https://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=160187.0 译者:佚名

奖励的作用 The Role of Rewards


《Pathfinder RPG》及其前身游戏之所以如此令人着迷,很大程度上源于其丰富的奖励机制。其中自然包含了经验值、财宝和魔法物品,但也包括故事内的好处,比如信息、产业、地位、头衔,甚至成神的可能性。

奖励标志着 PC 的胜利。将一件新物品或一笔金币添入角色卡,是游戏的核心乐趣之一。这些时刻将玩家与刚刚发生的事情在情绪上联系起来,从而巩固了他们对游戏的投入,并且通过"未来将有更多收获"的暗示来激发玩家的兴趣。玩家沉浸在刚取得的胜利中,同时也期待着他们的角色在升级、使用新装备或利用一段失落知识后将能取得的胜利。

不同团队以及不同玩家对奖励的反应可能有所不同。有些玩家喜欢持续不断的奖励,并会主动调整游戏风格以最大化收益。另一些玩家则将其视为记账工作,更希望让其置于幕后。观察玩家的反应,了解他们处在光谱中的哪个位置。在做出影响奖励分配的决策时,要找到一个最佳的折衷点,让大多数玩家都能尽可能地享受到让人着迷的乐趣。

尽管归类总结并不总是准确的,但可以作为一个起点来判断玩家的喜好。年轻或经验较少的玩家通常更喜欢频繁的奖励,哪怕再小的奖励也值得兴致勃勃地描述一番。即使是最麻木的玩家也会记得他们最初的几次游戏聚会,那个时候就算是从臭气熏天的狗头人巢穴里捞到一小把铜币都仿佛是最棒的收获。老玩家,尤其是那些时间紧张、只能进行短时间游戏的玩家,可能更倾向于将奖励过程移到幕后。在这种模式下,购物、交换和升级通常被放在宝贵的游戏时间之外进行。

无论经验多寡,有些玩家天性就是比其他人更注重奖励。那些非常投入于角色能力与猎杀怪物的玩家往往渴望尽快获得奖励。变得更强大是他们最大的乐趣。持续的小幅提升对他们来说再合适不过了。他们只有确保自己已经将过往成就的每一滴潜能都榨出来后,才会开启下一场战斗。

更注重角色塑造或剧情推进的玩家可能会将奖励管理视为一项作业。他们更感兴趣的是看看山的另一边有什么,或者和疯狂的隐士对话,而不是停下每个场景来累计经验值或分配财宝。如果将奖励集中起来一并处理,他们会更容易沉浸于游戏。

下一页的图表列出了各种因素,用来判断在游戏过程中应该给予奖励多少重视。左端的因素倾向于偶尔以集中的形式来发放奖励。右端的因素则倾向于在整个游戏过程中持续发放奖励。



经验值 EXPERIENCE

经验值是 Pathfinder 奖励系统的命脉。它们决定了 PC 的成长速率,并构成了角色获得最华丽、最可靠的能力所需的"货币"。通过决定何时以及如何发放经验值,你也就确立了玩家将会对游戏其余的奖励系统有什么样的预期。

 背景式经验值 Backgrounded Experience

在整个游戏过程中追踪经验值,但不当场告知玩家。在每场游戏聚会结束时,也就是当晚的剧情结束后,宣布发放的经验值。玩家只能在两场游戏聚会之间进行升级,即使他们在游戏过程中已经达到了升级所需的经验值。他们应当在下一场游戏聚会时准备好所有的角色变更。如果某位玩家没有规则书,那么他应该提前到场以更新他的角色卡。

这种时间安排适合处于"集中"奖励倾向(左端)的团队。它节省了游戏时间,并让参与者专注于虚构的剧情。背景式奖励避免玩家为了获得升级所需的最后几点经验值而做出荒谬、离题或不符合角色设定的行为。

休整期经验值 Downtime Experience

持续追踪经验值的积累。每当小队停留在安全的避风港,或故事在时间和地点上跃进时,即可宣布一段休整期。自上次休整期以来积累的所有经验值都会被发放,而角色也可以进行升级。当角色离开休整期后,正常故事将恢复推进。再次追踪经验值的积累,直至下一个休整期阶段再发放。

休整期经验值适合处于奖励倾向中间位置的团队。它在那些热衷于奖励的玩家与那些将其视为作业的玩家之间达成了一种折中。休整期奖励让升级看起来像是发生在世界内的事情。角色只有在休息、反思、沉思和训练一段时间后,才会在能力上有明显提升。

休整期奖励的一个危险在于,它可能会诱使玩家去选择原本缺乏合理动机的休息时机,就只是为了获得经验值奖励并升级。根据具体游戏聚会的节奏,休整期的停顿可能会完全破坏游戏的节奏,让你难以重新抓住玩家的注意力。另一方面,它也可能给你一个急需的休息时间,让你准备即将到来的遭遇、构思新的故事情节,或者只是让你的大脑休息几分钟。

如果玩家在不合适的时机寻求休整期,你总是可以通过一个需要立即采取行动的剧情发展来避免他们这么做。这种干涉可以是一个简单的游荡怪物袭击,也可以是战役故事线中一个精心设计的新转折。

即时经验值 Immediate Experience

在玩家获得经验值后立即发放给他们。只要角色积累了足够的经验值,就允许他们在任何场景结束时进行升级。

即时经验值适合处于"频繁"奖励倾向(右端)的团队。无论好坏,它都让游戏更显著地专注于经验值的获取和使用。顾名思义,这种系统会让玩家在取得成功后就立即获得满足感。

如果使用了这种时间安排,那么请做好游戏可能随时暂停的准备,在玩家进行升级时切换到规则扫描模式。角色在追求以最低风险获得最大经验值的过程中也有可能变得无情或荒谬。

忽略经验值 Handwaved Experience

完全忽略经验值。决定团队在每个等级上应该度过多少场游戏聚会。允许玩家在每次达到该里程碑时进行升级。此选项适合奖励倾向最左端的团队。

特殊经验值 Ad Hoc Experience

许多玩家都会满怀喜爱地回忆起那些全程不用掷骰来推进的游戏聚会。然而,当游戏花费大量时间来发展剧情和角色,并将战斗和经验值积累置于次要位置时,一些玩家可能会觉得自己吃亏了。在这种情况下,可以用特殊经验值来奖励战斗外的成功。

当团队参与一个持续 15 分钟或更长时间的有趣场景时,可以考虑授予特殊经验值。问自己以下问题:

? 该场景是否推动团队迈向重要且具体的目标?

? 如果场景事件的结果对他们不利,团队是否会面临重大的负面后果?

? 玩家是否积极参与场景,而不是单纯听你的描述或 NPC 台词?

? 大多数玩家是否对场景做出了有意义的贡献?

? 所有玩家是否都表现出专注和兴趣?

如果你能至少对其中四个问题给出肯定的回答,就应该授予特殊经验值。以下步骤可用于确定特殊奖励的基准值:

? 估算你平均主持一场挑战性遭遇所需的现实时间。

? 将其分成 15 分钟的增量。因此,如果主持一场挑战性战斗会花费一小时左右,那么你就有四个增量。

? 将团队在挑战性战斗(通常为 APL+1)中通常获得的经验值奖励除以增量数。这就是你的特殊奖励的基准值。

一旦你决定为某个场景授予特殊经验值,估算该场景花费的现实时间。将你的基准经验值乘以 15 分钟增量数,便是你要授予的特殊经验值。

随着团队等级的提升,调整基准经验值。将平均战斗时长的增长以及角色获得的经验值奖励都考虑在内。对于角色扮演特别出色的玩家,还可以奖励额外的个人特殊经验值。如果你决定使用个人奖励,请注意不要偏袒任何角色。所有角色都应该有机会在某个时刻获得此类奖励。

位于奖励倾向右端的玩家可能更喜欢专注于动作的游戏。如果你的游戏主要由刺激的战斗场景所组成,并且只有最基本的剧情来连接它们,那么可能不值得费心设置特殊奖励。

财宝 TREASURE

游戏的平衡性依赖于根据《核心规则书》第399页表 12-4 和 12-5 所列的财宝金额进行奖励。奖励过多,玩家角色会不可预测地碾压各种遭遇。奖励过少,他们又会跟不上节奏。不过,在这些表格的金额限制内,你可以根据你的团队在奖励倾向中的位置,以不同方式发放财宝。

位于奖励倾向左端的团队往往更喜欢宏大的故事情节和史诗般的行动,而不是让他们扮演记账员的游戏。在这种情况下,不要花费太多时间来描述硬币、货币交易、文物出售或其他金钱问题。你也不需要在意小额开支。《核心规则书》第405页的生活开支指南提供了一种量化此类支出的简便方法。你可以将特定的财宝安排在特定的遭遇中,确保在角色达到新等级时,他们的财富总量等于当前等级的推荐角色财富值。

对于奖励倾向左端的极端情况,你甚至可以完全略过财宝。当角色升级时,直接奖励他们一笔金钱,使其符合表 12-4 的标准。默认这些金钱是他们在一路上获得的,只不过方式比较无趣,不值得特意描述。同样,默认角色在城镇中花费了足够的钱来维持一个合理的舒适生活,仅此而已。

另一方面,处于倾向右端、更注重奖励的团队,往往享受追踪财宝的乐趣。为了取悦他们,你可以研究历史经济,并精心描述每份财宝。为了多样化,可以纳入艺术品、宝石以及值得注意或有价值的凡俗装备。例如,在中世纪,奢侈服装是最有价值的贸易商品之一。而在稍晚些的时期,香料也变得非常抢手。

有些团队特别贪财,对经济系统的兴趣远胜于打怪物。如果是这样,假定他们会付出额外的努力来获取高于正常基础价格的回报,并将其融入你的游戏中。根据他们通过哄骗、交涉和诈骗从商人伙伴那里所能获得的最高价格,来判断他们财宝的最终金钱价值。利用这种兴趣来构建剧情元素。他们可能会乐于花更多时间来侦察对手、打败竞争对手和抵御强盗,而不是与兽人和恶魔战斗。与其阻止这种行为,不如顺应它,围绕它来构建你的财宝价值和剧情元素。这种盈利动机可能并非传统意义上的英雄主义,但它确实提供了一个轻松的故事引子来源。例如:

? 深红可汗之颅在地城周围的农业社区可能卖不出多少价值,因此需要通过危险的陆路旅程前往银色王国的大集市。

? 如果妥善保存和维护,螺旋塔的疯狂法师贤者可能会高价收购某个奇异异怪的尸体——前提是尸体的棺材没有被他的机器人对手先一步夺走。

魔法物品 MAGIC ITEMS

在《Pathfinder RPG》中,魔法物品是财宝计算的重要组成部分。系统为各个等级的角色设定了一个财宝值基准,并假定大部分财宝将用于购买魔法物品。

注重奖励的团队(也即处于奖励倾向右端)喜欢寻找、交易和出售魔法物品。他们往往非常热衷于游戏的经济元素,以至于会成立利润丰厚的副业,专门制作和出售魔法物品。让他们感受到这些活动带来的回报,同时暗中减少他们在地城中获取的财宝,以确保他们的整体财富依旧符合表 12-4 的标准。他们可能会在初期取得成功,随后发现他们的成品因为市场饱和而开始贬值。你可以先让他们尝到一些甜头,然后加入一些复杂的因素,这些因素也可以成为故事的引子,例如:

? 其他不正当的冒险者盯上了角色,认为他们比地城里的财宝更容易下手。

? 竞争的附魔师将 PC 视为威胁,试图将其除掉。

? 原材料供应枯竭,迫使他们前往危险的荒野。

对于处于倾向左端的团队,不必对魔法物品进行太过详细的处理。请他们在愿望清单上列出希望角色获得的物品。将这些物品作为他们在地城探索时找到的奖励,并加入适度的变化以保持惊喜感。这些团队通常希望能务实地使用他们的魔法物品,而不必过多操心。个别特殊物品可能会成为史诗级的剧情元素,但大多数魔法物品应该默默地留在背景中。

高魔还是低魔? High or Low Magic?

奇幻游戏爱好者经常谈论高魔或低魔的设定。高魔设定拥有强大且普遍的法术和魔法物品。低魔设定则让魔法更加稀有,威力也较低。

在奇幻文学中,尤其是 Robert E. Howard 和 J. R. R. Tolkien 等作家在角色扮演类小说开始影响该领域之前所创作的作品,强大的魔法往往十分罕见。即使在我们认为拥有高魔的设定中,其威力也仅限于那些稀有且非凡的主要英雄和反派。就魔法装备而言,英雄可能拥有一两件非常特殊的物品,而不是满满一包用于各种场合的装备。

默认的奇幻设定通常具有非常高的魔法。魔法物品广泛流通。它们由退休的魔法师制造,由商人交易,并在地城中可以捡到。这种设定牺牲了史诗氛围,换来了游戏的便利性。规则默认角色会根据其等级获得魔法物品,并且当冒险者想要一件魔法装备时,他只需支付金钱即可获得。

但这些默认假设并非适用于所有人。如果你想要魔法较低的设定,下面介绍了两种调整游戏中魔法等级的方法,以及这些变化对游戏本身的影响。

通过规则调整来降低魔法 Reducing Magic with Rules Adjustments

某些职业(例如施法者)在失去魔法物品后,效率会受到影响。如果你打算对魔法物品进行限制,请务必重新审视游戏系统中与这些物品相关的所有其他方面。在较低等级,武器使用者会稍微盖过魔法使用者的风头,你的游戏在这个阶段实质上已经属于低魔水平,无需进行太多改变。

但在较高等级,限制魔法会显著改变游戏平衡。怪物的挑战等级需要做出调整,以适应小队更低的伤害输出和 AC 值。改变施法者获得法术的速度也会影响他们与武器使用者之间的平衡。在限制治疗物品和法术时要特别谨慎,因为这会使 PC 更加脆弱。

通过世界观叙述来降低魔法 Reducing Magic with World Description

除了改变规则,你可以效仿奇幻作家的做法——将魔法设定为稀有且非凡的力量,然后将主角(PC)及其对手描绘成少数能够使用魔法的人。在这种模式下,高魔的 PC 在低魔的世界中活动。他们仍然可以轻松获得魔法物品,但这并不意味着他们遇到的每个富有或卓越的 NPC 也同样如此。当人们看到英雄走在街上时,他们会惊叹不已。在公共场合公开展示这些物品会使 PC 成为小偷的目标。然而,不要过度强调最后一点;拥有稀有物品应该让玩家感到与众不同,而不是感到被围猎。

低魔世界中的高魔 PC 无法轻易交易魔法物品,也绝不会想出售它们。使用前文提到的物品愿望清单来分配魔法财宝,确保玩家获得他们需要和想要的装备。

魔法商店 Magic Shops

在所有与高魔游戏相关的问题中,是否要设置"魔法商店"这一点最能体现其优劣两面。玩家,尤其是那些处于奖励倾向右端的玩家,喜欢可以随时进入商店,购买他们需要的物品、出售他们制作的物品、以及交易他们找到但不想要的物品。另一方面,这使得魔法物品看起来就像现代消费品一样平淡无奇,可以随意替换。

如果你认为这是一个问题,你可以直接声明你的设定中不存在魔法商店。根据愿望清单的方法来分配物品。PC 如果想要交换、出售或购买高级物品,就必须要克服剧情上的障碍。次级或消耗性的物品(例如药水和卷轴)或许可以从流动商人或杂货店那里购买。

或者,你可以设定魔法商店存在于世界的背景中,但与玩家达成一个约定:不去关注它们或将它们纳入故事的一部分。如果 PC 对它们过于关注,包括策划抢劫,它们就会消失,使得团队失去购买、出售或交易魔法物品的渠道。

魔法商店类型 Types of Magic Shops

低端商店规模小,环境阴暗脏乱,通常由个人经营。它们往往又杂乱又昏暗,堆满了几乎没什么用的东西。这个档次的商店经常出现在不受欢迎或偏远的街区。它们提供次级魔法物品、各种常见的魔法材料、神秘学文献,偶尔也可能出售被误认为无用垃圾的强大遗物。大多数低端商店都遵循死板的"买者自负"原则,不保证物品没有缺陷、诅咒、作祟或所有权纠纷。在安保方面,这些商店依靠陷阱、诅咒和简陋但有效的防御工事。低端店主往往性格孤僻、古怪或暴躁。

中档商店更大、更干净,通常配有几位礼貌的员工,负责接待顾客。这类商店往往坐落在城市商业区附近的舒适小街中。许多商店也兼作神秘爱好者的非正式社交俱乐部。中档商店提供更全面的商品:除了种类繁多且标签完善的材料以及大量的学术书籍外,它们还出售次级和中级物品。中档商店可以担保商品没有诅咒或缺陷,但如果确实出了问题,顾客唯一的补偿也只有全额退款。熟练的雇佣兵(其中一些是施法者)负责守卫商店。魔法陷阱则进一步增强了防御工事。

高端商店位于戒备森严的区域,与城市的奢侈品商店为邻。这些顶级商店通常专营高级物品,并且能够为其商品的品质做出可靠的保证,包括没有诅咒或其他不良作用。这类商店拥有一流的安保措施,配备强大的法术和陷阱,以及技艺高超、薪资丰厚的保安,其中一些保安甚至可能并非凡人。他们或许是受过训练的怪物、精巧的自动机,或是被召唤来的异界生物。高端商店的真正主人往往笼罩在传言和神秘之中。他们可能是幻影替身、伪装的巨龙,甚至是来自浩瀚众界的强大存在。

问题物品 Trouble Items

与法术、专长和其他升级带来的好处不同,魔法物品并没有那么紧密地绑定在角色成长系统上。因此,偶尔会发生魔法物品破坏战役平衡的情况。它可能是你自己设计的物品,也可能是某个出版产品中缺乏足够测试的装备。即使是经典物品也会扰乱某些战役,尤其是那些非标准的战役。例如,不受限制地使用预言系物品可能会毁掉一场以调查为主的战役。

要警惕那些强到能让持有者不断盖过其他队友的魔法物品。同样,也要留意那些在战斗外破坏角色概念独特性的物品。玩家在选择职业时,他们会预期自己在职业相关的核心工作上表现得比其他团队成员更好。如果一件物品的治疗效果比团队的牧师更好,而它却掌握在另一个 PC 手中,那么牧师玩家可能会觉得自己被抢了风头。避免这种情况的方法是调整或移除问题物品,或者将其设置为只有对应职业才能使用的物品。

如果某个物品确实有问题,你可以放在剧情内来处理,或者跳出扮演状态,与玩家协商调整。剧情内的处理方式是,某个事件导致该物品完全脱离角色的手中,或者改变了它的功能。角色可能会需要牺牲这个物品来完成任务或实现更大的剧情目标。该物品可能被损坏、被魔法改变、被盗,或者被前任主人取回。这种方法可以让你保持一种虚构真实感。为了避免玩家不高兴,也要确保从另一个方向进行构思,加入补偿性的剧情发展或更妥当的物品来替代失去的财宝。

跳出扮演状态来处理问题物品可能更容易。提出一个解决问题的调整方案,或许可以建议几个选择。征求玩家的意见。有些玩家会接受当前物品的简化版本,而有的玩家可能更喜欢换个新的装备。

剧情物品 Story Items

奇幻文学中的魔法物品通常都带有叙事性。当团队获得一件强大的物品时,你可以将其作为故事发展的跳板。

任何物品都可以作为故事的焦点。编剧们使用 Alfred Hitchcock 提出的一个著名术语"麦高芬"(macguffin)来指代那些驱动剧情发展的物品。著名的麦高芬包括了马耳他之鹰(Maltese Falcon),来自与其同名的小说和电影,以及《黑色追緝令》(Pulp Fiction)中的发光手提箱。神话中的麦高芬包括了金羊毛和圣杯。

任何让 PC 去寻找特定物品的任务都是一个麦高芬故事,无论是前任主人派他们去寻找,还是团队在古籍中找到关于它的记载。一旦团队找到麦高芬,它可能会淡化到背景中,成为一件普通的宝藏,或者逐渐引出一个更宏大的叙事。或者,你可以悄悄地引入你的主线剧情,让物品看起来只是普通的地城战利品。只有当冒险者开始使用它时,他们才会发现自己身处史诗事件的漩涡之中。

无论有没有麦高芬,你都可以逐步构建你的魔法物品剧情,直到它达到波澜壮阔的程度。经典的魔法物品剧情包括以下内容:

? 应被摧毁的物品。该物品是邪恶的杰作。如果它落入恶徒之手,灾难将会降临。PC 必须展开一段漫长的旅程,最终摧毁该物品。一路上,他们需要躲避那些试图夺走它的追击者。使用这件物品会获得力量,但它也会诱惑使用者成为它的奴隶。

? 皇家象征。如同亚瑟王的王者之剑,能够持用该物品并唤醒其力量就表明拥有者是某种被选中的人。一旦拥有了该物品,团队将让自己卷入一场更大的冲突,以保卫某个王国、帝国或秘密社团。

? 命运的武器。这件物品(不一定是字面上的武器)将扭转一场大战的局势——只要英雄们能找到它并正确地使用它。与应被摧毁的物品一样,敌方追击者也会使情况复杂化,试图阻止该物品抵达关键的战场。

当你将一件物品置于故事线的核心时,你也赋予了拥有该物品的玩家额外的关注。如果你让一件物品只能由一位英雄来使用,那么要找到理由让其他角色也参与到整体目标中。你可以将该物品交给一位安静或缺乏动力的玩家,以吸引他们参与故事,同时将其与已有的剧情线联系起来,以免边缘化那些已经确立了明确目标的 PC。或者,让该物品可以由多个 PC 来使用。根据你团队的构成,一件遗物可以为战士和牧师分别赋予不同的力量。

初始财宝 Starting Treasure


默认情况下,我们往往会认为初始角色是个缺乏经验的新手,他们攒了一些钱来购买普通的装备,以开启新的冒险生活。通过调整初始角色所拥有的东西,你可以利用初始财宝来定义角色,让他们融入即将探索的世界。

初始魔法物品 STARTING WITH MAGIC ITEMS

为每个角色提供一件初始魔法物品,让他们从一开始就更加强大、更有能力,这对于小规模的团队来说也很有用。如果角色在战役的概念中本身已经享有财富、地位或声望,那么可以通过初始魔法来进一步强化这一点。例如,角色可能是某国著名商贸家族的年轻一代。让他们的家族给予他们比其他冒险者更多的优势,这在叙事上是合情合理的。

一种选择是给玩家分配集体预算,每人 1500 gp,他们可以用来购买任意数量的魔法物品。让他们自行协商怎么使用预算;他们可能会选择一件强大的物品,只有其中一人使用,或者选择多件低级物品,人人有份。预算只能用于购买魔法物品;剩余的金钱不会留下。

密切关注玩家购买了什么,如果有什么物品可能会从一开始就破坏游戏,那就否决它。同时,要准备好调整遭遇难度,以适应装备了魔法物品的小队。

如果面对的是年轻或缺乏经验的玩家,那么不要轻易让他们开局就拥有魔法物品。玩家在野外找到她的第一件魔法装备是游戏的经典时刻,因此直接给予魔法物品可能会削弱这一乐趣。

传家宝 Heirloom Items

如果角色开局就带着魔法物品,不妨请玩家创作一个简短的故事,解释他们是如何获得这些物品的。故事不仅应该交代物品的一些信息,还应该透露出持有者的一些背景。为了避免拖慢游戏节奏,不需要在冒险开幕时就抛出每个物品的描述。相反,应该将各个物品的描述分散开来,你可以等到物品在游戏中派上用场时,再引导各个玩家讲述自己的轶事。

我们称这些物品为传家宝,因为最常见的故事是,这些物品是角色家族传承下来的。这种解释让角色更加人性化,并创造了一个 GM 可以融入叙事时刻的配角。PC 不再是无根的流浪者;他们有自己的过往,也有自己关心的人。

其他解释多种多样,取决于玩家的创造力。物品可能是从组织或赞助人那里借来的,而你可以将他们融入到你的战役发展中。角色们可能会讲述自己在冒险生涯开始之前是怎么找到这件物品的。游荡者的物品或许是偷来的,暗示着可能会有一个敌对角色在之后出现并试图将其取回。思考如何在每个小故事的基础上,将它们构建成一个更丰富的故事。

非魔法装备也可以被视为传家宝,尤其是对于来自贫困背景的角色而言。那套磨损的皮甲可能是某个游荡者叔叔传下来的旧物,也可能是上一代发生在附近地区的可怕战争中留下来的珍贵战利品。

设定物品 Setting Items

为初始魔法物品增添风味的另一种方法是用它们来介绍你的世界细节,不论你使用的是 Pathfinder 世界"格拉利昂",还是你自创的设定。列出一份清单来记录玩家选定的每件宝物,或每位 PC 携带的最具代表性的标准装备。避开消耗品,因为它们的存在时间不太可能撑得起一段有趣的历史。编写一些简短的叙述片段来讲述它们的历史。例如:

? "你的剑刃是崭新的,但剑柄是一个粗糙的铸铁手柄,上面刻有某位残暴国王的符文——这位国王在两百年前曾统治纳-沃斯的一个灰矮人王国。剑柄为这把剑赋予了魔力。"

? "你脖子上佩戴的"贤者之手"上可以看见模糊的象形字,这些文字表明它的来历可以追溯到古奥斯里昂时期。这具木乃伊化的肢体可能属于一位神王的宰相,他生活在五千年前。"

突出你期望在游戏过程中占据重点的世界事实。或者,你可以随机选择一些设定细节,然后将其作为冒险引子的灵感来源。上面的第一个例子暗示小队最终会遇到灰矮人或前往纳-沃斯,而第二个例子中的宰相最终可能会回来取回他的木乃伊肢体。

与传家宝一样,不要将设定物品的描述一次性塞进冒险开幕的阶段,而是在适当的时刻随着进展插入你的叙述中。准备好与玩家合作修改描述,以防他们认为你的建议不符合他们的角色概念。

剧情物品 Plot Items

剧情物品的作用类似于设定物品,不同之处在于,它们并非揭示过去的重大事件,而是用来引出 PC 个人故事中的未来发展。在正式开始游戏前向玩家介绍这些物品,例如在索引卡上进行简短描述。注意不要强加改变 PC 背景的选择。与玩家合作,直到你得到一个有用的引子,而玩家得到适合她想法的个人细节。虽然保留秘密偶尔会引发有趣的游戏体验,但玩家愿意与其他成员分享的背景故事才更有可能在游戏中活跃起来。

在游戏的适当时机,邀请玩家向其他玩家描述道具及其背景故事。例如:

? "我在一个红色牛皮纸信封里发现了这根魔法羽毛,那是在我出发前往大城市的前一天,从旅馆门缝底下塞进来的。信封里只有一张纸条,上面只署名'你的赞助人'。"(这份礼物设置了一个谜团,即赞助人的身份,你可以慢慢铺陈,最终揭晓。)

? "这面暗木盾是我叔叔给我的,他说这个盾牌在豺狼人袭击的时候救了他好几次。"(这个细节引入了一位导师人物,他可以给 PC 提供尖刻的建议,并且还埋下了伏笔,暗示豺狼人可能会再次崛起并威胁该地区。)

强力物品 Mighty Items

正常情况下,最好避免把本应留给高等级角色使用的魔法武器交给初始 PC 。过强的物品会严重干扰你根据角色能力来调整遭遇难度的能力。

不过,如果是用来换换口味,那么一件强力的物品可以成为战役或战役中一系列相关冒险的驱动力。获得一件超越自身能力的物品会导致 PC 卷入一系列危机。更有能力使用该物品的存在会追捕他们,并试图将其夺走。政治领袖将他们视为威胁公共秩序的不安因素。善良的贤者会试图夺取这件危险的物品,并将其永远锁在安全的地方里。与此同时,角色们意识到他们有一个要实现的目标或一个要履行的义务,必须在某些事件发生或条件满足之前守住这件物品。

对于初始 PC 来说,一件高级物品可能已经足以支撑剧情发展。然而,圣物或神器会更具威严,更有可能受到欢欣与畏惧的双重对待。你可以为此创造一件新的神器,或者改造现有的神器。限制其使用次数,以确保角色可以偶尔用它来击溃强大的敌人,但无法依赖它来克服遇到的所有障碍。玩家在掏出它之前应该深思熟虑。每次使用它都可能带来额外的问题。该物品可能会对周围的人和建筑造成附带伤害,或者使用它可能会引来追击者的注意。

富裕角色 WEALTHY CHARACTERS

王子、显赫商贸家族的子嗣、以及其他拥有财富和影响力的角色,会为你的游戏带来现成的剧情引子。然而,PC 有限的初始预算似乎否定了某些背景概念。从世界逻辑来看,他们应当能够轻松取得市面上的任何装备,但从游戏平衡性的角度而言,玩家应当在游戏过程中逐步获取财宝。

这个矛盾可以通过角色的背景来解决。也许这个角色正在向不信任他的长辈证明自己;或许他私自逃离了家族责任,想要过上无拘无束的生活;又或者他被逐出了家门(无论原因是否公正)。

在游戏过程中,你也可以通过装备之外的层面来展现出角色的富裕。普通民众对他们阿谀奉承。他们人脉广泛,并且可以接触到社会的最高层。他们的非战斗服装可能昂贵奢华——当然,社会规范不允许他们出售这些服装来购买有用的冒险装备。

或者,如果某位玩家的角色概念在逻辑上确实需要更多资源来体现,那么在其他玩家同意的前提下,他的角色可以获得 10-20% 的额外初始预算。

什么是奖励?What is a Reward?


只需稍加努力,财宝就远不止是角色卡上暂时记下的一串数字。你还可以为角色提供各种非物质的好处来扩展财宝的定义。

让基础财宝更有趣 MAKING BASIC TREASURE INTERESTING

每次你在游戏中安排包含了硬币或贵重物品的大宝藏时,设法让玩家发现、搬运或交易它的体验变得更加有趣或难忘。当你充实游戏世界的任何方面时,有一个通用原则要记住:有意思的细节之间是会彼此竞争的。玩家往往只会从每场游戏聚会中记住一两个突出的时刻。他们会对那些带有情感色彩或可能影响未来事件的物品和事件形成强烈的记忆。如果你精心地为宝藏中的每一件物品都添加质感和历史,所有这些细节反而会混合起来相互稀释。节制使用这种技巧,效果才更佳。

在引入特殊宝藏细节时,要准备好灵活变通。你可能会发现自己正准备引入一件细节生动的宝藏,但是玩家们却忙于其他事情,比如追捕逃跑的敌人、拯救濒死的战友,或者奔向下一个剧情发展。如果其他事情已经抓住了他们的兴趣,那就把宝藏改成一堆不起眼的硬币,而那些细节生动的宝藏就留到平淡的时刻再说。

最令人印象深刻的宝藏细节,往往与战役中其他事件(包括角色的背景故事)有所关联。这可以是一个很简单的细节,比如:某位 PC 正在探究她的精灵血统,那么你可以声称一批硬币是在塞温维恩(Celwynvian)铸造的。定制基本宝藏时,问问自己以下问题:

这件物品是否强化了某个 PC 的性格

如果玩家描述他的角色痴迷于书籍,那么确保你的战役宝藏中出现更多的珍稀古籍。

这件物品能反映冒险的主题吗?

在英雄们质疑自身身份的冒险中,他们可能会发现一面珍贵的镜子。若冒险聚焦于权力争斗,那么他们可能会发现一顶王冠或一根权杖。

这件物品会在小队内部引发一场有趣的辩论或冲突吗?

如果一个角色憎恨恶魔,希望摧毁任何与恶魔相关的东西,而另一个角色则想要师夷长技以制夷,钻研黑暗技艺来击败恶魔,那就给他们一个黄金恶魔雕像来引发争论。要营造有利于角色塑造的冲突,而不是让角色彼此怨恨。

是否有一个细节会在之后变得重要?

让冒险者发现一幅描绘了某个失落文明的挂毯,为将来探索该文明废墟的冒险埋下伏笔。这可以让你将历史课堂分散到多场游戏聚会中。

这件宝藏可以用来巧妙地引入一个 NPC 吗?

你往往会希望先让小队在漫不经心的场合下遇到某个配角,之后才让他们发现这个配角在故事中的真正重要性。这个 NPC 之后可能会被揭露为邪恶的阴谋家、不知自己身世的王子,或是披着伪装的怪物。如果是这样,那就引入一件角色会想要购买、查看或试图窃取的宝藏。例如,让你的阴谋家成为一名地毯商人,而宝藏则是一块珍贵稀有的地毯。

这件物品是否能促成角色与原本不愿沟通的敌人进行非暴力互动?

一件珍贵的纪念品或艺术品可能会让某个残忍而强大的生物产生兴趣,使得他愿意为了获得这件物品而在中立场合下达成公平交易。这让 PC 能够与他们未来变强后将要与之战斗的巨龙、强盗王或恶魔领主进行交流。


如果这些问题都无法帮助你定制一件宝藏,那就随机寻找一个有趣的细节。随意翻开《Pathfinder 战役设定》(或者其他你正在参考的设定书)的任意一页,找到能让你激发灵感的细节来帮助你构思一件独特的非魔法宝藏。如果你没有设定书,那么任何版本的《布鲁尔短语与寓言词典》(Brewer's Dictionary of Phrase and Fable)都能用作一个绝佳的参考书来汲取神话和奇幻的灵感。

例如,假设你随机翻开的页面将你带到了《战役设定》中详述红螳螂杀手的部分。以此为灵感,你决定让宝藏中包含一枚极其昂贵的胸针,它是该组织的顶级成员在完成一次出色杀戮后获得的荣耀。若想用它换取金钱,小队要么找到一位无惧红螳螂怒火的商人,要么找到该组织的一位高阶成员。也许某位 PC 会做出一些鲁莽的举动,比如用这枚胸针来冒充红螳螂成员。

沉重的财宝 BURDENSOME TREASURE

将财宝从地城运回基地的过程本身就可能激发出充满挑战的冒险场景。大型或难以搬运的家具、古董或艺术品可能需要租用手推车、货车甚至整支商队来运送。珍贵的矿石或巨额的硬币堆也可能需要庞大的搬运工程。精致的物品虽然易于携带,但也可能难以安全地穿越漫长而危险的地形。强盗和游荡的荒野怪物经常会袭击行动缓慢的车队。小队在将沉重的财宝带回文明世界的途中,可能要面对与获取财宝时同样多的敌人。

虽然这些问题是现实且合乎逻辑的,但它们可能会被滥用而引起反感。玩家一旦找到财宝,就会认为这些东西属于他们,若之后又被夺走,可能会心生不满。

特殊财宝 SPECIAL TREASURES

艺术品包括绘画、雕塑、陶瓷、挂毯等等。装饰华丽的武器和盔甲在战场上可能毫无用处,但作为艺术品却价值不菲。古代文明的日常用品也可能被视为理想的收藏品,尤其是那些制作精良的东西。华美的服饰是中世纪奢侈品贸易的核心,但纺织品很容易损坏。如果保存完好,一件装饰华丽的斗篷或束腰外衣的价值可能足以媲美一箱硬币。在印刷术出现之前的社会,书籍总是稀有且珍贵的,对学者、收藏家、修道院或大学来说可能很有价值。所有这些奢侈品都可以在大型的文明中心卖给见多识广的专业买家。

艺术品可能很精致,也可能很笨重。对于区分贵重物品和无用杂物而言,估价是必不可少的技能。品相会影响价值;无论艺术家的名望如何,严重损坏的作品也只能卖出低价。知名艺术家的作品如果有文件可以证明它的来历,那么其价值就会增加,但如果物品是盗窃或掠夺而来的,往往不会有这些凭据。

引用边栏:非冒险类魔法物品 Non-Adventuring Magic Items

出于显而易见的原因,游戏规则中列出的魔法物品都局限于对冒险者有用的物品。然而,在一个随处可见魔法的世界里,自然可以看见许多在日常生活中用途广泛的物品,而它们对探险家和冒险者来说却几乎毫无吸引力。这些物品令人印象深刻且独特,但玩家不可避免地会用它们来交换金钱或解决剧情难题。你不需要为它们制定详细的规则,因为它们不会影响角色所处的冒险世界。非冒险附魔的类别包括:

? 农业:强化犁、牲畜用的生育药水、魔豆

? 装饰:通过魔法手段变得更加美丽和奇妙的艺术品、建筑装饰、家具或服装

? 工具:强化锤、皮革加工桶、不会变钝的剪刀、制绳装置、自热熔炉


服务、特许经营权和产业 SERVICES, FRANCHISES, & PROPERTY

冒险者不一定总是从战败敌人的地城藏身处搬运宝藏,他们也可以是在完成危险的任务后从赞助人那里得到恩惠或礼物。任务的例子包括了解救人质、收集情报、击败军事敌人或清除土地上的敌对占领者。

工匠、商人和其他中产阶层可能会以未来的免费服务作为危险任务的回报。这些服务可能包括免费住宿、维修工作或魔法服务的折扣。教会可能会向值得嘉许的冒险者提供免费法术额度,包括复活术。地方当局或富有的非贵族可能会授予特许经营权或许可证,以从事利润丰厚的商业活动,例如纺织、书籍制作、玻璃吹制或皮革鞣制。

在类中世纪的社会中,平民直接获得土地所有权的机会可能很罕见,但贵族赞助人往往会授予土地使用权。冒险者通常获得的是一部分耕地的管理权,其实际拥有者则是一名贵族——这片土地可能是祖辈流传给他的,也可能是更上一级的统治者分封给他的。在管理和经营这些土地时,冒险者可能更倾向于充当甩手掌柜,雇佣庄园管家或治安官来监督生产和征税。这些细节之后可能就会被置于幕后,除非偶尔地引发了某些剧情引子,或是带来了一些小利润(当然,没有利润能够媲美冒险的回报)。PC 可能会定期需要回去对付劫掠者、击退入侵的对手,或平息农民叛乱。

引用边栏:硬币 Coins

大多数情况下,硬币就应该只是硬币——一种 PC 追求但却无需过多关注的背景物品。不过,偶尔你也可以描述某些硬币宝藏具有的特殊性,以此为你的世界增添真实性与细腻感。

古老年代 Antiquity:硬币也许是几百年或几千年前铸造的。它们可能来自一个现存国家的旧时期,也可能来自一个已灭绝的文明。它们可能刻有早已逝去的统治者的肖像,或已消亡宗教的符号。硬币上或许是非人类的形象,也或许是怪物的形象。

遥远距离 Distance:硬币可能来自同一时代,但源于遥远的国度。在附近发现的线索或许可以揭示过去曾有外国冒险家或商人来过这里。

奇特形状 Unusual Forms:古老或外国的硬币可能拥有意想不到的形状。它们或许中心有孔,因此可以串成项链。它们的形状可能并非圆形,而是三角形、球形、正方形或矩形硬币,这也许是为了适应某些非人类种族的独特手型。

贵金属锭 Bullion:大量贵金属有时并非以硬币形式出现,而是以砖块或薄片的形式被发现。出于象征意义,有些文化可能将它们存储为圆柱体、圆锥体或其他堆叠效率较低的形状。

浅层魔法 Superficial Magic:来自失落或传奇文明的硬币可能被赋予了装饰性的魔法。它们可以发光、变色或包含动态图像。被施了魔法的硬币或许会发出声音,从舒缓的低鸣到激昂的钟声不等。它们可能会根据不同的面值散发出不同的香气,表明铸造该硬币的种族依靠的是嗅觉而非视觉。

奇特硬币的价值可能高于其金属含量本身的价值。如果魔法硬币具有对冒险者有用的功能,它们就不应仅仅算作金钱,而应被视为远高于其面值的魔法财宝。


非物质好处 INTANGIBLE BENEFITS

有些奖励提供的好处无法用金钱来衡量。

国王或其他统治者可能会授予贵族头衔,让角色获得平民无法享有的地位和特定合法权利。这可能带来各种剧情好处,例如出席宫廷的权利。在那里,PC 可以施加政治影响力、收集有用信息、并设法壮大其领地和特许经营事业。私掠许可证允许持有者合法地攻击指定的敌人,并且他们在国王的领土内可以安全地保留所获得的收益,而无需担心法律追究。

其他权威机构可能会授予在其势力范围内有效的荣誉与特权。土匪王可能会授予在其地盘内有效的指挥权和通行权。宗教团体可能会认可 PC 是其信仰的捍卫者。大学的荣誉学位允许他们访问图书馆和博学的 NPC。

某些经历(通常源自一场成功的遭遇)可能会让角色在极为特定的情境下获得相关检定的加值。加值适用的情境应该以某种方式反映原始的经历。例如:

? 贵族头衔使角色在与地位低于自己的 NPC 打交道时,交涉检定获得 +2 加值。

? 制服著名的金牛后,角色在涉及驮畜的驯养动物检定上获得 +2 加值。

? 杀死格温多尔的巫妖后,角色在所有与死灵术相关的法术辨识检定上获得 +2 加值。

为了避免变得冗余,此类"情境加值"可能限制每个角色最多获得三个。达到上限的角色可以放弃旧加值以获得新的加值。

故事性好处 STORY BENEFITS

某些冒险可以赋予额外的好处,使角色更容易克服即将到来的障碍。通常你可以提前描述这些故事性好处,从而提升玩家对剧情的投入。

? "将兽人赶出山谷后,你将确保居住在你领地上的农民得以安居。"

? "夺取黄金丰饶角后,你将拯救被围困的高堡居民免于饥荒。"

? "解除星界炮后,你将阻止厄加图娅的祭司们屠杀圣武士军队。"

有时,在角色克服关键障碍后,故事性好处才变得显而易见。PC 可能在事后才意识到自己拯救了农民、解除了高堡的围困,或保护了一支圣武士军队。

故事性好处可以提供信息、赋予政治影响力、或帮助 NPC 盟友战胜对手和敌人。它们也能让冒险者结识到重要的 NPC 或巩固与他们的关系。正如任何激动人心的故事一样,一次成功往往会引出新的挑战,以及英雄们需要克服的更多障碍和遭遇。

寻宝冒险 TREASURES AS ADVENTURES

财宝通常出现在一次成功的遭遇或冒险的结尾。虽然它们的出现可能意味着一个故事的结束,但它们也可以成为后续事件的跳板。

你可以将获取财宝设计成一个多阶段的过程,从而更好地延长财宝带来的情绪满足感。期盼中的奖励比突然的财宝更甜美。完成一次遭遇后,英雄们可能会获得地图、文件或口头描述,指向财宝的真正位置。这应当是一笔令人印象深刻的金钱或魔法,让整个团队都翘首以盼。

或者,财宝本身也可以由几个部分组成,每个部分都是在不同的遭遇后获得的。魔法遗物可能会在逐步拼凑碎片的过程中积累额外的力量。一组分散的艺术品(例如,一副国际象棋或一组皇家珠宝)如果成套出售,可能比单独出售更有价值。关联的财宝可以将一系列原本不相关的战斗和探索串联起来。

智能魔法物品为你提供了极大的冒险展开空间。给该物品设定一个目标。它会试图引导拥有者去执行任务,从而推进其目标。随着目标的推进,它可能会解锁新的力量,使其实质上成为一个多阶段的财宝。如同任何有影响力的NPC一样,智能物品也可能会有过去的敌人来找它麻烦。它的拥有者可能会选择躲避,或者主动寻找并击败这些敌人。

故事事件不仅可以通过发现物品来触发,使用物品也可能引出新的事件。当英雄们使用强大的魔法物品来解决问题时,他们行动的意外后果可能会催生出更多的冒险情节。例如,魔法祈愿可能会以意想不到的方式改变世界。在无意中破坏了宇宙平衡后,冒险者们可能需要执行进一步的任务来纠正局面。

退场奖励 Exit Rewards

当你的战役达到最终高潮时,你可以选择为一些能永久改变角色的故事奖励铺垫基础,为他们的个人故事画上句号。当你知道某位玩家将永久离开你的游戏,或者你想结束整个战役时,你都可以这样做。后一种情况在 PC 达到游戏的高等级时是个很自然的选择。

如果有足够的时间来提前准备,你可以创建一系列冒险故事,为即将离开的英雄打造一个不可或缺的位置。这个显赫的新地位将使该 PC 无法踏上新的冒险——尽管该角色也许会偶尔以你扮演的 NPC 身份客串出现。退出的英雄可能会以国王、皇帝或民选统治者的身份掌握政治权力。她可能会作为将军获得军事权力,或者晋升到神职权力的高位,成为教皇或高级女祭司。

终极的退出奖励是登神,即升格为神祇或类似的不朽状态。或许在一些撕裂位面的事件之后,现有的万神殿中出现了空缺,而英雄们获得了如此伟大的胜利,从此脱离了凡人世界。如今,他们拥有无比强大的力量,却无法直接干预凡间事件。他们接受崇拜,为追随者们授予神术,并在新获得的天界领域中设立神庭。将这些新的神祇融入你的下一场战役中,让玩家的新角色崇拜之前的旧角色。

在用退场奖励结束 PC 的职业生涯时,务必避免偏袒。给予所有人一个机会来塑造其理想的辉煌结局。与玩家合作,以成功地为他们的退场英雄实现他们所期盼的结局。如果他们希望自己的角色最终迎来幸福的隐居,那么这便是如同登神般令人满足的奖励。

PC 主导的奖励 PCs Controlling Rewards


在某些情况下,PC 本身可以负责提供自己的奖励,利用角色能力和冒险中获得的资源,打造他们渴望的武器、盔甲、工具和宝物。虽然凡俗物品可以使用各种工艺技能来制作,但许多 PC 将目光投向了更非凡的目标,例如研究和设计新的法术以及制作魔法物品。

研究和设计法术 RESEARCH AND DESIGNING SPELLS

在《核心规则书》中,法术设计这一主题仅作了简要介绍。虽然书中提供了一些关于成本和时间的指导,但在允许 PC 将新法术引入游戏之前,GM 仍需仔细考虑平衡性和设计因素。首先,要求玩家根据《Pathfinder RPG》的规则提供一份关于该法术的详细描述。根据这份描述,你可以判断该法术是否与其环级相符,以及是否适合出现在游戏中。

法术类别 Spell Categories:在考虑新法术时,首先确定其所属的类别。法术可以大致分为:攻击性魔法(造成直接伤害、增强战斗能力、或召唤盟友来战斗的法术)、防御性魔法(保护施法者或其盟友、控制或阻碍敌人、或治疗伤势的法术)以及功能性魔法(用于战斗外的通用法术,例如旅行魔法和大多数预言系法术)。有些法术可以被归入多个类别,例如传送术,兼具防御性与功能性的用途。

环级匹配 Level-Appropriate:将新法术与同类别且环级相同(或相近)的其他法术进行比较。密切关注"必备"选项,例如火球术、任意门和力墙术。如果该法术比同环级的其他法术更强大或更实用,则提高其环级。如果该法术看起来较弱,则考虑降低其环级。如果游戏中已有类似法术,则要特别注意新法术的相对强度。

豁免检定或攻击检定 Saving Throw or Attack Roll:大多数用于对抗他人的法术应该需要豁免检定或攻击检定(通常是接触或远程接触检定)。若法术的威力相对于其环级而言较为强大,例如解离术或魅影杀手,则可能同时需要两者,或者允许两次豁免检定。注意那些能够有效解决目标并且会被豁免检定无效化的法术。可以考虑让它即使被豁免成功也附带轻微效果,同时降低其豁免失败的后果。自动影响目标的法术应该具有更高的环级或限制其后果。

成分 Components:除非有特别充分的理由,否则几乎所有法术都应该同时需要言语成分和姿势成分,而大多数神术还应该需要法器。没有言语成分的法术尤其罕见。如果法术缺乏这些成分,可以考虑添加材料成分或器材要求,以增加风味。昂贵的成分和器材也是调节法术强度而无需改变其环级的好方法。

好法术与坏法术 Good Spells and Bad Spells

最好的法术即使施放并不完全成功,也能产生一些有趣的效果。它们应当拥有相当简洁的机制,避免太多歧义、特例或限制条件。如果一个法术需要半页以上的篇幅才能描述清楚,那么它可能太过复杂了,应该被拒绝或修改。

注意那些会反制或无效化同环级或更高环级魔法的法术。对于防御性法术来说,反制同环级法术是没问题的(例如,可以抵消魔法飞弹的护盾术),但攻击性法术通常只能克制较低环级的防御法术,或以较高环级复制这些防御效果的法术(例如,可以摧毁力墙术和力场监牢的解离术)。

好的法术会以新颖的方式扩展现有的魔法主题。游戏并不需要更多造成伤害的方式,但一个能够将相邻敌人从施法者身边抛开的法术既有趣又实用。注意那些突破游戏隐性限制的法术。大多数奥术施法者都有较差的治疗能力,而神术通常不擅长造成直接伤害。除少数例外,法术不应复制已有的职业特性或专长。

虽然一般来说,过于专门化的法术并非好主意,但研究一些专门的法术也有其可取之处,例如祝福酿酒师或固定马蹄铁的法术。如果玩家对某个法术特别感兴趣,即使它在游戏内的用处有限,也可以考虑批准。

创建法术 Creating a Spell

成功研究一个新法术需要时间和昂贵的研究。以下概述了一个可选的法术研究系统。研究费用至少为每环级 1,000 gp(对于特别奇特的法术,费用甚至更高),并且同时需要"法术辨识"技能以及符合研究者职业的"知识"技能。法师和吟游诗人使用知识(奥秘),术士使用符合其血统的知识技能(通常是奥秘、自然或位面),德鲁伊和游侠使用知识(自然)技能,而牧师和圣武士则使用知识(宗教)。实际的研究过程因法术类型而异,通常涉及魔法实验、购买和研究发霉的卷轴和魔典、接触强大的魔法生物或异界生物,以及漫长的冥想或仪式。

每研究一周,施法者都需要分别进行一次知识检定和法术辨识检定,DC 为「20 + 法术环级的两倍」,依据 表 5–1 加上调整值。要成功研究该法术,施法者必须两次检定都成功。失败则表示浪费了那一周的时间。4-6 环的法术需要 2 周的成功研究,而 7-9 环的法术则需要 4 周。研究者在研究过程中最多可以拥有两名助手,以通过"援助他人"动作协助进行技能检定(参见《核心规则书》第 86 页

表 5–1:法术研究调整值 Spell research Modifiers

条件 DC 调整值
施法者已经知道类似的法术 -2
每份所需的材料成分 -2(最多 -6)
需要器材 -2 至 -5,取决于成本和稀有度
无言语成分 +10
无姿势成分 +5
额外研究材料 -1/ 每 100 gp/每法术环级(最多 -5)

法术成分 SPELL COMPONENTS

《Pathfinder RPG》对大多数法术成分采用了相当抽象的处理方式:这些成分是作为法术材料包的一部分购买的,默认其中包含了施法者所掌握的任何法术所需的成分。对于许多 GM 来说,这符合他们的需求,除了玩家在其 PC 使用更昂贵的成分(例如钻石尘)时扣除一些金币外,法术成分受到的关注程度也就到此为止了。这种系统的优点在于快速简便。追求逼真性的 GM 可以要求 PC 去寻找或准备个别法术成分,甚至允许 PC 获得增强其法术的强化成分。

即使要个别追踪每个成分,也有许多东西太过常见,可以默认能够轻易找到。省去那些琐碎工作,把精力留给定制银哨(用于法师忠犬)、寻找龙鳞(用于巨龙形态)以及诸如此类的事情。但即便如此,也不要走向极端——寻找稀有材料可以成为有趣的支线任务,但玩家在现实生活中已经非常充分地体验过杂货店购物了,若还要他们纠结于树叶是否新鲜,或者蛋壳是否在刚刚摔倒时弄破了,很容易让玩家感到厌烦,使得没人愿意在你的游戏中扮演施法者。

新法术的成分 Components for New Spells

在考虑法术材料时,要记住两个魔法原则:接触律 contagion(一个部分与整体保持联系)与相似律 sympathy(同类相生)。材料可能与其来源保持联系,借此操纵或汲取该来源的力量,或者可能根据其性质产生效果。

【*上文应该是源自人类学家弗雷泽提出的理论】

历史上,血液等材料既承载着生物的生命与力量,又具有将两个生命联系在一起的潜力;棺材钉可以插入或绑在武器上,使其更加致命;头发和指甲使敌对魔法即使在很远的距离也能攻击到其原主人;动物的角和獠牙能为佩戴者提供保护,更不用说独角兽之角的治疗特性了。

《Pathfinder RPG》中的大多数法术成分都基于相似律,要么模拟了法术想要达成的效果(用于"气化形体"的一块纱布或一缕烟),要么具有与法术相关的特性(用于"枭之睿智"的猫头鹰羽毛)。后一种成分也符合接触律,因为一根羽毛保留了整体的本质。

在为新法术添加材料成分或器材时,思考该法术塑造的力量是什么,并选择能够反映这些力量的成分。好的成分不一定非得字面上贴切——"侦测死灵"所需的泥土就是一个更具象征意义的例子。幽默的法术成分固然诱人(游戏中也有不少例子),但应谨慎使用。

强化成分 Enhanced Components

强化成分是一种用于增强法术的特殊材料。此类成分的具体效果由 GM 自行决定,可能包括轻微提升豁免DC、施法者等级、伤害、距离或持续时间。极其罕见的强化成分甚至可能提供超魔专长的效果。此外,用于长效法术的强化成分通常会使法术更难被解除。

获取成分的方式会大大地影响成分的威力。对于大多数魔法而言,最强大的成分是那些自愿给予的,而不是通过武力、盗窃或魔法控制来获取的。一头巨龙在精湛的表演中流下的一瓶眼泪所蕴含的魔力可能高于将它残杀以后从尸体上提取的一瓶血液。但对于黑暗魔法而言,情况并非如此。对于这类法术,在亵渎的仪式中获得的成分才是最为强大的。

象征性是获取强化成分的关键。法师为了利用日食的最后一缕光来增强"阳炎爆"法术,可能会用镜子捕捉阳光;而德鲁伊为了增强同一个法术,可能会从绽放于白日光芒并闭合于日食黑暗的牵牛花上采集花蜜。虽然它们并非字面意义上的最后一缕阳光,但接触律的原理足以增强法术。

在游戏中引入强化成分之前,请仔细考虑让施法者在无需投资超魔专长或永久魔法物品的情况下提升自身能力会带来什么影响。为了保持其稀有和奇异的氛围,强化成分不应易于获得或具备固定价格。寻找强化成分的来源本身就是一场冒险,可用的份量也应该仅能用于几次法术而已。以下是两个例子:

龙之泪:这些淡黄色的液滴可以延长任何影响情绪的法术的持续时间,例如英雄气概或狂暴术。如果龙之泪是真诚且自愿赠予的,则持续时间将延长50%。如果通过诡计或魔法来获得,则增幅仅为 20%。

吸血鬼之尘:从被摧毁的吸血鬼遗骸上精心筛选的尘埃,可强化以负能量为动力的法术。单个吸血鬼仅能提取出 1d4+1 次使用次数的尘埃。使用了吸血鬼之尘的法术将获得 +1 施法者等级。如果施法者亲自杀死了该吸血鬼,尘埃还会使豁免 DC 提升 +1。

祈愿 WISHES

可怕的四臂恶魔用出人意料的悦耳声音说道。"那么,你究竟渴望什么?"塞尔特伊尔(Seltyiel)顿了顿,坚定了决心。"我希望苦难降临到我的家人身上,将我遭受的每一份冤屈都十倍奉还给他们。我希望得到市长的女儿和地位,还要将他的头颅踩在脚下。我希望拥有连卡蒂亚商人都会嫉妒的财富。"恶魔的笑声在洞穴中轰然回响。"就这些吗,小家伙?我原以为你会更有野心呢。"

与几乎任何其他能力相比,"祈愿术"和它的近亲"神迹术"更有可能彻底改变一场战役。当你的玩家达到 15 级及以上的游戏高阶段时,你应该考虑是否允许他们使用祈愿术,因为即使他们无法购买,他们也很快就能自己施放祈愿术了。

控制祈愿术最简单的方法是将其限制在《核心规则书》中列出的用途。这些用法都不会破坏游戏平衡。然而,通过放宽祈愿术和神迹术的界限,你将为角色扮演与故事发展打开更多可能性,使你的高等级游戏在未来的众多冒险中保持新鲜感和刺激感。

愿望的类型:首先需要设定的界限之一是:所有愿望是否都同等,并遵循相似的限制条件。若对所有祈愿术都一视同仁,优点便是一致性和简洁性,并有助于保持游戏的可控性。若为祈愿术划分层级,则可以为游戏提供故事素材,让 PC 能够用他们的愿望来改变周遭的现实,同时保留了寻求更高力量来实现宏大愿望的选择。建议的层级结构如下:来自法术或魔法物品的祈愿术,接着是神迹术,神器和圣物赋予的祈愿术,诸如火巨灵和风巨灵之类的强大异界生物赋予的祈愿术,最后是神祇和其他超越凡俗的存在直接赋予的祈愿术。

许下好愿望:最好的祈愿术应该简短、明确、与眼下的事情相关,并且通常旨在完成单一(但强大)的任务。例如,希望让破碎的"灵光镜"重归完整,或者揭露窃取皇冠珠宝的窃贼身份,这种愿望不太可能出差错。

许下坏愿望:出于贪婪或复仇的祈愿术往往会适得其反。试图用一系列条件和限定来防止意外的做法很少能成功,通常会导致愿望只能实现一部分。许下超出授予来源极限的愿望总是不明智的。如果祈愿术来自法术或魔法物品,则很可能会失败或遭到反噬;而如果祈愿术来自外部存在,授予者可能会被凡人的鲁莽所激怒,进而扭曲愿望,或以其他方式对许愿者展开报复。

扭曲的愿望:民间传说中充满了愿望出错的故事,不幸的许愿者遭遇心碎、痛苦的结果,最后或许还会因此产生领悟。最容易被扭曲的愿望是由充满敌意的异界生物或诅咒物品授予的祈愿术,以及前文所述的坏愿望。邪恶的异界生物尤其不喜欢去实现那些并非出于邪恶目的的愿望,他们会抓住一切机会来扭曲愿望,使其带来伤害和痛苦。永生的愿望可能会让许愿者被囚禁在一具衰老却不死的躯体中。想要获得一件强大的魔法物品,得到的东西却可能是从强大且记仇的领主那里偷来的。让愿望偏离正轨最好的办法是严格遵循愿望的字面含义,但违背其意图。

延迟实现:与其拒绝一个特别强大的愿望,例如想要获得一个王国的王位,不如用一段较长的时间来实现它。愿望悄然重塑现实,通过巧合、好运和及时出现的友善 NPC 来引导许愿者。除非 PC 抓住机会,否则无法保证一定成功。

制作魔法物品 MAKING MAGIC ITEMS

在每个战役中,总会有那么一刻,PC 不再满足于现有的魔法物品。无论是寻求与自身技能互补的力量,还是为经典的东西带来新花样,亦或仅仅是享受发明的乐趣,创造新的魔法物品都能为 PC 开辟新的天地。这也是在战役中留下印记的绝佳方式——毕竟,即使是最古老的魔法物品,最初也曾是崭新的创作。

魔法物品的定价与其说是科学,不如说是一门艺术。《核心规则书》第550页的表15-29提供了物品定价指南,但浏览魔法物品部分就会发现,这些公式往往并不完全适用。例如,隐形戒指(ring of invisibility)的计算价格为 10,800 gp,但实际价格却高达 20,000 gp。这是因为该戒指可以随意使用的特性抵消了"隐形术"的最大缺点——在发动攻击后就会失效。在为新的魔法物品定价时,要注意任何能够抵消能力、职业或法术基本弱点的物品。

要测试物品的定价是否合理,最佳方法是将其与游戏中的"必备"物品进行比较,例如武器、护甲和属性提升装备。同时,也要比较相同栏位的其他物品以及具有类似力量的物品。根据经验法则,如果你会毫不犹豫地选择它而放弃更昂贵的标准物品,那么它可能就太便宜了。相反,如果你宁可选择一条+2体能腰带甚至一把+2战斧,也不愿看那个价值 10,000 gp的戒指一眼,那么它可能就定价过高了。然而,物品定价过高总比定价过低更安全。毕竟,PC 会从中获得一件新的定制魔法物品,这值得多花点钱。

特别定价 Ad-Hoc Pricing

如果表 15-29 中没有与新物品的力量相符的效果,那么可以试试在现有的魔法物品中寻找类似的东西。例如,塞尔特伊尔想为他的长剑添加"刃渴"(bladethirst)能力——这是他自创的一项能力,让他可以用自由动作拔出这把武器。这本质上是"即时备战"(Quick Draw)专长,但绑定在单一武器上。尽管它是一项武器附魔,但塞尔特伊尔希望将其作为固定成本(flat cost),就像为一件护甲添加火焰抗力一样。GM 查看之后,认为该能力没问题,因为它的效果本身并不会随着更强的武器而跟着增强。辟矢夺箭手套(Gloves of arrow snaring)赋予了一项专长,价格为 4,000 gp,因此 GM 以此作为基础价格。一件魔法物品上如果具有多种不同能力,通常会使其成本增加 50%,但由于"即时备战"专长原本允许拔出别的物品,而不局限于单件武器,因此 GM 决定折中处理,使其成为价值 5,000 gp 的武器附魔。

保持平衡性 Keeping the Balance

留意那些效果超出其计算价格的魔法物品。要注意保持游戏中魔法物品的现有强度。

没意义的缺点 Disadvantages That Aren't:警惕那些为了降低价格而设置职业或阵营限制的物品。由于物品的限制并不影响将会使用它的角色,因此它实际上根本不是一个缺点,也不应该降低价格。

无栏位物品 Slotless Items:《Pathfinder RPG》在设计时假设了一个角色可以同时合理地使用多少件魔法物品,玩家在选择魔法物品时需要做出取舍。像艾恩石(ioun stones)这样的无栏位物品通常要么威力相对较低,要么用途较为专精。如果一个新的魔法物品在本质上复制了某个现有魔法物品的能力,但却不占用物品栏位,务必在批准之前仔细考虑。

好物品,坏公式 Good Item, Bad Formula:评估魔法物品的实际效果,并与所使用的公式进行对比。考虑调整其成本或威力,以匹配实际提供的好处。一枚持续提供"心灵屏障"(mind blank)的戒指计算价格为 153,000 gp,而一枚每天施放一次"心灵屏障"(每次使用持续 24 小时)的戒指计算价格为 55,080 gp。事实上,这两件物品的效用差别并不大,而前者更贴合"持续性心灵保护"的主题。

随机物品生成器 RANDOM ITEM GENERATORS

下表允许 GM 随机生成各种特定的魔法物品,并补充了《核心规则书》中的物品生成表。请注意,这些表格生成的是精制品版本的护甲和武器——如果你想要生成的是普通、非精制品的物品,只需从列出的基础价格中减去精制品的额外价格即可。如果生成的物品对于 PC 的等级来说过于强大(或不够强大!),只需重新掷骰即可!

表 5–2:随机物品 Random Items

次级1 中级1 高级1 物品 参阅表格
1–25 凡俗装备(价值 10 gp 或更低) 6–9:商品与服务2
26–36 凡俗装备(价值 11–50 gp 或更低) 6–9:商品与服务2
37–42 1–5 凡俗装备(价值 51–100 gp 或更低) 6–9:商品与服务2
43–46 6–16 凡俗装备(价值 100 gp 或更多) 6–9:商品与服务2
47–56 17–19 护甲与盾牌(非魔法精制品) 5–4:随机护甲与盾牌
57–69 20–23 武器(非魔法精制品) 5–11:随机武器
70–77 24–35 1–10 药水 5–19:随机药水与油
78–83 36–45 11–22 卷轴 5–24:随机卷轴
84–88 46–53 23–26 次级奇物 15–18:次级奇物2
89–91 54–68 27–38 护甲或盾牌(魔法) 5–4:随机护甲与盾牌
92–96 69–83 39–56 武器(魔法) 5–11:随机武器
97–98 84–91 57–66 魔杖 5–47:随机魔杖
99–100 92–95 67–74 戒指 15–13:戒指2
96–100 75–84 中级奇物 15–19:中级奇物2
85–90 权杖 15–14:权杖2
91–94 法杖 15–16:法杖2
95–100 高级奇物 15–20:高级奇物2

1 平均价值:次级 1,000 gp;中级 10,000 gp;高级 40,000 gp。
2 参见《核心规则书》。

表 5–3: 随机护甲 Random Armor

d% 护甲1 价格 特殊材料2
1–5 护垫甲 155 gp
6–13 皮甲 160 gp
14–22 镶嵌皮甲 175 gp 金属
23–30 链甲衫 250 gp 金属
31–38 革甲 165 gp 龙革
39–46 鳞甲 200 gp 金属
47–54 链甲 300 gp 金属
55–62 胸甲 350 gp 龙革、金属
63–70 板条甲 350 gp 金属
71–78 混织铁甲 400 gp 龙革、金属
79–86 半身甲 750 gp 龙革、金属
87–94 全身甲 1,650 gp 龙革、金属
95–97 附有甲刺的护甲;重掷以确定护甲类型 +50 gp
98–100 附有带锁铁手套的护甲;重掷以确定护甲类型 +8 gp

1 对于魔法护甲,请参阅表 5–8:魔法护甲与盾牌。
2 请参阅表 5–6:护甲特殊材料。

表 5–4:随机护甲与盾牌 Random Armor and Shields

d% 护甲类别 参阅表格
1–55 护甲 5–3:随机护甲
56–100 盾牌 5–5:随机盾牌

表 5–5:随机盾牌 Random Shields

d% 盾牌1 价格 特殊材料2
1–16 小圆盾 165 gp 木、钢
17–32 轻木盾 153 gp
33–48 轻钢盾 159 gp
49–64 重木盾 157 gp
65–80 重钢盾 170 gp
81–95 塔盾 180 gp
96–100 附带盾刺的盾牌3;重掷以确定盾牌类型 +10 gp

1 对于魔法盾牌,请参阅表 5–8:魔法护甲与盾牌。
2 参阅表 5–7:盾牌特殊材料。
3 如果是小圆盾和塔盾则重掷,它们无法拥有盾刺。

表 5–6:护甲特殊材料 Armor Special Materials

类别1 普通 精金2 龙革3 秘银4
龙革 01–90 91–100
龙革、金属 01–90 91–94 95–98 99–100
金属 01–90 91–97 98–100

1 对于魔法护甲,请参阅表 5–8:魔法护甲与盾牌。
2 对于精金护甲,轻甲 +4,850 gp,中甲 +9,850 gp,重甲 +14,850 gp。
3 对于龙革护甲,物品价格翻倍。
4 对于秘银护甲,轻甲 +850 gp,中甲 +3,850 gp,重甲 +8,850 gp。

表 5–7:盾牌特殊材料 Shield Special Materials

类别1 普通 暗木2 龙革3 秘银4
01–90 91–95 96–100
01–90 91–100
木、钢 01–90 91–95 96–100

1 对于魔法盾牌,请参阅表 5–8:魔法护甲与盾牌。
2 对于暗木盾牌,每磅 +10 gp。
3 对于龙革盾牌,物品价格翻倍。
4 对于秘银盾牌, +850 gp。

表 5–8:魔法护甲与盾牌 Magic Armor and Shields

次级 中级 高级 物品 基础价格
01–80 01–10 +1 护甲/盾牌 1,000 gp
81–87 11–30 +2 护甲/盾牌 4,000 gp
31–50 01–16 +3 护甲/盾牌 9,000 gp
51–57 17–38 +4 护甲/盾牌 16,000 gp
39–57 +5 护甲/盾牌 25,000 gp
+6 护甲/盾牌1 36,000 gp
+7 护甲/盾牌1 49,000 gp
+8 护甲/盾牌1 64,000 gp
+9 护甲/盾牌1 81,000 gp
+10 护甲/盾牌1 100,000 gp
88–89 58–60 58–60 特殊护甲2
90–91 61–63 61–63 特殊盾牌3
92–100 64–100 64–100 特殊能力并重掷4

1 护甲和盾牌的增强加值不得高于 +5。如果添加了特殊能力,使用此行来确定价格。
2 参阅表 15–6:特殊护甲(《核心规则书》464)。
3 参阅表 15–7:特殊盾牌(《核心规则书》467)。
4 如果是特殊护甲、特殊盾牌或特殊能力,则再重掷。根据情况参阅表 5–9:魔法护甲特殊能力或表 5–10:魔法盾牌特殊能力。

表 5–9:魔法护甲特殊能力 Magic Armor Special Abilities

次级 中级 高级 特殊能力 基础价格调整值
01–25 01–05 01–03 无相 +2,700 gp
26–32 06–08 04 次等护命 +1 加值1
33–52 09–11 滑溜 +3,750 gp
53–92 12–17 暗影 +3,750 gp
93–96 18–19 抗法(13) +2 加值1
97 20–29 05–07 强化滑溜 +15,000 gp
98–99 30–49 08–13 强化暗影 +15,000 gp
50–74 14–28 抗能 +18,000 gp
75–79 29–33 幽冥 +3 加值1
80–84 34–35 坚韧 +3 加值1
85–89 36–40 中等护命 +3 加值1
90–94 41–42 抗法(15) +3 加值1
95–99 43 野性 +3 加值1
44–48 高等滑溜 +33,750 gp
49–58 高等暗影 +33,750 gp
59–83 强化抗能 +42,000 gp
84–88 抗法(17) +4 加值1
89 灵化 +49,000 gp
90 操灵 +49,000 gp
91–92 高等护命 +5 加值1
93–94 抗法(19) +5 加值1
95–99 高等抗能 +66,000 gp
100 100 100 重掷两次2

1 加上表 5–8:魔法护甲与盾牌中的增强加值,以确定总市场价格。
2 如果同一个特殊能力掷中两次,则重掷。如果同一特殊能力掷中两个版本,则使用效果更好的版本。

表 5–10:魔法盾牌特殊能力 Magic Shield Special Abilities
 
次级 中级 高级 特殊能力 基础价格调整值
01–20 01–10 01–05 吸矢 +1 加值1
21–40 11–20 06–08 猛击 +1 加值1
41–50 21–25 09–10 目盲 +1 加值1
51–75 26–40 11–15 次等护命 +1 加值1
76–92 41–50 16–20 辟矢 +2 加值1
93–97 51–57 21–25 活化 +2 加值1
98–99 58–59 抗法(13) +2 加值1
60–79 26–41 抗能 +18,000 gp
80–85 42–46 幽冥 +3 加值1
86–95 47–56 中等护命 +3 加值1
96–98 57–58 抗法(15) +3 加值1
99 59 野性 +3 加值1
60–84 强化抗能 +42,000 gp
85–86 抗法(17) +4 加值1
87 操灵 +49,000 gp
88–91 高等护命 +5 加值1
92–93 镜反 +5 加值1
94 抗法(19) +5 加值1
95–99 高等抗能 +66,000 gp
100 100 100 重掷两次2

1 加上表 5–8:魔法护甲与盾牌中的增强加值,以确定总市场价格。
2 如果同一个特殊能力掷中两次,则重掷。如果同一特殊能力掷中两个版本,则使用效果更好的版本。

表 5–11:随机武器 Random Weapons

d% 武器类别
01–45 表 5–12:简易武器
46–80 表 5–13:军用武器
81–100 表 5–14:异种武器

表 5–12:简易武器 Simple Weapons

d% 武器1 价格 特殊材料2
01–05 吹箭 302 gp
06–08 吹针(10) 6 gp 金属
09–13 木棒 300 gp
14–16 重弩 350 gp
17–21 轻弩 335 gp
22–24 弩矢(10) 61 gp 金属
25–29 匕首 302 gp 金属
30–34 拳刃 302 gp 金属
35–39 飞镖 300 gp 金属
40–44 铁手套 302 gp 金属
45–49 带刺铁手套 305 gp 金属
50–54 标枪 301 gp 金属、木
55–59 长矛 305 gp 金属、木
60–62 重型硬头锤 312 gp 金属
63–67 轻型硬头锤 305 gp 金属
68–72 钉头锤 308 gp 金属
73–77 木棍 600 gp
78–82 短矛 301 gp 金属、木
83–87 镰刀 306 gp 金属
88–92 投石索 300 gp
93–95 投石索弹丸(10) 60 gp 金属
96–100 302 gp 金属、木

1 对于魔法武器,请参阅表 5–16:魔法武器。
2 参阅表 5–15:武器特殊材料。

表 5–13:军用武器 Martial Weapons

d% 武器1 价格 特殊材料2
01–02 飞斧 308 gp 金属
03–04 战斧 310 gp 金属
05–06 弯刃大刀 375 gp 金属
07–09 轻型链枷 308 gp 金属
10–11 重型链枷 315 gp 金属
12–13 大砍刀 308 gp 金属
14–16 巨斧 320 gp 金属
17–19 巨木棒 305 gp
20–22 巨剑 350 gp 金属
23–24 长勾刀 309 gp 金属
25–26 310 gp 金属
27–29 轻锤 301 gp 金属
30–32 手斧 306 gp 金属
33–34 反曲刀 308 gp 金属
35–37 长枪 310 gp 金属
38–41 长弓 375 gp
42–45 复合长弓 400 gp
46–48 箭矢(20) 121 gp 金属
49–51 长剑 315 gp 金属
52–53 重型镐 308 gp 金属
54–56 轻型镐 304 gp 金属
57–58 刺叉 310 gp 金属
59–61 细剑 320 gp 金属
62–63 闷棍 301 gp
64–66 弯刀 315 gp 金属
67–69 巨镰 318 gp 金属
70–78 短弓 330 gp
79–82 复合短弓 375 gp
83 甲刺3 +50 gp
84–86 盾刺4 +10 gp
90–91 星刃 324 gp 金属
92–94 短剑 310 gp 金属
95–97 三叉戟 315 gp 金属、木
98–100 战锤 312 gp 金属

1 对于魔法武器,请参阅表 5–16:魔法武器。
2 参阅表 5–15:武器特殊材料。
3 参阅表 5–3:随机护甲。该护甲有 10% 的几率是魔法护甲;如果是,请参阅表 5–8:魔法护甲与盾牌。
4 参阅表 5–5:随机盾牌;如果是小圆盾和塔盾(无法拥有盾刺)则重掷。该盾牌有 10% 的几率是魔法盾牌;如果是,请参阅表 5–8:魔法护甲与盾牌。

表 5–14:异种武器 Exotic Weapons

d% 武器1 价格 特殊材料2
01–05 兽人双头斧 660 gp 金属
06–10 套牛绳 305 gp
11–15 刺链 325 gp 金属
16–20 手弩 400 gp
21–23 手弩弩矢(10) 61 gp 金属
24–26 连发重弩 700 gp
27–29 连发轻弩 550 gp
30–32 连发弩弩矢(5) 31 gp 金属
33–37 精灵曲刃 380 gp 金属
38–42 双头链枷 690 gp 金属
43–47 侏儒钩锤 620 gp 金属
48–52 单镰 302 gp 金属
53–55 捕网 320 gp
56–60 双节棍 302 gp
61–65 笔架叉 301 gp 金属
66–70 手里剑(5) 31 gp 金属
71–74 破魔锥 303 gp 金属
75–79 半身人投石杖 320 gp
80–82 投石索弹丸(10) 60 gp 金属
83–86 重剑 335 gp 金属
87–90 双刃剑 700 gp 金属
91–93 矮人矛斧 650 gp 金属
94–96 矮人重斧 330 gp 金属
97–100 长鞭 301 gp

1 对于魔法武器,请参阅表 5–16:魔法武器。
2 参阅表 5–15:武器特殊材料。

表 5–15:武器特殊材料 Weapon Special Materials

类别 普通 精金1 寒铁2 暗木3 秘银4 5
金属 01–90 91–92 93–95 96 97–100
金属、木 01–90 91–92 93–94 95–96 97–98 99–100
01–90 91–100

1 对于精金武器,+2700 gp;若为弹药,则每发 +54 gp。
2 对于寒铁武器,物品基础价格翻倍。
3 对于暗木武器,每磅 +10 gp。
4 对于秘银武器,每磅 +500 gp。
5 对于银武器,弹药 +2 gp;轻型武器 +20 gp;单手武器 +90 gp;双手武器 +180 gp。

表 5–16:魔法武器 Magic Weapons

次级 中级 高级 武器加值 基础价格1
01–70 01–10 +1 2,000 gp
71–85 11–29 +2 8,000 gp
30–58 01–20 +3 18,000 gp
59–62 21–38 +4 32,000 gp
39–49 +5 50,000 gp
+62 72,000 gp
+72 98,000 gp
+82 128,000 gp
+92 162,000 gp
+102 200,000 gp
86–90 63–68 50–63 特殊武器3
91–100 69–100 64–100 特殊能力并重掷4

1 对于弹药,此为 50 发箭矢、弩矢或弹丸的价格。
2 武器的增强加值不得高于 +5。如果添加了特殊能力,使用此行来确定价格。
3 参阅表 15–11:特殊武器(《核心规则书》471)。
4 根据情况,参阅表 5–17:魔法近战武器特殊能力或表 5–18:魔法远程武器特殊能力。

表 5–17:魔法近战武器特殊能力 Magic Melee Weapon Special Abilities

次级 中级 高级 特殊能力 基础价格调整值1
01–10 01–06 01–03 破敌 +1 加值
11–17 07–12 护体 +1 加值
18–27 13–19 04–06 炽焰 +1 加值
28–37 20–26 07–09 冻寒 +1 加值
38–47 27–33 10–12 电击 +1 加值
48–56 34–38 13–15 幽冥 +1 加值
57–67 39–44 锐锋2 +1 加值
68–71 45–48 16–19 真气 +1 加值
72–75 49–50 慈悯 +1 加值
76–82 51–54 20–21 狂斩 +1 加值
83–87 55–59 22–24 储法 +1 加值
88–91 60–63 25–28 投掷 +1 加值
92–95 64–65 29–32 雷鸣 +1 加值
96–99 66–69 33–36 反噬 +1 加值
70–72 37–41 混沌 +2 加值
73–75 42–46 公理 +2 加值
76–78 47–49 瓦解3 +2 加值
79–81 50–54 焰爆 +2 加值
82–84 55–59 冰爆 +2 加值
85–87 60–64 神圣 +2 加值
88–90 65–69 电爆 +2 加值
91–93 70–74 邪恶 +2 加值
94–95 75–78 血光 +2 加值
79–83 追击 +3 加值
84–86 光能 +4 加值
87–88 舞空 +4 加值
89–90 斩首2 +5 加值
100 96–100 91–100 重掷两次4

1 加上表 5–16:魔法武器中的增强加值,以确定总市场价格。
2 仅限穿刺或挥砍武器(斩首附魔仅限挥砍武器)。如果随机生成于钝击武器,则重掷。
3 仅限钝击武器。如果随机生成于穿刺或挥砍武器,则重掷。
4 如果你获得重复的特殊能力、与你已掷中的能力不兼容的能力,或者额外的能力使你超过 +10 的限制,则重新掷骰。武器的增强加值与特殊能力等效加值之和不能超过 +10。

表 5–18:魔法远程武器特殊能力 Magic Ranged Weapon Special Abilities

次级 中级 高级 特殊能力 基础价格调整值1
01–12 01–08 01–04 破敌2 +1 加值
13–25 09–16 05–08 及远2 +1 加值
26–40 17–28 09–12 炽焰2 +1 加值
41–55 29–40 13–16 冻寒2 +1 加值
56–60 41–42 慈悯2 +1 加值
61–68 43–47 17–21 回力 +1 加值
69–83 48–59 22–25 电击2 +1 加值
84–93 60–64 26–27 寻踪 +1 加值
94–99 65–68 28–29 雷鸣2 +1 加值
69–71 30–34 混沌2 +2 加值
72–74 35–39 公理2 +2 加值
75–79 40–49 焰爆2 +2 加值
80–82 50–54 神圣2 +2 加值
83–87 55–64 冰爆2 +2 加值
88–92 65–74 电爆2 +2 加值
93–95 75–79 邪恶2 +2 加值
80–84 追击 +3 加值
85–90 光能 +4 加值
100 96–100 91–100 重掷两次3

1 加上表 5–16:魔法武器中的增强加值,以确定总市场价格。
2 具有此能力的弓、弩以及投石索会将这种力量赋予其弹药。
3 如果你获得重复的特殊能力、与你已掷中的能力不兼容的能力,或者额外的能力使你超过 +10 的限制,则重新掷骰。武器的增强加值与特殊能力等效加值之和不能超过 +10。

表 5–19:随机药水与油 Random Potions and Oils

次级 中级 高级 法术环级1 施法者等级
01–20 0 1
21–60 01–20 1 1
61–100 21–60 01–20 2 3
61–100 21–100 3 5

1 参阅表 5–20 至表 5–23。

表 5–20:0环药水与油 0-Level Potions and Oils

d% 药水或油 价格
01–14 秘法印记 25 gp
15–28 神导术 25 gp
29–44 光亮术 25 gp
45–58 净化食粮 25 gp
59–72 提升抗力 25 gp
73–86 稳定伤势 25 gp
87–100 恩赐 25 gp

表 5–21:1环药水与油 1st-Level Potions and Oils

d% 药水或油 价格
01–02 活化绳 50 gp
03–06 祝福武器 50 gp
07–16 治疗轻伤 50 gp
17–20 忍受环境 50 gp
21–26 变巨术 50 gp
27–29 抹消术 50 gp
30–32 神莓 50 gp
33–34 油腻术 50 gp
35–38 动物无视术 50 gp
39–42 亡灵无视术 50 gp
43–44 封门术 50 gp
45–48 跳跃术 50 gp
49–52 法师护甲 50 gp
53–56 魔牙术 50 gp
57–60 魔石术 50 gp
61–64 魔化武器 50 gp
65–68 行踪无迹 50 gp
69–71 防护混乱 50 gp
72–74 防护邪恶 50 gp
75–77 防护善良 50 gp
78–80 防护秩序 50 gp
81–84 缩小术 50 gp
85–88 移除恐惧 50 gp
89–92 圣域术 50 gp
93–96 虔诚护盾 50 gp
97–100 橡棍术 50 gp

表 5–22:2环药水与油 2nd-Level Potions and Oils

d% 药水或油 价格
01–02 援助术 300 gp
03–04 阵营武器 300 gp
05–06 秘法锁 300 gp
07–10 树肤术 300 gp
11–15 熊之坚韧 300 gp
16–17 朦胧术 300 gp
18–22 牛之力量 300 gp
23–26 猫之优雅 300 gp
27–36 治疗中伤 300 gp
37 黑暗术 300 gp
38–40 黑暗视觉 300 gp
41–43 减缓毒发 300 gp
44–46 鹰之威仪 300 gp
47–49 狐之狡黠 300 gp
50–51 遗体防腐 300 gp
52–57 隐形术 300 gp
58–61 浮空术 300 gp
62 完全修复术 300 gp
63–64 遮蔽物品 300 gp
65–67 枭之睿智 300 gp
68–69 防护箭矢 300 gp
70 动物缩小术 300 gp
71–73 移除麻痹 300 gp
74 抵抗能量伤害,强酸 300 gp
75 抵抗能量伤害,寒冷 300 gp
76 抵抗能量伤害,电击 300 gp
77 抵抗能量伤害,火焰 300 gp
78 抵抗能量伤害,音波 300 gp
79–83 魔绳术 300 gp
84–86 粉碎音波 300 gp
87–90 蛛行术 300 gp
91–92 关照术 300 gp
93–94 隐匿阵营 300 gp
95–96 曲木术 300 gp
97–98 塑木术 300 gp
99–100 不灭明焰 350 gp

表 5–23:3环药水与油 3rd-Level Potions and Oils

d% 药水或油 价格
1–10 治疗重伤 750 gp
11–12 昼明术 750 gp
13–14 解除魔法 750 gp
15–18 移位术 750 gp
19–20 火焰陷阱 775 gp
21–22 火焰箭 750 gp
23–28 飞行术 750 gp
29–34 气化形体 750 gp
35–36 强大希望 750 gp
37–42 加速术 750 gp
43–48 英雄气概 750 gp
49–52 锐锋术 750 gp
53–56 高等魔牙术 750 gp
57–59 魔化防具 750 gp
60–62 中和毒性 750 gp
63 防护能量伤害,强酸 750 gp
64 防护能量伤害,寒冷 750 gp
65 防护能量伤害,电击 750 gp
66 防护能量伤害,火焰 750 gp
67 防护能量伤害,音波 750 gp
68–71 狂暴术 750 gp
72–75 移除目盲/耳聋 750 gp
76–79 移除诅咒 750 gp
80–83 移除疾病 750 gp
84–85 缩物术 750 gp
86–87 塑石术 750 gp
88–91 巧言术 750 gp
92–95 水中呼吸 750 gp
96–98 水面行走 750 gp
99–100 回避侦测 800 gp

 

表 5–24:随机卷轴 Random Scrolls

d% 法术类型
01–70 奥术卷轴1
71–100 神术卷轴1

1 参阅表 5–25:卷轴上的法术数量。

表 5–25:卷轴上的法术数量 Number of Spells on Scroll

d% 存储在卷轴上的法术
1–80 一个法术1
81–95 两个法术1
96–100 三个法术1

1 参阅表 5–26:卷轴环级。

表 5–26:卷轴环级 Scroll Level

次级 中级 高级 法术环级1 施法者等级
01–05 0 1
06–50 1 1
51–95 01–05 2 3
96–100 06–65 3 5
66–95 01–05 4 7
96–100 06–50 5 9
51–70 6 11
71–85 7 13
86–95 8 15
96–100 9 17

1 对于奥术,请参阅表 5–27 至表 5–36。对于神术,请参阅表 5–37 至表 5–46。

表 5–27:0环奥术 0-Level Arcane Spells

d% 法术 卷轴价格
01–06 酸液飞溅 12.5 gp
07–10 秘法印记 12.5 gp
11–13 出血术 12.5 gp
14–18 舞光术 12.5 gp
19–23 晕眩术 12.5 gp
24–30 侦测魔法 12.5 gp
31–37 侦测毒性 12.5 gp
38–44 打击死灵 12.5 gp
45–48 闪光术 12.5 gp
49–52 幻音术 12.5 gp
53–58 光亮术 12.5 gp
59–62 法师之手 12.5 gp
63–68 修复术 12.5 gp
69–76 传讯术 12.5 gp
77–79 开关术 12.5 gp
80–82 魔法伎俩 12.5 gp
83–88 冰冻射线 12.5 gp
89–91 阅读魔法 12.5 gp
92–95 提升抗力 12.5 gp
96–100 疲乏之触 12.5 gp

表 5–28:1环奥术 1st-Level Arcane Spells

d% 法术 卷轴价格
01–02 魔法警报 25 gp
03 活化绳 25 gp
04–06 燃烧之手 25 gp
07–09 惊恐术 25 gp
10–11 魅惑人类 25 gp
12–14 寒冷之触 25 gp
15–16 七彩喷射 25 gp
17–19 通晓语言 25 gp
20–22 侦测密门 25 gp
23–25 侦测死灵 25 gp
26–28 易容术 25 gp
29–31 忍受环境 25 gp
32–33 变巨术 25 gp
34 抹消术 25 gp
35–37 脚底抹油 25 gp
38–39 浮碟术 25 gp
40–42 油腻术 25 gp
43 封门术 25 gp
44–46 催眠术 25 gp
47–49 鉴定术 25 gp
50–51 跳跃术 25 gp
52–54 法师护甲 25 gp
55 魔法灵光 25 gp
56–58 魔法飞弹 25 gp
59–61 魔化武器 25 gp
62–63 坐骑术 25 gp
64–66 隐雾术 25 gp
67–68 防护混乱 25 gp
69–70 防护邪恶 25 gp
71–72 防护善良 25 gp
73–74 防护秩序 25 gp
75–76 衰弱射线 25 gp
77–78 缩小术 25 gp
79–81 护盾术 25 gp
82–84 电爪 25 gp
85–87 无声幻影 25 gp
88–90 睡眠术 25 gp
91–93 召唤怪物 I 25 gp
94–96 克敌机先 25 gp
97–98 隐形仆役 25 gp
99–100 腹语术 25 gp

表 5–29:2环奥术 2nd-Level Arcane Spells

d% 法术 卷轴价格
01–02 强酸箭 150 gp
03–04 变身术 150 gp
05–06 熊之坚韧 150 gp
07–08 目盲/耳聋术 150 gp
09–10 朦胧术 150 gp
11–12 牛之力量 150 gp
13–14 猫之优雅 150 gp
15–16 命令死灵 150 gp
17–18 黑暗术 150 gp
19–20 黑暗视觉 150 gp
21 怪物晕眩术 150 gp
22 侦测思想 150 gp
23–24 鹰之威仪 150 gp
25–26 虚假生命 150 gp
27–28 炽焰法球 150 gp
29–30 云雾术 150 gp
31–32 狐之狡黠 150 gp
33–34 食尸鬼之触 150 gp
35–37 闪光尘 150 gp
38–39 造风术 150 gp
40–41 狂笑术 150 gp
42–43 催眠图纹 150 gp
44–46 隐形术 150 gp
47–49 敲击术 150 gp
50–52 浮空术 150 gp
53 物品定位术 150 gp
54 完全修复术 150 gp
55–56 弱效幻影 150 gp
57–59 镜影术 150 gp
60–61 误导术 150 gp
62 遮蔽物品 150 gp
63 枭之睿智 150 gp
64–65 防护箭矢 150 gp
66–67 烟火术 150 gp
68–69 抵抗能量伤害 150 gp
70–72 魔绳术 150 gp
73 恐吓术 150 gp
74–76 灼热射线 150 gp
77–79 识破隐形 150 gp
80–81 粉碎音波 150 gp
82 幽灵手 150 gp
83–85 蛛行术 150 gp
86–87 召唤怪物 II 150 gp
88–89 飞虫走兽 150 gp
90–91 愚者之触 150 gp
92–93 蛛网术 150 gp
94–96 风讯术 150 gp
97 魔嘴 160 gp
98 秘法锁 175 gp
99 不灭明焰 200 gp
100 魅影陷阱 200 gp

表 5–30:3环奥术 3rd-Level Arcane Spells

d% 法术 卷轴价格
01–02 秘法视力 375 gp
03 野兽形态 I 375 gp
04–06 闪现术 375 gp
07 锐耳术/鹰眼术 375 gp
08–09 昼明术 375 gp
10–11 深度睡眠 375 gp
12–15 解除魔法 375 gp
16 移位术 375 gp
17 爆裂符文 375 gp
18–21 火球术 375 gp
22–23 火焰箭 375 gp
24–26 飞行术 375 gp
27–29 气化形体 375 gp
30 遗体防腐 375 gp
31–32 死灵定身术 375 gp
33–35 加速术 375 gp
36 英雄气概 375 gp
37–39 人类定身术 375 gp
40–42 隐形法球 375 gp
43 锐锋术 375 gp
44–46 闪电束 375 gp
47–48 反混乱法阵 375 gp
49–50 反邪恶法阵 375 gp
51–52 反善良法阵 375 gp
53–54 反秩序法阵 375 gp
55 高等魔化武器 375 gp
56–57 强效幻影 375 gp
58–60 魅影驹 375 gp
61–63 防护能量伤害 375 gp
64 狂暴术 375 gp
65–67 力竭射线 375 gp
68–69 秘密文页 375 gp
70 缩物术 375 gp
71–72 雪风暴 375 gp
73–75 缓慢术 375 gp
76 臭云术 375 gp
77–78 暗示术 375 gp
79–81 召唤怪物 III 375 gp
82–84 避难小屋 375 gp
85–86 巧言术 375 gp
87–89 吸血鬼之触 375 gp
90–91 水中呼吸 375 gp
92–93 风墙术 375 gp
94–95 迷幻手稿 425 gp
96–97 回避侦测 425 gp
98–100 蛇纹法印 875 gp

表 5–31:4环奥术 4th-Level Arcane Spells

d% 法术 卷轴价格
01–02 秘法眼 700 gp
03–04 野兽形态 II 700 gp
05–07 降咒 700 gp
08–09 黑触手 700 gp
10–12 魅惑怪物 700 gp
13–16 困惑术 700 gp
17–18 疫病术 700 gp
19–20 极度绝望 700 gp
21 侦测探知 700 gp
22–25 任意门 700 gp
26–29 次元锚 700 gp
30–31 元素形态 I 700 gp
32–34 弱能术 700 gp
35–36 群体变巨术 700 gp
37–38 恐惧术 700 gp
39–40 火焰护盾 700 gp
41–43 次等指使术 700 gp
44–46 次等法术无效结界 700 gp
47 幻景 700 gp
48–50 冰风暴 700 gp
51 幻墙术 700 gp
52–55 高等隐形术 700 gp
56 生物定位术 700 gp
57 弱效造物术 700 gp
58–59 魅影杀手 700 gp
60–61 虹彩图纹 700 gp
62–63 群体缩小术 700 gp
64 移除诅咒 700 gp
65–66 弹力法球 700 gp
67–68 探知 700 gp
69–70 庇护所 700 gp
71–72 幽影咒法术 700 gp
73–74 咆哮术 700 gp
75–77 重雾术 700 gp
78–79 塑石术 700 gp
80–81 召唤怪物 IV 700 gp
82–84 火墙术 700 gp
85–87 冰墙术 700 gp
88–91 火焰陷阱 725 gp
92–95 强记术 750 gp
96–97 石肤术 950 gp
98–100 操纵死尸 1,050 gp

表 5–32:5环奥术 5th-Level Arcane Spells

d% 法术 卷轴价格
01 动物异变 1,125 gp
02–05 恶意变形术 1,125 gp
06–07 野兽形态 III 1,125 gp
08 枯萎术 1,125 gp
09–10 破除结界 1,125 gp
11–14 死云术 1,125 gp
15–17 寒冰锥 1,125 gp
18–20 异界探知 1,125 gp
21–22 驱逐术 1,125 gp
23–25 支配人类 1,125 gp
26–27 托梦术 1,125 gp
28 元素形态 II 1,125 gp
29 鬼斧神工 1,125 gp
30–31 弱智术 1,125 gp
32–34 怪物定身术 1,125 gp
35 护身掌 1,125 gp
36–37 法师忠犬 1,125 gp
38–39 法师密室 1,125 gp
40–42 魔魂壶 1,125 gp
43 强效造物术 1,125 gp
44–45 心灵迷雾 1,125 gp
46 海市蜃楼 1,125 gp
47–48 梦魇 1,125 gp
49–50 翱翔天际 1,125 gp
51–52 穿墙术 1,125 gp
53–54 魔法恒定术 1,125 gp
55 长驻幻影 1,125 gp
56–58 次等异界誓缚 1,125 gp
59 植物形态 I 1,125 gp
60–62 变形术 1,125 gp
63–64 窥视魔眼 1,125 gp
65 秘藏箱 1,125 gp
66 伪装术 1,125 gp
67–69 短讯术 1,125 gp
70–72 幽影塑能术 1,125 gp
73–75 召唤怪物 V 1,125 gp
76–78 心灵遥控 1,125 gp
79 心灵连线 1,125 gp
80–83 传送术 1,125 gp
84 化泥为石 1,125 gp
85 化石为泥 1,125 gp
86–88 力墙术 1,125 gp
89–90 石墙术 1,125 gp
91–92 疲乏波 1,125 gp
93–94 虚假景象 1,375 gp
95–97 痛苦徽记 2,125 gp
98–100 睡眠徽记 2,125 gp

表 5–33:6环奥术 6th-Level Arcane Spells

d% 法术 卷轴价格
01–02 酸雾术 1,650 gp
03–04 解析咒文 1,650 gp
05–07 反魔场 1,650 gp
08–09 群体熊之坚韧 1,650 gp
10 野兽形态 IV 1,650 gp
11–12 群体牛之力量 1,650 gp
13–14 群体猫之优雅 1,650 gp
15–17 连环闪电 1,650 gp
18–19 触发术 1,650 gp
20 操纵水位 1,650 gp
21–24 解离术 1,650 gp
25–28 高等解除魔法 1,650 gp
29–30 群体鹰之威仪 1,650 gp
31 元素形态 III 1,650 gp
32–33 摄心目光 1,650 gp
34–36 石化术 1,650 gp
37–38 飞击掌 1,650 gp
39–40 巨龙形态 I 1,650 gp
41–42 群体狐之狡黠 1,650 gp
43 冰封法球 1,650 gp
44–45 指使术 1,650 gp
46–48 法术无效结界 1,650 gp
49–50 铜墙铁壁 1,650 gp
51–52 高等英雄气概 1,650 gp
53–54 法师回忆术 1,650 gp
55–57 假象术 1,650 gp
58 地动术 1,650 gp
59 群体枭之睿智 1,650 gp
60–61 永恒幻影 1,650 gp
62–64 异界誓缚 1,650 gp
65 植物形态 II 1,650 gp
66–67 排斥术 1,650 gp
68–69 行影术 1,650 gp
70–71 解除石化 1,650 gp
72–74 群体暗示术 1,650 gp
75–76 召唤怪物 VI 1,650 gp
77–78 转变术 1,650 gp
79–81 隐匿之纱 1,650 gp
82–83 预置幻影 1,675 gp
84–85 铁墙术 1,700 gp
86–87 唤起死灵 1,750 gp
88–89 通晓传奇 1,900 gp
90–92 真知术 1,900 gp
93–95 死亡法阵 2,150 gp
96 亡灵归亡 2,150 gp
97–98 恐惧徽记 2,650 gp
99–100 说服徽记 6,650 gp

表 5–34:7环奥术 7th-Level Arcane Spells

d% 法术 卷轴价格
01–03 高等秘法视力 2,275 gp
04–06 放逐术 2,275 gp
07–08 操控死灵 2,275 gp
09–10 操控天气 2,275 gp
11–13 延迟爆裂火球 2,275 gp
14–15 元素形态 IV 2,275 gp
16–18 幻化灵体 2,275 gp
19–22 死亡一指 2,275 gp
23–24 巨龙形态 II 2,275 gp
25–26 巨人形态 I 2,275 gp
27–28 擒拿掌 2,275 gp
29–31 群体人类定身术 2,275 gp
32–33 精神错乱 2,275 gp
34–36 群体隐形术 2,275 gp
37–38 法师豪宅 2,275 gp
39–40 法师之剑 2,275 gp
41–42 相位门 2,275 gp
43–45 异界传送 2,275 gp
46–47 植物形态 III 2,275 gp
48–51 高等变形术 2,275 gp
52–53 真言术 盲 2,275 gp
54–56 虹光喷射 2,275 gp
57–58 反重力 2,275 gp
59–61 高等探知 2,275 gp
62–63 隔离术 2,275 gp
64–66 高等幽影咒法术 2,275 gp
67–69 法术反转 2,275 gp
70–71 雕像术 2,275 gp
72–74 召唤怪物 VII 2,275 gp
75–76 物品传送术 2,275 gp
77–80 高等传送术 2,275 gp
81–83 力竭波 2,275 gp
84–85 投影术 2,280 gp
86–87 灵视 2,525 gp
88–90 力场监牢 2,775 gp
91–92 即刻召唤 3,275 gp
93–94 有限祈愿术 3,775 gp
95–96 震慑徽记 7,775 gp
97–98 衰弱徽记 7,775 gp
99–100 拟象术 8,775 gp

表 5–35:8环奥术 8th-Level Arcane Spells

d% 法术 卷轴价格
01–02 嫌恶术 3,000 gp
03–05 群体魅惑怪物 3,000 gp
06–07 金刚拳 3,000 gp
08–09 克隆术 3,000 gp
10–12 短讯暗示 3,000 gp
13–16 次元锁 3,000 gp
17–19 感知位置 3,000 gp
20–21 巨龙形态 III 3,000 gp
22–23 巨人形态 II 3,000 gp
24–26 凋死术 3,000 gp
27–28 焚云术 3,000 gp
29–30 钢筋铁骨 3,000 gp
31–33 迷舞 3,000 gp
34–37 迷宫术 3,000 gp
38–40 心灵屏障 3,000 gp
41–42 片刻预知 3,000 gp
43–45 高等异界誓缚 3,000 gp
46–48 极冰射线 3,000 gp
49–52 变形万物 3,000 gp
53–55 真言术 震 3,000 gp
56–58 虹光法墙 3,000 gp
59–61 高等窥视魔眼 3,000 gp
62–64 闪光图纹 3,000 gp
65–66 障幕 3,000 gp
67–68 高等幽影塑能术 3,000 gp
69–70 高等咆哮术 3,000 gp
71–73 召唤怪物 VIII 3,000 gp
74–75 阳炎爆 3,000 gp
76–79 灵动法球 3,000 gp
80–81 唤起高等死灵 3,150 gp
82–84 防护法术 3,500 gp
85–86 共鸣术 4,500 gp
87–89 死亡徽记 8,000 gp
90–91 摄魂徽记 8,000 gp
92–95 永恒静滞 8,000 gp
96–97 束缚大法(链) 13,000 gp
98–100 锢魂术 23,000 gp

表 5–36:9环奥术 9th-Level Arcane Spells

d% 法术 卷轴价格
1–2 粉碎掌 3,825 gp
3–7 支配怪物 3,825 gp
8–12 吸能术 3,825 gp
13–16 同游灵界 3,825 gp
17–19 预警术 3,825 gp
20–25 解锢术 3,825 gp
26–30 异界之门 3,825 gp
31–33 群体怪物定身术 3,825 gp
34–37 禁锢术 3,825 gp
38–43 法师裂解术 3,825 gp
44–51 流星爆 3,825 gp
52–55 真言术 死 3,825 gp
56–58 虹光法球 3,825 gp
59–61 阴魂咒法术 3,825 gp
62–65 形体变化 3,825 gp
66–67 缚魂术1 3,825 gp
68–72 召唤怪物 IX 3,825 gp
73–78 时间静止 3,825 gp
79–81 女妖之嚎 3,825 gp
82–85 怪影杀手 3,825 gp
86–87 脱身术 4,325 gp
88–90 星界投射 4,825 gp
91–94 传送法阵2 4,825 gp
95–100 祈愿术3 28,825 gp

1 需要宝石
2 此卷轴最多影响 20 HD,但仍然只有施法者等级17。
3 额外成本

表 5–37:0环神术 0-Level Divine Spells

d% 法术 卷轴价格
01–05 出血术 12.5 gp
06–13 造水术 12.5 gp
14–23 侦测魔法 12.5 gp
24–32 侦测毒性 12.5 gp
33–37 闪光术 12.5 gp
38–44 神导术 12.5 gp
45–49 指北术 12.5 gp
50–58 光亮术 12.5 gp
59–63 修复术 12.5 gp
64–71 净化食粮 12.5 gp
72–81 阅读魔法 12.5 gp
82–86 提升抗力 12.5 gp
87–94 稳定伤势 12.5 gp
95–100 恩赐 12.5 gp

表 5–38:1环神术 1st-Level Divine Spells

d% 法术 卷轴价格
01–02 绝望术 25 gp
03–05 祝福术 25 gp
06 安抚动物 25 gp
07–10 惊恐术 25 gp
11–12 魅惑动物 25 gp
13–15 命令术 25 gp
16–18 通晓语言 25 gp
19–23 治疗轻伤 25 gp
24–25 观命术 25 gp
26 侦测动植物 25 gp
27–28 侦测混乱 25 gp
29–30 侦测邪恶 25 gp
31–32 侦测善良 25 gp
33–34 侦测秩序 25 gp
35–36 侦测陷阱 25 gp
37–38 侦测死灵 25 gp
39–40 神恩 25 gp
41–43 丧志术 25 gp
44–45 忍受环境 25 gp
46–48 纠缠术 25 gp
49–50 熵光护盾 25 gp
51–52 妖火 25 gp
53 神莓 25 gp
54 动物无视术 25 gp
55–56 亡灵无视术 25 gp
57–58 造成轻伤 25 gp
59–60 跳跃术 25 gp
61–62 大步奔行 25 gp
63–65 魔牙术 25 gp
66–67 魔石术 25 gp
68–70 隐雾术 25 gp
71–72 行踪无迹 25 gp
73–75 燃火术 25 gp
76–77 防护混乱 25 gp
78–79 防护邪恶 25 gp
80–81 防护善良 25 gp
82–83 防护秩序 25 gp
84–85 移除恐惧 25 gp
86–87 圣域术 25 gp
88–90 虔诚护盾 25 gp
91 橡棍术 25 gp
92–93 动物交谈 25 gp
94–95 召唤怪物 I 25 gp
96–97 召唤自然盟友 I 25 gp
98–99 祝福圣水 50 gp
100 诅咒邪水 50 gp

表 5–39:2环神术 2nd-Level Divine Spells

d% 法术 卷轴价格
01–02 援助术 150 gp
03–05 阵营武器 150 gp
06–08 动物信使 150 gp
09 迷惑动物 150 gp
10–13 树肤术 150 gp
14 熊之坚韧 150 gp
15 牛之力量 150 gp
16–17 安定心神 150 gp
18 猫之优雅 150 gp
19–21 冻寒金属 150 gp
22–26 治疗中伤 150 gp
27–28 黑暗术 150 gp
29–30 死亡丧钟 150 gp
31–33 减缓毒发 150 gp
34–35 鹰之威仪 150 gp
36–37 注目术 150 gp
38–40 寻找陷阱 150 gp
41–42 火焰刀 150 gp
43–44 炽焰法球 150 gp
45–46 云雾术 150 gp
47 遗体防腐 150 gp
48–49 造风术 150 gp
50 灼热金属 150 gp
51–52 动物定身术 150 gp
53–54 人类定身术 150 gp
55–57 造成中伤 150 gp
58 完全修复术 150 gp
59–60 枭之睿智 150 gp
61 动物缩小术 150 gp
62–63 移除麻痹 150 gp
64–65 抵抗能量伤害 150 gp
66–68 次等复原术 150 gp
69 粉碎音波 150 gp
70–71 护卫他人 150 gp
72–74 沉默术 150 gp
75 柔石术 150 gp
76 音鸣爆 150 gp
77 蛛行术 150 gp
78–79 灵能武器 150 gp
80 关照术 150 gp
81–82 召唤怪物 II 150 gp
83–84 召唤自然盟友 II 150 gp
85–86 飞虫走兽 150 gp
87 树化术 150 gp
88 隐匿阵营 150 gp
89 曲木术 150 gp
90 塑木术 150 gp
91–93 诚实之域 150 gp
94 占卜术 175 gp
95–96 祝圣术 175 gp
97–98 亵渎术 175 gp
99–100 火焰陷阱 175 gp

表 5–40:3环神术 3rd-Level Divine Spells

d% 法术 卷轴价格
01–02 降咒 375 gp
03–04 目盲/耳聋术 375 gp
05–06 召雷术 375 gp
07–08 疫病术 375 gp
09–10 造粮术 375 gp
11–14 治疗重伤 375 gp
15–16 昼明术 375 gp
17–18 深幽黑暗术 375 gp
19 植物凋零 375 gp
20–23 解除魔法 375 gp
24 支配动物 375 gp
25 引导之手 375 gp
26–28 造成重伤 375 gp
29–31 消除隐形 375 gp
32–33 物品定位术 375 gp
34–35 反混乱法阵 375 gp
36–37 反邪恶法阵 375 gp
38–39 反秩序法阵 375 gp
40–41 高等魔牙术 375 gp
42–44 魔化防具 375 gp
45 融身入石 375 gp
46–47 遮蔽物品 375 gp
48–49 植物滋长 375 gp
50–51 毒击术 375 gp
52–54 祈祷术 375 gp
55–58 防护能量伤害 375 gp
59 灭火术 375 gp
60–62 移除目盲/耳聋 375 gp
63–65 移除诅咒 375 gp
66–68 移除疾病 375 gp
69–70 灼热光辉 375 gp
71–72 雪风暴 375 gp
73–74 圈套术 375 gp
75–77 死者交谈 375 gp
78–79 植物交谈 375 gp
80–81 荆棘丛生 375 gp
82–83 塑石术 375 gp
84–85 召唤怪物 III 375 gp
86–87 召唤自然盟友 III 375 gp
88–89 水中呼吸 375 gp
90–91 水面行走 375 gp
92–93 风墙术 375 gp
94–95 不灭明焰 425 gp
96–97 守卫刻文 575 gp
98–100 操纵死尸1 625 gp

1 HD总数最多为10

表 5–41:4环神术 4th-Level Divine Spells

d% 法术 卷轴价格
01–02 凌空而行 700 gp
03–04 反植物护罩 700 gp
05–06 枯萎术 700 gp
07–08 混乱之锤 700 gp
09–10 命令植物 700 gp
11–12 操纵水位 700 gp
13–16 治疗致命伤 700 gp
17–19 防死结界 700 gp
20–23 次元锚 700 gp
24–26 辨识谎言 700 gp
27–30 驱逐术 700 gp
31–33 神能 700 gp
34–37 焰击术 700 gp
38–40 行动自如 700 gp
41–42 巨虫术 700 gp
43–45 圣光击 700 gp
46–47 冰风暴 700 gp
48–49 法术灌输 700 gp
50–52 造成致命伤 700 gp
53–56 高等魔化武器 700 gp
57–58 中和毒性 700 gp
59–60 秩序之怒 700 gp
61–62 毒击术 700 gp
63–65 转生术 700 gp
66–67 驱离害虫 700 gp
68–69 锈蚀爪 700 gp
70–71 探知 700 gp
72–73 短讯术 700 gp
74–77 法术免疫 700 gp
78–79 刺石术 700 gp
80–82 召唤怪物 IV 700 gp
83–85 召唤自然盟友 IV 700 gp
86–88 巧言术 700 gp
89–90 邪影击 700 gp
91–92 预言术 725 gp
93–96 次等异界盟友1 1,225 gp
97–100 复原术 1,700 gp

1 可能会有额外成本

表 5–42:5环神术 5th-Level Divine Spells

d% 法术 卷轴价格
01–02 动物异变 1,125 gp
03–04 赎罪术 1,125 gp
05–07 恶意变形术 1,125 gp
08–11 破除结界 1,125 gp
12–15 生命之息 1,125 gp
16–17 召唤雷暴 1,125 gp
18–19 高等命令术 1,125 gp
20–21 问道自然 1,125 gp
22–23 操纵风相 1,125 gp
24–26 群体治疗轻伤 1,125 gp
27–28 防死结界 1,125 gp
29 反制混乱 1,125 gp
30 反制邪恶 1,125 gp
31 反制善良 1,125 gp
32 反制秩序 1,125 gp
33–35 毁灭武器 1,125 gp
36–37 群体造成轻伤 1,125 gp
38–39 疫病虫群 1,125 gp
40–41 审判烙印 1,125 gp
42–44 异界传送 1,125 gp
45–47 正气如虹 1,125 gp
48–50 探知 1,125 gp
51–53 杀生术 1,125 gp
54–56 法术抗力 1,125 gp
57–59 召唤怪物 V 1,125 gp
60–61 召唤自然盟友 V 1,125 gp
62 化泥为石 1,125 gp
63 化石为泥 1,125 gp
64–65 融身入林 1,125 gp
66–67 火墙术 1,125 gp
68–69 棘墙术 1,125 gp
70–71 石墙术 1,125 gp
72–73 石肤术 1,375 gp
74–77 真知术 1,375 gp
78–80 通神术 1,625 gp
81–82 圣居1 2,125 gp
83–85 痛苦徽记 2,125 gp
86–88 睡眠徽记 2,125 gp
89–90 邪居1 2,125 gp
91–92 启蒙术 3,125 gp
93–94 圣居 6,125 gp
95–98 死者复活 6,125 gp
99–100 邪居 6,125 gp

1 不包含任何附加法术

表 5–43:6环神术 6th-Level Divine Spells

d% 法术 卷轴价格
01–02 活化物体 1,650 gp
03–04 防活物护罩 1,650 gp
05–06 放逐术 1,650 gp
07–08 群体熊之坚韧 1,650 gp
09–10 剑刃护壁 1,650 gp
11–12 群体牛之力量 1,650 gp
13–14 群体猫之优雅 1,650 gp
15–18 群体治疗中伤 1,650 gp
19–22 高等解除魔法 1,650 gp
23–25 群体鹰之威仪 1,650 gp
26–29 寻找捷径 1,650 gp
30–31 火种术 1,650 gp
32–33 指使术 1,650 gp
34–37 重伤术 1,650 gp
38–42 医疗术 1,650 gp
43–45 英雄宴 1,650 gp
46–48 群体造成中伤 1,650 gp
49–51 金刚木 1,650 gp
52–54 橡树守卫 1,650 gp
55–56 地动术 1,650 gp
57–59 群体枭之睿智 1,650 gp
60–61 驱离木材 1,650 gp
62–64 储法杖 1,650 gp
65–66 石言术 1,650 gp
67–69 召唤怪物 VI 1,650 gp
70–71 召唤自然盟友 VI 1,650 gp
72–73 木遁术 1,650 gp
74–75 御风而行 1,650 gp
76–77 回返真言 1,650 gp
78–80 唤起死灵 1,750 gp
81–83 高等守卫刻文 2,050 gp
84–87 亡灵归亡 2,150 gp
88–90 恐惧徽记 2,650 gp
91–94 异界盟友1 2,900 gp
95–97 禁制术2 4,650 gp
98–100 说服徽记 6,650 gp

1 可能会有额外成本
2 一个60尺立方体

表 5–44:7环神术 7th-Level Divine Spells

d% 法术 卷轴价格
01–02 活化植物 2,275 gp
03–07 渎神之语 2,275 gp
08–09 化棍法 2,275 gp
10–12 操控天气 2,275 gp
13–15 漫天虫蚀 2,275 gp
16–20 群体治疗重伤 2,275 gp
21–24 律言 2,275 gp
25–29 幻化灵体 2,275 gp
30–33 火焰风暴 2,275 gp
34–38 圣言 2,275 gp
39–41 群体造成重伤 2,275 gp
42–46 再生术 2,275 gp
47–50 排斥术 2,275 gp
51–54 高等探知 2,275 gp
55–58 召唤怪物 VII 2,275 gp
59–61 召唤自然盟友 VII 2,275 gp
62–65 阳炎射线 2,275 gp
66–67 化铁为木 2,275 gp
68–71 混沌真言 2,275 gp
72–75 灰飞烟灭 2,775 gp
76–77 脱身术 3,775 gp
78–85 高等复原术 7,275 gp
86–88 震慑徽记 7,275 gp
89–91 衰弱徽记 7,275 gp
92–100 复生术 12,275 gp

表 5–45:8环神术 8th-Level Divine Spells

d% 法术 卷轴价格
01–03 动物形态 3,000 gp
04–09 反魔场 3,000 gp
10–14 混沌披风 3,000 gp
15–17 操控植物 3,000 gp
18–22 群体治疗致命伤 3,000 gp
23–28 次元锁 3,000 gp
29–30 感知位置 3,000 gp
31–34 地震术 3,000 gp
35–37 死亡一指 3,000 gp
38–42 圣洁灵光 3,000 gp
43–45 群体造成致命伤 3,000 gp
46–48 驱离金石 3,000 gp
49–51 反重力 3,000 gp
52–53 秩序护盾 3,000 gp
54–58 高等法术免疫 3,000 gp
59–61 召唤怪物 VIII 3,000 gp
62–64 召唤自然盟友 VIII 3,000 gp
65–70 阳炎爆 3,000 gp
71–75 邪恶灵光 3,000 gp
76–78 旋风术 3,000 gp
79–85 唤起高等死灵 3,150 gp
86–92 高等异界盟友1 5,500 gp
93–96 死亡徽记 8,000 gp
97–100 摄魂徽记 8,000 gp

1 额外的协商成本

表 5–46:9环神术 9th-Level Divine Spells

d% 法术 卷轴价格
01–03 嫌恶术 3,825 gp
04–09 元素集群 3,825 gp
10–14 吸能术 3,825 gp
15–22 同游灵界 3,825 gp
23–25 预警术 3,825 gp
26–35 异界之门 3,825 gp
36–39 群体医疗术 3,825 gp
40–44 内爆术 3,825 gp
45–52 神迹术 3,825 gp
53–57 蔓生术 3,825 gp
58–67 形体变化 3,825 gp
68–70 缚魂术 3,825 gp
71–74 复仇风暴 3,825 gp
75–80 召唤怪物 IX 3,825 gp
81–87 召唤自然盟友 IX 3,825 gp
88–90 星界投射 4,825 gp
91–93 共鸣术 5,325 gp
94–100 完全复生术 28,825 gp

 

表 5–47:随机魔杖 Random Wands

次级 中级 高级 法术环级1 施法者等级
01–05 0 1
06–60 1 1
61–100 01–60 2 3
61–100 01–60 3 5
61–100 4 7

1 参阅表 5–48 至表 5–52。

表 5–48:0环魔杖 0-Level Wands

d% 魔杖 价格
01–04 酸液飞溅 375 gp
05–07 秘法印记 375 gp
08–10 出血术 375 gp
11–14 造水术 375 gp
15–18 舞光术 375 gp
19–22 晕眩术 375 gp
23–26 侦测魔法 375 gp
27–29 侦测毒性 375 gp
30–32 打击死灵 375 gp
33–36 闪光术 375 gp
37–40 幻音术 375 gp
41–44 神导术 375 gp
45–47 指北术 375 gp
48–51 光亮术 375 gp
52–54 催眠曲 375 gp
55–58 法师之手 375 gp
59–62 修复术 375 gp
63–65 传讯术 375 gp
66–69 开关术 375 gp
70–73 魔法伎俩 375 gp
74–77 净化食粮 375 gp
78–81 冰冻射线 375 gp
82–85 阅读魔法 375 gp
86–89 提升抗力 375 gp
90–93 稳定伤势 375 gp
94–96 疲乏之触 375 gp
97–100 恩赐 375 gp

表 5–49:1环魔杖 1st-Level Wands

d% 魔杖 价格
01 魔法警报 750 gp
02–03 活化绳 750 gp
04 绝望术 750 gp
05 祝福术 750 gp
06 祝福武器 750 gp
07 燃烧之手 750 gp
08 安抚动物 750 gp
09 惊恐术 750 gp
10 魅惑动物 750 gp
11 魅惑人类 750 gp
12 寒冷之触 750 gp
13 七彩喷射 750 gp
14 命令术 750 gp
15 通晓语言 750 gp
16 次等困惑术 750 gp
17–21 治疗轻伤 750 gp
22 观命术 750 gp
23 侦测动植物 750 gp
24 侦测混乱 750 gp
25 侦测邪恶 750 gp
26 侦测善良 750 gp
27 侦测秩序 750 gp
28 侦测密门 750 gp
29 侦测陷阱 750 gp
30 侦测死灵 750 gp
31 易容术 750 gp
32 神恩 750 gp
33 丧志术 750 gp
34–36 忍受环境 750 gp
37–39 变巨术 750 gp
40 纠缠术 750 gp
41 熵光护盾 750 gp
42 抹消术 750 gp
43 脚底抹油 750 gp
44 妖火 750 gp
45 羽落术 750 gp
46 浮碟术 750 gp
47 神莓 750 gp
48 油腻术 750 gp
49 动物无视术 750 gp
50 亡灵无视术 750 gp
51 狂笑术 750 gp
52 封门术 750 gp
53 催眠术 750 gp
54 鉴定术 750 gp
55 造成轻伤 750 gp
56 跳跃术 750 gp
57 大步奔行 750 gp
58 法师护甲 750 gp
59 魔法灵光 750 gp
60 魔牙术 750 gp
61–63 魔法飞弹 750 gp
64–66 魔石术 750 gp
67 魔化武器 750 gp
68 坐骑术 750 gp
69 遮蔽物品 750 gp
70 隐雾术 750 gp
71 行踪无迹 750 gp
72–74 燃火术 750 gp
75 防护混乱 750 gp
76 防护邪恶 750 gp
77 防护善良 750 gp
78 防护秩序 750 gp
79 衰弱射线 750 gp
80 缩小术 750 gp
81 移除恐惧 750 gp
82 圣域术 750 gp
83 护盾术 750 gp
84 虔诚护盾 750 gp
85 橡棍术 750 gp
86–88 电爪 750 gp
89 无声幻影 750 gp
90 睡眠术 750 gp
91 动物交谈 750 gp
92 召唤怪物 I 750 gp
93 召唤自然盟友 I 750 gp
94 克敌机先 750 gp
95 隐匿阵营 750 gp
96 隐形仆役 750 gp
97 腹语术 750 gp
98 魔嘴 1,250 gp
99 祝福圣水 2,000 gp
100 诅咒邪水 2,000 gp

表 5–50:2环魔杖 2nd-Level Wands

d% 魔杖 价格
01 强酸箭 4,500 gp
02 援助术 4,500 gp
03 阵营武器 4,500 gp
04 变身术 4,500 gp
05 动物信使 4,500 gp
06 迷惑动物 4,500 gp
07 树肤术 4,500 gp
08–09 熊之坚韧 4,500 gp
10 目盲/耳聋术 4,500 gp
11 朦胧术 4,500 gp
12–13 牛之力量 4,500 gp
14 安定心神 4,500 gp
15–16 猫之优雅 4,500 gp
17 冻寒金属 4,500 gp
18 命令死灵 4,500 gp
19–24 治疗中伤 4,500 gp
25 黑暗术 4,500 gp
26 黑暗视觉 4,500 gp
27 怪物晕眩术 4,500 gp
28 死亡丧钟 4,500 gp
29 减缓毒发 4,500 gp
30 侦测思想 4,500 gp
31–32 鹰之威仪 4,500 gp
33 注目术 4,500 gp
34 虚假生命 4,500 gp
35–36 寻找陷阱 4,500 gp
37 火焰刀 4,500 gp
38 炽焰法球 4,500 gp
39 云雾术 4,500 gp
40 狐之狡黠 4,500 gp
41 遗体防腐 4,500 gp
42 食尸鬼之触 4,500 gp
43 闪光尘 4,500 gp
44 造风术 4,500 gp
45–46 灼热金属 4,500 gp
47 动物定身术 4,500 gp
48 人类定身术 4,500 gp
49 催眠图纹 4,500 gp
50 造成中伤 4,500 gp
51–52 隐形术 4,500 gp
53 敲击术 4,500 gp
54–55 浮空术 4,500 gp
56 物品定位术 4,500 gp
57 完全修复术 4,500 gp
58 弱效幻影 4,500 gp
59 镜影术 4,500 gp
60 误导术 4,500 gp
61–62 枭之睿智 4,500 gp
63 防护箭矢 4,500 gp
64 烟火术 4,500 gp
65 动物缩小术 4,500 gp
66 移除麻痹 4,500 gp
67 抵抗能量伤害 4,500 gp
68 次等复原术 4,500 gp
69 魔绳术 4,500 gp
70 恐吓术 4,500 gp
71 灼热射线 4,500 gp
72 识破隐形 4,500 gp
73–74 粉碎音波 4,500 gp
75 护卫他人 4,500 gp
76 沉默术 4,500 gp
77 柔石术 4,500 gp
78 音鸣爆 4,500 gp
79 幽灵手 4,500 gp
80 蛛行术 4,500 gp
81 灵能武器 4,500 gp
82 关照术 4,500 gp
83 召唤怪物 II 4,500 gp
84 召唤自然盟友 II 4,500 gp
85 飞虫走兽 4,500 gp
86 巧言术 4,500 gp
87 愚者之触 4,500 gp
88 树化术 4,500 gp
89 曲木术 4,500 gp
90 蛛网术 4,500 gp
91 风讯术 4,500 gp
92 塑木术 4,500 gp
93 诚实之域 4,500 gp
94 秘法锁 5,750 gp
95 占卜术 5,750 gp
96 祝圣术 5,750 gp
97 亵渎术 5,750 gp
98 火焰陷阱 5,750 gp
99 不灭明焰 7,000 gp
100 魅影陷阱 7,000 gp

表 5–51:3环魔杖 3rd-Level Wands

d% 魔杖 价格
01 秘法视力 11,250 gp
02 野兽形态 I 11,250 gp
03 降咒 11,250 gp
04 闪现术 11,250 gp
05–06 召雷术 11,250 gp
07 锐耳术/鹰眼术 11,250 gp
08 疫病术 11,250 gp
09 造粮术 11,250 gp
10–15 治疗重伤 11,250 gp
16–17 昼明术 11,250 gp
18 深度睡眠 11,250 gp
19 深幽黑暗术 11,250 gp
20 植物凋零 11,250 gp
21 解除魔法 11,250 gp
22 移位术 11,250 gp
23 支配动物 11,250 gp
24 爆裂符文 11,250 gp
25–26 火球术 11,250 gp
27–28 火焰箭 11,250 gp
29–30 飞行术 11,250 gp
31 气化形体 11,250 gp
32 死灵定身术 11,250 gp
33 加速术 11,250 gp
34 引导之手 11,250 gp
35 英雄气概 11,250 gp
36 造成重伤 11,250 gp
37 消除隐形 11,250 gp
38 隐形法球 11,250 gp
39 锐锋术 11,250 gp
40–41 闪电束 11,250 gp
42–43 反混乱法阵 11,250 gp
44–45 反邪恶法阵 11,250 gp
46–47 反善良法阵 11,250 gp
48–49 反秩序法阵 11,250 gp
50 高等魔牙术 11,250 gp
51 魔化防具 11,250 gp
52 高等魔化武器 11,250 gp
53 强效幻影 11,250 gp
54 融身入石 11,250 gp
55 中和毒性 11,250 gp
56 魅影驹 11,250 gp
57 植物滋长 11,250 gp
58 毒击术 11,250 gp
59 祈祷术 11,250 gp
60 防护能量伤害 11,250 gp
61 灭火术 11,250 gp
62 狂暴术 11,250 gp
63 力竭射线 11,250 gp
64–66 移除目盲/耳聋 11,250 gp
67–69 移除诅咒 11,250 gp
70–72 移除疾病 11,250 gp
73 灼热光辉 11,250 gp
74 秘密文页 11,250 gp
75 缩物术 11,250 gp
76 雪风暴 11,250 gp
77 缓慢术 11,250 gp
78 圈套术 11,250 gp
79 死者交谈 11,250 gp
80 植物交谈 11,250 gp
81 荆棘丛生 11,250 gp
82 臭云术 11,250 gp
83 塑石术 11,250 gp
84 暗示术 11,250 gp
85 召唤怪物 III 11,250 gp
86 召唤自然盟友 III 11,250 gp
87 避难小屋 11,250 gp
88 吸血鬼之触 11,250 gp
89 水中呼吸 11,250 gp
90 水面行走 11,250 gp
91 风墙术 11,250 gp
92 迷幻手稿 13,750 gp
93 回避侦测 13,750 gp
94 花言巧语 15,750 gp
95 强大希望 15,750 gp
96 医疗坐骑 15,750 gp
97 塑声术 15,750 gp
98 守卫刻文 21,250 gp
99 操纵死尸1 23,750 gp
100 蛇纹法印 36,250 gp

1 使用者无法以高于魔杖的施法者等级来施放。【不知为啥只有这个法术特意提了这句废话】

表 5–52:4环魔杖 4th-Level Wands

d% 魔杖 价格
01 凌空而行 21,000 gp
02 反植物护罩 21,000 gp
03 秘法眼 21,000 gp
04 野兽形态 II 21,000 gp
05 黑触手 21,000 gp
06–07 枯萎术 21,000 gp
08 混乱之锤 21,000 gp
09 魅惑怪物 21,000 gp
10 命令植物 21,000 gp
11 困惑术 21,000 gp
12 操纵水位 21,000 gp
13 极度绝望 21,000 gp
14–18 治疗致命伤 21,000 gp
19 防死结界 21,000 gp
20–21 侦测探知 21,000 gp
22–23 任意门 21,000 gp
24–25 次元锚 21,000 gp
26 辨识谎言 21,000 gp
27 驱逐术 21,000 gp
28 神能 21,000 gp
29 元素形态 I 21,000 gp
30 弱能术 21,000 gp
31–32 群体变巨术 21,000 gp
33 恐惧术 21,000 gp
34–35 火焰护盾 21,000 gp
36–37 焰击术 21,000 gp
38 行动自如 21,000 gp
39 次等指使术 21,000 gp
40 巨虫术 21,000 gp
41 次等法术无效结界 21,000 gp
42 幻景 21,000 gp
43 圣光击 21,000 gp
44 冰风暴 21,000 gp
45–46 幻墙术 21,000 gp
47 法术灌输 21,000 gp
48 造成致命伤 21,000 gp
49–50 高等隐形术 21,000 gp
51 生物定位术 21,000 gp
52 弱效造物术 21,000 gp
53 强记术 21,000 gp
54 秩序之怒 21,000 gp
55 魅影杀手 21,000 gp
56 虹彩图纹 21,000 gp
57 群体缩小术 21,000 gp
58 转生术 21,000 gp
59 驱离害虫 21,000 gp
60 弹力法球 21,000 gp
61 锈蚀爪 21,000 gp
62 探知 21,000 gp
63 庇护所 21,000 gp
64 短讯术 21,000 gp
65 幽影咒法术 21,000 gp
66 咆哮术 21,000 gp
67 重雾术 21,000 gp
68–69 法术免疫 21,000 gp
70 刺石术 21,000 gp
71 召唤怪物 IV 21,000 gp
72 召唤自然盟友 IV 21,000 gp
73 邪影击 21,000 gp
74 火墙术 21,000 gp
75 冰墙术 21,000 gp
76 预言术 22,250 gp
77–79 复原术 26,000 gp
80 动物异变 30,000 gp
81–82 破除结界 30,000 gp
83 问道自然 30,000 gp
84–85 反制混乱 30,000 gp
86–87 反制邪恶 30,000 gp
88 支配人类 30,000 gp
89–90 怪物定身术 30,000 gp
91 圣剑术 30,000 gp
92 审判烙印 30,000 gp
93 修改记忆 30,000 gp
94 融身入林 30,000 gp
95 静默之域 30,000 gp
96 通晓传奇 33,500 gp
97–98 石肤术 33,500 gp
99 次等异界盟友1 46,000 gp
100 复原术1 71,000 gp

1 额外成本