https://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=162839.0 译者:食人魔海豹
酒馆斗殴 Bar
Fights
一个酒后乱性的夜晚常常以一场乱斗告终,无论是否由好事PC挑起。这种战斗大部分时候可以用开拓者RPG的标准战斗规则处理,尤其是致命的武器和伤害性的法术被用于其中时。然而,下述的系统可以被用来模拟一场彻头彻尾的群架,群架的站位不太重要,参与者也仅仅是想把其他人打昏,而不是杀了对方。
设定一场酒馆斗殴 Setting Up A Bar
Fight
相比于其他可选规则,酒馆斗殴规则更需要玩家还有他们的角色主动参与其中。一场酒馆斗殴表现了酒馆里完全喝醉的顾客们发生暴力冲突的场景。这样的场景里敌我难分,本地的酒鬼可能幸运地用椅子一击放倒一个冠军斗士。如果PC们一心想要见血(或者他们拔出了武器,或者施展了一道庞大的、显眼的法术),使用普通的战斗规则。请记得,无差别地对着人群造成生命值伤害可能会造成阵营偏斜的恶果,由DM判断。如果这样的冲突发生在空的(或者几乎是空的)酒馆里,也应使用普通的战斗规则。
斗殴规则依赖于以下概念。
韧性Tenacity:韧性是表示角色身体健康和在混乱的近身战中左躲右闪的能力的抽象概念。每个酒馆斗殴的主要参与者在开始斗殴时都会获得一个韧性池。主要参与者指的是任何玩家角色或者拥有完整数据的NPC。另外,酒馆的总体人群也会获得它的韧性池。随着酒馆斗殴的发展,参与者会在拳头和酒瓶飞舞的过程中缓慢失去韧性。如果一个主要参与者的韧性被削减到0或更低,这就表示他要么是被打晕了,要么就逃离了这场战斗的场景。如果人群的韧性被削减到了0或更低,大部分的无名酒馆顾客都已经倒在地上,捂着他们的头哀嚎。通常情况下,这种时候酒馆斗殴就结束了,不过主要参与者可以继续彼此之间的斗殴,只要他们乐意......至少是在本地执法力量到来前!
主要参与者的初始韧性等于他的力量和体质属性值(译注:不是调整值)+他的总生命骰。人群的韧性由GM决定,不过一些人群示例(以及关于决定人群韧性的建议)在57页给出。
斗殴检定Brawling
Checks:有些酒馆斗殴策略需要角色进行一次斗殴检定,这是一次用徒手攻击对抗目标的接触AC(或者人群的数据栏里面列出的防御值)的攻击掷骰。任何强化徒手攻击掷骰的专长和职业能力都有助于斗殴检定。在斗殴检定中投出自然20视为一次重击威胁。如果角色在第二次具有相同调整值的斗殴检定中确认了重击(不需要额外的时间),减少的韧性翻倍。相对的,在斗殴检定中投出自然1的角色自动失败,并且人群的韧性增加1D6点(无论是否是攻击者一开始的目标),因为他意外地激怒了酒馆的顾客们,或许是打翻了一整托盘的酒,又或许是弄坏了这间酒馆某件受人喜爱的摆设。
斗殴伤害Brawling
Damage:成功的斗殴检定根据攻击者的属性使目标的韧性降低一定的数值。有"精通徒手击打"(Improved Unarmed
Strike)专长的角色可以减少目标的韧性1D10+他的力量调整值点。如果他没有这个专长,但是他总的基本攻击加值等于他的角色等级,他可以减少目标的韧性1D6+他的力量调整值点,否则,他减少目标的韧性值1D3+他的力量调整值点。对非致命伤害生效的伤害减免也可以应用于任何减少韧性的情况。
进行一次酒馆斗殴 Running A Bar
Fight
酒馆斗殴的开场就和普通的战斗一样,每个主要参与者投掷先攻,所有角色按照先攻顺序行动。在参与者的回合里,他可以进行一项下列的行动。主要角色间的相对位置不重要,因为本规则假定每个参与者都能在一轮内触及对方。在先攻位进行到0时,人群根据它的数据中列出的数值降低每个主要参与者的韧性。
退场 Bow
Out
你完全逃离了这场战斗。
行动:进行一次特技或隐匿检定(DC=15+人群的CR)。如果成功,你便不再是这场酒馆斗殴的一部分,而且你不能重新加入。
施法 Cast A
Spell
你在混战的人群里用了点魔法。
行动:酒馆斗殴使得集中精神施法变得很困难,你必须在专注检定中成功(DC=15+法术环位)以施展施法时长为1个标准动作或更短的法术;施展施法时间更长的法术是不可能的。假定你想要影响的任何目标都在你的施法距离内。
特殊:施展伤害性的法术会让酒馆斗殴立刻变成普通战斗。治疗魔法不能帮助参与者恢复韧性。在决定法术能否影响人群时,把它当做集群来处理。
蹲下 Hunker
Down
你蹲在翻倒的桌子或者吧台后面以便从骚乱中得以喘息。
行动:进行一次特技或隐匿检定(DC=10+人群的CR)。如果成功,人群本轮不会降低你的韧性,并且你的接触AC获得+2加值,直到你的下一回合开始。
抄起武器 Improvice A
Weapon
你抓起一把椅子猛砸某人的头,或是把一个酒瓶丢到某人脸上。
行动:进行一次察觉检定(DC=15+人群的CR)。如果成功,你进行的下一个用于大干一场或者痛打的斗殴检定可以改为一次基础的远程攻击(使用你的敏捷调整值进行斗殴检定)。作为替代,下一次你在斗殴检定中成功时,你减少目标的韧性值1D8+你的力量调整值点。
特殊:如果你有"随手武器"(Catch
Off-Guard)或者"随手投掷"(Throw Anything)专长,你在这个察觉检定中自动成功。
大干一场 Mix It
Up
你挤进人群,敲打几个人的头颅。
行动:进行一次斗殴检定对抗人群的防御。如果成功,根据你的属性降低人群一定量的韧性(见"斗殴伤害")。
转移注意
Redirect
你把一部分人群的注意力转向另一个人。
行动:进行一次唬骗或威吓检定(DC=15+人群的CR)。如果成功,人群对你韧性的减少值减半(译注:没有说本轮,但应该是指本轮),对一个你选择的主要参与者韧性的减少值乘以1又1/2。
特殊:在同1轮内,每有一个人成功把人群的注意力转移到同一个主要参与者身上,乘数都会增加一半(从1又1/2到2,到2又1/2,到3,以此类推)。
准备攻击 Set Up A
Strike
你华丽地调整位置,尽可能利用酒吧的陈设,比如跳上吧台来取得高度优势,或是在灯具上荡来荡去。
行动:进行一次特技或攀爬检定(DC=12+人群的CR)。如果成功,直到你的下一回合结束,你在斗殴检定中获得+2加值,并且投出自然19或20都能得到一次重击威胁。如果你在这个检定中投出了自然1,直到你下个回合开始,你的接触AC受到-2减值。
传播流言 Spread
Rumors
通过精心选择的词句,你让人群攻击自己。
行动:进行一次唬骗或知识(本地)检定(DC=15+人群的CR)。如果成功,人群的韧性减少等同于它对你韧性的减少值的数值(译注:没有说本轮,但应该是指本轮)。
痛打 Take A
Swing
你击打某个特定的人。
行动:进行一次斗殴检定对抗一个主要参与者的接触AC。如果成功,根据你的属性降低目标一定量的韧性(见"斗殴伤害")。
酒馆斗殴的经验 Experience For Bar
Fights
PC们应该从每个他们降到0韧性的主要参与者以及降到0韧性的人群那里获得XP。如果他们每个人都退场了或者因为韧性值被削减到0而被打昏了,他们就不该从这场酒馆斗殴中获得任何XP。
人群示例 Sample Crowds
下面是一些人群的例子,仅作参考。就平均水平而言,人群的防御值等于10+它的CR,韧性等于40+它的CR的两倍,斗殴伤害等于1D6+它的CR的一半(最少0)。如果有必要,人群的豁免投骰加值等于它的CR+1。
喧闹的顾客 Rowdy Patrons
(CR1)
几乎在所有酒馆里都能找到由喝醉的农夫、水手或者劳工组成的这种团体。
喧闹的顾客 CR1
XP 400
防御 11; 韧性 42; 斗殴伤害
1D6
暴躁的海盗 Ornery Pirates
(CR5)
这些老水手被大海上的生活打磨得极其彪悍。他们的韧性有着等于他们CR的额外数值(已经被包含在他们的数据里了)。
暴躁的海盗 CR5
XP 1,600
防御 15; 韧性 55; 斗殴伤害
1d6+2
怪物暴力团伙 Monstrous Posse
(CR10)
适用于顾客里包含大量人形怪物的酒吧,这样的群体血性十足。它们造成1D8点斗殴伤害,而不是1D6点。
怪物暴力团伙 CR10
XP 9,600
防御 20; 韧性 60; 斗殴伤害
1d8+5
边栏:法术和人群 Spells And the Crowd玩家有着难以置信的丰富资源和无尽的创造力,而且开拓者角色扮演游戏有着大量这个系统不能完全纳入考量的法术、专长还有职业选项。施法者也许会找到方法对人群直接用一个法术而不必直接伤害他们(像是对区域造成非致命伤害的法术)。当这种情况发生的时候,GM应当当做人群在豁免中失败了,并且尽量把效果应用到人群身上。任何非致命伤害都可以减少人群的韧性(如果是区域效果,额外增加50%韧性减少量)。请记住,人群不会执行动作,所以造成攻击骰减值或者减少目标可执行的动作数量的状态不会对人群生效。由GM判断,在人群中施放的显眼法术可能会引起本地执法力量的注意。