https://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=161667.0 译者:佚名

世界构建 World Building


虽然在出版的战役设定或喜爱的虚构宇宙中运行游戏是一件很有趣的事,但许多 GM 更享受从零开始创建一个完整的世界——这个世界中的每个想法、NPC 和地点都体现着你的创造力。这是一种强烈的感受,即使在游戏之外也能让你享受无数小时的乐趣。

然而,从零开始创建世界也可能令人望而生畏。本章将提供一些工具,让你无需在构建世界的过程中盲目摸索,将庞大的考量拆解为易于掌控的小块。虽然本节(乃至本书)默认你正在创建一个用于《Pathfinder RPG》的奇幻设定,但其中的大部分建议都适用于任何游戏类型或系统。请记住,并非所有这些问题都需要提前解答,边玩边创作可以让你和你的玩家都保持新鲜感和乐趣。

定义设定 DEFINING A SETTING

在开始设计一个设定时,先从一句简明扼要的描述着手会很有帮助——类似于某种使命宣言。尽量只写出核心要点。如果该设定是基于其他作品衍生的,不要害怕指出这一点。每位艺术家都会从现有作品中汲取灵感,这只是一个起点——等到你完成时,你的设定可能已经演变成完全不同的东西。此外,如果你过分追求创建一个玩家从未见过的设定,反而可能会让他们感到困惑和脱节——光是为了创建一个角色就不得不面对 60 页的概要,这足以让玩家转身去玩别的东西。从玩家熟悉的现实世界或虚构宇宙中汲取素材可以为他们提供一个简单的切入点,当玩家可以想象出你所呈现的世界时,他们就更容易沉浸其中。在这个初步构想中,你也可以记录你打算遵循的基本规则,例如没有非类人智慧生物或者魔法的运作方式有特别之处。你的整个概念可以很简单,例如"一个架空历史的欧洲,但维京帝国比罗马帝国更庞大"。

在定义设定时,请记住,设定并非世界。将注意力集中在你预计战役中将要度过大部分时间的地方。之后,你随时可以向外扩展——这通常被称为"靶心法"——而在地图边缘留出空白还能营造出探索所需的神秘感。

比起确立任何具体的事实,你设定的基本概念更需要体现出让它不同于其他设定的独特之处。试着回答以下问题:这个设定最具代表性的特质是什么?能够吸引玩家在其中游玩的一句话引子是什么?你本身最期待设计什么部分?写下你希望运行的游戏类型也会有所帮助。这是一场剑与魔法的冒险?还是一场复杂的政治阴谋?还是荒野中的狂野魔法?一个优秀的设定应当能够包容并促成多种类型的游戏,但明确你想要运行的游戏可以帮助你做出与之契合的设定选择。

行业工具 TOOLS OF THE TRADE

每位 GM 在创建世界时都有自己偏爱的方法。对一些GM来说,这个过程从始至终都使用纸笔。在这种情况下,方格纸往往很有用,它可以帮助判断比例并创建可用于微缩模型的地图,或者随身携带一个小笔记本,以便在灵感迸发时记录想法。然而,即使是这些东西也并非必需品——纸笔RPG的魅力之一就在于它不依赖物质工具。

对一些GM来说,科技在世界设计中是一个得力的助手。你可以在互联网上购买或免费下载诸如地城构建与地图绘制软件、名称生成器之类的程序,而电子表格和维基在记录重要的名称、日期和其他世界细节时也大有用处。更重要的是,互联网提供了便捷的途径,可以获取丰富的信息和灵感,例如在线百科全书、地图集等等。很少有奇幻概念是从未被现实历史中的文化所设想或实践过的。如果你是地图绘制新手或时间紧迫,那么借用现实世界的地图可以拯救你。如果你没有电脑,当地图书馆也能代替大部分相同的功能。

以下页面涵盖了你在设计设定时应该考量的几个问题,但有时最简单的起点是从一个设定元素开始,比如你的玩家在战役开始时所处的城市。

城市构建 BUILDING A CITY

即使你决定采用宏观粗略的方法来设计战役,最终你也需要深入细节,开始设计 PC 将实际与之互动的环境。最合适的起点或许便是最接近战役焦点的主要城市或城镇——就像构建设定的其他方面一样,你在一个地点上投入的精力应该与玩家在那里花费时间的可能性成正比,并且对于 GM 和 PC 来说,拥有一个根据地都是一件好事。除了治疗、购买装备和出售战利品这类天然的吸引力之外,你还可以利用导师或赞助人等令人印象深刻的角色,以及玩家偏好的餐厅和酒馆,来营造一个具有归属感的城市。 (若你之后让城市遭遇威胁,这些细节也能大大增加危机感——如果 PC 对某个地区抱有感情牵绊,他们就拥有去守护它的私人动机。)请记住,玩家是难以预料的,他们可能会对意想不到的人产生感情,或者完全忽略你原本认为会成为关键人物的角色。如果他们更喜欢半身人扒手而不是你那位充满冒险引子的圣武士,也别怕顺势而为。事实上,在全面刻画任何 NPC 之前,最好等到你弄清了 PC 的关注点在哪里之后再动手。

创建城市可以采用类似于创建国家的模式。从自然地理、边界位置以及最关键的元素开始着手,这些很可能本质上是彼此关联的(有关地理如何影响城市或国家布局的更多信息,请参阅第146-147页)。在此基础上,设计它的政体、文化机构、经济等等。尝试同时从"顶部"与"底部"的方向构建你的城市,让中间部分随着你的进展自然成形。例如,你应当知道谁是城市里的最高统治者,但除非你的玩家会立即与他们互动,否则最好先把这部分放在一边,多花些时间在普通民众的层面上,也就是大多数人生活和工作的街道上。

如果你刚刚开始策划一场战役,这座城市或许便是你引入设定主题的最佳地点。想一想如何让你的玩家沉浸其中——这些主题如何在第一场游戏中展开?他们早期的互动又能如何埋下伏笔,为即将到来的冒险做铺垫?

当你对城市的大致轮廓有了构想后,就该开始填充细节了。别慌!一座城市有很多空间可以填充,但你不需要知道地图上的每个小点是什么。创造一些鲜明的地点、人物以及交织的剧情线——但不要定死它们。记住,你只需详细描绘你的角色能够实际与之互动的城市部分。如果你的角色从城镇广场向东寻找旅馆,给他们一些选择。如果他们向西走——那就给他们同样的选择,但把那家海滨酒吧变成山顶上最好的旅馆。如果你想让他们遇到某个角色,无论他们是去市场还是船坞,他们都可以遇到那个人。虽然有些 GM 可能觉得这种策略像是"作弊",但角色扮演游戏本身就带有唯我论的色彩,如果你的玩家从未体验过某个地点,那么它本质上就不存在。在需要的地方更改名称并即兴发挥——通过这种方式,你可以只用少量的商家和角色来填充整座城市,并确保你最喜欢的创作(无论是NPC还是冒险引子)获得应有的登场时间。

有关城市建设的更多信息以及需要考量的重要问题,请参阅第156-157页和第209页。

详细描绘你的世界 Detailing Your World


游戏设计师会花费数月时间来编写设定资料书,小说家会花费数年时间苦思他们的世界应该如何运作,剧本作家则有美术指导和艺术总监来帮助他们向观众呈现电影的背景。而你,未必有那么多时间来创造玩家将要冒险的世界,更不可能会有庞大的制作团队来帮助你。

幸运的是,你不需要这些。只需花一两个小时思考以下问题,你就能找到所有需要的答案,从而开启精彩的故事。以下列出了设定设计中最重要的30个问题,帮助你快速整理出一份世界构筑的速查表。

英雄的细节 THE HEROIC DETAILS

首先:在你的新世界中,英雄们要做什么?当你开始新的战役时,玩家做的第一件事就是创建角色,所以最好先思考一下英雄们在你的世界中需要了解什么。

翻阅《核心规则书》中的角色生成规则,看看哪些内容会吸引到你的注意。战士要和谁战斗?圣武士要捍卫什么信念?牧师向谁祈祷?游荡者要在哪里潜行?一开始就去思考这些问题似乎有点奇怪,但想想看——你的玩家很可能在问你"富尔巴帝国用什么样的货币"之前,甚至在他们关心富尔巴帝国的存在之前,就早已开始琢磨自己想玩什么样的角色了。

问题不仅仅止步于角色生成的阶段。新英雄将会经历什么样的冒险?他们会遇到什么?他们能用这些战利品做些什么?即使在一个既有的战役设定中,提前展望中高级的游戏,也能帮助你在问题出现前就先行解决。

以下列出了每个英雄都可能想知道的10个问题。

我的根据地是什么地方? What's my base of operations?

一个拥有农场和邻近荒野的牧羊村庄,与一个国际大都市相比,两者会塑造出截然不同的角色概念。尽管角色可能是外来者或新来者,但他们仍会想知道自己的根据地在哪里,哪怕只是规模、特征或地理位置的信息。是在高山上?是在贸易路线上?还是在海浪之下一英里的地方?挑一个合适的地点,准备好用一两句话向玩家们描述它。细节可以稍后再充实。

我看起来和其他人不一样吗? Do I look different from everybody else?

冒险者常常只是土生土长的英雄,在平凡的社区中长大,有着普通的背景。然而,他们也常常是奇异神秘的种族,或是来自遥远地方的流放者。你应该考虑玩家在游戏开始时可能会选择什么种族和背景,以及这些选择将如何影响他们与起始地点 NPC 的互动。如果允许另类或奇异的非标准种族,也就意味着你需要了解这些种族以及它们在你的社会中是如何运作的。

我怎么谋生的? How do I make a living?

这个问题不仅仅是询问允许的角色职业——这部分你应该提前决定。它问的是英雄们如何维持他们的住宿和餐饮(或者是酒水和社交)。在你的世界中,英雄们做的事情是否有报酬?他们是佣兵式的地城探险者,还是一群干兼职的城市守卫和学者?答案可能因角色而异,但一旦你确定了英雄们实际上是如何确保餐桌上有面包吃的,你就对英雄们在你的新世界中的定位有了更清晰的认识。

我干这行很久了吗? Have I been doing this long?

很多战役都默认英雄们是从 1 级冒险者开始的,但这并不是唯一的选择。思考一下你构建的世界是为低等级英雄还是为高等级老手准备的,因为这个选择将会影响到睿智导师、年轻伙伴、富裕赞助人和残忍反派的安排。

我们处于战争时期还是和平时期? Are we at war or at peace?

这是英雄们需要的基本政治信息。是否有某个可怕的国家在边境准备发动入侵,还是世界处于相对和平的状况?你不需要告诉他们公爵是谁,或者他那卑鄙的兄弟是否正是那个可怕国家的邪恶领袖。你的答案可以很简单,比如"几百年前发生过一场战争,但最近一切都很平静",或者"这个国家不断遭到野蛮人的袭击"。然后,玩家可以做出经典的选择,扮演危险的外地人;或者,如果战役开局仍是和平的,他们也可以将角色的背景设定为对地平线上潜伏的威胁毫不知情的无辜者。

我和其他人为什么在一起? What am I doing with these other guys?

玩家角色是否在公民卫队服役时就彼此认识?他们是来自探索者学院的老朋友吗?也许他们都有血缘关系:兄弟姐妹或表亲。又或者,正如常见的套路,他们可能是完全陌生的人,在第一场游戏时在酒吧里相遇,然后因为共同的境况而走到一起。作为世界构筑的细节,这些联系意味着可能存在组织、公会、神秘赞助人或重要家族,并且也会影响玩家对角色的选择。虽然可能难以解释为什么精灵家族中冒出了一个矮人PC ,但即使是这样的选择也能衍生出许多设定构思。

魔法如何影响生活? How are lives affected by magic?

在大多数奇幻游戏世界中,奥术魔法都是基本要素。想要扮演法师或术士的玩家需要知道成为法师或术士意味着什么,即使他们一开始并不需要了解魔法本身的来源或起源。其他英雄也一样,他们应当了解社会对施放火球术和召唤恶魔的人有什么看法。你还需要告诉玩家,他们是否能指望获得治疗魔法的帮助,或者这个世界是否更加残酷危险。

宗教如何影响生活? How are lives affected by religion?

为了玩家的方便,你不需要过多地详述神祇的信息,但你应该确定基本设定,以及这对牧师、圣武士和其他被赋予神力的角色意味着什么。基本上,你需要决定角色可以选择哪些神祇作为庇护者,即使答案只是"有城市女神、四季诸神和盗贼之神"。

谁或什么东西会试图杀死我? Who or what is going to try to kill me?

了解主要威胁总是好的,但你不必在这个问题上为玩家详尽解释。最主要的是,你需要能够告诉游侠玩家,他选择"邪恶异界生物"作为宿敌是不是个好主意,或者让他知道应该转而选择地精之类的生物。在回答这个问题时,你也在决定游戏的基调和主题:如果大多数恶棍是人类或半人,这带来的氛围将会与一个以洛氏恐怖怪物及其不幸爪牙为反派的世界截然不同。

我可以在哪里出售战利品? Where can I sell this loot?

假设在你的世界里,地下迷宫里有成堆的宝石等待着英雄们去发掘,那么他们回到城镇后又该如何处置这些东西呢?每个大城市里都有"疯狂约里克的魔法商店"吗?还是英雄们必须自己制作魔杖、药水和装备?他们能把挣来的财富拿去投资股票或地产吗?是否存在某种销赃人或地下黑市可以处理货物?

世俗的细节 THE MUNDANE DETAILS

一旦你弄清了关键的英雄细节,你就有了一个冒险世界的粗略草图。现在,你需要考虑的是居住在这个世界中的普通人。有些 NPC 可能只拥有一个古怪的口音和一些数据,但他们依然独立于英雄而存在。想想 PC 可能会向旅店老板或城镇守卫询问些什么事情。

这些细节往往是人们在开始构建新世界时首先想到的事情。把它们放在心里并非坏事,但等你先把大框架确定好后再来填充这些细节会更容易。这些信息都不是隐藏或秘密的;作为世界中的角色,PC 或许也已经知道这些事情。

谁掌权? Who's in charge?

谁掌握权力?想想看,单一君主与一个魔法师议会或一个庞大教会相比,有什么区别。居民如何看待他们的政府?邻近的国家或社会如何与这个政权相处?政局一直如此,还是说这个统治权力不久前才上台?

谁拥有最大的军队? Who has the biggest army?

作为上一个问题的延伸,谁控制着军队?政府是否拥有常备军,还是说政府会召集民兵(或勇敢的冒险者小队)?是否有一支传奇的骑士团带领军队投入战斗,还是军队完全由发条士兵组成?决定军队的形态以及控制它的人,不仅能让玩家有一个恐惧、憎恨或尊敬的对象,还能为更高等级的游戏埋下伏笔——随着英雄们积累了足够的经验,他们可能会拥有自己的军队。

谁拥有最多的金钱和权力? Who has the most money and power?

这往往与前两个问题相关,但并非必须如此;事实上,当贵族与财富并不划等号时,往往会让事情更加有趣。你的世界有商人阶级吗?高等级的冒险者是社会中最富有的成员吗?还是有财力雄厚的贵族资助他们去做他们所做的事情?在思考金钱的时候,你还应该决定是采用金币本位制,还是尝试不同的经济体系。

谁维护法律和秩序? Who maintains law and order? 

你的世界里有哪些法律法规?谁来执行?有些设定,例如充满神秘和危险的狂野桀骜之地,可能会把这项职责交给游侠;而另一些设定,尤其是高魔设定,则应该解释一下法律是如何适用于法师和术士的。

穷人的生活有多艰难? How hard do poor people have it? 

没有什么比贫困的出身更能造就狡猾冷酷的恶棍(或英勇的侠客)了。下层阶级的生活是怎样的?是否存在受压迫或受奴役的群体,遭到普通镇民的歧视?多个种族的存在,或者"拥有魔法"与"没有魔法"的分化,往往会带来贫富的分层。如果精灵是穷人,而兽人是他们残忍的主人呢?反过来又如何?

正如在我们自己的世界一样,财富是社会摩擦的主要因素,它在社会中的流动方式可以影响方方面面,从社会规范与价值观到犯罪与军事冲突,同时也为冒险提供了取之不尽的种子。

人们怎么旅行?旅行的难度如何? How do people travel, and how easy is it?

在某些世界里,文明区域之间的空旷地带是荒凉而野蛮的,使得旅行非常危险。另一些世界则有着庞大的城市地带或散布在各处的村庄和农场。魔法的可用性也会影响旅行的方式。想想这些选择如何影响你的世界中的旅行。马匹和马车常见吗?人们是步行前往目的地,还是骑着狮鹫飞行?

最著名的地标有哪些? What are the best-known landmarks?

通过使用非凡而奇妙的地点,你可以让世界变得鲜活起来,但这些地点不必局限于英雄们会去探索的地方。城里有什么值得注意的吗?普通居民能从自家窗外看到什么?你的起始地点是以这样的地标来命名的吗?思考一下哪些重要机构、传说或英雄可能与附近的地理特征或古代遗迹有关。

大家为什么庆祝? Why is everybody celebrating?

圣日、节庆和周年庆都是构建世界的重要元素,在设计新设定时,你应该考虑规划它们。更多关于节日设计的信息,请参阅第162页

人们会做什么来消遣? What do people do for a good time?

想想普通人在一天的工作结束后,晚上是如何放松的。娱乐形式是什么?有没有四处旅行的吟游乐手?或者由皇帝任命的诗人来嘲讽他自己的家族?酒馆和酒吧是通宵营业的吗?还是人们更喜欢读书?

这里有多怪异? How weird does it get around here?

能让人印象深刻的世界不会只有一群普通人在普通城镇过着普通生活。附近有没有与异界交叠的区域?是否有幽魂四处走动,继续过着日常生活?有时,你的玩家应该既会因当地人早已习以为常的怪事而感到惊讶,也会因明显缺乏怪异元素而感到意外。

学术性细节 THE SCHOLARLY DETAILS

我们接下来要讨论的信息或许只有贤者才需要知道,但它们奠定了世界的物理学——以及超自然学。这些细节包括世界是如何形成的,魔法是如何运作的,以及英雄在战斗中阵亡后会去往何方;许多细节将从第160页开始进一步阐述。

与其他考虑因素一样,这些问题并不一定超出 PC 的理解范围。大多数人对它们都有基本的理解,只不过会因背景的不同而带有认知差异。有人说,最精彩丰富的世界有时正是不把所有问题都解答的世界,但在这方面,你才是最终的裁决者。

世界是如何形成的? How did the world come to be?

这个问题的答案是你世界的创世神话。你可以有多个答案,尤其是在你拥有多个种族,并且他们并非都拥有相同世界观的情况下。你可以选择其中一个作为"真实"的故事,或者你也可以暗示它们都是不同角度的真相。这个问题反过来会引出另一些问题,例如世界有多古老,诸神在创世中扮演了什么角色,甚至可能包括世界何时会终结。神话有着很大的创作空间。

神祇的本质是什么? What is the nature of the gods?

你的牧师最终会想要更深入地了解这个问题。诸神是超越世界的全知全能者吗?还是说他们是一群反复无常的超凡存在,就像希腊神话中的诸神一样?存在一个神系吗?还是只有单一的创造者?这里有很多选择,但你至少应该知道你自己想在神性方面刻画多大程度的细节。

魔法的来源是什么? What is the source of magic?

这个问题最简单的答案就是让魔法成为世界物理系统的一部分,一种能够被法师和术士以某种方式利用来施放法术的自然力量。但你或许也可以考虑让奥术魔法源自于诸神,或是作为一场神战的残留影响。魔法是否存在多种来源?这会如何影响巨龙、异界生物和精类等生物的魔法?

死后会发生什么? What happens when you die?

思考一下你的世界是否存在来世,一个迎来永恒奖赏或折磨的地方。灵魂是否会穿越位面,成为神祇的仆从,还是会转世重生,而英雄的传承可以追溯至远古时代?人类真的有灵魂吗?思考这个问题的理由有很多,比如"复生术"与"死者交谈"等法术的存在,以及不死生物的本质。如果死后就会离开世界,进入下一生,那么那个鬼魂又有什么故事呢?它为什么还滞留于此?

日历的定义基于什么循环或事件? What cycles or events define the calendar?

世界的一个特征便是季节的更替、气候以及时间的流逝。有关此主题的更多信息,请参阅第162-163页的"时间"(Time)。

当你仰望天空时,会看到什么? What do you see when you look at the sky?

星星是什么?月亮和行星呢?大多数这类问题你可以长时间搁置不管,但当 PC 获得足以前往其他世界探险的力量或自由时,你会想要知道他们将发现什么。更多关于这个主题的内容,请参阅第164-165页

是什么构成了尖端科技?What constitutes cutting-edge technology?

设定一个世界的科技水平可以成为一个极好的特征定义。炼金术在其中扮演什么角色?印刷机是否存在?有没有原始的蒸汽动力呢?更多关于这个主题的内容,请参阅第160-161页

怪物从何而来? Where do monsters come from?

虽然我们可以轻易地接受怪物的存在,但像这样的问题却能开启冒险引子和新怪物的灵感。世界历史上是否有某些事件催生了诸如奇美拉、多头蛇和巨龙之类的怪物?怪物是自然界的偶然事件,还是生态系统不可或缺的一部分?思考这些问题也能让人联想到精灵、矮人和侏儒等 PC 种族的起源。

魔法、神祇还是自然,哪个更强大? Which is strongest: magic, gods, or nature?

奇幻世界往往悬于对立力量之间的平衡。你的世界是由宇宙存在编织出来的宏伟设计吗?奥术魔法是否对立于神祇及其牧师的力量?自然是否对抗着魔法的改变性质,还是秩序与混乱的力量在争夺主导权?关于这个问题的非标准答案都可能足以构成一个世界或战役的核心。

如果我把这个东西从阳台上扔下去,会发生什么? If I drop this off the balcony, what happens?

这个问题实际上关乎"真实感",其答案通常是"它掉下来砸到下面那个人的头上"。所以真正的问题是,除了魔法和恶魔之类"已被接受"的奇异事物之外,你还想对物理世界进行什么改动吗?如果是,你该如何在这么做的同时避免破坏玩家的沉浸感?你的世界需要有自己的逻辑,以一种显得自然(至少对这个世界的居民而言)的方式将奇异与幻想联系起来,从而为 PC 的奇妙冒险搭建一个舞台。

地理 Geography


创造自己的战役设定时,最大的乐趣之一就是打造整个世界的兴奋与挑战——用原始的黏土将它塑造成形,然后让它在虚空中旋转运行。然而,这虽然可能充满乐趣,但如果你并没有研究过相关的领域,以深入了解我们自己的行星是怎么构成的,那么它也可能是一项复杂而令人沮丧的工作。当你遇到超出知识范围的事情时,你往往会忍不住想要干脆地说:"这是一个魔幻的世界——河流、山脉和沙漠想在哪儿都行。"

这很诱人,但也很懒惰。你的玩家值得拥有更好的体验。花点心思让你的世界更加逼真,当你真的想要打破现实的基本法则,在沼泽里放置一片沙漠时,请确保你能给出一个理由。毕竟,如果你煞费苦心地确保世界的其他部分都合乎现实,那么那些打破常规的魔幻区域就会显得更加奇幻独特。

如果你熟悉现实世界的地理学,那么你在设计逼真世界的方面就已经占了上风。没人会愿意花上数周甚至数月的时间打造出完美的设定地图,结果却被地质学家或制图师朋友指出错误。然而,如果你的游戏团队里有这样的专家,那你就太幸运了!别害怕去请你的地质爱好者朋友帮你决定山脉的位置,或者请你的气象学家朋友帮你定义世界中的信风。至少,以这种方式与你的游戏团队合作,可以避免他们日后突然揪出你的错误。

但让我们面对现实吧——大多数 GM 都没有这些资源。在这种情况下,做一点研究就会带来很大的帮助。读一读地质学、气象学、天文学和其他地球科学的资料。观看关于这些主题的纪录片和教育节目。最重要的是,要研究现实世界的地图,而不仅仅是游戏产品中的地图——任何地质学的学生都可以告诉你,即使是最受欢迎的奇幻游戏和小说,其地图存在的科学性错误也多得惊人。

创建世界地图 CREATING A WORLD MAP

当你坐下来绘制战役世界的地图时,首先要接受的一点是,它不需要美观。只要你能理解自己的涂鸦,就能在游戏运行时保持一致性和逼真度。如果你不认为自己特别擅长艺术,可以买一些描图纸,从你喜欢的地图上借鉴形状和设计。尝试亲手临摹一张你喜欢的地图,或者用相同的艺术风格来拓展现有地图的边界。

在创建你的世界时,你可以使用颜色来区分森林、沙漠或海洋,或者自己设计一套简单的制图符号系统。这些符号可以非常简单:用倒"V"形表示山脉,用交叉影线表示森林,用散点表示沙漠等等——任何你觉得直观的符号都行。有些 GM 喜欢在白纸上绘制世界地图,并将其作为"游戏世界内"的资料分享给玩家。有些人则喜欢使用方格纸或六边形网格纸,以便更精确地追踪距离和旅行时间。还有些人选择使用专业的制图软件。所谓"正确"的方法就是你感觉最自然的方法,而无论你使用哪种媒介,以下建议都适用。

起始规模 STARTING SIZE

你想要运行的战役类型会影响你需要创建的地图范围。如果你的游戏完全聚焦于山脉中的一个小山谷,你甚至可能不需要创建世界地图。另一方面,如果你打算纳入长途陆路旅行,你可能需要创建一张覆盖整个大陆甚至整个星球的庞大地图!要牢记一个重点:你不必在第一场游戏之前就完成一切。只专注于与下一场游戏直接相关的地图部分,不仅可以减轻你的工作量,还可以让你更轻松地进行追踪。你在创建新世界的过程中也在逐步地认识它,如果你在数月甚至数年的时间里一点一点地扩展世界,你对它的认识也会自然而然地增长。

地形层级 TERRAIN HIERARCHY

在绘制地图时,请记住世界的形状遵循一定的层级结构。当你绘制时,最好遵循以下步骤并依次做出决定——毕竟,如果不知道山脉和海岸线在哪里,绘制河流是很困难的。

引用边栏:地质参考 Geologic Touchstones

以下是一些关于现实世界的实用小知识,可以帮助你设计奇幻地图。

? 沙漠和森林分别覆盖了地球陆地表面约三分之一的面积。

? 海洋覆盖了地球总表面约70%的面积。

? 珠穆朗玛峰的峰顶是地球海拔最高点,高 29,028 英尺。(另一方面,地球上最高的山峰是冒纳罗亚火山,从海床到峰顶高 33,500 英尺。)

? 海洋的最低点是马里亚纳海沟,深度 35,797 英尺。

【测量数据是旧的,不过应该不重要】


步骤 1:海岸线 Coastlines

第一步是划分陆地和水域——绘制该区域的海岸线,别忘了添加一些海湾和港口(这些地方也是设置大城市的绝佳位置)。四处散布一些岛屿、内陆海和湖泊,同时要记住,一条从海岸延伸出去的岛链可能表示某片山脉延伸到了海洋之中。除非你是地质学或制图学专家,否则不要纠结于板块构造或星球的曲线之类的问题,尤其是当你绘制的只是单块大陆或更小的区域时。(当然,你想复习一下这些主题也无妨。)有一种更容易的方法,那就是模糊地参照地球大陆的形状来绘制出你的大陆,这也是许多游戏设计师和奇幻小说家常用的策略。

步骤 2:海拔 Elevations

确定好海岸线后,就在你希望的地方画出主要山脉的轮廓。山脉的轮廓通常应当是狭长的,并且可能会有多个手指般的分支从主脉延伸出来,因为山脉通常是大陆板块相互挤压,导致地表"起皱"而形成的。沿着海岸线延伸的山脉很常见,就像北美和南美的西海岸一样。火山活动也会导致山脉隆起——此时正是放置一些火山的好时机(最好沿着山地海岸或山脉排成一线)。山区设置完成后,你可以在这些山脉周围绘制一圈圈的轮廓,以表示逐渐下降至海岸线的海拔变化。不要害怕将这些较低的区域画得宽阔一些——你需要空间来放置沙漠和大森林。还要记住,延伸到海洋之中的山脉是创造逼真岛链的绝佳素材。

步骤 3:河流 Rivers

标记好区域的海拔后,你就可以放置河流了。从山脉中心线附近开始,沿着你想要的曲线蜿蜒而下,流向海岸线。确保你的河流在跨越某条海拔线后就不再折返,因为水很难向上流动。需要记住的一点是,一般来说,水流倾向于汇聚而不是分开——因此,你应该避免河流从山上向下流动时"分叉",除非想要形成像密西西比河或尼罗河的河口那样的三角洲。同样,也不要让一片湖泊中有多条河流向外流出!

步骤 4:植被 Vegetation

绘制主要的林地或丛林,将它们放在海岸线和低地上,有时也可以一直延伸到高海拔地带的边缘。三角洲等大型水源附近的植被通常会形成沼泽。但是,不要在这些区域上画得过头!记住,那些没有画成林地或沼泽的区域,可以设置为丘陵地带、平原、草原、荒地或其他相对开阔的地形。沙漠是个特殊情况——把它们画在河流稀少(有一两条也是没问题的)且有山脉阻挡降水路径的区域——这类区域被称为"雨影区"。

步骤 5:标签 Tags

现在,你可以开始命名你的区域,并放置地点,例如城市、地城和其他值得注意的特征。记住一些简单的规律——城市几乎总是位于河流或海岸线上,而洞穴入口通常出现在丘陵或山区。如果你要绘制国界,请记住,这些边界通常沿着便于划分的地理特征,例如河流或山脉。同时别忘了放置充足的有趣冒险地点——一个好规则是:在每个城市的几天行程范围内,放置三个冒险地点。

打破常规 Breaking the Rules

虽然这些指导方针强调了现实感的重要性,但别忘了你设计的是一个奇幻世界!一切皆有可能,你可以自由地创作——向上流淌的河流,漂浮在海面上的山脉,会移动的沙漠或森林,甚至可以分开某片海域,露出部分海床。只要你明白这些地点是不现实的,你就可以随心所欲地进行设计并解释它们。

文化考量 Cultural Considerations


虽然这些无疑都很重要,但创造一个世界不仅仅是画出一个逼真的地理和政治边界,然后再把现实社会的原型塞进去。世界构建的核心在于创造文化,并展现这些文化如何塑造世界,从为高傲骑士劳作的淳朴农民,到有翼精灵的奇幻天空巢穴,再到恐怖灵体的跨位面城市。但文化究竟是什么?文化不仅仅是村庄的社会环境或当地人的古怪习俗。

文化本质上是思想的演变,它可以跨越地域甚至国家。它关乎人们如何叙述自身的历史与经历以及作为一个民族的持续成长。它关乎创造一种文化"性格",一种便于理解的速写——但请记住,并非同一文化中的每个人都会拥有完全相同的性格。

文化构建可以通过多种方式进行:

? 通过观察和借鉴现实世界的文化。

? 先设定一种你想要的文化作为终点,再倒推其形成的历史因素。

? 从民族的起源出发,以合乎逻辑的方式,沿着时间线持续性地追踪其发展。

? 以上方法的任意组合。

所有这些方法都有效,尽管每种方法都有其优缺点。富有创造力的 GM 在为游戏世界创造新文化时,完全可以以现实世界的文化作为起点或基础;毕竟,这些文化都经过历史的验证,并且可以为玩家提供便于理解的切入点。其他选择则需要投入更大的创造力。以下技巧可以帮助GM入门。

民族的核心要素 CORE ELEMENTS OF THE PEOPLE

GM 可以将以下每个要素置于一个光谱上;例如,宗教可以孕育狂热分子,也可以孕育不可知论者;贸易既可以是简单的物物交换,也可以是用于调动巨额资金的复杂金融工具。一个文化在每个问题上属于什么定位取决于世界的构建者,但请记住,这些要素都不是孤立存在的,一个要素的定位可能会影响另一个要素。

生存:GM 首先应该考虑的是世界中的居民以及他们对生活和生存的基本认知。在最根本的层面上,他们的生理决定了他们的核心需求:住所、食物与饮水、配偶以及一个相对可维持的环境。将他们的生理与他们的环境(包括过去和现在)结合起来,我们就可以开始描绘出这些人是如何适应周遭世界的。他们如何获取食物?他们面临哪些威胁?他们在这里生活能获得哪些优势?他们吃什么?他们喝什么?这一切也有助于了解一个社会所重视的性格特征——一个文化可能自称聪明、机智、能迅速攫取优势;而它的敌人可能会称这种文化的人为两面三刀的背刺者,会为了一时利益而出卖自己的孩子。

语言:定义了文化的性格之后,接下来就可以定义它的语言。是什么催生了这种语言?无需详细阐述该语言,而是要设想它的核心。语言和文化密不可分;一个民族身份的核心概念可能只能在他们的语言中表达出来,而翻译只能粗略地传达出其含义。这种语言是纯粹的,几乎没有外来词吗?还是说它是一种贸易语(trader's language),是源自多种文化的复杂语言?这种语言主要是口语还是书面语?如果是书面语,它是书写在什么东西上?又是如何书写的?它是否与其他语言共享字母?请记住,高识字率往往伴随着快速创新,因为知识更容易传播。人们如何向彼此讲述自己过去的故事?他们是否有方法与远方的朋友交流?他们是否具备心灵感应,或者他们使用超出普通人类听觉能力的声音?他们会旅行吗?如果会,又是通过什么方式?每个答案都有其自身的含义,并有助于勾勒出一个民族的特点。

宗教:人们与他们的神祇之间有着什么样的关系,以及他们为什么会有这种关系?人们是作为信徒虔诚地崇拜他们的神祇,还是像熟人和同志一样看待神祇,又或者对神祇心怀轻蔑?人们是否需要祭司作为中介来聆听神的话语,或者他们是否与他们的神祇有直接的关系?宗教在这个社会中发挥着多大的影响力?他们对其他信仰的包容程度如何?

外交关系:这是一个同质的群体,世世代代在一个相对较小的群体中生活并进行内部通婚,还是历经多次入侵和劫掠的产物?人们与外部文化有多少接触和贸易往来?走出世代传承的家园去旅行是否可行并受到鼓励?他们如何看待外来者?谁是这个文化的敌人和盟友?

政体与法律 Government and Law

当文化分化为国家时——无论是出于部族忠诚还是其他思维转变,抑或是规模过于庞大,以至于简单的集会或议会无法监管——它们就需要更正式的治理。广义上讲,政体有三种类型:无政府制,即由"被治者的同意"(consent of the governed)来统治;威权制,即由少数人来统治;以及民主制,即由民众的声音来统治。一般来说,大多数奇幻国家都属于前两种类型:要么规模太小或组织混乱,无法建立中央权威;要么拥有一个统治阶级,牢牢控制国家的其他人。

威权政体有多种形式,而且这些形式之间可以相互结合,创造出不同类型的政体。每种文化都有其特色,世界构建者应该为文化进行考量,并决定以下哪一种最符合其民族历史发展的逻辑。这种风格的政体与守序阵营最为契合。

? 贵族统治 Aristocracy:由"最优秀的人"统治,社会中最有成就的成员做出决策,以引导其他成员。这种政体通常始于精英统治(meritocracy),但往往会演变为财阀统治(plutocracy)。

? 盗贼统治 Kleptocracy:一种以腐败为基础的政体,通常基于其他统治模式的堕落版本。

? 魔法统治 Magocracy:由魔法师、法师或萨满统治。

? 君主统治 Monarchy:由一人统治,包含不同程度的专制性和世袭性。

? 财阀统治 Plutocracy:由富人统治。

? 神权统治 Theocracy:由祭司或教会统治。

无政府制的政体在本质上规模有限。当人们需要合作时,他们必须出于自愿,而不是迫于更大政体的强权。一些此类社会以较小的部落为单位,各自服从于一位酋长,而酋长则会与其他(大体上)结盟的类似代表组成一个议会。议会成员之间不能(或不会)强迫对方做任何事情,除了可能通过武力或经济制裁作为威胁来施压。这种形式的政体往往会被那些有魅力和野心的领导人所取代,从而建立起某种威权政体,因此其存在时间通常相对较短。但它也可以出现在那些强烈重视个人自由的文化中——既要求自由,也要求他人尊重这种自由——这可能会使其更加稳定。

民主政体取决于它的定义。社会有多自由?谁有投票的自由?在民主的发源地古希腊,议会只开放给男性公民;奴隶和妇女没有权力在议会中发言。由世界构建者来决定,谁在这些民主社会中拥有投票权。民主是否覆盖多个群体,像一个小国家那样,还是仅限于某一个地区的群体?人们是否会聚集于全市大会?这些议会多久开一次会?人民是派遣代表(像代议制民主那样),还是通过集体声浪来表决(mass acclamation)?

文化的法律源自其价值观,而政府又源自其法律。在大多数情况下,法律起源于该文化的基石概念之一:荣誉、宗教、血亲、忠诚、金钱、权力、传统等等。世界构建者应该运用先前建立的文化性格,思考这种文化重视什么,以及它用什么行为来强化这些价值观。谁制定法律?谁解释法律?

另一个需要考虑的问题是:法律是否允许判例依据,即它们建立在先前的司法解释之上,还是每个案件都基于古籍中的法规独立裁决?如果是后者,那么相似案件的结果可能彼此迥异。如果是前者,那么法庭审理的每一个案件都会给法律增添必须加以考量的新"皱纹",于是就会催生出一类新的职业来处理这些解读:律师、辩护律师或事务律师。还要记住,一部覆盖面广、具备先例的国家法律会使贸易更加便利,因为商人不再需要费心学习偏远城镇和县城的法律细节——这反过来又会增强这个国家。

经济 Economics

每个文明的兴起都离不开对资源的运用:那些既有实用性又具备稀缺性的物品。如上所述,人们仅仅为了生存就需要住所、食物、衣服和其他东西。基础的创新帮助人们储存食物和加快衣服制作,这些创新解放了社会成员,使他们能够参与创造更多的发明。在某个时候,公共财富制会趋向于私有制,这就需要贸易。最早的贸易形式是以物易物,即用一种物品或服务换取另一种物品或服务(或换取社会地位)。但是,如果一方需要某种资源而另一方不需要他的资源,会发生什么呢?

这便催生了商品货币(commodity money),即用双方约定的中间资源进行交易,例如黑曜石、可可豆、小麦或其他有用的物品。随着时间的推移,被广泛接受的中间货币形式应运而生,基于储藏的价值——在我们的世界中,1谢克尔代表1蒲式耳大麦,而最初的硬币则充当了储值凭证。在发明了采矿技术之后,人们能开采和利用金属,随着时间的推移,金属铸币本身也代表着储藏的价值。于是,1英镑代表1磅白银。之后,人们可以用硬币向政府或银行兑换相应的价值。

经济是一个动态系统,输入其中的事物必然影响其他部分。只有在供应保持相对稳定的情况下,金属硬币才能作为货币发挥作用。如果一座新的大型银矿为经济系统注入了过多的白银,银币的价值就会相应下降。如果一条巨龙囤积了数千枚硬币,它们实际上就从经济系统中消失了,导致剩余硬币的价值上升;当巨龙死去,这些硬币重新流入经济系统时,便会导致其余流通硬币贬值。换言之:任何东西的供应过多都会减少需求*,从而降低价值;供应过少会增加需求,从而提高价值。世界构建者的职责是确定哪些商品和服务在该文化中具有价值——无论是硬币、珍贵宝石,还是诸如荣誉之类的无形事物。

*P子经济学】

以下页面概述了几种类型的社会。

原始社会 The Primitive Society


所有的历史文化——以及几乎所有的奇幻文化——都源于原始的先祖。尽管创世神话有时会讲述人类从泥土(或天空、云朵、海洋、神血等等)中完整地诞生出来,但总体而言,文化的发展轨迹是从原始状态向更先进的状态演变的。在这里,"先进"指的是固定的农耕基础、摆脱狩猎采集模式、技术创新的发展,以及迈向一体化经济——贸易方式在这种经济中不再局限于单纯的物物交换或集体需求。当然,我们也有可能看到先进文化退化为原始状态,尽管这种情况并不常见。在这种情况下,对失落荣光的记忆很可能会更快地结束原始时代。

是什么让一个文化被称为"原始"的呢?是因为人们生活的环境过于严酷,以至于他们必须将所有精力都投入到生存中吗?又或者,这些人过于孤立(无论是否出于自愿),以至于思想交流非常稀少,进步也慢如蜗牛?

"原始文化"一词是由外来者定义的,它只存在于与更"先进"社会的对比之中,因此天然带有偏见和歧视的潜在倾向。它可以涵盖极为广泛的行为形式,从尚未发展出语言、以家族部落为单位的穴居野蛮人,到拒绝现代世界束缚、拥有丰富多彩的口述传统的和平游牧民族。请记住,仅仅因为某个文化是原始的,并不意味着它的人民也会是愚蠢的。他们最初可能会被所展现的力量和权势所吓倒,但他们并非凭借着无知才在自己的土地上生存下来的,许多自诩"文明"的访客,都被他们眼中的"低等人"的敏捷思维和天生狡猾所震惊(甚至因此大意丧命)。

由于许多原始文化是游牧或迁徙的,没有固定的家园,因此他们往往有着强大的适应力。如果某个所谓的"野蛮人"被推入文明社会之中,这一特质就会派上用场。至于这会让他们成为可怕的战士、无可比拟的追踪者、天生的魔法师或萨满,还是只是逃到荒野深处,则取决于 GM 的决定。

"原始"文化的一些例子包括:

? 典型的穴居人,可能刚刚学会基本的工具。

? 狩猎采集者,在干旱的大草原上追捕猎物。

? 草原上的游牧骑兵,令邻居们闻风丧胆。

? 迁徙部落,生活在大陆的树林或广阔平原上,追随巨兽,并随季节迁移。

? 极地游牧民族,猎捕海豹、鲸鱼和极地熊。

? 丛林居民,在持续不断的战争中抵御敌对部落。

? 居住在简陋小屋中的野蛮部落,正逐步发展为更加稳定的文明。

定义原始文化 DEFINING PRIMITIVE CULTURE

原始文化主要依赖与土地的联系来生存。其成员不参与大规模复杂的组织,也不会制造复杂的工具。他们可能频繁迁徙,追随兽群或躲避掠夺性的捕食者。他们的衣服是用加工的兽皮或粗糙编织的植物纤维制成的。他们的工具和武器从用皮条固定的简易石器,到最好的情况下也只是粗制的铁器不等。另一方面,他们的手艺水平则取决于他们在满足基本生存需求之外能投入多少时间,从粗糙到精美都有可能。

这类文化的生活单位往往是部落式和集体性的,注重务实而非理想。根据对外人的态度,他们可能建立了与其他同类进行交易的仪式。交易最常见的形式是兽皮、武器或知识,不过某些文化也可能交易石头、珠子或其他象征地位和财富的礼仪性物品。然而,这种经济并非由金钱构成的,主要是基于赠礼或强化的以物易物来运作,因为它缺乏货币的基础。

原始的智者了解当地的草药和植物,他们会使用天然药物,有时还包括强效的致幻药物。致幻药物产生的幻象有时为他们带来指引,正如通过复杂仪式召唤的神圣存在或祖先之灵一样。

原始文化的人们往往是高超的战士和生存专家,至少在其所处的环境中是如此,而这些文化通常有着极高的儿童死亡率。

领导与控制 Leadership and Control

原始文化推崇领导者的力量与智慧。睿智的领导者能指引人民走向繁荣昌盛。强大的领导者则能带来战利品和安全。不同的文化对领导者的价值倾向各不相同,但他们必然会追随那些能给他们带来最大生存机会的人。如果劫掠和残暴是一个文化赖以生存的手段,那么嗜血便成为一种美德。如果狡猾和诡计被证明更为有效,那么该文化就会将其发展为自身的主要特质。因此,领导者必须展现出能够赢得并捍卫自身地位的能力,无论是通过统领战团、引诱敌人落入陷阱和伏击,还是设计出更好的狩猎和种植方法。那些拥有魔法或神力天赋的人往往也能发挥领导作用,无论是直接成为领导者还是作为一名顾问。

宗教、禁忌、仪式与迷信 Religion, Taboos, Rituals, and Superstitions

早期人类的宗教往往很简单,且崇尚万物有灵,将精神和思想赋予物体和现象。他们的生活充满了先兆和预示,当他们解读风向和追踪星象时,他们在周围的世界中看见了未知力量的影响,于是便发明了仪式、信仰和祭祀来安抚这些精魂。

正因如此,萨满在这些文化中往往占据着重要的地位。他们是能够与精魂和先祖沟通,并与奇异生物交流的人。萨满为酋长提供建议,有时甚至自己担任酋长。他们在干旱时期带领部落寻找水源、解读迁徙的迹象,并向孩子们传授部落的传说和历史。在更加艰难的时期,如果萨满无法带来任何作用,部落可能会反对他,将他流放,或将他献祭给如今沉寂的大地奥秘。

先祖的坟冢可能成为朝圣之地,而口述历史中充斥着古老时代的传说。人们讲述着关于创世的故事,关于诸神及其诡计和胜利的故事,这些故事无一例外地反映了部落希望拥有的品质。

部落讲述的故事也可能对年轻成员具有教育意义,警示孩子们地区内的危险以及应避免的行为。将这些教训与故事联系起来,可能随着时间的推移形成根深蒂固的迷信:告诉孩子不要吃某种灌木的红色浆果,可能会导致他们相信红色是不吉利的颜色,进而衍生出"不必要的流血会带来厄运"的观念。

原始魔法通常属于相似律(sympathetic);也就是说,人们绘制敌人的画像,希望借此控制他们。他们吃下强大野兽的肉,希望能够吸收它的力量——有些人甚至会食用值得尊敬的对手的肉,以纪念其勇气。

关于原始社会的问题 QUESTIONS ABOUT YOUR PRIMITIVE SOCIETY

在设计原始文化时,请考虑一些关于其人民的基本问题。

? 他们在科技方面处于什么水平?

? 他们所处的环境如何?这对他们的世界观有何影响?

? 他们经常会遇见什么类型的怪物?

? 他们所在地区的主要危险是什么?

? 部落如何保护自己?他们在魔法或战斗方面有什么特殊技能?

? 这个文化将哪些特质视为美德?

? 他们对魔法有何看法?

? 他们游牧还是定居?

? 他们的社会结构是什么样的?

? 他们的生活相对安逸还是艰苦?

? 他们进步的主要障碍是什么?

? 如果他们是游牧民族,他们一周通常旅行多远?通过什么方式?他们会留下痕迹吗?还是在旅行时保持隐蔽?为什么?

? 他们对外来者的态度如何?他们如何看待贸易或通婚?

? 部落使用什么商品进行交易或商业活动?

? 萨满在部落中拥有绝对权力吗?

? 他们遵守哪些仪式?

? 他们的文化中是否存在一些有趣的信念?

? 社会中有哪些迷信和禁忌?

? 如果有人违反了这些迷信和禁忌会发生什么?

? 部落的守护神是谁?

? 谁是统治者?如何决定谁是统治者?

? 部落成员的平均力量有多大?最弱和最强的成员又如何?

? 他们吃什么?他们如何储存食物?

封建社会 The Feudal Society


随着文明从蒙昧走向开化,随着人民团结起来相互保护,某些领导者——无论强大、睿智还是魅力非凡——便会脱颖而出,指引、领导和保护人民。在一个奇幻的封建社会中,这种保护至关重要。面对附近成群的兽人,或处于飞行可及的范围内的巨龙巢穴,那些没有武艺或魔法的人必须依赖拥有这些技能的人——而这些拥有技能的人则必须将精力用于维持自身的能力,而不是耕耘土地或砍伐树木。因此,领导者应运而生。

这些领导者通过召集其他有实力的人来壮大力量。谋士和武者获得权力和声望,而随着社会的扩张,支撑社会所需的土地(或野心)也随之增加。受信赖的谋士成为封臣,宣誓会贡献他们的战士以捍卫共同的利益;而领导者则成为君主,同样立下庄严的誓言,维护领土的神圣。这种结构就是封建制度。

因此,封建制度就像一座由武士贵族掌控的人类金字塔。金字塔的底层是农奴,他们构成了绝大多数的封建人口。在封建社会的早期阶段,他们的劳动成果几乎支撑着整个社会;他们从事着伐木工、农夫、猎人、捕兽人、矿工、铁匠、磨坊工、木匠等等。农奴是领主的财产,领主掌控着他们工作的土地,而他们中的大多数人从未见过出生地 20 英里以外的世界。他们必须忠实且毫无异议地侍奉领主;领主的话语就是他们的法律,作为回报,领主会保护他们、主持正义、在饥荒时养活他们,并充当国王的代言人。

农奴之上是自由民,他们向地方领主缴纳地租。他们对领主的义务始于并止于领主应得的金钱,不过许多人选择担任更为积极的角色,例如自由佣兵、铁匠、旅店老板等等。由于他们缴纳租金的领主在艰难时期没有义务庇护他们,因此自由民必须自己创造财富,积蓄金钱,自力更生。

自由民和农奴都可能被征召加入王国的征兵和民兵队伍。

为了管理土地,地主会委派自己的附庸:低级法官、治安官、卫兵等等。这些人可能本身也是农奴,或者可能是向领主提供服务的自由民,但他们以领主的名义行使权力,除非社会的更上层另有指示,否则他们的话语就是法律。

在这些附庸之上是大小贵族。在许多封建社会中,贵族就是骑士,他们的地位取决于他们使用刀刃或法术的技艺。在大多数情况下,他们也是地主,宣誓保卫他们的君主以及依附于他们的人民。这些骑士是战士或魔法师,有时也可能是王国的宗教阶层。拥有城堡或要塞的人对王国负有更多义务,而不仅仅是等待国王的召唤。他们还必须裁决封地内的事务、招募和维护一支骑士部队以保卫他们的领主,并时刻关注宫廷和邻国的政治动态。

此外,他们还必须向农民征税、维护封地的基础设施(因为从技术上讲,这片土地属于他们的君主),并镇压起义、叛乱和怪物入侵。如果君主允许,他们可以将头衔传给他们的孩子;许多头衔最初是授予的,但后来变成了世袭头衔,持有者要负责上缴封地的什一税。这座金字塔的顶端,坐着至高无上的君主。

统治封建社会 RULING A FEUDAL SOCIETY

封建领主的主要职责是保护其封臣。这种保护既是物理上的,也是法律上的,包括在封臣遭受攻击时提供援助,以及依法迅速伸张正义。虽然较为先进的王国往往依靠判例和既定的普通法,但国王和女王可以随意推翻它们。他们的话语实质上等同于法律,往往会以所谓的神授君权(以及他们在教会内部的盟友)来支撑这一点。

保护有多种形式。王国的根本目的是团结一致抵御敌人入侵,这也是封臣宣誓为国王提供战士和效忠的原因。然而,国王也必须保护王国抵御内部威胁,例如叛乱、土匪、盗贼与凶手、商业欺诈以及异见或野心勃勃的贵族。很多时候,这意味着将责任移交给地方领主,并委托他们完成工作;而在大多数情况下,封臣们对国王的意愿有着极大的解释权,并且向统治者直接申诉的情况很少见,而他的下属也会阻挠这种做法。在封建社会的上层,司法倾向于务实而非理想主义,这意味着任何争端都取决于哪一方对国王本人最有利。有时,例如神圣罗马帝国皇帝,君主可能由一群贵族选出,而不是通过血统传承。在这种情况下,他既是绝对的统治者,又对其下属负有责任,这一点在他的裁决中有所体现。在封建社会中,正义远非盲目。

封建等级制度 THE FEUDAL HIERARCHY

以下是封建等级制度的示例,从上到下依次排列。需要注意的是,贵族实际上是为王室代管土地,而非直接拥有。某些例外情况,称为"自主地"(allodial holdings),可以由王室授予任何人,但这些土地通常会通过诡计或征服迅速重归王室的手中。由于封建社会对旅行的限制颇多,冒险者可能是追求通过丰功伟绩提升地位的自由民,也可能是贵族最年轻的子嗣,渴望凭借武力赢得自己的头衔。

头衔 领地 世袭?
国王/女王 王国
王子/公主 亲王国(Principality)
公爵/女公爵 公爵领(Duchy)
侯爵/女侯爵 侯爵领(Marquisate)
伯爵/女伯爵 伯爵领(County)
子爵/女子爵 子爵领或郡(Viscounty or Shire)
男爵/女男爵 男爵领(Barony)
骑士/女爵/领主 庄园(Manor)
商人
自由民
农奴


宗教的角色 RELIGION'S ROLE

信仰在许多封建社会中扮演着重要的角色,尤其是在教会有着相似结构的一神教体系中。在奇幻设定中,存在着多个神系,而诸神的眷顾能够以物理现象直接显现出来,情况因此变得更加复杂。君主是否会选择与教会结盟?早期的皇室成员或许觉得这种结盟十分便利,但当祭司能够施放"侦测邪恶"或"知晓阵营"(know alignment)时,统治者就再也无法隐藏其真正的信念了。将此等权力赋予教会,对皇室来说可能意味着灾难。当祭司们宣称统治者拥有神授君权时,人民就可以安心地相信这是事实。那么问题来了,当世袭君主得不到这种眷顾时会发生什么。他会去腐化神职人员,还是神职人员会协助推翻他?在封建社会中,这些并非易事。

根据你所设计的社会,教会可能会较深或较浅地融入社会框架中,而君主作为一切法律的根源,自然会青睐倾向于守序的教会。在这种情况下,君主与其宗教顾问的合作方式通常与对待封臣大致相同——尽管理论上教会只对自己负责,但实际上权力孕育更多权力,而那些深度卷入封建政治的教会往往会将大量精力用于维护社会秩序、维持正统信仰以及铲除异端。

关于封建社会的问题 QUESTIONS ABOUT YOUR FEUDAL SOCIETY

设计封建社会时,请考虑以下问题:

? 谁统治社会?统治者如何维持权力和控制?

? 哪些派系密谋反对统治者?为什么?

? 统治者是如何被选出的?

? 统治者如何维持秩序?

? 统治者对国家事务的参与程度有多高?

? 这个社会面临哪些外部威胁?

? 这个社会面临哪些内部威胁?

? 贵族的腐败程度如何?

? 社会制度有多僵化?

? 各个社会阶层之间如何看待彼此?

? 贵族对其农奴的待遇如何?

? 社会如何看待旅行的冒险者?

? 宗教在这个社会中扮演什么角色?有哪些著名的神祇?

? 祭司拥有权力吗?权力有多大?

? 教会内部是否存在与社会整体相呼应的等级制度。

? 法师在这个社会中扮演什么角色?他们是与君主合作、对立,还是并肩共事?

? 社会民众对魔法有何看法?

? 哪些城市最为著名?这些城市是否拥有大教堂、桥梁和堡垒等宏伟建筑?

乡村/农业社会 The Rural/Agrarian Society


一般而言,文明取决于一个民族能否超越狩猎采集模式,在一个地方定居下来,学会理解并利用其资源。在大多数情况下,这源自于原始人开始驯养野生动物——无论是作为狩猎伙伴,还是作为食物、衣物或奶源——并学习种植作物以维持生存。许多文化最终以此为基础继续发展,转而专注于技术创新、征服或更高深的魔法。

然而,有些人选择与大地和谐相处,脚踏实地,深深扎根。这些就是农业社会,它们几乎可以出现在任何文明所及之处。如果没有种植大量粮食的能力,如果没有驮畜的帮助来加快农作并提供更丰富的肉类饮食,大多数先进社会都无法存在:人们将不得不依靠自身的技能来种植粮食,不会有精力或兴趣去探索其他的思想领域。然而,农业发明之后,更多的人可以致力于改善整个社会:制造储存食物的罐子、改进加工兽皮和制作衣物的工艺、建造更耐用的房屋,以及创造标准化货币以促进贸易。

在现实世界中,牧民可能会饲养牛、马、绵羊或山羊,并种植小麦、扁豆、大麦或玉米——这些基本资源为大量人口提供劳力、纤维和食物。在高奇幻世界中,他们可能会饲养更奇幻的生物,例如狮鹫、鹫马(hippogriffs)或恐狼。无论哪种情况,农民和牧民通常都会选择靠近河流或湖泊的地点,以便灌溉田地或为动物供水。如有必要,他们往往会清理区域的树木和灌木丛,以开辟开阔的田野或牧场。

一些广义上的农业设定包括:

? 城市外的肥沃农田,其居民被势利的城市人所嘲笑,尽管后者的生存也依赖于他们。

? 在昔日显赫的贵族城堡周围辛勤劳作的农奴,该贵族为他们提供保护。

? 乡村农田,为一个卷入古老战争的遥远帝国提供粮食。

? 远离城市社会的田园乐土,居民拥有所需的一切。

? 一座建有围墙的农业小镇,坐落在半岛峭壁的高处,居民抵御着海盗和劫掠者的侵扰,以保卫其资源和生活方式。

农业社会的生活 LIFE IN AN AGRARIAN SOCIETY

在大多数定居土地上,作物的生长季节都有限。无论是由于严酷的冬季还是炎热的夏季、缺水还是过多的水、又或是怪兽侵扰,农民都必须提前做好规划,才能最大化土地的产出。在赤道附近,生长季节往往较长,而在两极附近则较短。由于连续耕作会导致土地养分贫乏,农民必须年复一年地设法提高产量。无论是通过控制性焚烧、轮作、灌溉,还是利用家畜进行协同施肥,农业社会的成员都必须持续不断地确保土地在生长季节保持肥沃,并在此期间尽可能多地产出。

农民还必须时刻准备好应对洪水、瘟疫、虫灾、野火、风暴以及其他自然灾害。他们的全部生计——乃至他们的生存本身——都取决于储存和保存食物,以防未来的灾害。因此,他们常常会形成一种坚忍不拔、宿命论的心态,同时也懂得珍惜简单的乐趣与辛勤的劳动。

由于播种、收割和照顾牲畜的劳动需求,农民从春到秋几乎都没有时间或精力去研习魔法或武术;这类追求几乎都留到冬天才进行。

农业社区通常出于生存需要而紧密联系在一起,尽管成员之间可能存在紧张和对抗。这类社会需要相互合作才能生存,因此,他们的互动往往围绕着集体活动展开,例如集体的宗教仪式或谷仓建造。

农民的宗教 The Religion of Farmers

与土地如此紧密联系,自然会使这些文化倾向于以自然为基础的神祇,或直接崇拜自然本身。德鲁伊和丰饶之神会收到感恩的祭品和祈祷;而死亡、疾病和饥荒之神则会收到恳求,期盼他们能够远离。各种家畜的繁殖周期极为重要,而其他圣日可能围绕着收获、至日、分点、播种和其他年度事务而设立。这些事件往往以丰饶仪式、篝火、庆典和祭祀为标志,以求更高的产量、更多的孩子以及神的祝福。

迷信和禁忌也可能在社会中扮演着重要的角色。与原始社会(参见第150页)一样,许多现实世界的禁忌都是为了传承实践教训而产生的,例如针对那些吃不洁食物并可能传播疾病的动物设下饮食限制。其他迷信可能认为在谷仓上放置六角形符号和马蹄铁可以避免厄运,或者农民可能会将山羊与牛放在一起以防止疾病,然后再献祭山羊来驱除瘟疫。

社会结构与经济 Social Structure and Economy

由于农场是任何文明不可或缺的一部分,因此世界构建者需要考虑的是,社会对农业的投入程度有多高。在早期封建社会,大多数农民(peasants)和农奴都在农场工作。随着耕作方式和分配手段的改进,一些农民成为自由人,可以转向其他职业,从而形成了一个蓬勃发展的中产阶级。然而,在初期,这些脱离农业的职业人士往往仍倾向于田园相关的的手艺,例如织工、陶工和铁匠。

没有一种特定的政体类型最适合农业社会。有些社会可能拥有以法令进行统治的世袭君主;有些社会可能推举出不情愿的领导人或长老议会;还有一些社会可能只会在共同防御的情况下才团结起来。在家庭内部,父亲通常是地主和一家之主,从日出到日落在田间劳作。妻子往往在收获季节与他并肩工作,并负责食物保存,而大多数女性的重要目标就是生育和抚养尽可能多的强壮孩子,因为更多的孩子意味着更多的人手来帮忙田间劳作。

挑战 Challenges

由于远离领主(假设他们有领主)的庇护范围,大多数农村社会都必须自力更生。除了需要与时间和自然进行竞赛以生产足够的食物来维持生存之外,劫掠者和怪物也构成了持续的威胁,尤其是在冬季——农民的仓库塞满了资源,而野外觅食变得困难的时期。因此,农民们对于冒险者的保护,既可能充满疑虑或敌意,也可能感到欢迎。战争是农村社区的另一大灾厄——尽管农民很少需要亲自参战,但他们得眼睁睁地看着自己的田地被践踏,而牲畜因未掩埋的尸体而染病。所有阵营的军阀都因其行径而臭名昭著——强占和屠杀农场动物来维持军需,并且即使不受欢迎也会占据民宅来安置军队。

关于乡村/农业社会的问题 QUESTIONS ABOUT YOUR RURAL/ AGRARIAN SOCIETY

在设计乡村或农业社会时,请考虑以下一些关于其人民的基本问题。

? 他们的科技水平有多先进?

? 这些人最初来自哪里?他们为什么来到这里?

? 他们来到这片土地后做了什么?他们对当地已有的生物和人是友好还是敌对?

? 他们从故乡带来了种子和动物吗?

? 他们居住在什么样的地形上?

? 他们的敌人和盟友是谁?

? 土地有多肥沃?收获的多余作物会如何处理——是用于交易还是储存起来以防未来出现短缺?

? 农民如何给土地施肥?用什么材料?(例如:粪肥、堆肥、血液、敌人的尸体、魔法、祈祷。)

? 他们的主要粮食作物或动物是什么?

? 他们的主要驮畜是什么?

? 他们如何储存食物?

? 他们有货币吗?如果有,是什么货币?谁发行?依据什么权威?

? 当地的气候如何?他们穿什么样的衣服?

? 他们的卫生状况如何?他们是如何保持这种卫生水平的?

? 他们对魔法和法师有何看法?

? 他们与自己的神祇有什么样的关系?

? 他们与旅行者、商人和其他外地人的关系如何?

? 他们如何保护自己的土地?

? 这个社会附近生活着哪些怪物和精类?这些人又是如何应对它们的?

世界主义社会 The Cosmopolitan Society


虽然乡村、农田、山顶、森林和苔原在一个完善的世界中都有其位置,但城市才是文明文化的核心所在。作为贸易枢纽、军事要塞、艺术中心、知识圣地和政府所在地,城市是历史和文化知识的储藏库。但究竟是什么构成了城市?它是如何形成的?又是如何吸引其居民的?

通常,城市围绕水源形成,无论是单个绿洲,还是湖泊、河流或海洋——后者还能提供额外的渔业资源以及用于运输人员和货物的便利交通。在能够保障水源之后,城市往往会靠近肥沃的土地或丰富的矿脉——又或是靠近用于运输这类资源的道路交汇处。它们也可能形成于关键的战略位置,例如控制肥沃山谷之间通行的山口(因此便于征税),或者位于主要干道的艰难路段之前,为疲惫的旅人提供休息的地方(或者让他们可以卸下负担并扎根定居,从而扩大城市)。无论原因是什么,城市发展和繁荣的方式便是成为枢纽,吸引贸易、游客和新居民。随着城市的成长,它也在发生变化,居民往往可以在光鲜的街道下看到老城的痕迹,旧建筑与新建筑共存或慢慢被取代。城市的建筑风格通常反映了建造它的人民,而移民经常带来他们家乡的美学(和文化习俗),使城市的建筑和结构成为其历史的实体记录。

城市需求 CITY REQUIREMENTS

虽然小镇和堡垒等较小的定居点有时可以在勉强维持的情况下存在(通常是出于军事战略的原因),但大多数符合现实的城市都必须满足一些基本需求。

? 充足的食物和淡水(用于饮用和卫生)。

? 中央权威(无论是国王还是议会)负责提供保护,并由这些权力机构征收税款,以支付城墙、卫兵、武器和其他防御措施的费用。

? 提供食物和基本必需品的基础设施。

? 工匠和专家,以及为他们提供原材料的进口渠道。

? 存在的理由:为什么这座城市在这里,而不是二十英里外的某个地方?它具有战略重要性或自然资源吗?或者它是贸易枢纽吗?

城市规划 URBAN PLANNING

对于一座城市,GM 首先必须思考一个问题:是什么吸引了最初的定居者来到这个特定的地点,以及他们为何留下来。是山崖的天然防护?还是靠近河流?或者他们仅仅是在易于开发的自然资源附近,选择了一个最近的合适地点。

初期,基础设施建设是集体的工作,不需要多少管理。但随着城市的发展,最终总会需要有人来管事。谁来统治你的城市?怎么选出来的?领导者是民选的市长,还是代表国王进行统治的总督?他们如何制定法律?又用多大的力度去维护这些法律?他们执行这些法律有多严苛?这是一个自由的城市,公民可以无所畏惧地畅所欲言?还是一座戒备森严的堡垒,任何不服从的苗头都会立即被统治者的铁靴踏平?如果是后者,那么为什么商人要冒着风险过来做生意呢?

每座城市的发展都需要贸易。有些城市从狩猎毛皮的定居点发展而来,有些则因靠近产量极高的矿山而兴起。有些城市仅仅是商队路线上的驿站,坐落在沙漠中的天然泉水旁。共同点在于,它们都作为中心枢纽,让各种背景的人们可以汇聚在一起,并将货物分配给需要的人。贸易是城市的命脉;它产生的通行费和税收支撑着基础设施建设,它的货币流入并帮助稳定当地经济,它带来的文化风俗也迅速影响着当地习俗。然而,贸易需要市场,市场需要交易场所。什么样的贸易定义了你的城市?它是完全基于同一种基本商品,商人们用更低的价格相互竞争以卖给外来者,还是它种类繁多,主要面向本地居民?交易场所是什么样的?城市越大,所需的市场就越多,而且市场应当位于商业和住宅区的中心,并且它们也需要运输的渠道——也就是道路。

除非城市事先做好规划(这种情况相对罕见,通常是由政府法令或宗教命令促成的),否则城市街道往往会围绕着现有建筑以及原始定居点的路径来发展;因此,大多数城市的街道都蜿蜒狭窄,只适合步行或小型货车通行,而建筑物林立在周围。随着城市的扩张,街道往往也会根据交通量和使用模式而变化和扩展。如果街道经常被重型货车使用,城市领导者可能会铺设路面,以防止每次下雨时街道都形成泥沟。较小的街道可能没有铺设,而居民甚至可能将夜壶直接扔进沟渠,等待雨水冲刷掉污物。

城市中往往居住着不同社会阶层的人。必然会有些人变得富有,并发展出不同的生活方式,需要地位较低的人来管理和维护他们的财产。富人掌控城市的多少资源?有中产阶级吗?不同种族的人是如何融合的?居民们普遍如何看待与他们不同的人?城市里有哪些政治团体或宗教,并且它们如何互动?

这些团体大多都对权力感兴趣,许多人会认为自己能比当前的统治集团更好地保护城市。但保护城市需要防御的对象是什么?《怪物图鉴》包含按环境和栖息地分类的怪物列表;这些列表对于规划城市附近可能存在的怪物非常有用。当然,怪物的存在也会吸引那些追求荣耀或财富的冒险者。城市附近的怪物或其他物理威胁越多,城市就越有可能拥有丰富的冒险物资、武器商店、军械库等等。

关于城市的问题 QUESTIONS ABOUT YOUR CITY

设计一座城市看似一项艰巨的任务,但在角色扮演游戏中,设计一座引人入胜的城市的关键在于考虑那些最有可能影响你的冒险或 PC 的因素。在开始创作你的城市之前,请先回答以下问题(其中许多问题在设计更小的定居点时也同样有用),以熟悉当地更为实际的要素。

? 谁统治着这座城市?

? 统治者如何维持权力?

? 哪些派系或人物密谋反抗统治者?他们为什么这样做?

? 在以这座城市为背景的战役中,四种常见的敌人类型是什么?

? PC 可能与哪些当地NPC成为朋友?为什么?

? 关于你的城市,有哪三点使其与众不同?

? 城市中潜伏着哪些怪物?

? 城市中的贸易公会有多强大?

? 有法师公会吗?

? 有盗贼公会吗?

? 哪些神祇在城市中拥有神殿?

? 最受欢迎的宗教是什么?城市的哪些特质让这种宗教受到欢迎?

? PC 可能向谁寻求治疗?

? PC 在哪里可以购买武器、盔甲和装备?

? 城里最好的旅馆或酒馆是哪家?

? 哪家酒馆最容易发生酒吧斗殴?

? PC 在哪里购买、贩卖和交易魔法物品?

? 社会阶层如何影响城市居民的生活?

? 不同社会阶层之间如何看待彼此?

? 城市守卫有多腐败?法院呢?

? 城市的夜晚有多危险?

? 城市中最美的三样东西是什么?

? 城市如何保护自己?

? 城市闻起来是什么味道?

? 市民们如何消遣?

? 市民最害怕什么?

? 吟游诗人会喜欢这座城市的哪些方面?

? 野蛮人、德鲁伊或游侠会喜欢这座城市的哪些方面?

? 你的伴侣或配偶会喜欢这座城市的哪些方面?

? 冒险者为什么会来到你的城市?

其他社会 Other Societies


前文所介绍的文化只是广泛的类别,并且绝非奇幻世界中仅有的文化。还有其他文化从相似的起点走上截然不同的道路。以下列出的社会仅仅是少数几种其他可能性;结合前几章的建议,世界构建者可以利用这些构思来创造新的文化。无论你的新社会是受到现实文明的启发,还是完全陌生的想法,都可以思考以下问题:

? 冒险者是如何从这个社会中产生的?他们都是什么样的人?

? 在这个社会中,人们对冒险者最普遍的态度是什么?

? 这些文化对外来者的态度是什么?

? 是否存在外来者容易违反的习俗?这些习俗可能从简单的礼仪到强制性的净化仪式不等。如果有,违反这些习俗通常会受到什么惩戒?

? 社会如何沟通?成员如何传承他们的知识?

? 这个文化在混乱/守序的倾向中(也就是从无政府主义到威权主义)处于什么位置?

? 这个社会的成员从事什么样的贸易?他们靠什么来维持生计?

? 统治者是如何确定的?他们依据什么来传承权力?

官僚体制 Bureaucracy:官僚体制产自封建或专制社会,通常需要识字能力和成文法。这种文化可以古老,也可以先进,但必须足够庞大或复杂,以至于国家统治者会将那些能够理解并诠释其法律的人擢升到更高的职责上。如果运用得当,官僚体制是一种理性且可控的方式,可以用来划分和治理一个庞大的帝国。但如果走向极端,人们就会明白为什么地狱偏爱这种政体。它既缓慢运转,又碾磨得极其细致。

官僚体制中的国家元首可能是国王、议员、祭司,也可能单纯只是个傀儡,但在领导人之外,国家的权力掌握在诠释法律、分配资源的官僚手中。他们不仅仅是简单的政府公务员,而是操纵国家这艘巨轮的舵手。他们掌控着法规、各大部门以及其管辖范围内公民的命运。贵族或许存在,但其权力主要体现于对监督官僚机构的部长的影响力。失势的贵族可能会发现自己的土地被分给别人、赋税增加、头衔莫名降级等等。惹怒官僚的平民更是大祸临头,因为少许的权力有时就能对官僚的思维产生奇怪而邪恶的影响。

尝试将官僚体制与其他社会模式结合起来,可能会产生奇特的结果。例如,田园官僚体制可能会要求农民必须种植什么作物,规定谁的田地必须休耕以及何时休耕,乃至指定哪些农民应该去民兵部队服役。官僚封建主义可能会产生类似古代中国的结构。

种姓制度 Caste System:这与封建制度类似。现实中最著名的例子是历史上的印度,社会被划分为几大阶级:婆罗门,即教师和祭司;刹帝利,即武士和国王;吠舍,即商人和农民;首陀罗,即工匠和仆人。在这些阶级之下是达利特,亦称不可接触者(untouchables),他们从事卑微且"不洁"的工作,例如垃圾收集、街道清扫或屠宰。

每个种姓都对自己和其他种姓负有各自的义务和责任。成员不能与本种姓以外的人通婚,也不能轻易改变出生的种姓,但他们在种姓内部是平等的,凭借功绩和能力在各自的职业中晋升。各个种姓相互依存,缺少一个种姓,其他种姓就难以运作。义务与回馈义务(counter-obligation)的体系维系着社会的运转,很少有受益于此的人会反对它——但在其他人眼里,这往往是一种压迫他人却无望改变的手段。这种紧张氛围可能会回荡在整个文化中。

颓废 Decadent:社会兴起,亦会衰落。弱小的社会单纯地在历史的无情步伐或征服大军的侵略下逐渐衰败消亡。而强大的社会则更有可能会一点一滴地堕入黑暗。这究竟是因为金钱的腐蚀作用?还是军队因不明智的征战而过度扩张阵线?是社会上下阶层之间日益扩大的鸿沟?还是各种潮流、毒品或宗教带来的过度影响?无论原因是什么,曾经辉煌的社会最终都失去了力量,只能眼睁睁地看着自己的领土逐渐瓦解。它的敌人抓住机会,夺取边远的土地。强大的省份宣布独立。昔日的盟友趁机抢走较弱的省份或富饶的贸易路线。

在城镇中,不满的情绪开始弥漫。市民们在各种极端之间摇摆不定,寻求恢复权力和昔日的辉煌。他们或许会分裂成派系,试图为自己攫取尽可能多的权力,以便在死前享受帝国的果实,或者努力为自己的土地打造出他们所设想的重生未来。无论哪种情况,统治阶级及其下的各个阶级都已支离破碎、彼此猜忌,并且往往准备好诉诸暴力。虽然维系帝国的基础设施仍然存在,但却日益破败,穷人变得更加野蛮,而富人则变得更加怠惰。曾经依赖法律的颓废文化正逐渐坠入混乱和无政府状态——这恰恰是冒险者的沃土。

魔法统治 Magocracy:类似于贵族统治,魔法统治是指法师、术士和其他拥有魔法力量的生物控制政府的社会。在这个国家,那些可以使用魔法的人天然具有优势,尽管他们之间可能仍需根据当地的法规,与他人一较高下。那些没有魔法的人往往处于下层阶级,负责侍奉其主人的心意。这些文化通常更倾向于研究强大而深奥的魔法,而非日常政治,因此他们可能会更快地堕入颓废。领导者可能会制定出英明的政策,为所有人创造一个乌托邦;或者精英们可能不断干涉公民的生活,尝试各种截然不同的方式来验证他们的理论。这些社会有的可能沦为焦土废墟,有的则会成为乐土。来自这些国家的贸易通常充盈着魔法与力量,但他们的贸易伙伴可能会担忧欺诈和公道方面的问题。这些土地往往对冒险者持开放态度,正如其统治者往往乐于接受新的实验和新的想法一样,但总有例外,一些国家会用魔法能量来封锁边界。来自魔法国家的冒险者可能是魔法水平较低的流浪者,为了在历史上取得更重大的地位而逃离那里;也可能是作为使者和间谍四处游历的法师学徒或老手;又或者是探寻未知知识的学者。

母系社会 Matriarchy:母系社会是一种女性占据统治地位,而男性可能在不同程度上处于从属地位的制度。其人民可能好战,就像亚马逊文明,女性将男性当作奴隶和父亲,但不会视作丈夫,并且她们在战斗中杀死一名男性之前不能成为母亲。或者,这种社会也可能温和而包容,女性允许男性协助防卫,但除此之外,通过集体治理和以全民利益为目标的务实关怀,女性仍然主导着政治、工业和艺术领域。思考一下这个社会的起源——这个母系社会是对男性压迫历史的革命性暴力回应,还是经过几个世代形成的自然演化,如今已被视为理所当然?

在构建母系社会时,世界构建者应该考虑社会中女性和男性扮演的角色,以及统治者是将男性视为访客和近乎平等的人来欢迎,还是一旦发现男性就将其奴役。

怪物 Monstrous:许多怪物社会的科技水平较低,他们居住在洞穴中,主要以劫掠为生,而非从事创造或农业,但其中一些社会得以跃升为更先进的文明,通常远离人类的土地。有时,这些社会是从族群中分裂出来的,被驱逐出他们曾经的土地。他们可能会掠夺更文明的社会,劫掠奴隶来维持他们粗陋的农场并补充死去的奴隶;或者,他们可能只希望能够互不侵犯,和平地追求自身种族的进步,但他们在必要时也无惧用尖牙利爪来保卫自己的领土。由于自身的天性,以及经常遭受"正常"种族的迫害,怪物文化往往对外来者持负面态度。他们或许会容忍来访者,但很少欢迎他们。

神权统治 Theocracy:在一个神祇不仅存在,而且还通过直接行动彰显其存在的世界里,他们的代言人自然会在某些社会中拥有更大的权力。有些民族比其他人更加虔诚,而在这些社会中,祭司可以轻而易举地掌控政府的权力,他们不仅与世俗权威并立,甚至直接取而代之。他们根据神圣的教义制定法律,并要求民众遵从。混乱神祇的祭司则很少以这种方式掌控政府;他们信奉的是个体意志,而非法治。

如果祭司阶层通过加入现有的权力结构来获得权力,其成员可能只需将自己置于权力顶端,并通过法令来控制贵族的部门或宫廷。如果他们选择取代先前的权力结构,则可能会建立一个与教会等级制度相仿(或作为其分支)的政府。祭司取代官僚、抄写员、廷臣和法官的角色,将他们神祇的话语诠释为法律。只要他们的神赐力量还没有消失,他们及其信众都有理由认为,他们的行为得到了神的祝福——这是最字面意义上的神授使命。

从本质上来说,奇幻世界中的祭司必须虔诚才能获得祈祷之力的好处。因此,那些在教会等级制度中登上高位的人,自然是虔信者中最虔诚的人——他们的批评者甚至可能称他们为极端分子和狂热分子。温和派或许可以在神权政府中和平共处,但也有可能被赶出国家机器。外来者或许会受到欢迎,也可能需要在境内时改信或缴纳什一税。来自这些国家的祭司可能更加虔诚,将他们的统治视为一种荣幸,但也可能只是一个谄媚的政客,披着薄弱的信仰来掩饰自己。来自这些国家的冒险者祭司可能会充当传教士和使节,而其政府的扩张倾向则通常取决于圣典的教义及其诠释。这类社会或许会选择安于国境之内,凭借其光辉的善良美德来吸引追随者,又或许会选择发起圣战,将真理带给不信者。

科技 Technology


在构建一个世界时,最重要的因素之一是其科技水平。科技影响着游戏的方方面面,从PC携带的装备,到GM可以运行的冒险类型。虽然许多奇幻游戏默认采用的科技水平都以中世纪欧洲为基础,但这远非唯一选择——即使撇开那些可以被归类为科幻的子类型,奇幻题材仍然能够涵盖各种主题:从蒸汽朋克、融入魔法的技术官僚主义,到原始蛮族部落的艰苦世界。那么,你该如何为你的世界做出合适的决定呢?

争议性科技 CONTENTIOUS TECHNOLOGY

许多奇幻RPG游戏的科技水平都以中世纪或文艺复兴时期为基准,也即城堡、刀剑和盔甲正处于顶峰的时期。然而,如果你的世界遵循地球历史的趋势,那么几场技术革命正近在眼前,你应该思考它们如何与你的设定互动,如果你打算纳入它们的话。

飞艇 Airships:各种历史记载都声称,第一架带翼滑翔机出现在中世纪甚至更早——尽管成功有限、伤亡惨重——而热气球背后的技术可能比它们早了几个世纪。在一个庞大如龙的生物都能翱翔天空的世界里,人类想做到同样的事情也合情合理。然而,飞艇虽然奇特且可用于运输PC,但也存在自身的问题。当敌人可以从一千英尺的高空投下炸弹时,城堡的城墙还有用吗?飞艇有多稀有?谁可以使用它们?

火器 Firearms:在所有可以引入战役设定的科技中,没有什么比火药更能带来如此两极分化的影响。一些GM认为让战士持用手枪的想法是异端邪说,而另一些人则欣然拥抱原始燧发枪和火铳的世界,还有一些人最爱的就是一手拿着剑,一手拿着突击步枪的野蛮人。除了风格上的影响,枪支还会带来棘手的游戏平衡问题,因为你必须确保引入火器不会导致现有的PC变得过时。如果你打算在你的世界中引入枪支,务必考量技术的自然演进,并据此设定界限——大炮和简易炸弹比手持火器更容易设计,并且即使枪械技术已经发展到可以制造前膛手枪和火枪,距离子弹以及其他快速装填技术的发明仍然还很远。在这些后期发明诞生之前,打偏第一枪的火枪手可能还没装好火药与填料就被箭雨射成了刺猬。

医学 Medicine:纵观历史,医学发展在不同地区、不同时间出现突破。中东文化最先发展出医院(这个概念在十字军东征期间传回欧洲);南亚牙医在9000多年前就开始钻牙;古埃及人记录了第一批医学文献;而希腊外科医生则早已尝试了一些大胆的手术操作,如今才被我们不断地完善。虽然魔法治疗和"医疗"技能可能已经能应付游戏中的所有状况,但确认世界的医疗技术处于什么水平依然具有意义。如果PC生病了,当地村民会尝试缓和他发烧的额头,还是一边用棍棒殴打他以驱赶恶魔,一边给他放血?你的PC或许对屠龙了如指掌,但他们了解细菌吗?知道为什么他们不应该在战场下游饮水吗?在你的世界中,瘟疫有多普遍?人们是否理解药物和防腐剂?

印刷机 Printing Press:印刷机不仅能推动识字率,还能帮助人们组织和传播信息,但它们也会给 GM 带来明显的问题(更不用说那些依靠农奴的无知和孤立来统治的封建领主了)。如果你将印刷机引入你的世界,谁可以使用它?它会印刷什么样的内容?它会被用来印刷宗教经文还是革命传单?它能打印魔法文本,比如法术书和卷轴吗?如果能,又该如何防止突然变得廉价的魔法摧毁经济?

卫生 Sanitation:真实的中世纪世界是个令人作呕的地方,充斥着污秽与疾病。虽然那些追求真实性的GM可能会让城里每个人都把夜壶泼到街上,但厕所、引水渠和其他类似的卫生设施实际上并不一定超出时代,这取决于文化背景。(而且,哪个能够穿梭于位面的法师会想时刻担心踩到人类排泄物呢?)

蒸汽动力 Steam Power:有些类型——尤其是蒸汽朋克——是完全围绕蒸汽动力和"工业革命幻想"的概念来构建的。蒸汽船、蒸汽火车、机械化工厂——一台简单的蒸汽机就能给世界带来巨大的进步,而在这样的设定中,蒸汽动力很容易成为焦点。蒸汽动力载具精简了军队、平民和货物的运输,使建立庞大帝国变得更加容易。蒸汽动力工厂生产出完美加工产品的速度远超传统家庭作坊。蒸汽战争机器甚至可能出现在战场上。仅次于火器,蒸汽动力最有潜力改变战役设定的风味,无论好坏。谨慎使用它。

多层次的科技 MULTIPLE LEVELS OF TECHNOLOGY

在创造一整个设定时,最棒的一点便是你可以打造出社会背景迥异的不同地区,而这也包含了分别具有不同科技水平的地区。虽然有些GM认为这种差异会破坏游戏体验,但看看现实中的地球,你会发现相邻的国家也可能在截然不同的境况下各自运作,而社会之间相距越远,彼此交集的可能性就越小。因此,你的世界完全有可能同时拥有枪支和刀剑,或者出现一个拥有先进科技的未来种族,而他们隔壁的原始蛮族则无法独立复制他们的成果。虽然一些不那么幸运的文化可能渴望获得这些发明,但阻止科技的扩散并非难事,尤其是在那些具备奇妙技术的人选择严守秘密,并以惊人的高价出售其产品的情况下。

这引出了另一个重要问题:未来科技。虽然有人会认为,剑对于穴居人来说已经象征着未来科技,但大多数人在提到未来科学时,想到的仍然是射线枪和激光剑、外星人入侵者的宝物、或失落文明的后末日遗产。这类物品在奇幻世界中往往不受欢迎,但问题依然存在:在一个法师可以让愿望成真的世界里,射出火焰的射线枪和灼热射线魔杖之间真的有本质上的区别吗?

魔法与科技 MAGIC AND TECHNOLOGY

魔法与科学在你的世界中如何互动,这是一个值得思考的问题。这不仅仅在于它们各自遵循的法则和逻辑(虽然这也很有帮助),还在于社会如何看待和运用它们。在一个存在魔法的世界里,是否还需要传统科学?如果是,那么又是什么因素决定了哪些学者会选择追求哪一种体系?对于普通平民来说,哪一种更经济实惠,哪一种又更可靠?各个教会如何看待科学?科学家和奥术师和睦相处吗?还是视彼此为竞争对手?如果他们共存,是否有人同时研究两者?不同的领域之间又是如何相互影响的?既然你能够施放预言法术,让神祇亲自证实或推翻你的假设,为什么还要费心去做昂贵而危险的科学实验呢?

归根结底,魔法和科学都无法真正取代彼此,每个弓箭手都需要对物理有基本的理解,而用发霉的面包来治病的医生在外行人眼中完全就是个魔法师。通过思考两者如何互动和平衡,你就能让你的文化更加丰满,并且在某个玩家决定推动游戏中的科学革命时做好准备。

时代错置 ANACHRONISMS

时代错置,指的是在特定时期显得格格不入的事物,这在奇幻游戏中始终是个问题。每当你试图从过去汲取灵感时,你作为现代人的基本认知很容易让你不小心引入现代的概念。每位GM都应该做好准备,应对玩家指出他没注意到的时代错置的情况(或者更糟的是,他们指出一些看似时代错置,实则远早于中世纪的事物,比如眼镜和钟表)。那么,你该如何处理时代错置呢?

很简单:别费心。

在设计战役设定时,首先要记住,这是你的世界,而不是地球。科学中充满了偶然性,即使某个地球文化直到某个特定日期才有某个特定的发现,并不意味着你的文化必须遵循相同的时间线,只要内部的发展逻辑保持一致即可。在地球上,不同的文化在不同领域以不同的速度发展——在欧洲人发明火药之前,中国人就已经拥有大炮、喷火器和地雷。别让历史束缚了你的想象力。

时间 Time


即使只对战役的设定做最肤浅的描绘,也需要考量到历史与时间的流逝。每一处古代遗迹、每一件强大的神器,以及每一桩宫廷阴谋,都根植于过往,而历史则为冒险提供了背景。你对世界的年龄、历法的性质,甚至季节的长度等因素的抉择,都会对展开的故事产生重大影响。

时间的作用 THE ROLE OF TIME

时间创造了连续性,并将一系列零散的随机事件、地城探索和旅程串联起来。世界不止是一个供冒险者表演的模糊舞台。若想让设定拥有深度,你就需要回溯过往,为历史搭建起一个框架——哪怕只是松散的框架。人们初次来到这个地区后已经过去了几个世代?现任统治家族的血统可以追溯到多久以前?这座港口城市是多久以前建立的?而这些事物之间又是否存在什么共同点?

时间也是一种调控节奏的机制,无论是在进行冒险时,还是将冒险衔接起来时皆是如此。当你明白脱离故事一段时长意味着什么时,利用休整期进行治疗、恢复和制作物品(更不用说那些有家庭或生意责任的冒险者了)会更加真实。反派在上一场战斗后是否有时间重整旗鼓,还是仍然处于虚弱状态?邻国的战事是否加剧,还是外交官们达成了和平协议?为此,建立一个战役日历可能会十分有用,它可以让你追踪游戏中的时间,而且还可以事先填入主要的圣日、节日和其他时间敏感的事件,为你的战役增添真实感和便捷的冒险引子。

游戏中的时间 TIME IN YOUR GAME

在大多数奇幻设定中,时间是线性的,是一条线上的一系列日期。这是标准的形式,但也可以进行调整。在你的世界中,人们是否将时间视为一系列永无止境的循环,还是以某种共同主题来划分的年代,例如黑暗之年或理性之年?历史会重演吗?如果是,这种重复是否就是预言的由来?它又如何影响贤者、历史学家和说书人的角色?或者,你可能设定所有时刻都是同时存在的,是一种集体的幻觉——这显然会变得更加复杂,对世界的宇宙观要求极高,但它仍然可以是一个有趣的构想。

假设时间是线性的,具有因果性,那么在你的世界中,一年、一季、一月或一周分别有多长?在大多数文化中,这些标记都是根据可被稳定追踪的气象或宇宙事件而设的。太阳每天落下,月相每月盈亏,四季循环往复,诸如此类。这些都可以被更改或移除,只要你能找到合理的解释。

改变诸如一天长度之类的设定,比改变一个季节乃至一个月的长度更为重大,因为它会直接影响你的冒险。如果一天在你的世界里有32个小时,那么夜晚占据多少呢?这会如何改变市场、农民、工匠或卫兵的一般"工作日"的长度?对于那些能力每天都会刷新的魔法使用者又会如何呢?

一种常见的世界构建变化手法是添加更多卫星或其他庞大的天体。如果你这样做,你就为你的世界提供了另一个衡量时间流逝的稳定标记,所以务必要考虑它的影响。较小的卫星是运行得更快还是更慢?当一颗彗星出现在天空中时,它预示着王权的更迭,还是一场仪式战争的开始?

最后,你应该思考一下,你想把政府、宗教或魔法等事物与时间的标记结合得多紧密。人们会根据皇帝的统治时期来衡量时间吗?一周中的每一天是否都与宗教习俗相关?

庆祝时间 CELEBRATING TIME

圣日、庆典和其他基于日历的事件,能轻松增添世界风味和冒险引子。

圣日与宗教事件相连,它往往标志着重要事件的周年纪念。这些事件可能是某位宗教领袖的诞辰、宗教本身的创立、一段禁欲期,或是奇迹与预兆的日子。如果你的世界里有很多神祇,那么几乎每一天都可能具有某种宗教意义。然而,不要做过头,否则你会失去这些仪式及其相关意义所带来的戏剧感。圣日也适合用作截止期限,例如英雄们需要在圣日到来之前将一件丢失的魔法神器归还给神殿。

庆典通常持续数天。任何事物都可以用作庆典的由来,从庆祝新收获,到每年为城镇青年举行的成年仪式。由于它们可以持续超过一天,因此非常适合用作阴谋诡计或章节式长篇冒险的背景舞台。

也别忘了英雄们自身也参与其中的非凡事件。如果PC将一座城镇从多年的压迫中解放出来,那么这将是开创一个庆祝活动的理由!

打造时间 CRAFTING TIME

回答本部分的问题时,你可以先从简单的基础开始,然后才在冒险过程中逐渐添砖加瓦。写下你设定历史中的一些重要事件,将它们随意重新排列,当你对故事脉络感到满意时,就可以设定它们的日期,并将它们排列成时间线。即使你只有五个重要的日期,也足以为数十个潜在的冒险提供背景。然后随着游戏的进展,你只需进一步充实内容即可。

有些人真的很热衷于世界构建的这一方面,这很棒。但重要的是,要记住,除非某个事件对你打算运行的故事和游戏有一定的价值,否则不值得为此增加你或玩家的负担。如果你特别注重细节,你甚至可以设置多个时间线,分别围绕特定主题:例如宗教、政治和科技。你还可以将其转换为数字文档,以便更轻松地将事件关联在一起。不过,要小心谨慎,因为这类系统的复杂性可能会像雪球一样越滚越大。

最后一点必须特别强调:玩家对游戏设定最常见的抱怨之一,就是过度热衷于背景故事。不要因为过于迷恋你的世界历史,而忽视了玩家的存在。历史事实应该以一种有趣、令人兴奋且实用的方式来呈现——否则就干脆略去。

世界的年龄 THE AGE OF THE WORLD

时间不仅仅关乎圣日、日历和政治。从更宏大的层面来看,战役的基调可能取决于世界有多么古老或年轻,以及这对其中的人物、地点和剧情意味着什么。虽然标准的奇幻世界会设定诸如古代帝国和失落种族之类的事物来解释冒险中出现的众多地城、神器和传说,但这仅仅是一种默认选项。不妨考虑一下其他选择。

年轻的世界 Youthful Worlds

年轻的世界是指最近才兴起文明社会的世界,其中许多种族尚处于萌芽阶段或尚未达到文化上的成熟。这里不存在失落时代的废墟遗迹(或者可能被埋得太深,以至于现存的居民尚未发现它们)。在这样的世界里,魔法或许会显得原始而野性。诸神或许仍行走于大地,又或许他们最近才启发了教派和教会的创立。军事组织尚未建立。种族之间还未因内战或冲突而分裂。PC将会是后世口口相传的英雄。根据世界的年轻程度,你可能会设定某些规则元素完全不存在——例如没有铁制武器,没有威力高于3环的法术,诸如此类。

古老的世界 Ancient Worlds

与年轻的世界不同,古老的世界早已达到文明的顶峰,正迅速走向终结。在这个设定的黄昏中,一些种族已经湮没在历史的长河中,或迁徙至多元宇宙的其他地方。科技或许兴起又衰落,为设定赋予一种反乌托邦式的后启示录主题,或田园牧歌式的回归自然美学。又或许,科技发展到极其惊人的高度,将传统的奇幻元素与蒸汽朋克或赛博朋克的元素融合在一起。如果世界是古老的,传统也许会更加深刻地主宰着个体的生活。术士或许已不复存在,他们的魔法特质被系统性地编入法师的力量。野蛮人和德鲁伊可能不再有一席之地,或者他们的定位可能沦为退化的蛮民。

边栏:陷阱与机遇 Traps and Opportunities

创建日历和时间线虽然充满乐趣,但也潜藏一些设计方面的风险,如果不加以留意,最终可能会给你带来困扰。

日期:奇幻设定天然契合史诗级的冒险,而日期的诱惑在于将数字设定得庞大而广泛——比如拥有一万年历史的城市,跨越一百代人的传说。克制这种冲动!历史比你想象的要短得多,而人物和传说从兴起到消亡也很迅速。美国本身的历史才两百多年。基督教也仅仅存在了两个千年。一万年前,智人才刚刚开始考虑种植农作物。如果科技只用了150年就从内燃机诞生发展到人类登上月球,那么为什么王国的农奴已经耕地耕了七千年,却没有人发明出更好的犁呢?

当然,奇幻世界并不需要与现实世界完全对应,但仍需要考虑物理原理。当石头和金属在没有魔法保护的情况下开始腐朽时,你的遗迹究竟能存在多久?作为参考,学者们认为,如果没有人类的维护,植物和自然元素只需一千年就能抹去现代纽约市几乎所有的痕迹。

名称:许多GM在编写世界中的日历时,都意识到我们自己的日历(月份和星期的命名都源自历史和神话人物)在游戏中显得格格不入。虽然自创月份或星期的名字似乎是显而易见的解决方案,但当冒险从"斯库布金"的第三个"布莱格日"开始时,那些试图记住时间的玩家将会感到恼火。如果你想创建新名称,那么确保能够随时查看定义会有所帮助,或者可以用你自己的神祇或历史人物来命名,又或者小小地作弊,让首字母保持一致(例如将工作周设定为从 Mournday 到 Fireday )。

宇宙 The Cosmos


太空。在许多奇幻游戏中,它甚至都不算是最终的边境,而是完全超出了战役设定的范围。然而,人类一直以来都仰望天空,寻求逃离和冒险,你的PC又何必是例外呢?通过回答一些关于世界宇宙性质的问题,你就可以扩展你的设定,并大幅提升其真实感。

创造你的星球 CREATING YOUR PLANET

对于一个世界,每个GM首先应该问:它是不是一颗行星。答案绝非板上钉钉——行星其实是相对较新的概念,而在地球的形状被证明之前的几千年里,不同的文化对此有着截然不同的理论。许多人认为地球是平的,而这块圆盘漂浮在无尽的海洋中,或者立在大象的背上(而大象又乘在一只巨大乌龟上)。另一些人则认为地球是方形的,是一座巨山的斜坡,或者被一棵支撑天空的巨树的根系所束缚。谁能断言这些理论在你的世界中不成立呢?也许你的世界设定是一个巨大的莫比乌斯环,或是宇宙这颗多面宝石上的一个刻面。你是GM,你说了算。

然而,话虽如此,创造一个与现实如此迥异的世界,固然能激发玩家的想象力,却也会引发一些你宁愿一笔带过的问题。如果你的世界是平的,那么边界有多远?你会掉下去吗?是什么避免海洋溢出?谁住在另一面?可以挖一条隧道通去那一面吗?正如本节中的所有内容一样,你越偏离地球的标准,就需要付出越多的努力去维持玩家的信服感。

不过,即使你选择以地球为模型,你仍然需要考虑几个因素。

尺寸 Size:许多GM在设计星球时会忍不住想把它设定得比地球更大,以便增加神秘感并提供无限的舞台。然而,这会带来物理和运作方面的问题:如果你的星球比地球大,它的引力会更强吗?你的地平线也会比现实更远——如果守军能在袭击者抵达的一周前就发现他们,这会如何影响你的围城冒险?即使在地球上,不同的地区文化也用了很长的时间才扩张并接触彼此——如果世界的距离变成双倍或三倍,这会对社会人口结构或政治关系产生什么影响?不同族群和生态系统之间是否还会有互动?

构成 Composition:你的星球由什么构成很重要。例如,如果你的星球是空心的,里面充满了恐龙,这会对它的引力产生什么影响?如果星球的核心不是熔融的,火山是如何运作的?是什么避免海水排入大规模的洞穴和隧道网络?星球的构成对其磁场也很重要,进而影响导航——如果指南针不指向北方,它会指向什么?法师之城?某颗引路之星?还是神祇?

运动 Movement:你的星球会自转吗?如果会,那么一天有多久?一年(指绕太阳公转一周)又是多久?或者,你的星球其实并没有围绕太阳公转?也许,古代地心说中的水晶球(crystalline spheres)在你的世界中才是真理。

卫星 Moons:地球的卫星造成了潮汐——如果你的世界没有卫星,它是否仍有潮汐作用来搅动海洋?兽化症或其他与月球相关的魔法又如何呢?反过来,如果你的世界有一颗巨大的卫星或多颗卫星,你的潮汐会变得剧烈而混乱吗?卫星是否足够近,可以抵达?它们之间会相互产生什么影响?它们是毫无生命的岩石还是繁荣的世界?

其他世界 OTHER WORLDS

虽然在我们的宇宙中,孤立的星球很常见,但为什么要把自己限制在一个世界里呢?尝试在你的太阳系中粗略地创造一些其他星球——这些世界可以孕育奇异的野兽,并为你提供全新的战役设定来探索。在创造这些星球时,请记住,像地球这样的岩石世界形成于太阳附近,而气态巨行星则处于更远的位置。但这并不意味着你不能在太阳系边缘安排可供游玩的世界——被捕获的天体(例如小行星)和围绕气态巨行星的行星规模的卫星,都可以构成绝佳的固体世界。一个完整的太阳系可以让你引入一些可能对你的基础世界来说过于极端的行星特征,例如以下这些。

潮汐锁定 Tidal Lock:潮汐锁定是指一个天体始终以同一面朝向另一个天体,例如地球的月亮,它有可见的一面和神秘的"阴暗面"。如果一颗星球始终以同一面朝向太阳,那么它的一面可能会沸腾,而另一面则会冻结。那么,文化是否只存在于昼夜的交界处呢?生物和文化会在光明和黑暗的两半球上各自进化吗?如果它们彼此发生冲突,会发生什么?

潮汐加热 Tidal Heating:在潮汐加热的世界上,另一个重力场(比如另一个星球)的引力会扭曲星球的形状,导致应力和摩擦,从而以蒸汽和熔岩的形式产生大量的热量。

离心轨道 Eccentric Orbit:有些星球拥有离心的椭圆轨道,这使得它们的季节极不均匀。如果你的星球迅速掠过太阳,然后又回到黑暗中度过一个千年的冬天,那么它会进化出什么样的生物和社会呢?

轨道交互 Orbital Interactions:如果一颗星球每年都会在固定时间穿过尘埃云、彗星尾或小行星带,它可能会遭遇各种事件,从常规的流星雨到火焰之雨,甚至是灭绝级别的撞击。同样地,如果两颗星球在各自的轨道上会靠近彼此,那么或许能为星际旅行(无论是善意的还是破坏性的)、通讯以及其他互动提供机会。

大气条件 Atmospheric Conditions:金星的大气非常厚重,以至于风就像一堵缓缓刮过地表的砖墙。在一个连空气都能压垮人的世界,或者一个空气比最高山峰还要稀薄的世界,角色们该如何生存呢?

短暂路过的天体 Transient Object:或许某个世界只是路过,虽然它被太阳拉偏了原本的方向,但仍会飞向遥远的星辰。它可能会带来哪些奇特的发现?它的居民会如何对待它途径的星球,知晓自己再也不会回来这里?

垂死的太阳 Dying Sun:万物皆有终结——即使是星辰。或许你的太阳正在走向消亡,虽然你的主星球尚未受到影响,但它的邻居们已经在遭受苦难。这可能意味着光照减少导致农业瘫痪,社会陷入混乱,或者红巨星太阳开始吞噬附近的世界,于是爆发了一场逃命竞赛。

太空旅行 SPACE TRAVEL

如果你的太阳系有多个世界,那么接下来的问题就是生物如何在它们之间旅行。

传送门 Portals:对GM而言,这或许是最容易管理的方法。世界之间的魔法或科技传送门允许玩家传送到GM选择的地点,这赋予了GM天然的冒险引子,并让她能够牢牢掌控星际旅行。

飞船 Vessels:无论是依靠魔法还是科学原理来驱动,宇宙飞船都能为游戏增添全新的趣味。你的星际飞船是通过巨大的推进器还是捕捉阳光的轻薄船帆来运作的?它们能折叠时空吗?或者它们是巨大的太空航行生物,乘客可以藏身其中,就像约拿和鲸鱼(Jonah and the whale)一样?飞船到达另一个世界需要几天、几年还是几代人的时间?

法术 Spells:在设定外行星地点时,传送法术是需要考虑的重要因素。法师可以直接施放"高等传送术"或"祈愿术"来旅行吗?还是需要更多条件才能触及星辰?请注意,若星际旅行的门槛太低,就会带来一系列问题——例如,如果星际旅行很容易,为什么外星人没有涌入你的主世界。

外星生物 EXTRATERRESTRIALS

创造外星种族时,首先要确定你希望他们有多么异类。色彩奇异的类人生物自然可以满足需求,但考虑到哪怕一个世界的生物多样性都能如此丰富,何不尝试一些更奇特的东西?他们是漂浮的原生质团块,专为在气态巨行星上觅食而生?是具备意识的病毒?还是昆虫般的半机械体(cyborgs)?一旦你有了基本的想法,就要思考外星人的进化如何塑造了他们的社会和思维过程。他们具备是非观或生死观吗?他们有财产观念吗?他们是蜂巢思维的一部分吗?如果是,他们能够理解自由意志和个人责任吗?最重要的是,他们对PC的世界抱有怎样的意图——他们是仁慈的"天使",还是毁灭星球的古老存在?通过让你的外星生物区别于主世界的种族,你为你的玩家——以及你自己——创造了一个大胆探索未知之地的机会。

位面 The Planes


或许在任何社会中,最突出的问题莫过于人死后会发生什么。在以超凡英雄为主角的RPG游戏中,这不仅是哲学的问题,也是一个实在的问题,因为许多法术都能复活死者,而不止一队勇敢的PC追随俄耳甫斯(Orpheus)的步伐,冒险进入冥界以挽回死去的战友。奇幻RPG游戏长久以来都与多元宇宙的概念息息相关——即玩家所处的世界仅仅是众多不同位面中的一个(通常也是最平凡的一个)。许多现实宗教在较小的程度上也秉持同样的理念,往往将死亡视为从一个位面到另一个位面的自然过渡。在设计你的世界时,务必思考世界之外的诸界,以及灵魂和各种存在循环如何影响它们。

位面的意义 THE PURPOSE OF PLANES

如果你倾尽全力为你的战役设定打造一个充满活力、面面俱到的世界,那你又何必费心引入位面呢?最简单的答案是,许多规则系统都需要你这样做。像魔鬼和天使这样的怪物——事实上,包括了《Pathfinder RPG》中所有"异界生物"类型的生物——都默认来自与PC不同的位面,而这些位面往往与特定的阵营挂钩。此外,若要给高等级PC带来挑战,局限在他们度过低等级冒险的同一个世界的界限内可能会很困难。通过让你的玩家旅行到其他位面,你有机会重塑设定的自然法则,并引入足以让PC保持警惕的强大生物和角色。然而,最重要的是,位面充实了你的世界,并有助于解答那些最重大的精神层面的问题。

位面模型 PLANAR MODELS

《Pathfinder RPG》假定了一个所有阵营都有各自位面的多元宇宙。死后,个体灵魂会通过不同的方式前往与其阵营最接近的位面,或者前往他们生前崇拜的主要神祇的领域。在这个模型中,存在着很大的自由空间——每个位面都可以由你随心所欲地设计,而组织结构可以是任何形态,从像套娃一样的同心壳,到巨大的轮子,再到漂浮在星界海洋中的岛屿。然而,阵营系统远非处理来世的唯一方法。以下是一些源自现实信仰的其他模型。 (注意,每种模型都在某种程度上涉及到灵魂的发展——有关平行维度和其他偏离现实的非宗教概念,请参阅第168-169页的"平行世界"(Parallel Worlds)。

天堂与地狱 Heaven and Hell:许多宗教都采用一种二元道德体系,被救赎的灵魂或善良阵营的灵魂升入天堂,其他灵魂则被判入地狱,而这在RPG游戏中还额外解释了善良和邪恶异界生物的存在。然而,在这种情况下,几个问题随之而来:你的世界是否存在炼狱(Purgatory),让那些处于中间状态或尚未受到审判的灵魂在其中等待永恒?中立的异界生物住在哪里?在这种情况下是否存在多个神祇,或者只有一个神祇(或许还包括这个神祇的对手)?天堂和地狱的传统形象因文化而异,天堂的景象五花八门,从庄严的城市、瓦尔哈拉式的宴会厅,到战场和未被玷污的荒野等等;地狱的景象则从燃烧的酷刑深渊,到孤独的虚无等等。

冥界 Underworld:或许你不想费心区分善恶,所有的灵魂都会前往同一个冥界,消磨永恒的时光。在许多文化中,这个亡者国度存在于地下深处,通常由严厉而尊贵的神祇统治,他们的职责是隔绝生者与死者。有时,冥界的唯一目的就是收容死者的灵魂;而在其他传说中,例如埃及杜阿特(Duat)的传说,这个目标相对于其他目标属于次要的,比如作为一个隧道,让太阳每晚从西向东移动时穿过。由于恶人和善人的归宿很可能都是冥界,因此那里的境况往往是中性的,或者与生者世界无甚区别,尽管也可以有多种多样的差异。

遥远世界 Distant Worlds:在某些信仰体系中,灵魂因死亡而脱离肉体后,会被传送到另一个星球而非其他位面,有时保持原本的形态,有时则转世重生。

元素 Elemental:土、火、气、水这四大元素在许多宇宙论中扮演着重要的角色。在你的世界中,当施法者召唤元素力量时,是否实际上是在联结元素位面的生物和精魂,而不仅仅是单纯地操控能量?如果是这样,他们自己的灵魂会在死后分解成同样的基本元素吗?

结构 Structure:一些位面系统由单一物体或结构来维系,例如一棵世界树,其枝干和根系连接并支撑着多个不同的位面;又或是一座巨大的山脉,每个位面都代表着其山坡上的一块平台。关于这个主题的变体层出不穷,而在构建这样的系统时,你需要考虑这些连接是否对外来者可见——位面之间的旅行者是否真的要攀登山坡或沿着树枝行走?

秩序与混沌 Order and Chaos:正如天堂与地狱沿着一条轴线划分位面,秩序与混沌也沿着另一条轴线划分位面。或许你的宇宙摒弃道德主义,选择采用秩序与混沌的对立。在这种情况下,思考PC的原生位面是否为秩序的典范,在其之外皆是咆哮的黑暗;又或者你的世界跟随"斯堪的纳维亚神话"(Scandinavian myth)的脚步,存在于两个极端之间的平衡点,即光明与秩序的生成力量与混沌相遇并凝结成一个世界的分界线。

神国 Deific Realms:与其制定任何总体的组织原则,你完全可以让世界中的每一位神祇都拥有自己的国度,而信徒死后的灵魂会被引导到那里。这个国度可能仅仅是神祇意志的体现,或者是一座神祇所创造的微小岛屿,也可能是一个纯粹抽象的地方,象征着与神祇本质的融合,抑或是任何其他你喜欢的设定。

无 None:谁说你需要来世或替代现实?虽然在没有假定的位面模型(或许甚至也没有神祇的存在)的情况下,需要花费更多功夫来解释某些生物和魔法是如何运作的,但你依旧可以构建一个专注于单一世界的设定。如果玩家知晓死亡是真正的结束,甚至连魔法都无力起死回生,他们可能会获得一种全新且更令人痛苦的体验。

位置与旅行 LOCATION AND TRAVEL

一旦你决定了你的设定需要什么样的位面——无论是上千个小领域,还是灵魂在诞生前与死亡后游荡的两个庞大位面,或者其他完全不同的东西——就该考虑一些基本的运作因素了,以便在PC决定前往时派上用场。首先是空间:每个位面都是无垠的吗?如果是,那么即使是神祇,在一个地平线彼端永远都有人的世界里,又该如何处理组织、沟通和旅行呢?如果不是,那么位面的地平线之外是什么?地平线之外的外面又是什么?

另一个同样重要的问题:位面是如何排列和连接的。天堂是否与地狱共享一个边界——一个变化无常的战场,充斥着被刺穿的魔鬼和垂死的天使?它们之间是否重叠(coterminus),只要有足够的魔力,任意一点都同样近,还是被难以想象的虚无鸿沟所分隔?有些位面是否会与其他位面相连,构成某种宏大的图案?如果是这样,你能从一个位面走到另一个位面,飞上天堂,或是挖一条隧道往冥界吗?旅行是构建宇宙观时最重要的考虑因素,因为这是玩家与你的创作互动的唯一方式。假设凡俗的手段不足以进入位面——不仅仅是建造一座新的巴别塔或找到正确的洞穴入口的挑战——那么最常见的方法便是通过位面传送法术、魔法传送门,以及奇异而致命的间隙领域和通道。你可以自由地将某些位面设为禁区,或只能通过其他位面来抵达,从而迫使你的玩家踏上一场光怪陆离的宇宙漫游——毕竟,如果说有哪个地方可以让 GM 公然地扮演造物主,那就是这里了。

其他考量 OTHER CONSIDERATIONS

在创造那些极其强大(甚至具有神性)的存在所居住的位面时,最大的问题之一是,为什么这些存在尚未掌控玩家相对较弱的家园世界。是因为位面转移受到禁止,还是这些存在难以独自做到这件事,又或者仅仅是因为不值得为此付出精力?当然,有些神祇已经在物质位面发挥了影响力,或许也正是这些神祇阻止了边界变得过于松散。无论如何,这也引出了关于神祇的问题——他们是否居住在特定的位面?你能否亲自造访他们的辉煌城市?又或者,他们只以理念或显现的形式存在于各处,尽管无所不能,但却无意创造一个实体的家园?他们是否都与同侪共处,像希腊众神一样俯视着自己所策划的计谋?还是在他们所选位面的最深处寻求独处,厌倦了不断前来恳求恩惠的祈求者?再进一步,究竟是诸神创造了这些位面,还是某种超越诸神的神秘力量推动了如今的天界秩序?面对无限和无所不能的事物,总会引发这样的疑问,然而,正是在这些错综复杂的因果关系中,GM才能释放出最大的创造力。


边栏:宇宙形态示例 Sample Cosmological Shapes

连接各个位面的总体结构可以采用任何形态。以下只是一些建议。

? 嵌套的球体或壳层,每个位面都是一个新的洋葱式层次。

? 一个巨轮,各个位面连接在一起形成轮缘,或像辐条一样从物质位面的中心枢纽延伸出去。

? 连接所有位面的莫比乌斯环,类似于巨轮,但莫比乌斯环可以扭曲,使相距遥远的位面靠近彼此。

? 一棵世界树,其根系和枝条构成了世界之间的通道。

? 混沌之海中的岛屿,或耸立于云层之上的山峰,而下方便是冥界。

? 一种生物,位面构成其肢体,或被背负于其上。

平行世界 Parallel Worlds


物理学中,有一种名为"多世界诠释"的理论,主张对于任何一个选择或事件,都会为每种可能的结果创造一个独立的现实。在这个模型下,历史并非一条直线,而是一棵无限分支的树,观察者只能意识到自己所处的枝干(尽管在其他枝干上也存在着其他版本的他)。

平行现实为GM提供了一个无限的沙盒,可以用来为玩家创造新的冒险。厌倦了当前的设定或其自然法则了?那就把你的小队投入一个新的维度吧——也许这个维度如此陌生,就连生存本身都是一场冒险,又或许与现实极其相似,以至于玩家需要时间才能意识到发生了什么。无论是梦境世界、平行历史、平行维度,还是某种全新的创造,平行现实都提供了其他任何地方都无法提供的可能性。

创造平行世界 CREATING A PARALLEL WORLD

要创造一个平行现实,只需在现有世界中改变任何一个事件或因素,无论是过去的还是现在的。从这一个节点开始,你需要进行推断,追溯历史在你所做出的改变下可能产生的多种走向,最终选择一个看起来最有趣的世界。

例如,假设你想创造一个平行世界,邪恶的法师王——你战役中反复出现的反派——在那里从未诞生(或者更好的是,他在生涯早期就被其他版本的PC所杀死)。在PC进入这个世界并发现它的不同之处后,他们最初可能会感到欣喜。然而,他们或许从未想过,如果没有那位强大的国王来维系秩序,他的众多公爵和男爵们将发动一场夺权战争,导致数以千计的人丧命。或许,一群决心不再遭受这种压迫的狂热分子已经禁止法师的存在,就连善良阵营的法师也会被烧死在火刑柱上。失去了严厉但高效的皇家卫队,农民和城镇居民还能抵御怪物的侵袭吗?每当你对你的世界做出一个改变时,都要问问自己,哪些地方可能会变好,哪些地方可能会变坏——很多时候,最精彩的挑战来自于那些表面看似正面的改变。在这个例子中,你不仅为你的PC创造了一个新世界,还迫使他们重新审视了自己的一些基本信念。

虽然大多数游戏都不需要解释平行宇宙背后的理论,但作为一名GM,这样的思考对你来说可能很有趣。是不是某种大灾变将现实一分为二,创造出了各自独立演化的平行世界?这是自然发生的现象,还是某位大法师有意为之?或许像"祈愿术"这样的法术会创造平行现实,以适应施法者公然篡改可能性的行为。所有这些都只是学术问题,除了一个:如何在世界之间旅行。如果你想为你的PC创造一个魔法或科技传送门让他们跳过去,然后再设另一个传送门让他们能够返回家园,这完全没问题。然而,你或许希望让现实之间的跳跃更加复杂,以便更好地引导你的小队展开任务和冒险。为此,了解你的现实的底层结构会有所帮助。

如前文所述,一种模型是将现实想象成一棵树,而PC处于某个分支的末端。每个选择、事件、自然法则或其他可辨别的时间线特征都导致了分支,而看似笔直通往根源的路径就是他们的历史。然而,虽然他们所能感知到的只是这条路线,但他们世界未曾走过的每一条道路仍存在于树冠之中,等待着他们在树枝之间跳跃。就像一棵真正的树一样,那些最靠近PC所处节点的分支现实最容易抵达——相比于PC的祖国从未建立的世界,一个在昨日的事件中出现变动的世界更容易跳过去,而前者可能需要更强大的魔法或经过一系列间隙现实来跳过去。这个模型也强调了一条GM建议:虽然你可能很想一次性改变世界中的多个因素,但单个改变带来的后果通常就足以让你忙个不停,而改变太多则有可能让玩家感到不知所措。让世界的分歧点清晰可辨,正是平行现实的一半乐趣。

平行世界示例 SAMPLE PARALLEL WORLDS

以下列出了几种平行现实原型。当然,这些只是简单概述不同的可能性,以激发你的思考——实际上,只要使用平行世界模型,任何你想要的世界都可以实现。

时间旅行 Time Travel:在时间之流中上下穿梭,让PC有机会一窥未来,或观察(甚至改变)历史上的重要时刻。然而,时间旅行中最有趣也最令人头痛的,莫过于悖论以及PC行为带来的意外后果。如果他们去过未来,他们的预知是否让他们有机会阻止那个未来发生?如果是,那么这是否追溯性地导致他们根本不可能访问过那个未来?如果他们带回了某些东西,并在它被发明之前就将其引入世界,会发生什么?穿越到过去更加危险,因为PC不知道哪些行为会对未来造成重大影响。从意外阻止自己父母的婚礼,到踩死原本会进化成智慧物种的史前虫子,一个涉足时间魔法的PC所能造成的麻烦数不胜数,而从过去返回的时刻,正是引入架空历史设定的绝佳时机。

架空历史 Alternate History:这个术语通常指某个重要的历史事件在一个世界中并没有发生,或者其发展方式与PC自身时间线不同。

镜像宇宙 Mirror Universe:镜像宇宙在现代科幻中广为流传,其范围从字面意义上的"镜像分身世界"(包含对立阵营版本的PC),到超现实的爱丽丝式仙境,不一而足。若想换一种思路,可以尝试创造一个众神拥有不同阵营的世界——迫使PC信徒陷入冲突或改变信仰——或者改变一些关键NPC的阵营。

超能力 Superpowered:让PC获得神一般力量的世界可以充满乐趣,尽管突然激起的嫉妒也可能让他们感到吃惊。这些超能力可能是真正的新力量,是他们在穿越世界时神秘地获得的,也可能仅仅是PC的一些常规能力在新世界是独特的——因为那里没有人见过武僧的"轻身坠"能力或吟游诗人的魔法歌曲。

不同的主导物种 Different Dominant Species:无论是在地表上和平生活的卓尔精灵之城,还是从未遭受过大规模灭绝的超级智能恐龙,在这个与PC所属世界基本相同的世界中,一个新的主导种族都会给他们带来诸多挑战。

不同的战役设定 Different Campaign Setting:平行现实是将现有角色切换到不同战役设定的绝佳机会。是否一直想看看野蛮人在维多利亚时代的英格兰会如何生活?或者,想带领队小队闯荡未来太空歌剧的世界?这是你的机会:让你的角色在19世纪的新英格兰追踪一位旧日支配者,或者将你的经典奇幻设定换成后启示录雇佣兵的生活。

不同的自然法则 Different Natural Laws:你能对你的世界做出的最根本的改变,就是改变它所遵循的自然法则。虽然修改重力可能过于极端,但如果是魔法完全失效的世界,或者法术以意想不到的方式运作的世界呢?同样,如果是众神都已死去——或者更怪异的,众神从未存在过——的世界呢?进行这样的改变可能会危及游戏的平衡——毕竟,很少有施法者会乐于完全失去自己的能力——但如果操作得当,一个除了失去魔法、神祇或其他一些关键元素之外基本相同的世界,可能比任何地城都更加可怕。

回家 Going Home

虽然你的玩家可能会深深地爱上你的平行宇宙,以至于不想回家(在这种情况下,你就拥有了一个新的战役设定!),但对于大多数穿越维度的冒险者来说,最终的目的仍然是回到他们出生的世界。然而,回家并不一定意味着疯狂就此结束。例如,角色们如何知道他们真的回家了?在让小队松一口气之后,试着在他们的心中散播一些疑虑,细微的矛盾之处可能表明他们只是回到了一个相似的世界,而不是他们真正的家。如果角色们最喜欢的酒馆的前楼梯不再吱吱作响,是因为有人在他们离开的时候修好了它——还是因为它根本就从未吱吱作响?

当然,对维度的偏执只是让角色的回归更加有趣的一种方式。还有更加直白的其他手法——例如,如果不同维度之间的时间流逝速度不一致,PC回到家时可能已经过去了三十年,而在此期间,他们因抛弃责任而受到诋毁。一旦你打开了平行世界的大门,你就赋予了自己完全的自由,可以随心所欲地摆布你的世界和玩家的预期,而一切都将不再像表面上看起来那样简单。