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以太(Aether)
专注于使用以太元素——元素能量影响灵界位面(Ethereal Plane)时形成的稀有物质——的操念使被称为心灵操念使(telekineticists)。她们使用一缕缕以太来随着自己的意志操控物体。

本职技能(Class Skills)
操念使将知识(工程)和巧手加到她的本职技能列表中。

原力(Wild Talents)
操念使的原力会为她们的力量塑造出不同的模式。

念袭(Kinetic Blasts)
念袭分为简易念袭与复合念袭。

简易念袭(Simple Blasts)
操念使会在1级时获得首要元素(primary element)的简易念袭——部分元素会提供多个选项。当操念使通过元素扩展(expanded element)职业能力获得新的元素时,她也会获得此类元素的简易念袭。每个简易念袭都属于物理性质(physical)或者能量性质(energy)中的一种。物理性质的念袭是远程攻击,它造成的伤害数值为1d6 + 1 + 操念使的体质调整值,在1级之后的每2个操念使等级,伤害会提升1d6 + 1点。法术抗力无法适用于物理性质的念袭。而能量性质的念袭则为远程接触攻击,它会造成1d6 + 操念使的体质调整值的一半点伤害,在1级之后的每2个操念使等级提高1d6点。

念动(Telekinetic Blast)
元素:以太;类别:简易念袭(Sp);等级:-;超载:0
念袭性质:物理;伤害类型:钝击、穿刺或挥砍
你投掷出一件附近(nearby)的无主物体,用它对单个敌人做出远程攻击。物体的重量不得高于每个你所具有的操念使等级5磅重。若攻击命中,目标和被投掷出的物体都会分别受到简易念袭的伤害。因为物体被以太所环绕,所及就算你将这股力量加诸在魔法武器或者其他不同寻常的物体上,此次攻击也不会使用任何魔法武器的加值或效果;它只是单纯地造成念袭的伤害。作为一种选择,你能够松开缠绕在物体上的以太,以此来让物体好似被你本人投掷出去一般,对目标和物体双方造成伤害(以取代正常的念袭伤害)。若投掷物体会在伤害检定上添加你的力量调整值的话,则使用你的体制调整值作为替代,即便这件物体本身的设计并非是用来投掷,你也不会在投掷此物体的攻击检定上承受-4减值。在此情况下,物体的特殊效果会生效(包括物体材质带来的效果),如果该物体是一件武器的话,你必须能够用单手持握且擅长它;否则该件物品会如同与你体型相当的生物所使用的单手临时武器(Improvised Weapons)一般造成伤害。

复合念袭(Composite Blasts)
复合念袭会将元素进行结合,并形成新的模式。当操念使通过元素扩展(Expanded Element)获得新元素时,她会获得所有符合使用资格的复合念袭。大多数复合念袭都和简易念袭相同,属于物理性质(physical)或者能量性质(energy)中的一种。物理符合念袭造成的伤害数值为2d6 + 2 + 操念使的体质调整值,1级后每2个操念使等级再增加2d6 + 2点;能量复合念袭造成的伤害量为2d6 + 操念使的体质调整值的一半,1级后每2个操念使等级再增加2d6点。

以太增压(Aetheric Boost)
元素:以太;类别:复合念袭(Sp);等级:-;超载:2
前置:念动,元素扩展(任意)
念袭性质:特殊;伤害类型:见后文
你将以太灌注到自己所掌握的简易念袭中,使得这个简易念袭的每个伤害骰额外多造成1点相同类型的伤害;它在其他方面如同简易念袭一般生效。15级起,你还能够将以太灌注到复合念袭中。要想以此方式对复合念袭灌注以太,你必须多承受1点超载。

力场弹(Force Blast)
元素:以太;类别:复合念袭(Sp);等级:-;超载:2
前置:首要元素(以太),元素扩展(以太)
念袭性质:能量;伤害类型:力场(见后文)
你对一个抛射出力场进行轰击。力场弹会如同简易能量念袭一般造成伤害,以取代复合能量念袭。

护身原力(Defense Wild Talents)
操念使会在2级时获得与其首要元素(primary element)相应的护身原力。

力场结界(Force Ward)
元素:以太;类别:护身原力(Su);等级:-;超载:0
你让一层力场结界常驻在身上。你获得临时生命值,数值等同于你的操念使等级。你总是会首先失去这些临时生命值,即便同时仍有其他临时生命值在生效也是如此。如果一次攻击所造成的伤害比当前力场结界带来的临时生命值剩余量还低的话,此次攻击会正常减少你的临时生命值,但是在判断以失手(miss)或命中(hit)为条件触发的能力时,此次攻击被视为失手。这些临时生命值会以每分钟1点的速度进行再生。通过以标准动作承受1点超载,你能够让力场结界提供的临时生命值上限得到提升,提升的量为你的操念使等级的一半,直至你所承受的超载得以移除为止。若你重复使用该能力,那么对此上限的提升会进行叠加。每当你以此方式承受2点超载时,力场结界的再生速率便会增加每分钟1点。每当你使用以太原力(aether wild talent)并承受超载时,便会从穿过体内的以太中吸取部分能量,以此来让你的力场结界恢复一定量的临时生命值,具体数量等同于你的角色等级,至多达到它的当前上限为止。你能够以直觉动作解消或恢复该效果,但是这么做不会改变已有的临时生命值数量,而且在未启动的情况下,力场结界不会自动再生临时生命值。

注能原力(Infusion Wild Talents)
注能原力改变了操念使们使用念袭的方式。

念动回旋镖(Telekinetic Boomerang)Psychic Anthology
元素 以太;类型 形态注能;等级 1;超载 1
关联念袭类别 念动(Telekinetic);豁免
该注能如同念动,除了你与透支的物体之间通过一个以太构成的弹性系带相连。这令你可以在攻击之后将它拉回来,只要你有足够的自由手(并且它足够小到你可以携带)。这会避免该物体承受伤害,但是这也会阻止你松开缠绕在物体上的以太(见念动)。除此之外,如果攻击失手,在你的下一轮,你可以通过一个标注动作,折断弹性系带,进行另一次攻击,使用相同的性质注能和超念,如同正常地使用一次念动念袭一般(此时该武器会承受伤害,并且不会回到你这里,并且你无法再次尝试)。

推行注能(Pushing Infusion)
元素:以太、气、土、虚空、水或木;类别:性质注能;等级:1;超载:1
关联念袭类别:突风,起秋尘,风卷雪,带电水,岩击,熔岩流,轰钢,硬泥团,拂春风,沙尘暴,蒸灼,通夏火,念动,藤花乱舞,虚无力,水突,漫冬雪,木袭
豁免:无
你的念袭势头汹涌,能够将敌人击退。尝试一次冲撞(bull rush)战技检定对抗每个被你的注能念袭伤害的目标,使用你的体质调整值替代你的力量调整值来确定检定的加值。这个注能最高可以把敌人推开5尺。你能够增加这个注能的超载消耗来增加推开敌人的最高距离,每额外承受1点超载便能够增加5尺距离上限。你无法将这个注能与不具有明确推行方向的塑形注能结合使用,比如云形(cloud)。

强击注能(Bowling Infusion)
元素:以太或土;类别:性质注能;等级:2;超载:2
关联念袭类别:岩击,熔岩流,轰钢,硬泥团,念动
豁免:无
你使用带有绝对质量的念袭轰翻敌人。尝试一次摔绊(trip)战技检定对抗每个被你的注能念袭伤害的目标,在判断你的战技加值(Combat Maneuver Bonus)时,使用你的体质调整值替代力量调整值进行调整。

抛敌(Foe Throw)
元素:以太;类别:塑形注能;等级:3;超载:2
关联念袭类别:念动
豁免:强韧,通过则无效;见后文
你的念动(telekinetic blast)能够投掷大型或更小的生物,以取代无主物体;你能够增加1点超载来影响具有更大体型的生物。若你尝试用来投掷的生物成功通过强韧豁免,那么它可以免受整个念袭的影响。否则当你的念袭命中时,被投掷的生物和目标均会承受来自念动的全额伤害,被投掷的生物还会俯卧(prone)在沿着投掷路径上最后一个可占据空间里。若你的念袭未命中(miss),被投掷的生物能够选择占据目标周围30尺内的任意空间,它不会倒地(fall prone),而且它仅会由你的念袭承受正常伤害的一半。投掷期间进行的移动不会引起借机攻击。

力场钩(Force Hook)
元素:以太;类别:塑形注能;等级:3;超载:2
关联念袭类别:力场弹
豁免:无
你的力场弹会勾住目标,并将你拽到向目标旁边。该效果的功能如同力场钩链(Force Hook Charge;UM)一般,除了它的范围和伤害依旧按照你的力场弹(force blast)计算。

分解注能(Disintegrating Infusion)
元素:以太;类别:性质注能;等级:6;超载:4
关联念袭类别:力场弹
豁免:强韧,通过则部分生效;见后文
你能够使用力场弹轰杀目标。在对抗生物时,你的念袭造成两倍于正常伤害的数值,但是目标可以进行豁免来使伤害降低至正常数值的一半(对于增强后的念袭伤害总量来说为四分之一)。任何生命值被念袭降低至0点以下的生物会被完全分解,就如同解离术(Disintegrate)一般。你也可以如同使用解离术一般,使用注能念袭破坏力场效果或物体,但是你以此方式摧毁的每个力场效果或10立方尺的非生命物质,都必然让你承受1点超载,而且这个超载无法被注能熟稔(Infusion Specialization)或念力凝聚(Gather Power)之类的效果所降低。

多重念动(Many Throw)
元素:以太;类别:塑形注能;等级:8;超载:4
前置:增距(extended range)
关联念袭类别:念动
豁免:无
你操控大量物体并同时将它们投掷出去。你能够使用你的念动做出攻击检定对抗120尺内的复数目标,数量等同于你的操念使等级,但是任意两个目标之间的距离不得超过30尺。

通用原力(Utility Wild Talents)
只要操念使能够满足前置条件和元素类别,便可以在相应的等级从后述原力中选择一种。

基础心灵念力(Basic Telekinesis)
元素:以太;类别:通用(Sp);等级:1;超载:0
该能力类似于法师之手(Mage Hand),不过能够移动重量至多为每2个操念使等级5磅的一件物体(最低5磅重),而且你也能够移动魔法物体。此外,你还能创造出由缠绕着的以太所构成的容器,并以此来承载同样重量的液体或成堆的小物品。你能够以移动动作将容器放下并盛起或倒出液体。若你拥有增距(extended range)原力,则可以将基础心灵念力的范围提升至远距(long range),同时还将移动速率提升至每轮60尺。你还可以使用基础心灵念力复制开关术(Open/Close)的效果。

精密念动(Telekinetic Finesse)
元素:以太;类别:通用(Sp);等级:1;超载:0
你能够在近距(close range)执行任意种类的精密操作,这包括尝试巧手和解除装置检定。

念力掩体(Kinetic Cover)
元素:以太、土、水或木;类别:通用(Sp);等级:1;超载:0
你呼唤出元素物质保护自己和盟友免受攻击。以标准动作,你能够选择30尺内一个方格的一面,并将元素物质堵在那里,对于来自方向的攻击提供全掩蔽(total cover)。你选择的那面方向必须有地面支撑,而且念力掩体也无法支撑超过5磅的重量。水、冰和心灵念力是透明的,土、金属、泥和类似的物质是不透明的,并且会遮挡视觉线。攻击掩体的生物可以轻松摧毁它。无论掩体是由什么构成的,它的硬度均为0点,AC为5,生命值总和为每个操念使等级2点。你可以让多个念力掩体同时存在,数量等同于你的体质调整值 + 你的操念使等级的一半。

念力医者(Kinetic Healer)
元素:以太或水;类别:通用(Sp);等级:1;超载:1;见后文
豁免:无;法术抗力:可
通过一次接触,你能够治疗一名自愿的活物,恢复的数值等同于念袭的伤害量。你可以让接受者承受1点超载,来取代你自己承受的超载消耗。若你这么做的话,接受者会受到等同于自身生命骰数量的非致命伤害,就好像承受了超载一般;这个伤害无法被任何方式治愈,接受者只有经过整夜(full night)的休息才可以恢复超载带来的伤害。

使徒加护(Angelic Protection)Plane-Hopper's Handbook
元素:以太、水或木;类别:通用(Sp);等级:2;超载:0
前置:念力医者(kinetic healer)通用原力,神裔或位面谐律(极乐境,天堂,涅槃境)
豁免:无;法术抗力:无
当你使用念力医者时,被治疗的目标在1轮内获得防护邪恶的好处。

念动牵引(Telekinetic Haul)
元素:以太;类别:通用(Sp);等级:2;超载:0
前置:基础心灵念力(basic telekinesis)
当你使用基础心灵念力时,你能够移动一件重量不超过每个操念使等级100磅的物体。当你使用念动(telekinetic blast)时,可以投掷重量至多为每个操念使等级100磅的物体,但是这并不会增加伤害。若你承受1点超载,物体的重量上限会提升至每个操念使等级1000磅,持续时间会增加至每个操念使等级1分钟。

原初以太(Primal Aether)Occult Realms
元素:以太;类别: 通用(Su);等级: 3;超载: 0
你可以凝聚你在法痕沙漠里所经历过的扭曲且异常的以太风暴,让它们纠缠盘结,使它们爆发激增,创造一个原能魔法事件,其CR等同于你的操念使等级。有关原能魔法事件的更多信息,请参见探路者战役指南:内海魔法12-13页。

同调:有关元素满溢与同调的更多信息,请参阅《异能国度OR》。
要确定以太凝聚在沙漠深处的位置,操念者必须首先确定一个以太风暴的位置。之后,她必须成功通过DC 20知识(奥秘)检定和DC 20生存检定,并花费1d4小时在荒野上从风暴的起始点追寻到最终产生它的凝聚点。然后她就可以习得原初以太的原力。

念力御身(Self Telekinesis)
元素:以太;类别:通用(Sp);等级:3;超载:0
你可以使用念动能力搬运自己。这项原力在其他方面的功能就如同火焰喷进(flame jet)一般。

念动遁形(Telekinetic Invisibility)
元素:以太;类别:通用(Sp);等级:3;超载:0
你编织着以太,偏折光线的同时抑制着声音;该效果的功能如同隐形术(invisibility)一般,不过以太扭曲的视觉效果比普通的隐形更易于察觉,因此你在潜行检定中获得的加值减半(移动时+10点,静止不动时+20点)。然而,对声音的压制使得你不会被基于声音的盲感(blindsense)和盲视(blindsight)自动察觉到,但是这个原力也不会在你使用潜行检定对抗具有此类能力的生物时提供加值。

触觉视界(Touchsight)
元素:以太;类别:通用(Su);等级:3;超载:0
你将心灵念力可以触碰的所有事物都附上一股以太。每当你使用念动(Telekinetic Blast)对生物造成伤害时,只要该名生物没有使用传送(teleportation)效果,你就可以如同使用盲视(blindsight)一般看到该名生物,无论你与他相距多远都可以,不过该效果仅能持续至你的下个回合结束为止。在对生物造成伤害后的一瞬间,你能够尝试承受1点超载,以此来强化附着在该名生物身上的以太,延长触觉视界对该名生物的持续时间至每操念使等级1轮。

治愈爆发(Healing Burst)Ultimate Wilderness
元素 以太、虚空、水或木;类型 通用(Sp);等级 4;超载 1
前置 念力医者(Kinetic Healer)或者虚空医者(Void Healer)
豁免 无;法术抗力
你使用念力医者或者虚空医者(无论你有哪个,或者你都有时的其中一个)来治愈你30尺半径内的所有生物。治愈爆发会治疗正常情况下治疗量一半的生命值,除非你的治疗量基于曦破,此时该原力会治疗完整数量的生命值。与念力医者不同,你必须自己承受该超载。该原力对于念力医师(Kinetic Chirurgeon,异能冒险Occult Adventures P90)而言视为念力医者;在17级时,超疗(Metahealer)能力会治疗念力医师两次,一次减半一次全额。

刺探触觉视界(Touchsight, Spying)Ultimate Intrigue
元素:以太;类别:通用(Sp);等级:4;超载:0
前置:触觉视界(Touchsight)
你将一缕不可见的以太粘细丝到一个目标上,并且通过这缕以太细丝投射你的感官,使得你可以通过目标窥探秘密。粘连以太细丝需要一次远程接触攻击,但是如果在发动此能力时,你的目标正处于触觉视界(Touchsight)的效果下,那么你可以用触觉视界所粘连的以太代替。一旦你激活刺探触觉视界,你可以专注于这缕以太,并且用你任意的五感窥探你的目标(然而你自身的身体不再由投射出去的感官而受益);细丝在你专注时间内一直维持,而且你可以在每一轮里都切换投射哪种感官。一个使用侦测隐形或者类似能力的生物能够发现这缕以太丝线,并且顺着它追溯到你。一个生物可以通过解除(dispelling)丝线来切断你的刺探触觉视界,除此之外能够切断细丝的方式只有当你使用传送效果、移动至与其超过1英里以外、或者被全方位的阻断(例如你正处于灵动法球(Telekinetic Sphere)之内)。


念动战技(Telekinetic Maneuvers)
元素:以太;类别:通用(Sp);等级:4;超载:0
豁免:无;法术抗力:可
你能够以类似心灵遥控法术的方式执行战技,但是你会使用体质调整值来判断战技加值(Combat Maneuver Bonus),而非使用你的智力或魅力调整值。若你具有精密念动(telekinetic finesse)原力,则可以将阴招(dirty trick)和盗取(steal)战技加到你能够执行的战技列表中;当你执行这些战技时,使用敏捷调整值来判断战技加值,而非使用体质调整值。

以太傀儡(Aether Puppet)
元素:以太;类别:通用(Sp);等级:5;超载:0
你使用以太来活化物体。你能够活化一个中型或更小的物体,就如同它是一个不具有构装生物点数(Construction Points)能力的活化物体(animated object;Bestiary 14页)一般,不过如果物体本身是由岩石或金属构成的话,它就可以获得岩石结构(Stone)或者合金体:普通(Metal:common)能力。每轮在你的回合中,你必须使用移动动作来引导物体,否则它就会恢复成无生命的状态。通过承受1点超载,你能够把少量的自我注入到以太傀儡中,使得效果能够持续每个操念使等级1轮,而且无需额外的动作来维持。12级起,你能够活化一个大型或更小的物体,它会获得所有中型活化物体的能力,外加额外攻击(Additional Attack)能力。14级起,你能够活化超大型或更小的物体,它会获得所有大型活化物体的能力。16级起,你能够活化巨型或更小的物体,它会获得所有超大型活化物体的能力,如果物体本身是由秘银(mithral)构成的话,还会获得合金体:秘银(Metal:mithral)能力。18级起,你能够活化一个超巨型或更小的物体,它会获得所有巨型活化物体的能力,如果物体本身是由精金(adamantine)构成的话,还会获得合金体:精金(Metal:adamantine)能力。

力场屏障(Force Barrier)
元素:以太;类别:通用(Sp);等级:5;超载:0
前置:力场结界(force ward)
你能够创造出一个固定的力场球体或半球,包围在你所在的方格外(若占据多格,则包围多格)。力场屏障在所有其他方面都如同力墙术(Wall of Force)一般。启动该能力是标准动作,屏障会持续至你的下个回合开始为止。每一轮,就在屏障恰好要消失之前,你能够通过承受1点超载来延长它的持续时间。若有攻击设法摧毁了力场屏障,那么你会立即承受1点超载。

高等念力御身(Self Telekinesis,Greater)
元素:以太;类别:通用(Sp);等级:5;超载:0
前置:念力御身(Self Telekinesis)
在使用念力操控自身这方面,你获得了更强的掌控力。这项原力在其他方面的功能就如同高等火焰喷进(flame jet,greater)一般。

应激触觉视界(Touchsight,Reactive)
元素:以太;类别:通用(Su);等级:5;超载:0
前置:触觉视界(Touchsight)
你让一缕缕的以太包裹自身,这使得使用激烈动作打你个措手不及的情况近乎不可能发生,当然这也需要动作的发生源位于一定的范围内。当攻击来自距离你30尺之内的范围时,你不会由于措手不及或者由于攻击者是隐形或不可见的而失去AC上的敏捷加值。你总是能够成功通过任何察觉检定来发现30尺内的敌人在突袭轮中的行动。

念力复苏(KINETIC REVIVIFICATION)Healer's Handbook
元素:以太或水;类别:通用(Sp);等级:6;超载:-
前置 念力医者(Kinetic Healer)
你可以使用念力医者能力来复活死亡时间不超过1轮的盟友,这个原力会具有法术生命之息(breath of life)的效果,但使用念力医者的恢复量而不是生命之息。一个用此方法复活的盟友将承受的超载消耗等于[1+念力医者的超载消耗](如果你选择让盟友代替你承受超载消耗)。
如果你有超疗(metahealer)能力(例如来自念力医师(Kinetic Chirurgeon)的能力),那么你复活一个死亡轮数不超过[3+盟友体质修正(最小0)-死亡前所受超载数]的盟友。当你用这个方法将她复活,那么她要承受的超载消耗等于[1+念力医者的超载消耗+死亡轮数]。

窒息(Suffocate)
元素:以太、气、虚空或水;类别:通用(Sp);等级:6;超载:0
豁免:强韧,通过则部分生效;法术抗力:可
你让距离自己120尺内的一个生物窒息,这可以是使用以太扼住它的喉咙、利用气流在它周围创造出无法呼吸的空气,或者使用水来灌满它嗓子。若目标需要呼吸,它必须在你维持专注期间屏住呼吸。在该生物的每个回合中,都需要尝试一次强韧豁免才能说话,但是只有在你的专注中断、你离开距离该生物120尺的范围、或者你打破效果线时,该生物才能够呼吸。在启动这个原力时,你能够为了清空目标肺部的空气而承受1点超载。若你这么做,而且目标在第一次强韧豁免中失败的话,它会陷入瘫痪(disabled)、生命值降至0点,而且在它再一次在强韧豁免中失败时,便会陷入昏迷(falls unconscious)、而且生命值降至-1点。

法术偏转(Spell Deflection)
元素:以太;类别:通用(Sp);等级:7;超载:0
你把以太编织起来环绕自身,以此来将目标型的法术偏转回施法者身上。直至你的下个回合开始为止,每当你成为法术目标,并且这个法术可以被法术反转(Spell Turning)影响时,投掷1d10-1并得出结果,就如同你的法术反转剩下这么多等级可供反转一般判断法术的效果。你可以承受1点超载来将效果的持续时间延长至每个操念使等级10分钟,但是在此情况下,它的效果提早结束之前只能反转总和为10个等级的法术(仍旧要逐次投掷1d10-1进行检定)。

念动偏转(Telekinetic Deflection)
元素:以太;类别:通用(Sp);等级:8;超载:0
你能够偏转敌人的攻击,就如同法术偏转术(Deflection;APG)一般,不过持续时间只有1轮。你能够承受1点超载,来使得持续时间增加至每个你具有的操念使等级1轮。

念动法球(Telekinetic Globe)
元素:以太;类别:通用(Sp);等级:8;超载:0
前置:力场屏障(force barrier),力场结界(force ward)
你能够创造出力场球体,就如同灵动法球(Telekinetic Sphere)法术一般,只要你以标准动作维持专注,它就会一直持续下去,而且你可以以移动动作移动球体。你能够承受1点超载来将持续时间增加至每等级1分钟,而且不再需要进行专注来维持法球。

以太构造(Aether Architect)Psychic Anthology
元素 以太;类型 通用(Su);等级 9;超载 0
你可以使用以太构造一个小房子,桥梁,或者其他的建筑物,甚至可以用以太在地面上建立一块平整表面。通过持续10分钟的专注,你可以创造一个由闪亮的以太(硬度和生命值如同力墙术Wall of Force)构成的建筑物,只要该建筑物的大小不超过每操念使等级一个10尺立方。除非创造物结构极其简单,否则你必须通过一次工艺或者知识(工程)检定来增加建筑的装饰细节。该能力同时会创造一系列的系绳,来保证让一个普通建筑能够固定到一个垂直的表面甚至是洞穴顶部。以太构造会在你保持专注时意志持续,并且你可以承受1点超载,令效果持续直到被摧毁;通过承受该超载,你可以连续使用任意次该能力来创造一个更大的建筑结构。
 
 
气(Air)
专注于气元素的操念使被称为大空操念使(aerokineticists)。她们操控者气流与闪电,擅长游击与远程战斗。

本职技能(Class Skills)
操念使将飞行和知识(自然)加到她的本职技能列表中。

原力(Wild Talents)
操念使的原力会为她们的力量塑造出不同的模式。

念袭(Kinetic Blasts)
念袭分为简易念袭与复合念袭。

简易念袭(Simple Blasts)
操念使会在1级时获得首要元素(primary element)的简易念袭——部分元素会提供多个选项。当操念使通过元素扩展(expanded element)职业能力获得新的元素时,她也会获得此类元素的简易念袭。每个简易念袭都属于物理性质(physical)或者能量性质(energy)中的一种。物理性质的念袭是远程攻击,它造成的伤害数值为1d6 + 1 + 操念使的体质调整值,在1级之后的每2个操念使等级,伤害会提升1d6 + 1点。法术抗力无法适用于物理性质的念袭。而能量性质的念袭则为远程接触攻击,它会造成1d6 + 操念使的体质调整值的一半点伤害,在1级之后的每2个操念使等级提高1d6点。

突风(Air Blast)
元素:气;类别:简易念袭(Sp);等级:-;超载:0
念袭性质:物理;伤害类型:钝击
你释放出一阵风冲击单个敌人。

电刺(Electric Blast)
元素:气;类别:简易念袭(Sp);等级:-;超载:0
念袭性质:能量;伤害类型:闪电
你发射出一道电弧轰击单个敌人。

复合念袭(Composite Blasts)
复合念袭会将元素进行结合,并形成新的模式。当操念使通过元素扩展(Expanded Element)获得新元素时,她会获得所有符合使用资格的复合念袭。大多数复合念袭都和简易念袭相同,属于物理性质(physical)或者能量性质(energy)中的一种。物理符合念袭造成的伤害数值为2d6 + 2 + 操念使的体质调整值,1级后每2个操念使等级再增加2d6 + 2点;能量复合念袭造成的伤害量为2d6 + 操念使的体质调整值的一半,1级后每2个操念使等级再增加2d6点。

风卷雪(Blizzard Blast)
元素:气和水;类别:复合念袭(Sp);等级:-;超载:2
前置:突风,霜打
念袭性质:物理;伤害类型:一半穿刺,一半寒冷
你释放出一股暴风雪攻击单个目标。

带电水(Charged Water Blast)
元素:气和水;类别:复合念袭(Sp);等级:-;超载:2
前置:电刺,水突
念袭性质:物理;伤害类型:一半钝击,一半闪电
你用一股充盈着电压的水流打击单个敌人。

太阳风(Plasma Blast)
元素:气和火;类别:复合念袭(Sp);等级:-;超载:2
前置:突风,火冲
念袭性质:物理;伤害类型:一半钝击,一半火焰
你掀起一道气流并用火焰进行加热,掀起一股离子风侵袭单个敌人。

沙尘暴(Sandstorm Blast)
元素:气和土;类别:复合念袭(Sp);等级:-;超载:2
前置:突风,岩击
念袭性质:物理;伤害类型:穿刺和挥砍
你用卷着砂砾的气流将敌人生吞活剥。

拂春风(Autumn Blast)Ultimate Wilderness
元素:气和木;类别:复合念袭(Sp);等级:-;超载:2
前置:突风,木袭
念袭性质:物理;伤害类型:一半钝击,一半穿刺或挥砍
锋锐的花瓣和坚实的种子袭向你的敌人。

风雷击(Thunderstorm Blast)
元素:气;类别:复合念袭(Sp);等级:-;超载:2
前置:首要元素(气),元素扩展(气)
念袭性质:物理;伤害类型:一半钝击,一半闪电
你用噼啪打闪的气流对单个敌人发起猛攻。


护身原力(Defense Wild Talents)
操念使会在2级时获得与其首要元素(primary element)相应的护身原力。

风卷之衣(Enveloping Winds)
元素:气;类别:护身原力(Su);等级:-;超载:0
你让一股湍急的气流时刻环绕着自己,劈啪作响的电弧夹杂其间,两者都会从远程攻击下保护着你。所有由实体武器(physical weapons)对你做出的远程攻击都会承受20%的失手率,不过由巨大武器(massive weapons)对你进行的攻击不受影响,比如巨人或投石器发射的砾石。该能力对射线攻击(ray attacks)没有效果。在2级起,你每具有5个操念使等级,这个失手率便会再增加5%。通过承受1点超载,你能够使失手率增加5%,直至你所承受的超载得以移除为止。你可以继续承受超载,来让失手率得到进一步提升,最高达到75%。每当你使用气原力(air wild talent)并承受超载时,汹涌的能量会穿过你的身体,并使得包围着你的气流变得能够影响射线攻击这样的非实体远程攻击(non-physical ranged attacks),持续1轮。你能够以直觉动作解消或恢复该效果。

注能原力(Infusion Wild Talents)
注能原力改变了操念使们使用念袭的方式。

注能武器(ENERGIZE WEAPON )Elemental Master's Handbook
元素:气、火、虚空或水;类别:塑形注能;等级:1;超载:1
关联念袭类别:蓝炎击,霜打,电刺,火冲,冥煞
豁免:无
效果:选择你手中的一件人造武器(不能是徒手打击或天生武器);假如该武器是一件双头武器,你必须选择其中一头获得效果。作为攻击动作或全力攻击的一部分,你向该武器中注入你的元素能量,为该武器在你下轮开始前的每次攻击提供额外伤害。你使用该武器的攻击额外造成1d6对应元素的伤害。在7级及之后每6级,此额外伤害提高1d6。蓝炎击念袭会提供两倍额外伤害。额外伤害的类型与对应念袭的伤害类型相同。此额外伤害忽略法术抗力并且不受任何影响念袭伤害的调整(比如你的体质调整值)。

疾风注能(Gusting Infusion)
元素:气;类别:性质注能;等级:1;超载:1
关联念袭类别:突风,风卷雪,沙尘暴,风雷击
豁免:强韧,通过则无效
经过你注能的气流能够让念袭如同持续时间立即(instantaneous)的造风术(Gust of Wind)一般生效。如果你的念袭具有明确的路径,那么你能够承受2点额外的超载或者将念袭的伤害降至0点,来使得造风术的效果在这条路径上维持1轮。

推行注能(Pushing Infusion)
元素:以太、气、土、虚空、水或木;类别:性质注能;等级:1;超载:1
关联念袭类别:突风,起秋尘,风卷雪,带电水,岩击,熔岩流,轰钢,硬泥团,拂春风,沙尘暴,蒸灼,通夏火,念动,藤花乱舞,虚无力,水突,漫冬雪,木袭
豁免:无
你的念袭势头汹涌,能够将敌人击退。尝试一次冲撞(bull rush)战技检定对抗每个被你的注能念袭伤害的目标,使用你的体质调整值替代你的力量调整值来确定检定的加值。这个注能最高可以把敌人推开5尺。你能够增加这个注能的超载消耗来增加推开敌人的最高距离,每额外承受1点超载便能够增加5尺距离上限。你无法将这个注能与不具有明确推行方向的塑形注能结合使用,比如云形(cloud)。

雷鸣注能(Thundering Infusion)
元素:气;类别:性质注能;等级:1;超载:1
关联念袭类别:电刺,风雷击
豁免:强韧,通过则无效
你的闪电会带来隆隆雷响。每当你的念袭命中敌人,而且克服了法术抗力的话,该名敌人会变得耳聋(deafened),即便念袭并未造成伤害也是如此。

渗透注能(PENETRATING INFUSION)Elemental Master's Handbook
元素:气,火或水;类别:性质注能;等级:2;超载:2
关联念袭类别:蓝炎击,霜打,电刺,火冲
豁免:无
效果:你念袭的强度足够让你击破敌人的抗力。在决定你念袭伤害时,敌人的寒冷,电击或火焰抗力视为低5点;此效果不会与枯萎之炎叠加。你可以提高此注能的超载进一步降低敌人的抗力,每超载1点降低5点抗力。此注能对免疫能量伤害的生物无效。

雷击(Bolt)Heroes of Golarion
元素:气;类别:塑形注能;等级:3;超载:2
关联念袭类别:电刺(Electric Blast),风雷击(Thunderstorm Blast)
豁免:反射,通过则减半
你向30尺内的单个敌人上空放射一道雷电,再以巨力强行将其扯下。每道雷击都是5尺宽30尺长的垂直雷击,对线形范围内的生物造成全额念袭伤害。若整个雷击区域都位于户外且位于风暴(Storm)天气下,则每个伤害骰额外造成1点伤害。豁免检定基于敏捷。

磁化注能(Magnetic Infusion)
元素:气或土;类别:性质注能;等级:3;超载:2
关联念袭类别:带电水,电刺,轰钢,太阳风,风雷击
豁免:无
你的念袭会让敌人产生轻微的磁性。每当注能念袭对一个敌人造成伤害后,直至你的下个回合结束之前,金属武器(包括金属念袭)对该名敌人做出的攻击会获得+4加值,而且敌人会在避免金属物体的反射豁免检定中承受-4减值。

神经注能(Synaptic Infusion)Psychic Anthology
元素 气;类型 性质注能;等级 3;超载 2
关联念袭类别 电刺(Electric),带电水(Charged Water),风雷击(Thunderstorm);豁免 意志,通过则无效
你的念袭将奇特的电信号传入目标的身体中,搅乱目标体内的神经脉冲,令其恍惚1轮。目标知道它可以通过一个移动动作来移除该注能造成的恍惚状态。该注能是一个影响心灵效果。

迸发(Torrent)
元素:气、火或水;类别:塑形注能;等级:3;超载:2
关联念袭类别:突风,风卷雪,蓝焰击,带电水,火冲,熔岩流,硬泥团,太阳风,沙尘暴,蒸灼,风雷击,水突
豁免:反射,通过则减半
喷涌的能量敲打或灼烧着30尺线形内的敌人,造成的伤害相当于正常念袭伤害的一半(对于能量念袭来说则是造成全额伤害)。该豁免DC基于敏捷。

气旋(Cyclone)
元素:气;类别:塑形注能;等级:4;超载:3
关联念袭类别:突风,风卷雪,沙尘暴,风雷击
豁免:反射,通过则减半
你创造出一团循着环形冲卷的气流。所有位于以你为中心、半径20尺爆发范围内的生物和物体都会受到伤害,数值为你的念袭正常伤害的一半。该豁免DC基于敏捷。

连锁(Chain)
元素:气;类别:塑形注能;等级:5;超载:3
关联念袭类别:电刺
豁免:无
你的电刺(electric blast)会在目标之间跃动。当你使用注能念袭命中一个目标后,可以尝试一次远程接触攻击对抗一名额外的目标,额外目标必须在最初目标周围30尺的范围内。每次额外的攻击都会源自先前的目标,因此可能会改变掩蔽(cover)和其他状态。每个额外目标承受的伤害都会比上个目标减少1d6点(例如:3d6降低至2d6),而且你无法把念袭链回到先前的目标身上。你可以持续让念袭发动连锁攻击,直至攻击失手(miss)、没能造成伤害或者直到念袭的伤害降低至单个伤害骰为止。

不止之风注能(Unfolding Wind Infusion)Martial Arts Handbook
元素:风;类别:性质注能;等级5;超载:3
前置:念拳,不止之风修道院成员
关联念袭类别:突风,风雷击
豁免:无
不息的风带你前行。在你使用注能念袭的第一次攻击之前以及每次徒手攻击之后,你可以不引发借机攻击的移动5尺。你只有使用念拳塑形注能的情况下才能使用这一注能。

云形(Cloud)
元素:气或水;类别:塑形注能;等级:7;超载:4
前置:增距(extended range)
关联念袭类别:风卷雪,霜打,冰枪
豁免:无
你将力量释放成云团。你能够以距离自身120范围内的任意位置为中心创造这股半径20尺扩散范围的云形念袭。当你创造云团时,所有在云内的生物和物体都会自动无豁免地承受伤害,数值相当于念袭正常伤害的四分之一。无论何时,进入云团的生物都会承受正常念袭伤害数值一半的伤害,在回合结束时仍处于云团中的生物也是如此。你创造的云团会如同隐雾术(Obscuring Mist)一般遮蔽视线。它所持续的轮数等同于你的体质调整值,或者直至你再次使用云形注能为止。

通用原力(Utility Wild Talents)
只要操念使能够满足前置条件和元素类别,便可以在相应的等级从后述原力中选择一种。

适应大气(Aerial Adaptation)
元素:气;类别:通用(Sp);等级:1;超载:0
你变得免疫高原病(altitude sickness),而且你会获得一定数量的闪电抗力,具体数值等同于当前超载数值的两倍。

气流缓冲(Air Cushion)
元素:气;类别:通用(Sp);等级:1;超载:0
无论从多高的地方落下,你都能够免受伤害。你被视为受到持续性的羽落术(Feather Fall)效果影响,而且在判断你自己会如何受到风力影响时,总是视为你的体型比正常大1级。

空气罩(Air Shroud)
元素:气;类别:通用(Sp);等级:1;超载:0
你总是被空气所包围,就如同气泡术(Air Bubble;UC)一般。以标准动作,你能够承受1点超载来将该效果延伸至数个额外生物身上,生物数量等同于你的体质调整值,持续时间为每个操念使等级1分钟。

空气跃动(Air's Leap)
元素:气;类别:通用(Su);等级:1;超载:0
当你跳跃时,总是被视为已经进行了助跑,所有用于跳跃的特技动作检定都会获得等同于你的操念使等级的加值,你的跳高或跳远距离总是检定结果所显示的两倍,当你跳跃时可以承受1点超载来使得跳跃距离再次加倍(总计为四倍距离)。

大气延伸(Air's Reach)
元素:气;类别:通用(Su);等级:1;超载:-
当你使用突风(air blasts)、气系原力、或者包含气元素的复合念袭时,念袭的有效范围(effective range)会加倍。该效果会在诸如增距(extended range)注能之类的效果调整范围之后再生效。这种范围加倍只会增加念袭的有效距离,不会对云形(cloud)和气旋(cyclone)这样产生区域效果的注能生效。

基础大空念力(Basic Aerokinesis)
元素:气;类别:通用(Sp);等级:1;超载:0
你能够引起一道轻风(light breeze),让它从由你选择的方向吹向一个生物或物体,无论对方走向何方,这股轻风都会追随上去。轻风使得受术者在某些豁免中获得+2加值,这包括对抗炎热环境(very hot conditions)、高温环境(severe heat)、喷吐武器(breath weapons)、以及云雾和气体(比如死云术、臭云术和吸入性毒素)。这个念力在没有空气的地方或者水下无法生效。在同一段时间内,你只能够引起一股这样的轻风。
你还能够使用大空念力来冲淡气味,使得灵敏嗅觉难以侦测到你或者其他人。你可以指定数量等同于你的体质调整值个生物或物体。在判断能否被灵敏嗅觉(scent)侦测到的距离时,这些生物和物体总是被视为处于下风处。该效果持续1小时或者直至你再次使用基础大空念力为止,以较早发生者为准。

风之声(Voice of The Wind)
元素:气;类别:通用(Sp);等级:1;超载:0
豁免:无;法术抗力:可
当你低语时,你能够让风携带着你的声音传入120尺内任何你能够看到的人的耳中,就如同它们是你所施放的传讯术(Message)的目标之一一般。此外,你能够把你的声音送到某个特定地点,就如同风讯术(Whispering Wind)一般。

活体电容(Living Capacitor)Psychic Anthology
元素 气;类型 通用(Sp);等级 2;超载 0
你可以在你的体内存储你所受到的电伤害,如同常驻并激活的活体电容(Body Capacitance,ACG)。在你通过接触攻击释放这些电伤害后,你必须再次承受电击伤害才能再次进行释放。

高等风之声(Voice of The Wind, Greater)Ultimate Intrigue
元素:气;类别:通用(Sp);等级:2;超载:0
前置:风之声(Voice of The Wind)
你的风之声在强度和灵巧上都活得了提升。你能使用风之声如同幻音术(Ghost Sound)一般制造通常的声音,如同腹语术(Ventriloquism)一般发声,如同扭曲嗓音(Vocal Alteration,UM)一般改变你的声音。你能用更快的速度向更远的距离传递消息。当你使用风之声的风讯术(Whispering Wind)效果时,你可以选择让风飞升云霄,在那每小时50英里的阵风将传递着你的消息直至能量发散。虽然阵风依旧微弱,然而不同寻常的速度使其变得令人在意,这与风讯术里普通的和风不同。如果你选择使用更快的阵风,你可以将消息传递至每操念使等级50英里,替代正常的每操念使等级1英里。

避难气流(Aerial Evasion)
元素:气;类别:通用(Su);等级:3;超载:1
前置:风卷之衣(enveloping winds)
你能够使用风力推动自己远离区域攻击。直至你所承受的超载得以移除为止,你会获得反射闪避(Evasion),就如同盗贼职业能力一般。

疾速(Celerity)
元素:气;类别:通用(Sp);等级:3;超载:0
你可以把盟友体内的电流活性化并以此来增强他们的速度。它的功能就如同仅持续1轮的加速术(Haste)一般。你可以承受1点超载来使得持续时间延长至每个操念使等级1轮。

吞噬之风(Engulfing Winds)
元素:气;类别:通用(Sp);等级:3;超载:0
前置:风卷之衣(enveloping winds)
你把包裹在身上的气流化为强大的屏障。直至你的下个回合开始为止,你会失去风卷之衣带来的好处,但是由此可以创造出一堵风墙,就如同风墙术(Wind Wall)一般。你能够承受1点超载来使风墙的持续时间延长至每个操念使等级1轮。

磁力(MAGNETISM)Elemental Master's Handbook
元素:气或土;类别:通用(Sp);等级:3;超载:0
前置:磁化注能
豁免:无;法术抗力:可
效果:你可以通过磁力推开或拉近金属物质。此能力如同念动战技,但你只能使用冲撞和拖拽战技,并且目标只能是金属物品或生物。加入你对被持有的金属物品使用此能力,你必须正常通过该生物的cmd,并且若目标正拿着该物品,那么他必须松手丢弃该物品否则此能力会冲撞或拖拽该生物。

风之视野(Windsight)
元素:气;类别:通用(Su);等级:3;超载:-
你能够看透迷雾(mist)或云雾(fog),这也包括云雾术(Fog Cloud)和类似的魔法。在刮着常风(moderate wind)或强风(stronger wind)的区域内,你可以在两类位置上看和听(see and hear),其中之一是你当前所在的位置,另一种是顺着风向延伸一定范围内的位置,这个距离为数值与风速的每小时英里数相同的英尺数*,这可能会让你看到转角或者其他障碍后的位置。
*注:常风的风速为11-20英里/小时,强风的风速为21-30英里/小时。

大气之翼(Wings of Air)
元素:气;类别:通用(Sp);等级:3;超载:0
前置:气流缓冲(air cushion)或空气跃动(air's leap)
气流屈从于你的意志,使你能够展翅高飞。你持续受到飞行术(fly)效果的影响。若该效果被解除(dispelled),你能够以标准动作再次将它呼唤出来。

气态身躯(Air Body)Psychic Anthology
元素 气;类型 通用(Sp);等级 4;超载 0
你将自己转化为气态,如同气化形体(Gaseous Form)。你在这个形态中不能使用念袭。

高等空气罩(Air Shroud,Greater)
元素:气;类别:通用(Sp);等级:5;超载:0
前置:空气罩(Air Shroud)
你的空气罩得到了强化,这使得你获得了维生气泡(Life Bubble;APG)的好处。当你承受超载并将该效果赋予其他人时,这些好处会持续至你所承受的超载得以移除为止。

高等风之视野(Windsight,Greater)
元素:气;类别:通用(Su);等级:5;超载:0
前置:风之视野(Windsight)
你可以将一道轻风顺着路径送出,最远达到480尺远的距离,再等它返回到你所在的位置。这使得你能够使用风之视野原力,从而捕捉瞥到一眼或者听见一小段信息,这些信息来自轻风所前往的方向可以达到的位置(轻风的路径无法通过小于直径1英寸的孔洞)。轻风每轮会行进100尺,因此路径的长度每延伸50尺,你所听和看到的信息便延迟1轮。若你花费至少10分钟来构筑一道稳定的气流,那么在此之后只要你维持着专注,就可以在至多每等级1分钟内获得持续性的视觉和听觉信息,不过气流每延伸100尺的路途,信息便会有1轮的延迟(这是因为稳定的气流只需要进行单向的移动便能带回信息)。由于该能力并不具有用于侦测用的隐形传感器(invisible sensor),因此在轻风路途上的生物可能会注意到气流,不过这种程度的风可能并不会显得很突兀。

窒息(Suffocate)
元素:以太、气、虚空或水;类别:通用(Sp);等级:6;超载:0
豁免:强韧,通过则部分生效;法术抗力:可
你让距离自己120尺内的一个生物窒息,这可以是使用以太扼住它的喉咙、利用气流在它周围创造出无法呼吸的空气,或者使用水来灌满它嗓子。若目标需要呼吸,它必须在你维持专注期间屏住呼吸。在该生物的每个回合中,都需要尝试一次强韧豁免才能说话,但是只有在你的专注中断、你离开距离该生物120尺的范围、或者你打破效果线时,该生物才能够呼吸。在启动这个原力时,你能够为了清空目标肺部的空气而承受1点超载。若你这么做,而且目标在第一次强韧豁免中失败的话,它会陷入瘫痪(disabled)、生命值降至0点,而且在它再一次在强韧豁免中失败时,便会陷入昏迷(falls unconscious)、而且生命值降至-1点。

控风者(Wind Manipulator)
元素:气;类别:通用(Sp);等级:6;超载:0
前置:吞噬之风(engulfing winds)
你能够向着庞大的区域内呼唤出强而有力的风。以标准动作,你能够改变周围的风力,就如同使用操纵风相(Control Winds)一般,不同的是只要你持续花费标准动作来专注该效果的话,风力的改变便会持续下去。若你承受1点超载,则可以让你在无需维持专注的情况下延长效果的持续时间,延长的时间为你所具有的每个操念使等级10分钟。

行空(Sky Walk)Heroes of Golarion
元素:气;类别:通用(Sp);等级:7;超载:1
前置:气流缓冲(Air Cushion)或空气跃动(Air's Leap),大气之翼(Wings of Air)
通过承受1点超载,你可以赋予盟友飞行能力,如同群体飞行术(Fly,Mass),除了持续时间为10分钟。

天候之主(Weather Master)
元素:气;类别:通用(Sp);等级:8;超载:0
通过花费10分钟集中精力专注于空气并向着你的周围输送气流,你能够创造出强大的天气效果(weather effects),就如同操控天气(Control Weather)一般。你能够视当前的季节而创造出龙卷风(Tornado)或旋风级别的风力(Hurricane-force winds)。若你有权使用火元素,便可以创造出热天气(hot weather)、热浪(heat wave)、回暖(thaw)或早春(early spring)。若你有权使用水元素,便能够创造出操控天气中列出的所有其他类型的天气。

飓风女王(Hurricane Queen)Occult Realms
元素:气;类型:通用(Su);等级:9;超载:—
你与飓风有如一体。你的风卷之衣护体原力为你提供额外25%的失手率对于非魔法远程攻击,你的总失手率可以超过通常75%的上限。所有的风和天气(包括使用怪物能力-旋风-的生物)无法影响到你以及你的攻击,除非你希望如此;例如,你的射击可以直接穿过龙卷风而不受惩罚。

同调:有关元素满溢与同调的更多信息,请参阅《异能国度OR》。
气操念使必须通过连续12次DC40的飞行检定,以不间断地环绕整个阿班德果之眼盘旋一周。如果成功,她将习得飓风女王的原力。如果她失败了两次或以下,她将因为飓风的狂风吹打受到50d6点钝击伤害。如果她失败了3次或以上,她必须通过D25的反射豁免,否则她将被卷入没有通过3次或更多的检定,她必须在DC 25条件反射下成功扑救,否则她将被卷入阿班德果之眼,永远无法回来。

高等磁力(MAGNETISM, GREATER)Elemental Master's Handbook
元素:气或土;类别:通用(Sp);等级:9;超载:0
前置:磁化注能,磁力
豁免:无;法术抗力:否
效果:你可以强大得无法逃脱的磁力来击退或吸引金属物体。此能力如同驱离金石,除了只能作用于金属物品,你也可以把物体拉向你而不是把它们推开。此效果持续1轮,而效果的拉动作用无法将物体拖到空中,除非它们已经浮空。你能够承受1点超载来将持续时间增加至每等级1轮。
 
 
土(Earth)
专注于土元素的操念使被称为地脉操念使(geokineticists)。她们操控着大地,是精通防御技艺的大师。

本职技能(Class Skills)
操念使将攀爬和知识(地城)加到她的本职技能列表中。

原力(Wild Talents)
操念使的原力会为她们的力量塑造出不同的模式。

念袭(Kinetic Blasts)
念袭分为简易念袭与复合念袭。

简易念袭(Simple Blasts)
操念使会在1级时获得首要元素(primary element)的简易念袭——部分元素会提供多个选项。当操念使通过元素扩展(expanded element)职业能力获得新的元素时,她也会获得此类元素的简易念袭。每个简易念袭都属于物理性质(physical)或者能量性质(energy)中的一种。物理性质的念袭是远程攻击,它造成的伤害数值为1d6 + 1 + 操念使的体质调整值,在1级之后的每2个操念使等级,伤害会提升1d6 + 1点。法术抗力无法适用于物理性质的念袭。而能量性质的念袭则为远程接触攻击,它会造成1d6 + 操念使的体质调整值的一半点伤害,在1级之后的每2个操念使等级提高1d6点。

岩击(Earth Blast)
元素:土;类别:简易念袭(Sp);等级:-;超载:0
念袭性质:物理;伤害类型:钝击、穿刺或挥砍
你将泥土塑造成硬块或利刃,并把它掷向单个敌人。

复合念袭(Composite Blasts)
复合念袭会将元素进行结合,并形成新的模式。当操念使通过元素扩展(Expanded Element)获得新元素时,她会获得所有符合使用资格的复合念袭。大多数复合念袭都和简易念袭相同,属于物理性质(physical)或者能量性质(energy)中的一种。物理符合念袭造成的伤害数值为2d6 + 2 + 操念使的体质调整值,1级后每2个操念使等级再增加2d6 + 2点;能量复合念袭造成的伤害量为2d6 + 操念使的体质调整值的一半,1级后每2个操念使等级再增加2d6点。

起秋尘(Autumn Blast)Ultimate Wilderness
元素:土和木;类别:复合念袭(Sp);等级:-;超载:2
前置:岩击,木袭
念袭性质:物理;伤害类型:钝击、穿刺或挥砍中的任意两种(各占一半)
一阵落叶和浮土袭向一名敌人。

熔岩流(Magma Blast)
元素:土和火;类别:复合念袭(Sp);等级:-;超载:2
前置:岩击,火冲
念袭性质:物理;伤害类型:一半钝击,一半火焰
你使用火焰把岩石化为一股熔岩,再将这致命的物质洒向单个敌人。

轰钢(Metal Blast)
元素:土;类别:复合念袭(Sp);等级:-;超载:2
前置:首要元素(土),元素扩展(土)
念袭性质:物理;伤害类型:钝击、穿刺或挥砍
你用金属创造出的硬块、尖刺或利刃,再让它们高速飞向敌人。

硬泥团(Mud Blast)
元素:土和水;类别:复合念袭(Sp);等级:-;超载:2
前置:岩击,水突
念袭性质:物理;伤害类型:钝击
你将水流灌入土地,创造出极具威力的泥球轰向单个敌人。

沙尘暴(Sandstorm Blast)
元素:气和土;类别:复合念袭(Sp);等级:-;超载:2
前置:突风,岩击
念袭性质:物理;伤害类型:穿刺和挥砍
你用卷着砂砾的气流将敌人生吞活剥。

护身原力(Defense Wild Talents)
操念使会在2级时获得与其首要元素(primary element)相应的护身原力。

顽石之肤(Flesh of Stone)
元素:土;类别:护身原力(Su);等级:-;超载:0
你的皮肤变得宛如岩石一般坚硬,它可以减弱大多数攻击造成的冲击。你获得DR 1/精金。这个DR会在2级之后的每2个操念使等级增加1点。通过承受1点超载,你能够让DR增加1点,直至你所承受的超载得以移除为止,此DR最高等同于你的操念使等级。每当你使用土原力(earth wild talent)并承受超载时,汹涌的能量会穿过你的身体,使得你的伤害减免由DR/精金变为DR/-,持续1轮。你能够以直觉动作解消或恢复该效果。

注能原力(Infusion Wild Talents)
注能原力改变了操念使们使用念袭的方式。

强击注能(Bowling Infusion)
元素:以太或土;类别:性质注能;等级:2;超载:2
关联念袭类别:岩击,熔岩流,轰钢,硬泥团,念动
豁免:无
你使用带有绝对质量的念袭轰翻敌人。尝试一次摔绊(trip)战技检定对抗每个被你的注能念袭伤害的目标,在判断你的战技加值(Combat Maneuver Bonus)时,使用你的体质调整值替代力量调整值进行调整。

推行注能(Pushing Infusion)
元素:以太、气、土、虚空、水或木;类别:性质注能;等级:1;超载:1
关联念袭类别:突风,起秋尘,风卷雪,带电水,岩击,熔岩流,轰钢,硬泥团,拂春风,沙尘暴,蒸灼,通夏火,念动,藤花乱舞,虚无力,水突,漫冬雪,木袭
豁免:无
你的念袭势头汹涌,能够将敌人击退。尝试一次冲撞(bull rush)战技检定对抗每个被你的注能念袭伤害的目标,使用你的体质调整值替代你的力量调整值来确定检定的加值。这个注能最高可以把敌人推开5尺。你能够增加这个注能的超载消耗来增加推开敌人的最高距离,每额外承受1点超载便能够增加5尺距离上限。你无法将这个注能与不具有明确推行方向的塑形注能结合使用,比如云形(cloud)。

纠缠注能(Entangling Infusion)
元素:土、水或木;类别:性质注能;等级:2;超载:2
关联念袭类别:起秋尘,风卷雪,霜打,岩击,冰枪,熔岩流,轰钢,硬泥团,沙尘暴,拂春风,通夏火,藤花乱舞,漫冬雪,木袭
豁免:反射,通过则无效
你的念袭会用元素物质包裹敌人。每当由纠缠注能加强的念袭对敌人造成伤害时,该名敌人会被纠缠(entangled)1分钟。敌人能够以标准动作进行一次逃脱或力量检定(使用与对抗你的念袭时相同的DC)尝试移除此状态,或者对缠绕在身上的物质造成你的操念使等级两倍的伤害(此物质的硬度为0点)也可以移除纠缠。若敌人在已经被纠缠注能所纠缠的同时,再次在对抗纠缠注能的豁免中失败的话,体积增加的元素物质会固定在地面上,导致敌人被困在原处,就如同被固定物体(immobile object)系住一般。

贯通(Impale)
元素:土、水或木;类别:塑形注能;等级:3;超载:2
关联念袭类别:起秋尘,岩击,冰枪,轰钢,拂春风,通夏火,藤花乱舞,漫冬雪,木袭
豁免:无
你将元素物质延伸为长而尖锐的钉状形态,并用它沿着一条线贯穿数名敌人。进行单次攻击检定对抗30尺线形区域内的每个生物或物体,以最近的目标开始。若结果为重击威胁,则仅对第一个被你命中的目标进行重击确认。计算每个被你命中的目标所受到的伤害,从距离你最近的目标开始。若你的攻击命中目标,但是无法对目标造成物理伤害(physical damage),那么尖刺便无法继续贯穿敌人,注能念袭无法继续生效。由贯通注能加强的念袭能够穿透固体障碍(penetrate solid barriers),但是它必须造成足够的伤害来摧毁障碍才能继续前进。受到注能的岩击(Earth Blast)和轰钢(Metal Blast)总是会造成穿刺伤害。

磁化注能(Magnetic Infusion)
元素:气或土;类别:性质注能;等级:3;超载:2
关联念袭类别:带电水,电刺,轰钢,太阳风,风雷击
豁免:无
你的念袭会让敌人产生轻微的磁性。每当注能念袭对一个敌人造成伤害后,直至你的下个回合结束之前,金属武器(包括金属念袭)对该名敌人做出的攻击会获得+4加值,而且敌人会在避免金属物体的反射豁免检定中承受-4减值。

全金属注能(Rare-Metal Infusion)
元素:土;类别:性质注能;等级:3;超载:2
关联念袭类别:轰钢
豁免:无
你能够控制金属的特性,让你的轰钢如同精金、寒铁或者炼银(由你选择)一般克服伤害减免。若你的目标是需要正确的金属类型才能够克服的罕见伤害减免(比如DR/黄金),那么你还可以选择此类金属以满足要求。你使用这个注能创造的金属会在不久之后逐渐消失,而且不具有任何金币价值。

震撼(Tremor)Psychic Anthology
元素 :地;类型 :塑形注能;等级 5;超载 :3
关联念袭类别 岩击(Earth);豁免
你通过你所接触的大地或者其他的固体表面传到一次震动,这使得你可以用一次通常的念袭影响一个目标表面内掘地或者虚体的生物。该注能不会令你能够在掘地时攻击地面上的生物或者忽视除了掘地所带来的其他类型全掩蔽。

不屈之铁注能(Untwisting Iron Infusion)Martial Arts Handbook
元素 :土;类型 :性质注能;等级:5;超载:3
前置:顽石之肤,念拳,不屈之铁修道院成员
关联念袭类别:岩击,轰钢
豁免:无
每次你用带有注能念袭的徒手攻击命中一个敌人,你由于顽石之肤获得的DR/精金直到你的下一回合开始时提高1点。你只有使用念拳塑形注能的情况下才能使用这一注能。

死地(Deadly Earth)
元素:土;类别:塑形注能;等级:6;超载:4
前置:增距(extended range)
关联念袭类别:岩击,熔岩流,轰钢,硬泥团
豁免:无
你将念力注入脚下,向距离自身120尺的任意一点为中心,半径20尺范围的泥土表面(earthen surface)使用力量,如果你使用的是轰钢(Metal Blast),此注能会影响金属表面(metal surface)作为替代。被影响区域的地面变得扭曲变形。当你创造死地时,所有在区域内接触地面的生物和物体都会无豁免地承受伤害,数值为你的念袭正常伤害的四分之一。无论何时,进入区域的生物都会承受正常念袭伤害数值一半的伤害,在回合结束时仍处于区域内的生物也是如此。整个区域都被视为困难地形(difficult terrain)。这个注能的持续轮数等同于你的体质调整值,或者直至你再次使用死地为止。

爆碎(Fragmentation)
元素:土或水;类别:塑形注能;等级:7;超载:4
前置:增距(extended range)
关联念袭类别:岩击,冰枪,轰钢
豁免:无 或 反射,通过则减半;见后文
你投掷出不牢固的固态球体,它会炸碎成数不清的破片。尝试一次远程攻击检定对抗120尺内的一个目标。若你命中,目标受到你的念袭伤害且无需豁免。所有半径20尺爆发范围内的其他生物和物体会受到正常数值一半的伤害,而且能够尝试一次反射豁免来让伤害再次减半。若对目标的攻击失手,念袭将不会产生效果。该豁免DC基于敏捷。

通用原力(Utility Wild Talents)
只要操念使能够满足前置条件和元素类别,便可以在相应的等级从后述原力中选择一种。

基础地脉念力(Basic Geokinesis)
元素:土;类别:通用(Sp);等级:1;超载:0
你能够以移动动作将石头、松散的土壤、沙子、泥土和其他类似的物质挪动至多15尺远,这些物质的重量至多为每个操念使等级5磅重。你可以在一定距离内搜寻土质和石质区域,就如同使用搜寻术(Sift;APG)一般。

土行(Earth Walk)
元素:土;类别:通用(Su);等级:1;超载:-
由于你自身和土元素进行了较低程度的融合,所以当你站在土制表面(earthen surface)上时,能够忽略由于岩石(rocks)、土(earth)或泥(mud)产生的困难地形(difficult terrain),而且当你身处此类表面上时,用于对抗让你发生移动或摔绊的CMD、以及用于保持平衡的特技动作检定可以获得元素满溢(Elemental Overflow)提供的加值。

念力掩体(Kinetic Cover)
元素:以太、土、水或木;类别:通用(Sp);等级:1;超载:0
你呼唤出元素物质保护自己和盟友免受攻击。以标准动作,你能够选择30尺内一个方格的一面,并将元素物质堵在那里,对于来自方向的攻击提供全掩蔽(total cover)。你选择的那面方向必须有地面支撑,而且念力掩体也无法支撑超过5磅的重量。水、冰和心灵念力是透明的,土、金属、泥和类似的物质是不透明的,并且会遮挡视觉线。攻击掩体的生物可以轻松摧毁它。无论掩体是由什么构成的,它的硬度均为0点,AC为5,生命值总和为每个操念使等级2点。你可以让多个念力掩体同时存在,数量等同于你的体质调整值 + 你的操念使等级的一半。

攀岩(Earth Climb)
元素:土;类别:通用(Su);等级:2;超载:0
凭借着自身和大地之间的联系,你将身体稍稍融入石质和土质的表面,当你在此类表面上攀爬时,会获得等同于你的基础陆上速度的攀爬速度。

发条心脏(Clockwork Heart)Heroes of Golarion
元素:土;类别:通用(Sp)等级:3;超载:0
前置:轰钢(Metal Blast)
你透过自己对金属的掌控力为自己的身体添加了发条装置。只要这些发条组件处于驱动状态(参见发条亚种特性),你便获得精通先攻(Improved Initiative)和闪电反射(Lightning Reflexes)专长的好处。
(速查: 发条驱动 Winding, Ex:发条生物必须通过特殊的发条钥匙驱动。一般而言,上足发条可以活动的时间等于每 HD 1 天。但驱动时间可以被延长或缩短。)

大地之子(Earth Child)Occult Realms
元素:土;类型:通用(Su);等级:3;超载:-
将你的身体与水晶结合,你将自己转化为类似土元素裔的东西。你保留了你原有的种族能力(包括你的种族属性调整,但不包括你的移动速度),并且除了种族属性调整以外,还获得土元素裔的所有种族能力(包括移动速度与本地异界生物类型)。你拥有结晶态种族替换特性(进阶种族手册ARG,P144)而不是大地亲和种族特性,但不能选择其他种族替换特性。

同调:有关元素满溢与同调的更多信息,请参阅《异能国度OR》。
一个土操念使必须在水晶之源(Crystal Womb)的水晶中以胎儿的姿势安静地冥想9天,每天进行一个DC20的知识(地城)检定。水晶逐渐在她身体上蔓延,直到她被完全覆盖。每次检定失败,她必须重新开始,每次失败后她必须通过DC20的强韧检定,否则会受到一项变种生物模板中的畸化(怪物图鉴5,P180)。第九天结束时,她重生了,大地之子原力取代了她一个3级或更低的通用原力。土操念使可以在任何时候停止这种协调而不产生负面影响。

锯齿皮肤(Jagged Flesh)
元素:土;类别:通用(Sp);等级:3;超载:1
前置:顽石之肤(flesh of stone)
伴随着痛苦,你在肌肤之上塑造出粗糙的岩石。直至你所承受的超载得以移除为止,在你的启动了顽石之肤的时候,任何使用徒手攻击或天生武器命中你、或者擒抱你的生物均会受到1d6点穿刺伤害。攻击你的武器也会受到这个伤害,不过这个伤害通常无法克服武器的硬度。

磁力(MAGNETISM)Elemental Master's Handbook
元素:气或土;类别:通用(Sp);等级:3;超载:0
前置:磁化注能
豁免:无;法术抗力:可
效果:你可以通过磁力推开或拉近金属物质。此能力如同念动战技,但你只能使用冲撞和拖拽战技,并且目标只能是金属物品或生物。加入你对被持有的金属物品使用此能力,你必须正常通过该生物的cmd,并且若目标正拿着该物品,那么他必须松手丢弃该物品否则此能力会冲撞或拖拽该生物。

升柱(PILLAR)Elemental Master's Handbook
元素:土、水或木;类别:通用(Sp);等级:3;超载:0
前置:念力掩体
你创造出一根5尺x 5尺的冰柱,泥柱,或是缠绕根径,其高度可达15尺。这会花费一个整轮,在此期间受影响区域内的地面会显着地震动,但只有在该轮结束时才会出现上升。除非受影响所有的生物都自愿,否则你不能在任何生物占据或临近的区域创造柱子,如果一个不自愿的生物在柱子升起前移动到该区域,它可以干扰和阻止柱子升起。当柱子在存在自愿生物或物品的升起时,受影响区域内的自愿生物和物体都会随柱子升起。
柱子不能用来碾压天花板上的生物或物体;如果空间不足够容纳柱子及在上面的任何生物或物体,柱子只会升高到最大可能的高度。你不能在一个大的或大的生物下方升起一个柱子。
柱子的拥有ac 4、0硬度和3点生命值每操念使等级。在支柱的粗糙边缘上攀爬需要通过DC 15的攀爬检定。当柱子被摧毁,或当你创造了一根新的柱子,或经过等于你体质调整值的轮数(最小1轮)后,柱子就会坍塌,融化,或者枯萎,然后轻轻地把上的任何东西放回地面。

颤动感知(Tremorsense)
元素:土;类别:通用(Su);等级:3;超载:0
当你碰触到任何土质或石质表面时,能够以移动动作获得持续1轮、范围为30尺的颤动感知。你能够承受1点超载来将持续时间增加为每个你所具有的操念使等级1轮。当你从这个颤动感知中获益,且使用岩击(Earth Blast)和其他包含土元素的复合念袭对抗被颤动感知侦测到的生物时,这些攻击不会承受来自隐蔽(concealment)或全隐蔽(total concealment)带来的失手率。

潜地(Earthmeld)
元素:土;类别:通用(Sp);等级:4;超载:0
前置:攀岩(Earth Climb)
你将一个生物融入岩石之中,使其可以不被人发现的进行窃听活动。此能力如同融身入石(Meld into Stone)一般运作,除了可以作用于任何自愿的生物而非仅仅你自己,并且持续每操念使等级10分钟或者你再次使用潜地。融入石头的生物本身决定何时离开石头,而非由你决定。你可以承受1点超载使一次潜地的持续时间延长至你移除超载。如此增强的潜地不会在你再次使用潜地时结束,这使得你可以同时维持数个潜地。

持久之土(Enduring Earth)
元素:土;类别:通用(Su);等级:4;超载:-
当你使用岩击(earth blasts)、土系的原力(earth wild talents)或者包含土元素的复合念袭时,如果它的持续时间超过1轮,则会延长至两倍。

地动(Shift Earth)
元素:土;类别:通用(Sp);等级:4;超载:0
前置:念力掩体(kinetic cover)
豁免:见后文;法术抗力:否
以标准动作,你能够推拉30尺内一块5立方尺的土或者未经加工的石头,让它向着任意方向移动5尺。你能够创造出升高的平台(raised platforms)、在悬崖上设置阶梯、挖洞或者其他有用的地貌。该能力无法使泥土漂浮在空中,不过当你身处具有大量泥土的地方时,可以抬起立方体并创造出矮柱子。若你移动的泥土在生物的脚下,那么它可以尝试一次DC20的反射豁免来跳向别处,并以此来避免随着土地一同移动。

发条傀儡(Clockwork Puppet)Heroes of Golarion
元素:土;类别:通用(Sp)等级:5;超载:0
前置:轰钢(Metal Blast)
你可以编织金属与发条创造发条构装体攻击你的敌人。能力如以太傀儡(Aether Puppet)般运作,除了火花物体获得发条亚种且不能获得岩石结构(Stone)构装体能力。

潜地(Earth Glide)
元素:土;类别:通用(Su);等级:5;超载:0
你能够潜入地面,就如同土元素(earth elemental)的遁地(Earth Glide)能力一般,掘地速度等同于你的基础陆上速度。

元素传讯(ELEMENTAL TRANSMISSION)Wilderness Origins
元素:土、火或水;类别:通用(Sp);等级:5;超载:0
豁免:意志,通过则无效;法术抗力:可
你使用穿过元素位面的通道联系一名熟悉的生物。通过专注10分钟,你创造了通道的一个端口,以你选择的元素形式显现,比如一团火焰,一池水,或一片土地,它们的直径必须至少2英尺。如果你尝试联系的生物在一个类似的元素显现形式的可听距离内,并在同一位面,通道就会成功成型,它会允许两边都看到另一边的形象。你们可以互相听到并交谈,但你们不能感知到连接另一边的任何东西。如果生物不在一个类似的元素显现形式的可听距离内,你可以维持专注等待它和这样的特征靠得足够近。连接持续到你停止专注,再次使用这一能力,或是生物远离了通道。

创新火花(Spark of Innovation)Heroes of Golarion
元素:土;类别:通用(Sp)等级:5;超载:0
前置:轰钢(Metal Blast)
你将金属塑成发条生物,如同生命闪烁(Spark of Life),除了你召唤一个发条土元素。该元素属于构装体(发条亚种),且获得构装体特性和发条亚种特性取代元素特性。该生物不具备它通常拥有的任何类法术能力和超自然能力。若你掌握高等元素低语(Elemental Whisper, Greater)通用原力,则你可以获得一只发条魔宠(Clockwork Familiar)作为进阶魔宠取代土元素。

雕石者(Stone Sculptor)
元素:土;类别:通用(Sp);等级:5;超载:0
你可以将大地塑造成任意形态,就如同使用塑石术(Stone Shape)法术一般。

高等颤动感知(Tremorsense,Greater)
元素:土;类别:通用(Su);等级:5;超载:0
前置:颤动感知(Tremorsense)
当你身处天然的地下环境时,可以花费10分钟将颤动感知向外延伸,以此来如同使用问道自然(Commune with Nature)一般得知3种信息,不过你的颤动感知无法告诉你某个生物是林地生物(woodland creature)或强大的非自然生物(powerful unnatural creature)的情况。

高等地动(Shift Earth,greater)
元素:土;类别:通用(Sp);等级:7;超载:0
前置:念力掩体(kinetic cover),地动(Shift Earth)
你能够大规模地挪动土地,就如同使用法术地动术(Move Earth)一般。

大地之语(Earth Tongue)Psychic Anthology
元素 地;类型 通用(Sp);等级 8;超载 0
前置 颤动感知(Tremorsense),高等颤动感知(Tremorsense,Greater)
你获得常驻的与岩石交谈的能力,包括自然和加工后的石头,如同石言术(Stone Tell)。该能力永远为激活状态,并且石头可能会在你说话前向你搭话,如果他们有什么要告诉你的事情。

高等磁力(MAGNETISM, GREATER)Elemental Master's Handbook
元素:气或土;类别:通用(Sp);等级:9;超载:0
前置:磁化注能,磁力
豁免:无;法术抗力:否
效果:你可以强大得无法逃脱的磁力来击退或吸引金属物体。此能力如同驱离金石,除了只能作用于金属物品,你也可以把物体拉向你而不是把它们推开。此效果持续1轮,而效果的拉动作用无法将物体拖到空中,除非它们已经浮空。你能够承受1点超载来将持续时间增加至每等级1轮。

震颤之主(Seismic Master)
元素:土;类别:通用(Sp);等级:9;超载:0
你能够将精神集中于自身和大地的联系,创造出地区性的震颤,就如同法术地震术(Earthquake)一般。
 
 
火(Fire)
专注于火元素的操念使被称为赤炎操念使(pyrokineticists)。支配着火元素,并将其作为强力武器使用的她们是强大的攻击手。

本职技能(Class Skills)
操念使将逃脱和知识(自然)加到她的本职技能列表中。

原力(Wild Talents)
操念使的原力会为她们的力量塑造出不同的模式。

念袭(Kinetic Blasts)
念袭分为简易念袭与复合念袭。

简易念袭(Simple Blasts)
操念使会在1级时获得首要元素(primary element)的简易念袭——部分元素会提供多个选项。当操念使通过元素扩展(expanded element)职业能力获得新的元素时,她也会获得此类元素的简易念袭。每个简易念袭都属于物理性质(physical)或者能量性质(energy)中的一种。物理性质的念袭是远程攻击,它造成的伤害数值为1d6 + 1 + 操念使的体质调整值,在1级之后的每2个操念使等级,伤害会提升1d6 + 1点。法术抗力无法适用于物理性质的念袭。而能量性质的念袭则为远程接触攻击,它会造成1d6 + 操念使的体质调整值的一半点伤害,在1级之后的每2个操念使等级提高1d6点。

火冲(Fire Blast)
元素:火;类别:简易念袭(Sp);等级:-;超载:0
念袭性质:能量;伤害类型:火焰
你释放出一团火焰灼烧单个敌人。

复合念袭(Composite Blasts)
复合念袭会将元素进行结合,并形成新的模式。当操念使通过元素扩展(Expanded Element)获得新元素时,她会获得所有符合使用资格的复合念袭。大多数复合念袭都和简易念袭相同,属于物理性质(physical)或者能量性质(energy)中的一种。物理符合念袭造成的伤害数值为2d6 + 2 + 操念使的体质调整值,1级后每2个操念使等级再增加2d6 + 2点;能量复合念袭造成的伤害量为2d6 + 操念使的体质调整值的一半,1级后每2个操念使等级再增加2d6点。

蓝焰击(Blue Flame Blast)
元素:火;类别:复合念袭(Sp);等级:-;超载:2
前置:首要元素(火),元素扩展(火)
念袭性质:能量;伤害类型:火焰
你将苍蓝色的火焰凝聚一点烧尽敌人。

熔岩流(Magma Blast)
元素:土和火;类别:复合念袭(Sp);等级:-;超载:2
前置:岩击,火冲
念袭性质:物理;伤害类型:一半钝击,一半火焰
你使用火焰把岩石化为一股熔岩,再将这致命的物质洒向单个敌人。

太阳风(Plasma Blast)
元素:气和火;类别:复合念袭(Sp);等级:-;超载:2
前置:突风,火冲
念袭性质:物理;伤害类型:一半钝击,一半火焰
你掀起一道气流并用火焰进行加热,掀起一股离子风侵袭单个敌人。

蒸灼(Steam Blast)
元素:火和水;类别:复合念袭(Sp);等级:-;超载:2
前置:火冲,水突
念袭性质:物理;伤害类型:一半钝击,一半火焰
你用火焰蒸干水流,制造出高温蒸汽发动攻击。

通夏火(Summer Blast)Ultimate Wilderness
元素:火和木;类别:复合念袭(Sp);等级:-;超载:2
前置:火冲,木袭
念袭性质:物理;伤害类型:一半火焰,一半钝击、穿刺或挥砍
热浪席卷着枯焦的树叶袭向你的敌人。

护身原力(Defense Wild Talents)
操念使会在2级时获得与其首要元素(primary element)相应的护身原力。

炎之血肉(Searing Flesh)
元素:火;类别:护身原力(Su);等级:-;超载:0
你的身体散发出让人疼痛的高温。每当有生物用一个天生攻击(natural attack)或一个徒手打击(unarmed strike)命中你时,该生物会承受火焰伤害,具体数值为你每具有4个操念使等级1点(最低1点火焰伤害)。和你擒抱在一起的生物(A creature in a grapple with you)会在它的回合结束时承受双倍于上述数量的伤害。击中你的武器也会承受这个伤害,不过这点伤害一般无法克服武器的硬度。通过承受1点超载,你能够将此伤害增加,增加量为你每具有4个操念使等级1点,直至你所承受的超载得以移除为止。你能够以此方式增加伤害的次数最高为7次。
每当你使用火原力(fire wild talent)并承受超载时,体内奔腾的烈焰会让炎之血肉造成的伤害数量变为当前的两倍,持续1轮(与你擒抱在一起的生物受到的总伤害为正常数值的四倍)。你能够以直觉动作解消或恢复该效果。

注能原力(Infusion Wild Talents)
注能原力改变了操念使们使用念袭的方式。

光辉注能(Brilliant Infusion)
元素:火;类别:性质注能;等级:6;超载:4
前置:闪光注能(flash infusion)
关联念袭类别:蓝焰击,火冲,太阳风
豁免:无
你的念袭会留下一片余辉驱逐黑暗。以你的远程攻击念袭所经路径的每个方格、近战攻击念袭的目标方格、或者区域效果的念袭指向的区域作为持续性火焰效果的中心,此效果会持续至你的下个回合结束为止。该效果被视为具有光亮描述符(light descriptor)的6级法术。

灼烧注能(Burning Infusion)
元素:火;类别:性质注能;等级:1;超载:1
关联念袭类别:蓝焰击,火冲,熔岩流,太阳风
豁免:反射,通过则无效
你的念袭会点燃敌人。每当你的念袭命中敌人并克服了它的法术抗力时,无论该名敌人是否会受到伤害,它都会被点燃(catches on fire)。被点燃的敌人每轮会受到1d6点火焰伤害,直至火焰被熄灭为止。在对抗被灼烧注能引燃的生物时,任何火念袭(fire kinetic blasts)均会在攻击检定、DC、和用于克服法术抗力的施法者等级检定上获得+2加值。

炫目注能(DAZZLING INFUSION)Elemental Master's Handbook
元素:火或木;类别:性质注能;等级:1;超载:1
关联念袭类别:蓝炎击,火冲,太阳风,曦破,藤花乱舞
豁免:意志,通过则无效
你的念袭闪耀着亮光,让你的敌人难以视物。假如你的念袭命中敌人(并且克服了可能存在的SR),该敌人必须通过一次意志检定否则目眩1分钟,无论此念袭是否造成了伤害。你可以选择降低念袭一半伤害来提高此DC 2点。

注能武器(ENERGIZE WEAPON )Elemental Master's Handbook
元素:气、火、虚空或水;类别:塑形注能;等级:1;超载:1
关联念袭类别:蓝炎击,霜打,电刺,火冲,冥煞
豁免:无
效果:选择你手中的一件人造武器(不能是徒手打击或天生武器);假如该武器是一件双头武器,你必须选择其中一头获得效果。作为攻击动作或全力攻击的一部分,你向该武器中注入你的元素能量,为该武器在你下轮开始前的每次攻击提供额外伤害。你使用该武器的攻击额外造成1d6对应元素的伤害。在7级及之后每6级,此额外伤害提高1d6。蓝炎击念袭会提供两倍额外伤害。额外伤害的类型与对应念袭的伤害类型相同。此额外伤害忽略法术抗力并且不受任何影响念袭伤害的调整(比如你的体质调整值)。

炎之扇(Fan of Flames)
元素:火;类别:塑形注能;等级:1;超载:1
关联念袭类别:蓝焰击,火冲
豁免:反射,通过则减半
你的念袭在扇形火焰中延伸,伤害15尺锥形范围内的所有生物和物体。该豁免DC基于敏捷。

狐火注能(Foxfire Infusion)Ultimate Wilderness
元素 火或木;类型:性质注能;等级: 3;超载: 2
前置 狐火(Foxfire 见P22)或曦破(positive blast);
关联念袭类别 蓝焰击(blue flame) 火(fire) 曦破(postive);豁免 意志,通过则部分生效
你的念袭在目标的位置留下闪烁的光芒,如同妖火术(faerie fire),持续1分钟(或直到你的下一轮,如果目标成功通过豁免)。该效果即使目标没有承受伤害也会生效,只要这次攻击穿透了法术抗力(如果有)。你可以通过将念袭的伤害减少一半来使本次豁免DC增加2。受到该火焰影响的生物可以通过一个整轮动作熄灭这些火焰来移除揭示位置的效果。

渗透注能(PENETRATING INFUSION)Elemental Master's Handbook
元素:气,火或水;类别:性质注能;等级:2;超载:2
关联念袭类别:蓝炎击,霜打,电刺,火冲
豁免:无
效果:你念袭的强度足够让你击破敌人的抗力。在决定你念袭伤害时,敌人的寒冷,电击或火焰抗力视为低5点;此效果不会与枯萎之炎叠加。你可以提高此注能的超载进一步降低敌人的抗力,每超载1点降低5点抗力。此注能对免疫能量伤害的生物无效。

喷发(Eruption)
元素:火;类别:塑形注能;等级:3;超载:2
前置:增距(extended range)
关联念袭类别:蓝焰击,火冲,熔岩流,蒸灼
豁免:反射,通过则减半
你的念袭会以距离你120尺范围内的任意位置为中心,从地面以柱状喷发出来。柱状喷射会影响半径10尺、从地面向上延伸40尺高的柱状区域内的所有生物和物体。由喷发注能增强的能量性质的念袭会对每个目标造成正常伤害,不过物理性质的念袭则会造成一半伤害。该豁免DC基于敏捷。

迸发(Torrent)
元素:气、火或水;类别:塑形注能;等级:3;超载:2
关联念袭类别:突风,风卷雪,蓝焰击,带电水,火冲,熔岩流,硬泥团,太阳风,沙尘暴,蒸灼,风雷击,水突
豁免:反射,通过则减半
喷涌的能量敲打或灼烧着30尺线形内的敌人,造成的伤害相当于正常念袭伤害的一半(对于能量念袭来说则是造成全额伤害)。该豁免DC基于敏捷。

爆轰(Detonation)Psychic Anthology
元素 火;类型 塑形注能;等级 4;超载 3
关联念袭类别 蓝焰击(Blue flame),火冲(Fire);豁免 反射,通过则减半
从你的身体中火焰喷薄而出,在你的20尺半径范围内的所有生物造成你的念袭伤害。

闪光注能(Flash Infusion)
元素:火;类别:性质注能;等级:4;超载:3
关联念袭类别:蓝焰击,火冲,太阳风
豁免:意志,通过则无效
你的念袭散发的强光能够晃瞎敌人。每当注能念袭命中敌人而且克服它的法术抗力时,该名敌人必须成功进行意志豁免,否则便会目盲(blinded)1轮,无论它本身是否应为念袭而承受伤害均为如此。你可以通过将念袭的伤害减半来使得上述豁免的DC增加2点。

不动之炎注能(Unblinking Flame Infusion)Martial Arts Handbook
元素:火;类别:性质注能;等级:5;超载:3
前置:念拳,不动之炎修道院成员
关联念袭类别:蓝焰击,火冲
豁免:无   你带有注能的火焰念袭会照出目标的真实样貌。如果你用带有注能念袭的徒手攻击命中目标,看到目标的生物会视为使用真视术1轮,但只有目标会受到这一效果。你只有使用念拳塑形注能的情况下才能使用这一注能。
   
拆魔注能(Unraveling Infusion)
元素:火;类别:性质注能;等级:5;超载:3
关联念袭类别:蓝焰击,火冲
豁免:无
你的念袭是如此高温,它甚至能够融化敌人的魔法效果。每当你的注能念袭命中一个敌人,而且克服了它的法术抗力的话,你能够尝试一次施法者等级检定,就如同在判断敌人是否受到念袭伤害之前使用了目标型解除魔法(targeted dispel magic)。你能够选择将念袭的伤害减半,以此来使得你的施法者等级检定获得+2加值。若你不选择解除特定的法术效果,则会自动尝试解除那个可能保护目标免受火焰伤害的效果。

爆破(Explosion)
元素:火;类别:塑形注能;等级:7;超载:4
前置:增距(extended range)
关联念袭类别:蓝焰击,火冲
豁免:反射,通过则减半
你将能量集中于空间中的一点,创造出可控的爆炸。你能够以距离自己120尺范围内的任意一点为中心引发爆炸,而且你可以将爆炸的扩散半径设定为5尺、10尺、15尺或20尺。所有爆炸范围内的生物和物体都会受到你的念袭伤害。该豁免DC基于敏捷。

纯焰注能(Pure-Flame Infusion)
元素:火;类别:性质注能;等级:7;超载:4
关联念袭类别:蓝焰击
豁免:无
你打开一条直接连接着最纯粹的火焰的通道,让它喷涌出来。你的注能念袭会忽略法术抗力(spell resistance)。

通用原力(Utility Wild Talents)
只要操念使能够满足前置条件和元素类别,便可以在相应的等级从后述原力中选择一种。

基础赤炎念力(Basic Pyrokinesis)
元素:火;类别:通用(Sp);等级:1;超载:0
你能够使用体内产生的火焰来复制闪光术(Flare)、光亮术(Light)、或火花术(Spark;APG)的效果,不过由你创造的光亮术效果会如同普通的火焰一般产生热量;使用三种能力的任意一种均会终止之前使用该原力提供的光亮效果。

适应酷寒(Cold Adaptation)
元素:火或水;类别:通用(Sp);等级:1;超载:0
你会持续性地收到忍受环境(endure elements)的保护,不过仅限用于对抗低温(cold temperatures)。你会获得一定数量的寒冷抗力,具体数值等同于当前超载数值的两倍。

塑火者(Fire Sculptor)
元素:火;类别:通用(Sp);等级:1;超载:0
你能够改变火的形状或者调整火势的蔓延。以标准动作,你能够从正在蔓延的火焰(ongoing fire)中移动每操念使等级5平方尺的火焰,并将它放置在与这些火焰相邻的任意方格中。举例说明:4级的操念使能够从20尺x20尺的大火中间移走4个相邻方格的火焰,并防止到火焰的边缘,以便创造出供人逃生的安全路径。在你改变形状之后,火焰仍会继续蔓延下去。

狂怒之炎(Fire's Fury)
元素:火;类别:通用(Su);等级:1;超载:-
当你使用火冲(fire blasts)或者包含火元素的复合念袭时,将你的元素满溢(Elemental Overflow)加值加到伤害上。若念袭在正常情况下便会将两倍于元素满溢的加值加到伤害上,那么这些效果也会叠加。

适应高温(Heat Adaptation)
元素:火或水;类别:通用(Sp);等级:1;超载:0
你会持续性地收到忍受环境(endure elements)的保护,不过仅限用于对抗高温(hot temperatures)。你会获得一定数量的火焰抗力,具体数值等同于当前超载数值的两倍。

火焰坐骑(FIRE STEED)Wilderness Origins
元素:火;类别:通用(Sp);等级:2;超载:0
你用火元素位面的元素能量灌注一只自愿的动物、魔法兽或其他可以作为合适坐骑的生物,将它笼罩在烈焰中,持续1轮。你可以承受1点超载将持续时间增加到你所拥有的每操念使等级1轮。这只坐骑获得10点火焰抗力,速度提高10尺。除你以外的生物接触这只坐骑,用天生武器或徒手击打攻击坐骑,或是尝试骑上它的话,会在和坐骑接触(in contact with)的每轮(round)结束时受到1d6点火焰伤害。

炽焰陷阱(Flame Trap)Ultimate Intrigue
元素:火;类别:通用(Sp);等级:2;超载:0
你在一件容器上设置一个火焰陷阱,用以确保在有蟊贼胆敢染指你的秘密时销毁这些敏感文件,并且给予他们应有的惩罚。当你设置陷阱时,你必须花费10分钟来连接一个你希望用以设置陷阱的容器。在时间结束后,这个容器被设下陷阱,直到你下一次使用此原力或者陷阱被触发。任何你以外的生物打开这一容器时受到等同于你的火冲(Fire Blast)(或者蓝焰击(Blue Flame Blast),如果你有的话)的伤害。这一伤害自动作用于接触到容器的生物;但是如果这一容器是在30尺外被打开的,那么可以通过一个反射豁免而免于受伤;如果是在更远的距离打开容器,则不会受伤。无论打开容器的生物是否收到伤害,你的念袭都会摧毁(damage)容器内你指定的物体——包括容器本身,如果你愿意的话——并且所有剩下的物品都不会受损(undamaged)。这被视为一个魔法陷阱,察觉和解除装置的DC=10+你的操念使等级+你的敏捷调整值。你可以承受1点超载使得在使用此原力制造新陷阱时不会时其他预先设置的陷阱失效。如果你这么做了,这个陷阱持续到你下一次移除超载。

狐火(Foxfire)Ultimate Wilderness
元素:火或木;类型:通用(Sp);等级:2;超载:0
先决条件 火冲(fire blast)或曦破(positive blast)
豁免 无;法术抗力
你将一个生物用闪烁的火焰包裹,勾勒出它的轮廓,如同妖火术(Faerie Fire)。如果你通过正能量使用狐火,火焰不会有热度。如果你通过火焰使用狐火,火焰的热度不足以立即造成伤害,但是在狐火影响下的生物视为处于高温环境(Severe Heat),并且必须通过强韧豁免来避免非致命伤害。被影响的生物可以通过完整动作扑灭狐火。

枯萎之炎(Searing Flame)
元素:火;类别:通用(Su);等级:2;超载:-
前置:灼烧注能(Burning Infusion)
随着时间的经过,你的灼烧注能能够将敌人的火焰抗力(fire resistance)烧毁。当你投掷来自灼烧注能的点燃伤害(burn damage)对抗敌人时,敌人的火焰抗力也会随之减少,减少量等同于未受调整的点燃伤害;在判断火焰抗力的减少量时,不能将火焰抗力应用至该检定上。火焰抗力的减少所持续的轮数等同于你的操念使等级的一半。这些减少量会叠加,最低降低至0点。

火之视域(Firesight)
元素:火;类别:通用(Su);等级:3;超载:-
你能够看透火焰(flames)和烟(smoke),就如同它们都是透明的一般。被点燃(on fire)的生物或者具有火系亚种(fire subtype)的生物在对抗你的时候,都无法从隐蔽(concealment)或全隐蔽(total concealment)中获益。

火焰喷进(Flame Jet)
元素:火;类别:通用(Sp);等级:3;超载:0
以标准动作,你在身后发喷射出爆发性的火焰,这会推动你向着直线方向移动至多60尺,这也包括向着空中移动;任何向上进行的移动都被算作消耗了双倍的移动距离。若你在半空中结束自己的回合的话,那么除非你再次使用火焰喷进,否则便会在下个自己的回合坠落。

热浪(Heat Wave)
元素:火;类别:通用(Sp);等级:3;超载:1
前置:适应高温(heat adaptation),炎之血肉(searing flesh)
你创造出发光发热的灵光,这会扭曲你周围的空气。直至你所承受的超载得以移除为止,你能够以迅捷动作开启或终止热浪灵光。你周围30尺内的温度得到提升,提升的数量为每个操念使等级5华氏度,最高把温度提升至120华氏度。若你将温度至少提高到90华氏度;所有距离你5尺内的生物做出的攻击都会由于隐蔽(concealment)而承受20%的失手率。你自己免疫这些效果,免疫火焰(immune to fire)或者受到忍受环境(Endure Elements)的好处的生物也免疫该效果。

烟雾迸发(Smoke Storm)
元素:火;类别:通用(Sp);等级:3;超载:0
豁免:强韧,通过则无效;见后文;法术抗力:否
你将120尺范围内的一处无遮盖的火源变为呛人的烟云,充满半径20尺的扩散区域,而且还会如同发烟棒(Smokestick)一般影响视线。在自己的回合开始时处于烟云内的生物会陷入恶心(sickened),只要没有离开烟云该效果便会持续下去,即便离开烟云,该效果也会持续1d4+1轮(强韧豁免,通过则无效)。

涤净烈焰(PURIFYING FLAMES)Wilderness Origins
元素:火;类别:通用(Sp);等级:4;超载:1
你用火焰将一名生物静脉(vein)内的毒素烧灼出去。你必须尝试一次施法者等级检定(1d20+你的操念使等级)对抗影响目标的每种毒素的DC。成功意味着毒素被中和,如同中和毒性一样。当你尝试以这种方式中和毒性时,你可以选择对中毒的生物造成一定量的火焰伤害——数量等同于你通常会从承受超载中受到的伤害——从而减少一种影响目标的毒素的DC2点。这一减少持续到你的下一轮结束。

元素传讯(ELEMENTAL TRANSMISSION)Wilderness Origins
元素:土、火或水;类别:通用(Sp);等级:5;超载:0
豁免:意志,通过则无效;法术抗力:可
你使用穿过元素位面的通道联系一名熟悉的生物。通过专注10分钟,你创造了通道的一个端口,以你选择的元素形式显现,比如一团火焰,一池水,或一片土地,它们的直径必须至少2英尺。如果你尝试联系的生物在一个类似的元素显现形式的可听距离内,并在同一位面,通道就会成功成型,它会允许两边都看到另一边的形象。你们可以互相听到并交谈,但你们不能感知到连接另一边的任何东西。如果生物不在一个类似的元素显现形式的可听距离内,你可以维持专注等待它和这样的特征靠得足够近。连接持续到你停止专注,再次使用这一能力,或是生物远离了通道。

火焰通道(FIRE CORRIDOR)Wilderness Origins
元素:火;类别:通用(Sp);等级:5;超载:1
你创造了一条穿过一团火焰或一池熔岩的通道(passage)。这条通道有5尺宽8尺高。还有10尺加上你所拥有的每3个操念使等级5尺的长度。任何被通道穿过的火焰或熔岩产生的热量都会发散到外面,以使通道舒适而温暖。通道持续1消失,但你可以在任何时候以一个自由动作结束效果。如果一个生物位于通道(tunnel)中时效果结束,那名生物将如常受到火焰或熔岩的影响。

高等火焰喷进(Flame Jet,Greater)
元素:火;类别:通用(Sp);等级:5;超载:0
前置:火焰喷进(Flame Jet)
你能够以移动动作使用火焰喷进,而且可以放射出轻微的火焰喷射,这使得你不需要使用动作便可以进行盘旋(hover)。

炽焰护盾(Flame Shield)
元素:火;类别:通用(Sp);等级:5;超载:1
前置:炎之血肉(searing flesh)
闪耀的火焰环绕着你,直至你所承受的超载得以移除为止。当你的炎之血肉生效时,任何使用近战攻击命中你的生物都会受到等同于你的操念使等级一半的火焰伤害,除非对方使用的是长触及武器。若该名生物还受到了来自炎之血肉的伤害,那么它的火焰抗力仅能在对抗两个效果的总伤害时生效一次。你还会获得温暖火焰护盾(warm fire shield)降低寒冷伤害的保护效果。如果你受到造成寒冷伤害的攻击,并且此次攻击的数值大于你的操念使等级的两倍(在应用炽焰护盾的保护之前),那么此次攻击会在炽焰护盾的保护生效之后熄灭护盾,使得炽焰护盾效果提前结束。

精通火焰坐骑(IMPROVED FIRE STEED)Wilderness Origins
元素:火;类别:通用(Sp);等级:5;超载:0
前置:火焰坐骑
当使用火焰坐骑时,坐骑的火焰抗力提高至20,并且速度额外提高10尺。坐骑可以毫无困难地在熔岩上移动,速度也不会降低。

烈焰之径(Trail of Flames)
元素:火;类别:通用(Sp);等级:5;超载:0
豁免:无;法术抗力:可
当你进行撤退(withdraw)或奔跑(run)动作时,能够在撤离经过的所有方格中留下火墙(wall of fire),持续1轮。

净化烈焰(Purging Flame)Occult Realms
元素 火;类型:通用(Su);等级:6;超载:1
你可以用火焰净化自己或他人,清除所有的污秽。这个效果如同一个目标为单体的破除结界。目标必须是自愿的,并且受到每角色等级2点火焰伤害和1点超载(除非你是目标,否则你无需承受超载)。即使你受到了一个限制你移动能力的效果,你可以使用这个能力,只要这个效果是一个可以被破除结界解除的效果。如果你使用净化烈焰燃烧了价值100金币或1000金币的稀有熏香或火成岩,你的目标将受到复原术的效果,就好像这个法术是用同等价值的钻石作为材料释放的一样

同调:有关元素满溢与同调的更多信息,请参阅《异能国度OR》。
一个火焰操念者必须给糸守山(Kumijinja)强大的山神留下深刻印象。这可能会需要一个合适的礼物以及操念使或一个会使用神知語或火族语的盟友尝试进行一次DC 30交涉检定。如果她打动了山神,操念使就会立即受到该原力影响,就如同使用净化烈焰的原力一般,并能习得该原力。

高等火焰坐骑(GREATER FIRE STEED)Wilderness Origins
元素:火;类别:通用(Sp);等级:8;超载:0
前置:火焰坐骑,精通火焰坐骑
当使用火焰坐骑时,坐骑会获得火焰免疫,并且速度额外提高10尺。此外,当坐骑进行奔跑动作时,它可以通常速度奔跑上坡,以及在下坡时无需骑手尝试一次骑术检定。

浴火重生(From The Ashes)
元素:火;类别:通用(Sp);等级:9;超载:2
当你即将由于生命值伤害而陷入昏迷(fall unconscious)或死亡时,你能够以直觉动作突然化身为火焰,只留下一堆灰烬,大多数攻击和效果都不能影响这些灰烬,不过解离术(disintegrate)或类似的魔法能够摧毁它。在你的下个回合开始时,只要灰烬没有被完全摧毁,你就可以在大多数灰烬所在的方格重生,你会受到触发效果的伤害,不过你也会恢复每操念使等级5点的生命值。
 
 
水(Water)
专注于水元素的操念使被称为流水操念使(hydrokineticists)。她们是水流和刺骨寒冰的主人,熟知自己的可塑性就如同水流一般无穷无尽。

本职技能(Class Skills)
操念使将知识(自然)和游泳加到她的本职技能列表中。

原力(Wild Talents)
操念使的原力会为她们的力量塑造出不同的模式。

念袭(Kinetic Blasts)
念袭分为简易念袭与复合念袭。

简易念袭(Simple Blasts)
操念使会在1级时获得首要元素(primary element)的简易念袭——部分元素会提供多个选项。当操念使通过元素扩展(expanded element)职业能力获得新的元素时,她也会获得此类元素的简易念袭。每个简易念袭都属于物理性质(physical)或者能量性质(energy)中的一种。物理性质的念袭是远程攻击,它造成的伤害数值为1d6 + 1 + 操念使的体质调整值,在1级之后的每2个操念使等级,伤害会提升1d6 + 1点。法术抗力无法适用于物理性质的念袭。而能量性质的念袭则为远程接触攻击,它会造成1d6 + 操念使的体质调整值的一半点伤害,在1级之后的每2个操念使等级提高1d6点。

霜打(Cold Blast)
元素:水;类别:简易念袭(Sp);等级:-;超载:0
念袭性质:能量;伤害类型:寒冷
你发射出一道极寒光束冻结单个敌人。

水突(Water Blast)
元素:水;类别:简易念袭(Sp);等级:-;超载:0
念袭性质:物理;伤害类型:钝击
你挥出一股水流打击单个敌人。

复合念袭(Composite Blasts)
复合念袭会将元素进行结合,并形成新的模式。当操念使通过元素扩展(Expanded Element)获得新元素时,她会获得所有符合使用资格的复合念袭。大多数复合念袭都和简易念袭相同,属于物理性质(physical)或者能量性质(energy)中的一种。物理符合念袭造成的伤害数值为2d6 + 2 + 操念使的体质调整值,1级后每2个操念使等级再增加2d6 + 2点;能量复合念袭造成的伤害量为2d6 + 操念使的体质调整值的一半,1级后每2个操念使等级再增加2d6点。

风卷雪(Blizzard Blast)
元素:气和水;类别:复合念袭(Sp);等级:-;超载:2
前置:突风,霜打
念袭性质:物理;伤害类型:一半穿刺,一半寒冷
你释放出一股暴风雪攻击单个目标。

带电水(Charged Water Blast)
元素:气和水;类别:复合念袭(Sp);等级:-;超载:2
前置:电刺,水突
念袭性质:物理;伤害类型:一半钝击,一半闪电
你用一股充盈着电压的水流打击单个敌人。

冰枪(Ice Blast)
元素:水;类别:复合念袭(Sp);等级:-;超载:2
前置:首要元素(水),元素扩展(水)
念袭性质:物理;伤害类型:一半穿刺,一半寒冷
你发射出寒冷的冰柱穿刺单个敌人。

硬泥团(Mud Blast)
元素:土和水;类别:复合念袭(Sp);等级:-;超载:2
前置:岩击,水突
念袭性质:物理;伤害类型:钝击
你将水流灌入土地,创造出极具威力的泥球轰向单个敌人。

蒸灼(Steam Blast)
元素:火和水;类别:复合念袭(Sp);等级:-;超载:2
前置:火冲,水突
念袭性质:物理;伤害类型:一半钝击,一半火焰
你用火焰蒸干水流,制造出高温蒸汽发动攻击。

漫冬雪(Winter Blast)Ultimate Wilderness
元素:水和木;类别:复合念袭(Sp);等级:-;超载:2
前置:霜打,木袭
念袭性质:物理;伤害类型:一半寒冷,一半钝击、穿刺或挥砍
你挥舞着布满寒霜的枝条狠狠抽打你的敌人。

护身原力(Defense Wild Talents)
操念使会在2级时获得与其首要元素(primary element)相应的护身原力。

水之护罩(Shroud of Water)
元素:水;类别:护身原力(Su);等级:-;超载:0
你让一层由水、冰或者两者混合构成的护罩包裹着身体,来保护你免受伤害。这层护罩可以像护甲一般覆盖在你的身体上,也可以如同盾牌一样环绕在你身边抵挡攻击。你的AC会获得+4护甲加值或者+2盾牌加值,而且你可以用标准动作切换加值的类型。2级起你每具有4个操念使等级,这个加值便会增加1点。通过承受1点超载,你能够让上述加值增加1点,直至你所承受的超载得以移除为止。你可以以此方式多次增加加值,但是增加量无法高于起始数值的50%。当你将护罩切换为盾牌时,超出上述限制的加值无法生效,但是如果你将护罩切换回护甲,这些加值仍然保留。每当你使用水原力(water wild talent)并承受超载时,围绕在你身边的水流会使得你的护罩同时提供护甲加值和盾牌加值,持续1轮。你能够以直觉动作解消或恢复该效果。

注能原力(Infusion Wild Talents)
注能原力改变了操念使们使用念袭的方式。

注能武器(ENERGIZE WEAPON )Elemental Master's Handbook
元素:气、火、虚空或水;类别:塑形注能;等级:1;超载:1
关联念袭类别:蓝炎击,霜打,电刺,火冲,冥煞
豁免:无
效果:选择你手中的一件人造武器(不能是徒手打击或天生武器);假如该武器是一件双头武器,你必须选择其中一头获得效果。作为攻击动作或全力攻击的一部分,你向该武器中注入你的元素能量,为该武器在你下轮开始前的每次攻击提供额外伤害。你使用该武器的攻击额外造成1d6对应元素的伤害。在7级及之后每6级,此额外伤害提高1d6。蓝炎击念袭会提供两倍额外伤害。额外伤害的类型与对应念袭的伤害类型相同。此额外伤害忽略法术抗力并且不受任何影响念袭伤害的调整(比如你的体质调整值)。

推行注能(Pushing Infusion)
元素:以太、气、土、虚空、水或木;类别:性质注能;等级:1;超载:1
关联念袭类别:突风,起秋尘,风卷雪,带电水,岩击,熔岩流,轰钢,硬泥团,拂春风,沙尘暴,蒸灼,通夏火,念动,藤花乱舞,虚无力,水突,漫冬雪,木袭
豁免:无
你的念袭势头汹涌,能够将敌人击退。尝试一次冲撞(bull rush)战技检定对抗每个被你的注能念袭伤害的目标,使用你的体质调整值替代你的力量调整值来确定检定的加值。这个注能最高可以把敌人推开5尺。你能够增加这个注能的超载消耗来增加推开敌人的最高距离,每额外承受1点超载便能够增加5尺距离上限。你无法将这个注能与不具有明确推行方向的塑形注能结合使用,比如云形(cloud)。

猝熄注能(Quenching Infusion)
元素:水;类别:性质注能;等级:1;超载:1
关联念袭类别:带电水,水突
豁免:无
你的念袭能够熄灭非魔法火焰,就如同它们接触到了水元素(water elemental)一般。若你将超载消耗增加至2点或者把念袭的伤害降至0点,念袭还会如同生命骰与你的操念使等级相同的水元素一般解除魔法火焰(dispels magical fires)。

纠缠注能(Entangling Infusion)
元素:土、水或木;类别:性质注能;等级:2;超载:2
关联念袭类别:起秋尘,风卷雪,霜打,岩击,冰枪,熔岩流,轰钢,硬泥团,沙尘暴,拂春风,通夏火,藤花乱舞,漫冬雪,木袭
豁免:反射,通过则无效
你的念袭会用元素物质包裹敌人。每当由纠缠注能加强的念袭对敌人造成伤害时,该名敌人会被纠缠(entangled)1分钟。敌人能够以标准动作进行一次逃脱或力量检定(使用与对抗你的念袭时相同的DC)尝试移除此状态,或者对缠绕在身上的物质造成你的操念使等级两倍的伤害(此物质的硬度为0点)也可以移除纠缠。若敌人在已经被纠缠注能所纠缠的同时,再次在对抗纠缠注能的豁免中失败的话,体积增加的元素物质会固定在地面上,导致敌人被困在原处,就如同被固定物体(immobile object)系住一般。

渗透注能(PENETRATING INFUSION)Elemental Master's Handbook
元素:气,火或水;类别:性质注能;等级:2;超载:2
关联念袭类别:蓝炎击,霜打,电刺,火冲
豁免:无
效果:你念袭的强度足够让你击破敌人的抗力。在决定你念袭伤害时,敌人的寒冷,电击或火焰抗力视为低5点;此效果不会与枯萎之炎叠加。你可以提高此注能的超载进一步降低敌人的抗力,每超载1点降低5点抗力。此注能对免疫能量伤害的生物无效。

溜滑注能(Slick Infusion)Psychic Anthology
元素 水;类型 性质注能;等级 2;超载 2
前置 溜滑(Slick)
关联念袭类别 风卷雪(Blizzard),带电水(Charged Water),霜打(Cold),冰枪(Ice),水突(Water);豁免 反射,通过则无效
你的念袭在它的范围里留下了光滑的水或者冰,只要念袭仍然在该区域中以及之后的1轮,令该区域成为困难地形,并且令在该区域中进行的特技检定DC增加5。你只有在你同时在这个区域使用一个塑形注能时才能使用该注能。

贯通(Impale)
元素:土、水或木;类别:塑形注能;等级:3;超载:2
关联念袭类别:起秋尘,岩击,冰枪,轰钢,拂春风,通夏火,藤花乱舞,漫冬雪,木袭
豁免:无
你将元素物质延伸为长而尖锐的钉状形态,并用它沿着一条线贯穿数名敌人。进行单次攻击检定对抗30尺线形区域内的每个生物或物体,以最近的目标开始。若结果为重击威胁,则仅对第一个被你命中的目标进行重击确认。计算每个被你命中的目标所受到的伤害,从距离你最近的目标开始。若你的攻击命中目标,但是无法对目标造成物理伤害(physical damage),那么尖刺便无法继续贯穿敌人,注能念袭无法继续生效。由贯通注能加强的念袭能够穿透固体障碍(penetrate solid barriers),但是它必须造成足够的伤害来摧毁障碍才能继续前进。受到注能的岩击(Earth Blast)和轰钢(Metal Blast)总是会造成穿刺伤害。

迸发(Torrent)
元素:气、火或水;类别:塑形注能;等级:3;超载:2
关联念袭类别:突风,风卷雪,蓝焰击,带电水,火冲,熔岩流,硬泥团,太阳风,沙尘暴,蒸灼,风雷击,水突
豁免:反射,通过则减半
喷涌的能量敲打或灼烧着30尺线形内的敌人,造成的伤害相当于正常念袭伤害的一半(对于能量念袭来说则是造成全额伤害)。该豁免DC基于敏捷。

喷涌(Spray)
元素:水;类别:塑形注能;等级:4;超载:3
关联念袭类别:带电水,水突
豁免:反射,通过则减半
你能够让念袭宛如汹涌的波涛一般喷出。所有30尺锥形区域内的物体和生物都会受到伤害,数值相当于正常念袭伤害的一半。该豁免DC基于敏捷。

僵寒注能(Chilling Infusion)
元素:水;类别:性质注能;等级:5;超载:3
关联念袭类别:风卷雪,霜打,冰枪
豁免:强韧,通过则无效
你的念袭会让敌人感受到深入骨髓的寒冷,让它们变得行动迟缓。每当注能念袭对敌人造成寒冷伤害时,该名敌人便会恍惚(staggered)1轮。

不断之浪注能(Unbreaking Waves Infusion)Martial Arts Handbook
元素:水;类别:性质注能;等级:5;超载:3
前置:念拳,不断之浪修道院成员
关联念袭类别:冰枪,水突
豁免:无   你带有注能的念袭将敌人推的晕头转向。尝试一次移位或摔绊战技检定对抗每个受到你念袭伤害的目标,使用你的体质调整值代替力量调整值来决定战技加值。你只有使用念拳塑形注能的情况下才能使用这一注能。

云形(Cloud)
元素:气或水;类别:塑形注能;等级:7;超载:4
前置:增距(extended range)
关联念袭类别:风卷雪,霜打,冰枪
豁免:无
你将力量释放成云团。你能够以距离自身120范围内的任意位置为中心创造这股半径20尺扩散范围的云形念袭。当你创造云团时,所有在云内的生物和物体都会自动无豁免地承受伤害,数值相当于念袭正常伤害的四分之一。无论何时,进入云团的生物都会承受正常念袭伤害数值一半的伤害,在回合结束时仍处于云团中的生物也是如此。你创造的云团会如同隐雾术(Obscuring Mist)一般遮蔽视线。它所持续的轮数等同于你的体质调整值,或者直至你再次使用云形注能为止。

爆碎(Fragmentation)
元素:土或水;类别:塑形注能;等级:7;超载:4
前置:增距(extended range)
关联念袭类别:岩击,冰枪,轰钢
豁免:无 或 反射,通过则减半;见后文
你投掷出不牢固的固态球体,它会炸碎成数不清的破片。尝试一次远程攻击检定对抗120尺内的一个目标。若你命中,目标受到你的念袭伤害且无需豁免。所有半径20尺爆发范围内的其他生物和物体会受到正常数值一半的伤害,而且能够尝试一次反射豁免来让伤害再次减半。若对目标的攻击失手,念袭将不会产生效果。该豁免DC基于敏捷。

大涡流(Maelstrom)Psychic Anthology
元素 水;类型 性质注能;等级 8;超载 4
前置 增距(Extended range)
关联念袭类别 带电水(Charged water),水突(Water);豁免 意志,通过则部分生效
你创造出一个半径20尺由水组成的涡流(涡流的区域不包含任何半径内不在水中的部分)。任何在涡流内的生物立即承受四分之一的你的念袭通常伤害,无论它是否通过豁免。成功通过反射豁免的生物可以选择逃离区域,到达最近的空间。在涡流中的生物必须成功通过一次DC35的游泳检定才能游泳,并且任何进入涡流或者在涡流中结束回合的生物承受一半的你的念袭通常伤害。在你的回合开始,通过一个自由动作,你可以为每个在涡流内的生物重新在影响范围内指定位置。该效果持续的时间等于你的体质调整值或者直到你再次使用该注能。你可以在该注能中同时使用擒获注能(Grappling Infusion)。


通用原力(Utility Wild Talents)
只要操念使能够满足前置条件和元素类别,便可以在相应的等级从后述原力中选择一种。

基础流水念力(Basic Hydrokinesis)
元素:水;类别:通用(Sp);等级:1;超载:0
你能够如同使用造水术(Create Water)一般创造清水,也可以如同使用净化食粮(Purify Food and Drink)一般把水净化,还可以如同使用魔法伎俩(Prestidigitation)一般把物体和生物打湿或弄干。虽然你不能使用该能力把水抬升到空中,当你可以通过专注来在水体中制造水流。由此产生的水流强大到足以驱动水磨(water mill),就好像力量属性和你的体质属性相同的生物手动旋转石磨一般。

适应酷寒(Cold Adaptation)
元素:火或水;类别:通用(Sp);等级:1;超载:0
你会持续性地收到忍受环境(endure elements)的保护,不过仅限用于对抗低温(cold temperatures)。你会获得一定数量的寒冷抗力,具体数值等同于当前超载数值的两倍。

适应高温(Heat Adaptation)
元素:火或水;类别:通用(Sp);等级:1;超载:0
你会持续性地收到忍受环境(endure elements)的保护,不过仅限用于对抗高温(hot temperatures)。你会获得一定数量的火焰抗力,具体数值等同于当前超载数值的两倍。

冰行者(Icewalker)
元素:水;类别:通用(Su);等级:1;超载:-
你能够在湿滑(wet)和结冰(icy)的表面上移动而不需要由于打滑而尝试特技动作检定,这也包括在溜滑(Slick)原力影响的区域中进行的移动。此外,你还会免疫晕船(seasickness)。

念力掩体(Kinetic Cover)
元素:以太、土、水或木;类别:通用(Sp);等级:1;超载:0
你呼唤出元素物质保护自己和盟友免受攻击。以标准动作,你能够选择30尺内一个方格的一面,并将元素物质堵在那里,对于来自方向的攻击提供全掩蔽(total cover)。你选择的那面方向必须有地面支撑,而且念力掩体也无法支撑超过5磅的重量。水、冰和心灵念力是透明的,土、金属、泥和类似的物质是不透明的,并且会遮挡视觉线。攻击掩体的生物可以轻松摧毁它。无论掩体是由什么构成的,它的硬度均为0点,AC为5,生命值总和为每个操念使等级2点。你可以让多个念力掩体同时存在,数量等同于你的体质调整值 + 你的操念使等级的一半。

念力医者(Kinetic Healer)
元素:以太或水;类别:通用(Sp);等级:1;超载:1;见后文
豁免:无;法术抗力:可
通过一次接触,你能够治疗一名自愿的活物,恢复的数值等同于念袭的伤害量。你可以让接受者承受1点超载,来取代你自己承受的超载消耗。若你这么做的话,接受者会受到等同于自身生命骰数量的非致命伤害,就好像承受了超载一般;这个伤害无法被任何方式治愈,接受者只有经过整夜(full night)的休息才可以恢复超载带来的伤害。

溜滑(Slick)
元素:水;类别:通用(Sp);等级:1;超载:0
豁免:反射,通过则无效;法术抗力:否
以标准动作,你能够呼唤滑溜的水或冰,创造出油腻术(Grease)的任意效果,持续1轮。你能够在你的下个回合开始时承受1点超载,来使得效果持续时间延长至每操念使等级1分钟。

水体转化(Water Alteration)Occult Realms
元素:水;类型:通用(Su);等级:1;超载:0
你可以把淡水变成海水,反之亦然。这可以影响体积最多每操念使等级2加仑的水,让海洋生物在淡水中生存,而淡水生物在海水中生存。此外,当你用这个天赋改变水的盐度时,你可以调整水的温度,让生物更容易在里面生存(或者只是更舒适)。以这种方式改变的水必须处于一个大小适当的容器内;试图改变过量的水会直接失败。

同调:有关元素满溢与同调的更多信息,请参阅《异能国度OR》。
一位水操念使必须证明(或假装)对唐格罗萨(Danglosa)的支持,祂是城中之秘的鮟鱇鱼神王。然后她必须跟随外海的涡流,在不超过10次检定中连续通过4次DC20的游泳检定。如果她成功了,她就能学会水体转化的原能。如果她失败了,她将受到5d6点钝击伤害。

使徒加护(Angelic Protection)Plane-Hopper's Handbook
元素:以太、水或木;类别:通用(Sp);等级:2;超载:0
前置:念力医者(kinetic healer)通用原力,神裔或位面谐律(极乐境,天堂,涅槃境)
豁免:无;法术抗力:无
当你使用念力医者时,被治疗的目标在1轮内获得防护邪恶的好处。

薄雾面纱(Veil of Mists)
元素:水;类别:通用(Su);等级:2;超载:0
你能够创造出朦胧的面纱覆盖在面部,如同易容术(Disguise Self)一般改变自己的容貌,效果持续的分钟数等同于你的体质调整值。若你承受1点超载,那么直至下一次你的超载得到恢复之前,你所使用的每个薄雾面纱原力都可以持续到你主动解消为止。

寒流(Cold Snap)
元素:水;类别:通用(Sp);等级:3;超载:1
前置:适应酷寒(cold adaptation),水之护罩(shroud of water)
你可以让水之护罩变得寒冷刺骨,并让这些寒气环绕着你,在身边创造出让人寒冷麻木的灵光。直至你所承受的超载得以移除为止,你能够以迅捷动作随意启动或终止寒流灵光。在你周围30尺范围的区域内,温度均会下降每个操念使等级5华氏度,最低将温度调整值-10华氏度。若这会让区域内的的温度降低至40华氏度,那么所有距离你5尺范围内的生物的敏捷均会受到-4减值。你免疫这些效果,免疫寒冷(immune to cold)生物或者从忍受环境(endure elements)之类的效果中获益而变得能够抵御此类温度的生物也可以免疫该效果。

升柱(PILLAR)Elemental Master's Handbook
元素:土、水或木;类别:通用(Sp);等级:3;超载:0
前置:念力掩体
效果:你创造出一根5尺x 5尺的冰柱,泥柱,或是缠绕根径,其高度可达15尺。这会花费一个整轮,在此期间受影响区域内的地面会显著地震动,但只有在该轮结束时才会出现上升。除非受影响所有的生物都自愿,否则你不能在任何生物占据或临近的区域创造柱子,如果一个不自愿的生物在柱子升起前移动到该区域,它可以干扰和阻止柱子升起。当柱子在存在自愿生物或物品的升起时,受影响区域内的自愿生物和物体都会随柱子升起。
柱子不能用来碾压天花板上的生物或物体;如果空间不足够容纳柱子及在上面的任何生物或物体,柱子只会升高到最大可能的高度。你不能在一个大的或大的生物下方升起一个柱子。
柱子的拥有ac 4、0硬度和3点生命值每操念使等级。在支柱的粗糙边缘上攀爬需要通过DC 15的攀爬检定。当柱子被摧毁,或当你创造了一根新的柱子,或经过等于你体质调整值的轮数(最小1轮)后,柱子就会坍塌,融化,或者枯萎,然后轻轻地把上的任何东西放回地面。

控水者(Water Manipulator)
元素:水;类别:通用(Sp);等级:3;超载:0
前置:念力掩体(kinetic cover)
豁免:无;见后文;法术抗力:否
你能够操控大量的水。以标准动作,你能够升高或降低水位,就如同使用操纵水位(Control Water)一般,或者你也能够操纵一定量的水移动至法术范围内的不同地点,具体数量相当于操纵水位法术控制水量的千分之一。只要你保持静止并且每轮使用标准动作进行专注以维持效果,水便会维持在你所安置的位置。这个原力能够使得由水构成的生物受到缓慢术(slow)的效果,就好像操纵水位法术所能做到的那样(意志,通过则无效)。当你停止专注时水流会恢复正常,若你承受1点超载,便可以延长效果的持续时间并将水流维持在当前的状况下,延长的时间为你所具有的每个操念使等级10分钟。

水舞者(Waterdancer)
元素:水;类别:通用(Sp);等级:3;超载:0
你能够呼唤出一股水流,用来提高自身的速度,并且使得你能够熟练的游泳,就如同持续时间无限的水流术(Slipstream;APG)的效果一般。

治愈爆发(Healing Burst)Ultimate Wilderness
元素 以太、虚空、水或木;类型 通用(Sp);等级 4;超载 1
前置 念力医者(Kinetic Healer)或者虚空医者(Void Healer)
豁免 无;法术抗力
你使用念力医者或者虚空医者(无论你有哪个,或者你都有时的其中一个)来治愈你30尺半径内的所有生物。治愈爆发会治疗正常情况下治疗量一半的生命值,除非你的治疗量基于曦破,此时该原力会治疗完整数量的生命值。与念力医者不同,你必须自己承受该超载。该原力对于念力医师(Kinetic Chirurgeon,异能冒险Occult Adventures P90)而言视为念力医者;在17级时,超疗(Metahealer)能力会治疗念力医师两次,一次减半一次全额。

塑冰者(ice Sculptor)
元素:水;类别:通用(Sp);等级:4;超载:0
你可以将冰(ice)和雪(snow)塑造成新的形状,就如同塑石术(Stone shape)一般,不过该能力仅限于影响冰和雪,以取代影响石头。

水流感应(Watersense)
元素:水;类别:通用(Sp);等级:4;超载:-
你获得30尺范围的颤动感知(tremorsense)来侦测与你接触着相同水体的任何事物。当你从这个颤动感知中获益,且使用水突(water blasts)和其他包含水元素的复合念袭对抗被颤动感知侦测到的生物时,这些攻击不会承受来自隐蔽(concealment)或全隐蔽(total concealment)带来的失手率。

元素传讯(ELEMENTAL TRANSMISSION)Wilderness Origins
元素:土、火或水;类别:通用(Sp);等级:5;超载:0
豁免:意志,通过则无效;法术抗力:可
你使用穿过元素位面的通道联系一名熟悉的生物。通过专注10分钟,你创造了通道的一个端口,以你选择的元素形式显现,比如一团火焰,一池水,或一片土地,它们的直径必须至少2英尺。如果你尝试联系的生物在一个类似的元素显现形式的可听距离内,并在同一位面,通道就会成功成型,它会允许两边都看到另一边的形象。你们可以互相听到并交谈,但你们不能感知到连接另一边的任何东西。如果生物不在一个类似的元素显现形式的可听距离内,你可以维持专注等待它和这样的特征靠得足够近。连接持续到你停止专注,再次使用这一能力,或是生物远离了通道。

微光幻影(Shimmering Mirage)
元素:水;类别:通用(Sp);等级:5;超载:1
前置:水之护罩(shroud of water)
你的护罩能够偏折光线,形成闪亮的幻影。当你启动的水之护罩后,对你进行的攻击会由于隐蔽(concealment)而承受20%的失手率,直至你所承受的超载得以移除为止。

冥河飞溅(Splash of the Styx)Plane-Hopper's Handbook
元素:水;类别:通用(Sp);等级:5;超载:1
前置:魔裔或位面谐律(末日荒原、深渊或地狱)
豁免:意志,通过则无效;法术抗力:可
你可以花一整轮的时间汲取冥河之水,抹消一个目标的记忆。此能力视为篡改记忆 (Modify Memory),除了只能用于抹除记忆。

高等水舞者(Waterdancer,Greater)
元素:水;类别:通用(Su);等级:5;超载:0
前置:水舞者(Waterdancer)
你可以如同水面行走(Water Walk)法术一般随意(at will)在水面行走,而且能够在水下呼吸。此外当你身处水下时,你的挥砍和钝击攻击不会承受通常的惩罚。

高等水流感应(Watersense, Greater)
元素:水;类别:通用(Sp);等级:5;超载:0
前置:水流感应(Watersense)
你将你的水流感应顺着围绕着你的浪潮和水体投射出去,使得你得以从一定距离外窥探他人。选择一个480尺以内与你自身所在位置的水体连通的一个位置,你可以花费10分钟时间投射你的感官。或者你可以花费1小时来尝试刺探一个每操念使等级1英里的距离内的特定生物,其所在的水体需要与你自身所在的水体连通。在后一种情况中,生物会如同受到探知 (Scrying)一般进行一次意志豁免(包括关联物和了解程度的奖励和罚值),豁免成功的目标在24小时内免疫你的高等水流感应。在这两种情况下,一股持续每操念使等级1分钟的细流(funnel)会夹带着光线和声音来到你的位置,你的目标所在的位置会在你身边的水中呈现出来,你可以如同观测探知感受器(scrying sensor)一般观测它,你可以即时地看见和听见细流另一头的区域。在距离超过480尺的情况下,每远离你1英里,声音就会比影像滞后1轮(例如,如果你在5英里之外,在看见目标说话的5轮之后才能听到他在说些什么)。当你追踪一个生物时,细流能够尽可能顺着水体跟随生物,最快可达每轮150英尺,但是目标可以简单的通过离开水体来脱离此效果。如果你同时拥有风之声(Voice of The Wind),你可以使用传讯效果将你的声音顺着细流以每英里1轮的延迟送出。此原力是一种预言(divination)和探知(scrying)效果。

冰霜之径(Ice Path)
元素:水;类别:通用(Su);等级:6;超载:0
前置:冰行者(icewalker)
你把空气中的水汽凝结,让自己可以通过在冰上行走来行进到空中,就如同使用凌空而行(Air Walk)一般,这会在你的身后留下一条冰霜之径,但是它在融化之前仅能存在1轮。

念力复苏(KINETIC REVIVIFICATION)Healer's Handbook
元素:以太或水;类别:通用(Sp);等级:6;超载:-
前置 念力医者(Kinetic Healer)
你可以使用念力医者能力来复活死亡时间不超过1轮的盟友,这个原力会具有法术生命之息(breath of life)的效果,但使用念力医者的恢复量而不是生命之息。一个用此方法复活的盟友将承受的超载消耗等于[1+念力医者的超载消耗](如果你选择让盟友代替你承受超载消耗)。
如果你有超疗(metahealer)能力(例如来自念力医师(Kinetic Chirurgeon)的能力),那么你复活一个死亡轮数不超过[3+盟友体质修正(最小0)-死亡前所受超载数]的盟友。当你用这个方法将她复活,那么她要承受的超载消耗等于[1+念力医者的超载消耗+死亡轮数]。

窒息(Suffocate)
元素:以太、气、虚空或水;类别:通用(Sp);等级:6;超载:0
豁免:强韧,通过则部分生效;法术抗力:可
你让距离自己120尺内的一个生物窒息,这可以是使用以太扼住它的喉咙、利用气流在它周围创造出无法呼吸的空气,或者使用水来灌满它嗓子。若目标需要呼吸,它必须在你维持专注期间屏住呼吸。在该生物的每个回合中,都需要尝试一次强韧豁免才能说话,但是只有在你的专注中断、你离开距离该生物120尺的范围、或者你打破效果线时,该生物才能够呼吸。在启动这个原力时,你能够为了清空目标肺部的空气而承受1点超载。若你这么做,而且目标在第一次强韧豁免中失败的话,它会陷入瘫痪(disabled)、生命值降至0点,而且在它再一次在强韧豁免中失败时,便会陷入昏迷(falls unconscious)、而且生命值降至-1点。

冷冻静滞(Cryokinetic Stasis)Psychic Anthology
元素 水;类型 通用(Sp);等级 8;超载 1
你将自己或者一个自愿生物用一层冰霜包裹住,将目标置于一个静止的状态,如同永恒静滞 (Temporal Stasis),除了3环或者以上的火焰法术或者类法术能力在对抗该静滞状态时视为使用了解除魔法。除此之外,没有任何其他外力和效果可以伤害目标。

海啸(Tidal Wave)
元素:水;类别:通用(Sp);等级:9;超载:1
你呼唤出强大的海啸,如同津波(Tsunami;APG)法术一般。
 
 
木(Wood)Ultimate Wilderness
植木操念使与第一世界(the First World)紧密相连,引导最为原始的生命之力。世界上并没有"木元素位面",因为这一元素位面早已一头撞碎在第一世界的边境上。

本职技能(Class Skills)
操念使将知识(自然)和驯养动物加到她的本职技能列表中。

原力(Wild Talents)
操念使的原力会为她们的力量塑造出不同的模式。

念袭(Kinetic Blasts)
念袭分为简易念袭与复合念袭。

简易念袭(Simple Blasts)
操念使会在1级时获得首要元素(primary element)的简易念袭——部分元素会提供多个选项。当操念使通过元素扩展(expanded element)职业能力获得新的元素时,她也会获得此类元素的简易念袭。每个简易念袭都属于物理性质(physical)或者能量性质(energy)中的一种。物理性质的念袭是远程攻击,它造成的伤害数值为1d6 + 1 + 操念使的体质调整值,在1级之后的每2个操念使等级,伤害会提升1d6 + 1点。法术抗力无法适用于物理性质的念袭。而能量性质的念袭则为远程接触攻击,它会造成1d6 + 操念使的体质调整值的一半点伤害,在1级之后的每2个操念使等级提高1d6点。

木袭(Wood Blast)Ultimate Wilderness
元素:木;类别:简易念袭(Sp);等级:-;超载:0
念袭性质:物理;伤害类型:钝击、挥砍或穿刺
你使用树枝、藤蔓或者说带刺的花朵发起攻击。

曦破(Positive Blast)Ultimate Wilderness
元素 木;类型 简易念袭(Sp);等级 -;超载 0
念袭性质 能量;伤害 正能量
你使用正能量攻击你的敌人。曦破所造成的正能量伤害只会伤害不死生物以及其他会被正能量伤害的生物。它不会治疗生物。即时它会被正能量所治疗,但是它会对作祟以及虚体生物造成全额伤害。

复合念袭(Composite Blasts)
复合念袭会将元素进行结合,并形成新的模式。当操念使通过元素扩展(Expanded Element)获得新元素时,她会获得所有符合使用资格的复合念袭。大多数复合念袭都和简易念袭相同,属于物理性质(physical)或者能量性质(energy)中的一种。物理符合念袭造成的伤害数值为2d6 + 2 + 操念使的体质调整值,1级后每2个操念使等级再增加2d6 + 2点;能量复合念袭造成的伤害量为2d6 + 操念使的体质调整值的一半,1级后每2个操念使等级再增加2d6点。

起秋尘(Autumn Blast)Ultimate Wilderness
元素:土和木;类别:复合念袭(Sp);等级:-;超载:2
前置:岩击,木袭
念袭性质:物理;伤害类型:钝击、穿刺或挥砍中的任意两种(各占一半)
一阵落叶和浮土袭向一名敌人。

拂春风(Spring Blast)Ultimate Wilderness
元素:气和木;类别:复合念袭(Sp);等级:-;超载:2
前置:突风,木袭
念袭性质:物理;伤害类型:一半钝击,一半穿刺或挥砍
锋锐的花瓣和坚实的种子袭向你的敌人。

通夏火(Summer Blast)Ultimate Wilderness
元素:火和木;类别:复合念袭(Sp);等级:-;超载:2
前置:火冲,木袭
念袭性质:物理;伤害类型:一半火焰,一半钝击、穿刺或挥砍
热浪席卷着枯焦的树叶袭向你的敌人。

漫冬雪(Winter Blast)Ultimate Wilderness
元素:水和木;类别:复合念袭(Sp);等级:-;超载:2
前置:霜打,木袭
念袭性质:物理;伤害类型:一半寒冷,一半钝击、穿刺或挥砍
你挥舞着布满寒霜的枝条狠狠抽打你的敌人。

藤花乱舞(Verdant Blast)Ultimate Wilderness
元素 木;类型 复合念袭(sp);等级 ——;超载 2
前置 首要元素(木),扩展元素(木)
念袭性质 物理;伤害 钝击,挥砍,穿刺,以及可选正能量
你通过在正能量下疯狂生长的来自第一世界的奇特植物攻击敌人。只有当其对你有利时,藤花乱舞的伤害才视为正能量伤害。

曦景混融(Positive Admixture)Ultimate Wilderness
元素 虚空;类型 复合念袭(Sp);等级 -;超载 2
前置 曦破(Positive Blast,见下),任何其他简易能量念袭
念袭性质 能量;伤害 见描述
选择另外一种你所知的简易能量念袭。曦景混融的伤害一半为正能量伤害,另一半为所选念袭类型。

护身原力(Defense Wild Talents)
操念使会在2级时获得与其首要元素(primary element)相应的护身原力。

木身(Flesh of Wood)Ultimate Wilderness
元素:木;类别:护身(Su);等级:-;超载:0
你的皮肤像是木头般紧实,足以卸除掉一些打击力。你在你已有的天生防御上获得+1增强加值。通过承受1点超载,你可以将增强加值再提升1点。在2级后的每3级,你可以额外承受1点超载从而进一步将增强加值提升1点(最多在20级达到+7)。每当你使用木原力并承受超载时,第一世界的力量能够使得你的所有天生防御数值应用到接触AC上,持续1轮。你能够以直觉动作解消或恢复该效果。

注能原力(Infusion Wild Talents)
注能原力改变了操念使们使用念袭的方式。

炫目注能(DAZZLING INFUSION)Elemental Master's Handbook
元素:火或木;类别:性质注能;等级:1;超载:1
关联念袭类别:蓝炎击,火冲,太阳风,曦破,藤花乱舞
豁免:意志,通过则无效
你的念袭闪耀着亮光,让你的敌人难以视物。假如你的念袭命中敌人(并且克服了可能存在的SR),该敌人必须通过一次意志检定否则目眩1分钟,无论此念袭是否造成了伤害。你可以选择降低念袭一半伤害来提高此DC 2点。

光念注能(Photokinetic Infusion)Ultimate Wilderness
元素:木;类别:性质注能;等级:1;超载:1
前置:曦破(Positive Blast)
关联念袭类别:曦破(Positive Blast)
豁免:无
你的念袭通过光芒伤害活物。对不死生物如常造成伤害,但也能对活物造成最小伤害(每个d6造成1点伤害,无法被9级的极效超念提升)。特别畏惧阳光的不死生物,例如吸血鬼,会受到每个伤害骰1点的额外伤害。

推行注能(Pushing Infusion)
元素:以太、气、土、虚空、水或木;类别:性质注能;等级:1;超载:1
关联念袭类别:突风,起秋尘,风卷雪,带电水,岩击,熔岩流,轰钢,硬泥团,拂春风,沙尘暴,蒸灼,通夏火,念动,藤花乱舞,虚无力,水突,漫冬雪,木袭
豁免:无
你的念袭势头汹涌,能够将敌人击退。尝试一次冲撞(bull rush)战技检定对抗每个被你的注能念袭伤害的目标,使用你的体质调整值替代你的力量调整值来确定检定的加值。这个注能最高可以把敌人推开5尺。你能够增加这个注能的超载消耗来增加推开敌人的最高距离,每额外承受1点超载便能够增加5尺距离上限。你无法将这个注能与不具有明确推行方向的塑形注能结合使用,比如云形(cloud)。

纠缠注能(Entangling Infusion)
元素:土、水或木;类别:性质注能;等级:2;超载:2
关联念袭类别:起秋尘,风卷雪,霜打,岩击,冰枪,熔岩流,轰钢,硬泥团,沙尘暴,拂春风,通夏火,藤花乱舞,漫冬雪,木袭
豁免:反射,通过则无效
你的念袭会用元素物质包裹敌人。每当由纠缠注能加强的念袭对敌人造成伤害时,该名敌人会被纠缠(entangled)1分钟。敌人能够以标准动作进行一次逃脱或力量检定(使用与对抗你的念袭时相同的DC)尝试移除此状态,或者对缠绕在身上的物质造成你的操念使等级两倍的伤害(此物质的硬度为0点)也可以移除纠缠。若敌人在已经被纠缠注能所纠缠的同时,再次在对抗纠缠注能的豁免中失败的话,体积增加的元素物质会固定在地面上,导致敌人被困在原处,就如同被固定物体(immobile object)系住一般。

狐火注能(Foxfire Infusion)Ultimate Wilderness
元素 火或木;类型:性质注能;等级: 3;超载: 2
前置 狐火(Foxfire 见P22)或曦破(positive blast);
关联念袭类别 蓝焰击(blue flame) 火(fire) 曦破(postive);
豁免 意志,通过则部分生效
你的念袭在目标的位置留下闪烁的光芒,如同妖火术(faerie fire),持续1分钟(或直到你的下一轮,如果目标成功通过豁免)。该效果即使目标没有承受伤害也会生效,只要这次攻击穿透了法术抗力(如果有)。你可以通过将念袭的伤害减少一半来使本次豁免DC增加2。受到该火焰影响的生物可以通过一个整轮动作熄灭这些火焰来移除揭示位置的效果。

贯通(Impale)
元素:土、水或木;类别:塑形注能;等级:3;超载:2
关联念袭类别:起秋尘,岩击,冰枪,轰钢,拂春风,通夏火,藤花乱舞,漫冬雪,木袭
豁免:无
你将元素物质延伸为长而尖锐的钉状形态,并用它沿着一条线贯穿数名敌人。进行单次攻击检定对抗30尺线形区域内的每个生物或物体,以最近的目标开始。若结果为重击威胁,则仅对第一个被你命中的目标进行重击确认。计算每个被你命中的目标所受到的伤害,从距离你最近的目标开始。若你的攻击命中目标,但是无法对目标造成物理伤害(physical damage),那么尖刺便无法继续贯穿敌人,注能念袭无法继续生效。由贯通注能加强的念袭能够穿透固体障碍(penetrate solid barriers),但是它必须造成足够的伤害来摧毁障碍才能继续前进。受到注能的岩击(Earth Blast)和轰钢(Metal Blast)总是会造成穿刺伤害。

萃毒注能(Toxic Infusion)Ultimate Wilderness
元素:木;类别:性质注能;等级:4;超载:3
关联念袭类别:拂春风,通夏火,起秋尘,藤花乱舞,漫冬雪,木袭
豁免:强韧,通过则无效
你念袭中的植物带有轻微的毒性。所有从你的念袭中受到挥砍或穿刺伤害的生物都会恶心(sickened)1轮。

驱死念袭(Turning Blast)Plane-Hopper's Handbook
元素:虚空或木;类别:性质注能;等级:4;超载:3
前置:暮裔或位面谐律(骨园)
关联念袭类别:曦破,冥煞
豁免:意志,通过则无效
被驱死念袭伤害的不死生物必须成功通过一个意志检定否则逃跑1轮。成功通过驱死念袭豁免的不死生物免疫此效果24小时。


孢子注能(Spore Infusion)Ultimate Wilderness
元素 木;类型 性质注能;等级 5;超载 3
关联念袭类别 起秋尘(Autumn),拂春风(Spring),通夏火(Summer),藤花乱舞(Verdant),漫冬雪(Winter),木袭(Wood);豁免 体质,通过则无效
任何在你的念袭中承受挥砍和穿刺伤害的生物会受到植物和孢子的感染。如果目标在强韧豁免中失败,它会由于植物和霉菌从目标的身体中生长出来,而每轮承受1d6伤害,持续10轮。在该时间结束时,目标会受到Pulsing Puffs的影响。该注能是疾病效果。当对受到本念袭感染生物使用任何木念袭时,你在命中检定,豁免DC,以及对抗法术抗力的施法者检定上获得+2加值。
Pulsing Puffs: 念袭—伤口; 豁免:强韧DC18;潜伏期:1分钟;频率:1次/天;效果:1d6敏捷伤害;痊愈:2次连续豁免。

死地(Deadly Earth)
元素:土或木;类别:塑形注能;等级:6;超载:4
前置:增距(extended range)
关联念袭类别:起秋尘,岩击,熔岩流,轰钢,硬泥团,拂春风,通夏火,藤花乱舞,漫冬雪,木袭
豁免:无
你将念力注入脚下,向距离自身120尺的任意一点为中心,半径20尺范围的泥土表面(earthen surface)使用力量,如果你使用的是轰钢(Metal Blast),此注能会影响金属表面(metal surface)作为替代。被影响区域的地面变得扭曲变形。当你创造死地时,所有在区域内接触地面的生物和物体都会无豁免地承受伤害,数值为你的念袭正常伤害的四分之一。无论何时,进入区域的生物都会承受正常念袭伤害数值一半的伤害,在回合结束时仍处于区域内的生物也是如此。整个区域都被视为困难地形(difficult terrain)。这个注能的持续轮数等同于你的体质调整值,或者直至你再次使用死地为止。

高等萃毒注能(Toxic Infusion, Greater)Ultimate Wilderness
元素:木;类别:性质注能;等级:7;超载:4
前置:萃毒注能(Toxic Infusion)
关联念袭类别:拂春风,通夏火,起秋尘,藤花乱舞,漫冬雪,木袭
豁免:强韧,通过则无效
你的植物带有更强的毒性。每当你使用这一注能的时候,选择一种体能属性,所有从你的念袭中受到挥砍或穿刺伤害的生物都会暴露在毒性之下。念袭(Blasts)——伤口;强韧豁免;频率1次/轮,总计6轮;效果为1d2所选伤害;治愈连续两次豁免成功治愈。

通用原力(Utility Wild Talents)
只要操念使能够满足前置条件和元素类别,便可以在相应的等级从后述原力中选择一种。

基础植木念力(Basic Phytokinesis)Ultimate Wilderness
元素:木;类别:通用(Sp);等级:1;超载:0
你可以不使用园艺工具就修剪30尺内的植物。你可以如同使用搜寻术(Sift)一般从远处搜索树林或者其他被植被复盖的地区。透过专注,你能如同使用偵測動植物(Detect Animals or Plants)一样偵測120尺內的植物。

念力掩体(Kinetic Cover)
元素:以太、土、水或木;类别:通用(Sp);等级:1;超载:0
你呼唤出元素物质保护自己和盟友免受攻击。以标准动作,你能够选择30尺内一个方格的一面,并将元素物质堵在那里,对于来自方向的攻击提供全掩蔽(total cover)。你选择的那面方向必须有地面支撑,而且念力掩体也无法支撑超过5磅的重量。水、冰和心灵念力是透明的,土、金属、泥和类似的物质是不透明的,并且会遮挡视觉线。攻击掩体的生物可以轻松摧毁它。无论掩体是由什么构成的,它的硬度均为0点,AC为5,生命值总和为每个操念使等级2点。你可以让多个念力掩体同时存在,数量等同于你的体质调整值 + 你的操念使等级的一半。

木行术(Woodland Step)Ultimate Wilderness
元素:木;类别:通用(Su);等级:1;超载:0
你获得穿林步(Woodland Stride),就如同你是个德鲁伊一样。由于你拥有操纵植物的能力,你能够以标准动作尝试一次施法者检定(DC=11+法术的施法者等级)无视魔法操控的植物(但不能是植物类型的生物)。

扎根(Roots)Ultimate Wilderness
元素:木;类别:通用(Su);等级:1;超载:-
你在松软的地表上扎根,使得难以被移动。此能力如同土行(Earth Walk,OA)一般运作,除了你只能在松软表面上(比如土壤和雪)而不能在岩石上使用。如果你同时拥有这两个能力,那么其加值在你处于松软表面上叠加。

草木医者(Wood Healer)Ultimate Wilderness
元素 木;类型 通用(Sp);等级 1;超载 1;见描述
前置 曦破
豁免 无;法术抗力
如同念力医者,但是你必须令你的治疗量基于你的曦破,而不是木念袭。选择植木念力为主要的操念使(Phytokineticist)如果选择曦破为第一个念袭,可以成为念力医师(Kinetic Chirurgeon),并改为获得该通用原力,而不是念力医者。该原力可以视为念力医者的前置条件,并且允许你可以如同选择一个木原力一般选择念力复苏(Kinetic Revivification,治疗者手册Healer's Handbook P15)。

使徒加护(Angelic Protection)Plane-Hopper's Handbook
元素:以太、水或木;类别:通用(Sp);等级:2;超载:0
前置:念力医者(kinetic healer)通用原力,神裔或位面谐律(极乐境,天堂,涅槃境)
豁免:无;法术抗力:无
当你使用念力医者时,被治疗的目标在1轮内获得防护邪恶的好处。

狐火(Foxfire)Ultimate Wilderness
元素:火或木;类型:通用(Sp);等级:2;超载:0
先决条件 火冲(fire blast)或曦破(positive blast)
豁免 无;法术抗力
你将一个生物用闪烁的火焰包裹,勾勒出它的轮廓,如同妖火术(Faerie Fire)。如果你通过正能量使用狐火,火焰不会有热度。如果你通过火焰使用狐火,火焰的热度不足以立即造成伤害,但是在狐火影响下的生物视为处于高温环境(Severe Heat),并且必须通过强韧豁免来避免非致命伤害。被影响的生物可以通过完整动作扑灭狐火。

仁慈之叶(Merciful Foliage)Ultimate Wilderness
元素:木;类型:通用(Su);等级:2;超载:0
第一世界的生命万物竞发,这使得你可以利用其中的一些能量来减轻自己攻击的威胁。你可以在使用木袭或者其他元素包含木的复合念袭时造成非致命伤害而不承受减值。

摆荡(Brachiation)Ultimate Wilderness
元素:木;类别:通用(Su);等级:3;超载:0
当你穿越丛林地形时,你获得等同于你基础速度的攀爬速度。

升柱(PILLAR)Elemental Master's Handbook
元素:土,水或木;类别:通用(Sp);等级:3;超载:0
前置:念力掩体
效果:你创造出一根5尺x 5尺的冰柱,泥柱,或是缠绕根径,其高度可达15尺。这会花费一个整轮,在此期间受影响区域内的地面会显著地震动,但只有在该轮结束时才会出现上升。除非受影响所有的生物都自愿,否则你不能在任何生物占据或临近的区域创造柱子,如果一个不自愿的生物在柱子升起前移动到该区域,它可以干扰和阻止柱子升起。当柱子在存在自愿生物或物品的升起时,受影响区域内的自愿生物和物体都会随柱子升起。
柱子不能用来碾压天花板上的生物或物体;如果空间不足够容纳柱子及在上面的任何生物或物体,柱子只会升高到最大可能的高度。你不能在一个大的或大的生物下方升起一个柱子。
柱子的拥有ac 4、0硬度和3点生命值每操念使等级。在支柱的粗糙边缘上攀爬需要通过DC 15的攀爬检定。当柱子被摧毁,或当你创造了一根新的柱子,或经过等于你体质调整值的轮数(最小1轮)后,柱子就会坍塌,融化,或者枯萎,然后轻轻地把上的任何东西放回地面。

棘肤(Thorn Flesh)Ultimate Wilderness
元素:木;类别:通用(Sp);等级:3;超载:1
你将荆棘覆于皮肤之上,以此伤害那些敢于攻击你的敌人。此能力如同锯齿皮肤(Jagged Flesh,OA)。

曲木 (Warp Wood)Ultimate Wilderness
元素:木;类别:通用(Sp);等级:3;超载:0
你能够弯曲扭转木制品。此能力如同曲木术 (Warp Wood)。

翡翠视域(Greensight)Ultimate Wilderness
元素:木;类别:通用(Su);等级:4;超载:-
你如同拥有范围60尺的同名怪物能力(B4)一般看穿植物。
剧透 -   :
翡翠视域(Greensight,Su):怪物能够看透茂密的植物就如同植物是透明的一般,翡翠视域的范围通常为60尺。对拥有此类视域的怪物来说,其他生物无法用叶片、藤条、草木和灌木形成隐蔽(concealment),不过实体的树木仍旧会遮挡其视线。

治愈爆发(Healing Burst)Ultimate Wilderness
元素 以太、虚空、水或木;类型 通用(Sp);等级 4;超载 1
前置 念力医者(Kinetic Healer)或者虚空医者(Void Healer)
豁免 无;法术抗力
你使用念力医者或者虚空医者(无论你有哪个,或者你都有时的其中一个)来治愈你30尺半径内的所有生物。治愈爆发会治疗正常情况下治疗量一半的生命值,除非你的治疗量基于曦破,此时该原力会治疗完整数量的生命值。与念力医者不同,你必须自己承受该超载。该原力对于念力医师(Kinetic Chirurgeon,异能冒险Occult Adventures P90)而言视为念力医者;在17级时,超疗(Metahealer)能力会治疗念力医师两次,一次减半一次全额。

解毒草药(Herbal Antivenom)Ultimate Wilderness
元素 木;类型 通用(Sp);等级 4;超载 0
你的身体可以产生对抗任何毒素所需的植物成分。在对抗毒素时,你在豁免检定上获得+5炼金加值,如同受到抗毒剂的影响。你可以通过一个标准动作,仅仅通过接触来使用医疗技能中的治疗中毒(Treat Poison),不需要通过医者工具包,并且目标可以是自己;如果成功,你可以令接触的生物在对抗特定类型的毒素的豁免检定中获得+5炼金加值,以及通常的来自治疗中毒的+4加值。你可以在如此使用治疗中毒动作时承受1点超载,来产生中和毒性(Neutralize Poison)的效果。

植物伪装(Plant Disguise)Ultimate Wilderness
元素:木;类别:通用(Sp);等级:4;超载:0
你可以如同树化术 (Tree Shape)一般将自己变形成一株不动的植物,除了只能变成中型或者小型的普通植物。

塑木者(Shape Wood)Ultimate Wilderness
元素:木;类别:通用(Sp);等级:4;超载:0
你能够重塑木材,使其得以满足你的目的,此能力如同塑木术 (Wood Shape)。

植物傀儡(Plant Puppet)Ultimate Wilderness
元素:木;类别:通用(Sp);等级:5;超载:0
你可以操控植物攻击你的敌人。此能力如同以太傀儡(Aether Puppet,OA)一般运作,除了是控制植物而非物品。在12级时,你给予大型和更大的活化植物5点硬度。

野性生长 (Wild Growth)Ultimate Wilderness
元素:木;类别:通用(Sp);等级:5;超载:0
你能够用生命的能力滋长植物,以此阻碍你的敌人,或是帮助地方上的农夫。此能力如同植物滋长 (Plant Growth)。

高等木行术(Woodland Step, Greater)Ultimate Wilderness
元素:木;类别:通用(Su);等级:5;超载:0
前置:木行术(Woodland Step)
植物成为了你和附近盟友们的助力。你和30英尺内的盟友获得丛林之友(Forest Friend,UC)带来的好处。

草木之语(Green Tongue)Ultimate Wilderness
元素:木;类别:通用(Su);等级:6;超载:-
你可以和植物交谈,也可以听见他们的呢语,就如就如同持续时间无限的植物交谈 (Speak with Plants)的效果一般。

高等草木之语(Green Tongue, Greater)Ultimate Wilderness
元素 木;类型 通用(Su);等级 7;超载 0
前置 草木之语(Green Tongue)
你可以在任何适合问道自然(Commune with Nature)的户外场所花费10分钟与精类和莱西精魂交谈,这使得你可以获得三个信息,如同问道自然 (Commune with Nature)。

穿林旅行(Tree Step)Ultimate Wilderness
元素 木;类型 通用(Sp);等级 7;超载 1
前置 木行术(Woodland Step),高等木行术(Woodland Step, Greater)
你可以融入树中,通过植物的交错的根系和霉菌的菌丝来旅行,在一个相同类型的树中重新出现,如同融身入林(Tree Stride)。当你激活该能力的时候,它会持续每个你的操念使等级1次旅行,直到你的超载移除,或者你再次承受超载来刷新该能力的次数。每当你的超载移除时,你可以自动激活该能力,并忽略超载消耗。你可以在该能力激活时,额外承受1点超载,一次性使用掉剩余的旅行次数,将传送距离相加,立即传送到你的目标树木,即使沿途没有足够的树木来令你一次性完成该传送。

竖木为兵(Wood Soldiers)Ultimate Wilderness
元素:木;类别:通用(Su);等级:8;超载:1
你赋予周围的植物生命,使其与你并肩战斗。每当你移除超载的时候,你可以自动发动此能力并且忽略超载消耗。此能力如同树界降诞(Wooden Phalanx,UM),除了你总是创造4个魔像,并且一直持续到你下一次移除超载为止。如果你拥有起秋尘(Autumn Blast),你的一个魔像获得20尺挖掘速度。如果你拥有拂春风(Autumn Blast),你的一个魔像获得30尺飞行速度(机动性普通)。如果你拥有通夏火(Summer Blast),你的一个魔像变为火焰治愈、寒冷易伤,并且在挥击攻击和爆裂(splintering)的伤害上额外增加1d6火焰伤害。如果你拥有漫冬雪(Winter Blast),你的一个魔像在挥击攻击和爆裂(splintering)的伤害上额外增加1d6寒冷伤害。

战争之林(Forst Sigeg)Ultimate Wilderness
元素:木;类别:通用(Sp);等级:9;超载:0
这一能力和高等争战林木(greater siege of trees, UC)类似,除了你需要用专注维持效果,并且你能够以自由动作改变目标。如果你承受1点超载,你可以将效果延长到到你移除超载为止,并且无需维持专注,但是你需要花费标准动作来改变目标。
 
 
虚空(Void)Occult Origins
和以太类似,虚空是元素能量的另一种形态,它是负能量位面的基质。混沌使(Chaokineticists)通过类似于操纵以太的方式操控着这种力量。

本职技能(Class Skills)
操念使将知识(地城)和逃脱加到她的本职技能列表中。

原力(Wild Talents)
操念使的原力会为她们的力量塑造出不同的模式。

念袭(Kinetic Blasts)
念袭分为简易念袭与复合念袭。

简易念袭(Simple Blasts)
操念使会在1级时获得首要元素(primary element)的简易念袭——部分元素会提供多个选项。当操念使通过元素扩展(expanded element)职业能力获得新的元素时,她也会获得此类元素的简易念袭。每个简易念袭都属于物理性质(physical)或者能量性质(energy)中的一种。物理性质的念袭是远程攻击,它造成的伤害数值为1d6 + 1 + 操念使的体质调整值,在1级之后的每2个操念使等级,伤害会提升1d6 + 1点。法术抗力无法适用于物理性质的念袭。而能量性质的念袭则为远程接触攻击,它会造成1d6 + 操念使的体质调整值的一半点伤害,在1级之后的每2个操念使等级提高1d6点。

重压(Gravity Blast)Occult Origins
元素:虚空;类别:简易念袭(Sp);等级:-;超载:0
念袭性质:物理;伤害类型:钝击
你操控重力碾碎你的敌人。

冥煞(Negative Blast)Occult Origins
元素:虚空;类别:简易念袭(Sp);等级:-;超载:0
念袭性质:能量;伤害类型:负能量
你可以用负能量攻击你的敌人。此念袭和相关的复合念袭永远无法用于治疗生物,即便那些生物通常情况下会受到负能量治疗(尽管这些生物也不会因此而受伤)。

复合念袭(Composite Blasts)
复合念袭会将元素进行结合,并形成新的模式。当操念使通过元素扩展(Expanded Element)获得新元素时,她会获得所有符合使用资格的复合念袭。大多数复合念袭都和简易念袭相同,属于物理性质(physical)或者能量性质(energy)中的一种。物理符合念袭造成的伤害数值为2d6 + 2 + 操念使的体质调整值,1级后每2个操念使等级再增加2d6 + 2点;能量复合念袭造成的伤害量为2d6 + 操念使的体质调整值的一半,1级后每2个操念使等级再增加2d6点。

重压推进(Gravitic Boost)Occult Origins
元素:虚空;类别:复合念袭(Sp);等级:-;超载:2
前置:重压,任意其他简易念袭
念袭性质:特殊;伤害类型:见后文
你将重压加入到一个简易念袭中,将伤害骰从d6增加到d8;在其他方面则如同简易念袭一般造成伤害。15级起,你还能够将重压灌注到复合念袭中。要想以此方式对复合念袭灌注重压,你必须多承受1点超载。

负能混爆(Negative Admixture)Occult Origins
元素:虚空;类别:复合念袭(Sp);等级:-;超载:2
前置:冥煞,任意其他简易能量念袭
念袭性质:能量;伤害类型:见后文
选择你所知的另一个简易念袭击。负能混爆的伤害一半为负能量,一半为你所选择念袭的类型。

虚无力(Void Blast)Occult Origins
元素:虚空;类别:复合念袭(Sp);等级:-;超载:2
前置:首要元素(虚空),元素扩展(虚空)
念袭性质:物理;伤害类型:一半钝击,一半负能量
你召唤虚空之力湮灭你的敌人。

护身原力(Defense Wild Talents)
操念使会在2级时获得与其首要元素(primary element)相应的护身原力。

空寂(Emptiness)
元素:虚空;类别:护身(Su);等级:-;超载:0
你的躯体成为了一具由虚空能量驱动的空壳。你获得2点负能量抗力,5%的几率忽视重击和偷袭,并且在对抗情绪效果的意志豁免上获得+1加值。通过承受1点超载,你可以增加2点负能量抗力,忽视重击和偷袭的几率提高5%,并且对抗情绪效果的意志豁免加值增加1,直至你所承受的超载得以移除为止。此原力所带来的忽视重击和偷袭的几率可以和元素满溢(Elemental Overflow)的效果叠加,最多可达到100%。每当你使用虚空原力(void wild talent)并承受超载时,你在意志豁免上的加值可作用于所有心灵效果,持续1轮。你能够以直觉动作解消或恢复该效果。

注能原力(Infusion Wild Talents)
注能原力改变了操念使们使用念袭的方式。

抑光注能(DAMPENING INFUSION)Elemental Master's Handbook
元素:虚空;类别:性质注能;等级:1;超载:1
关联念袭类别:冥煞,虚无力
豁免:意志,通过则无效
你的念袭缠绕着黑暗,让你的敌人难以视物。在其他方面如同炫目注能。

注能武器(ENERGIZE WEAPON )Elemental Master's Handbook
元素:气、火、虚空或水;类别:塑形注能;等级:1;超载:1
关联念袭类别:蓝炎击,霜打,电刺,火冲,冥煞
豁免:无
效果:选择你手中的一件人造武器(不能是徒手打击或天生武器);假如该武器是一件双头武器,你必须选择其中一头获得效果。作为攻击动作或全力攻击的一部分,你向该武器中注入你的元素能量,为该武器在你下轮开始前的每次攻击提供额外伤害。你使用该武器的攻击额外造成1d6对应元素的伤害。在7级及之后每6级,此额外伤害提高1d6。蓝炎击念袭会提供两倍额外伤害。额外伤害的类型与对应念袭的伤害类型相同。此额外伤害忽略法术抗力并且不受任何影响念袭伤害的调整(比如你的体质调整值)。

拉行注能(Pulling Infusion)Occult Origins
元素:虚空;类别:性质注能;等级:1;超载:1
关联念袭类别:重压,虚无力
豁免:无
你的念袭将敌人拽向你这边。尝试一次拖拽(Drag, APG)战技检定对抗每个被你的注能念袭伤害的目标(此注能只能使敌人靠近你),使用你的体质调整值替代你的力量调整值来确定战技检定的加值。这个注能最多可以把敌人拉近5尺。你能够增加这个注能的超载消耗来增加拉近敌人的最大距离,每额外承受1点超载便能够增加5尺距离上限。

推行注能(Pushing Infusion)
元素:以太、气、土、虚空、水或木;类别:性质注能;等级:1;超载:1
关联念袭类别:突风,起秋尘,风卷雪,带电水,岩击,熔岩流,轰钢,硬泥团,拂春风,沙尘暴,蒸灼,通夏火,念动,藤花乱舞,虚无力,水突,漫冬雪,木袭
豁免:无
你的念袭势头汹涌,能够将敌人击退。尝试一次冲撞(bull rush)战技检定对抗每个被你的注能念袭伤害的目标,使用你的体质调整值替代你的力量调整值来确定检定的加值。这个注能最高可以把敌人推开5尺。你能够增加这个注能的超载消耗来增加推开敌人的最高距离,每额外承受1点超载便能够增加5尺距离上限。你无法将这个注能与不具有明确推行方向的塑形注能结合使用,比如云形(cloud)。

加重注能(Weighing Infusion)Psychic Anthology
元素 虚空;类型 性质注能;等级 2;超载 2
关联念袭类别 重力,虚空;豁免 反射,通过则无效
该注能如同纠缠注能(Entangle Infusion),除了该注能通过增加目标的重量来令其纠缠(entangle)与无法移动(immobilize),而不是通过元素物质缠绕敌人。

黑暗注能(Darkness Infusion)Occult Origins
元素:虚空;类别:性质注能;等级:3;超载:2
关联念袭类别:重压,冥煞,虚无力
豁免:无
你的念袭创造出了黑暗。将你远程念袭所经过的每个格子、近战念袭的目标格子、或者范围念袭覆盖范围(里的格子)作为中心点造成黑暗术效果直到你下个回合结束。该效果被视为一个3级的黑暗法术。

丧胆注能(UNNERVING INFUSION)Elemental Master's Handbook
元素:虚空;类别:性质注能;等级:3;超载:2
关联念袭类别:冥煞,虚无力
豁免:意志,通过则无效
你的念袭将湮灭的恐惧传递给敌人。每当受此注能增强的念袭对敌人造成负能量伤害时,目标会战栗1轮。此战栗状态不会与自身叠加。

奇点(Singularity)Occult Origins
元素:虚空;类别:塑形注能;等级:4;超载:3
关联念袭类别:重压,冥煞,虚无力
豁免:强韧,通过则减半
你创造了一个不断增长的奇点。选择30尺内的一个网格交点,所有在交点中心5尺半径爆发范围内的生物和物体受到相当于念袭正常伤害的四分之一的伤害(负能量则为一半伤害)。在你的下一回合,奇点造成伤害的范围变成10尺半径爆发;再往后一回合,其造成伤害的范围变成15尺半径爆发。该豁免DC基于敏捷。

驱死念袭(Turning Blast)Plane-Hopper's Handbook
元素:虚空或木;类别:性质注能;等级:4;超载:3
前置:暮裔或位面谐律(骨园)
关联念袭类别:曦破,冥煞
豁免:意志,通过则无效
被驱死念袭伤害的不死生物必须成功通过一个意志检定否则逃跑1轮。成功通过驱死念袭豁免的不死生物免疫此效果24小时。
*负能量念袭要怎么伤害不死生物?

吸血注能(VAMPIRIC INFUSION)Elemental Master's Handbook
元素:虚空;类别:性质注能;等级:5;超载:2
前置:虚空医者
关联念袭类别:冥煞,虚无力
豁免:无
你的念袭可以吸取敌人的生命力来恢复你自己。当你的念袭命中(或敌人在无需攻击骰的念袭中豁免失败),你可以承受超载并对自己使用虚空医者;此行动无需动作。以这种方式使用虚空医者通用原力会有效治疗你即使你是活物。

高等黑暗注能(Darkness Infusion, Greater)Occult Origins
元素:虚空;类别:性质注能;等级:6;超载:4
前置:黑暗注能(Darkness Infusion)
关联念袭类别:重压,冥煞,虚无力
豁免:无
你的念袭如同创造出超自然的黑暗。类似于黑暗注能,除了其效果替换为幽深黑暗术,并且视其为一个6级的黑暗法术。

衰弱注能(Enervating Infusion)Occult Origins
元素:虚空;类别:性质注能;等级:7;超载:4
关联念袭类别:冥煞,虚无力
豁免:强韧,通过则无效
你的念袭击能够吸取生命的力量。每当注能念袭对敌人造成伤害时,同时使其获得1个临时负向等级。由此注能造成的负向等级会在24小时后被移除,并且永远不会成为永久负向等级。

通用原力(Utility Wild Talents)
只要操念使能够满足前置条件和元素类别,便可以在相应的等级从后述原力中选择一种。

基础混沌念力(Basic Chaokinesis)Occult Origins
元素:虚空;类别:通用(Sp);等级:1;超载:0
你可以制造一片阴影保护目标免受强光。你也可以改变重力,使一个生物的负载能力(carrying capacity)增加一半,或者在跳跃时的特技检定上获得+4加值。这个能力持续1小时,或者直到你再次使用基础混沌念力(取其先发生者)。

虚空医者(Void Healer)Occult Origins
元素:虚空;类别:通用(Sp);等级:1;超载:1
此能力如同念力医者(Kinetic Healer, OA)般生效,除了它被用于治疗不死生物(以及其他受到负能量治疗的生物)。
剧透 -   :
念力医者(Kinetic Healer):通过一次接触,你能够治疗一名自愿的活物,恢复的数值等同于念袭的伤害量。你可以让接受者承受1点超载,来取代你自己承受的超载消耗。若你这么做的话,接受者会受到等同于自身生命骰数量的非致命伤害,就好像承受了超载一般;这个伤害无法被任何方式治愈,接受者只有经过整夜(full night)的休息才可以恢复超载带来的伤害。

虚空之眼(Eyes of The Void)Occult Origins
元素:虚空;类别:通用(Su);等级:2;超载:-
你获得60尺黑暗视觉(如果你已经拥有黑暗视觉,则黑暗视觉范围增加30尺)。

绝息(No Breath)Occult Origins
元素:虚空;类别:通用(Su);等级:2;超载:-
你获得同名怪物能力,并且可以在真空中存活。
剧透 -   :
没有呼吸 (No Breath, Ex):该生物不用呼吸,所以他免疫依靠呼吸产生的效果 (比如吸入性毒素)。这个能力并不免疫云或者雾的那些不依靠呼吸产生的效果。

重力控制(Gravity Control)Occult Origins
元素:虚空;类别:通用(Sp);等级:3;超载:0
你可以就如同火焰喷进(flame jet)一般操控重力移动自身。

束缚亡灵(Undead Grip)Psychic Anthology
元素 虚空;类型 通用(Sp);等级 3;超载 0
豁免 意志,通过则无效;法术抗力
该原力如同束缚元素(Elemental Grip),除了它作用于单个不死生物,如同死灵定身术 (Halt Undead)。没有智能的不死生物必须通过-4减值的豁免检定来避免该效果。

无影无踪(Absentia)Psychic Anthology
元素 虚空;类型 通用(Sp);等级 4;超载 0
前置 空寂(Emptiness)
你永远处于回避侦测 (nondetection)效果的影响中,如同你对自己施放了该法术。如果该效果被解除,你可以通过一个标准动作唤回该效果。你可以承受1点超载来为一个接触到的生物赋予回避侦测的好处。

尸体傀儡(Corpse Puppet)Psychic Anthology
元素 虚空;类型 通用(Sp);等级 4;超载 0
你使用负能量来以丧尸或者快速丧尸(由你选择)的形式驱动一个附近的尸体。你可以驱动的丧尸的生命骰数量必须不超过你的操念使等级-4。在你的每一轮,你必须花费一个移动动作来引导丧尸,否则它就会转变为一具尸体(但是在你之后通过该原力将其转化为丧尸时,原来的伤害会保留)。通过承受1点超载,你可以将自己的直觉稍稍加入丧失中,令其保持丧尸每操念使等级1轮的时间,而不需要你的额外的动作来维持,或者如果丧尸的生命骰数不超过你最大的丧尸生命骰数的一半,会持续直到下一次你的超载移除。在12级时,你可以驱动一个生命骰数不超过你的操念使等级-2的丧尸。在16级时,你可以驱动一个生命骰数不超过你的操念使等级的丧尸。
译注:Mark Seifter说他设计的这个只是操纵尸体,并不是创造不死生物,所以不邪恶。谁信啊

破除诅咒(Curse Breaker)Psychic Anthology
元素 虚空;类型 通用(Sp);等级 4;超载 0
虚空的力量令你免受诅咒,并且使你可以移除或压制它。你在对抗诅咒和巫术的豁免上获得+4加值。你可以额外承受1点超载,通过一个标准动作,尝试一次施法者等级检定来移除一个你自己或者其他目标身上的诅咒,如同移除诅咒(Remove Curse)。如果该诅咒不会被移除诅咒移除,你可以改为在成功通过施法者等级检定后压制该诅咒,直到下一次你的超载移除。在你的超载移除时,你可以选择不移除以这种方式花费的超载,来不间断地继续压制该诅咒的效果。如果你死亡,任何如此压制的诅咒立即复原。

治愈爆发(Healing Burst)Ultimate Wilderness
元素 以太、虚空、水或木;类型 通用(Sp);等级 4;超载 1
前置 念力医者(Kinetic Healer)或者虚空医者(Void Healer)
豁免 无;法术抗力
你使用念力医者或者虚空医者(无论你有哪个,或者你都有时的其中一个)来治愈你30尺半径内的所有生物。治愈爆发会治疗正常情况下治疗量一半的生命值,除非你的治疗量基于曦破,此时该原力会治疗完整数量的生命值。与念力医者不同,你必须自己承受该超载。该原力对于念力医师(Kinetic Chirurgeon,异能冒险Occult Adventures P90)而言视为念力医者;在17级时,超疗(Metahealer)能力会治疗念力医师两次,一次减半一次全额。

高等虚空之眼(Eyes of The Void, Greater)Occult Origins
元素:虚空;类别:通用(Su);等级:5;超载:-
前置:虚空之眼
你可以看破黑暗 (See in Darkness),如同怪物同名能力
剧透 -   :
看破黑暗 (See in Darkness, Su):该生物可以在任何种类的黑暗环境下完美视物,包括『深幽黑暗术』。

高等重力控制(Gravity Control, Greater)Occult Origins
元素:虚空;类别:通用(Sp);等级:5;超载:0
前置:重力控制(Gravity Control)
你对重力的操作更进一步。这项原力在其他方面的功能就如同高等火焰喷进(flame jet,greater)。

窒息(Suffocate)
元素:以太、气、虚空或水;类别:通用(Sp);等级:6;超载:0
豁免:强韧,通过则部分生效;法术抗力:可
你让距离自己120尺内的一个生物窒息,这可以是使用以太扼住它的喉咙、利用气流在它周围创造出无法呼吸的空气,或者使用水来灌满它嗓子。若目标需要呼吸,它必须在你维持专注期间屏住呼吸。在该生物的每个回合中,都需要尝试一次强韧豁免才能说话,但是只有在你的专注中断、你离开距离该生物120尺的范围、或者你打破效果线时,该生物才能够呼吸。在启动这个原力时,你能够为了清空目标肺部的空气而承受1点超载。若你这么做,而且目标在第一次强韧豁免中失败的话,它会陷入瘫痪(disabled)、生命值降至0点,而且在它再一次在强韧豁免中失败时,便会陷入昏迷(falls unconscious)、而且生命值降至-1点。

重力大师(Gravity Master)Occult Origins
元素:虚空;类别:通用(Sp);等级:9;超载:0
前置:重力控制(Gravity Control),高等重力控制(Gravity Control, Greater
你可以创造一片反重力的区域。此原力如同反重力 (Reverse Gravity)法术一般生效,但是你可以选择将该区域内的重力"拉向"任何方向(不一定要向上)。每当你使用此通用原力时,之前所使用此原力立刻消解。
 
 
通用(Universal)
所有操念使都可以选择后述原力。

原力(Wild Talents)
操念使的原力会为她们的力量塑造出不同的模式。

注能原力(Infusion Wild Talents)
注能原力改变了操念使们使用念袭的方式。

虹吸注能(Draining Infusion)
元素:通用;类别:性质注能;等级:1;超载:1
关联念袭类别:任意简易念袭
豁免:强韧,通过则部分生效;见后文
你能够从敌人那里抽取元素能量或者物质,以此来加强你的下一次攻击。当你使用虹吸注能时,你的念袭效果只会影响和你的念袭元素相符的生物亚种,比如火冲(fire blast)仅能伤害火系亚种(fire subtype)的生物。在对抗此类生物时,你的念袭会以接触AC为目标(若念袭需要进行攻击检定),而且总是允许法术抗力(spell resistance)生效。由于你要从目标体内抽取能量,因此你的念袭不会获得元素满溢(Elemental Overflow)加值或者体质调整值。目标能够尝试强韧豁免,来使得伤害数值降低至正常的四分之一。虹吸注能会忽略任何生物具有的伤害减免、抗力和免疫。若至少有一个生物在对抗虹吸注能的豁免中失败的话,那么在你的下个回合结束之前,你可以将任意一个念袭原力的总超载消耗降低1点,若拥有超聚合(supercharge)能力则可以降低2点。如果你在应用上述超载降低之前再次使用虹吸注能的话,仍旧可以通过虹吸注能造成伤害,但是超载消耗的降低数额不会叠加。

增距(Extended Range)
元素:通用;类别:塑形注能;等级:1;超载:1
关联念袭类别:任意
豁免:无
你的念袭能够攻击到120尺内的任意一个目标。

念刃(Kinetic Blade)
元素:通用;类别:塑形注能;等级:1;超载:1
关联念袭类别:任意
豁免:无
你使用念袭能力塑造出一把武器。你在手中创造出一个不属于长触及(non-reach)的、轻型或单手武器,它由纯粹的能量或者元素物质构成。若你使用的是心灵念力(即以太),则变为将念袭的力量注入任何单手可以持握的物体中作为替代。念刃的形状仅是单纯的装饰,它不会影响念刃的伤害骰(damage dice)、重击威胁范围(critical threat range)、或重击倍率(critical multiplier),也不会让念刃获得任何武器特殊特性。使用心灵念力的操念使手中的物体如果处于这个塑形注能的影响下,便不会妨碍念力凝聚(Gather Power)的使用。
为了使用你的念刃进行近战攻击,你可以以一次攻击动作(attack action)、冲锋动作(charge action)、或者全力攻击动作(full-attack action)的一部分使用这个塑形注能。由于这是其他动作的一部分(而且其本身并非是一个动作),使用这个原力不会引起任何额外的借机攻击。念刃每次命中均会造成你的念袭伤害(如常应用所有念袭带来的调整值,而非你的力量调整值)。念刃会在你的回合结束时消失。武器造成的伤害类型与你的念袭相同,并与同类型念袭一样影响相同的AC或者法术抗力。即便使用心灵念力的操念使将这股力量用在魔法武器或其他不寻常的物体上,由此作出的攻击也不会使用任何魔法武器的加值或效果,而且只会造成念袭的伤害。念刃不会获得元素满溢(Elemental Overflow)带来的伤害加值。

念拳(Kinetic Fist)
元素:通用;类别:塑形注能;等级:1;超载:1
关联念袭类别:任意
豁免:无
你用来自念袭能力的能量或者元素物质围绕着身体。你可以以一次攻击动作(attack action)、冲锋动作(charge action)、或者全力攻击动作(full-attack action)的一部分来使用这个塑形注能,以此来将伤害添加到你的每个天生攻击(natural attacks)和徒手打击(unarmed strikes)上,直至你的下个回合开始为止。由于念拳是其他动作的一部分,使用这个原力不会引起任何额外的借机攻击。你的念袭每具有3个伤害骰,便可以附加额外1d6点伤害(最低1d6点),这个伤害与你的念袭的伤害类型相同。这些额外伤害会忽略法术抗力(spell resistance),而且不会受到任何你的念袭伤害的调整,比如你的体质调整值。

念刃冲锋(Blade Rush)Psychic Anthology
元素 通用;类型 塑形注能;等级 2;超载 2
前置 念刃(Kinetic Blade)
关联念袭类别 任意;豁免
你使用你的元素力量来向任何方向移动30尺(甚至是垂直向上),塑造出一把念刃,并进行一次攻击。你在这次攻击检定中获得+2加值,并且在你的下一轮开始前,AC获得-2减值。这次移动不会触发借机攻击,但是激活念力冲锋会触发借机攻击。如果你具有念鞭(Kinetic Whip)注能,你可以在你的移动结束时塑造出一根念鞭,而不是一把念刃,并增加该注能的超载1点。在这次冲锋之后,念刃或者念鞭立即消失。

集中念袭(Focused Blast)Psychic Anthology
元素 通用;类型 塑形注能;等级 2;超载 2
关联念袭类别 任意;豁免
你将你的念袭能量集中起来进行一次攻击。在念袭的命中检定和对抗法术抗力的施法者等级检定上你获得+1增强加值。你可以将本注能的超载提升2,令增强加值提高1,最大为10点超载时+5。同时,你可以减少你的念袭伤害为原来的一半,来减少该注能的超载为原来的一半。

拙火注能(Kundalini Infusion)Martial Arts Handbook
元素 通用;类型:性质注能;等级:2;超载:见下
前置:气池,念拳
关联念袭类别:任意
豁免:强韧,通过则部分生效   你可以将元素能量与拙火蛇炎融合。选择你当前可以开启的一个脉轮,你必须接受等同于脉轮号的超载(海底1,本我2,以此类推).你的带有注能念袭的徒手攻击会让目标承受相应的脉轮封禁效果,参照脉轮封禁和高等脉轮封禁专长。你只有使用念拳塑形注能的情况下才能使用这一注能。
   
纺锤(SPINDLE)Elemental Master's Handbook
元素:通用;类别:塑形注能;等级:2;超载:2
关联念袭类别:任意
豁免:反射,通过则无效(见下文)
你向最远30尺处投掷一团5尺宽10尺长的纺锤形元素物质或能量(对于念动的情况是附近的未固定物体)。对两个相邻5ft方格内的所有生物或物品造成伤害,除非目标通过一次反射豁免检定。由纺锤注能增强的能量性质念袭会对每个目标造成正常伤害,不过物理性质念袭则会造成一半伤害。该豁免DC基于敏捷。

毒素混注(Venom Admixture)Heroes of Golarion
元素 通用;类型:性质注能;等级:2;超载:2
前置:毒素语者(Venom Speaker)
关联念袭类别:任意简易或复合念袭
豁免:见下文
你可以向念袭中注入毒药。要使用该注能,你必须持有一剂毒素或能以专长或种族特性制造毒素(例如喷毒Spit Venom专长或毒性皮肤Toxic Skin替换种族特性)。这剂毒素或你所使用的专长或种族特性的使用次数会被消耗,而受到该注能念袭伤害的生物受该毒素影响,使用与该毒素相同的类型、豁免、豁免DC、频率、效果和治愈。

元素陷阱(ELEMENTAL TRAP)Wilderness Origins
元素:通用;类别:塑形注能;等级:3;超载:2
关联念袭类别:任意
豁免:反射,通过则减半;见下文
你接触一片天然地面的区域,并在地表正下方勾勒(draw up)出翻腾的元素能量,随时准备在被踩上去时爆炸。当被大于等于10磅的重量触发,这块5尺见方区域就将爆炸,它会用你的简易念袭(或复合念袭,如果你有的话)影响所有在陷阱10尺内的生物。除了触发元素陷阱的生物,其他生物都可以尝试一次反射豁免以减半伤害。元素陷阱持续到你下一次使用这一原力,或直到它触发。这视为一个察觉和解除装置DC等于10+你的操念使等级+你的敏捷调整值的魔法陷阱。你可以承受2点超载——这些超载不能被念力凝聚减少——从而在不用解消此前的任何陷阱时制造一个新的陷阱。如果你这么做,陷阱会持续到你下一次恢复超载。

增程(Extreme Range)
元素:通用;类别:塑形注能;等级:3;超载:2
前置:增距(extended range)
关联念袭类别:任意
豁免:无
你的念袭能够攻击到480尺内的任意一个目标。

连击(Flurry of Blasts)
元素:通用;类别:塑形注能;等级:3;超载:2
前置:增距(extended range)
关联念袭类别:任意
豁免:无
取代单发的念袭,你能对120尺内的目标发射两发念袭,每发都如同你的操念使等级为1级一般造成伤害(使你的念袭伤害增加的效果或能力均不适用)。10级起,你能够使用连击注能发射三发;在16级增加至四发并在20级达到五发。若你正处于增加全力攻击动作(fullattack action)的攻击次数的效果影响下,比如加速术(Haste)或类似的魔法效果,你的连击注能所能发射的念袭数量也会增加1次。
任意两个目标之间的距离不得超过30尺。你必须在投掷任何攻击检定之前将所有的念袭分配给目标。在第一个念袭后任何命中相同目标的念袭均会增加1d6点伤害;伤害承受的加值和减值均不适用。若你使用了需要进行豁免检定的性质注能,每个目标仅需要尝试一次豁免(即便它受到多次攻击),但是它会在豁免中承受一个减值,该减值等同于第一发之后命中的念袭次数。若你使用了需要进行施法者等级检定或者战技检定的性质注能,那么你仅需要进行一次检定,并以此来对抗每个目标,但是你会在检定中对特定目标获得加值,数值等同于第一发之后连击念袭对该目标的命中次数。若你使用了推行性质注能(pushing substance infusion),在第一发之后对相同目标每命中1发,推行距离便会再增加5尺。

念鞭(Kinetic Whip)
元素:通用;类别:塑形注能;等级:3;超载:2
前置:念刃(kinetic blade)
关联念袭类别:任意
豁免:无
你用能量和元素物质塑造出长而卷曲的鞭子。该效果的功能如同念刃一般,但是被视为符合你的体型的长触及武器(reach weapon)。与大多数长触及武器不同,念鞭也能够攻击邻近的生物。念鞭会在你的下个回合开始时消失,但是在此之前的期间内,它会威胁触及范围内的所有方格,使得你可以做出借机攻击,并造成念鞭的正常伤害。

灵动(Mobile Blast)
元素:通用;类别:塑形注能;等级:3;超载:2
关联念袭类别:任意
豁免:反射,通过则无效
你将一团元素物质、能量球或物体送往30尺内的特定方格里,对方格内的所有生物造成正常数值的四分之一的伤害(对于能量念袭来说则是正常伤害的一半)。灵动念袭会持续下去,直至你以自由动作主动解消、你失去意识、或者移动至距离灵动念袭30尺之外的位置为止。每轮在你的回合内,你能够以移动动作把灵动念袭移动至范围内的另一个方格内;无论如何,它每轮都会继续对最后停下的方格内的所有敌人造成伤害——如果这些生物没能通过豁免检定的话。同一时间只能有单个由你操控的灵动念袭存在着。若灵动念袭的总超载消耗在使用念力凝聚(Gather Power)之前便降低到了0点,那么它便不会有持续时间的限制。否则,灵动念袭的持续轮数等同于你的体质调整值,而且在与灵动念袭存在的轮数数量相同的分钟数内无法创造出另一个灵动念袭。灵动念袭总是会发出声响且肉眼可见。该豁免DC基于敏捷。

蛇形(Snake)
元素:通用;类别:塑形注能;等级:3;超载:2
前置:增距(extended range)
关联念袭类别:任意
豁免:无
你对自己的念袭有着良好的掌控力,这使得你可以调整它的路径并且避免障碍。你可以为念袭勾绘出任意总长度不超过120尺的路径,这使你能够避免掩蔽(cover),甚至是全掩蔽(total cover)。你可以选择通往自己无法看到的方格的路径。

武技注能(Stylish Infusion)Martial Arts Handbook
元素:通用;类别:性质注能;等级:3;超载:2
前置连打或疾风连击职业能力,念拳
关联念袭类别:任意
豁免:无 当你习得这一注能时,选择一个UC武僧真劲击效果。你可以在使用带有念袭的疾风连击的情况下使用这一真劲击,但你依旧需要遵守只能在一次疾风连击中进行一次真劲击的限制(或者如果你是15级UC武僧可以应用2个)。如果你选择无影脚,移动距离等于你元素满溢带来的攻击加值*10尺.你只有使用念拳塑形注能的情况下才能使用这一注能。
特殊:你可以多次选择这一注能,每次你都需要选择一个不同的真劲击效果。

毒素注能(Venom Infusion)Heroes of Golarion
元素:通用;类别:性质注能;等级:4;超载:3
前置:毒素语者(Venom Speaker)
关联念袭类别:任意简易或复合念袭
豁免:强韧,通过则无效
你的所有念袭都具有微弱的毒性。受你念袭伤害的生物恶心1轮。

念刃旋风(Blade Whirlwind)Psychic Anthology
元素 通用;类型 塑型注能;等级 5;超载 3
前置 念刃(Kinetic Blade)
关联念袭类别 任意;豁免
你创造出一把念刃,并且令其以你为中心挥出一道弧线,对接触内的所有敌人做出一次攻击,如同你使用念刃一般。如果造成了重击威胁,只对你命中的第一个目标再投掷一次来确认重击。在旋风之后,念刃立即消失。

擒获注能(Grappling Infusion)
元素:通用;类别:性质注能;等级:5;超载:3
关联念袭类别:任意
豁免:无
你的云形(cloud)、死地(deadly earth)、或筑墙(wall)念袭会长出触手固定住你的敌人。每当一个生物由于注能念袭而受到伤害时,你能够尝试一次战技检定来让念袭擒抱该名敌人。你在此次检定中的加值等同于2 + 你的操念使等级 + 你的体质调整值(念袭被视为超大型生物)。念袭仅会擒抱敌人;它无法执行擒抱战技中的其他共用,比如压制或移动目标。若念袭已经擒抱住一个敌人,那么它能够如常在维持擒抱的战技检定中获得+5加值。你只有在使用云形(cloud)、死地(deadly earth)、或筑墙(wall)这三种塑形注能时使用擒获注能。

筑墙(Wall)
元素:通用;类别:塑形注能;等级:5;超载:3
关联念袭类别:任意
豁免:无
你创造出一堵由翻腾的元素、聚合的碎片或滚动的能量组成的墙壁。墙壁出现在30尺内,有两种规格:一种是至多10尺高、至多120尺长;另一种是至多20尺高、至多60尺长。当你创造墙壁时,所有身处于墙壁所占的某个方格的生物和物体均会无豁免地受到伤害,数值相当于你的念袭伤害的四分之一(对于能量念袭来说是正常伤害的一半)。无论何时,在生物穿过墙壁的时候均会受到伤害,数值相当于你的念袭伤害的一半(对于能量念袭来说是全额伤害)。墙壁并非是完全的实体,但是在对抗来自墙壁另一侧的攻击时,它可以提供掩蔽(cover)。墙壁持续的轮数等同于你的体质调整值或者直至你再次使用筑墙注能为止。

念鞭飓风(Whip Hurricane)Psychic Anthology
元素:通用;类型:塑形注能;等级:6;超载:4
前置:念刃(Kinetic Blade),念鞭(Kinetic Whip),念刃旋风(Blade Whirlwind,见P20)
关联念袭类别:任意;豁免
如同念刃旋风,除了该注能会构型一条念鞭,并且该念鞭会持续到你的下一轮开始或者直到你再次使用任何创造念刃或者念鞭的形态注能,以先发生为准。

灵魂牧者(Shepherd of Souls)Plane-Hopper's Handbook
元素:通用;类别:性质注能;等级:7;超载:4
关联念袭类别:任意简易念袭
豁免:意志,通过则无效
当你的念袭杀死一个活物,它会引导该生物的灵魂前往骨园,防止任何将会复活该生物的法术效果。试图使用死者复活或类似魔法复活该生物的施法者必须成功通过一个施法者等级检定(DC=11 + 你的操念使等级)否则法术失败且材料被浪费。

高等毒素注能(Venom Infusion,Greater)Heroes of Golarion
元素:通用;类别:性质注能;等级:7;超载:4
前置:毒素语者(Venom Speaker)),毒素注能(Venom Infusion)
关联念袭类别:任意简易或复合
豁免:强韧,通过则无效
该注能类似于高等萃毒注能(Toxic Infusion, Greater),除了影响所有受该念袭伤害的生物。

通用原力(Utility Wild Talents)
只要操念使能够满足前置条件和元素类别,便可以在相应的等级从后述原力中选择一种。

元素低语(Elemental Whisper)Horror Adventures
元素:通用;类别:通用(Su);等级:1;超载:0
你与你的元素碎片结成了友谊。元素能够像魔宠一样回应你。在你获得这一原力的时候,如同选择魔宠一样选择一种动物。你获得警觉专长和那个种类魔宠的特殊能力。以一个标准动作,你可以使用元素物质在30尺之内给予元素所选生物的躯体,并且使之能够发声。通过专注,这个魔宠能够如同普通的动物一样行动,可以移动到距离你任意远的地方。一旦它受到任何伤害,或是你停止专注,它重新回到你的脑海中。当魔宠以此方法显现时,你失去警觉专长。次魔宠如常获得同类型的魔宠能力,但是永远无法获得与动物同类交谈能力。

地狱协议(Infernal Bargain)Plane-Hopper's Handbook
元素:通用;类别:通用(Sp);等级:1;超载:0
前置:魔裔或位面谐律(地狱)
豁免:无;法术抗力:可
在对任何自愿目标使用通用原力之前,以一个迅捷动作你可以施加条件式恩惠(Conditional Favor)的效果,除了此效果应用于任何有益的通用原力而不是特定学派的法术。

念力恫吓(Kinetic Awe)Heroes of Golarion
元素:通用;类别:通用(Su);等级:1;超载:0
你展示元素力量的恐怖。此原理如炫目技巧(Dazzling Display)般运作,除了你可以标准动作使用。若你在同一轮内使用了念力凝聚(Gather Power)则你可在威吓检定上获得操念使等级一半的加值,如此使用会消耗凝聚力量。该原力也被视为炫目技巧专长,所有影响炫目技巧的专长和其他效果(如粉碎防御Shatter Defenses)也适用于它,且你可将该原力视为炫目技巧来满足战斗专长的先决条件。

念力溶影(Kinetic Dissolution)Heroes of Golarion
元素:通用;类别:通用(Su);等级:1;超载:0
前置:剪影人(Wayang),所选种族特性
从溶影儿(Dissolution's Child)替换种族特性或光与暗(Light and Dark)种族特性中选择其一。即使你本日已经用尽了所选种族特性的使用次数,你也可以承受1点超载来再次使用该特性。

迷诱使者(Mesmerizing Elementalist)Heroes of Golarion
元素:通用;类别:通用(Su);等级:1;超载:0
前置:娜迦裔(Nagaji)
你获得催眠凝视(Hypnotic Gaze)替换种族特性。如果你已拥有该特性,则该特性的豁免DC+1。即使你本日已经用尽了该特性的使用次数,你也可以承受1点超载来再次使用该特性。

九尾操念使(Nine-tailed Kineticist)Heroes of Golarion
元素:通用;类别:通用(Su);等级:1;超载:0
先决条件:狐妖(Kintsune)
即使你本日已经用尽了魔性之尾(Magical Tail)专长授予你的类法术能力使用次数,你也可以承受1点超载来再次使用它。你必须能够使用与额外尾巴数目相同级别的原力(Wild Talents)才能如此使用魔性之尾授予的类法术能力。(例如,你必须达到15级且能够使用8级原力才能使用该原力施放魔性之尾授予的支配人类Dominate  Person类法术能力)。此外,当你习得新注能原力或通用原力时可以选取魔性之尾专长作为代替。

熟练操念使(Skilled Kineticist)
元素:通用;类别:通用(Su);等级:1;超载:-
对于你的首要元素(primary element)向本职技能列表中添加的技能来说,这些技能检定均会获得一个加值,加值的数值等同于你的操念使等级的一半,而且你能够使用与首要元素相关的知识技能鉴别生物,不过仅限亚种类型和你的首要元素一致的元素(elementals)。

天狗异刃(Tengu Blade Lore)Heroes of Golarion
元素:通用;类别:通用(Su);等级:1;超载:0
前置:念刃(Kinetic Blade),天狗
当你使用念刃或将念刃作为先决条件的注能时,你可将你塑造的武器视为具有下列武器特性之一:格挡(Blocking),迎击(Brace),处决(Deadly),卸武(Disarm),虚实(Distracting),破武(Sunder),绊摔(Trip)。
(译注:武器特性中没有破武Sunder,怀疑笔架叉Sai具备的"持用笔架叉时,你对敌人武器的破武战技检定+2。"这一条特性原为武器特性之一,称作破武。)

毒素语者(Venom Speaker)Heroes of Golarion
元素:通用;类别:通用(Su);等级:1;超载:0
你获得调查员的毒剂学识(Posion Lore)职业能力且使用你的操念使等级作为调查员等级,此外,你可在用手或肢体握持毒剂时使用念力凝聚(Gather Power)职业能力。6级起,当你习得新通用原力时可以选取炼金术师的迅捷上毒(Swift Poisoning)职业能力或下列炼金术师科研发现之一作为代替:浓缩毒药(Concentrate poison),毒素转换(Poison Conversion),粘性毒药(Sticky poison)。

往世唤师(Past Life Evoker)Heroes of Golarion
元素:通用;类别:通用(Su);等级:2 ;超载:0
前置:轮回者(Samsaran)
每日一次,你可以承受1点超载来选择一个来自任何元素的简易念袭(Simple Blasts)原力。你获得该简易念袭1分钟且该念袭使用你操念使等级-2来决定伤害。你不能用以此法获得的建简易念袭来满足任何先决条件。

高等熟练操念使(Skilled Kineticist,Greater)
元素:通用;类别:通用(Su);等级:2;超载:-
前置:熟练操念使(Skilled Kineticist)
通过深入研究灵界位面和元素位面,你能够以不同寻常的方式利用首要元素辅助你的技能。将知识(位面)添加到你的本职技能列表中。选择一个不是首要元素提供的操念使本职技能,该技能也会获得熟练操念使提供的加值。

束缚元素(Elemental Grip)
元素:通用;类别:通用(Sp);等级:3;超载:0
豁免:意志,通过则无效;法术抗力:可
你能够利用自身的元素念力来定住一个和你的元素相关的生物,这就如同怪物定身术(Hold Monster)一般,不过需要你进行专注来维持,而且它只对亚种和你所具有的某个元素相同的生物生效(比如使用赤炎念力的操念使能够对具有火系亚种的生物使用该能力)。无论何时,你都能够承受1点超载来移除维持专注的需要。

高等元素低语(Elemental Whisper, Greater)Horror Adventures
元素:通用;类别:通用(Su);等级:3;超载:0
前置:元素低语
你增进了与元素之间的友谊。你获得一个符合你首要元素的Wysp (Bestiary 5)或者小型元素作为进阶魔宠,而无需满足其他获得这一魔宠的前置条件。与元素低语不同,这个进阶魔宠在所有方面都表现的和魔宠无异:它总是显现的,它的生命值等于你的二分之一,等等。你不再获得最开始选择的生物的魔宠奖励。如果你的进阶魔宠死了,你依旧在脑海中联系着它的声音,获得警觉专长,但是你无法显现它。如果你如同更换魔宠那样支付花费,你能够以新的形式显现你的元素伙伴。

念力复原(KINETIC RESTORATION)Healer's Handbook
元素:通用;类别:通用(Su);等级:3;超载:1
你的一个肉体属性(力量,敏捷,体质)恢复1D4属性伤害。同时消除你的疲乏状态以及将力竭状态变为疲乏。
如果你拥有通用原力:念力医者(kinetic healer),你可以用一个标准动作对同一个目标同时使用念力医者和念力复原。

防御扩充(Expanded Defense)
元素:通用;类别:通用(Su);等级:4;超载:-
从你在元素扩展(Expanded Element)中选择的元素里挑选一种。你会获得这个元素的护身原力(defense wild talent)。你可以多次选取这个原力,每次选取都要选择不同的元素类型。

念力之躯(Kinetic Form)
元素:通用;类别:通用(Sp);等级:5;超载:1
你能让自己的身体漂浮在大量的元素物质中。直至你所承受的超载得以移除为止,你能够以标准动作将自身的体型变为大型或者恢复到原有的体型。这不会以任何方式改变你的属性。16级起,你能够额外承受1点超载来使得自身的体型变为超大型(Huge)作为替代。你不能使用念力之躯来缩小自身的体型。

生命闪烁(Spark of Life)
元素:通用;类别:通用(Sp);等级:5;超载:0
你把虚假的生命力量注入元素物质,这会形成一个中型元素(Medium elemental),就如同使用召唤怪物 IV(Summon Monster IV)召唤的一般,元素的类型要从你所具有的元素中选择,该效果的施法者等级等同于你的操念使等级,不过这个元素会获得无心智(mindless)特性。每当轮到你的回合时,你必须使用移动动作指引元素,否则它便会坍塌成原本的元素构成物质。通过承受1点超载,你能够将少部分自身的意志注入到元素中,移除它的无心智特性,并且让它能够存在每操念使等级1轮,在此期间你也不需要你执行进一步的动作维持它。12级起,你能够形成一个大型元素(Large elemental),就如同使用了召唤怪物 V(Summon Monster V)一般;14级起,你能够选择形成超大型元素(Huge elemental),就如同使用了召唤怪物 VI(Summon Monster VI)一般;16级起,你能够选择形成一个巨型元素(greater elemental),就如同使用了召唤怪物 VII(Summon Monster VII)一般;在18级,你能够选择形成一个元素长老(elder elemental),就如同使用了召唤怪物 VIII(Summon Monster VIII)一般。

随念而动(Ride The Blast)
元素:通用;类别:通用(Sp);等级:6;超载:0
你能够在使用念动(telekinetic blast)之外的念袭时,以使用念袭的一部分使用该原力。你把自己转化为元素或能量,并随着念袭把自己发送出去。你会出现在念袭路径的最末端,并与念袭的目标相邻。如果使用了连锁(Chain)这样的塑形注能,则与最后一个目标相邻。如果使用了爆破(Explosion)这样的塑形注能的话,则会出现在扩散或爆发区域的中心。该能力对涉及到近战攻击的塑形注能(比如念刃)或者喷涌(Spray)这样的锥形注能无效。

元素放逐(ELEMENTAL EXILE)Wilderness Origins
元素:通用;类别:通用(Sp);等级:8;超载:1
豁免:意志,通过则无效;法术抗力:可
你将接触到的一名生物运送到和你的元素关联的位面。要精准地抵达位面的特定地点几乎不可能。这名生物出现的地点距离你预想的目的地会有5英里到500英里 (5d%) 的误差。元素放逐会立刻运送生物然后就结束。这名生物必须找到其他方式返回(比如施放异界传送或再次使用元素放逐)。

逆向迁跃(Reverse Shift)
元素:通用;类别:通用(Sp);等级:8;超载:0
你将原本从灵界位面流向你的联系逆转,把你自己的身体置于灵界位面中,就如同幻化灵体(ethereal jaunt)一般。只要你专注于逆转联系,便可以维持在灵界位面中;当你在灵界位面中持续逗留的轮数等同于你的操念使等级时(以及之后每隔同样长的时间段时),你必须承受1点超载。一旦你返回了主物质位面(the Material Plane),就会在一定时间内无法再次使用逆向迁跃,这段时间的长度和你身处灵界位面的轮数相同。