https://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=154147.0 译者:佚名
角色扮演游戏的好坏取决于游戏的 GM。GM
为游戏定下基调,推动故事进展,裁决各种情况,并根据玩家的喜好调整故事情节。在本章中,你将找到关于如何让你在游戏主持中尽可能发挥最佳表现所需的所有信息,从技巧和窍门到必备工具,以及避免常见问题的入门知识、游戏背后的数学原理、以及如何设计不同类型的冒险。
GM 风格选择(GMING STYLE
CHOICES)
在你开始你的第一次聚会(session)之前,你需要为你游戏的性质做出一些决策。你的团桌是严肃的角色扮演体验,玩家始终都保持在角色内(staying
in
character)吗?它是否是一种沉浸式体验,有着彩绘模型、三维地形、配乐、和气氛照明?或者是朋友间的一场狂欢,一半的乐趣来自游戏中的玩笑?又或者是这些风格的结合,甚至是完全不同的东西?没有最好的答案,但这些决策会对你和玩家的体验产生巨大影响。以下是
GM 在运行游戏时需要做出的一些常见决策。
微缩模型 与 自由形式 Miniatures vs.
Freeform:《Pathfinder
RPG》默认你的游戏使用微缩模型,并用格子垫来追踪角色在战斗中的位置。但这并不是唯一的做法——你还可以尝试在方格纸上绘图,或在白板上绘画,或者使用可以根据需要来打印和丢弃的纸质模型和战斗指示物(combat
tokens)。但是,你可能会觉得要关注每个人的位置以及他们每轮可以移动多远会破坏你希望创造的电影式戏剧效果。在这种情况下,你可能会偏好一种更自由的游戏风格,也即
GM 在脑海中追踪动作,而玩家描述他们希望采取的行动,然后 GM 裁定结果。在这种类型的游戏中,许多规则都退居次要地位,让玩家和 GM
的华丽风味和电影式描述占据主导地位。
角色内 与 角色外 In Character vs. Out of
Character:你的玩家是否需要在游戏过程中保持角色扮演,还是说他们可以脱离角色发言,向其他玩家制定战略和提供建议?有些 GM
允许后者的前提是他们拥有一个机制来确定某人是否处于角色内(见第 15 页),而其他 GM 则允许随意模糊界线。
GM追踪 与 玩家追踪 GM
Tracking vs. Players Tracking:游戏过程中需要追踪大量的信息。《Pathfinder
RPG》规则暗示了这些工作应该分摊,玩家追踪他们的角色、生命值、能力、以及正在作用的效果等等,而 GM 为 NPC 追踪相同的信息。然而,有些 GM
更喜欢对玩家保密一切,甚至还会一并追踪他们的经验值、生命值、法术持续时间、和其他信息,只向玩家提供模糊、贴近现实的信息——例如说他们因失血而感到虚弱,而不是直接说他们还剩下多少生命值。虽然这可以帮助增强游戏的神秘感和危险感,但
GM 需要记住的事情非常多,容易让游戏进展变慢并让 GM 感到负担过重。
撤回错误 Taking Back
Mistakes:几乎在每次游戏聚会中,玩家都会做出一些他们原本不想做的事情,无论是走错了格子,还是忘了加上一个能够影响成败的加值。一些GM规定,一旦你说出了口或在垫子上移动了微缩模型,那么你的行动就被确定了,哪怕最终结果并不是你正常情况会去做的。其他
GM
则允许玩家补加检定的加值,或撤回计划不周的法术以及其它错误,让他们为角色做出最佳选择。这是一个很难的平衡——太多的回旋余地就没了风险,但太严格会破坏玩家的乐趣。不过,请记住,你对玩家使用的标准也应该适用于你自己,这种"倒带"可能是任何事情,包括了从放错位置的模型到过早泄露线索的情况。
游戏前的准备(Pregame Preparation)
虽然第
1 章深入介绍了这个主题,但以下是需要记住的几个关键点。
阅读冒险 Read the
Adventure:如果你正在游玩出版的冒险(published
adventure),请至少通读一次。重读那些你预计玩家在即将到来的聚会中会遭遇的冒险部分也可以帮助到你,让你保持记忆新鲜。
预测玩家的行为
Predict Player Actions:尝试猜测你的玩家在特定情况下可能会做什么。如果你认为他们可能会去酒馆获取信息,请想想在那里会遇到哪些
NPC,以及他们可能会传达哪些信息。同样,如果你认为他们可能会使用诡计进入堡垒,请考虑一下居民对各种情节会有什么反应。一点点预见会大有帮助。
适应玩家
Adapt to Players:考虑根据某些 PC
的背景故事来调整你的冒险,或纳入玩家在之前的冒险中引入的支线情节。如果你的一名玩家是讨厌魔鬼的圣武士,请考虑将普通的牧师反派改为阿斯摩蒂斯的牧师,以让你的 PC
更加投入。通过将角色与情节联系起来,你的故事自然会产生更大的影响力。
回顾相关规则 Review Relevant
Rules:在阅读即将展开的冒险部分时,花点时间熟悉相关的怪物、专长、法术、魔法物品和规则分支。作为 GM,你的其中一部分工作就是让 NPC
和怪物发挥出他们的最佳能力,这意味着你要像玩家熟悉自己的角色一样去熟悉 NPC 的选项。
准备数据和策略 Prepare Stats and
Strategies:确保冒险的挑战符合你的小队等级和构成。想想遭遇发生的地点,以及 NPC 可以如何利用地点和他们的特定能力来取得优势。提前复制每个
NPC
和怪物的数据来方便你做参考也是不错的做法,这样你就可以记录使用过的法术、失去的生命值、和其他信息,而无需直接在书上做标记。
准备其他工具
Prepare Additional
Tools:如果你在游戏中使用道具,提前准备有助于游戏顺畅进行。挑选你打算在某场聚会中使用的微缩模型和任何三维地形,并把它们放在容易获取的地方。将你想要展示的任何图片放在计算机上的文件夹中或打印到纸张上。如果玩家有某个地城楼层的地图,请考虑提前在战斗垫上绘制该楼层。
运行游戏(Running the
Game)
即使冒险已经准备就绪,玩家也已聚集,GM
的工作仍然才刚刚开始。在一场游戏聚会中,有几件事需要特别注意。
先攻
Initiative:在战斗中追踪目前轮到谁了可能很复杂。虽然简单的书面列表会有所帮助,但随着角色保留动作并延迟,这种列表可能会变得混乱和复杂。战斗垫(Combat
Pad)让你可以将角色及其对手排列在可擦除磁铁上并根据需要来移动它们,以此追踪先攻顺序。你还可以使用一叠索引卡来管理先攻,每张卡片上都写有角色或对手的名称——甚至可能带有方便参考的注释。
掷骰子
Dice
Rolling:有些掷骰需要秘密进行,例如当游荡者寻找陷阱或当怪物尝试察觉检定的时候。在其它时候,你可能想要在玩家面前掷骰,例如在战斗中进行一次可能决定
PC
生死的关键豁免骰。在明面上掷骰会增加戏剧性和公平感,心怀期盼的玩家可以看到结果。然而,这样做也会不必要地束缚你的手脚,打断叙事的流畅性,并且通常会削弱神秘感。因此,像
GM 帷幕(GM Screen)这样的物理屏障就派上用场了。
GM伎俩 GM
Subterfuge:你不希望你的玩家通过观察你掷骰来知道何时发生了重要的事情。因此,许多 GM
会偶尔做一些不必要的掷骰,假装在他们的笔记中查找一些东西。这让玩家更难猜测什么时候发生了重要的事情,比如一次失败的察觉检定。这对于寻找秘门之类的事情同样重要——如果你只是因为没啥好看的就不要求察觉检定,那么
PC 很快就会意识到,掷骰意味着有事情发生,无论他们是否通过检定。
追踪生命值 Tracking Hit
Points:战斗期间,桌上有时会出现多个同种类的怪物,因此追踪哪只怪物还是满血,而哪只怪物已经残血了很重要。无论你是在纸上、白板、还是通过其它方法追踪生命值,都要分清楚哪个生物是哪个,以及它所受到的伤害或状态。
尸体
Corpses:如果你在游戏中使用模型,那么当怪物死掉后,你会如何处理模型?一些 GM 会立即移除死亡或失去意识的生物,以避免混乱。另一些 GM
则将它们留在原地,形成地形障碍。由于能够使用引导能量来治疗效果范围内的盟友和敌人,因此将怪物留在桌上可能需要你一直追踪怪物的生命值,直到负值也仍要继续追踪,因为
PC 牧师可能无意中把它们包含在治疗范围内。这只是 GM 在游戏的现实感和实际操作的简便性之间必须做出的许多选择之一。
死亡角色 Dead
Characters:有时玩家角色会在战斗中死亡。这对玩家来说通常是一个痛苦的事件,而你作为 GM
处理这种事情的做法将会大大影响这些玩家是否能够继续享受乐趣。首先,确定这些角色是否有机会通过"死者复活"(raise
dead)或类似的法术来复活。如果他们以后可能会复活,你可以让这些玩家扮演 NPC
盟友、部属,甚至是魔宠或动物伙伴,以保持他们的参与度。然后,当战斗结束并且角色复活后,他们可以继续扮演他们正常的角色。如果角色不太可能复活,那么让他们开始创建新角色也是让他们在接下来的聚会中保持忙碌的好方法。有关此问题的更多信息,请参阅第
3 章中的"英雄之死"(Death of a Hero)。
时间管理 Time
Management:留意时钟,以确保你能够在适当的时间结束游戏。如果你知道你的游戏需要在午夜的时候结束,那就别在晚上 11:30
的时候和主要反派展开大战。学会把握好何时应该略过不太重要的遭遇,以让游戏停在一个好的节点,但也不要害怕将事情拖长来为下一次聚会留下一些好东西。找到一个悬念来结束游戏——揭示一条信息,或者反派的戏剧性登场——既可以成为戏剧性的结束,也可以让玩家对下一次聚会充满期待。
保持游戏的进行
Keeping the Game Moving:游戏聚会中最大的危险之一就是进展缓慢。有时这是因为 GM
没有做好准备,需要在游戏过程中反复阅读某些内容。有时,这是因为玩家没有做好准备或花了太多时间做出决定。这些拖延会破坏游戏的气氛、紧张感、和戏剧性。作为 GM
的准备有助于最大限度地降低这些风险。对于玩家来说,有时一个决定只是需要花点时间,耐心一点就可以了。但是,如果长时间的回合和私下谈话经常影响行动,那么就给玩家一个时间限制来宣布他们的行动,一旦超过这个时间,他们就会被视为进行延迟(delaying),然后你按照先攻顺序转到下一个角色。当然,新玩家自然比有经验的玩家需要更多的时间来做决定,因此将其中一名熟练的玩家指派为导师(mentor)会很有帮助。
游戏后(Post
Game)
游戏聚会结束后,仍有几个任务需要处理。首先,奖励玩家在游戏过程中获得的任何经验值,并让他们分配任何获得的战利品。拥有一个玩家们都同意的公平财富分配系统对于战役的长期健康来说至关重要,因此你需要帮助他们想出一个适用于所有参与者的系统。最后但同样重要的是,让玩家帮助你清理游戏区域。
一旦玩家都回家了,做一些基本的记录也许是个好主意,例如写下这场聚会中发生的事情,以备你之后需要用来重温记忆,或者记下在未来的聚会中可以回顾的剧情想法。
游戏示例(EXAMPLE OF PLAY)
Lisa
是一名GM,正在为她的小队主持"钩山大屠杀"(The Hook Mountain
Massacre),这是冒险之路《符文领主的崛起》的第三部分。她的玩家正在接近堕落的食人魔裔家族"Grauls"的家园。
Elsid(人类游侠):我检查了一下有哪些类型的生物曾经经过这个区域,以及最近什么时候有人经过。
Elsid
进行了一次生存检定,结果为 22
。
GM:看来这个空地上有相当多的活动痕迹。大部分是类人生物,脚很大,但也有一些犬科动物的足迹。这条路最近几个小时前还有人使用过。
Elsid:看起来我们之前杀死的那个生物还有同类。大家小心。
Karnak(人类野蛮人):我准备好我的刺叉,走进空地。
GM
知道附近的植被中隐藏着一个鬼鬼祟祟的食人魔裔,于是要求 Karnak 进行察觉检定。Karnak 的掷骰结果为 14,比食人魔裔的隐藏(Hide)掷骰结果 16
更差,这意味着他没有注意到潜伏的怪物。
GM:什么也没发生。
Karnak:好的,那我就去房子那里。
GM:当你向前走时,一个
8 英尺高的生物突然从你右边的玉米地里冲出来,他的头上长满了肿瘤。他向你冲锋,挥舞着一个巨大的金属钩!
由于 Karnak 被突袭了,GM
掷出攻击骰,结果为 23 ,Karnak 的措手不及 AC 为 16
,命中了。
GM:这个野兽的钩子划开了你的身子,Karnak!受到 15
点伤害。所有人掷先攻。
小队掷先攻。 GM 为食人魔裔掷骰,结果很低,只有 6
。
GM:Elena—你先行动!
Elena(人类盗贼):我移动到怪物的另一边,到 Karnak
的对面,这样我就可以夹攻并触发偷袭伤害!
Elena 掷出 18,击败了食人魔裔的 AC 16,然后她掷出武器的伤害骰并造成 19
点伤害,GM 从食人魔裔的 61 点生命值中减去这 19
点。
GM:这似乎伤害到了他。Sevashti—你要做什么?
Sevashti(人类术士):我对他施放了闪光尘(glitterdust)。
GM
检查了闪光尘的效果范围,以确保它没有波及到其他玩家——确实没有——然后为食人魔裔进行了意志豁免,食人魔裔失败了。
GM:你的法术正中这个畸形怪物的脸,他快速眨眼试图恢复视力。轮到你了,Elsid!
Elsid:我朝他射箭!
Elsid
射出三支箭——全部命中——食人魔裔倒下了。由于小队在进入空地之前施放了许多持续时间较短的法术,而 GM
知道周围还有更多的食人魔裔,为了保持戏剧性,她决定维持先攻顺序。她掷出察觉检定,看看谷仓里的食人魔裔是否听到了战斗的声音,她掷出了 12
,再减去谷仓墙壁和怪物喧闹声的调整值,结果是他们失败了。
GM:这个可怜的家伙都不知道是什么击中了他!
Marbury,轮到你了。
Marbury(人类牧师):老样子,看起来只有 Karnak
受伤了。你能撑住的,大个子。我朝房子走去。
Karnak:哇,真是谢谢了伙计!
GM:好的
Jamek,终于轮到你和 Furball 了。
Jamek(半兽人德鲁伊):我派 Furball
去侦察。
Furball 是德鲁伊的狮子动物伙伴,它走近房子。
GM:让 Furball
进行察觉检查。
Jamek 的玩家为 Furball 掷出 16。GM 没有计算准确的 DC,而是决定节省时间,她估计 16
足以听到谷仓里食人魔裔的动静。
GM:Furball
突然绷紧身体,看向房子对面的谷仓。
Jamek:好的,我走上前去,看看能不能弄清楚它听到或看到了什么。
Jamek
掷出了结果为 14 的察觉检定——不算太好,但由于 Furball 之前的成功,GM
认为这足以听到谷仓传来的噪音。
GM:Jamek,你听到谷仓传来的噪音,但无法分辨出具体是什么。Elena,又轮到你了。
Elena:我走到房子前,检查大门上是否有陷阱。
GM
为 Elena 投掷了察觉检定,因为她不想让玩家知道她是成功了还是失败了。15
的结果没有揭示任何东西,因为那里没有陷阱。
GM:什么都没有。
Elena:看起来门是安全的!
GM:Sevashti,轮到你了。
Sevashti:我要延迟,直到我们决定是去谷仓还是房子。另外,我也不想打头阵。
GM 标记 Sevashti 正在延迟,接着指向
Karnak。
Karnak:别担心,小姑娘,我会给大伙打头阵。我走到谷仓前并猛地推开门!
Elsid:别!Karnak——等一下!
GM:好的,Karnak,你走到谷仓前,猛然推开了门。在里面,你看到一个两层的谷仓,顶部有一条走道,从你刚打开的门边两侧有通向上方的楼梯。你刚杀死的怪物的三个较小版本正在这里摔跤,空气中弥漫着陈啤酒的味道。当门哐当一声打开时,三个怪物都僵住了,他们盯着你,然后咆哮着走过来攻击你......
作为游戏主持人,你已经知道该有什么东西。你有一些玩家,你设计了一场充满狡猾威胁、荒野地形、和巧妙大转折的冒险,而你也已准备好带来娱乐。这样就够了,对吧?然而,即使是最精心的策划有时也会出错。原因有很多,但尽管《Pathfinder
RPG》是一种团体娱乐,游戏的成功仍取决于你这位
GM。你是这部作品的编剧和导演,但同时你也是首席的表演者。你选择如何承担这个定位会产生巨大的影响。
这并不是说玩家不重要;恰恰相反,他们既是你的观众,也是与你同台的表演者,在很多方面,你所做的一切都是为了他们。但他们对世界的控制力也更小,所扮演的角色也更有限。你是乐队的指挥。如果你给冒险带来热情,你的玩家也会做出同样的回应。如果你表现得毫无准备且不胜其烦,他们可能也不会投入太多精力。作为
GM,能否发挥出最佳表现取决于你在游戏中如何看待自己、你准备得有多充分、以及你使用了哪些技巧和技术来让你的战役顺利进行。
让事情发生(MAKING IT
HAPPEN)
有时,拥有巨大的权力会让你觉得玩家可能不够欣赏你的努力。
你花时间绘制世界地图、想象情节和地点、设置伏击、并为反派设计阴谋。作为
GM,你有责任确保每个人都能玩得愉快。你努力挑战小队,但永远不会摧毁它。你提供了一个有百万种选择的沙盒,但会引导小队找到最有趣的元素。
然而,事情并不总是一帆风顺。有时,你只是想让玩家出发去进行你花了一周时间准备的任务,但小队却意外地走去另一个方向——或者更糟的是,小队看到了你的任务的引子,并故意决定不上钩,因为它不够吸引他们,或者没有提供足够的奖励。当这样的事情发生时,你有几种选择。
强行推进(Forcing
Things)
在许多情况下,说"嘿伙计们,这是我准备的冒险——配合我呗"是完全合理的。许多玩家团队在被要求帮忙时都会积极响应——毕竟,他们也希望游戏顺利进行。也许他们只是需要为角色增加一个更强的引子,承诺更大的奖励,或者改变节奏以避免和他们上次做的事情太过相似。
不过,精明的
GM
不会过度强求。一个值得考虑的做法是在游戏结束后询问玩家们(或者稍后进行一对一交流,如果这样更方便的话)为什么他们不接受你最初的冒险前提,以及他们更喜欢哪种冒险。如果他们想要更多的金币和荣耀,或者想知道西部山脉之外有什么,那就想办法把它们纳入选择。玩家的反馈可以让你制作出让每个人都更满意的游戏。
跟随 PC 的引导(Follow the PCs'
Lead)
如果你喜欢即兴发挥,最好的做法可能是暂时放弃计划好的剧情线(或至少是计划好的剧情引子),并跟随玩家的引导。比起城市那位王子要求他们调查的谋杀案,玩家们更感兴趣的是那位黑暗而又忧郁并且带着装满丧尸的次元袋的魔法师吗?很好,那么:死灵法师成了冒险小队的新赞助人,而这位老兄确实知道一些黑暗的勾当——城市的王子派出他最精锐的部队去执行一项自杀任务,而魔法师希望
PC 带回一些头颅,用来进行一场快速的"死者交谈"(speak with dead)。
这种方法要求你随机应变,当场编造 NPC
和遭遇,但这也意味着玩家完全参与其中;他们一定能做他们想做的事情,而不是遵循你指定的情节。此外,对玩家的想法做出即兴发挥也能给你带来额外乐趣,并且说不定你还会因为汹涌的灵感而感到又惊又喜。
如果你特别幸运,你或许可以将一些现有的遭遇、NPC
、或情节元素转变成小队想要追求的冒险元素——或者利用他们的新方向,巧妙地引导他们进入你计划好的冒险——但这并不总是可行的。当被迫随机应变时,一个有用的技巧是倾听玩家的推测,然后围绕他们的恐惧或怀疑展开故事,让情节显得更加复杂。如果玩家说"我敢打赌公爵肯定参与其中了!",一个简单的选择就是顺应这个线索,让公爵在他们发现的邪恶阴谋中实际上成为幕后黑手,这样玩家就会因为猜中而感到满足。另一方面,如果事实证明公爵实际上是一个不幸的无辜者,他的女儿被真正的反派用作棋子——那么玩家既能获得部分正确的满足感,又能体验到发现新事物的刺激感,你的冒险几乎不需要付出额外的努力就会感觉更加充实和复杂。
自由选择的假象(The Illusion of Free
Choice)
当它奏效时,这就是最精妙的技巧,尽管有时会被过度使用。自由选择的假象实际上是 GM 让 PC
按照他的意愿行事,同时让 PC
以为这是他们自己的主意。理论上最简单的方法往往在实践中是最困难的:给玩家几个选择,所有这些选择都会导向相同的冒险。这可能简单得只需改变一个引子——PC
在城镇墓地发现了古代藏宝图,然而他们并不知道在酒吧里忽略的那个老人原本即将告诉他们和藏宝图同样的事情。一座古代地城可以因国王的命令而被揭示,也可以在小队向荒野进军时被发现,或者可以作为某个被敌人包围的城镇的唯一希望——一旦他们到达那里,冒险就是一样的,不管他们是怎样到达那里的。
当然,有时队伍对冒险内容是什么有了一个合理的认识,却仍然决定避开它。在这些情况下,有时最好巧妙地让冒险变得越来越引人注目,直到,当然,一直到玩家决定去追逐由他们的宿敌守护的巨额宝藏——他们终于知道了他的弱点,而他们只有几天的时间来利用它!
这感觉有点像是强行推销,但请注意这个例子的三个方面。首先,它涉及了一个预先设定好的宿敌;通过将冒险与玩家角色本身的目标联系起来,你让同样的基本冒险看起来更具吸引力。其次,它提供了宝藏的诱惑——因为在这个例子中,你已经足够了解你的玩家,知道这个特定的小队更喜欢战利品,而不是荣耀或做好事。第三,这个引子有一个依赖于与时间相关的情况变化。如果小队现在不采取行动,无论准备与否,这个机会都不会再来第二次。不管推销的是冒险还是冰箱,限时优惠都是一种销售方式。
最重要的是,把自己放在玩家的立场上。不要去想反派有多酷,陷阱有多狡猾,或者背景故事有多精彩——想想玩家能从中得到什么,为什么冒险会吸引他们,这样一来你就不会出错。
GM 作为演员(GM AS
ACTOR)
作为表演者和导演,优秀的 GM
需要一些舞台技巧,从使用口音到场景管理。
音量和风格(Volume and
Style)
舞台表现对游戏主持来说和骰子一样重要。虽然许多 GM
躲在帷幕后面,只有在移动模型时才冒头,但其他人则充满活力,比手划脚并使用奇异的口音来吸引注意力。
虽然这种风格可能会有过度表现的风险,但它更加令人兴奋和难忘。做这些事情的
GM 是在表演;他们全身心投入,带着娱乐大家的热忱去推动游戏。然而,并不是每个人都是天生的表演者,许多最夸张的 GM
在日常生活中都很害羞和安静。就像规则和冒险的设计一样,游戏主持的表演能力是一项可以学习的技能。以下是一些技巧。
站起来 Stand
up:站着往往会让你看起来更有力,并且能让你时刻关注玩家,而不是一直摆弄你的骰子。它还有额外的好处,让你可以更加快速轻松地浏览玩家的角色卡或移动微缩模型。当你在游戏中遇到战斗或其它紧张因素时,尝试在最注重动作的场景中站起来。
手势
Gesture:指向某个玩家来吸引他的注意。让他成为焦点,让他清楚你正在扮演的 NPC
希望得到立即的回应。这往往会促使玩家也进入角色内做出回应。
眼神交流 Make Eye
Contact:看着你的玩家。如果你正在扮演的是主要反派,请不要眨眼——字面意义上地盯着他们。
对话
Dialogue:也许你更喜欢说"他说话的声音仿佛来自坟墓",而不是自己尝试模仿这种声音。但即使你不习惯表现自己,也并不意味着你就不能添加一些戏剧效果,你可以调整你的音调,或低声细语而不是普通说话。稍微带点嘶嘶声。夸张一些。
突破你的极限,看看什么方式能奏效。
即使没有口音,角色的词语选择也能透露出他的个性。他是一个高贵的花花公子,用第三人称指称自己,有时还会不恰当地使用又长又艰深的词汇?或者他是一个奥术学者,他确切地知道那些艰深词汇的意思,并且排斥其它任何用词?角色的语言是肮脏且低俗的,就像他本身一样,还是一丝不苟的,从不使用缩略语?你选择的词语与你说出来的方式同样重要。
当然,如果你有兴趣通过口音来使你的
NPC
更令人难忘,那么有很多方法可以提高你的技能。首先,要敢于冒险——即使你的口音在说了几句之后就彻底歪掉了,但对玩家来说,它仍然比你使用正常说话的声音更加有趣。接下来,试着想想那些熟悉的演员、卡通人物,或者(如果你敢的话)那些说话方式与你不同的朋友和家人。用那个人的方式说台词——你一开始就能完美模仿他们的几率很低,也就意味着你呈现出来的说话方式在玩家的心里将会完全绑定在你的
NPC
上,并且脑海中有一个你熟悉的声音可以让你保持一致性。为了进一步发挥创造力,试着借用现实世界的地区口音、在你的地区很少见的俚语、或者诸如口吃、咬字不清等各种语言障碍。
虽然所有这些选项都可以随意组合,但最简单有效的方法往往是为每一个角色设定个性化的说话特征。花点时间思考什么特质最能代表各个
NPC。经常破音的声音会让人联想到年轻、缺乏经验和滑稽的人。说话快速的人听起来往往很焦虑,或者像是在推销什么东西,说话比正常人更慢的角色听起来往往很迟钝和愚蠢。所有人对于特定的说话模式都有某些根深蒂固的认知和偏见——找出你和你的玩家有什么样的认知和偏见,并加以利用。你不仅可以描绘出更清晰的画面,偶尔还可以反其道而行,创造出有趣的角色扮演体验。
小队在说话,你就坐下来
If the Party Talks, Sit
Down:最后但同样重要的是,当玩家内部在互相谈话时,你就该退后了。让他们制定计划——在同时,你可以查看笔记、更新地图、并思考下一场遭遇。表演是件好事,但并非总是如此。玩家也应该有一些舞台时间。
给予指导(Giving Direction)
作为
GM,你希望你的玩家发挥出最大潜能,而你也比任何人都了解他们。有些人善于应对挫折。有些人喜欢独占注意力。有些人只在事情明朗时才会大放异彩;而有些人则是在事情一团乱的时候成为领导者。
处理这些差异的一种方法就是直接承认它们。有时简单地说一句"嘿,你独占了整个风头"比被动地试图把注意力分给其他人更有效。只要你针对的是行为而不是人,该玩家通常可以学会与小队的风格保持同调。
呈现(PRESENTATION)
正如人们所说,呈现就是一切,一些
GM
会付出更多努力,通过酷炫的手册、完美的配乐、或每个地城房间的预制地图,让他们的游戏更具沉浸感。以下是一些快速简便的技巧,可为你的游戏添加更多好东西。
手册和道具(Handouts and
Props)
手册非常有用,原因有二:它们为玩家提供有关冒险的信息,并且它们是有形的的东西,吸引注意力的效果远比口头传达更好。无论你在手册上写了什么信息,都是玩家更有可能会去关注或采取行动的信息,因为它就直接摆在他们面前。所以,你可以为一位魔像匠写下或画出日记、货物清单、藏宝图、使者报告、或购物清单。如果玩家无法弄清楚隐藏在其中的故事引子,可以让他们进行一些知识检定来帮助他们,但请放心,你花时间制作的每一份手册几乎总能在游戏桌上产生积极的效果。
制作有趣且逼真的手册非常容易。例如,要做一张古老的藏宝图,可以试着将白色的无格纸浸入咖啡中,使其看起来更像羊皮纸,等它干了就可以在上面画画。你也可以把它揉成团几遍、撕碎边缘、甚至在上面抹一点泥土或灰烬。其它选择还包括:
?
将纸张卷起来做成卷轴(并用一个纸板卷筒当作卷轴盒)
? 在卷轴上写"有刻文陷阱",以惩罚不谨慎的玩家
? 将手册撕成两半,这样 PC
就必须找到两个部分合起来
? 用外语或奇特字体来书写,以表示需要用到"阅读魔法"(read magic)来理解内容
?
使用真实中世纪手稿的图像或复制品(并在另一个页面用英文写出对应的内容)
? 使用真正的羊皮纸或贝金(shell
gold)来制作精美的公告
道具是类似的东西,但概念更广泛。你可以在骰子袋里放入旧硬币或金属片,然后当小队获得 200 gp
的报酬时,你可以将袋子扔到桌子上,发出沉重的"砰"声。当你扮演某些 NPC
时,你可以展示魔杖、水晶球、法杖或匕首;同样也可以戴上一顶帽子。而最棒的则是"真实的宝物"道具。扔下一条旧项链,用来代表弑神者罗沙那坦的奖章;如果你有一些玻璃或仿制宝石做成的廉价首饰,通常就能达到效果了。
总的来说,对于诸如神器、即将到来的特殊
NPC 会面
、以及某些可能感到有点厌倦或容易分心的玩家而言,准备道具是非常值得的。每场游戏聚会用到一两个道具就足够了;你不需要变成业余魔术师来强调重点。
音乐(Music)
有机会可以试试在看电影时,关掉声音只看字幕,你很快就会意识到音乐承载着多大的情感重量。表演、画面和文字固然重要,但音乐能触动你的心弦,让你知道电影制作人希望你在某个场景中感受到什么。
有时,你希望游戏能带有这种额外的情感冲击力。为了这些特殊时刻,花些时间整理你的音乐收藏并制作一个播放列表是很值得的。这听起来可能有点老套,但大多数奇幻电影配乐都可以作为奇幻游戏的背景音乐,只要你别选到那些过于熟悉、会让你的玩家感到出戏的主题曲。大多数时候,最好使用比较柔和的配乐(不过,如果你的团队喜欢的话,也可以选择一些激昂的金属音乐来保持节奏,只要歌词不会多到分散注意力)。但如果你真的想让一场游戏变得格外出色(比如,给某位即将离开城镇的玩家准备一场特别的"送别"游戏),那么你可以为特定角色设定主题曲,或者更好的是,为特定遭遇选择匹配的歌曲,例如沉重的工业噪音可以用在矮人铁匠铺中展开的战斗、面见精灵女王的时候可以配上轻柔的曼陀林和小提琴、一首挽歌可以为死去的
NPC
而演奏、或者可以在与反派的最终决战中献上狂轰滥炸的铜管交响乐。要记住一个关键,那就是音乐应该巧妙地烘托场景,而不是占据舞台中心——因此,最好避免使用流行音乐或歌词易懂的音乐,并且确保你提前准备好需要的曲目,这样你就不会为了寻找合适的歌曲而浪费掉宝贵的游戏时间和戏剧张力。
照明(Lighting)
照明就像音乐;容易用得过火。但一根蜡烛或调光器(dimmer
switch)就可以让人们集中注意力,或者至少将他们的注意力从手机或笔记本电脑转回到游戏桌上。照明的主要作用是帮助减少干扰。将单个聚光灯对准 GM
帷幕和战斗垫的中心通常效果不错,当然前提是你能找到合适的台灯布置方式,同时确保玩家依旧可以看清他们的角色卡。
注意力和干扰(Attention and
Distractions)
同样有效(且不那么戏剧化)的方法是直接消除干扰。你是
GM,你可以在游戏开始时告诉玩家放下游戏设备或音乐、手机或笔记本电脑。你也可以在聚会开始时告诉他们,如果轮到他们角色的回合时还不好好专心,这一轮你就会跳过他们。这通常很管用,但如果萝卜比大棒更管用,你也可以为那些在自己的回合中表现得最投入、准备得最充分的玩家奖励额外的经验值。你还可以把先攻顺序写在战斗垫(battlemat)上,帮助他们知道下一个轮到谁,或者使用大家都能看到的"战斗垫"(GameMastery
Combat Pad)或先攻追踪器(initiative tracker)。
叙事技巧(NARRATIVE TECHNIQUES)
你是
GM,玩家能够了解游戏中情况的唯一渠道就是你。如果你忘记描述某件事,玩家自然会觉得自己被蒙蔽了。如果你将描述重点放在某个物体上,他们会感觉到它可能很重要。因此,你选择怎么传达信息对于游戏的成功至关重要。
描述(Description)
首先要知道,GM
太过吵闹或太过安静都是问题。如果你整场游戏都在说话,玩家几乎只能插几句关于命中或伤害的信息,那么你很可能表现得太过霸道,让玩家都感到厌烦。但 GM
太过安静也很危险;如果你畏首畏尾或准备不足,你将没有足够的描述来给予玩家一种身临其境的感觉,他们就会觉得不管是在城堡还是在地城,两边的房间感觉都挺相似的。
如果想要传达生动的信息,你不需要提前写出大量文字也可以办到。例如,你可以为各个房间写下三到五个描述词语,然后在描述的时候反复使用这些词语。"紫色挂毯、巨大的壁炉、地板上的枭熊皮"这些词所营造出的房间氛围与"血迹斑斑的墙壁、黑色蜡烛、生锈的手铐"截然不同。无论哪个房间,你都有足够的信息让玩家在心里得到一个鲜明的形象,而不至于在描述上过于啰嗦。
一旦你有了这些,你可能还想添加关于宝藏、不寻常的地形或交互元素(例如一口井或者危险的脆弱支柱)、或者隐藏地形元素(例如陷阱或秘门)的任何相关注释。
这种方法也适用于
NPC,尽管在大多数情况下,你需要的不仅仅是外貌描述。简化来说,大多数 NPC
都需要一个名字、一种说话风格、大致的外观、武器和防具、以及一个动机或目标。如果有了所有这些,你往往不需要进一步为 NPC
生成数据,也能顺利地完成一个角色扮演的场景。
焦点(Spotlight)
在游戏中,GM
有许多技巧可以用来传达信息或调整游戏的元素,包括上面提到的那些。不过,最强大的技巧就是单纯地去描述怪物、人物、或物品。GM
在游戏中花费时间描绘的事物,都会引起玩家的注意。
在大多数情况下,这只是意味着多次提及某个东西。玩家很快就会注意到 GM
的反复提及。如果你想让某个角色引起小队的注意,那么当他们返回特定地点时,就提及他们看到了该角色。玩家如果多次看到某人,或者 GM
多次在旁白中提到他们"注意"到某人,那么经验丰富的玩家必然会给予额外的关注。当然,经验不足的玩家可能不会注意到这一点,如果你不打算再迂回提及,而是更直接地说"这个守卫似乎想从你这里得到什么",甚至"那幅画作看起来比其它画作还要大,而且画框让它显得尤为重要",这么做是完全没问题的。
使用
GM 焦点的目标在于让游戏进程再次动起来。只有在必要时刻才能够直白明显,但不要因为某人的察觉检定失败,就眼睁睁让冒险偏离轨道。
背景故事(Backstory)
设定中的历史连续性(continuity)和故事通常是
GM 的最爱——但对玩家来说却很无聊。没人想听 GM 喋喋不休地讲述几个世纪前的事件、NPC
的复杂关系、或与当前冒险无关的文化元素。这种历史材料只有在两种情况下才有理由出现:
? 当玩家主动询问或表现出兴趣时
?
当它与冒险相关时
对于第二种情况,"相关性"并不意味着"GM
觉得有趣"。这些传说必须与现今时代有所关联,并帮助玩家在冒险的某个时刻做出决定。如果背景故事对冒险结果无关紧要,那么最好忽略它。
悬念(Cliffhangers)
让任何扣人心弦时刻的结果悬而未决,这是电影和文学早期的一种古老技巧,而它也适用于角色扮演游戏。当时间不多了,小队准备结束这一周的游戏时,让他们满怀期待总是件好事。关键是要给出足够的线索,让小队好奇事件会有什么结果,同时不至于需要他们立即掷先攻。一些点子包括:
?
一个受伤的 NPC 从附近的通道中爬出来
? 正当小队以为一切顺利时,信使带着坏消息到来
? 一头怪物突然闯入小队所在的地方
?
小队被诬告
? 一个反派前来幸灾乐祸
?
一个曾被击败的敌人出现,准备算旧账
重点在于,一旦旧的剧情线结束了,就开始展开新的剧情线,如果你还处于故事的中段,可以将画面定格在即将展开的战斗或重大揭示之前,让玩家的兴奋感一直保持到下一次聚会。
场景切换(Cut
Scenes)
当你从主要的小队场景切换到次要视角时(一个在独自侦察的 PC
,或完全在其它地方发生的事件),你可以通过在两者之间来回切换以营造紧张感。如果其中一个场景充满危险和混乱,或者在与时间赛跑,这种方法尤其有效。
尽管这看起来似乎是处理分散队伍和引入历史事件的理想方式,但它并不适用于所有团队。没耐心的玩家可能想"回到冒险中",而不是了解
1,000 英里外发生的事件。
闪回(Flashbacks)
与场景切换一样,闪回会暂停当前的动作,向玩家展示另一时间段的相关信息。闪回的最佳用途通常是在完全相同的地点,但时间要早得多。例如,看到王座地板上的血迹,可能会触发谋杀现场的闪回,或者大臣说的一句魔法词语,可能会唤起束缚巨灵的那场战斗的记忆。
更棒的是,闪回可以将
PC
描绘成更早期的英雄,当前的灾难正是他们当初的失败所导致的:释放了巫妖领主的盗墓者,甚至是在王子被暗杀时失职的守卫。最重要的是,要简短——闪回有非常具体的用途,这种风格的场景通常一个就足以表达要点。
铺垫(Foreshadowing)
最令人满足的回报有时需要长时间的铺垫。在
4 级时雇佣的仆从在 7
级时背叛了小队,这是一个长期的骗局,但如果你提前做好了铺垫,让背叛事件在事后回想时让人觉得显而易见(但事前难以提前察觉),那么它就能带来更大的冲击力。
更实际地说,铺垫通常是你在事件发生前,预先在前一两次聚会中给出的线索。一些可行的技巧:
?
在知道某人是反派之前就和他见过面
? 用哈罗牌(Harrow Deck)算命
? 告诉圣武士某个城镇看起来很危险,甚至有异端氛围
?
让疯子以夸张的方式抱怨某个地方或事件
? 让耳朵灵敏的 PC 听到一些可疑的事情
?
引入一些征兆,例如死去的鸟或燃烧的彗星
关键在于让这些铺垫令人觉得毛骨悚然或不安,并且足够模糊,避免小队阻止你要铺垫的事件。当 PC
意识到他本可以阻止某件事,但只是因为没有及时拼凑出线索而错失良机时,那种恐怖感是非常有效的情感,会让 PC
深深融入到游戏世界中。
如果运用得当,铺垫还能与连续性(continuity)的概念紧密结合。与其每场游戏都创造一个新的反派,为什么不带回一个本来就已经憎恨
PC
的老反派呢(当然,他的实力在离开的这段时间里得到了适当的提升)?或者,你可以让故事情节发生转折,让他们第一次冒险中救下的甜美少女成为战役中的大反派。这些反复出现的人物会带来一种感觉,仿佛你的战役、甚至你的世界中所发生的所有事件都以某种方式联系在一起,而故事将走向某个宏大而不可避免的结局。
秘密(Secrets)
有时某个玩家可能会脱离团队,或者你可能想秘密地向某个玩家提供信息,因为该玩家成功通过了察觉检定。也许
NPC
只信任某一个角色,愿意对该角色透露她的危险秘密,或者玩家怀疑他们之中出了叛徒。同样,有时玩家可能会试图私下向你提供信息,特别是当她正在执行自己的秘密计划,或者游荡者试图从她的同伴那里偷东西时。如果你需要将大部分小队排除在外,有几种做法。
你可以简单地把玩家带离房间,或者传递一张纸条,这样就完全足够了,但知道另一个玩家获得了秘密知识往往会让其他玩家感到心烦意乱,甚至会诱使最坚定的玩家开始超游(metagaming)。在两场游戏聚会之间的时间与相关玩家交谈是一种更安全的选择,但并不总是可行的。虽然有很多偷偷摸摸的方法可以让特定玩家知道一些重要的事情而不让其他队友知道——例如,如果你允许在游戏桌上使用手机,就偷偷给他们发短信——但一般来说,处理秘密的最佳方法是直接要求玩家尊重他们不知道特定信息的事实,或者,更好的办法是调整游戏,以确保不需要在小队内部保守任何秘密。记住,你和一位玩家在一起的时间,就等于你没有和其他玩家在一起的时间。
作弊(CHEATING)
虽然称之为"捏造"(fudging)更为礼貌,但作弊确实会发生——有时
GM 会忍不住改变掷骰结果,让故事朝着某个方向发展,或者拯救玩家角色,避免打死了他们并让一个有趣的人物从此离开了游戏。GM 应该屈服于作弊的诱惑吗?如果 GM
真的掌控着世界,并且秘密地进行他的掷骰——这真的算是作弊吗?
关于这个问题有几种观点。一种观点认为,骰子的存在是为了协助故事,而不是决定故事——如果
GM
需要偶尔改变或完全捏造一些掷骰结果,以便让一场遭遇成为玩家的完美挑战,而不会杀死他们,那么他只是在履行自己的职责。另一些人则认为,正是随机性创造了真实感和危险感,如果
PC 相信 GM 不会弄死他们,那么这些 PC 就会失去一半的乐趣。第三种观点指出,GM
如果明显在作弊或者巧合太多(小队强大的新物品总是被手脚不干净的半身人偷走,或者玩家想出了效果超乎预料的策略,但反派却被奇迹般的掷骰结果救回来了),那么就会破坏玩家的乐趣,并且会怂恿玩家也去作弊。
你属于哪种观点由你自己决定,但如果你真的决定为了游戏而捏造掷骰结果,那你最好秘密进行,尽可能少用。并且唯有——唯有——这个结果能给每个人带来更多乐趣时才这样做。
掌握好叙事和群体讲故事的技艺是让游戏变得优秀的关键。然而,游戏主持也有技术性的一面。下文介绍了所有 GM
都应该熟悉的一些基本机制和工具。
基础(BASICS)
虽然角色扮演游戏的核心是 GM
和玩家共同创作的故事,但用于玩游戏的物理工具也会影响体验。
骰子机制(Dice
Mechanics)
《Pathfinder
RPG》使用骰子来处理游戏过程中的事件,例如战士是否击中了吸血鬼或吸血鬼是否抵挡住了法师的法术。不过,使用的骰子类型和数量决定了每个数值结果的统计概率,而摆弄这些概率可以产生有趣的效果。
单个骰子产生其任何骰面结果的几率是相等的;如果你掷出一个
d20 骰,则有 1/20 的几率出现 1、或 2、或 20 等等。这意味着那些可怕的大失败和宝贝的大成功出现的频率相等于那些平淡无奇的 7、11 或 16
。这种类型的掷骰结果称为离散均匀分布(discrete uniform
distribution)。
两个骰子加在一起不会产生均等的结果分布;如果你掷 3d6,则只有 1/216 的机会得到 18(也即掷出三个
6),但有 27/216 的机会得到 11(通过 3 4 4、2 4 5、2 3 6
之类的多个组合)。这意味着极低值和极高值比中间值罕见得多。这种类型的掷骰结果叫做正态分布(normal
distribution),通常称为钟形曲线(bell
curve),因为在绘制结果图时,中间的线条呈现出一个凸起,两端逐渐下降。一次掷骰用到的骰子越多,中间值的概率就越大(在钟形曲线中,"钟"变得更高更窄,而曲线的其余部分则更矮更平)。
请注意,尽管
d% 通常是由两个 d10
骰生成的,但结果仍然是离散均匀分布,而不是钟形曲线,因为两个骰子上的数字没有相加。另外,值得注意的是,在估计平均值(例如伤害)时,d6 的平均值是 3.5
而不是 3,因为大多数骰子上的最低值是 1,而不是 0。
游戏配件(Game
Accessories)
有许多游戏辅助工具可以帮助让游戏聚会更加顺畅和难忘。
艺术
Art:在这个奇幻世界里,可怕的野兽摧毁村庄,飞云城堡遮天蔽日,而一张引人入胜的照片或绘画可以帮助你营造气氛,或为作为一场遭遇甚至整个战役的背景。随着数以百万计的度假者将他们的照片发布到互联网上,并且还有专业摄影师在网络和杂志上展示他们的作品样本,因此你几乎可以为任何游戏场景找到免费的灵感,无论是城堡、沙漠、岛屿、还是火山。大多数现代奇幻艺术家都有线上画廊,用来展示奇幻生物和地点的精美插图,并且有许多艺术家出售他们作品的"咖啡桌书籍"(coffee
table books)以方便浏览。艺术书籍、历史书籍、和旅游书籍是精美照片的丰富来源,而电影和电视的概念艺术网页也是如此。
战斗网格
Combat Grid:在《Pathfinder
RPG》中,战斗的许多方面都假设玩家使用网格来确定不同生物的相对位置。你可以简单地使用方格纸进行战斗,每个生物移动时便擦除并重绘它的位置。但是,大多数玩家更喜欢大尺寸的方格,可以用来容纳每个生物的指示物(token)或微缩模型。许多团体使用
1 英寸网格的可湿擦"战斗垫"(battlemats);这些耐用的垫子可以卷起来,便于存放或携带。办公用品商店也出售带有 1 英寸网格纸的画架垫(easel
pads),当你想要多次重复使用特定地图时(例如一条著名的街道或 PC
最喜欢的酒馆),它们特别方便;为纸张覆膜或使用有机玻璃覆盖层(干擦和湿擦的记号笔都能安全使用)可以提升这些纸张的实用性。Paizo 的 GameMastery
Flip-Mats 是一系列覆膜的全彩八面板垫子,展示了不同的地形或地点(沙漠、地城、森林、丛林、酒馆等等),可以在上面使用湿擦和干擦的记号笔。 Paizo
的地图包(Map Packs)则集合了各种 5 英寸 x 8
英寸的全彩地图主题卡片(包括适用于大篷车、城市、农场、森林、城镇等建筑的通用结构),你可以单独使用,也可以用来构建更大的区域、或搭配 FlipMats
一起组合使用。许多公司还出售三维地形,例如高品质的涂装树脂模型或可折叠纸模,并且也有几家公司出售廉价的地图软件,用于创建你自己的网格奇幻地图。
重击/失手牌组
Critical Hit/Fumble Decks:如果你喜欢让游戏有更多的随机性和刺激性,那么强化"重击"(critical
hits)和"失手"(fumbles)是一种有趣的方式,可以在战斗中引入混乱和更多的鲜血。虽然存在着几十种重击和失手的随机结果表格,但如果想要一种简单耐用且用途广泛的方法来处理这种事情,那么你可以使用
Paizo 的重击牌组(Critical Hit Deck)和失手牌组(Critical Fumble
Deck)。这些牌组中的每张牌都会根据该攻击是钝击、穿刺、挥砍、还是魔法而产生不同的结果,并且这些富有风味的结果涵盖了从额外伤害到属性值减值,乃至更具羞辱性的后果。
面孔卡片
Face Cards:一张图片胜过千言万语,即使是最善于描述故事的 GM 有时也不得不面对这样的问题:玩家难以记住某个特定的
NPC,毕竟这是他们从未真正亲眼见过的人。为了解决这个问题,你可以使用带有 NPC 名称和一张照片或插图的索引卡,并在 PC 遭遇该角色时展示这张卡片。对于主要
NPC 或反复出现的 NPC,你可以将它们附在你的 GM
帷幕上,确保它们始终可见,或者将它们粘贴到该战役设定的玩家手册中。
要找到合适的插图或照片,你可以查看集换式卡牌游戏、杂志、和角色扮演游戏,以寻找合适的历史或奇幻角色。在互联网上搜索概念艺术图也能得到不错的结果,你还可以在搜索条件中添加种族名称来进一步微调。如果拥有足够大的角色插图库,你就可以为游戏中的每个重要
NPC 创建一张卡片——这些卡片也为玩家提供了方便的地方来记录有关该 NPC 的笔记。当然,如果你觉得这些工作超出你想投入的精力,那么 Paizo 的
GameMastery Face Cards
就是专门为此而设计的:一副带有插图的全彩角色卡片,卡片背面有一大片可书写的空白区域,用于记录角色的名字和重要信息。
微缩模型
Miniatures:《Pathfinder
RPG》的前辈们是使用了指示物或微缩模型(曾经被玩家称为"figs",不过现在"minis"是最常用的术语)的战术战争游戏。许多玩家至今仍然认为微缩模型是游戏中的的无价之宝。几乎每种类型的角色都有对应的微缩模型,从侏儒法师到精灵吟游诗人或兽人野蛮人,各种武器、防具、和体型的组合应有尽有。怪物的种类也同样丰富,有着各种形状、尺寸、和姿势。去一趟工艺品店或玩具店,你会看到几十种适合游戏的玩具、塑料小雕像、和可动式模型;即使比例不太正确,摆在桌面上的
PC 或怪物模型带来的视觉冲击力也可以帮助玩家更好地想象他们的盟友和对手——在一群 1 英寸高的 PC 模型中间摆放一个 8
英寸高的可动式怪物模型,可以为危险而刺激的遭遇营造氛围。电影、电视、或其它游戏中的怪异怪物模型也能激发对战役中新生物的想象力。
几十年来,市面上的大多数微缩模型都是未上色的金属或塑料模型,想要创造充满视觉吸引力的桌面场景就需要花费时间和精力来上色和定制。虽然这种做法仍然很流行,但现在也有公司生产已经上色的塑料模型或
PDF 格式的可打印纸质模型。即使你对收集或绘制微缩模型不感兴趣,也可以考虑奖励额外 XP
给那些为游戏提供了微缩模型的玩家(就像你可能会奖励那些总是为游戏提供场地的玩家或者为大家提供食物的玩家)。绘制微缩模型也是让非游戏玩家的配偶或伴侣从外围参与这项爱好的一种方式;不止一位"玩家寡妇"(gamer
widow)从没摸过骰子,但因为绘制了微缩模型而获得赞誉。
先攻追踪器 Initiative
Tracker:战斗是游戏中最复杂的部分,也是游戏进展最容易陷入停滞的地方。有助于加快战斗速度的任何东西都意味着每个人可以做更多的事情,并拥有更多的机会享受乐趣。处理这个问题最简单的方法是将每个
PC
和怪物的名字记录在一张卡片上;战斗开始时,将每个生物的先攻值写在卡片上,并按先攻顺序对它们进行排序。之后,确定下一个行动者只需按顺序轮流查看这些卡片即可。用心的
GM 还可以在怪物的卡片上添加信息,例如生命值、特殊攻击 DC 、以及怪物能够在回合中做什么事情的其它相关信息。(这也是记录 PC
察觉检定和豁免的好地方,这样你就可以进行秘密检定,而无需询问玩家的数据。)特别详细的先攻卡类似于角色卡,可以容纳生物的所有相关数据,免去翻书查找资料的麻烦。
另一种方法是使用诸如软木板、记号笔板、或干擦板之类的更大表面来追踪
PC 和怪物的先攻和状态。如果放置在玩家也能看到的位置上,他们便能够知道什么时候轮到他们,以便提前做好计划。Paizo 的 GameMastery Combat
Pad 便是这一类工具,拥有页面尺寸且非常实用——它是一个干/湿擦(dry/wet-erase)的磁板,带有用来表示 PC
和怪物的干/湿擦磁铁。虽然它的功能与纸垫相同,但生物磁铁让你可以轻松调整因为准备动作或延迟动作而改变的先攻顺序,并节省了 GM 为每场战斗重写所有 PC
名称的时间和精力。
物品卡 Item
Cards:击杀怪物,拿走财宝,之后再整理东西——这是大多数冒险团体的标准策略。那么当玩家想要辨认出上次冒险中收集的一堆魔法物品时该怎么办呢?就像面孔卡片可以帮助玩家记住
NPC 一样,一张描述物品的实体卡片(可能也记录了这个物品是从谁那儿拿来的)可以帮助玩家记住他们的 PC 所携带的特殊物品——并帮助忙碌的 GM
分辨出那些冒泡的绿色药水、冒烟的长剑、和流血的手套实际上是用来干什么的。Paizo 的 GameMastery Item Card
系列涵盖了所有基本物品——武器、防具、魔法物品、冒险装备等等,每张卡片都有全彩插图,背面有可擦除的空白处,用于写下笔记。
无配件的游戏
Gaming without
Accessories:当然,有时你根本不想要或不需要任何配件——也许你在车里、营地、或其它空间有限或材料有限的地方玩游戏。许多战役并不使用微缩模型或网格,即使是在战斗中也一样。你可以口头描述物品,而不依赖卡片或图片。重击只是额外的伤害,失手也只是未命中。角色先攻是从
GM
开始算起的顺时针方向。随机结果则是通过"选数字"或"石头剪刀布"来确定。角色扮演游戏的吸引力在于讲故事的共同体验(无论故事是一场史诗任务还是怪物大战),数千年来,人类一直用他们的心灵和声音一起讲述故事。每个游戏团队都各不相同;有些人喜欢所有的花哨东西,有些人则喜欢简单和抽象,而许多人介于两者之间。正如每个团队喜欢的战役类型都不相同,他们选择怎么玩一个战役也可能因团队或游戏而异。
创造冒险(CREATING ADVENTURES)
GM
的工作是规划和预测冒险的进程。根据你和你的玩家的游戏风格,这可能是一项简单的任务,也可能需要大量工作。冒险的基本类型有线性(linear)、自由(unrestricted)、和非线性(nonlinear)。
线性
Linear:线性冒险情节非常直接;PC 从 A 点开始,前往到 B 点,然后是 C
点,依此类推,直到他们到达冒险的终点。这些"点"到底是什么,以及其中哪些是战斗遭遇、角色扮演遭遇、或者仅仅是休息和购买新装备的地方,具体取决于各个冒险。例如,一段情节可能始于某座刚刚遭到兽人袭击的村庄,跟随幸存者的指引前往兽人巢穴,接着处理里面的兽人,最后
PC 们凯旋回到了村庄;没有多少可以偏离预期情节的空间。大多数出版的冒险(published
adventures)都是线性冒险,因为一本书只能容纳有限的信息量——不可能覆盖 PC 在一个或多个夜晚的游戏过程中可能采取的所有角色动机、徒劳的寻找(wild
goose chase)、或错误方向。
对于线性冒险,GM 必须准备好去引导 PC 回到手头上的任务;最简单的方法之一是使用限时事件来鼓励 PC
跟随正轨(例如,必须在下一个地点的囚犯被怪物杀死之前救出他),但一些 GM 却误入了使用蛮横措施的歧途,例如,每当 PC
试图朝不同的方向前进时,一群蜥蜴人就会巧合地冒出来。线性冒险通常被称为"轨道"(railroads),因为 PC
该去的地方只有一个——但这并不总是一件坏事。如果你只是在运行一次单局游戏(例如,一位老朋友打算在城里度过一个长周末,或者游戏团队想要用高级角色来一局游戏),那么强制角色只能走正轨的做法是完全可以接受的;如果大家都想完成冒险,那么浪费时间在错误的地方寻找线索只会使团队难以在规定的时间内完成游戏。在这种情况下,GM
可以说,"你不认为这与血死地城有任何关系,前往黑血山显然才是应对这个威胁的方法。"就像你的团队可以发挥想象力把曾经当过四分卫的朋友鲍勃强行看作女性侏儒游荡者一样,他们也可以接受在事情过于偏离正轨的时候,你轻轻一推把他们推回真正的冒险路线。
在一场持续性的战役中,你必须准备好应对
PC 脱轨后长时间偏离在外的情况。即使你的计划是进行线性冒险,你也可以安排一些小冒险、随机遭遇、或有趣的地点,以便在 PC
偏离冒险情节的时候可以用上。通过仔细规划,这些偏离可以帮助引导 PC 回到主要冒险中——PC
们碰到了刚刚吃掉一些农民的兽人突袭小队,这个随机遭遇可能会激发他们去端了这群兽人的巢穴;一位老游侠需要一些帮助来对抗恐狼,而他可能保存了几支 +1
兽人破敌箭用来应对特殊场合,等等。当然,最好的解决方案是规划几条线性冒险,向 PC
提供有关每个冒险的信息,并让他们追求他们想要的任何冒险——这实际上与下一种冒险类型非常相似。
自由
Unrestricted:在自由冒险中,PC
可以去任何地方做任何事情;他们甚至可能不知道你对第一场冒险的最初想法。这种游戏通常被称为"沙盒"(sandbox),因为 PC
可以做的事情没有限制,就像孩子们在游乐场上用玩具创造自己富有想象力的故事一样。运行沙盒游戏需要 GM
准备好大量游戏材料,或者有能力即时创造多个故事元素。在运行沙盒游戏时,一种简单的"作弊"方法是规划几个平行的冒险,如果 PC 从一个 3
级的地城中跑出来了,你可以在 PC
的路径中插入另一个地城。另一个技巧是把一个冒险"重新包装"成不同风格的冒险,例如,选择一座以火焰为主题的神殿,并将所有遭遇、法术和怪物从火焰改为寒冷。如果你正在运行一场沙盒战役并陷入了困境,要么是因为
PC
跟丢了冒险线索,要么是他们正朝着你还没有准备好的方向前进,那么你可以使用你在线性或非线性冒险(见下文)中学到的相同策略——引导他们去新的方向、说明他们现在要去的地方尚未准备好或者对他们来说太强大了、或者询问他们期望在那里找到什么,并以此为灵感来决定那里应该有什么东西。
沙盒游戏有一个巨大的潜在陷阱:由于有太多事情要做,一些玩家可能会长时间脱离主要队伍,让你不得不为其中一组玩家主持游戏,而其余玩家则必须坐下来等待轮到他们。如果发生这种情况,请将游离的
PC 引导回主要队伍,因为分散注意力太久会导致其他玩家感到无聊。有时,最好是为这些 PC
安排一个简短的游戏聚会(甚至是一系列电子邮件或留言板帖子),专门让他们处理好自己的剧情元素,然后重新回到主线剧情。有时,最果断、最神秘的措施才是最好的——如果游离的
PC
迷迷糊糊地出现在主要队伍的附近,并且除了恐惧感之外,对过去几天没有任何记忆,那么你可以继续主线剧情,并为那段"失踪的时间"发生了什么埋下伏笔。有关处理队伍分开行动的更多信息,请参阅第
65-66 页。
非线性 Nonlinear:如果说自由冒险是一张白纸,那么非线性冒险就是流程图,因为如果 PC
拥有多个选项来参与故事情节,他们会感觉更有控制力,而冒险也开始看起来更像流程图或一系列十字路口,而不是一条笔直的轨道——这是非线性冒险的核心。在许多情况中,你可以根据
PC 的行为和想法来改变或增加线性冒险的发展,将其转变成非线性冒险。
例如,在兽人袭击村庄之后,PC
可能会认为在没有游侠的情况下追踪兽人回到他们的巢穴太困难了,并认为他们的能力更适合为城镇建造防御工事并等待兽人回来。PC
不必逐个房间地对付怪物,你可以利用那些基于区域的怪物遭遇来分批次攻击城镇,或者(如果你认为 PC 能应付的话)从两个不同的方向进攻。 PC
并不需要知道那个兽人怪物驯服师及其座狼宠物的遭遇应该出现在兽人巢穴的区域 4
,也许开放区域的更高机动性会给原本可能很普通的遭遇带来有趣的转折。
非线性冒险需要你提前计划 PC
可能做什么事情,并灵活应对他们那些你意想不到的行为。例如,如果你描述兽人袭击所造成的损害把 PC
给吓倒了,然后他们询问如何找到更好的武器来对付兽人,这可能让你短暂地措手不及,因为这场基于巢穴的冒险在最初想法中并没有包含这种行动。不过,准备一批次要角色和支线任务可以让你快速插入合适的
NPC 来实现这一目的,例如前面提到的那个拥有 +1 兽人破敌箭的老游侠——他这次不再需要帮助去对付恐狼,而是愿意用箭来换取 PC
在事情结束后帮个忙(你可以将其用作下一个冒险的剧情引子)。如果 PC
做了意外之举而你对此毫无头绪,不要害怕询问玩家他们的角色在寻找什么;如果他们想找兽人破敌箭,这可能会让你想到隐士游侠,但如果他们想要药水或卷轴,这可能会让你想到一个独自住在废弃神殿里的半疯牧师,而玩家不需要知道他们的建议会帮助你确定冒险的进程。
流畅地进行战斗(RUNNING SMOOTH
COMBATS)
战斗是游戏中最慢、最复杂的部分,涉及时机问题、多个生物同时行动、以及一大堆掷骰。以下是一些加快战斗速度的技巧——你可以做的事情以及你的玩家可以帮忙的事情。
做好准备
Be
Prepared:这听起来像是显而易见的道理,但战斗速度减慢的最大原因就是不知道某个生物可以做什么或者它的特殊能力是如何运作的。对于玩家来说,追踪自己的
PC 能干什么已经很难了,但作为
GM,你通常需要同时操作多个生物,并且还必须记住这场战斗的结果会如何影响这场游戏聚会的其它事件。提前阅读你在那一场游戏聚会中将会使用的所有生物的数据块;如果其中任何一个生物具有特殊能力或使用了某个通用怪物规则,请确保你也熟悉这些信息。如果某个生物具有复杂的法术或类法术能力,请记下其页码或打印出该能力,以节省参考它的时间。
显示战斗顺序
Display the Combat Order:请参阅第 35 页,以了解先攻追踪器(例如Paizo 的 GameMastery Combat
Pad)和先攻卡的描述。如果 PC
知道先攻顺序目前轮到谁,并知道参与者何时可以行动,那么他就知道什么时候轮到他,并可以计划他想要做的事情。这意味着他不用在自己的回合中长时间犹豫不决,而是可以提前在前一个玩家的回合中开始思考,轮到他时便能做好准备。这也允许
PC 可以协调他们的行动——虽然吝啬的 GM
可能会认为这是作弊或超游,但请记住,回合制先攻系统只是一种工具,用来模拟实时战斗而不必玩家浪费一堆时间,在真正的战斗中,同一方的人并不会被限制只能在对彼此的意图一无所知的情况下按照特定顺序来行动。
五秒规则
Five Second Rule:如果玩家可以看到先攻顺序的下一个行动者,他们就没有理由不知道发生了什么或他们的角色想要做什么。如果轮到某个 PC
了,而玩家花了超过几秒钟的时间才宣布他的角色行动,那么就跳过他,如同他选择延迟他的行动一样(delay,《核心规则书》第 203
页),然后转到下一个生物的回合——毕竟,战斗是紧张的,有时在激烈的战斗中,你需要一两秒钟来集中注意力。这不会让 PC
失去任何动作,所以他们只是在先攻的位置上受到了惩罚,并且也希望这能鼓励到他们更多地关注正在发生的事情。请注意,加快战斗速度通常意味着玩家可以更频繁地行动,并且在回合之间分心的可能性也会更小,所以其它技巧应该会降低这个技巧的必要性。还要注意,你应该提前让玩家知道你要这样做,因为出其不意地突然搞他们可能会显得你在报复什么。
规划并组合掷骰
Plan and Combine Dice
Rolls:分别掷攻击骰和伤害骰所需的时间是同时掷出两者的两倍。协调你的攻击骰和伤害骰,让你可以同时掷出两者来节省时间,并且你也可以鼓励玩家效仿这种做法。例如,如果
PC 正在与四个兽人战斗,每个兽人都拿着一把弯刃大刀,你可以为每个兽人准备四个不同颜色的 d20 骰以及分别一对颜色相应的 d4 骰,然后同时掷出所有 12
个骰子;如果红色 d20 骰和绿色 d20 骰成功命中,你就知道应该查看那对红色 d4 骰和那对绿色 d4 骰,并且忽略掉蓝色 d4 骰和紫色 d4 骰。如果
PC 正在与一只凶暴獅战斗,你可以给啮咬的 d8 骰分配一个颜色相应的 d20 骰,并为两个爪抓的 d6 骰各自分配颜色相应的 d20 骰,
然后一次性掷出所有骰子。
但请注意,虽然同时掷出攻击骰和伤害骰肯定是个好主意,但如果你(或你的玩家)想要将攻击分散到多个对手之间,那么一次性掷出所有攻击骰则可能会有问题——如果你在掷骰之前没有仔细分配每次攻击,那么当你的三次攻击中有两次无法命中大反派的时候,你很容易被诱惑去声称这两次攻击其实是针对他较弱的追随者,无论这是否真的是你最初的意图。
Tokens
指示物:游戏中有几十种状态会影响一个生物的行为、可以采取的动作、或战斗数据,而在游戏过程中很容易忘记它们。解决这个问题的一种方法是使用指示物,将其放在战场上或先攻追踪器上的生物旁边或下方。最简易的指示物就是撕下一张纸片并写下状态。或者,你可以使用玻璃珠、彩色塑料圆片(甚至可以是磁性的,便于堆叠)、扁平木方块、甚至更精致的工具。有几家公司制作了这些指示物的各种变体,允许你根据需要对其进行自定义,例如黄色指示物表示恐慌、绿色表示反胃、红色表示狂暴等等。指示物还能够让你在没有独特模型的时候用来区分某个特殊生物("带有紫色标记的兽人拥有触手而不是手臂"),并帮助玩家在战斗中识别目标,无需询问哪个对手是哪个("我要在那个恐慌的兽人还没有跑去警告其他人之前攻击他")
构建遭遇(BUILDING ENCOUNTERS)
作为 GM
的其中一个讽刺之处在于,你的工作不是在 PC 和怪物之间创造一场公平的战斗——如果战斗真的是公平的,PC
将会有一半概率输掉战斗,这会导致冒险生涯非常短暂。想想如果四个 6 级 PC 和四个 6 级 NPC 之间来一场"公平"战斗;这群 NPC 会是一场 CR 9
遭遇战,这有很大概率让其中一个 PC 丧命,但 PC 最终也很可能会杀死所有
NPC。事情本来就该这样——你的工作是创造具有挑战性的遭遇战,这意味着 PC
预计可以获胜,但必须为此付出努力。以下部分提供了建议,帮助你构建具有挑战性、令人难忘、有效、和有趣的遭遇。
发挥 PC 的优势(Play to the PCs'
Strengths)
作为 GM,你应该了解你的玩家和他们的
PC,并创建适合他们游戏风格并展示他们角色能力的遭遇战。如果战士玩家喜欢跳进怪物堆里面大开杀戒,那就一定要时不时地加入这样的遭遇战,这样玩家就可以做他最喜欢的事情。如果他有"顺势斩"专长,那就让他有机会可以对相邻敌人施展顺势斩;如果他有"大顺势斩"专长,一定要时不时让他有机会可以对一群弱小对手顺劈顺到爽。如果术士玩家是一名战术家,喜欢使用远程法术和惑控魔法,那就让她对抗易受魅惑的远程攻击对手,这样她就有了适合她打法的完美目标。如果武僧玩家是武侠电影的粉丝,喜欢极致电影风格的战斗,那就把对手放在壁架上,这样他就可以跳高,或者把敌人放在悬崖底部,这样他就可以用轻身坠快速到达那里,并且记得确保一些敌人不会免疫震慑拳。
这意味着你应该密切关注玩家在
PC 升级时选择的专长和法术,以及你授予他们或他们自己制作的魔法物品。如果战士在 5 级时选择了"大顺势斩",但到了 10
级还只用过一次,那么他就好像浪费了那个专长选择,这并不好玩。你希望玩家可以使用那些让他们对游戏感到兴奋的能力。确保他们的角色有机会展示自己的能力,以此奖励他们出色的游戏表现。
这并不是说你不应该挑战玩家去尝试不同的战术。让喜欢被包围的战士不得不守卫一个狭窄的桥梁并且确保没有人可以越过他,或者让那些有夹击加值或偷袭伤害的怪物去和他战斗,迫使他依靠地形或其他
PC 来避免被干掉。让战术家术士控制一个爪牙。诀窍是要在不让玩家感到被强迫的情况下,教授其它游戏风格(或至少让他们发现存在这些选项)。
高 CR 和低 CR 的遭遇(High- and Low-CR
Encounters)
按照游戏的预期,在 PC 所面对的遭遇中,有大约一半遭遇的 CR
等同于平均小队等级(APL)。显然,其余遭遇的 CR 则会高于或低于平均小队等级,但什么才叫做太过低或太过高呢?
表
12–1:遭遇设计(《核心规则书》第 397 页)仅涵盖从 APL -1 到 APL +3 的遭遇,因此这个 CR
范围是大多数遭遇的通常限制。毕竟,对于由四个 6 级 PC 组成的小队来说,"简单"遭遇(APL -1)便是四个 2 级 NPC 组成的"对手"团队(每个 CR
1,四个生物 +4 = CR 5);如果打败等级只有你三分之一的 NPC
很容易,那么打败更弱的生物就更像是欺凌而不是冒险。使用非常简单的遭遇的风险在于玩家可能会感到无聊——他们知道自己的角色可以应付这些怪物,但还是必须走几遍掷攻击骰和伤害骰的流程,却没有面对"真实"遭遇的那种刺激或风险。(就像视频游戏中的"无敌模式"一样,轻松摧毁所有对手的新鲜感在几次遭遇后就会变得乏味。)在某些情况下,以非常简单的遭遇作为一场冒险的开端是可以接受的,甚至是个好主意——例如,如果玩家需要提升士气或者有某些强化能力需要一些杀戮才能开始生效——但在大多数情况下,你不会想创建低于
APL -1 的遭遇。
对于艰难的遭遇,APL +3 应该已经是相当极限的数值,除非你希望 PC 面对非常大的死亡风险。一旦超出 APL
+3,PC 对怪物构成威胁的能力就会减弱,尤其是如果遭遇战只有一个单独的强大怪物,而不是与 APL 相当的复数生物。在大多数情况下,这是因为使用 CR
更高的怪物可能会跨越怪物设计中的其中一个隐形"断点",这个生物的防御和能力会假定 PC
处于特定等级并且可以使用某些法术或装备(例如魔法武器、移除属性伤害的法术、可以中和毒素或疾病的物品),甚至包括一些简单的角度,例如有能力命中怪物的 AC
或能够抵抗其豁免 DC。如果 PC 缺少关键法术或装备,那么艰难遭遇或许几乎是不可能的任务。
例如,一个魅魔是一场 CR 7 的遭遇,对于由四个
4 级 PC 组成的小队来说会是一场"传奇"遭遇。这个等级的大多数 PC 都缺乏寒铁或善良武器,因此每次攻击都必须应对这头恶魔的 DR。PC 也可能难以克服她的
SR 18、能量抗力、以及免疫,因此施法者会感到沮丧。 面对她可以随意施放的"魅惑怪物"和"暗示术",PC 能够抵抗的概率最多也就五五开(通常会让一名 PC
败下阵来),然后她同样可以随意施放的 6d6 "吸血鬼之触"所提供的临时生命值就让 PC
必须非常努力才能弥补。
想要进行一场激动人心且具有挑战性的战斗(CR 等于 APL +1 或 +2),同时又不会过分压制 PC
,这完全是有可能的。一场"传奇"战斗可能会持续两三个小时的现实时间——如果 PC
获胜,这将是一场令人难忘的战斗,但如果他们赢不了,这将是一场令人沮丧的苦战。通常最好将战斗遭遇控制在一小时左右——这样一来,你可以在一个晚上的游戏中安排两到三次遭遇,在冒险或战役中能取得的进展也多过单独一场长时间的战斗。如果你给
PC 安排的战斗最终对他们来说还是太难了,不要忘记提醒他们可以逃跑,或者你可以稍微作弊,突然将怪物视为具有"少年"生物模板(所有检定受到 -2
减值),这可能足以扭转局势,使之有利于 PC——毕竟,你希望 PC
获胜,因为这意味着每个人都可以继续玩。用一场不小心搞得太难的遭遇杀死他们,这对任何人来说都不是件有趣的事。
一个怪物与一群怪物(Solo Monsters vs. Groups of
Monsters)
有时,人们会想用一个强大的怪物,而不是多个较弱的怪物。这种遭遇设计策略的主要缺点是 PC
人数远远超过了怪物;即使在怪物第一个发起攻击的最佳情况下,四个 PC 组成的小队也会在怪物的下一个回合之前对其发起四次攻击,并且如果计划周全,PC
完全有可能在一轮内击杀怪物。使用多个怪物会迫使 PC
要么将注意力集中在一个对手身上(让剩余的对手有更多攻击机会),要么与所有对手交战(防止有对手被秒杀)。使用多个怪物还可以让你设置一些难以用单个怪物实现的特殊能力(例如偷袭攻击),并且意味着你可以将怪物的行动分布在一轮中(无论是因为骰出了不同先攻,还是用了延迟动作或准备动作),这样你每轮可以对
PC 的行为做出多次反应。
请记住,作为一名 GM,你有自己的绝招,如果 PC 可以轻松对付一只单独的怪物,那么你派出增援部队也是合理的。智能
NPC
可能会有保镖在路上赶来。野蛮的怪物可能会有对应的驯兽师或训练师听到它们的求救声。即使是像泥怪或大丧尸这样的无智生物,也可能会因为有游荡的怪物经过这里而得到帮助。
制胜的怪物组合(Winning Monster
Combos)
有些怪物最好成群使用,或者搭配能够补充或增强其能力的其它生物。单个德洛人大概很难有机会使用偷袭攻击,但一群德洛人可以轻松造成夹击。魔裔(Tieflings)有
5
点火焰抗力,因此对于拥有"燃烧之手"的火焰祭司或火魔蝠来说,魔裔可以成为得力的盟友;或者,一个魔裔牧师控制一群燃烧骷髅,他本身几乎免疫它们的区域伤害。具有类法术能力的生物可以对爪牙或领袖施放类法术。例如,黑暗娜迦或幽魂娜迦可以对其盟友施放猫之优雅、隐形术、或移位术;幽魂娜迦甚至可以让自己隐形,然后对其盟友施放治疗法术。给予足够的时间,魅魔的"亵渎之赐"能力可以增强邪恶堡垒中的每个守卫、牧师、和副官。
怪物能力也可以与危害或陷阱相辅相成;飞行怪物可以忽略困难地形、地洞、或绿色黏液斑块。具有伤害减免的怪物免疫飞箭陷阱和大多数长矛陷阱;免疫毒素的怪物可以忽略毒性陷阱的危险,甚至可以忽略空气本身有毒的区域(例如硫磺火山口)。像这样巧妙地使用怪物有助于创造有趣和难忘的遭遇,并挑战
PC 尝试新战术。
不要阻挠 PC(Don't Stymie the
PCs)
这是"发挥 PC
的优势"的另一种说法,但确实值得强调。游戏乐趣的一部分是升级角色并获得新能力。如果你创建的遭遇绕过了 PC
的最新能力,那么游戏的乐趣就会减少,因为这就仿佛他们没有从等级中获得全部的好处。例如,如果 PC 法师刚刚达到 5
级并学会了火球术,你可能会想要安排一些火焰抗力或火焰免疫的遭遇来抵消这个能力的影响——这会让 5 级法师感觉自己像个 4 级法师。然而,数以千计的 RPG
战役都没有因为 PC 能够施放火球术而完蛋;对于 GM
来说,接受新能力比害怕它更好。让法师有机会可以轰炸一群小怪,让他感觉到自己的强大——或者安排一场遭遇,让他选择是要轰炸一群小怪还是只对 Boss
使用这个法术。
有些怪物被设计成对某些角色职业更具挑战性。魔像免疫几乎所有魔法,一些异界生物有很高的伤害减免,泥怪免疫重击和偷袭,等等。如果 PC
一次又一次地面对这些生物(特别是在短时间内),被妨碍的玩家很容易感到沮丧——在第三次遇到石魔像后,术士和法师很可能会放弃并想要停止游戏。如果你要使用大量这样的生物(比如,在主题地城中),你有两个选择可以防止玩家感到沮丧。
给角色一个工具
Give the Character a Tool:游戏中有几十种具备使用次数的物品,还有药水和卷轴等消耗品。如果你知道某个 PC
在后续的遭遇中会有困难,那么就将一个有用的物品放入较早的遭遇甚至较早的冒险中——哪怕怪物有抗力,这个物品也可以让角色在战斗中发挥作用。如果 PC
德鲁伊没有魔法武器,而你正在计划一场铁魔像遭遇战,那么就给她一个破魔像圣甲虫(golembane scarab),这样她就可以在自然变身下更好地攻击它。如果
PC
游荡者没有可以用来对付黑布丁怪的钝击武器,那么让她找到一根低级的魔法飞弹魔杖,并通过"使用魔法装置"进行攻击。游戏中的许多物品和法术都是用来应对不寻常的遭遇,但由于
PC
更喜欢用途更通用的魔法,所以它们比较少见;引入像这样的廉价物品或消耗品,可以让聪明的玩家拥有后备的手段,能够在他们的主要策略无效时派上用场,或者用来应对特殊工具拥有奇效的那些遭遇。
提供其它选择
Present Other Options:遭遇涉及怪物并不意味着所有 PC
都必须专注于击败该怪物。创建另一些任务,用来帮助战胜怪物、为下一次遭遇做准备、或在战斗中消除其它威胁。例如,在对抗一群黑布丁怪的的时候,与其让游荡者因为无法使用偷袭而感到沮丧,不如添加一个尖刺墙壁陷阱,游荡者可以在其他角色处理泥怪的时候帮忙解除这个陷阱。如果遭遇中有铁魔像,而法师没有电击攻击可以让它陷入缓慢,那就在房间里放置一个魔法水晶谜题,如果法师成功通过知识(奥秘)检定,它可以解锁一个秘密房间。如果小队牧师引导的是负能量,而其他
PC
正在与不死生物战斗(这意味着如果牧师试图引导能量,她就会治愈敌人),那就设置一道由骨头构成的大门,它只有在负能量的集中冲击下才能打开。如果敌人对物理攻击具有抗力,那就将一名被锁链锁住的囚犯放在房间里,以便野蛮人、战士、或圣武士可以在施法者处理这个威胁时将其救出。
不寻常的战役(UNUSUAL CAMPAIGNS)
大多数
GM
最终都会考虑开展一场主题战役,例如全矮人或全精灵战役。虽然其中大多数对游戏没有影响,但以下有几个变种战役,需要在构建遭遇时做一些特别考量。
没有治疗师(No
Healers)
无论你正在运行一场低魔的战役,还是玩家全都没兴趣扮演治疗师,队伍中缺乏治疗魔法都是大大偏离了常态。没有治疗师,意味着
PC 被高伤害怪物杀死的风险就更大——没有治疗师能够介入并弥补重击造成的伤害——所以你应该依靠不会造成大量伤害的较弱怪物。如果战役中有魔法,PC
至少可以依靠药水(以及卷轴和魔杖,前提是有足够的"使用魔法装置"加值),但这迫使他们每轮都要在攻击和治疗之间做出决定。如果没有可靠的手段来获得任何治疗魔法(例如在历史战役中),PC
就必须依靠非魔法手段,如"医疗"技能,或者可能是次数有限的传奇物品或从特殊怪物部位衍生出来的准魔法物品(quasi-magical
items)。他们也应该考虑使用更防御性的策略,例如获取"闪避"和"寓守于攻"专长,以提高他们的 AC 并减少他们受击的次数。请记住,如果没有治疗,PC
通常无法处理诅咒、疾病、毒素、以及其它苦难,因此请谨慎使用具有这些能力的生物,或将能够克服此类危险的凡俗方法在你的战役中变得更重大和更易于获取。
没有施法者(No
Spellcasters)
虽然从技术上来说,这是"没有治疗师"变种的一个概念更加广泛的例子,但完全没有施法者的战役有完全不同的问题。大多数冒险都假设一个典型的小队应该有一个奥术施法者和一个神术施法者;没有任何魔法可以使用的情况下,PC
可能很难对付那些具有物理伤害抗力但对魔法脆弱的怪物。当 PC
没有魔法时,即使是像集群(免疫武器但对区域攻击很脆弱)这样简单的东西也会成为一个重大挑战。相反,一个高法术抗力的怪物本来具备恰当的挑战性,但它实际上可能比"正常"生物更弱,因为它的
CR 假定 PC 施法者会遇到麻烦——这个障碍完全被无施法者小队无视了。留意具有高 DR、高 SR
、或魔法攻击弱点(包括寒冷易伤和火焰易伤)的怪物;这些怪物可能比预期的更难或更容易对付。
全员施法者(All
Spellcasters)
本节更多是要讨论没有近战职业的小队,而非全部 PC
都是施法者的小队——四名牧师或圣武士组成的队伍严格来说是一个全施法者小队,但他们没有四名术士、法师甚至吟游诗人所面临的那种问题。这样的小队与无施法者小队相反;DR
不那么重要,SR 和抗力更重要,而几乎免疫所有魔法的生物会是一个严重的问题。例如,大多数直接攻击的法术无法伤害到魔像,即使一个石魔像的 CR 只有
11,它也可能能够消灭整个 12 级法师小队,尤其是考虑到法师的 AC
和生命值比近战职业更低。这个魔像在纸面上是一个"简单"的挑战,但在实践中却更加危险。当然,聪明的玩家会使用召唤的怪物和被魅惑的敌人来承受物理攻击的冲击,如果玩家自己没有想到的话,那么聪明的
GM 也可以向 PC
提供这类东西(即使是以卷轴或魔杖的形式)来大大地避免玩家的挫败感;即使是在冒险开始时召唤几个兽人也可以帮助全施法者小队生存。
小型队伍(Small
Party)
有时,某个玩家无法参加这周的游戏聚会;有时,你在自己的地区中只认识另外两个玩家。无论原因是什么,小型队伍都会给你带来一些独特的挑战。角色较少,意味着战斗可能会很快对他们不利——只要有哪个
PC 失去意识、被魅惑、或被定身,三人小队就会损失 33% 的小队资源,而标准小队的损失则只有 25%。通常,一个或多个 PC
可能必须承担多个定位(近战角色、技能役、奥术伤害输出、或神术治疗师),并且由于游戏更鼓励专精,这意味着这些混合角色在两项任务上的效率都略低于两个专精的角色。角色越少,他们就越有可能聚集在一起,因此更容易受到区域攻击。在处理小型队伍时,节制是关键——从较小、较弱的遭遇开始,让玩家有时间感受到他们团队的弱点。一旦玩家熟悉了他们的团队协作,就用更接近他们平均小队等级的遭遇来测试他们,最终你会找到一个恰当的
CR 范围,适合他们的能力且仍然具有挑战性。
大型队伍(Large
Party)
对于 GM 来说,由八名 PC
组成的队伍是一个完全不同的"问题":他们能够应付更困难的遭遇,每天能处理的遭遇也更多,往往花费的资源也远比四人小队更少。很容易做出这样的假设:由于遭遇中的怪物数量如果增加一倍,CR
就会增加 +2,以此类推,拥有两倍于正常 PC 数量的团队也应该可以常规处理 CR 等于 APL +2 的遭遇。然而,这种假设并不总是正确的,主要是因为较高
CR 的怪物往往会对小队装备有一些内置的假设(请参阅第 41 页的"高 CR 和低 CR 的遭遇")。这些差异在大量较弱的 PC
中尤其明显。
一个很好的低级例子是犬魔;它的 CR 只有 4,理论上如果四个 2 级 PC 可以处理 CR 2 的遭遇,那么八个 2 级 PC
应该能够杀死一个 CR 4 的怪物。但是,大多数 2 级角色不会有魔法武器,因此犬魔的 DR 5/魔法
吸收了大量来袭的伤害。此外,假设犬魔的三次攻击都命中(三次攻击均有 +10 攻击加值,对付 2 级 PC 已经是很稳定的命中),那么它每轮的平均伤害为
20.5;虽然这对 4 级 PC 来说很危险(典型的4 级战士有大约 40 点生命值),但对 2 级 PC 来说却是致命的(典型的 2 级战士有大约 22
点生命值)。在这种情况下,战斗变成了一场需要尽快击败怪物的竞赛,因为它几乎每轮就会杀死一个 PC。
一大群 PC 能够更轻松地应对 CR 等于
APL 的挑战,这是完全没问题的。一般来说,使用多个弱小怪物比使用一个强大怪物更好。每个 PC 都有多个对手可供选择,也让你有更多的生物可以玩,并保持 PC
死亡率低下。
变种游戏体验(VARIANT PLAY
EXPERIENCES)
并非每次游戏聚会都会有几个人手里拿着骰子和角色卡围坐在桌边。其它流行的游戏体验包括单人战役、大会游戏(Convention
Play)、和线上游戏。
单人战役(Solo
Campaigns)
单人战役,有时称为二重奏战役(duet campaign),它是由一名 GM
和一名玩家构成的。这种安排通常非常适合配偶、室友、兄弟姐妹、以及玩家稀少的任何其他情况。此外,单人战役非常适合用来进行那些不包括其他玩家的剧情线——例如,角色内的浪漫剧情,或想要建立事业或进行邪恶活动的角色。
无论好坏,单人战役都以玩家的角色为中心。因此,最好先从角色概念开始,并围绕它来构建故事情节。例如,如果你的玩家想要一个航海角色,你的战役就应该专注于海洋。你和玩家应该就基础设定达成一致,然后你再根据这些基础来设计冒险。
虽然这种战役需要你迎合玩家的口味,但这也让你不必担心其他玩家是否玩得开心——如果你的玩家喜欢它,你就
100%
成功了。不过,这并不意味着你只能局限于这位玩家的已知喜好,因为这样会让你失去机会去发掘他或她可能喜欢的新事物。将你的战役基础建立在已知的喜好之上,但也可以自由探索。
只有一个
PC 会给标准冒险带来一些困难。单人 PC 非常脆弱,不仅仅是在战斗遭遇中,哪怕是掉进坑里这种简单问题也一样——如果 PC
不能通过攀爬检定或用魔法从坑里逃脱出来,他基本上就被困住了。同样,对于四人小队来说,即使怪物对其中一个队友施放了"魅惑怪物",他们也能够应付,但如果单人 PC
没能通过豁免,那就完蛋了(除非你有应对措施,让被魅惑的 PC
稍后摆脱效果并逃脱)。一个可以参考的好例子是那些单主角的电影;战斗遭遇通常是多个弱小对手,这些对手只有在数量上对英雄构成威胁(而英雄通常会控制战场,这样他就可以一次只对付一两个对手),或者是单个更难对付的对手,比如一个副官或大反派。
若要弥补队友的缺乏,一种方法就是将角色的能力范围扩大到常规游戏的限制之外。只要这个角色永远不会跑去参与"正常"的战役,那么这种策略就没什么问题。另一种选择是引入一个或多个拥有适当能力的
NPC,你或玩家可以负责扮演这些英雄的朋友或助手。你也可以使用魔法物品来填补空白。然而,在某些时候,你可能仍需要调整你的冒险,以排除掉这位玩家在根本上无法解决的挑战。
隐匿、技能、和角色扮演遭遇在单人游戏中更为常见。只要记住,确保你有一个备用计划,以防
PC 未能达成目标,例如绕过陷阱的替代路线、一个快速的战斗应对方案来处理失败的隐匿、或暂时压制或遏制危险对手的方法。
大会游戏(Convention
Play)
大会是创造游戏机会的温床。虽然游戏大会上提供的许多 RPG
活动都是单局冒险、限时地城挑战、或锦标赛,但有些活动则通过组织性的游戏团体(如 Pathfinder
Society)来进行,这允许玩家在几场游戏(或大会!)的过程中保持相同的角色,可以积累经验值、装备、和声望。通过游戏大会和其它公共活动开展的战役由于聚会频率较低、玩家组合变化较大,因此大大地失去了标准战役所拥有的友情感,但此类活动对于空闲时间很少或附近没有其他玩家的人来说可能是完美的选择。有关
Pathfinder Society(Pathfinder RPG的官方组织游戏团体)的更多信息,请访问 paizo.com/pathfindersociety。
线上游戏(Online
Games)
自互联网诞生以来,GM
们便成功地将他们的战役带到了线上。通过线上战役,你可以足不出户与世界各地的人一起玩游戏。你可以再次与已经搬家的朋友一起玩游戏,或者结识来自遥远地方的新朋友。
线上战役有两种最常见的形式,分别是论坛游戏(也可以通过电子邮件来进行,尽管稍微不便)和实时聊天。在论坛游戏中,GM
发布事件描述并询问玩家的行动,而玩家发布他们的回复。虽然这种方法较慢,但它无需协调时间——玩家只需在方便回复的时候登录即可。
实时聊天的游戏体验则更接近桌面游戏。每个人都同时登录同一个聊天频道。实时聊天游戏比桌面游戏更慢,但比论坛游戏快得多。然而,基于实时聊天的游戏需要协调时间,如果你的玩家来自不同的时区,这可能就会成为一个严重的麻烦。此外,在组建到一个稳定的团队之前,缺席的情况可能会更加频繁,因为玩家对网络游戏的投入程度往往低于面对面的游戏,不过游戏日志可以让缺席者迅速跟上行动。
修复"坏掉"的游戏(FIXING A "BROKEN"
GAME)
角色扮演游戏需要灵活性,并且必须对各种诠释保持开放态度。有时这意味着战役的某个元素可能会掩盖其它元素,或者一个简单的错误可能会随着时间的推移而增长,直至无法忽视。幸运的是,有办法解决这些问题并让你的游戏重回正轨。请记住,虽然本节介绍的是关于修复坏掉的游戏的方法,但你和玩家是讲故事的伙伴,与玩家讨论问题可以让你获得一些你可能没有想到的解决方法。
财宝过多
Too Much Treasure:这是 GM 最容易掉进去的陷阱,但幸运的是,这也是最容易纠正的问题。财宝丰富的对手(比如具有职业等级的
NPC)的遭遇过多可能意味着 PC
最终获得的财富远远超过其等级的建议数值。财富太多意味着他们有能力购买或制作多个魔法物品来增强他们的角色,使他们的力量水平超越预期,进而导致他们能够更轻松地击败其他对手并收集更加多的财宝。有关如何解决此问题的更多信息,请参阅第
5 章:奖励(Rewards)。
破坏游戏的元素 Gamebreaker
Element:也许德鲁伊用法术强化的动物伙伴比小队战士更加致命,或者法师的新法杖让 PC
可以轻松绕过或消灭遭遇。也许吟游诗人的新专长让他可以用极高的交涉结果来说服 NPC
和敌人做几乎任何事情。这种事情要么会让游戏变得无聊,因为没有挑战性,要么会让其他 PC
面对更大的风险,因为你必须让遭遇配得上那位最强大的角色。关于如何处理这种情况的建议,请参阅第 50-51 页的"过于强大的PC"(Overpowered
PCs)。
没有冒险动机 No Motivation to Adventure:如果 PC
全都是善良阵营,那么很容易就能激励他们去冒险;只要在他们面前摆上一个邪恶的霸主、不死生物军队、或受威胁的村庄,然后顺其自然就行了。然而,如果没有利他主义的动机,有时必须推动
PC 采取行动。贪婪永远是一个强大的动机;巨额财富的诱惑对许多 PC 来说很有吸引力,抛出一些与大量宝藏有关的故事引子应该就可以让他们开始行动。有些 PC
想要权力;被怪物、奇异邪教、或敌国占领的边境城堡是一份不错的奖品,特别是如果当地统治者愿意为那些重新夺回城堡的人授予土地和头衔。有些 PC
想要名声;让他们有机会干掉某个世代以来一直在杀害人民的凶兽,或者击垮盗贼公会。从历史、小说、电视、和电影中寻找其它动机——爱、嫉妒、复仇、和恐惧都是驱使角色迈向命运的常见故事元素。如果你不确定什么东西可以激励
PC,那就问问玩家,他们的角色想要什么,然后想办法把它融入到战役中。
如果 PC 错过了线索 When PCs Miss a
Clue:任何时候,如果你把冒险的进程交给了骰子,你就会面对
PC(以及玩家)错过重要事物的风险,无论那是一道秘门、宝箱里的暗格、还是失败的知识检定。幸运的是,你控制着整个游戏世界,可以轻易地让 PC 再次找到线索。如果
PC
错过了一扇秘门,那就让他们找到一张地城的粗略藏宝图(放在某个他们之前找到的卷轴背面是一个不错的点子),上面清楚地标明了门的位置,或者他们可以从另一组冒险者那里听到这个消息。部属(Cohorts)适合帮忙发现宝箱中被忽视的暗格,目光敏锐的城镇商人也同样如此。关于古代国王、祭司、或法师的失落信息也可能会在某本古老的祈祷书中或法术研究期间浮现出来。虽然
PC 可能是战役世界的焦点,但有无数的次要角色和事件可以在他们迷路时将他们带回正轨。
游戏的一大乐趣(也是一大挑战)就是它会随着时间而变化。每场游戏聚会都略有不同,无论那是新能力、新角色、还是游戏团队本身的变化,优秀的 GM
都需要知道如何应对。
改变游戏的要素(GAME
CHANGERS)
当一场战役玩得足够久时,规则就会改变。曾经一瘸一拐地走进村庄乞求治疗的角色现在可以使用魔法来跨越大陆,咨询异次元力量,并从死亡中救回他们的盟友。
作为
GM,警惕性是你最好的工具。密切关注前方的情况——在你规划未来的阴谋时,你需要考虑哪些能力。每当你处理新的元素时,你应该有三个目标:
?
不要感到惊讶
? 不要让新能力失控
? 不要让新能力变得毫无用处
玩家天生就是"惊讶制造者",被他们的聪明才智所惊讶是作为 GM
的乐趣之一。你不需要考虑所有潜在的力量组合。但是当你看到改变游戏的力量即将出现时,花点时间像玩家一样思考。一旦鲍勃能够隐身,他会想做什么?一旦你找到答案,你就不会感到惊讶(或至少没那么惊讶),而你可以继续实现另外两个目标。
"不要让新能力失控"和"不要让新能力变得毫无用处"是硬币的正反面。作为
GM,你的基本工作是提供娱乐、挑战、以及最重要的平衡。玩家自然渴望耍一下他们的新玩具——当你一开始将所有那些有趣的挑战摆在他们面前时,你就帮助他们灌输了这种渴望。现在你有责任确保一个玩家不会让游戏的挑战变得微不足道,为了他,也为了整个游戏桌。
以下是一些可能比较困难的游戏元素,以及一些关于如何管理它们的想法。
隐形
Invisibility:隐形本身就带有恶作剧的性质。想想《隐形人》(The Invisible Man),或者《霍比特人》(The
Hobbit)中的标志性例子"比尔博"(Bilbo)。让玩家尽情恶作剧——这往往不会给你带来任何代价,而且他们也能玩得很开心——并且只在你想要保持挑战性的时候才设置传统的对策(预言魔法、陷阱、不依靠视力的生物)。如果并非小队的所有人都能使用隐形,那么这在两个方面上会有助于抑制他们的隐形野心。首先,隐形就是隐形——其他小队成员无法找到隐形的
PC
进行治疗,无法默默进行交流,也无法知道当她说要去侦察时她实际上去了哪里。其次,小队中如果有一个鬼鬼祟祟的玩家,那么往往也会有一个老兄埋在叮当作响的板甲下。这个老兄就是
GM
最好的朋友,用来向敌人发出警告。隐形玩家或许可以选择自己的位置并发动突袭攻击,但吵闹且可见的同伴确保了隐形的优势将转瞬即逝,除非小队分头行动。
当整个小队都可以隐形时,你就要准备好面对这种局面:他们决定悄悄溜过你花了几个小时准备的遭遇。只要他们确实安静,并且没有撞见某些可以反制隐形的怪物,那就让他们这样做。你稍后还可以重新利用这些遭遇,而且尊重他们想要绕开的选择或许对大家的乐趣更好。他们使用隐形可能是表达他们更想做其它事情。所以继续前进,但保留这些遭遇以备之后使用。
飞行
Flying:当飞行在你的游戏桌上登场时,你迫在眉睫的问题会更偏向于战术方面——近战怪物是否会像大平原上的野牛一样被屠杀?你需要更仔细地考虑遭遇中的怪物组合,以免玩家只需要飞到恐狼上方并向它们扔石头。但偶尔让空中优势成为优势并没有什么错。让飞行
PC
轻松应对一场遭遇或一个陷阱——之后总会有更多的遭遇和陷阱等着他们。
与大多数其它能够改变游戏的能力不同,飞行对玩家来说有一个隐藏的危险:高度。当地面上的玩家被震慑、击倒、或生命值降至负值时,他会倒在地上。根据飞行能力的具体性质,飞行角色的后果可能要严重得多。如果角色的生命值耗尽,无法再继续飞行,那么与地面的撞击几乎肯定会让他丧命。
当玩家学会飞行时,你应该与这位玩家进行简短的交谈。向他展示计算结果:"如果你在空中
X 尺时生命值达到 0,则你平均会受到 Y 点伤害,这会使你的生命值变为负 Z
点——换句话说,就是死亡。"一旦他明白了这种固有的危险,玩家就可以承担经过计算的风险,这也为天空中的殊死战斗增添了更多戏剧性。
传送
Teleportation:传送提出了一个与隐形类似的问题:一旦整个团队都能做到这一点,他们就可以绕过内容。与隐形一样,如果玩家确实遵守了规则,那就让他们按照自己的意愿行事。玩家可能并不是想跳过你设计的遭遇,而是他们非常渴望进入你设计的其它遭遇。利用这种渴望!(并且不要忘记稍后重新利用那些被跳过的遭遇。)
传送也会考验你的准备和即兴发挥的能力。如果你的玩家可以打开传送门,通往百圣诸国(Hundred
Sacred
Kingdoms)的任何一个王座室,那么你如何应对这种不受约束的即时旅行所带来的大量准备工作?
当然,你会即兴发挥和作弊。你没有准备好一百个王座室(顺带一百个高等级君主、皇家卫队、和一系列宫廷阴谋)。你准备好了一个王座室,对于第二个王座室则做了些笔记,至于第三个王座室也有个好想法。你临时重命名了准备好的东西——和平之国贾拉克变成了辛德拉塔的暗影公国。卡雷利乌斯王子变成了卡坦德拉亚伯爵夫人。皇家卫队变成了精灵——你只需描述他们有尖耳朵就行了,因为没人真的在意他们的察觉是否比别人多出
+2 加值。你有更好的方法来打发你的宝贵时间,而你的玩家永远不会知道其中的区别。
如果 PC
们一时兴起传送到第二个王国,那就按照你的笔记去做。根据需要去剽窃数据块,任何来源都行。魔鬼的数据完全可以用来扮演一个据说勾结了黑暗势力的邪恶管家。对于第三个王国也是如此。如果你觉得
PC 们传送的速度太快,你跟不上——你手边不就有一本满是怪物的书,不是吗?
侦测谎言/邪恶 Lie/Evil
Detection:这种魔法非常棘手,尤其是在谜团冒险中,但与其彻底禁止它,你最好的选择是坚持那三个目标。首先,不要感到惊讶。当你的 NPC
阴谋家开始策划阴谋时,想想玩家会如何使用预言魔法。其次,确保"辨识谎言"和"侦测邪恶"不会失控。你当然有魔法对策,但先保留它们,直到你觉得"这家伙绝对必须能够愚弄
PC"的关键时刻。如果可以,尽量使用低调的解决方案,例如:
? NPC 可以使用非魔法但专业的手段(高唬骗技能、对预言魔法的天然防御)来抵御
PC。
? NPC 可以说半真半假的话,省略掉真正的敏感信息。
? NPC 被发现撒谎,但这并不能帮助 PC
发现真相。
? NPC 在胁迫下为邪恶服务,或者有其它令人同情的原因。
? PC
发现了谎言,但得出了错误的结论——他们知道"军队正在向迪克兰堡进军"是一句谎言,但这之所以是谎言,只是因为军队已经抵达那里了,而不是因为他们正在向其它地方进军。
NPC(至少其中一些)知道世界是如何运转的。就像你思考玩家会用预言魔法做什么一样,你自然可以合理地假设
NPC 也会考虑那群多管闲事的 PC 可能打算做什么,并准备好相应的措施。
第三,让魔法发挥作用——作为你传递线索的系统。PC
有时会做出惊人的推理飞跃,但有时他们会忽略显而易见的东西。使用"辨识谎言"和"侦测邪恶"来快速将重要信息交到玩家手中。玩家可能会觉得对 NPC
使用传统审讯很吸引人,但他们不太可能觉得连续第五次审讯还会那么有趣。让一点预言魔法发挥作用,这样你的游戏桌就可以迅速获得所需的信息,然后继续享受乐趣。
关于在谜团冒险中使用法术的更多信息,可以参见第
8 章"谜团与调查"中(Mysteries and Investigations)的第 246-247 页。
远程观察 Remote
Viewing:"锐耳术/鹰眼术"和其它探知魔法有许多与传送相同的问题。一方面,远程观察对你来说工作量较少,因为 PC 不会与他们观察的 NPC
和地点进行互动。但另一方面,远程观察通常比传送更容易、风险更小,因此 PC
更有可能使用它。
到现在为止,你可能已经习惯了"像玩家一样思考"这个耳熟能详的说法,并且主要在两个方面对远程观察感到担忧:
其一,侦察(Reconnaissance):PC
使用鹰眼术和类似的法术来提前查看冒险地点。总的来说,这通常对你有利,因为玩家随后会计划一条路线(往往会在你听得见的范围),让你知道他们想要体验什么。这让你的工作更轻松——现在你只需提供能够满足或颠覆他们期望的遭遇。这就是远程观察的美妙之处——它比玩家意识到的还要更像是一种信息交换。
其二,间谍活动(Espionage):玩家喜欢趁大坏蛋在房间里做邪恶的事情时窥探他。这将考验你的即兴发挥能力——你必须当场描述一个有趣的场景。间谍式的监视也可以成为你的线索传递系统。决定你想要传达什么信息,用足够的对话和细节来使它可信,然后继续享受乐趣。
但是如果你没有任何具体的信息想要传递,而且事实上你正试图让
PC 和反派保持距离一段时间,那该怎么办?如果你不想让 PC
收听一段关键时刻,那么你有两个选择:要么描述反派生活中一个现实但极其平凡的场景,要么设置一个至少与当前故事情节稍有联系的场景。
当 PC
进行探知时,玩家是纯粹的旁观者——除了你之外,其他人都会感到无聊。虽然让大多数间谍式的探知仅仅揭露出反派的平凡日常生活可能会显得很现实(如果玩家似乎在过度使用它,这也是一个很好的提醒),但这对任何人都没有好处。所以放低现实感,在每次探知尝试中给
PC 提供实质的(尽管有时很隐晦)信息。即使是关于部队调动的平凡对话也可以有一个小钩子(到达北方瞭望塔需要 2
个小时),让玩家对此说"啊哈!"他们可能永远不会去北方瞭望塔,但在那一刻,他们会有一点"我知道一些我不应该知道的事情"的感觉——这会推动他们采取行动。
预兆和征兆
Portents and
Omens:没有什么比预测战役的未来更棘手了。如果玩家在战役的结局可能成为半神,也可能因为一连串的坏骰子而变成食人魔长矛上的半身人烤串时,你该如何告诉玩家她的未来?
首先,做现实生活中的先知和算命师一直在做的事情:用象征和隐喻来表达你的预测。不要说"你的父亲不会为你放弃王位。",而是说"冬天拒绝承认春天。"这听起来更神秘(从字面意义上来说)并为战役的剧情发展留出了一些急需的发挥空间。
接下来,要具体,不要笼统。起初,这个建议似乎违反直觉。一个笼统的预言不是比一个具体的预言更容易实现吗?这是真的,但具体的细节其实更容易插入到叙述中。不要说"你将成为精灵的王。",而是说"当冬月临近时,精类会随着你的呼唤而起舞。"你心里有一个可能实现这个预言的计划(加冕典礼上的一场正式舞蹈),但如果战役偏离了轨道,还有其它方法可以让这个预言成真。具体的细节还有另一个好处:它们会让玩家觉得他们从预言中得到了物有所值的回报。如果你太努力想要让一个预言留下回旋余地,你就有可能得出一个太过模糊的预言,以至于玩家觉得它毫无用处或觉得被故意耍了。你足够聪明,可以设计出关于"临近冬季满月时的精类"的有趣东西——即使你还不确定它是什么。但基于那些细节,玩家会认为先知——以及你——已经把一切都搞清楚了。
如果你必须按下重置按钮,那就要让人明显感觉到你在这么做。战役可能已经在玩家大胆的驱动下,奔向你没有预料到的方向。当它发生时,起始村庄里那个疯女人所有关于命运的谈论都变得无效或完全无关紧要。如果你觉得你必须把叙事拉得很远才能掩盖一个过时的预兆,那么就在世界的故事中明确说明旧的命运不再适用。也许星星在天空中重新排列了(理想情况下是由于
PC 的行为),现在每个人的命运都不再确定,或者可以被重新解读。也许命运女神出现了,声称诡计之神从她的织命之架上偷走了线——包括代表 PC
的线。你所处于的地方是一切皆有可能的领域,所以利用这种力量吧。
应急游戏准备(EMERGENCY GAME
PREP)
有时,最尽责的 GM
也会被日常生活给干趴。你本想把那个地城准备好,但当时老板/配偶/孩子/朋友/彩票办公室打来电话导致你抽不出时间,然后现在每个人已经聚集在游戏桌旁。是时候掏出应急游戏准备了。
有时,你在游戏聚会中途也会需要掏出应急游戏准备。小队可能会突然想要前往星界。他们可能会把无所不能的卷轴交给伪装拙劣的反派,就只是因为他说他想看一眼。
当这种情况发生时,不要试图在书中找到对应部分来重读。每一分钟都很重要!在这种情况下,最好有一个紧急游戏工具包,包含了冒险的原始燃料。这些东西就比如:
数据块
Stat Blocks:任何适合 PC 的对手都可以使用,即使它不"属于"战役世界的那个部分。想一个理由让怪物们聚在一起去和 PC
战斗比你在那边翻书寻找完美怪物更加省时。在你大概无论如何都得"重新包装"怪物的紧急情况下尤其如此。那个装甲骑士?你可以把他描述成山丘巨人,而你的玩家永远不会知道这一点。然后你可以把他变成一只恐狼,或者杀人蜂集群,你的玩家可能仍然永远蒙在鼓里。当然,你会知道伤害骰不应该是这样的,技能完全不相关,AC
是错误的,特殊能力是刚刚编的,但你是唯一看到数据块的人。其他人只是在掷骰子和玩乐。
十个合适的名字 Ten Proper
Names:随便写下 10 个名字,它们要有与设定相符的"口感"。现在,当 PC
询问酒保的名字、他们刚刚穿过的河流叫什么、或打开传送门的魔法咒语时,你已经有了答案。以自信的答案回应"他叫什么名字?"这个问题,再也没有什么比这更能让你显得准备充分了。
基本流程图
A Basic Flow Chart:拿一张白纸,在上面分散地画出大约 10
个气泡。接着在它们之间画一些线,尽量形成有趣的群组,但不要将每个气泡都连接到其它所有气泡。现在你有了一个简陋的地城地图和一个基本的事件流程图——总之是你在接下来的几个小时里需要的东西。如果你把流程图用作地图,它当然不会有合适的尺寸,所有东西也不会按照正确的建筑布局。但你的关注点更基本。你想追踪房间的位置,这样当
PC
从地图室撤退时,他们会回到了望台,而不是他们在两次遭遇之前经过的兵营。
记住,推进比方向更重要。当你即兴完成一场游戏聚会时,你很容易担心你所做的决定——尤其是关于剧情和设定的决定——是否会在以后困扰你。不要理会那些担忧;你会有足够的时间来进行收尾、修补剧情漏洞、并在稍后将玩家带回主线剧情。你要关心的是
PC 有没有在做一些有趣的事情。比起不合时宜的细节或离题的剧情,你在设计完美遭遇时的停顿更会减少每个人的乐趣。
团灭(TPKS)
这个威胁时刻存在,但有时它真的会发生:全部
PC 都死了、被石化了、或被恶魔领主附身了。
这就是团灭(TPK)——全队死亡(total party kill)
好消息是,作为
GM,你可能会比玩家更早预见到 TPK
将要发生,因为你拥有更多信息。你能看到所有的骰子和数据块。但坏消息是,玩家会士气低落,可能会对你或彼此感到生气——然后他们会看向你(坐在游戏桌首位的家伙)寻求指引。你有能力"修复"破碎的游戏桌,同时确保团灭带点刺痛,这样
PC 可能下次会更加谨慎。
首先,在最后一名 PC
倒下后让每个人都休息一下。要么结束游戏聚会,要么至少让所有人去厨房吃零食。一些"事后诸葛亮"的分析是不可避免的,而且可能会有助于释放情绪,但玩家不需要在你面前这样做。
此外,你还有工作要做。你希望后果在你的游戏桌上是有意义的——这正是
RPG
的一个伟大之处。但你也希望你的朋友玩得开心,你不想让他们停止玩游戏。所以你需要寻找一种方法,既能让团灭显得有意义,又能保持游戏的势头和继续玩下去的欲望。
派遣下一个小队
Send in the Next
Party:团灭的典型解决方案是让每个人都创建新角色,他们的任务是要找出原本的小队发生了什么。这为新小队提供了方向以及能够凝聚在一起的基本原因。玩家可能急切想要重打一场——在这种情况下,放宽玩家知识与角色知识之间的界线可能是一个好主意,这样他们就不会重复第一队的命运。
当第二队成功并找出第一队发生了什么时,玩家可以继续未完的故事。如果在你的世界中复活是可能的,那么你可以让第二队把第一队给复活了。游戏桌的一些玩家可能会更喜欢他们的新角色而不是旧角色。混合一下——让一个复合团队一起应对你的战役挑战。
见见你的新老板
Meet Your New Boss:如果新角色不适合用在你的故事(或者玩家不愿意创建新的
PC),那么是时候召唤增援了。让强大的赞助者或神秘的存在以某种方式复活
PC(或将他们从石化状态中恢复过来等等),以实现更大的目标。复活角色的代理者可能值得信赖,并希望 PC
继续他们的战役冒险(尽管你应该确保玩家知道他们不会总是被救回来)。但神秘的力量也可能有不同或险恶的计划,或要求巨额回报。
我要他们活着 I
Want Them
Alive:也许你的反派在最后挥下的是非致命伤害,玩家们并没有死,而是在几个小时后在牢房中醒来,他们的装备被剥去了,并且被迫策划一次大胆的逃跑。
让失败就是失败
Let Failure Be Failure:如果 PC
在高潮时刻失败了,那就考虑让邪恶掌控局面——让玩家在创建新角色时看到失败的后果。如果中等级角色在调查恶魔邪教的行动时团灭了,那就告诉玩家在下一次游戏聚会带上高等级角色。然后透露这些角色是最近被一群人类的杂牌军从假死状态中唤醒的——这个世界已经完全被恶魔及其饱受折磨的奴隶大军统治了,而这群杂牌军是零散的残余抵抗力量。由于当初的
PC 未能阻止邪教的行动,导致恶魔征服并奴役了世界。现在,你的玩家可以看见他们之前失败的后果,而新的 PC 则面临他们的挑战。
倒带
Rewind:有时意外会发生。有人对规则有错误的解读、你设计了一场不公平的致命遭遇、或者游戏因为别的什么原因偏离了轨道。如果是某种根本性的误解或错误导致了团灭,不要觉得你就必须让它维持现状。只需按下倒带键,重新开始这场遭遇。你希望你的游戏桌上所做出的决定会产生后果,但简单的错误不应该剥夺每个人的乐趣。
过于强大的PC(OVERPOWERED
PCS)
随着时间的推移,角色会自然而然地积累力量。而在一个依赖随机判定来解决复杂交互的游戏里,力量的积累并不总是平稳的。如果你的游戏桌有某位
PC(或所有 PC)的力量出现了巨大飞跃,那么你应该认真考虑一下,这种力量是否会扰乱正在进行的叙述和游戏的乐趣感。
考虑合作动态
Consider the Cooperative Dynamic:《Pathfinder
RPG》与大多数游戏的不同之处在于,它本质上是合作游戏。因为你并不是在与任何人"对抗",所以 PC
突然变得更强大可能其实并不重要。你不太可能缺乏强大的怪物。你可能需要改变遭遇来弥补,不过一旦你做完调整,你的游戏就会继续畅通无阻。
当你需要控制它时
When You Need to Rein It In:同样,游戏的合作性质也是为什么你有时需要"削弱"角色力量的原因。当一个 PC
相对于游戏桌的其他人来说太过强大时,你就应该这样做了。不过,在采取行动之前,请考虑以下步骤:
第一,发出提前警告(Provide early
warning)。假设玩家想出了一个毁灭性的组合——很大概率可以干掉怪物,而且没有反制措施。你可以让它发生几次,但告诉玩家,"当我觉得这个组合变得乏味时,我会通知你。"玩家仍然可以继续享受创造感,但你已经发出了警告,整个游戏桌都知道你很重视力量平衡。有时这种问题力量不会再出现在游戏桌上——你有时间进一步做规划。玩家也可能会自愿参与解决方案,你可以在游戏聚会结束时制定一个"协商方案"。
第二,了解你要削弱什么,以及为什么(Know
what you're nerfing, and
why.)。当过强的事物出现在游戏桌之后,是时候开始学习了。阅读所有相关资料,即使你认为自己对规则已经了如指掌。像玩家一样思考,探索有问题的力量,然后重新戴上你的
GM
帽子,回去寻找反制措施。一个复杂的游戏系统包含许多活动部件,你需要花费精力来找出哪些组件和组合是真的过于强大。
第三,削弱到最低限度,但要精准打击(Nerf
it to the ground, but make it a surgical
strike)。一旦找到了有问题的要素,就将其调整到与该等级的其它力量相近的水准。在规则研究和算术方面做好功课;你要确保这个技术整体上不会再过于强大,而不仅仅是你在游戏桌上看到的某个特定应用方式。但要确保
PC 仍然有可行的选项,让玩家在遭遇中仍然可以使用有趣的选择。
第四,在游戏外进行解释(Explain it outside the
game)。平衡问题令人想要当场解决,但要考虑一下游戏桌的其他玩家。他们可能会对关于其他人角色的规则讨论感到厌烦。他们可能会跳出来为玩家辩护,或者建议更严厉的削弱,因为他们厌倦了当配角。在下一次游戏聚会开始之前,与该玩家在游戏桌外进行交谈,这样每个人都有时间仔细阅读规则书并考虑替代方案。这也是一个很好的机会来告诉玩家你是为了整个游戏桌,而不是为了拯救你的怪物。如果意识到自己在影响其他玩家的乐趣,并且
GM 也不是出于对抗心理而做出变动,那么大部分玩家都会对削弱做出更积极的反应。
第五,打破什么就重建什么(What you break,
rebuild)。过于强大的情况很少是在一夜之间出现的。它们通常是随着时间的推移,由一系列在有意或无意之下积累起来的较小元素所组成的。法术 X、魔法物品 Y、
和专长 Z
本身都没啥问题,但一旦玩家同时拥有这三个,你就有麻烦了。当你改变规则使某些东西变得不那么强大时,你就要让玩家能够追溯性地重选角色升级时的选择,这样才算公平(而且也不会伤害到游戏桌上的任何人),这样他们就不会浪费一半的游戏时间来实现不再可行的构建。
过于强大的怪物
Overpowered
Monsters:有时情况会相反,怪物会出乎意料地强大。一开始,让它先保持这样。一旦游戏桌的每个人都清楚了力量差距,就采取行动——要么当场削弱怪物,并(笼统地)声明你做了什么以及为什么这样做,要么放弃使用这个怪物,告诉玩家"龙龟有一些问题,我会在下一场游戏聚会之前修好的。"
对出版冒险进行个性化(PERSONALIZING PUBLISHED
ADVENTURES)
成为 GM 并不容易;在游戏中的所有定位中,GM
必须投入最多的工作,有时你会想放松一下,使用出版的冒险,而不是自己创造一个。虽然许多此类冒险都可以直接使用,但如果要将其无缝融入到现有的战役或设定,那么关键是要根据你的战役和你的
PC 来调整冒险,这意味着你必须明白这个冒险是否适合你和你的小队。
假设主题或风格适合你的战役,你就需要查看冒险中的游戏机制,特别是怪物以及它们与
PC 能力的比较。小队组成可能会让冒险变得过于简单——一个拥有圣武士、善良牧师、和善良死灵师的小队将轻而易举地完成一场亡灵横行的冒险(虽然这不是件坏事,让 PC
偶尔感觉强大也挺不错的)。你可以自由地调整冒险怪物的强度(使用《怪物图鉴》后面的简单模板是最简单的方法),或将它们换成具有类似 CR
的其他怪物。
归根结底,你必须将冒险变成你自己的冒险——无论那是 Pathfinder 模组、单局的 Pathfinder Society
Scenario、还是第三方冒险。如果你很幸运并且选择得当,你就可以省去很多工作。在必要时候对故事进行更改,接受 PC 引入的分支,并且如果 PC
决定放弃出版冒险中的故事,那你也可以随时将故事引向战役主线剧情的大方向。
转化 3.5
或其它系统的内容(CONVERTING CONTENT FROM 3.5 OR OTHER
SYSTEMS)
角色扮演游戏已经存在了 30
多年,并且有大量其它游戏的材料库可供你在战役中使用。从最古老的角色扮演游戏的 3.0 版或 3.5 版转化到《Pathfinder
RPG》是一个特别简单的过程。
《Pathfinder RPG》的设计向后兼容了 3.5
版规则。几乎不需要任何工作就可以无缝集成两者;大多数游戏中的唯一重大区别是,Pathfinder的 PC 总体上比 3.5 版的 PC 更加强大,因此你的 PC
可能更容易应对旧规则的东西。你可以就直接按照这种方式来运行,或者应用以下三个简单补丁之一来进行平衡:
将 CR 降低 1 :将
3.0 版或 3.5 版中的任何东西视为低 1 个 CR。
添加进化生物简单模板:使用"一切 +2
"的简单版本,而不是重建所有旧的数据块。
添加"精通先攻"和"健壮":Pathfinder 的生物比 3.0/3.5
版的生物拥有更多的专长(每个奇数等级而不是每 3
个级别)。为中高级的生物添加这两个专长有助于弥补两个系统之间的轻微力量差异。
当然,你也可以从其它游戏系统中寻找灵感和冒险材料,只是你需要做更多工作。大多数情况下,在互联网上搜索粉丝制作的转化建议可以节省时间;其中大多数建议了技能
DC、替换法术和魔法物品、以及粗略的数据块或简单的替换(例如将洛夫克拉夫特神话中的丘丘人换成地精)。使用《Pathfinder
RPG》规则作为资源——《怪物图鉴》包含各种各样的怪物,因此你可以创建你想要的幻想类型,并且通过交换一些专有名词,你甚至可以将超级英雄、太空歌剧、或硬科幻场景转换为奇幻故事。
下文提供了大量灵感表、建议、以及其它快速参考,以帮助在游戏之前和游戏期间激发 GM 的灵感。
表 2–1:情节
d%
情节
1–2 贪婪或荣耀:PC 听说附近有一个没人敢进入的地城。
3–4
袭击的怪物:怪物或邪恶的类人生物袭击了农庄,必须阻止它们。
5–6 寻宝:某个 NPC
有藏宝图。
7–8 警卫:PC 受雇去保护商队穿越危险地形。
9–10
寻找:找到失踪的重要 NPC。
11–12
摧毁:清除地城中的怪物。
13–14
水下探索:绘制海域地图,并探索内陆以寻找适合定居的区域。
15–16
寻矿:在地下寻找丰富的矿脉或传说中的宝石储藏地。
17–18
保护:加强村庄防御并训练当地人应对迫在眉睫的威胁。
19–20 废墟骚动:神秘但善良的
NPC 正在寻找圣物,并意外地惊动了不死生物。
21–22 间谍:PC
受雇去收集附近团体或王国的信息。
23–24 调查:PC 被带进来解决罪案。
25–26
诱饵调包(Bait and Switch):据称,某个实力远超 PC 的怪物是幕后黑手——这是真的吗?
27–28
亵渎:对峙一群据称进行活人献祭的狂热分子。
29–30
打捞:一艘倾覆的商船上的船员们划船上岸,声称是他们的货物不知何故导致船只沉没,而他们不想再与它扯上关系。
31–32
偷窃:为一个表面正派的商人集团工作,把某件他们偷走的物品偷回来。
33–34
捕获:一个竞争的商人或行会希望活捉怪物作为守卫。
35–36
逃脱:在常规冒险中,一场落石释放出了恐怖生物,而 PC 被困在了落石中。
37–38
围捕:牧场主需要额外的人手,帮忙在前往市场的路上保护他的牛群免受偷牛贼的侵害。
39–40
处决:PC 或盟友因违反不公正或独断的法律而面临严厉的惩罚。
41–42 探索:PC
前去探索新领域,无论是大陆、地下空间、位面、还是其他地方。
43–44
弑亲:统治者的亲属计划要夺取王位。
45–46 监视:城镇守卫雇用 PC
来抓出间谍。
47–48 逃亡:PC 必须帮助善良的生物逃脱追捕。
49–50
怪物(Monstrous):当地人认为新来的 PC 是造成死亡事件的元凶。
51–52
联盟:阻止一场将会让两个怪物氏族联合起来的婚姻,同时不要让他们意识到有人在蓄意破坏。
53–54
贵重货物:必须有人保护怪物蛋,直到它孵化。
55–56
行尸走肉:一个死去已久的盟友或人物再次出现,看似活着且没有受伤。
57–58
打破锁链:主动被奴隶贩子抓获以找到他们的基地,然后逃跑去寻求增援。
59–60 略知一二(A
Little Knowledge):有人一直试图杀死倒霉的说书人;他的哪些荒诞故事是真的?
61–62
意外事件:地震或火山爆发将恐怖生物释放到乡村或定居点。
63–64
试剂:一位强大的魔法师需要 PC 的帮助来寻找一种稀有的成分或材料。
65–66
动物园:有生物从私人收藏室中逃走了,PC 被雇去找回它们。
67–68
有礼貌的杀手:一名刺客送了一封信,建议目标处理好自己的后事。
69–70
与瘟疫赛跑:找到治愈疾病的材料,并在更多人死亡之前将其带回来。
71–72
致命水域:河水变黑且有毒——上游发生了什么?
73–74
羽之末日:所有的鸟都在死去,德鲁伊正在寻找应该为此负责的人。
75–76
预言:预言将至。PC 必须努力实现或阻止它。
77–78
动物敌人:所有通常和平的动物都变成了杀手。
79–80 政治:PC
协助当地领导人清除内部的邪恶势力。
81–82 节日:PC
混入表演者之中,以揪出凶手。
83–84 来自浩瀚众界:PC
必须阻止一场召唤强大异界生物的阴谋。
85–86
入侵:来自另一个位面的生物入侵了城镇,他们抓走俘虏打算用来进行实验。
87–88
亡魂:PC 是否会阻止某个企图灭绝一个家族的复仇恶灵?
89–90
奇怪的孩子:噩梦的幕后黑手真的是当地人所说的替换儿(changeling)吗?
91–92
变形怪:有人看到 PC 或其他人犯下谋杀和偷窃行为,当地人想要报仇。
93–94
义愤填膺:当地一个非邪恶怪物的部落威胁着一个社区,因为他们侵犯了部落的土地或以其他方式冒犯了部落。
95–96
被包围:PC 发现自己在荒野中被追捕。他们能逃脱并生存下来吗?
97–98
被追捕:不知何故,每个人都将 PC 视作另一个人。当整个城市动员起来想要抓捕并处决他们时,PC
能否查明阴谋的真相?
99–100 龙:一条龙出现在城市中并要求进贡。PC
能打败它吗?它是真的吗?
表
2–2:情节转折
d20 情节转折
1
改变:PC 在冒险过程中经历了某种魔法转变,他们必须设法恢复正常(或保护自己抵御新出现的嫉妒对手)。
2
负担:某个脆弱的东西(无论是 NPC 还是物体)对于完成冒险至关重要,例如精致的水晶或预言中的孩子。
3
控制:某人暗中受他人指使,要么是敌人的特工,要么是在替他们的主人监视小队。
4
欺骗:关于冒险的关键信息是故意造假的。老朋友变成敌人,敌人变成朋友。还是这一切都只是精心策划的骗局?
5
分身:冒险中出现的一个或多个角色(可能还包括 PC)有冒名顶替者或复制体。
6
双重天性:冒险中的某人具有一开始不知道的第二天性或形态。
7
非凡之地:冒险的某些部分或所有部分发生在不寻常的环境中。
8 缺陷:PC
相对于敌人而言,拥有某种劣势。
9 爱情兴趣:冒险中遇到的 NPC 对其中一名 PC
产生了浪漫的依恋,但不一定得到回应。
10 误认身份:一个或多个 PC
与另一个人相似,或被当成另一个人对待。
11 自然障碍:巨大的障碍挡在 PC
完成冒险的路上。
12 谈判:PC 必须与某人达成协议才能完成冒险。
13
和平:冒险的某些部分需要 PC 找到一种非暴力的方式来解决问题。
14
对手:一群具有相似能力的人开始对抗 PC。
15 角色逆转:冒险的某些部分与 PC
的预期完全相反。
16 秘密盟友:冒险中的某个人向 PC 提供帮助。
17
时间限制:PC 必须在指定时间内完成冒险才能成功。
18 运送:PC
非自愿地被带到别的地方,现在他们必须想办法返回。
19 卧底:PC
必须伪装成新的身份并保持"角色内"才能收集信息或完成目标。
20 注视:有人一直在冒险过程中观察着
PC,并可能干扰他们的进度,或试图引导他们。
表
2–3:麦高芬和任务物品
【*麦高芬是电影术语,意思是推动剧情的玩意儿】
d%
麦高芬或任务物品
1–2 被绑架的皇室成员
3–4 宗教偶像
5–6
遗失的法术书
7–8 青春之泉
9–10 黄金之城
11–12 海盗宝藏
13–14
失落的文化
15–16 众神的武器
17–18 危险科技
19–20
王位觊觎者
21–22 古墓
23–24 龙之宝藏
25–26 被囚禁的爱人
27–28
传奇战士(可能已故)
29–30 安抚愤怒的灵魂
31–32 证明贵族血统的印章
33–34
稀有法术成分
35–36 禁忌魔法
37–38 复活被杀的无辜者
39–40
神性
41–42 治愈瘟疫或诅咒
43–44 土地掠夺
45–46 启蒙
47–48
被盗财产
49–50 国家机密
51–52 神话的野兽
53–54 无限能源
55–56
挪用资金
57–58 新武器的设计图
59–60 幽灵船
61–62
巫妖的命匣
63–64 鸟形玉像
65–66 失散多年的双胞胎
67–68
失落的灵魂
69–70 飞行器
71–72 藏宝图
73–74 沉没的岛屿
75–76
沉船
77–78 失落的文化
79–80 宗教人物的遗物
81–82
死亡(自己或他人的)
83–84 隐藏的大师
85–86 流离失所者的新家园
87–88
沉睡的王子或公主
89–90 未探索的领土
91–92 毁灭邪恶物品
93–94
预言和启示
95–96 危险的逃犯
97–98 通往另一个世界的传送门
99
真爱
100 答案
表
2–4:文化头衔
【下文就不翻了】
| Byzantine | Chinese | Dutch | English |
| Basileus, Porphyrogenn?tos | Huangdi | Keizer, Keizerin | King, Queen |
| Kaisar | Gong | Koning, Koningin | Prince, Princess |
| Kouropalat?s | Hou | Groothertog, Groothertogin | Duke, Duchess |
| Proedros | Bo | Hertog | Earl/Count, Countess |
| Magistros | Zi | Prins | Viscount, Viscountess |
| Vestarches | Nan | Markies, Markgraaf | Baron, Baroness |
| Anthypatos | Qing | Graaf | Baronet |
| Exarchos | Daifu | Burggraaf | Knight |
| Ethiopian | Finnish | French | German |
| Negus | Kuningas, Kuningatar | Empreur, Imperatrice | Kaiser, Kaiserin |
| Leul | Suuriruhtinas, Suuriruhtinatar | Duc, Duchesse | K?nig, K?nigin |
| Ras | Herttua, Herttuatar | Marquis, Marquise | Gro?herzog |
| Dejazmach | Ruhtinas, Ruhtinatar | Comte, Comtesse | Herzog, Herzogin |
| Fitawrari | Markiisi | Vicomte, Vicomtesse | Fürst, Fürstin |
| Enderase | Kreivi, Kreivit?r | Baron, Baronne | Markgraf, Markgr?fin |
| Reise Mekwanint | Vapaaherra, Vapaaherratar | Baronnet | Graf, Gr?fin |
| Basha | Ritari | Chevalier | Freiherr, Freifrau |
| Indian | Italian | Middle Eastern | Ottoman/Turkish |
| Maharaja | Re, Regina | Caliph | Khalifa |
| Raja | Principe, Principessa | Sultan | Sultan, Padishah |
| Thakur | Duca, Duchessa | Khedive | Kaymakam |
| Nawab | Marchese, Marchesa | Pasha | Khedive |
| Janab | Conte, Contessa | Emir | Wali |
| Sardar | Visconte, Viscontessa | Mirza | Pasha |
| Jagir | Barone, Baronessa | Bey | Bey |
| Zamindar | Baronetto | Sheik | Effendi |
| Persian | Polish | Roman | Russian |
| Shah | Cesarz, Cesarzowa | Caesar, Imperator | Tsar, Tsaritsa |
| Argbadh | Król, Królowa | Rex | Korol, Koroleva |
| Artabid | Wielki Ksiaze, Wielka Ksiezna | Magnus | Velikiy Knyaz |
| Khshathrapava, Satrap | Ksiaze, Ksiezna | Princeps Elector | Ertsgertsog |
| Istandar | Markiz, Markiza | Dux | Kurfyurst, Kurfyurstina |
| Databara | Hrabia, Hrabina | Marchio | Boyar, Borarina |
| Vuzurgar | Wicehrabia, Wicehrabina | Vicecomes | Graf, Grafinya |
| Aztan | Baron, Baronowa | Liber Baro | Rytsar |
| Scandinavian | Spanish | Spartan | Thai |
| Keiser, Keiserinne | Emperador, Emperatriz | Polemarch | Chao Fa |
| Kong, Drottning | Rey, Reina | Lochagos | Mom Rajawongse |
| Storhertug, Storhertuginne | Príncipe, Princesa | Pentekoster | Mom Luang |
| Hertug, Hertig | Duque, Duquesa | Enomotarch | Na Ayudhya |
| Fyrst, Furste | Marqués, Marquesa | Phylearch | Somdej Chao Phraya |
| Marki, Markis | Conde, Condesa | Perioikoi | Phraya |
| Jarl, Greve | Vizconde, Vizcondesa | Hypomeiones | Muen |
| Friherre | Barón, Baronesa | Helots | Pan |