们就有能力施放"造粮术"(create food and
water)。
庇护所和通道 Shelter and
Access:所有地下城居民都需要生活的地方。这里需要记住的重点是,怪物的巢穴大小应该与其体型相匹配。怪物越大,它的巢穴就需要越大。一般而言,最好给怪物提供至少是其占据空间九倍的居住空间。另外,除非你想让你的怪物被困在自己的巢穴里,否则要确保它能够到达地下城的其他区域,包括一个出口(起码要能挤过去)。
遭遇原型 ENCOUNTER
ARCHETYPES
大多数地下城都包含多种遭遇原型。尽可能多地融入这些遭遇原型,可以避免地下城显得重复单调,并让不同的角色有机会大放异彩。更重要的是,如果玩家不确定下一个房间会带来怎样的挑战,就更容易保持他们的注意力。以下列出了七种不同的遭遇原型。
战斗
Combat:在战斗遭遇中,PC 会遇到一个或多个阻碍前进的敌人——为了完成遭遇,PC
必须在战斗中击败这些敌人。战斗遭遇可以只包含单个敌人,也可以是一群敌人。在大多数地下城中,战斗遭遇是主要形式。关于如何构建平衡的战斗遭遇的规则和指南,请参阅核心规则书第397-399页。
危害/障碍
Hazard/Obstacle:这类遭遇会让角色面对危险状况,他们需要设法克服才能继续前进。长满黄色霉菌的房间、吊着腐朽绳桥的裂口、一片熔岩池、天花板摇摇欲坠的不稳固房间,甚至是像一扇被封锁的门这样简单的东西,都可以构成危害或障碍。通常,危害或障碍是指那些并非通过战斗,而是通过技能检定、豁免检定、攻击检定以及法术应用的组合来解决的遭遇。
谜题
Puzzle:谜题遭遇挑战的是玩家,而不是角色。这些谜题可以是谜语、移动方块、迷宫、字谜,或者任何其他需要运用脑力、逻辑或试验来解决的问题。如果可以为玩家提供资料页或道具,让他们能够直接操作或研究谜题,往往便能强化谜题遭遇的体验。谜题通常不能通过掷骰来解决,但如果你的团队被某个谜题难住了,你可以考虑让他们进行相应的技能检定,以便从你这里获得线索(甚至答案)。
随机遭遇
Random
Encounter:随机遭遇是指那些没有固定在地下城特定地点的特别遭遇。构建随机遭遇的经典方法是创建一个遭遇表,列出所有可能的遭遇(参见第182-183页的几个地下城遭遇表)。然后,当需要进行随机遭遇时,只需掷骰子,让命运决定
PC 会遇到什么。传统上会每隔一段时间(例如每小时一次、每天四次、每次 PC 休息时,或者任何你认为合适的频率)掷 d100
来决定会不会出现随机游荡怪物。在人口稠密、潜在遭遇众多的区域,每次检定发生随机遭遇的概率可能达到 20%
或更高,而在偏远或相对空旷的区域,每次检定发生随机遭遇的概率可能只有
2%。不过,重要的是不要让随机遭遇成为冒险的核心——毫无亮点的战斗很快就会让没完没了的游荡怪物变成乏味的工作,而且一次时机不当或运气不佳的掷骰结果就可能让一支小队在没有准备好的情况下面对强大敌人。随机遭遇应该尽可能谨慎地使用——当游戏陷入僵局时(例如,PC
坚持在每次遭遇后休息,或者想要对一个巨大的空房间进行彻底搜索),它们是很好的工具,但它们不应该成为地下城的核心主题。
故事遭遇 Story
Encounter:由于故事遭遇很少涉及任何实际的危险或阻碍玩家在地下城中前进的障碍,因此它们在设计过程中常常被忽略。然而,在某种程度上,故事遭遇是所有遭遇类型中最重要的一种,因为它们可以让玩家了解你的地下城和世界。如果你的玩家没有办法了解地下城的背景故事,那么你为它编写的多页背景故事就毫无意义!故事遭遇可以有多种形式,例如与友好的地下城居民或健谈的幽灵之间的角色扮演对话、墙上的雕刻、古老的日记,甚至仅仅是玩家在地下城中遇到特别不寻常的场景时进行知识检定,以了解更多关于地下城故事的信息。
陷阱
Trap:类似于危害与障碍,这些经典的遭遇通常具有危险性,并且可以通过技能检定、豁免检定、攻击检定以及法术应用的组合来克服。与危害的主要区别在于,陷阱是隐藏的,除非
PC
足够慎重,否则它们会在毫无预兆的情况下发动攻击。一般来说,你应该谨慎使用陷阱,因为随机地对团队发动陷阱只会拖慢游戏进程,让越来越疑神疑鬼的玩家检查每一格区域和每一个门把手,以寻找隐藏的危险。通常,只需事先给玩家一些警告,告诉他们即将进入一个陷阱区域即可——故事遭遇非常适合用于此目的。
特殊遭遇
Special
Encounters:最后,你可以加入特殊遭遇。如果要创建特殊遭遇,最简单的方法是将上述两种或多种原型组合成一个遭遇——例如,在燃烧的建筑物中与火元素战斗就是一场结合了战斗和危害的遭遇。一个给出谜语的斯芬克斯会攻击任何无法在
24
秒内解开谜题的团队,这便是一场结合了谜题和战斗的遭遇。追逐战可以充当特殊遭遇,而纯粹的角色扮演遭遇也可以。每个地下城都应该包含一个特别重要的特殊遭遇,那就是"高潮"遭遇,PC
将在此遭遇中面对地下城的统治者之一,或者抵达他们探索的目标。高潮遭遇通常应该是致命或史诗级的遭遇(CR 通常是平均小队等级 + 3 或 +
4),并且往往结合了上述三种或以上的原型(通常是战斗、危害和故事)。
引用边栏:在地下城中休息 Resting in the
Dungeon
每个冒险小队都会遇到这种情况——你奋力闯过五六个遭遇,突然间,你觉得在资源耗尽的情况下面对地下城深处那些更艰难的遭遇是愚蠢之举。小队往往已经非常深入地下城,离开地下城再返回并不可行——尤其是如果沿途布满了致命危害或陷阱,或者地下城里的居民很可能会补充增援重新占据房间。
在这种情况下,冒险者往往会选择在地下城内休息。别对此感到担忧!事实上,你应该考虑在你的地下城中(尤其是大型地下城)设置一些易于防守或适合作为营地的房间。当
PC
们决定在地下城休息时,要决定剩余的威胁是否会挑战冒险者——如果你知道他们需要恢复体力,就应该让他们休息(但前提是先获取他们的值班安排和营地防御细节,让他们产生一点紧张感)。如果你知道小队仍然有足够的资源继续前进,那么不妨安排一些游荡的怪物在他们休息时骚扰他们。
如果你的
PC
习惯在每次遭遇后都休息,那么地下城的居民应该会在他们小憩几次后察觉到这一点,并伺机伏击或袭击他们的营地。目标是在保持挑战性的同时避免难度让人绝望,并在你认为他们真的需要休息时给予他们恢复的时间——不要让他们能够自行决定何时可以享受一夜酣眠!
地下城工具箱 DUNGEON
TOOLBOX
看似无辜的外表下往往隐藏着黑暗的秘密,谁知道那扇卡住的门后或锈迹斑斑的闸门后究竟潜伏着什么?如果你在为反派寻找巢穴,或者需要灵感来创建一座充满陷阱的宝库,不妨参考以下思路,或者直接使用下表,为某位你没有预料到
PC 会去追踪的反派生成一个巢穴。
表 7-1:地下城可能出现的位置 Places to Find
Dungeons
| d% |
地下城场景 |
| 1-3 |
地下河 |
| 4-6 |
河坝内 |
| 7-9 |
废墟城堡的瓦砾之中 |
| 10-12 |
墓地下方 |
| 13-15 |
疯人院内 |
| 16-18 |
浮冰内 |
| 19-21 |
另一个次元/半位面 |
| 22-24 |
地震频发的洞穴内 |
| 25-27 |
一座空心的山中 |
| 28-30 |
在沙漠深处,沙漠充满了变化莫测的隧道 |
| 31-33 |
秘密逃生通道附近 |
| 34-36 |
金字塔内 |
| 37-39 |
陵墓下方 |
| 40-42 |
博物馆内 |
| 43-45 |
城堡下方 |
| 46-48 |
动物园的一部分 |
| 49-51 |
灯塔内 |
| 52-54 |
塔下 |
| 55-57 |
监狱内 |
| 58-60 |
大教堂内 |
| 61–63 |
码头之下 |
| 64–66 |
下水道中 |
| 67–68 |
地下运河之中 |
| 69–70 |
建于竞技场内 |
| 71–72 |
失落迷宫的一部分 |
| 73–74 |
连接着野兽的巢穴 |
| 75–76 |
酒馆之下 |
| 77–78 |
悬崖村落内 |
| 79–80 |
巨树之中 |
| 81–82 |
冰封城市的一部分 |
| 83–84 |
画作之中 |
| 85–86 |
巨型雕像之中 |
| 87–88 |
大鹏巢穴之下 |
| 89–90 |
沉没的废墟之中 |
| 91–92 |
隐藏在巨蛋之中 |
| 93–94 |
形成于巨大的化石之中 |
| 95 |
在一座破败巨人城市的废墟之中 |
| 96 |
在一艘坠毁的太空飞船之中 |
| 97 |
被巨型蚂蚁巢穴挖掘出来 |
| 98 |
生长在一位神祇的尸体中 |
| 99 |
火山中的岛屿上 |
| 100 |
位于卫星、恒星或其他行星内部 |
表
7-2:地下城类型 Types of Dungeons
| d% |
地下城场景 |
| 1-2 |
树篱迷宫 |
| 3-4 |
河船 |
| 5-6 |
法师之墓 |
| 7-8 |
强盗巢穴 |
| 9-10 |
废弃已久的巨大矿井 |
| 11-12 |
废弃赌场 |
| 13-14 |
旧剧院 |
| 15-16 |
迷雾笼罩的地下城,困住了PC |
| 17-18 |
重力会定期反转的房间 |
| 19-20 |
会移动的机关地下城 |
| 21-22 |
极其狭窄的石灰岩峡谷 |
| 23-24 |
通过传送门连接的位面 |
| 25-26 |
吞船海兽的腹部 |
| 27-28 |
危机四伏的沼泽和充满流沙的泥潭 |
| 29-30 |
奴隶贩子的总部 |
| 31-32 |
湍急的河水和蜿蜒的河道穿过山谷 |
| 33-34 |
布满缝隙和空洞的巨树 |
| 35–36 |
融化中的冰山 |
| 37–38 |
充满怪物的玻璃宫殿 |
| 39–40 |
缓缓被淹没的地下城 |
| 41–42 |
来世 |
| 43–44 |
梦境 |
| 45–46 |
沉没的古老绿色小径,连接着精类之地 |
| 47–48 |
噩梦 |
| 49–50 |
巨大的铁制方尖碑 |
| 51–52 |
漂浮沼泽,其中有着沉没的墓穴 |
| 53–54 |
邪恶巨人的城堡 |
| 55–56 |
半淹没的钟楼 |
| 57–58 |
只在夜晚出现的漂浮城堡 |
| 59–60 |
半空心、缓缓融化的巨大蜡烛 |
| 61–62 |
巨人骷髅的墓地 |
| 63–64 |
毒水冰川 |
| 65–66 |
一个仍在继续生活的亡灵城镇 |
| 67–68 |
一头古龙的巨大头骨 |
| 69–70 |
沼泽地下方的沉没铁船 |
| 71–72 |
一片充满了带刺树木的茂密森林 |
| 73–74 |
一座被昆虫侵扰的巨大神殿 |
| 75–76 |
火山陵墓 |
| 77–78 |
活着的铁船 |
| 79–80 |
正在沉没的迷宫 |
| 81–82 |
横跨紫雾虚空的无尽石桥 |
| 83–84 |
巨网 |
| 85–86 |
巨鼠隧道 |
| 87–88 |
行走的超巨型铁人 |
| 89–90 |
活着的铁迷宫 |
| 91–92 |
法师的水槽排水孔下 |
| 93–94 |
充满活体有毒真菌的花园 |
| 95–96 |
有意识的陵墓 |
| 97–98 |
实质的风暴云 |
| 99–100 |
缓缓注满沙子的巨型沙漏 |
表
7-3:地下城入口 Dungeon Entrances
| d% |
入口 |
| 1-2 |
一口井 |
| 3-4 |
一个矿井 |
| 5-6 |
海蚀柱之间的绳桥 |
| 7-8 |
酒馆地窖中 |
| 9-10 |
一个颅骨形状的洞穴 |
| 11-12 |
一个烟囱 |
| 13-14 |
一座大型雕像的嘴 |
| 15-16 |
一个滑道 |
| 17-18 |
一个冰冷的无底洞 |
| 19-20 |
一条破败的道路向下延伸到一个爬满常春藤的洞口 |
| 21-22 |
一座陵墓 |
| 23-24 |
一位骑士的石棺 |
| 25-26 |
一扇刻有警告的古老大门 |
| 27-28 |
一个覆盖符文的石阀 |
| 29-30 |
一张狞笑的恶魔之口 |
| 31-32 |
一个充满闪烁绿光的传送门 |
| 33-34 |
悬崖上几乎无法到达的洞穴 |
| 35-36 |
一个鲨蜥兽头骨 |
| 37–38 |
暴雨渗入隐蔽的沼泽 |
| 39–40 |
沉没的绿道 |
| 41–42 |
一扇铁制谜题门 |
| 43–44 |
火山喷气孔 |
| 45–46 |
潮汐洞穴 |
| 47–48 |
从地面伸出来的教堂尖顶 |
| 49–50 |
巨大荆棘构成的拱门 |
| 51–52 |
背面坍塌的炕窑 |
| 53–54 |
从内部被爪子抓开的大酒桶 |
| 55–56 |
钉在瀑布后面的滑溜溜的金属梯子 |
| 57–58 |
通往地下河的喷泉 |
| 59–60 |
一扇需要通过巨型天平才能到达的门 |
| 61–62 |
流沙坑 |
| 63–64 |
涡流 |
| 65–66 |
城市街道上突然出现的一个洞 |
| 67–68 |
雾 |
| 69–70 |
张口欲咬的鳄龟头骨 |
| 71–72 |
一场泥石流打了一个隐蔽的洞穴系统 |
| 73–74 |
巨大门廊中每年会出现一次的飓风 |
| 75–76 |
召唤的小魔鬼可以指引通往传送门的道路 |
| 77–78 |
只能通过咒语召唤的门 |
| 79–80 |
一栋建筑一夜之间坍塌坠入隐藏的地下城 |
| 81–82 |
午夜时会移开的石头 |
| 83–84 |
深海中的大漩涡 |
| 85–86 |
将人扔向传送门的弹射器 |
| 87–88 |
一面魔法镜子 |
| 89–90 |
通往异次元宝库的入墙式保险箱 |
| 91–92 |
燃烧后会生成楼梯的魔法木材 |
| 93–94 |
魔法活化的巨口 |
| 95–96 |
一座会投射出实质光束的灯塔 |
| 97–98 |
一座由彩虹构成的桥 |
| 99–100 |
在一束月光的照耀下,石环中会显现出一扇门 |
表
7-4:地下城房间 Table 7–4: Dungeon Rooms
| d% |
房间 |
| 1-2 |
前厅 |
| 3-4 |
军械库 |
| 5-6 |
觐见厅 |
| 7-8 |
宴会厅 |
| 9-10 |
兵营 |
| 11-12 |
兽栏/动物园(Bestiary/menagerie) |
| 13-14 |
咽喉要道(用于伏击,控制入侵者流量) |
| 15-16 |
小储藏间(Closet) |
| 17-18 |
冷藏室(存放易腐物品) |
| 19-20 |
公共休息室 |
| 21-22 |
地穴(Crypt) |
| 23-24 |
餐厅 |
| 25-26 |
升降梯 |
| 27-28 |
画廊 |
| 29-30 |
垃圾坑 |
| 31-32 |
大厅(Great hall) |
| 33-34 |
温室 |
| 35-36 |
警卫室 |
| 37-38 |
客房 |
| 39-40 |
医务室 |
| 41-42 |
监狱 |
| 43-44 |
犬舍 |
| 45-46 |
厨房 |
| 47-48 |
实验室 |
| 49-50 |
图书馆 |
| 51–52 |
公共宿舍 |
| 53–54 |
家庭宿舍 |
| 55–56 |
私人宿舍 |
| 57–58 |
地图室 |
| 59–60 |
育儿室 |
| 61–62 |
天文台 |
| 63–64 |
食品储藏室 |
| 65–66 |
水池 |
| 67–68 |
厕所 |
| 69–70 |
神龛 |
| 71–72 |
奴隶坑 |
| 73–74 |
铁匠铺 |
| 75–76 |
泉水 |
| 77–78 |
马厩 |
| 79–80 |
库房 |
| 81–82 |
靶场 |
| 83–84 |
神殿 |
| 85–86 |
王座室 |
| 87–88 |
刑讯室 |
| 89–90 |
训练厅 |
| 91–92 |
战利品陈列室 |
| 93–94 |
宝库 |
| 95–96 |
井 |
| 97–98 |
工作室 |
| 99–100 |
工坊 |
表
7-5:普通的房间特征 Mundane Room Characteristics
| d% |
特征 |
| 1-2 |
倾斜(向上或向下) |
| 3-4 |
墙壁/地板潮湿 |
| 5-6 |
天花板持续滴水 |
| 7-8 |
地板上有积水 |
| 9-10 |
布满咬痕 |
| 11-12 |
滑溜溜 |
| 13-14 |
蛛网密布 |
| 15-16 |
有一道敞开的缝隙或坑洞 |
| 17-18 |
遍地骨头 |
| 19-20 |
充满奇怪的回声 |
| 21-22 |
桥梁或木板 |
| 23-24 |
遍地碎陶器 |
| 25-26 |
窗帘 |
| 27-28 |
大量干涸的血迹 |
| 29-30 |
满是粪便 |
| 31-32 |
缠绕着奇异的黑色常春藤 |
| 33-34 |
长满令人不安的真菌 |
| 35-36 |
肮脏不堪 |
| 37-38 |
害虫肆虐 |
| 39-40 |
管道滴着黏糊糊的咸水到地板上 |
| 41–42 |
布满地衣 |
| 43–44 |
有一小段生锈的铁墙 |
| 45–46 |
覆盖霉菌 |
| 47–48 |
墙壁由奇特的六边形石头砌成 |
| 49–50 |
用墓碑铺成的地板 |
| 51–52 |
黏糊糊 |
| 53–54 |
非常黏糊糊 |
| 55–56 |
天花板上挂着屠夫的钩子 |
| 57–58 |
墙壁渗出恶臭的黄色液体 |
| 59–60 |
墙壁上有划痕 |
| 61–62 |
布满涂鸦 |
| 63–64 |
可以听到下方有水流声 |
| 65–66 |
墙上有粉笔写的警告 |
| 67–68 |
被水淹没了一半 |
| 69–70 |
满是生锈的武器和骷髅 |
| 71–72 |
壁炉后面有一扇暗门 |
| 73–74 |
烧焦 |
| 75–76 |
地板上布满裂缝 |
| 77–78 |
天花板上布满裂缝 |
| 79–80 |
墙壁布满裂缝 |
| 81–82 |
由看起来非常脆弱的支柱撑着 |
| 83–84 |
弥漫着腐烂水果的刺鼻气味 |
| 85–86 |
墙后传来奇怪的敲击声 |
| 87–88 |
偶尔能听到哭泣声 |
| 89–90 |
满是空的吊笼 |
| 91–92 |
沿墙排列的铁处女因锈蚀而紧紧关着 |
| 93–94 |
地板向一个方向移动 |
| 95–96 |
地板突然下沉 5 英尺,没有明显缘由 |
| 97–98 |
完全被淹没 |
| 99–100 |
充斥火焰 |
表
7-6:奇特的房间特征 Exotic Room Characteristics
| d% |
特征 |
| 1-2 |
壁画描绘了观看者惨死的场景 |
| 3-4 |
充满来自地穴的啜泣声 |
| 5-6 |
雕刻着不同阵营的面孔 |
| 7-8 |
烛台上的紫色蜡烛发出黑光 |
| 9-10 |
旋转底座上的雕像 |
| 11-12 |
是一个巨大的陷阱 |
| 13-14 |
墙壁像肋骨一样 |
| 15-16 |
塞满了青蛙干尸 |
| 17-18 |
筛状的地板上随机冒出铁矛 |
| 19-20 |
火焰随机从布满孔洞的地板上喷涌而出 |
| 21-22 |
布满邪恶孔雀眼的图案 |
| 23-24 |
中心有一幅巨大的紫色眼睛壁画 |
| 25-26 |
看起来像是某棵巨树的根部 |
| 27-28 |
沸腾的泥浆上架着非常狭窄的石桥 |
| 29-30 |
堆满巨大的蜘蛛空壳,尺寸大小不一 |
| 31-32 |
里面被一个巨大的笼子填满 |
| 33-34 |
天花板上有门 |
| 35-36 |
雕刻成多头蛇形象的喷泉 |
| 37-38 |
地板看起来像一片黑湖,但实际上是玻璃 |
| 39-40 |
高台通向中央的蝙蝠神雕刻 |
| 41-42 |
地面陡峭地倾向一片黑色的虚无深渊 |
| 43-44 |
充满雷鸣声 |
| 45-46 |
是一条被树枝横跨而过的巨大竖井 |
| 47-48 |
进入时,无面雕像会指向一名PC |
| 49-50 |
屋顶是一面描绘蜘蛛的彩色玻璃窗 |
| 51-52 |
黑雾突然出现 |
| 53-54 |
铁块会在随机时间从屋顶落下 |
| 55-56 |
房间中央有一条无尽的阶梯向下延伸 |
| 57-58 |
房间中央的瀑布驱动着水车 |
| 59-60 |
PC进入时会有吟唱赞美诗的魔法声音 |
| 61-62 |
充满易爆但没有其他危害的气体 |
| 63-64 |
完全覆盖着触手雕刻 |
| 65-66 |
悬挂着八口巨大的钟 |
| 67-68 |
雕刻着黑色的魔鬼头大象 |
| 69-70 |
天使布满了每一寸表面 |
| 71-72 |
会说话的铁制魔鬼雕像 |
| 73-74 |
会上下移动 |
| 75-76 |
整个地板翻转,使进入者坠落 |
| 77-78 |
进入后天花板开始下沉 |
| 79-80 |
通往其他地方的拱门 |
| 81-82 |
石像鬼撕开天使的雕塑 |
| 83-84 |
墙上布满了镜子,但什么也映照不出来 |
| 85-86 |
进入后开始旋转,并且速度越来越快 |
| 87-88 |
天花板上的石像鬼会大声辱骂 |
| 89-90 |
随机传送(dimension doors)穿过的人 |
| 91-92 |
会用魔法攻击角色的祭坛 |
| 93-94 |
拥有魔法池子 |
| 95–96 |
是某个生物的胃 |
| 97–98 |
会哭泣 |
| 99–100 |
活的 |
表 7-7:100
件小型和大型地下城装饰物 100 Pieces of Minor and Major Dungeon
Dressing
| d% |
小物件 |
大物件 |
| 1 |
算盘 |
壁龛 |
| 2 |
烟灰缸 |
祭坛 |
| 3 |
星盘 |
铁砧 |
| 4 |
木桶 |
拱门 |
| 5 |
盆 |
阳台 |
| 6 |
篮子 |
吧台 |
| 7 |
风箱 |
床 |
| 8 |
毯子 |
铃/锣 |
| 9 |
血迹 |
长凳 |
| 10 |
骨头 |
书架 |
| 11 |
书籍 |
火盆 |
| 12 |
靴子 |
桥 |
| 13 |
瓶子 |
床铺 |
| 14 |
盒子 |
橱柜 |
| 15 |
破损武器 |
笼子 |
| 16 |
刷子 |
烛台 |
| 17 |
水桶 |
地毯 |
| 18 |
日历 |
棺材 |
| 19 |
蜡烛 |
大锅 |
| 20 |
手杖 |
椅子/凳子 |
| 21 |
卡片 |
附有拘束带的椅子 |
| 22 |
手提箱 |
枝形吊灯 |
| 23 |
便壶 |
战车/马车 |
| 24 |
衣物 |
箱子 |
| 25 |
蜘蛛网 |
排钟 |
| 26 |
化妆品 |
时钟 |
| 27 |
骰子 |
简易窄床(Cot) |
| 28 |
餐具 |
沙发 |
| 29 |
干涸的血 |
板条箱 |
| 30 |
灰尘 |
婴儿床 |
| 31 |
扇子 |
坩埚 |
| 32 |
生火工具包 |
橱柜 |
| 33 |
钓竿 |
窗帘/挂毯 |
| 34 |
烧瓶 |
台座 |
| 35 |
食物(可食用) |
圆顶 |
| 36 |
食物(变质) |
门 |
| 37 |
真菌 |
沙发床 |
| 38 |
游戏板 |
梳妆台 |
| 39 |
玻璃 |
干槽柜(Drysink) |
| 40 |
地球仪 |
镣铐 |
| 41 |
手套 |
文件柜 |
| 42 |
头发 |
壁炉/火坑 |
| 43 |
锤子 |
洗礼盆 |
| 44 |
手镜 |
锻炉 |
| 45 |
帽子 |
喷泉 |
| 46 |
头盔 |
壁画 |
| 47 |
马蹄铁 |
熔炉 |
| 48 |
沙漏 |
绞刑架/断头台 |
| 49 |
墨水 |
吊笼 |
| 50 |
昆虫 |
磨石 |
| d% |
小物件 |
大物件 |
| 51 |
钥匙 |
大桶 |
| 52 |
刀 |
水烟壶 |
| 53 |
水壶 |
号角 |
| 54 |
灯 |
偶像 |
| 55 |
灯笼 |
大型乐器 |
| 56 |
开信刀 |
铁处女 |
| 57 |
皮带 |
小酒桶 |
| 58 |
锁 |
梯子 |
| 59 |
手铐 |
织布机 |
| 60 |
模型船 |
垫子 |
| 61 |
拖把 |
磨轮 |
| 62 |
泥浆 |
镜子 |
| 63 |
巢 |
马赛克 |
| 64 |
油 |
上马石(Mounting block) |
| 65 |
颜料 |
栈板 |
| 66 |
笔/纸 |
底座 |
| 67 |
烟斗/小袋 |
五芒星 |
| 68 |
盘子 |
长椅 |
| 69 |
杆 |
柱 |
| 70 |
便携式乐器 |
颈手枷 |
| 71 |
锅碗瓢盆 |
坑 |
| 72 |
陶器碎片 |
足台 |
| 73 |
纸张 |
池子 |
| 74 |
阳伞 |
架子 |
| 75 |
小袋 |
瓦砾 |
| 76 |
假肢 |
鞍座 |
| 77 |
绳索 |
保险箱 |
| 78 |
生锈的链条 |
壁灯 |
| 79 |
生锈的钉子 |
屏风 |
| 80 |
麻袋/袋子 |
搁架 |
| 81 |
剪刀 |
神龛 |
| 82 |
秤 |
餐边柜 |
| 83 |
剃须套装 |
螺旋楼梯 |
| 84 |
铲子 |
支架 |
| 85 |
用过的火炬 |
雕像 |
| 86 |
草席 |
尖塔 |
| 87 |
尺子 |
凳子 |
| 88 |
托盘 |
炉灶 |
| 89 |
钳子 |
桌子 |
| 90 |
火炬 |
挂毯 |
| 91 |
玩具 |
王座 |
| 92 |
音叉 |
刑具 |
| 93 |
骨灰瓮 |
行李箱 |
| 94 |
厨具 |
浴缸 |
| 95 |
花瓶 |
大酒桶 |
| 96 |
墙面家具 |
骨灰瓮 |
| 97 |
墙面标记 |
洗漱台 |
| 98 |
蜡 |
井 |
| 99 |
手推车 |
绞盘 |
| 100 |
哨子 |
木长凳 |
表 7-8:龙穴
Dragon's Lair
表 7-9:地精巢穴
Goblin Den
表
7-10:墓地/墓园 Graveyard/Necropolis
表
7-11:失落的丛林之城 Lost Jungle City
表
7-12:位面要塞 Planar Stronghold
表
7-13:水下废墟 Underwater Ruin
表
7-14:邪秽神殿 Unholy Temple
表
7-15:法师的实验室 Wizard's Laboratory
荒野 Wilderness
GM 常常只是将荒野旅行当作 PC 从 A 点到达 B
点的途径,偶尔穿插一些随机遭遇来活跃一下过程。但荒野能带来的远不止于一条穿越荒地的道路和几个游荡的怪物。GM
的职责是为荒野赋予生命。一旦他有了一个鲜活的荒野,GM
就能开始在荒野乃至世界各地设计各种各样的冒险。
是什么让荒野冒险与众不同呢?首先,最显而易见的答案是:地形更加开放、更具有通行性。小队可能要穿越陡坡、山谷和峡谷,但总的来说,他们的旅程会有更广阔的活动范围。他们不会受到地下城墙壁或洞穴隧道的限制,可以自由选择前往目的地的路线,但这些优势也伴随着各种各样的额外危险与冒险的契机。
气候与天气 CLIMATE AND
WEATHER
任何孕育生命的世界都应包含多种多样的环境:生态系统的多样性有助于维持生命的多样性,当然,奇幻世界有其自身的物理和生态法则。然而,为了维持一个可信的奇幻设定,世界构建者应付出一些努力以确保世界符合已知的现实逻辑:大多数河流应向下流向大海,而酷热炙烤的沙漠不应与冰川相邻。为了保持冒险的真实性,应当运用常识来处理环境之间的过渡,除非你故意想让玩家注意到由于某种奥秘或超自然的局部现象而导致的突兀转变。
GM
可以考虑对 PC 在不同气候和地形中穿着不合适的服装进行惩罚:例如,在沼泽中,身着重甲的 PC 进行特技检定时会面对更高的
DC,或者他会受到额外的移动惩罚;又或者,随着小队深入愈发恶劣的气候,他们将会面对 DC
逐渐提高的生存检定。下文许多部分都列出了可供参考的遭遇。
气候
Climate
每种标准地形类型都因气候而异。气候不同于天气,但它对天气有着显著的影响。气候描述的是星球上特定区域普遍盛行的大气条件,并且通常也决定了季节性温差(temperature
extremes)。需要注意的是,即使在同一气候带内,不同地形之间的天气和温度也可能截然不同——温带草原上温暖的夏夜,在温带山区可能却是刺骨的寒夜。因此,以下气候带仅供参考,从极地到赤道。
极地
Arctic:极地周围的气候最为寒冷。这些极地地区常常冰封且覆盖积雪;它们有着严寒而黑暗的冬季,以及凉爽的夏季。极地气候区的地形类型涵盖了针叶林(延伸至树木生长最远极限的最北端或最南端的森林)、苔原以及无迹可寻的雪地草原。地形类型可能是冰川环绕的山地、茂密森林或一片平坦的雪地。尽管环境恶劣,极地仍然生活着各种各样顽强的生物。
温带
Temperate:温带主要分为两大类:海洋性和大陆性。沿海的海洋性气候带的温度较为稳定,受海洋天气模式的调节;而内陆的大陆性气候带夏季温暖,冬季寒冷。具体的温差幅度取决于地形和主导的天气模式。温带地区拥有肥沃的农田、高耸的山脉、茂密的森林、草原、沼泽以及许多其他地形类型。温带地区极为宜居,而旅行者要提防的不只是怪物——劫掠商队的强盗、发动战争的军队以及王国和公国的政治斗争也带来了麻烦。
亚热带
Subtropical:亚热带地区比温带地区更温暖,地形也多种多样,从炎热的沙漠到广袤的稀树草原,再到茂密的阔叶林。这些地区的降雨模式差异很大,从干旱到湿润不等。虽然亚热带地区很少下雪或结霜,但也会遭遇强烈的寒流。由于气候趋于温和,亚热带地区的天气在很大程度上取决于地形。
热带
Tropical:热带地区是星球上最炎热的地区;它们位于赤道附近,全年都直接暴露在阳光下。热带地区没有冬夏之分,而是根据雨带南北移动的规律,分为旱季和雨季。然而,地形同样带来差异:郁郁葱葱的丛林降雨频繁,巍峨的高山在高海拔可能会有积雪,而广袤沙漠的沙丘则会随着风向来回变动。
天气
Weather
天气在冒险中很少受到关注,但它可以让遭遇更加令人印象深刻。如果小队必须攀爬一条泥泞湿滑的山道,那么攀登悬崖时发生的战斗就会变得更加危险。或许,野蛮邪教徒发出的不祥吟唱响彻云霄,与雷声交织在一起;伴随着雨水溅落在熊熊燃烧的火把上,堕落的信徒们准备着活人祭品。天气本身也能成为敌人,小队可能要在咆哮的龙卷风面前奋力逃往庇护所,或者在飓风掀起滔天巨浪时,拼命地驾驶船只驶向安全的港湾。降雪会抹去绑匪的踪迹,而迷雾会掩盖潜伏在沼泽咸水中的巨龙所呼出的吐息。
一位优秀的
GM
会将天气视为常规冒险的附加要素。通常有多少天是晴天、局部多云或阴天?下雨的频率如何?某个特定地区会发生哪些主要天气事件?旅行者又该如何避开它们?这些考量包括降雨、雷暴、闪电、洪水、飓风、龙卷风、旋风等等。天气还可以与地形结合起来,形成极其致命的状况,例如沼泽、泥石流和雪崩。
另一个需要考虑的问题是当地人如何保护自己。请注意,在奇幻世界中,这不一定只意味着穿得更暖和或寻找庇护所——它也可能意味着通过祭祀来安抚自然之灵或神祇。保护自己免受恶劣天气的侵袭——无论是烈日还是暴风雪——都是在野外旅行或生活的重要组成部分,而抵御恶劣天气的最佳方法可能并非战斗中的最佳防御手段。
可能影响遭遇的天气类型包括暴雪、严寒或极度高温、浓雾、飓风和台风、季风、沙尘暴、冰雹、沙暴、雪暴、雷暴(有闪电或无闪电)、龙卷风以及暴风(参见《核心规则书》第
437-440 页)。
环境
ENVIRONMENT
除了气候和天气之外,环境本身也会对冒险产生影响。环境包括地貌和生态系统。地貌千差万别,通常取决于地质和地理——即土地的自然结构和物质,以及一个区域内的物理特征。生态系统指的是一个区域内的生物类型,而非地形(topology)。以下的地形类型几乎可以在任何气候中出现,每种地形都有其独特的危害和注意事项,在将其作为冒险场景时需要加以考虑。请记住,任何地形都存在迷路的可能性(《核心规则书》第424-425页)!
沙漠
Deserts
沙漠的定义并非取决于气候,而是取决于一个地区的降雨量;它们可以是寒冷的、温带的或炎热的。沙漠位于雨影区,与常规降水模式隔绝。沙漠植被坚韧而稀疏,能够长期储存水分,这也就意味着沙漠土壤疏松贫瘠,甚至完全由岩石构成。沙漠动物通常是小型昆虫、蛛形纲动物、哺乳动物和蜥蜴,还有一些猛禽。有毒生物也很常见。在炎热的沙漠中,白天酷热难耐;但到了夜晚,热量迅速消散,那些没有适当遮蔽物或衣物的人很容易遭受冻伤。
《核心规则书》的以下部分可以帮助你充实沙漠地形。沙漠地形的描述见第430-431页,但沙漠中的遭遇也可能包括暴露在高温或严寒之中(第442页、444页);风暴,无论是暴风雪(第
438 页)、沙暴(第 431 页)还是雷暴(第 438 页),都可能导致高海拔沙漠地区发生突发性洪水(第 432-433 页);以及储水耗尽时导致的干渴(第
444-445 页)。
森林/丛林
Forests/Jungles
从最广义的角度而言,森林和丛林是指树木繁茂、各种动植物栖息繁衍的地方。森林类型随纬度和地形而变化,从世界最冷、最高的地区稀疏的常绿林和其他针叶林,到热带地区茂密的阔叶丛林,不一而足。森林树冠的浓密程度也需要加以考虑——如果树冠造成过多阴影,就会抑制灌木的生长。枝繁叶茂、树龄较大的树木会投下更多阴影,因此森林中的许多生物可能栖息在树上。
《核心规则书》的以下部分可以帮助你充实森林或丛林地形。森林地形在第425-427页有详细描述,但在森林或丛林冒险时,一些潜在遭遇可能还会包含黑暗(第442-443页)、坠落的树枝或树木(第443-444页)、浓雾(第439页)、森林火灾和烟雾(第426、444页)或沼泽地形(第427页)。此外,树木和灌木丛可以提供掩蔽和隐蔽(第195-197页、425-426页)。
丘陵
Hills
丘陵的类型多种多样。它们可能是广袤草原上连绵起伏的丘陵,也可能是平原与崎岖山脉之间的过渡地带。它们可以是嶙峋的小山崖,也可以是平缓的斜坡。丘陵地区的形态很大程度上取决于其周围的地形。溪流或河流可能在丘陵间蜿蜒流淌,形成河岸。如果丘陵是某个区域内最高的地貌,那么它们就具有极高的战略价值:占据丘陵的人拥有比潜在敌人更开阔的视野。
《核心规则书》的以下部分可以帮助你充实丘陵地形。丘陵地形的描述见第427-428页;丘陵也是天然洞穴(第428页)和地下城(第410-416页)的理想场景。丘陵遭遇的其他环境危害包括雪崩(第429页)、坠落危险(第443页)、冰雪地形(第442页)、恶劣天气(第437-440页)、河流和溪流(第432页)以及碎石(第430页)。用作防御阵地的丘陵也可能融入壕沟和护堤(第431页)。
草沼、树沼和泥炭地 Marshes, Swamps, and
Bogs
树沼是位于多处水源交汇处的低地森林沼泽,保持着渗流和流动,过滤着来自高处的水。泥炭地与沼泽有几个重要的区别:它们位于排水不畅的洼地上,并通过雨水、融雪或酸性泉水来补给水源,而非活跃的溪流或河流。当周围的酸性水阻止死去的植被完全腐烂时,就会形成泥炭层,从而抑制该区域的进一步排水,最终形成泥炭地。所有沼泽都养育着种类繁多的植物、动物和昆虫,尽管树木通常较少。沼泽潮湿阴冷,到处都是危险的地面:浅水池很快就会变深,而对于背负重物的旅行者来说,如果独自一人踏入流沙,后果不堪设想。
《核心规则书》的以下部分可以帮助你充实草沼、树沼和泥炭地。沼泽地形的描述见第427页。穿越沼泽时,务必小心腐烂的植被,它们可能因负重过大而突然断裂,导致坠落(第443页);还要注意流沙(第427页)和深水潭,深水潭的侦测方法与流沙类似。掉入深水潭需要进行
DC 10 的游泳检定,并且有溺水的风险(第445页)。沼泽中的深水虽然可以提供掩蔽,但也会阻碍移动(第170页)。
山岳
Mountains
与丘陵地形一样,山岳的形状和大小也多种多样。在构造活动基本稳定且岩石暴露于高空空气的地方,山脉较为平缓,风化程度也更高。而在地质活动仍然相对不稳定的地方,山脉则更加险峻崎岖,对登山者构成更大(也更危险)的挑战。洞穴、裂口、峭壁和密集碎石在山脉中都很常见,更不用说那些栖息在山峰上的动物和怪物了。山脉环绕战略要道并俯瞰肥沃的山谷,因此也常成为堡垒和强盗的选址。
《核心规则书》的以下部分可以帮助你充实山岳地形。山岳地形的描述见第428-430页。注意高海拔对未适应者的影响(第430页)。山岳遭遇还可能包含雪崩、泥崩或岩崩(第
429 页)、如同浓雾的低云(第 439 页)以及冰盖(第 430 页)。火山还会带来烟雾和熔岩的危险(第 444 页)。
平原
Plains
平原是地势平坦、树木稀少的广阔区域。不同气候带存在多种类型的平原:大草原、稀树草原、干草原等等。平原是人类最常见的居住地,也是耕作的地方,促进了文化在诸多层面上的发展。由于平原的价值极高,因此经常成为争夺的目标,而统治平原的人会极力捍卫自己的领地。由于平原地势相对平坦,易于通行,因此也是理想的战场,能够提供大规模军事行动所需的空间。湖泊、池塘、河流、溪流、灌溉沟渠以及其他自然和人造地貌将平原分割开来,并阻碍旅行。
《核心规则书》的以下部分可以帮助你充实平原地形。平原地形的描述见第431-432页。由于地形遮蔽较少,平原经常遭受强风侵袭(第
439-440 页),引发沙尘暴(第 438 页)甚至龙卷风(第 439-440 页)。草原火灾也是一种危险(视为森林火灾,第 426
页),并且它们会导致原本温顺的群居动物狂奔,从而赋予它们"夺命狂奔"(stampede)和"践踏"(trample)的特殊能力(《怪物图鉴》174、305 页)。
地下
Underground
洞穴的形成原因多种多样:海岸波浪的作用、地下水流的内部侵蚀、酸性空气和水的影响,以及构造运动。除非洞穴居民经常将其用作通道,否则洞穴的地面崎岖不平,并且路径宽窄不一。洞穴中经常出现落差——没有安全绳索的旅行者几乎肯定会坠落。更糟糕的是洞穴坍塌,它们几乎毫无预兆,而且有时是洞穴生物设置的陷阱造成的。如果没有光源,在地下移动十分困难,而地下生物要么会被光线吸引,要么会尽快远离。在洞穴中很难找到食物,除非生物专门进化成以地下地衣和霉菌为食——这也是大多数生物生活在地面上的主要原因。适应了永恒黑暗的生物学会了通过触觉、嗅觉、味觉和听觉来辨别方向,并且它们对入侵者异常敏锐。
《核心规则书》第410-416页和本章第174-183页对地下城进行了更详细的描述。《核心规则书》中列出的一些危害可以让地下遭遇更加有趣,例如塌方(第415页)、窒息(第445页)、坠落的石头(第443-444页)、黑暗(第442-443页)以及危险的霉菌和真菌(第415-416页)。
旅途中的遭遇 ENCOUNTERS ON A
JOURNEY
取决于处理方式,长途旅行、海上航行或社区间的跋涉可能会耗费时间且难以运行。然而,如果安排得当,它们可以成为冒险的重要部分,甚至本身就是一场冒险。一般来说,没有必要要求玩家经历漫长旅程中的每一刻,因此
GM 应该自行判断何时应该关注日常琐事,何时应该快速推进到下一个遭遇。运用以下技巧可以使漫长的旅程更加有趣和精彩。
无事发生 Nothing
Happens:旅途中很少会出现一天无事发生的情况。一些 GM 和 PC
在紧张的剧情中可能会想要略过路上的无关遭遇,就像作家用寥寥数语概括数天或数周的旅程一样。虽然应该避免对整个旅程一带而过——毕竟,如果步行旅行也没有任何差别,那么传送术之类的法术还有什么意义呢?——但
GM 也不应该仅仅因为 PC 选择前往另一个城市,就觉得需要费力安排数周时间的额外遭遇。
每日检定 Daily Checks:如果
GM
选择在旅程中安排遭遇,但又不想事无巨细地处理每一步,他可以每天进行一些检定,让玩家保持警觉。小队在旅行途中偶尔进行的察觉检定可能让他们注意到一些细节,从有趣的地标和其他旅行者,到危险的野兽和伏击。每次他们进行检定后,用几句话简要描述一下周围地区,并准备好在他们选择调查时进一步讨论该地区。其他挑战可能需要用到其他技能,例如攀爬、驯养动物、骑术、生存或游泳,视情况而定。GM
应该注意何时需要进行检定。如果旅程的叙述只在遭遇伏击和危险时才暂停,PC 很快就会对沿途的每一次停顿和每一段描述都感到恐惧。
持续遭遇
Ongoing Encounters:虽然这无疑是最费力的方式,但 GM
可以为旅程设计特定的遭遇,并提供一些次要的衍生冒险供玩家选择参与或忽略。这需要更多的准备时间,但好处在于可以为战役创造新的故事,并减少 GM
即兴创作内容的需要。 小队甚至可能选择稍后再返回,重访一些有趣的地点或剧情。
荒野工具箱 WILDERNESS
TOOLBOX
荒野蕴藏着丰富的冒险机会,不仅体现在场景和地点上,也体现在可能遇到的危害、需要面对的生物,以及同样穿越此地的原住民或旅人。以下表格可以帮助 GM
为他们的荒野冒险增添更多细节,无论是为旅途中的发现提供建议,还是提醒他们提及天气情况。
表
7–56:路边发现的物品 Things Found on the Roadside
| d% |
物品或地点 |
| 1–3 |
一个废弃的车轮 |
| 4–6 |
一位在路边神龛冥想的信徒 |
| 7–9 |
一座新建的旅行者驿站 |
| 10–12 |
一群等待婴儿出生的吉普赛人 |
| 13–15 |
一尊双头山羊雕像 |
| 16–18 |
一口被盖住的水井 |
| 19–21 |
一只被压扁的刺猬 |
| 22–24 |
一个隐士的洞穴 |
| 25–27 |
一间茶馆 |
| 28–30 |
一座废弃的谷仓 |
| 31–33 |
篝火的残迹 |
| 34–36 |
一只死羊 |
| 37–39 |
一条如今杂草丛生的荒废旧路 |
| 40–42 |
一条通往远方的小径 |
| 43–45 |
一面倒塌的石墙 |
| 46–48 |
一棵挂满经幡(prayer flags)的树 |
| 49–51 |
一棵被闪电劈开的橡树 |
| 52–54 |
农舍废墟 |
| 55–57 |
一块立石 |
| 58–60 |
一家路边小酒馆 |
| 61–63 |
一位乞讨的盲老妇 |
| 64–66 |
一枚硬币 |
| 67–69 |
一场战斗的痕迹 |
| 70–71 |
一个描绘狐狸和狼追逐猫头鹰的图腾 |
| 72–73 |
一个被封住的矿井 |
| 74–75 |
一片杂草丛生的墓地 |
| 76–77 |
一把断裂生锈的戟 |
| 78–79 |
一个稻草人 |
| 80–81 |
三只死狐狸被吊在树上 |
| 82–83 |
一条患有疥癣的老狗 |
| 84–85 |
一具被秃鹫啃食殆尽的巨人尸体 |
| 86–87 |
一个被遗弃的孩子 |
| 88–89 |
一个绞刑架,上面挂着一具受害者尸体 |
| 90–91 |
一家驿站 |
| 92–93 |
吊笼中的一具罪犯尸体 |
| 94–95 |
一支道路维修队 |
| 96–97 |
一堆待铺设的石板 |
| 98–99 |
一块里程碑 |
| 100 |
巨大的脚印 |
表
7-57:天气类型 Types of Weather
| d% |
天气 |
| 1-2 |
宜人 Balmy:天气温和宜人 |
| 3-4 |
暴风雪 Blizzard:强烈的雪暴 |
| 5-6 |
狂风 Bluster:强烈的风 |
| 7-8 |
微风 Breeze:轻微的风 |
| 9-10 |
平静 Calm:无风 |
| 11-12 |
寒冷 Chill:令人不适的冷 |
| 13-14 |
凉爽 Cool:适度的冷 |
| 15-16 |
气旋 Cyclone:破坏性的猛烈风暴 |
| 17-18 |
潮湿 Damp:空气中含有水分 |
| 19-20 |
暴雨 Deluge:突发的强降雨 |
| 21-22 |
露水 Dew:在地面上形成的冷凝水 |
| 23-24 |
倾盆大雨 Downpour:强降雨 |
| 25-26 |
气流 Draft:空气流动 |
| 27-28 |
毛毛雨 Drizzle:细雨 |
| 29-30 |
干旱 Drought:持续干燥的天气 |
| 31-32 |
沙尘暴 Dust storm:强风暴卷起尘土和沙粒 |
| 33-34 |
好天气 Fair:天气宜人 |
| 35-36 |
雾 Fog:浓雾或浓云 |
| 37-38 |
冻雨 Freezing rain:落地后立即冻结的雨水 |
| 39–40 |
严寒 Frigid:极度寒冷 |
| 41–42 |
霜 Frost:冻结的露水 |
| 43–44 |
大风 Gale:强烈的风 |
| 45–46 |
冰雹 Hail:冻雨形成的颗粒 |
| 47–48 |
雾 Haze:凝结的地面水汽 |
| 49–50 |
热浪 Heat wave:持续高温天气 |
| 51–52 |
潮湿 Humid:温暖潮湿的空气 |
| 53–54 |
飓风 Hurricane:围绕中心点移动的风暴 |
| 55–56 |
温和 Mild:适度温暖且无雨的天气 |
| 57–58 |
薄雾 Mist:空气中的水蒸气 |
| 59–60 |
季风 Monsoon:持续的季节性大雨 |
| 61–62 |
闷热 Muggy:潮湿、温暖、压抑的天气 |
| 63–64 |
阴天 Overcast:云层很厚 |
| 65–66 |
豌豆汤雾 Pea soup:浓厚的黄色雾气 |
| 67–68 |
阵雨 Rain shower:短暂的下雨 |
| 69–70 |
降雨 Rainfall:持续的下雨 |
| 71–72 |
雨夹雪 Sleet:雨或雪中混有冰粒 |
| 73–74 |
烟雾 Smog:烟雾弥漫的雾气 |
| 75–76 |
阵雪 Snow flurry:短暂的降雪 |
| 77–78 |
雪暴 Snowstorm:持续的大雪 |
| 79–80 |
飑 Squall:突发的局部风暴 |
| 81–82 |
风暴 Storm:狂风暴雨 |
| 83–84 |
晴天 Sunny:晴朗的天气 |
| 85–86 |
平和 Temperate:没有极端的冷暖 |
| 87–88 |
雷暴 Thunderstorm:伴有雷电的风暴 |
| 89–90 |
龙卷风 Tornado:破坏性的旋转风暴 |
| 91–92 |
热带风暴 Tropical storm:来自热带地区的气旋风暴 |
| 93–94 |
台风 Typhoon:强烈的气旋风暴 |
| 95–96 |
温暖 Warm:适度的炎热 |
| 97–98 |
旋风 Whirlwind:旋转的强风 |
| 99–100 |
乳白天空 Whiteout:大雪导致能见度下降 |
表 7–58:风景 Scenic Spots
| d% |
地点 |
| 1–2 |
瀑布倾泻而下,汇入深潭 |
| 3–4 |
一棵提供遮蔽的弯柳树 |
| 5–6 |
一座雕刻着舞动天使的破败桥梁 |
| 7–8 |
古朴的许愿井 |
| 9–10 |
长满古树的石灰岩峡谷 |
| 11–12 |
荒原上孤零零的树 |
| 13–14 |
风化的巨石呈现出奇特的形状 |
| 15–16 |
一块雕刻过的磨盘被遗弃在开满花朵的草地上 |
| 17–18 |
形似巨龙的岩石露头 |
| 19–20 |
昔日雄伟的庄园所残留的废墟 |
| 21–22 |
崩塌的山坡 |
| 23–24 |
绿草茵茵的农田山谷 |
| 25–26 |
平静的池水倒映着一座古老石棚 |
| 27–28 |
一座由破碎风化的石头构成的天然塔楼 |
| 29–30 |
阳光骤然照射紫色的石楠花 |
| 31–32 |
阳光将山坡染成一片绚丽的色彩 |
| 33–34 |
一座破败的农舍,烟囱依然完好 |
| 35–36 |
一根摇摇欲坠的门柱通往一座破败的农舍 |
| 37–38 |
一条鹅卵石小路,已被岁月磨得光滑 |
| 39–40 |
洼地里的一块立石 |
| 41–42 |
奇特的风化石头从山坡上滚落 |
| 43–44 |
一座古老的破败小教堂,被常春藤环绕 |
| 45–46 |
一个浅洞,地面长满了苔藓 |
| 47–48 |
一个装满花朵的石槽,俯瞰着湖泊 |
| 49–50 |
一座古老的石桥,桥上有一座小型神龛 |
| 51–52 |
一座石冢,可以俯瞰乡野全景 |
| 53–54 |
一条风化的石板路通往一座乡村谷仓 |
| 55–56 |
一座被石楠花环绕的破败塔楼 |
| 57–58 |
古树聚集在一个小山丘上 |
| 59–60 |
一座横跨清凉水潭的精美桥梁 |
| 61–62 |
林间空地上的石圈 |
| 63–64 |
山坡边缘一座空荡荡的古老墓冢 |
| 65–66 |
沐浴在阳光下的林间空地 |
| 67–68 |
河边一座废弃的房屋 |
| 69–70 |
被瀑布环绕的破败磨坊 |
| 71–72 |
一棵高大的橡树耸立在路旁 |
| 73–74 |
栖息着鸭子和蜻蜓的村庄池塘 |
| 75–76 |
一片冬青丛中有一座破败的房屋 |
| 77–78 |
一座披着花朵的男子雕像 |
| 79–80 |
一片开满毛茛的草地 |
| 81–82 |
悬崖脚下的古老墓地 |
| 83–84 |
一条铺了石板的浅滩横跨河流 |
| 85–86 |
一块形似猫头鹰的岩石露头 |
| 87–88 |
三棵交织在一起的苹果树 |
| 89–90 |
在一片小树林中,一个奇特的突岩拔地而起 |
| 91–92 |
一片塞满西洋菜和睡莲的池塘 |
| 93–94 |
一条被古老梧桐树环绕的绿色小径 |
| 95–96 |
悬崖下的天然座位,上面爬满了葛藤 |
| 97–98 |
一棵拱形的树上挂着鲜红的浆果 |
| 99–100 |
一块洼地中有三座坟墓,周围环绕着常春藤 |
表
7–59:地形类型 Terrain Types
| d% |
地形 |
| 1–2 |
南极 Antarctic:极寒的南方地区 |
| 3–4 |
北极 Arctic:极寒的北方地区 |
| 5–6 |
盆地:通过河流排水的土地 |
| 7–8 |
海滩 Beach:沿水体的海岸线 |
| 9–10 |
泥炭地 Bog:由腐烂植被组成的湿地 |
| 11–12 |
孤丘 Butte:侧面陡峭的孤立小山 |
| 13–14 |
火山口 Caldera:火山喷发形成的碗状地貌 |
| 15–16 |
峡谷 Canyon:两侧陡峭的深谷 |
| 17–18 |
洞穴 Cave:小型地下开口 |
| 19–20 |
大洞穴 Cavern:大型地下空间 |
| 21–22 |
悬崖 Cliff:陡峭的岩石 |
| 23–24 |
海岸 Coast:潮汐岸线 |
| 25–26 |
火山口湖 Crater lake:火山口内形成的湖泊 |
| 27–28 |
沙漠 Desert:干旱贫瘠的土地 |
| 29–30 |
沙丘 Dunes:沙漠中的沙丘 |
| 31–32 |
农田 Farmland:农业用地,通常被围起来 |
| 33–34 |
Fen:低洼的沼地或淹水区 |
| 35–36 |
针叶林 Forest, coniferous:主要为常绿森林 |
| 37–38 |
落叶林 Forest, deciduous:会落叶的树木构成的森林 |
| 39–40 |
冰川 Glacier:缓慢移动的冰体或冰河 |
| 41–42 |
丘陵 Hills:高于周围地面的地形 |
| 43–44 |
冰盖 Icecap:永久覆盖的厚冰层 |
| 45–46 |
地峡 Isthmus:连接两个区域的狭长地带 |
| 47–48 |
丛林 Jungle:植被茂盛的土地 |
| 49–50 |
小丘 Knoll:天然形成的小山丘 |
| 51–52 |
湖泊 Lake:大型内陆水体 |
| 53–54 |
石灰岩高地 Limestone upland:山丘上裸露的石灰岩露头 |
| 55–56 |
草甸 Meadow:周期性淹水的土地 |
| 57–58 |
平顶山 Mesa:地势较高的平坦土地 |
| 59–60 |
Mire:沼泽地 |
| 61–62 |
荒原 Moors:通常覆盖着石楠的高地 |
| 63–64 |
山 Mountain:裸露岩石的突出地块 |
| 65–66 |
高山 Mountain, high:有永久冰川的山 |
| 67–68 |
山口 Mountain pass:山脉之间的鞍部 |
| 69–70 |
海洋 Ocean:大型水体 |
| 71–72 |
牛轭湖 Oxbow lake:U形水体 |
| 73–74 |
半岛 Peninsula:几乎被水环绕的岬角 |
| 75–76 |
平原 Plains:平坦的土地 |
| 77–78 |
高原 Plateau:相对平坦的隆起地块 |
| 79–80 |
沟壑 Ravine:小山谷 |
| 81–82 |
山脊 Ridge:连续的隆起山脊 |
| 83–84 |
河流 River:大型水道 |
| 85–86 |
岩屑堆 Scree:山脚下的破碎岩石 |
| 87–88 |
小溪 Stream:小型水道 |
| 89–90 |
地下 Subterranean:地表以下,通常指洞穴 |
| 91–92 |
Swamp:潮湿、松软的地面 |
| 93–94 |
苔原 Tundra:北极或南极地区中没有树木的广阔区域 |
| 95–96 |
山谷 Valley:山丘之间狭长的洼地或凹陷处 |
| 97–98 |
火山地带 Volcanic:火山活动的地区 |
| 99–100 |
湿地 Wetlands:潮湿、泥泞、季节性积水的区域 |
表 7-60:海滩/海岸 Beach/Coast
表
7-61:奇异森林 Eldritch Forest
表 7-62:绿洲
Oasis
表 7-63:极地
Polar
表 7-64:天空
Sky
表
7-65:温带平原 Temperate Plains
表 7-66:火山
Volcano
表 7-67:荒地
Wasteland