https://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=155037.0 译者:佚名
虽然 GM
肩负的许多职责对于一场角色扮演游戏的顺利进行和团队乐趣而言至关重要,但他的工作只涵盖了游戏的一半方面。另一半——角色的创建、战役的叙事驱动力、以及成千的其他重大决定——在很大程度上落在玩家的肩上。
如果游戏是一部电影,而
GM
是导演,那么玩家既是主演也是观众。再多的可怕怪物、狡猾陷阱、精心设计的地城、以及险恶的阴谋,若没有一支充满活力的玩家团队去面对它们,并协助发展一段精彩的故事,那么它们全都会被白白浪费。通过与
GM 共同分担对游戏故事及团队整体乐趣的责任,玩家不再仅仅是旁观者,而是成为他们英雄史诗的明星和共同作者。
本章详细介绍了 GM 在
Pathfinder
游戏中无法直接掌控的部分,讨论了冒险团队的要素、玩家的权利和责任、让新手参与和重新激发老手兴趣的方法、以及如何与各种类型的玩家合作来创作出更加激动人心的故事和更加有趣的游戏。
敌人的面孔(THE FACE OF THE
ENEMY)
从最简单的层面来看,《Pathfinder
RPG》始于一种简单的对立:一名玩家控制"坏人",而其他玩家控制"好人"。再加上,GM
掌控着幕后元素,积极设计挑战玩家的计划,并在规则仲裁方面拥有最终决定权,这就为竞争、挫折、和感情伤害提供了充足的机会。在最优秀的角色扮演团队中,GM
和玩家都会想方设法避免这些问题。
所有参与者(尤其是新玩家)都应该意识到,GM 与玩家之间的关系不是竞争关系,玩家的作用与 GM 一样重要。虽然
GM 在一定程度上充当裁判,但他的裁决应该力求公平性、游戏的持续进行、以及团队的乐趣。同时,玩家们也要为团队的娱乐承担责任——包括 GM
的娱乐——并且应该意识到,在自己的角色、规则问题、或游戏外的离题上花费过多的时间可能会削减其他玩家的参与机会。
如果玩家对游戏、GM
的规则仲裁、或任何其他与游戏相关的问题存有顾虑,应该鼓励他在不影响团队乐趣的时候提出这些问题,比如在当前游戏聚会结束后立即提出。在最佳的战役中,玩家应该感觉自己与正在进行的故事息息相关,而优秀的
GM 会随时了解玩家最喜欢的游戏元素,根据他们的喜好调整战役。最后,虽然 GM
总是有最终的决定权,但重要的是,所有参与者都要记住这只是一场游戏,而一点灵活性最终会让每个人获得更愉快的体验。
游戏开始前(BEFORE THE
GAME)
在坐下来创建角色之前,玩家和 GM
应该讨论他们想要玩什么类型的游戏。虽然大多数使用《Pathfinder RPG》的战役都属于剑与魔法的类型,但其他选择也很多,GM
应该确保玩家知道他们将要进入??什么类型的游戏。如果游戏背景是一个法师(wizardry)被取缔的世界,或者所有德鲁伊都被工业革命的破坏逼入地下,那么他们应该在游戏开始前知道这一点。了解每个玩家喜欢扮演的角色类型有助于
GM 从游戏的起始就对其进行定制——有关这方面的更多信息,请参阅第 6 章。
团队构成(Group
Composition)
传统的奇幻冒险团队包括四个角色:战士、牧师、游荡者、和法师。这样的团队可以实现能力的平衡、互补的职业特性、以及各个角色可以大放异彩的独特定位。尽管《Pathfinder
RPG》提供了更广泛的职业选择,但这些原型职业各自所代表的定位——战斗、治疗和神术施法、隐匿和技能掌握、以及奥术施法——仍然是确保团队能够应对各种挑战的良好参照清单。
然而,这种团队结构并不是唯一的可能性,玩家的偏好通常会让其中一个或多个定位空缺。经过
GM
的一点远见,非传统团队也能蓬勃发展。虽然可能需要付出一些努力来适应团队的优势并考量其任何劣势,但不寻常的小队可以带来独特而令人难忘的战役。玩家要在完善队伍构成方面投入多少策略通常最好留给他们自己决定,只要没有人仅仅出于"小队的利益"而被迫扮演他不感兴趣的角色。
有时,GM
可能会限制可用的角色类型。在这些战役中,比如前文提到的禁止法师(wizardry)的例子,决定你是否有兴趣允许例外是很重要的。一个被政府官员认为是法师的逃亡术士可以成为一个很棒的
PC,但最终玩家必须遵守你的世界观。
角色创建(Character
Creation)
当最终到了创建角色的时候,玩家面临着几个重大决定,而 GM
的工作就是帮助指导他们。在设计角色时,玩家和 GM
不仅应该考虑人们想要扮演什么角色,还应该考虑这些角色在在主题方面(而非机制方面)如何融入更大的冒险团队。无论是角色内还是角色外,一些最常见的小队内部冲突都源于不同的阵营、僵化的观点或目标、职业偏见、或种族仇恨的问题。虽然无法指望玩家可以创造出一个与小队中所有其他人都完美融合的角色——事实上,角色之间的一点紧张关系会让角色扮演更有趣——但每个玩家都应该寻找让团队一起合作的方式和理由,而不是专注于损害冒险的争吵。
在战役前讨论期间,GM
应确保所有玩家在角色创建的基础方面达成共识,例如如何生成数据以及可以使用哪些特殊角色选项(如果有)。此时,GM
可以讨论新角色除了《核心规则书》之外还可以使用哪些内容。除非某个选项明显与游戏基调相冲突,或者 GM
认为它的力量不平衡,否则尊重玩家的要求通常是一个好主意,但最终由 GM
来决定可以使用哪些规则,并且需要提前让所有玩家了解此信息,以免他们之后感到失望。如果你不确定,那么你可以暂时允许某种能力,但前提是达成一个共识:如果你之后要禁止这个规则,那么你会帮助玩家重建他的角色。
引用角色背景(Character Backgrounds)
在创建角色背景方面,每个玩家都不同。有些人喜欢写上一整部小说,而有些人只想要一个名字和一把武器。这两种方法都完全有效,但都有各自的缺陷。写出过于复杂的历史的玩家可能会有占有欲,当 GM 试图通过曲折和揭露来操纵这个角色的历史时,他们会感到恼火。同时,没有背景的角色可能会感到无聊或与战役脱节。
一般来说,良好的角色背景有两个功能:让玩家对角色扮演感到兴奋,并为 GM 提供一个可以在故事开始时抓住的点。因此,无论他们想做多少额外的工作,都应该鼓励你的每个玩家向你提供外貌描述(以决定 NPC 的反应)、冒险的基本原因,以及至少一个引子,涉及旧仇、个人价值观、亲人、或其他你可以用来融入战役的核心细节。
游戏进行中(DURING THE
GAME)
之前已经说过,但值得重复:只要每个人都玩得开心,游戏就是成功的。有些团队只想要一场又一场的战斗,而有一些团队则渴望深入的角色扮演或精心设计的情节。游戏桌的每个玩家都有自己独特的技能和偏好,GM
的工作就是满足每个玩家的兴趣,同时平衡整个团队的需求——包括他自己作为世界建造者和首席故事讲述者——以确保每个人都玩得开心。
公平的游玩(Fair
Gameplay)
在《Pathfinder
RPG》这样具有众多规则和选项的游戏中,"公平"的概念有许多不同的解释。但对于玩家来说,公平主要体现在他们与 Pathfinder
规则和团队整体的互动。
就游戏规则而言,小学时的格言在游戏过程中仍然适用:没有人喜欢作弊者。在大多数由经验丰富的玩家组成的游戏中,GM
不需要检查每个玩家的角色卡或仔细检查每个加值的数学运算。运行在数十个不同子系统上的游戏需要诚实和善意,因为游戏的乐趣在于模拟,而不是其背后的计算。虚报掷骰结果、忽略某个易伤、或以其他千百种方式违反规则都会危及游戏的完整性,并且最终也是毫无意义的——角色的故事不仅因成功而精彩,也因失败而充实。这么做的危险在于失去其他玩家的信任,当
GM
不可避免地注意到不对劲的时候,游戏速度也会变慢,甚至可能被要求离开这场游戏。然而,即使玩家可能口头上支持这些道理,或者口头上支持没有"打败"一场角色扮演游戏这种说法的事实,但有时玩家会屈服于诱惑,而
GM
有责任安静、优雅、且坚定地处理这些玩家。
然而,除了简单地遵守规则之外,公平还意味着平等地分享聚光灯,确保所有玩家都有机会表现。虽然不是每个玩家都会每分钟一直保持全神贯注,但
GM
的工作就是观察是否有人独占聚光灯或被冷落。妥协和牺牲是保持游戏顺利进行所必需的,你应该避免让玩家用他们角色的个人需求或兴趣来垄断你的注意力。同样,有时角色会被击倒或杀死。尽管在游戏过程中坐在场外一段时间并不有趣,但玩家应该保持积极的态度,并明白有时骰子就是会不利于他们——而你作为
GM 会让他们尽快重新参与游戏。
玩家知识(Player Knowledge
)
将玩家知道的信息与角色拥有的事实区分开来是玩家面临的最困难的挑战之一。"超游",即根据玩家知识而不是角色知识做出决定,会迅速侵蚀团队对
GM 创造的世界的信心。当某个 PC 根据角色无法掌握的信息来采取行动而导致一个有趣的冒险破裂时,GM
和其他玩家通常会感到沮丧,当出现此类问题时,应该迅速而冷静地处理它。
要确定角色的行为是否合适,让玩家仅凭角色知道的信息来解释他的决定。例如,如果游戏内没有人提到任何关于吸血鬼的事情,但玩家知道
GM
喜欢吸血鬼或者之前正在看吸血鬼的微缩模型,那么让他的角色储备木桩和圣水就是在超游。但是,如果角色记得受害者脖子上的奇怪痕迹以及所有袭击都发生在夜间的事实(并且可能进行技能检定来回忆关于符合这些线索的怪物的任何信息),那么购买木桩就是完全合理的行为。
超游并不总是有意为之。如果玩家不确定玩家知识和角色知识之间的界限在哪里,请让他以角色身份解释他做出决定的原因。如果他使用游戏术语或模糊的陈述(或者与智力
7
野蛮人的角色相冲突的复杂概念),则信息很可能来自玩家知识。
这当然并不意味着角色必须像木头人一样愚蠢,只能在情况显而易见的时候才做出决定,而是玩家应该努力以角色的方式来处理信息。这是角色扮演的精髓。例如,假设一个法师角色说:"兽人对我们进行了偷袭——因此,他肯定是个游荡者,所以我不会施放"火球术"。我会改用"魅惑人类";他的意志豁免可能很弱。"这显然是玩家知识:玩家使用游戏术语和规则知识描述了他的推理。相比之下,如果玩家说:"兽人穿着轻甲,只用一把短剑就造成了巨大的伤害。这让我想起了我们在科瓦萨对战的那个鼠人杀手。那个鼠人轻松躲过我的"火球术",就像他根本没站在那里一样,所以我要试试"魅惑人类"。"在这里,玩家执行完全相同的操作,使用相同的信息,但通过角色知识而不是直接进行超游来证明其合理性。当然,这并不是玩家通过花言巧语来设法进行超游的借口,如果一个角色有太多合理化的顿悟,你可能仍然想和这个玩家谈谈。
超游的一个特别棘手的领域与游戏机制无关,而是与现实世界的知识和智慧有关。有时,擅长解决谜题和谜语的玩家想扮演一个愚蠢的剑客。这很好——只要他的角色没有继续解决所有的谜题。在这种情况下(或相反,解谜能力很烂的玩家的智力值为
22),让所有玩家一起解决谜题,但使用技能检定和智力检定来提供提示或确定谁真正想出了解决方案。同样,不要让玩家的知识储备对角色的影响超出合理范围。仅仅因为你的玩家知道如何用蝙蝠粪便制造火药并不意味着他未受过教育的半身人牧师也知道。
情节发展(Plot
Development)
在现实生活中,如果一个陌生人在酒吧里接近玩家,提供金钱让他们去执行一项危险的任务,玩家可能会产生合理的怀疑。然而,在游戏中,如果玩家过于严格地审查剧情引子,那么就会给
GM
带来很大的压力。这些玩家有时会认为,要是明知他们的角色不太可能这样做,但还是盲目地接受了剧情引子(或冲进战斗,或深入地城),这就违背了角色扮演的整个理念。如果玩家知道
GM 希望他跟随这个引子,并且玩家接受了,这难道不是在超游吗?
在某种程度上,是的。虽然优秀的 GM 往往能够提供动机和环境,让 PC
能够无缝且合理地从一场遭遇过渡到另一场遭遇,但有时 GM 需要一点帮助。在这种情况下,玩家必须记住,"玩得开心"的规则高于"禁止超游"的规则,如果你作为 GM
需要他们与你合作,那么他们就有责任这样做。
值得庆幸的是,无论情况如何,富有创造力的 GM
总是能够帮助他的玩家找到一种合理的方式来执行某个行动。虽然面对一个固执地宣称"我的角色永远不会这样做!"的玩家可能会令人感到沮丧,但花点时间看看该角色的背景故事,找找是否存在可以利用的合理动机,或者事情是否有之前"没提及"的部分,可以让角色再次投入其中。圣武士通常会拒绝邪恶的黑暗精灵的提议,但在这种情况中,她也许会假装接受,以便弄清楚黑暗精灵的计划。或者,也许卓尔精灵刚刚忘记提到有几条无辜的生命正处于危险之中,于是接受她的提议成为唯一的正义选择。
这并不意味着玩家应该总是不遗余力去迎合
GM——如果由于某些意料之外的原因,没有一个玩家接受冒险的引子,那么就是你没能充分了解你的团队,你需要以更吸引人的方式重新包装冒险。或者,如果玩家真的想不出一个好的理由让角色去完成冒险,那么说出这一点或许可以引发一场热烈的角色内讨论,引导其他角色去说服他。
然而,"固执"是玩家扼杀一场战役的最快方法之一。如果玩家死活就是要按照自己的方式来扮演他的角色、不顾其他玩家的愿望和兴趣、或者坚持独自行动,那么他就是忘记了游戏的合作性质。在这种情况下,GM
有责任介入并与玩家私下交谈。如果无论是共同努力添加额外的故事情节元素,还是引导玩家要更加具有团队精神,都无法让他与团队的其他成员保持一致,那么对他来说,最好的办法可能是创建一个新的角色,或者干脆退出游戏团队——也许带着他的任性角色去踏上一场单人冒险。
游戏后(AFTER THE
GAME)
在游戏聚会之间的空隙,玩家仍有很多机会为游戏的成功做出贡献。做好记录、保持角色更新、参与游戏相关的项目、以及提供反馈,这些都有助于游戏顺利运行、减轻你的工作负担,并让一场战役即使在游戏聚会的间隙依旧充满乐趣。
保持更新(Keeping
Current)
每次游戏聚会结束后,所有玩家都应查阅他们的笔记,以确保所有经验值、财宝、和重要信息都已准确记录。一些团队会指定一名玩家负责追踪财宝,另一名玩家负责列出
NPC
的名称和描述,还有一名玩家负责记录剧情和冒险线索。这些职责可能会轮换,但每个玩家都应该了解自己对团队的责任,以免丢失有价值的细节或资源。玩家通常会自己做笔记,有时是以角色的身份这么做,这些叙述形成了对比的观点,可以成为有趣的战役日志。其他文档,如地图草图、击杀敌人的记录、物品卡文件夹、和共享冒险装备的清单,有助于让玩家保持专注并增加乐趣。
玩家还应确保他们的角色卡保持最新状态,添加和移除装备,记录长期效果,并尽快更新角色的等级调整。如果你对升级有任何具体偏好,请提前决定,例如不允许玩家在游戏聚会的中途升级,或坚持让他们当着见证人的面掷他们的生命值。玩家始终应该带着最新的角色卡参加游戏聚会,以免宝贵的游戏时间被最后一刻的准备所浪费。
反馈(Feedback)
游戏团队的成长离不开反馈。热情的玩家会激励
GM 继续创造激动人心的冒险,让游戏主持这项艰巨的任务变得物有所值,而 GM 称赞玩家的角色扮演、策略、或团队合作可以帮助教导并使团队更具凝聚力。称赞其他人的
GM
或玩家也会激励其他人分享积极的反馈,并且在提出批评时也最有可能得到认真对待。
建设性的批评与积极的鼓励同样重要,但应更谨慎地处理。如果可能,请私下向玩家提出任何个人问题。将此类批评以"请求协助"的形式来表达通常会让过程更加轻松。例如,如果玩家因为某个队友的规则知识很匮乏而对其表现出尖酸刻薄,那么你可以要求他帮忙教导这个新手玩家。类似地,如果某个玩家的角色总是朝不同方向行动,扰乱了游戏,你可以要求这位玩家帮助你让团队保持在正轨上——许多玩家都了解游戏主持的困难,如果他们认为自己也要分担这一责任,那么他们可能会采取不同的玩法。
游戏聚会间隙的创造力(Creativity Between
Sessions)
即使游戏聚会结束了,游戏本身依然可以跟着玩家一起回家。有许多玩家在游戏聚会的间隙为游戏做出了最有意义的贡献。具备文学头脑或艺术头脑的玩家经常会以某种方式记录角色的战役日志或速写本,从角色的视角来描绘团队的事迹。这可能是笔记、真正的笔墨日记、或在线日志或论坛的帖子,它可以是任何内容,比如写给另一个角色的信、给相关组织的报告、学术著作、或吟游史诗。允许其他玩家(甚至更广泛的游戏社区)访问此类记录,能让大家共享团队的冒险故事。
虽然战役日志是聚会间隙最常见的创造性活动,但任何
GM 都不应低估玩家的想象力。有艺术天赋的玩家可能会画出他们角色的草图、敌人的肖像、或他们事迹的插图,而更注重工艺的玩家可能会帮助 GM
制作地图或重要物品的道具,或者根据他们的角色来设计服装或装饰品。如果你有玩家对这样的项目感兴趣,可以考虑邀请他们参与你无暇去做的创意工作,无论是绘制微缩模型、制作地图、还是为游戏配乐创建播放列表。
不是只有艺术家和作家才能在游戏聚会的间隙帮助
GM。如果你有一位值得信赖的玩家,他特别熟悉规则(甚至他本身也是 GM
),那么你可以将他用作一种资源,也许他可以帮忙审查其他玩家提出的规则拓展,并在棘手的平衡问题上为你提供建议,或者帮忙向其他玩家讲解游戏中特别容易混淆的方面。
即使是一个已经在一起玩了多年的团队,偶尔也会需要新鲜血液的加入。教导新人,而不是招募老玩家,会带来一些挑战,但也有可能带来巨大的回报。如果某人以前从未玩过桌面角色扮演游戏,因此没有任何参照物,那么就可能会特别具有挑战性。无论你是在寻找新成员、试图向朋友介绍角色扮演游戏、还是在教导某位刚刚产生兴趣的人,以下几点值得参考。
结识新玩家
Meeting New
Players:在团队的扩展朋友圈里最容易找到新玩家,在这种情况中,潜在新人的兴趣以及与团队其他成员的兼容性是已有了解或者可以大致估计的。除了现有的朋友圈之外,游戏商店、游戏大会、以及组织化的游戏活动(如
Paizo
的开拓者协会)都是结识新玩家的好地方。许多游戏相关网站、大学校园、图书馆、和咖啡馆也会举办论坛,供当地游戏玩家交流。虽然所有这些选择都有助于组建出色的团队,但你也应该始终记住与陌生人见面的潜在危险。务必安排在公共场所见面(例如当地的游戏商店、商场、或咖啡店),让亲人知道你要去哪里,告知那位联系人的信息,并且永远不要独自前往。
介绍玩家
Introducing
Players:如果你的团队有兴趣向某人首次介绍角色扮演游戏,最好的开头就是邀请这个人参加一场游戏聚会。新玩家在第一次游戏聚会上要做什么取决于她自己。如果她更偏好旁观和提问,那她就应该这样做。如果她倾向边做边学,那么让她扮演现有的配角,如
NPC 盟友、魔宠、或动物伙伴,这样她就可以和 PC 们站在一起;或者,GM 可能会交出怪物的控制权来教她基础知识。当然,最理想的开始方式就是让她在 GM
的帮助下??创建新角色并加入游戏。如果第一次游戏聚会进展顺利,并且新玩家表现出想要了解更多信息的兴趣,那么也许是时候正式邀请她加入团队了。
教导新玩家
Teaching New
Players:新玩家面临的最大挑战就是学习角色扮演游戏的规则,尤其是当整个团队都像使用第二语言一样满口黑话的时候。经验丰富的玩家可以做很多事情来简化学习过程。首先,让新玩家感到受欢迎。作为
GM,你在游戏聚会中已经有很多事情要处理,如果能找一位愿意帮忙的老玩家来充当新玩家的"伙伴",为他解释游戏术语并提供行动建议,往往会很有帮助。在学习阶段,鼓励尤其关键,并且让新玩家参与小队决策也至关重要,因为一支已经习惯合作的小队很容易会让新手不知所措。请记住,新玩家不需要从一开始就了解每条规则或选项。新玩家应该先了解基础知识,等他们更熟悉游戏后再补充其他内容。其他玩家也应避免插手,因为来自四面八方的建议可能会让人感到困惑和沮丧。为玩家提供常用术语和规则的备忘单也有助于她学习游戏。对于新玩家来说,获得建议和支持固然很有帮助,但定期退一步并给她机会去展示她所学到的东西也很重要。随着每次游戏聚会的过去,她需要的帮助会越来越少,久而久之,她就会玩得像个老手了。
本书后面附有基本规则备忘单。请自由复印并交给新玩家,以帮助他们学习游戏规则和术语。
新手游戏
Beginner's
Game:如果你正在尝试寻找一群新玩家,或者你认识多个对角色扮演感兴趣的人,但又不想为了让没有经验的玩家跟上而使得一场进行中的战役被打断势头,那么你可以考虑主持一场专为新手而设的游戏。这样的游戏可以让所有新玩家都从同一个起点开始,并且拥有大致相同的知识基础。新玩家不必担心要同时学习
Pathfinder RPG
的规则和一场长期战役的细节,因为游戏在理想情况下会是从新故事开始。他们也不必感到缺乏经验或成为老玩家的累赘——在新手游戏中,新玩家可以花时间了解规则、提出问题、并从其他人提出的问题中学习。
打算为新手主持游戏的
GM 应该决定是要向公众开放,还是仅限于特定的一群朋友。虽然邀请一些感兴趣的潜在玩家通常是最简单的方法,但许多游戏商店和游戏大会都欢迎愿意教导新玩家的
GM。与任何新游戏或新主题一样,GM
应该对初学者有耐心,愿意接受他们的提问,并确保每个人都明白发生了什么。并不是每条规则和选项都需要从一开始就介绍;确保每个人都熟悉基础知识,然后再逐渐引入新元素,这有助于避免让任何人感到不知所措。请记住,Pathfinder
RPG 首先是一款游戏,用来玩才是最有趣的,因此演示、简单的战斗、以及保持一个开放的提问论坛不仅可以让冒险变得有趣,还可以快速扩大 GM
的潜在玩家池。
一旦团队的玩家齐全了,游戏元素敲定了,角色也创建好了,那么就是冒险的时候了!玩家的重要性并不会随着 GM
的故事开始而结束。玩家如何合作、角色之间如何互动、以及冒险小队如何共同协作不仅可以决定冒险的成败,还可以决定整个游戏团队的命运。本节重点介绍了
GM(及其玩家)应该考量的游戏元素,以提高小队的质量,使游戏运行得更加轻松,并将更多的游戏时间花在角色扮演上而不是争吵上。牢记角色扮演游戏中最常见的一些问题和症结,可以帮助你引导小队远离问题、挫折、和浪费时间。
集结团队(GATHERING A
GROUP)
在创建角色与展开第一次冒险之间有一个重要的步骤:组建冒险小队。除非你的玩家事先讨论过他们的角色之间的联系,否则你可能会发现自己面对的是一群迥然相异的的个体,看似不太可能会为了同一目标而努力。这可能是一项极其艰巨的任务,需要一些快速而巧妙的即兴发挥,尽管经验丰富的玩家可能会对潜在的共同利益做出积极响应,以尝试让这项工作变得更容易。然而,GM
越少做出强行安排,故事就越有说服力。为了帮助团队处理往往尴尬的初次相遇,以下选项有助于将一群陌生人转变为一个有凝聚力的冒险小队。
共同过去(Shared
Past)
把角色的初次见面变成他们的第一百次见面是最简单的处理方式之一。与玩家一起创造从一开始就互相认识的角色可以大幅度减轻尝试让他们彼此交织在一起的麻烦。角色可能是儿时的朋友、同一位大师的学生、或者是在冒险开始之前就有无数共同经历的亲戚。与团队合作创造一个凝聚的因素,就能简单明了地解释为什么角色会在同一时间出现在同一个地方。彼此认识并不一定意味着角色是朋友。路过的熟人、值得尊敬的同龄人、甚至是长期的竞争对手,都可能因为环境而被聚到一起。
如果团队中的每个角色都认识其他每个成员似乎太难以置信,或者共同的背景元素似乎不合逻辑或无法决定,那么即使只有两个或三个相关的角色也有助于将整个团队凝聚在一起。两组或多组
PC 汇合在一起,或者一个更大的团队遇到一个外来者,能减少 GM
将整个小队聚集在一起时需要处理的因素。
"共同过去"的方法即使在第一级之后也能很好地发挥作用——例如,仅仅因为 PC
从未提到过一个老熟人,并不意味着她不存在,有不少替代角色前来寻找她最近去世的兄弟姐妹,然后最终在那位已故冒险者离开的地方继续她姐姐的任务。
共同过去也提供了一种极好的方式来引入与 PC 有所关联的反派,使冒险从一开始就成为个人恩怨。
共同目标(Shared
Goal)
也许一个角色出现在最近发现的地城入口处,以寻找她失踪的侄女,不久之后,一个穿着长袍的人也走近入口,追捕某个偷了他主人的奥术研究书的狗头人。这两人都需要清理同一个地下城,所以他们不妨一起合作。在这种情况下,是
PC
的目标,而不是他们的过去,将他们聚集在一起。虽然如果许多冒险者同一时间出现在同一地点,这种偶然事件很容易让人难以置信,但如果处理得当,偶然遇到一个有相似目的地或目标的角色或另一个团体也可以显得十分自然。与"共同过去"的方法不同,角色必须随着时间的推移学会相互信任,这就提供了充足的角色扮演机会,因为角色会逐渐相互了解并建立友谊和竞争。
拦腰法(In Media
Res)
让一个新的游戏团队在坐下来开始他们的第一次冒险时,就立刻告诉他们"掷先攻!",没什么比这更能激发他们的活力了。小说很少从故事最无聊的部分开始,冒险也不应该如此。在他们的大篷车中遭遇伏击、在旅馆中扑灭大火、被关在地牢中、或听到走廊尽头传来的尖叫声,让这些情景成为小队的起始就可以立即开始一场冒险。角色可能已经意识到彼此的存在,但最初将他们联系在一起的是他们对所面临事件的反应,这为
GM
提供了一个建立持久联系的起点。
这种方法虽然激动人心,但它可能会在一定程度上剥夺玩家对角色的控制权,因为它假设了事先的行动,如果玩家不相信她的角色会参与到所呈现的情况中,这可能会特别令人沮丧。因此,GM
让玩家参与到一定程度的设定中往往会有帮助,也许可以要求每个成员想出一个理由来解释为什么他的角色可能出现在特定的地方或对某些事件感兴趣。他们不需要知道 GM
计划如何开始,但当精彩开始时,他们已经知道他们为什么在场了。
闪进(Flash
Forward)
目前而言,让角色聚在一起的最简单方法就是跳过介绍,直接进入冒险。让玩家决定角色是如何相遇的,发展一些联系或竞争关系,并确定他们已经有了什么共同目标,这样团队就可以省去介绍阶段。虽然这忽略了角色动机的许多细微差别和可能令人难忘的初次见面,但也意味着
GM
可以在冒险的第一次遭遇中就开始冒险,并从那里开始推动故事的发展。这种方法往往最适合一夜冒险,在这种情况中,角色塑造和动机的细节对于游戏的刺激性而言属于次要因素,不过在热衷于编织复杂的团队背景故事的团队中也很有用。
队伍组成(PARTY
COMPOSITION)
只要每个玩家都参与其中并享受乐趣,游戏团队中的玩家人数就没有正确或错误之分。然而,有时角色数量和他们做出的选择会对冒险产生重大影响,并可能损害所有参与者的乐趣。
拆分小队(Splitting the
Party)
"不要拆分小队"几乎就是 RPG
的口头禅。但有时玩家还是会拆分小队,或者因为各种情况而被迫分离,比如突然发生雪崩、"传送术"出错、或者有机会利用一个半身人大小的板条箱来潜入宫殿。
当你发现自己需要管理多个团队时,记住你坐在桌子前面的原因:让你的朋友们度过一段充满挑战、充满乐趣的时光,而不是一味地强求现实主义。你不想彻底打破每个人的代入感(suspension
of
disbelief),但如果你想设计事件让团队尽早团聚,世界也不会因此毁灭。如果雪崩能迅速被挖开,或者宫殿的装卸码头上有一堆不同大小的板条箱,这样真的有那么糟糕吗?
在这些情况下,GM
通常需要调整游戏聚会的流程来进行弥补,并使事情既合乎逻辑又有趣。面对这种情况时,你可以使用几种不同的策略。
分屏 Split
Screen:有些 GM
可以毫不费力地同时追踪两个小组的事件。如果你对此觉得没问题,你可以尝试继续正常地运行事件,在处理一个小组的时候让另外一个小组考虑下一步的行动,这样双方都不会感到被忽视。例如,在一场跨越两个不同房间(或两场同时进行的战斗)的战斗中,这样做可能会很有效,在此期间让两个小组作为同一先攻顺序的一部分来进行操作,可以帮助确保没有人被冷落得太久。但总的来说,目前为止这个方法用来处理分队是最困难的。
跳跃切换
Jump
Cuts:在两个小组之间来回切换是很自然的,这种来回切换本身就提供了戏剧性动力,就像一部在两个不同场景之间来回切换的电影。
在你希望进行"切换"时,根据你的节奏感来选择时机。不要觉得每一轮都需要在
A 队和 B 队之间切换;这会让每个人都感到脱节,并让游戏变得缓慢。你也不应该先完全解决 A 队的遭遇,因为这样 B
队还不如去去厨房吃披萨。将各队之间的"切换"安排在重要时刻——侦察员看到了一些有趣的东西,后卫击倒了食人魔,以及其他自然的转折点。
让玩家代理
Deputize Your Players:如果一组在做许多事情,而另一组则在等待,那么就让不太活跃的那组玩家为你工作。他们可以控制怪物或 NPC
守卫。让玩家看到数据块并不会导致世界末日,许多玩家都喜欢攻击朋友的刺激感。
额外场景 Extra
Scene:如果分离肯定会持续很长一段时间,那么团队可能会安排一个只关注相关角色的额外游戏聚会。虽然只包含部分角色的游戏聚会有时能为一场战役带来帮助(例如,当多个玩家知道他们将会缺席,或者一个小组想要进行支线任务时),但也会让某些玩家感到被排除在外。在这种情况下,可能需要更有创意的解决方案。你可能会让角色没有被关注的玩家创建临时角色,并将其介绍给他们的同伴,或者控制重要的
NPC;这种方法允许他们在支线冒险期间陪伴同伴,同时仍然保持现有角色的连贯性。这种方法意味着没有玩家会被排除在冒险之外,整个团队仍然都能紧跟故事的所有事件。
独角戏
One Man Show:如果某个角色决定独自行动,GM
应该尽其所能让玩家享受游戏乐趣,但同样不应该觉得她需要将游戏时间平均分配给主要团队和独行者。如果玩家选择将自己的角色从中心叙事里抽离出来,那么 GM
的关注度降低可能只是作为代价的一部分。另一方面,单独的单人游戏聚会或电邮叙事可能正是该玩家所需要的,既能满足他自己的角色目标,又不会牺牲团队其他成员的乐趣。
顺其自然
Go With the Flow:当两支小队重新汇合时,就顺其自然吧。不要纠结于一个小组过去了 10 分钟,而另一个小组只过去了 5
分钟。通常也没必要奖励不同的经验值——很少有人真正在乎自己比别人多获得 150 XP,而做出这样的区分更有可能激起不和,而非避免矛盾。
调整局限性(Adjusting for
Limitations)
在游戏开始之前,玩家有机会与 GM
合作创建他们想要扮演并且最适合游戏的角色。不过,有时,一个团队的特定职业组合会导致其出现局限性的弱点,需要加以调整。以下是帮助你解决此类问题的几个选项。
角色调整
Character
Adjustment:有时玩家可以通过巧妙地重新调整魔法物品、重新考虑团队的策略、或者在能够弥补小队需求的特定职业上获取等级来为你解决潜在问题。虽然这些选项的好处是允许小队本身完全控制要怎么处理自己的弱点,但购买新装备很贵,而升级过程耗费时间,这意味着可能需要经过几次游戏聚会后,玩家新采用的技巧或角色选项才能真正开始发挥作用。
部属
Cohorts:"领导力"(Leadership)专长让角色能够依靠其个性和传奇来吸引下属。即使该角色可能是法师,也并不意味着他就必须吸引施法者同伴;吸引其他类型的部属为他提供了绝佳的机会,可以用一套完全不同的能力来平衡自身的局限性。在这种情况下,与你的玩家合作,让创建的
NPC
能够为团队带来价值,同时在进行中的故事里显得有趣且合理。
然而,在角色单纯地选择这一专长之前,游戏中部属和追随者的运作方式值得先讨论一番。部属是独立的实体(也就是由你这个
GM 控制的 NPC)还是仅仅是雇佣者的附属物?大多数 GM 更偏好让玩家在战术和机制层面上控制部属,而自己则在个性、忠诚、和行为举止方面保持对该 NPC
的控制。这可以为玩家和 GM 之间带来有趣且有益的互动,但重要的是,要记住,让一个玩家独自管理一整个迷你小队可能会降低其他玩家参与的机会,而且 GM
必须控制的部属和雇员越多,他们的存在就越有可能减慢和复杂化战役。在允许玩家选择"领导力"专长之前,你应该先与玩家讨论此类问题,并确保你们双方达成共识以确定该专长如何运作以及如何防止一大群追随者成为负担。
雇员
Hirelings:在许多奇幻场景中,冒险者团队可能会雇佣搬运工、向导、雇佣兵、甚至其他冒险者来满足各种需求,这么做是完全合理的。《核心规则书》第
159 页列出了许多典型服务的费用,你可以使用这些价格作为参考,以判断其他专业人员的工资,无论他们是贤者还是剑客。
次要角色(Secondary
Characters)
虽然大多数游戏团体都遵循一个玩家控制一个角色的基本惯例,但如果你乐意的话,没有任何规则禁止玩家使用多个角色。如前所述,"领导力"专长或许在这方面是最明显的选择,它有可能将一支小军队纳入一个角色的麾下。然而,没有什么阻止玩家同时扮演两个完全独立的
PC。对于那些在能力和技能组合方面存在重大缺陷的小团体来说,这种选项特别有用。在极端情况下,只有一名玩家的游戏可能会让该玩家管理一整个小队。
处理财宝(HANDLING
TREASURE)
在任何冒险的过程中,总有财宝在等待寻找,总有奖励在等待赢取。虽然这些奖励的形式可能千差万别(参见第
5 章),但 PC
处理此类奖励的方式可能会产生一系列问题,最常见的问题是如何公平地分配财宝。团队应该尽早制定出如何分配财宝的计划,以避免冒险中期出现紧张局面,而 GM
应该留意怨恨情绪日益增长的迹象,并根据需要提供建议,同时牢记以下因素。
按需求分配 By
Need:虽然把发现的硬币或通过售卖东西(如艺术品、珠宝、和易变现的物品)得到的硬币平地地分配给每个 PC
是相当容易的,但受欢迎的魔法物品和其他独特财宝则有着自身的问题。如果团队发现一件对某个角色有益的物品,大多数团队都会允许该角色使用它,以便所有人都能受益。如果两个角色想要同一件物品,他们可以根据谁能从中获得更大的好处来决定谁得到它。如果这一点不太明确或者对双方而言都一样,玩家可以通过任何他们喜欢的方式来决定谁得到它——掷骰、共享物品,甚至向另一方支付使用权的费用——只要游戏能够继续进行。这对于玩家来说是一个简单的系统,但需要你为团队的每个成员提供同等有用的物品,这种做法可能会显得有些强行安排。
按价值分配
By Value:在一种更复杂的财宝处理方法中,角色会收集他们的战利品,等到他们安全脱离危险后再分配。然后,所有物品的 gp
价值会合计起来,每个角色轮流选择一个物品。然后从角色在整个财宝中的份额中减去该物品的价值。这个系统确保那些没有在财宝中找到自己想要的物品的角色有钱可以购买其他物品,而想要财宝物品的角色则会有相应较少的钱财。
NPC
份额 NPC Shares:虽然很少讨论,但 NPC 有自己的动机。部属能分得财宝吗?雇员或追随者呢?跟随的 NPC
呢?动物伙伴呢?在分割财宝之前,整个团队——以及任何贪婪的
NPC——应该对战利品的归属达成共识(这类问题可以方便地解决角色的雇员或部属过多的问题)。
英雄之死
(DEATH OF A
HERO)
无论是戏剧性的牺牲还是单纯的骰运不好,玩家角色的死亡都是不可避免的。团队对死亡的反应——以及失去了角色的玩家对这种情况的反应——可以反映出很多关于你的游戏的情况。在大多数事例中,所有相关方的重点都会转移到要让刚死掉的角色能够尽快重新投入行动。但如果角色的死亡情况使得小队救不回他,那么可能是时候创建一个新角色了。
何时复活(When to
Resurrect)
仅仅因为同伴倒下,而小队有能力救回他,并不意味着该玩家就一定会希望他的角色复活。死亡为许多玩家提供了绝佳的机会,让他们可以抛弃旧角色,以尝试一些新东西,或弥补小队的弱点。死亡角色的玩家应该始终有权决定是否让他的角色复活,因为复活一个不想复活的角色对任何人都没有好处。
同样,死亡角色的玩家应该明白,他们的同伴没有义务复活他们,特别是如果这样做需要抵押所有物品并用光小队的所有金币。不应该单单为了扭转一个角色的不幸命运,就让游戏变得不那么有趣并使得小队陷入瘫痪。
死而复生(Back from the
Grave)
有时,一个团队最受欢迎的角色死了,并且由于某种原因无法复活。虽然没有什么可以阻止玩家在角色名称末尾添加"二世"并逐步重新创建他,但应该要鼓励玩家在制作替代角色时发挥更多的创造力。
死亡角色的玩家在寻找重新参与游戏的方法时,可能会看向已故角色背景故事中的人物、与团队一起旅行的
NPC 、或其他基于故事的机会来将新 PC
添加到游戏中。理想情况下,玩家会创建一个与上一个角色截然不同的新角色,但即使没有这么做,大多数角色背景故事也会解释为什么会有这种相似性。同时,如果新角色有自己的独特理由去追求和小队相同的目标,那么他可以轻易地融入现有小队,并且可能有理由知道正在进行的战役的大部分情节。
然而,强迫角色应对失去队友的情况并不是处理游戏中死亡的唯一选择。如果一个角色对游戏而言至关重要,是让某个玩家保持投入的关键,或者因不公平的技术原因被杀,GM
可能会考虑找到让角色复活的方法。虽然公然无视规则会让人觉得软弱和随意,但 GM
可以编造一个特殊的神恩,甚至是值得一场冒险的情节来救回死去的角色。这样做可以加强一个小队的凝聚力,奖励成员对彼此的信赖和愿意为彼此做出牺牲的精神,甚至为团队提供冒险的新理由,但这种策略应该谨慎使用,以免团队完全失去对死亡的恐惧。
阵营(ALIGNMENT)
阵营很容易就能成为角色扮演游戏中最受争议的话题之一,它跨越了描述元素和规则元素之间的界限。处理它的方式千差万别;对于一些
GM 来说,它只是由两个字母组成的描述,而对于其他人来说,它则代表着一系列许可和限制。理清这个系统的运作方式很重要;它决定了玩家如何塑造他们的角色,以及你作为
GM 如何裁决游戏中的某些方面。
阵营的存在主要是为了定义和总结游戏中角色(无论是 PC 还是
NPC)的道德和伦理倾向,其根源可追溯至启发了大多数角色扮演游戏的奇幻文学。这类故事中的许多角色可以轻松地划分到善良或邪恶的阵营,但有的角色则游走在分界线上,一时似乎是善的,一时又似乎是恶的。此外,在关于法律、正义、自由、和无政府的课题上,这些角色的态度和看法进一步将他们区分开来。正如一个角色可能会为了做他认为正确的事情而无视社会规则,另一个角色可能会操纵法律为己所用来行恶。《核心规则书》第
166 页总结了阵营,但解释是无穷无尽的,最终取决于你作为 GM
在机制方面的立场,以及你的玩家如何定义他们角色的道德。一些玩家喜欢严格的阵营和非黑即白的判断,而另一些玩家则喜欢冷酷的"现实"游戏,也即道德是相对的,善意的"善良"角色也可以犯下可怕的暴行。
随着这个系统超越单纯的描述,承担了影响游戏规则的定位,阵营引发的许多争论也随之出现。虽然现实世界中没有人可以说他们完全善良或守法,但《Pathfinder
RPG》中存在一些本质上善良、邪恶、守序、或混乱的生物,而一些魔法则依赖于角色阵营的判断。由于游戏效果与一个本质上主观的系统相关,因此你应该确保玩家提前了解你对阵营的解释。以下是你可以在游戏中处理阵营或使用它来帮助玩家塑造角色的几种方法。
宿命论(Predestination)
看待阵营的最简单方式是将其视为九种字面意义上的性格。如果一个角色是守序善良的,他总是遵守法律,并且总是做"正确"的事情,而一个混乱邪恶的角色总是逃避法律,行为恶意。这是一个绝对的体系,自由意志和情境意义不大,一切都是预先注定的,每个生物都有一条既定的道路。将阵营视为宿命论的玩家可能会像穿上拘束衣一样穿上阵营,但与此同时,他们总是知道如何扮演他们的角色对情况做出反应。这对许多刚接触角色扮演或对角色扮演感到不自在的玩家来说既有帮助又令人安心。这种方法还使基于阵营的规则更容易裁决,将判断阵营的每一个问题变成简单的是非题。当游戏涉及更模糊的道德和伦理情况时,这种方法往往会出现问题。如果玩家扮演的守序善良角色被迫遵守邪恶社会的法律时,他可能会感到不舒服,或者如果战役需要他与那些阵营不同的人合作,那么他可能会遇到麻烦。
自由意志(Free
Will)
在创造角色时,许多玩家更注重让角色拥有一致且具体的个性,而不是简单地套用阵营。这些玩家会先设想他们英雄的背景、性格特征、态度、以及目标,然后才选择最能反映这些特质的阵营。角色的阵营便成为一种分类其个性的方式,而不是用来定义角色并引导其行动的框架。只要玩家了解他的选择对游戏玩法的影响,这种方法就能顺利运作。例如,选择混乱中立阵营的玩家需要了解到游戏世界中的某些元素将会根据这个决定对他进行评判(就如同任何其他阵营一样)。一些神殿可能会拒绝为他提供治疗,因为这片地区最大的威胁是混乱怪物,于是她的阵营成为了她受到怀疑的理由。当这种方法变得太过笼统时,也会出现问题。如果阵营成为一个过于宽泛的类别,那么它会变得几乎毫无意义,并且使你作为
GM 难以判断角色的行为是否偏离了他的阵营,也难以裁决与此相关的任何游戏效果。
定义行为(Defining
Deeds)
另一种看待阵营的方式是将其视为一系列同心圆。在核心圈内,是角色的阵营显然可以接受的所有行为。在核心圈之外则是中间圈,它涵盖了灰色区域——在某些情况下可能被允许的行为或者不明确的行为。外层圈则是禁区,是明显违反了阵营的极端行为。处理俘虏的方式可以为这三个圈提供示例。接受对手的光荣投降显然是善良的行为。折磨囚犯以获取信息可能对善良角色来说属于他的禁区。但如果
PC
不打算实施折磨,只是用来口头威胁呢?这属于中间圈。使用这个方式意味着玩家必须牢记他们角色的阵营并采取相应的行动。同时,虽然这个方式很大程度上为角色在特定情况下可能采取的行动提供了指引,但当团队成员对于哪些行为是允许的产生分歧时,可能就会引发争论。此外,一些角色可能会对其阵营的灰色区域有不同的接受程度,GM
应该进行讨论,以确定角色会因偏离其道德准则而面临后果的那条界线在哪里。
改变阵营(Changing
Alignment)
虽然阵营通常是一种固定的特征,但某些选项和效果可能导致其发生改变,并且玩家可能会出于各种原因打算改变其
PC 的阵营。
自愿 Voluntarily:除了单纯误解了某个阵营的含义之外,PC
还可能因为游戏事件或者为了达成某个基于阵营的目标而寻求改变他们的阵营。这一变化如何形成应该由玩家和 GM
来决定。阵营的变化通常源于某个追求、创伤、康复、或其他改变人生的事件。玩家应该确认他们的决定,因为阵营改变应该是非同寻常的努力所产生的结果,而不是一时兴起,一个性格不断变化的
PC 可能会失去作为角色的定义,同时可能还会开始给人一种像是在试图利用规则的感觉。
非自愿
Involuntarily:各种各样的事件都可能导致角色发生非自愿的阵营转变。有些是真正的非自愿,某种力量压制或腐化了 PC 的个性。在这种情况下,GM
应该与玩家合作,也许可以让遭受非自然影响的 PC
成为故事中的帮凶。打破常规,以颠倒的方式扮演自己的角色,既可能为这位玩家带来乐趣,也可能让团队的其他成员感到令人愉快的紧张感。
如果角色不断照着别的阵营来行事,而非自己本身的阵营,那么他的阵营也可能会发生改变。对于许多角色来说,这种改变无关紧要,但对于那些因为规则因素而绑定在特定阵营上的角色来说,阵营改变可能意味着需要彻底重塑角色的概念。不要让这种事情突然发生,而是应该在某种行为有可能违反阵营相关的需求时,给予明确的警告。有时,它可以表现为角色良知的声音,并允许玩家停止该行为,或让他们适当地向自己(和你)证明该行为的合理性,以使其符合他们的价值观。
邪恶角色(EVIL CHARACTERS)
许多 GM
拒绝让玩家创建邪恶阵营的角色,如果他们觉得这样的角色可能会破坏游戏或阻碍故事发展,他们就有权这么做。不过,偶尔,你的玩家可能会有关于反英雄角色的有趣想法,或者你可能有一个需要邪恶角色才能实现的好主意。
邪恶角色不仅仅是用来进行攻击性行为或扮演杀人狂的借口;相反,他们允许玩家模仿传说和奇幻文学中的一些经典的无赖和反英雄。就像善良的角色一样,邪恶的角色也有自己的目标和欲望,并且了解自身行为的后果。那些为所欲为而不考虑其他团队的人可能会面临恶果。经常从同伴那里偷东西或背叛同伴的冒险者很可能会让自己遭受抛弃或杀害。但如果邪恶角色不单单只是个心理变态,并且和小队有着一致的目标,那么他们也能成为有价值的团队成员。与玩家沟通,讨论是什么让他们的角色变得邪恶、他们的目标是什么、以及与其他冒险者结盟如何帮助实现这些目标。与此同时,善良角色的玩家应该思考为什么他们会和这些无赖一起旅行(可能是出于绝望、责任、或希望对方可以改过自新)。
最睿智的智慧也无法让螃蟹走直线。(The wisest of the wise will never make
a crab walk straight.)
——阿里斯托芬(Aristophanes)
角色扮演游戏的一大优点在于,它们往往会将各种各样的玩家汇聚在一起,每个玩家都有自己独特的激情、游戏风格、和特质。这种性格的大杂烩可以创造一些真正令人难忘的游戏体验,每个玩家都会为游戏增添自己的风味。就像世界级的厨师一样,GM
的工作就是管理这些游戏元素——一边搅拌一锅,一边慢炖另一锅——以创造出让所有玩家都迫不及待下一场游戏聚会的体验。
GM
需要接受这一要点:所有这些不同的性格都会让战役变得更好。虽然有些类型的玩家比其他类型的玩家更难处理,但每种玩家在战役的大舞台上都有自己的定位,与每种玩家合作可以帮助你提高作为
GM 的水平。
本节详细介绍了 14 种不同的玩家性格原型,以及他们可能表现出的挑战和偏好。虽然此列表并未涵盖所有类型的玩家,但它为 GM
提供了足够的概述,当这些刻板印象在游戏过程中表现出来时,能够将其辨识出来,并知道如何与其进行互动。如果同一个玩家表现出多种特征,请不要感到惊讶;玩家心理与其他任何心理一样复杂,人们往往是各种各样的混合体。虽然不要给玩家胡乱打上标签很重要,但许多人往往会有某些特定的习惯,使他们更容易被归入某一特定类别。本节旨在帮助你以一种有趣且富有成效的方式与可能令人感到沮丧的玩家类型进行互动。
需要注意的是,标签可能是负面的,你不应该随意将这些性格类型之一分配给玩家,更不要随意提及你对玩家的归类,除非你确定玩家会优雅地接受它,而不是将其视为否定或辱骂。你可能会发现,有些玩家会欣然地接受自己的类型("我严格遵守规则;我想这意味着我是一名规则律师"),而有的玩家则对他们的行为有不同的看法,或者认为他们的心理过于复杂,不可能归入特定类别("我不是天后!我只是在让游戏变得有趣!")。与你的团队讨论这些原型时,请运用你的最佳判断。
GM
的职责是确保所有人都能享受乐趣,而不是强迫每个人都步调一致地走向冒险的下一篇章。本节开头引用了希腊剧作家阿里斯托芬的名言,暗示了当你带领团队走向下一次伟大的冒险时将会面临的挑战。就像螃蟹最终总会找到回到大海的路一样,玩家也将会投入到充满史诗任务和大胆冒险的欢乐夜晚。GM
应该允许玩家以他们喜欢的方式从一场遭遇曲折地前进到下一场遭遇,即使他们的过程与你预期的相比显得出人意料或效率低下。
玩家的动机可能很难管理。为了让事情顺利进行,你可能需要接受一些"问题玩家"的愿望,这可能意味着需要额外的工作来制定新的经济规则系统、或额外的游戏聚会来让有需要的玩家感受到自己有机会大放异彩。尽可能与玩家合作,接受他们的怪癖,因为这可能说明这位玩家对你和他都享受其中的游戏充满了热情。你的体验会因此变得更好。
危险组合
Dangerous Combos:当你评估游戏团队的组成时,请特别留意潜在的爆炸性组合。GM
在玩家之间充当裁判的角色,尤其是当玩家们的动机将彼此置于截然相反的立场时,因此如果你发现麻烦正在酝酿,请尝试与你的玩家讨论,看看他们希望如何处理这种情况,不要拖到他们的情绪都变得激动起来才处理。(后续页面提到了一些可能存在问题的组合。)此外,如果你有特别的忌讳或在游戏开始前预见到某些问题,你可能需要提前与你的团队沟通,这样他们就可以注意自己的倾向并小心避开潜在问题。
了解你的团队
Know Your Group:成为一个 GM 和精通 GM
的角色是有区别的。你越有经验,越了解你的玩家,你就越不需要以下页面中的建议。请记住,此建议并未考量实际玩家或团体所拥有的个人怪癖和偏好,因此你始终可以自由地进行任何最适合游戏的调整和更改。这是你的战役和世界,你才是有权判断什么有效、什么无效的人。当然,你自己也可能属于这些类别之一,在这种情况下,处理某个特定原型或许不成问题。
尊重
Respect:虽然 GM
控制着游戏的许多方面,但有一件事她无法控制——也不应该试图控制——那就是玩家。调整游戏以更好地适应玩家不应该让人觉得具有颠覆或操纵的意图。理想情况下,游戏桌上的每个人都是为了享受美好时光,GM
应该明确表示她试图尽量减少冲突并为每个人改善游戏。玩家也应该承担责任——他们越尊重和理解彼此,GM 就越不需要这些建议。
对抗者(Antagonist)
任何谨慎的对抗者都不会轻视自己的对手。(No prudent antagonist thinks light
of his adversaries.)
——约翰·沃尔夫冈·冯·歌德(John Wolfgang von
Goethe)
小队内部冲突是最危险的紧张情况之一,而对抗者往往是其中的核心。这位玩家选择创建与小队一个或多个成员对立的角色。对抗者也许决定自己是个无神论者,与小队牧师存在冲突。也许他是一群善良角色中唯一的邪恶角色。也许他是不信任小队精灵成员的矮人,也许是喜欢从队友那里偷东西的游荡者。无论出于什么原因,他都把自己设定成了引雷针。虽然竞争和善意的冲突可以为战役带来娱乐元素,但赤裸裸的敌意应该得到处理。三个步骤通常可以帮助化解这种情况:
1.
确定根源:大多数角色间冲突都是故意的,并且是由玩家明确定义的。这种冲突并不总是负面元素,特别是当它们并没有干扰游戏并且保持了一定程度的轻松时。对抗的根源可以为战役增添色彩;难点在于管理对抗的强度和可能的结果。对抗的一些潜在根源包括阵营(善良与邪恶;守序与混乱)、偏见(反对魔法或某些种族)、道德价值观(种姓制度、女性的定位)、政治信仰(国家或公会层面的冲突)、宗教(反对宗教或非信徒)、小队成员之间的谎言或盗窃、以及仇外心理。
2.
确定对抗程度:当对抗者面对冲突的根源时,他会做什么?当紧张的根源出现时,玩家们(对抗者和其他团队成员)还能一起合作吗?如果答案是否定的,那么这个玩家应该降低对抗的程度,即使这意味着要修改他的角色概念。团队的成员如果无法相互信任或不愿意互相帮助,注定将早早解散。
3.
确定可能的解决方案:绝不应该允许玩家创造一种只对他自己有趣的情况。最危险的对抗根源之一,是处于对立阵营或对立组织的角色以摧毁另一位小队成员为主要目的。没有人会在这种情况下真正获胜,而且这种不信任很可能会延续到下一次大家创建角色的时候。在这种情况下,向对抗者清楚地说明问题,并礼貌但坚定地提出你要帮助这位玩家修改他的角色,或帮助创建一个能够在团队中合作的新角色。
设定专家(Continuity Expert)
事情若不争取改善,就会自发地变得更糟。(Things alter for the worse
spontaneously, if they not be altered for the better
designedly.)
——弗朗西斯·培根(Francis Bacon)
设定专家会随时关注最新出版的小说和游戏补充资料。她可以从数百页补充资料中的一堆小字里引用埋藏的历史事实,并指出每一个背离既定正典的地方。每当新的补充资料在当地业余爱好商店上架的那一刻,她就已经将内容啃得精光,并想要在即将到来的游戏聚会中使用这些内容。
除非你自己也是设定专家,否则这可能会令人沮丧。你可能希望直接解决掉任何问题,宣布你的设定版本是你自己的,不受任何其他设定的约束。但是,如果你试图更贴近正典,那么重要的是,让你的团队知道你的战役打算对源材料做出什么改动(如果有的话)。也许你的游戏对某个设定进行了重大更改,或者是从设定历史的某个时间片段开始发展,这意味着某些已有或未来的补充资料可能无法无缝地应用于此战役版本的世界。这并不代表你需要忽略所有你还不熟悉的补充资料,只是玩家应该明白你需要时间来审阅这些信息——而是否纳入这些信息完全由你决定。
在游戏过程中,设定专家可能会指出偏离了正典,甚至可能是偏离了战役过程中建立起来的背景设定。这究竟是有帮助、令人分心、又或者完全无关,在很大程度上取决于这些评论在什么时机被提出来。没有什么比不断反驳故事情节更能破坏
GM
的叙述了。在这些情况下,通常可以先搁置讨论,并让专家知道你将在游戏结束后或通过电子邮件讨论它。最重要的是,永远不要忘记控制着你的游戏世界的是你自己,既不是设定专家也不是游戏发行商,你说了算。
就像规则律师一样,设定专家也可以给
GM 带来很大的帮助。大多数专家都热衷于研究战役设定的元素,并会热情地帮忙准备即将到来的游戏聚会。精明的 GM
可能会找到方法让这样的玩家研究多个有用的主题,而不会泄露即将到来的冒险的预期计划。在游戏聚会期间,如果设定专家在角色身份内拥有合理的原因来发挥他的知识,那么这些知识就会非常有用——鼓励这样的玩家选取知识丰富的职业、购买相关知识的书籍、或者成为团队的研究员,这让她有机会在角色内利用和展示她的知识,而不会影响游戏的进行。
天后(Diva)
我的生活是一段可爱的故事,快乐而充满意外。(My life is a lovely story, happy
and full of incident.)
——汉斯·克里斯汀·安徒生(Hans Christian
Andersen)
天后是关注的焦点,是战役世界中发生的所有角色扮演互动的中心。每次对话、介绍、和事件都是她大放异彩的又一个机会,而团队中的其他人却难以插上一句话。无论对她来说,事情是多么地小或多么地微不足道,她都准备好站在聚光灯下了!不幸的是,其他玩家都无聊到要哭了。
虽然让玩家完全沉浸在游戏中并对游戏感到兴奋是每个
GM
的目标,但这绝不能以牺牲其他玩家的乐趣为代价。天后可以在轮到她的回合时或者在专门和她的角色互动的遭遇中真正大放异彩——但轮到其他人时,她需要学会退后一步,让其他玩家也有机会登台。
在战斗中,先攻很好地保持了焦点的转移,但如果某个角色垄断了
NPC 互动,那么在重度角色扮演的游戏聚会中,一个很好的应对方法是将每次对话分割成一分钟长的片段。然后,作为
GM,你可以像战斗环节一样在游戏桌上逐个轮流,让每个人都有机会互动。如果天后打断了,请提醒她这一切都是同时发生的,她现在正忙着和另一个 NPC
交谈。如果只有一个 NPC,而天后正在替整个团队说话,请让 NPC
专注于其他人或要求将自己介绍给她的朋友。
最后,如果巧妙的手段不起作用,你可能需要对天后直言不讳,让她明白每个人都需要机会参与。天后可以成为一个强大的小队领袖,但不应该允许她主宰团队的决策。如果其他玩家似乎只是在跟随,请直接询问他们角色的想法。
天后-独行者(The
Diva-Loner):这是一个特别危险的组合,因为天后想要在独自做某件事的同时拿走聚光灯的焦点。她可能会迷住一位年轻的王子,带他在月光下沿着运河散步,或者在其他人入睡后决定去打击犯罪。无论出于何种原因,解决方案与"独行者"玩家类型相同:它会分裂小队并创造出一个需要在场外进行的新故事。
场外遭遇可以在游戏聚会之前或之后进行讨论,也可以在一周内通过电子邮件进行讨论,或者在其他玩家不需要等待的时间内进行讨论。只要天后没有做疯狂或自杀性的事情,就没有理由惩罚她,但你也不应该在这些单人冒险中揭示关键的情节或让自己从小队其余人那里分心。
企业家(Entrepreneur)
今人之性,生而有好利焉(A person is born with a liking for
profit.)
——荀子(Xun Zi)
大多数伪中世纪战役的经济核心是各种生意,每个生意都为当地领主创造收入,并提供冒险者和普通民众所需的专卖店、行会、酒馆、和其他建筑。玩家通常属于两种企业家类型之一,每种类型都会对当地生意产生影响。第一种是试图卖掉从敌人尸体上获得的一切的玩家。第二种是看到机会并想要分一杯羹的商人。
对于这两种类型的企业家,GM
应遵循简单的规则,以确保游戏桌上的每个人都玩得开心。不要让自己长时间一直在表格上掷骰,把其他玩家晾在一旁等待,也不要让收集物品的细枝末节拖慢游戏速度。相反,直接假设角色会选择最有价值的物品——并且只选择最有价值的物品——然后迅速继续冒险。虽然玩家可能会迫不及待地想要拿走所有士兵的短剑,但连他们的旧靴子也一起拿走准备用来卖掉则是在浪费冒险时间。如果角色很擅长估价,让他在每次游戏聚会结束时掷骰,以确保他带走了最有价值的物品。不要为了确定门框上的镀金或已解除陷阱中的飞镖有多少价值而拖慢游戏速度。
接下来,确定玩家可以从地城中合理地带走多少东西。计算物品的重量和质量可能很乏味,但要说地城中的所有东西都被焊死了是不现实的。游戏已经有了负重规则,但更简单的房规可以是角色每点力量能够携带一个模糊定义的物品(失效陷阱的部件、被摧毁的魔像的肢体、吸血鬼棺材上的黄铜制品),并为诸如次元袋之类的任何魔法物品做出调整。这样可以加快游戏速度,并有助于避免每次
GM
描述一件闪亮的房间装饰时游戏就要停一下。别忘了角色的武器和防具也计在总负重中——如果企业家想要捡走第三幅挂毯,他就必须放弃他的剑。
世俗战利品的价值与战役的魔法水平、玩家出售货物的城市规模、对这些货物的需求、以及货物的质量和数量有着密切关联。向一个宁静的村庄运送
20 套链甲可能会导致市场过度饱和,只能带来微薄的收入,而在一个急于武装自己的城镇中,同样的盔甲会赚得更多。一般来说,可以假定物品在需求适中的市场上能够获得
10-20% 的收益,然后基于这点进行调整。
鸽子(Flake)
心怀罪责的人,觉得每双眼睛都在注视他们的过错。(They whose guilt within their
bosom lies, imagine every eye beholds their
blame.)
——莎士比亚(Shakespeare)
鸽子玩家会随着时间的推移逐渐显现他的类型。他可能最开始会准时出现,热情高涨,准备好迎接挑战,但到了第四场游戏聚会时,他已经开始为前一周没有参加而道歉。突然间,他每三场游戏聚会才会出现一次,可能还会迟到,并希望从他上次中断的地方继续游戏。
现在
GM
有一个潜在的冲突。鸽子不在的时候,其他玩家的角色已经升了几级,而他却落后于他们,留有一个未解决的支线剧情。你应该怎么做?
首先,私下和玩家谈谈,确定他没有出现的原因。有时生活要求我们将注意力转移到其他地方,其他玩家通常理解这些情况。也可能是小队内部的冲突或某个特定的故事情节让游戏变得不那么吸引人。关键在于沟通;任何玩家都不应该让其他玩家等
30
分钟,就为了看看他本周是否会出现。尊重他人的时间对培养善意大有裨益。
由于任何玩家都有可能变成鸽子,因此最好避免围绕每个玩家都在场的情况来创造冒险。假装某个特定角色参与了冒险(如果有需要,可以由你来扮演)也是没问题的,但不要让所有人的乐趣都依赖于某个角色,否则很容易让人失望。
最好有明确的规则来规定如何处理缺席玩家。如果玩家错过了一场游戏聚会,你可以对其获得的经验值进行惩罚,同时确保即使某些原因使他无法参加,他在升级方面与团队其他成员也仍能保持相对接近的距离。这通常会随着时间的推移而逐渐平衡,每个人的经验值最终都会相当接近(让你更容易策划遭遇)。
为了尊重他人,请尝试使用电子邮件或其他电子方式让玩家确认是否出席游戏聚会。这样可以让每个人都知道谁会出现。如果最后一刻发生了什么事情,玩家可以联系所有人让团队知道这点。
如果玩家缺席游戏聚会确实会对团队造成很大的影响,请考虑使用
NPC 来填补相同的定位。团队的其他成员可以暂时招募或雇佣这些 NPC 来弥补缺失的技能,而且,与一个及时的火球术或背后偷袭相比, NPC
的工资只是一笔小钱——尤其是用缺席角色的财宝份额来支付的时候。
软肋(Glass Jaw)
敌人的弱点就是我们的力量。(The weakness of the enemy makes our
strength.)
——切罗基谚语(Cherokee Proverb)
有些角色有着明显的弱点,几乎每次遭遇中都会不断暴露出来,或很容易被利用。例如,属性值极低的角色、无法在战斗中保护自己的角色、仿佛遭了诅咒般拥有最低生命值的角色、等等。
许多软肋会在角色创建过程中表现出来,让
GM
有机会在游戏开始前深入了解玩家的真实动机。虽然偶尔加入软肋角色,作为增添额外角色扮演元素的机会也可以很有趣,但严重的设计缺陷可能会妨碍小队其他人的乐趣,所以最好尽早发现并处理。这并不是说每个角色都必须按照规则进行优化,但应该解决具有严重缺陷的角色——例如无法施放
2
环法术的法师或没有表演技能的吟游诗人。找出为什么该玩家会创建具有如此明显弱点的角色。例如,如果法师玩家想要扮演一个病弱的角色以增加戏剧性,你可以随时将他的体质属性改回正常范围,让他通过疾病或诅咒之类不那么严重的苦难来进行角色扮演。
玩家可能不是在寻找角色扮演的机会。根据创建方法和玩家的经验水平,他也可能只是骰运不好,或者对规则不够了解,导致他的角色行不通。如果是这种情况,与玩家合作来构筑角色并重新掷骰或采用购点系统来生成属性值,这样一来通常可以解决这种情况。
如果以上建议都不能解决问题,最好私下与玩家交谈,确定他对这个角色有什么打算。解释你对角色软肋的担忧以及它可能对团队其他成员产生的影响。你和玩家应该一起探索创造性的解决方案,以帮助改善每个人的游戏时间,并根据需要修改角色概念。
强度玩家
与
软肋:当玩家完成角色生成、升级、或做出与角色数据相关的其他选择时,你可以鼓励擅长使用规则的玩家为那些不太熟练的玩家提供建议。虽然此类合作的最终选择权在于扮演该角色的玩家,但如果其他人能够指出潜在的问题或优势,那么就可以使游戏中有时令人生畏的规则和选项变得更容易管理。
独行者(Loner)
想干大事的人不应该孤军奋战。(He who would do great things should not
attempt them all alone.)
——美洲原住民谚语(Native American
Proverb)
独行者可能是游戏桌上最具破坏力的力量之一。她几乎不关心团队凝聚力,抓住一切机会独自行动,不顾对其他玩家的影响。这可能发生在其他角色打算休息并恢复法术的时候、或在战斗中为了探索某个黑暗隧道的时候、或者任何她的兴趣与团队不同的时候。
这里实际上有两个问题。首先,玩家对她的角色有什么目标是她觉得无法作为团队体验的一部分来满足的?可能是她觉得她被自己创造的角色概念所束缚,需要帮助来弄清楚如何让它在团队结构中发挥作用。其次,角色在团队中的定位对于英雄们克服障碍是否必不可少?如果她在其他玩家需要她时离开,这就带来了一个需要解决的严重问题。
作为
GM,你可能希望在游戏聚会之间的间隙与独行者合作,以帮助实现她的角色目标。避免在游戏中分散你的注意力——仅仅因为她走开了,就把你的游戏时间分出整整一半给一个玩家,这对其他玩家来说并不公平。将任何远离团队的支线冒险安排在镜头外,而不是浪费整个团队的时间。如果独行者厌倦了因为她的角色从团队中跑了出去就得被晾在一旁,也许她就不太可能再次跑掉了。
你还可以利用独行者的漫游来引入新的剧情元素。在她离开时,独行者是否偶然遇到了一群游荡的怪物并导致它们攻击小队?还是她触发了陷阱?这些影响不必立即发生——如果你的玩家想在半夜偷偷溜出酒馆,你可能会快速带过她的冒险行为,但利用这个机会解释兽人是如何找到团队营地的。这样做的目的不是惩罚玩家的独行倾向,而是为尽可能多的玩家创造最大的乐趣。
当然,你不是唯一一个可能被独行者四处游荡所激怒的人,而经常抛弃团队最终会导致小队内部的冲突。其他角色(和玩家)可能会感到不满,并试图与独行者的角色对峙。这可能是角色扮演的好机会,但也可能会疏远独行者。确保独行者知道,虽然以这种方式扮演她的角色并不是"错误的",但独来独往可能会对其他玩家的乐趣产生负面影响,而你想要确保每个人(包括她)都得到满足。
机器人(Lump)
只要你仍着迷于一个无情之物,你便没有自由。(As long as you're enthralled by a
lifeless form, you're not
free.)
——菩提达摩(Bodhidharma)
机器人只是在占据游戏桌的空间,按照指示掷骰子或在其他玩家要求他做某事时执行动作。没有激情;机器人更像是一个等待命令的自动人偶。很多时候,机器人是游戏的新手,或处于舒适区之外的老玩家。
GM
的主要目标之一是确保每个人在游戏中都玩得开心。对于大多数人来说,机器人行为就等于无聊的意思,而你的工作就是伸出援手并让机器人真正参与到战役中来。
对于新玩家来说,不熟悉规则经常会造成困惑。他们不知道该怎么做,于是就停下来等待更有经验的玩家指导他们。他们可能会对自己职业的定位或遭遇的节奏感到困惑,担心在错误的时间浪费自己的能力,或者只是被更大声和更有经验的玩家吓到了。除了考虑第
65 页*的建议并提醒新玩家他们可以做任何事情之外,你也要让老玩家知道他们需要鼓励新玩家展翅高飞。如果他不了解规则或战役设定,让他在游戏聚会之间的间隙借一本书来阅读。请记住,往往通过玩游戏来学习规则才是效果最好的方法——专注于让新手按照自己的步调来自己做事。
【*63页应该才是和新玩家相关的一节】
游戏内建议:如果你想采取更直接的方式,那么让机器人进行角色扮演的最简单方法就是通过
NPC 或者不允许他依赖其他玩家的情况来直接与他互动。爱说话的 NPC 助手和智慧物品(尤其是那些能说话的物品)也能让机器人走出自己的壳,因为给 PC
一个游戏内的建议来源(即使是错误的建议)可以激发角色扮演的机会,并操纵玩家思考自己的行为并做出自己的决定。幽默也能帮助许多笨拙的玩家感到更自在。给机器人安排一个经验更少的
NPC 伙伴可以帮助他感到更自信、更有能力。
机器人 vs.
天后:在很多方面,天后都喜欢机器人玩家——他允许天后独占风头,而机器人则做他自己一贯做的事。但随着机器人慢慢从自己的壳里走出来,天后享受聚光灯的时间就突然减少了。在这两种玩家类型之间来回切换可能是一个挑战;专注于鼓动机器人的火焰,直到他对游戏感到足够自在,天后就无法将他推回壳里。
一招鲜(One-Trick Pony)
我们重复做的事情造就了我们。因此,卓越不是一次行为,而是一种习惯。(We are what we
repeatedly do. Excellence, then, is not an act, but a
habit.)
——亚里士多德(Aristotle)
"一招鲜"类型的玩家倾向于扮演特定的角色或担任特定的定位。她可能一直扮演圣武士,站在前线,每次看到邪恶就会冲上去。或者她可能是专精塑能的法师,总是把敌人给炸成碎片。她有自己喜欢的游戏风格,并且倾向于一直沿用下去。
"一招鲜"倾向于牢牢占据某个定位,从而阻止了其他玩家从这个角度来体验游戏。她的坚持也会迫使其他玩家以某种方式来进行战役。例如,如果圣武士在每场战斗中都要冲锋陷阵,玩家就永远无法潜行突袭
Boss
了。
当然,只要每个人都玩得开心,并且你能够将你的战役带到最终目的地,那么纵容"一招鲜"本身并没有错。但与此同时,你也不必仅仅因为以前一直如此就一定要维持现状。当到了改变现状的时候,就拥抱改变,并将其传达给每个人。
解决这种情况的一种方法是在玩家创建角色之前宣布主要的战役故事,并要求每个人都想出适合它的角色。如果你正在主持一个要求潜行和诡计的盗贼公会战役,那么禁止某些职业或要求具备特定技能是没问题的。
第二种类型的"一招鲜"是玩家在战役期间一次又一次地使用特定战术来对抗敌人。这种玩家已经找到了一种有效的组合或策略,并尽可能地使用它,以至于排除所有其他选择。同样,虽然这么做从技术上而言并没有错,但这种游戏风格很快就会变得乏味,有几种方法可以解决这个问题。但是,在这样做之前,请停一下,确保这真的存在问题。玩家的策略是否让其他队友感到无聊?或者你只是对它的威力感到沮丧?不要因为玩家擅长某件事而惩罚他们——相反,尝试探索反制的策略,如果你需要战术上的帮助,那么你可以寻求游戏外的其他玩家和
GM
的帮助。如果你有反复出现的反派,那么他们可以合情合理地很快就学会如何防御敌人最强大的武器,或者将小队最喜欢的战术反过来用在他们身上。没有一种策略是无法防御的,如果"一招鲜"抱怨敌人似乎准备得过于充分,那就让他知道这正是"易于预测"所带来的危险。
多任务达人(Multitask Master)
记忆的真正艺术是专注的艺术。(The true art of memory is the art of
attention.)
——塞缪尔·约翰逊(Samuel Johnson)
游戏室里的干扰来自各种各样的来源:电话、家人、送披萨的、等等。然而,一旦你的玩家本身开始产生干扰,你可能需要迅速采取行动,以保持游戏的控制和专注。多任务达人是游戏桌上的许多此类干扰的来源,因为他用笔记本电脑给朋友发邮件,用手机发短信,并在轮到自己的回合之前跟旁边的人讲笑话。
面对多任务达人时,要做的第一件事就是问问自己,他们为什么这样做。是不是因为你在那边计算铁蒺藜可能落下的每个潜在位置,搞得玩家都要睡了?那就加快速度。你是不是把所有时间都花在了天后的个人支线剧情上,还是在等待迟缓的玩家找到正确的伤害骰?那就跳去下一个玩家。关键在于均匀分配你的注意力并保持游戏的进行。
如果你认为自己没有导致这些干扰,那么是时候与玩家(或整个团队)交谈并解释你的担忧了。如果你不得不重新念出遭遇或向每位玩家解释上一位玩家做了什么,那么这显然是个问题。部分问题可能源于不可避免的减速,例如在一群玩家中,有几个玩家还不熟悉规则,但你也可以尝试采取其他措施来让玩家在游戏过程中保持注意力。不妨向他们征求意见。
除非玩家使用笔记本电脑或手机来追踪他们的角色,否则你有权禁止在游戏桌上使用它们。如果玩家接到必须接听的电话,他应该离开游戏桌去处理。如果他想给朋友发短信,他应该在休息时间离开桌子再做。这样的规则不应该让人觉得严厉,而是应该强调组织性和对桌边每个人的尊重。有些团队甚至会指定桌上允许使用的东西(骰子、角色卡、和铅笔),而不是针对他们不喜欢的东西。
与大多数情况一样,这种事情最好先私下处理。如果你需要与团队讨论这个问题,请确保不要针对某个特定的玩家。相反,要专注于讨论妨碍游戏乐趣的干扰,并想出一个整个团队都能接受的解决方案。如果可能,通常最好在游戏团队组建的时候就制定好这些规则,而不是在问题出现后才尝试添加它们。但干扰是会传染的,游戏速度越慢,玩家分心做其他事情的诱惑就越大。
强度玩家(Power Gamer)
几乎所有人都能忍受逆境,但如果你想测试一个人的品性,那就赋予他权力(Nearly all men can
stand adversity, but if you want to test a man's character, give him
power.)
——亚伯拉罕·林肯(Abraham Lincoln)
强度玩家专注于最大限度地发挥角色的优势,同时尽量减少角色的弱点。她专注于所有角色的选择,使自己在某些领域极其高效,而又不会在其他领域相应地变弱。她确切地知道哪些组合最适合她的角色类型,利用某些尚未完全平衡的房规,并且他们对于那些不够熟悉规则、尝试迎合所有玩家、或更加注重扮演而非数据的
GM
来说,可以轻易地造成严重破坏。
强度玩家通常专注于战斗,他们熟练地操纵规则,成为很少有其他同伴(或敌人)能够匹敌的毁灭机器。各种规则拓展中的标准怪物在她面前毫无胜算,除非它们比团队其他人高出许多等级。虽然强度玩家可能认为她的行为只是在尽其所能地玩游戏,但她的熟练程度使得为整个小队创造具有挑战性的遭遇变得非常困难;用来挑战强度玩家的怪物很可能会干掉其他角色。
在这种情况下,要做的第一件事就是查看相关规则。作为
GM,你有权在任何资源的新规则内容被允许加入你的游戏之前对其进行审查,如果强度玩家的某些能力是基于你不认可的规则,或你没有充分考虑过的房规,那么你可以在一场冒险结束的时候更改它们——前提是被影响的玩家可以重建他们的角色。
与强度玩家打交道时最重要的是避免对抗关系。相反,试着向她学习,记录她的战术,以供未来的反派使用。如果玩家在战斗中如此强大,以至于破坏了你的游戏,请把她拉到一边并寻求她的协助。真诚地祝贺她的实力——她花了很多时间制定这些策略——然后解释情况。也许她可以帮助你的其他玩家最大限度地优化他们的角色——全员强度玩家比一群参差不齐的玩家更容易应付。如果这不管用,也许她或其他玩家可以帮助你制定有效的反制策略,或者她也可能会乐意扮演比其他人低几个等级的角色来挑战自己。她可能最后还是需要让角色退役或重新设计这个角色,但如果你能让这个过程尽可能透明,尽可能不会让人觉得像是惩罚,那就再好不过了。如果角色只是稍微太过强大,或者其他玩家更喜欢专注于角色扮演,那么总会有非战斗的遭遇可以给其他玩家带来大放异彩的机会。
规则律师(Rules Lawyer)
最严苛的法律往往带来最严重的伤害。(The strictest law often causes the
most serious harm.)
——西塞罗(Cicero)
所有玩家都乐于见到通用规则为游戏环境带来平衡,但规则律师更进一步。他知道每一条晦涩难懂的规则,并坚持每一条规则都要完全按照书面规定来执行——尤其是对他有利的时候。
当然,规则应该对反派和英雄一视同仁,但
GM
的挑战是确保游戏顺利进行,并且每个人都玩得开心。有时,让规则的文字约束稍微淡化一点是可以接受的,尤其是如果这样的牺牲能让冒险顺利进行或让游戏更有趣。当面对规则律师时,以下技巧可以让游戏保持正轨。如果你经常在规则方面上遭到反驳,请考虑以下步骤。
制定房规:如果你的房规与官方规则有所不同,请确保每个人都了解这一点。此外,一定要让玩家知道这不是一项运动,你保留为了游戏的利益而不时修改或打破规则的权力,但要明白你的意图并非是想要不公平,而是为了让整个团队的体验更有趣。
何时提问:与设定专家的情况一样,让规则律师知道,何时引用规则以及如何引用规则才是合适的。公开驳斥只会适得其反,除非这是关乎角色生死的问题,在这种情况下你应该花点时间快速核实关键点,但仅此而已。在游戏之后或游戏聚会之间的间隙,你可以深入讨论规则。或者,如果你拿不准某条规则,而正确理解它很重要,不要害怕向规则律师寻求帮助,以让游戏可以继续进行。将规则律师转化为盟友能够让他获得认可,并且当你不得不驳回他时,他也更容易接受。
使用地图和微缩模型:将角色的位置笼统化的团体往往会在规则律师方面遇到更多问题。玩家很难在没有真正看到该区域的情况下理解该区域的战术布局,并且可能会导致诸如"我没有走到那个箱子前;我沿着墙边走。"这样的说法。使用明确的网格和物理标记可以避免很多争论。
即使你遵守这些规则,你仍然可能遇到规则律师方面的问题。并不是每个人都以同样的方式看待规则。重要的是你要坚持你的裁定方式,当某些事情打破规则时(出于某些充分的理由),不必仅仅因为规则律师索求答案,你就要揭露世界秘密。GM
的工作方式本来就充满神秘感,如果幸运的话,时间会证明你的选择是正确的。
随行者(Tagalong)
你想要让自己乘以十倍、百倍?你想要追随者?那就寻找零吧!(You wish to multiply
yourself tenfold, a hundredfold? You seek followers? Seek
zeros!)
——弗里德里希·尼采(Friedrich Nietzsche)
【上面那句的德语原文似乎是玩了双关语,没看懂所以就瞎翻了】
随行者与其说是一种玩家类型,不如说是一种干扰。他可能是某位玩家的伴侣,每周都会过来与该玩家共度美好时光。也许他是某位玩家最好的高中朋友,顺道过来看看。也许他甚至是某位玩家的孩子。无论关系如何,随行者从定义上来说都是对游戏感到无聊的人,并且会分散其他玩家的注意力。以下是如何为这种可能性做好准备。
如果随行者对游戏表现出兴趣,但以前从未玩过,那么可以让他旁观一场游戏聚会或担任次要角色,例如其他玩家的侍从、魔宠、或助手,或者你的某个次要
NPC。如果逐步教他玩游戏并鼓励他的兴趣成功起了作用,他最终可能会想要创建自己的角色并加入战役,并且大概率至少带他来的玩家会很高兴他能加入游戏。
如果随行者对游戏不感兴趣,即使在观看了一会儿游戏过程之后也是这样,那最好还是找一些其他活动让他在游戏进行时保持娱乐。如果有单独的房间可以让他看电视或看书,那么就能更好地让每个人都专注在游戏上。了解随行者喜欢做什么,如果可能的话,为他提供保持娱乐所需的资源和设备。最终,让随行者保持开心并将干扰降到最低的责任在于带他来的玩家。不要害怕去私下要求履行这一责任。
年龄太小而不能加入游戏的孩子是最具挑战性的随行者,因为他们需要监督和关注,而且还需要为游戏区做好充足的儿童防护措施。礼貌的父母应该询问团队成员,他们的孩子是否太过令人分心,如果很明显小孩子不受欢迎,他们在找不到保姆的时候可以推辞掉。但如果有团队愿意尝试——特别是如果有多个玩家都带着随行的孩子——你们或许能够克服孩子造成的干扰。重要的是确保每个人都同意,因为孩子的存在可能会让一些玩家永远离开游戏。以尊重的态度处理这件事情,但在确定最佳行动方案之前,一定要听取所有玩家的意见。
戏精(Thespian)
我热爱表演。它远比生活更加真实。( I love acting. It is so much more real
than life.)
——奥斯卡·王尔德(Oscar Wilde)
毫不奇怪,演员会被角色扮演游戏所吸引。毕竟,虽然有些角色扮演玩家只对升级和获得酷炫的新能力感兴趣,但许多人则更上一层楼,通过建立方言、行为举止、口头禅等,为他们的角色赋予生命力。他们总是以角色的身份说话,并乐于在社交场合中发挥他们的戏剧技巧。
别搞错了,这是一件好事。作为一名
GM,你可能已经做了很多这样的事情来帮助营造游戏氛围,而拥有一些戏精类型的玩家可以帮助你让世界变得更加生动。
然而,就像天后一样,戏精可以很容易地主宰你的游戏,特别是当其他玩家比较安静或对角色扮演方面不太感兴趣的时候。在这种情况下,和天后搏斗时使用的技巧也适用于此,也就是在不同的
NPC
和玩家之间来回切换,以确保每个人都得到平等的时间。请记住,你的游戏团队成员可能在角色扮演方面拥有不同的深度,并且即使他们自己并没有在卖力地表演,一些玩家也可能非常享受观看戏精的倾情扮演。只要每个人都玩得开心,那就顺其自然吧。(有关提高你作为
GM 本身的表演技巧,请参阅第 28-33
页。)
但是,如果不太重要的角色扮演遭遇开始占据游戏的主导地位,或者某些玩家似乎对精妙的对话感到厌烦,那么可能是时候收敛一下角色扮演并增加一些战斗遭遇以满足每个人的游戏风格了。由于与其他类型的遭遇相比,社交互动涉及较少的掷骰,因此角色和
NPC
之间的社交互动可以轻易地安排在游戏之间(但应该注意的是,电子邮件往往会限制戏精的许多才华和乐趣)。另外,如果一些玩家不掷骰就会感到无聊,请尝试在社交互动中加入更多掷骰。毕竟,玩家将技能点分配给唬骗、交涉、察言观色、以及其他社交技能是有原因的,你不应该因为戏精喜欢说话就将最重大的秘密透露给戏精,而不是那位交涉等级很高的吟游诗人。如同其他关于个人知识与角色知识的超游问题一样,重要的是,要记住,玩家的出色表现并不一定意味着他的角色也同样出色。