https://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=156149.0 译者:佚名
虽然玩家角色是游戏剧情的焦点和驱动力,但即使在单独的一次冒险中,也会有数十甚至数百个其他角色登场和退场,有时提供帮助,有时构成威胁,但总会为故事做出一些贡献。这些角色便是非玩家角色,是整个战役世界的居民,是一场粗暴而邪恶的阴谋中的怪物和反派,是盟友与特工,是皇室成员与店主,也是说书人的无尽想象力。在每个具有完整数据和丰富背景的玩家角色的背后,都存在着无数的
NPC,有些与历战英雄一样细腻且充实,有些则是扁平刻板的角色,注定只会说话一次,然后便会消失在无名之中。无论他们在战役中扮演什么定位或产生什么影响,GM 的
NPC 大军都让他可以编织出他想要讲述的故事。有些 NPC 会迅速成为玩家或 GM 的宠儿,并承担起重要性足以媲美 PC 的定位。有些 NPC
则是需要避开或跨越的挑战,无论是反复出现的对手还是直接从《怪物图鉴》中走出来的贪婪生物。还有一些 NPC
的存在只是为了给世界增添色彩和生命,他们是普通人和过路人,在冒险中与 PC
擦肩而过,提供帮助、造成阻碍、或者只是单纯在一片共同的幻想世界中作为原住民过着自己的生活。无论是反复出现还是短暂登场、无论是友善还是威胁,NPC
都是战役世界活生生的描绘,每个人都会引发玩家的反应,并帮助将故事从片面的叙述转变为充满活力的冒险体验。
本章深入探讨了非玩家角色的世界:从如何设计
GM 可能想要融入故事中的角色类型,到如何让最边缘的角色也能令人印象深刻。除了这类建议以及角色创建的工具箱之外,本章还包括了如何刻画最重要的 NPC
:反派。与本书的许多部分一样,本章可以作为 GM
在游戏过程中使用的参考和工具箱,利用本章末尾的表格作为辅助工具,为意料之外的角色增添一些额外特色,或为你所喜爱的 NPC
提供他们需要的细节来使其真正令人印象深刻。此外,本书后面还附有 NPC 表,供你记录你所创建的 NPC 的详细信息。
设计 NPC(DESIGNING
NPCS)
在许多《开拓者》冒险中,尤其是如果 PC
在冒险中需要处理非战斗的关键情况或在文明地区行动的时候,NPC 都是一个至关重要的元素。就像电影中的配角一样,NPC
涵盖了各种不同重要性的定位,从重要配角到群众演员,而 GM 设计他们的方式充满了广泛的可能性。除了作为潜在的对手之外,NPC
还可以在冒险中提供令人兴奋的支持、信息和阴谋。作为剧中人物,重要 NPC 在游戏世界中就像是 GM
的代言者和代行者,使他能够摆脱描述性和基于规则的谈话,以第一人称来说话和行动。在扮演 NPC 时,GM
可以像玩家一样扮演幻想角色,有时甚至会在一场游戏聚会中切换数十个不同的角色。在游戏聚会之外设计 NPC 是 GM
在创作故事时应该投入一些时间进行的任务,尽管即兴创作也可能带来意想不到的绝妙点子。除了时间和想象力之外,创作 NPC
也需要良好的判断力、准确性和经济性,以生成平衡的能力组合、编写正确的数据块、并提供适量的细节。因此,设计 NPC 是一种创造力的锻炼,GM
可以通过阅读奇幻文学或观看奇幻影视作品来培养这种能力。
虽然设计 NPC
的过程没有对错之分,但创造有趣、实用、令人印象深刻的角色可能是一项艰巨的任务。《核心规则书》第 14 章从规则的角度阐述了 NPC 的创建——这或许可以视为创建
NPC 的"科学"。由于本章深入探讨的是创建 NPC 的"艺术",因此由 GM
自己决定(通常是根据具体情况)设计新角色的最佳方法。对于反派和其他主要角色来说,这通常意味着先设想一个概念,然后设计独特的数据来支撑它。在创建更平凡的角色时,实用性和易用性通常是优先因素,GM
会基于现有的数据来添加个性。无论哪种情况,创建有价值的 NPC 的起点都是先确定这个角色在游戏中的定位。
NPC 定位(NPC
Roles)
角色在故事中所肩负的职能是定义其定位的一种方式,无论这种定位是线性的还是复杂的。角色可能一直肩负单一的职能,这就构成了线性角色(例如,除了骚扰英雄之外什么都不做的残忍暴君),也可能肩负多个职能,这就构成了复杂角色(最初帮助了英雄,但在某个时候被贿赂后却反目成仇的官员)。这些职能可以轻松地应用在《开拓者》冒险中的重要
NPC,并在游戏中表现如下。
反派 The
Villain:反派几乎与英雄不相上下,是一场以故事为导向的《开拓者》冒险中必不可少的存在。与其他 NPC 相比,反派更能让 GM
有机会发挥创造力、表演才能和狡诈性。
在大多数战役中,反派主要是邪恶阵营的角色。由于阵营是 NPC
游戏设定中的必要元素,因此它可以作为创作反派的一个焦点。选择三种邪恶基调之一(混乱、守序或中立),并坚持该基调以使反派具有独特性,而不是仅仅给她贴上一个通用的"坏人"标签,这对
GM 来说可能是一个挑战。对于重视游戏解释性和叙事性元素的说书人来说,保持这种道德特质可能就如同始终保持 NPC
口音或在战略情况中模仿角色的低智力一样重要和棘手。不过,反派不一定纯粹只是具有邪恶阵营的角色。现代奇幻文学虽然深受古代神话的影响,但倾向于以更微妙的方式来刻画邪恶。坏人往往并不完全是腐化的、破坏性的、令人恐惧的邪恶存在。现代反派摒弃了"纯粹邪恶"的传统概念,他们的邪恶往往带有不同深浅的灰色调,而不是纯黑色。一个法师企图通过禁忌魔法来挽回失去的亲人,一个领袖为了夺回其人民的古老帝国而热衷于战争,或者一个牧师以正义的名义追捕不信者——所有这些都是从善良理想转化为邪恶目的的基本例子。当然,每个反派的性格和目标所具有的细微差别最终可能就如同任何
PC 一样多样化和丰富,这让 GM
有无限的机会来发挥他的创意和狡诈来制定各种精彩阴谋。
在民间故事中,反派是各种形式的祸害之源,而古英语中表示"邪恶"(yfel)的名词被盎格鲁-撒克逊人(Anglo-Saxons)用来表达"伤害"、"罪行"、"不幸"或"疾病"。根据这些定义,反派的潜在职能可能千差万别,她的手法就如同她的个性或目标一样定义了她。在设计一个反派的
NPC 时,GM
可能会考虑他想要运行什么类型的游戏以及他希望他的反派拥有哪些能力,并根据这些变量来塑造反派的特征和属性。如果反派需要监视英雄,那她可能就需要"探知"魔法、隐匿、或一个负责侦察的爪牙;如果她需要冒充
PC 或 NPC
盟友,那她可能需要成为变化师、变形者(shapeshifter)、或者雇佣一个变形怪(doppelganger);如果她需要制造意外,那她必须能够诅咒
PC、对他们的食物下毒、或贿赂他们的同伴等等。在整个事件的背后可能潜伏着一个强大的主谋反派(在民间故事中通常是一个魔鬼、龙或施法者),而不同的职能则被分配给不同的爪牙(鬼祟的间谍、强壮的冲锋者、狡猾的欺骗者等等)。这类元素不需要在反派角色的创建阶段就固定下来,在战役过程中可能会有所调整,但它们应该在
GM 决定游戏中需要什么样的反派角色时帮忙为思路提供一个框架。
赠予者 The
Donor:赠予者是民间故事中的典型角色,往往以睿智且隐含强大力量的形象出现,她通常行动受限,要么是因为年事已高,要么是因为她是某种超然于世俗冲突的神秘生物或和平主义生物。有时英雄们是偶然遇到赠予者的,有时则是为了自身的任务而主动去寻找的。赠予者之所以被称为赠予者,是因为她会为英雄们提供一些有价值的东西:特殊训练(一种战斗技巧、一首魔法歌曲)、信息(谜语的提示、关于
PC
祖先的秘密)或护身符(一件魔法物品、一个有用的生物)。赠予者通常善良仁慈,但可能会为她的帮助收取高昂的代价,或让英雄们接受考验以测试他们的勇气。无论如何,赠予者通常与
PC 保持距离,玩家很少(甚至可能从不)了解他们的一切。赠予者是那种提供信息、庇护所和装备的盟友,而不是那种陪伴 PC
进行冒险的盟友。通过适度而巧妙地使用赠予者,她将会是最有可能在英雄需要救援时出现的人物。在这种情况下,已知但不可预测的赠予者插手介入(特别是如果英雄有办法召唤她的帮助)比笨拙的机械降神要有效得多。强大、善良且睿智的怪物——比如金龙、天使或拉玛苏(lammasu)——是理想的赠予者,而任何使用魔法或知识渊博的高级
NPC 也同样如此。
帮手 The Helper:顾名思义,帮手是提供帮助和支持的角色,他们会跟随 PC 进行冒险,或者 PC
会在冒险过程中经常碰到他们。一旦遇到,帮手就会一直出现在故事??中(而赠予者则很少或只遇到一次)。帮手可以是魔法生物或专家伙伴,帮助英雄面对特别困难的情况,也可以是"NPC
物品",比如有知觉的武器或一个召唤巨灵的装置。助手通常都是善良的,不过在奇幻故事中,带有烦人特点的智能魔法物品或雇佣兵帮手也很常见。被迫的帮手是完全可能出现的(例如火巨灵囚瓶中的居民),其阵营没有任何限制。由于帮手经常出现在
PC 身边,因此比起任何其他 NPC 盟友,GM 可能需要更详细地塑造帮手,尤其是当她不属于"联结生物"时,比如魔宠、动物伙伴和特殊坐骑。当 GM
引入一个帮手时,尤其是具有丰富背景和详细个性的帮手,她很可能会向玩家提供大量关于自己的信息,甚至可能包括用于战斗的数据块。赠予者基本笼罩在神秘之中,而帮手在这一方面则更类似于一位
PC
同伴,可以更深入地了解她的信息。乐于助人、技能高超或魔法性的怪物(通常不如赠予者那样强大)可以成为出色的帮手,比如精类生物、脆弱的异界生物、以及魔法兽都是其中一些合适的类型。拥有关键能力或魔法物品的弱小
NPC 职业角色也可以成为出色的帮手。
赞助人 The Patron:这个 NPC
直接派遣英雄们去完成他们的任务,或者以某种方式赞助他们。赞助人最关心他自己的目标,并希望通过 PC
来实现它。赞助人通常是某些既定规则的显著代表(民间故事中的典型赞助人是国王),其职能的其中一个重要元素是与 PC
维持一份光荣的交易。赞助人通常有改善自身或社区境况的目标,并且经常在与 PC
的交易中显得慷慨大方。当赞助人是好人时,他的定位可以与赠予者融合,因为他为英雄们提供了有用的东西并用自己的资源支持他们。然而,赞助人也可能是坏人,他的定位可以与反派融合,比如在自己的真实目的上欺骗
PC 、派他们去执行自杀任务、或者违背他们的意愿将他们用作替罪羊或煽动者(agents
provocateur)。赞助人不需要特殊的技能或魔法力量,因为他的权力以及可能提供的奖励才是真正的重点。因此,非施法者和 NPC
职业角色可以轻松胜任赞助人的职责,其中最具代表性的是望族(aristocrat)。
受害者 The
Victim:这是反派的祸害直接影响到的
NPC。如果他在冒险过程中向英雄提供协助,那么他的定位可以与帮手融合,如果他有目标但没有手段来完成,那么他的定位可以与赞助人融合。受害者通常是善良的,能够引起
PC
的同情。受害者不需要赠予者的睿智、帮手的技能、或赞助人的财富,他可以仅仅作为弱小无助的化身,但也可以具备上述一个或多个定位的特征。受害者也可以是邪恶的存在。例如,一个邪恶的女巫可能受到了某个巨龙邻居的威胁(这使她成为一个真正的受害者),于是她伪装成传统的善良老妇人来哄骗英雄帮助她。在某些情况下,NPC
可能会是 PC 的受害者,最经典的案例是囚徒困境,英雄必须决定如何处理被俘虏的敌人。
引用读得好,玩得好(Good to Read, Good to Play)
玩一场精彩的 RPG 游戏就像是读一部精彩的小说。虽然听起来有点哲学,但这种说法相当准确。游戏和阅读之间的相似之处很微妙,并点出了故事在游戏中的重要性。虽然角色扮演行为或许可以比作即兴戏剧(至少在桌上实际游玩的时间里如此),但提到阅读就让人联想到了游戏前的准备工作。与实际游玩本身相比,游戏的幕后工作更能受益于 GM 的博览群书和丰富想象力,因为了解过或研究过广泛的知识也就意味着可以在游戏桌上调动额外的细节。当然,在书中可以找到的东西也包括了有趣的 NPC 模型。在奇幻文学中,这些模型有成千上万种形状和大小,但这种多样性并没有表面上看起来那么丰富,因为大多数奇幻角色都属于相对有限的原型范围内。然而,尽管这些角色(无论是 PC 还是 NPC)有着基本的相似之处,但细微差别却让他们与众不同。虽然柯南王(King Conan)和亚瑟王在各自的故事系列中扮演着相同的定位,但他们的特点却使他们与众不同,即使有着相似之处,他们也成为了独特而令人难忘的英雄。无论是在小说、电影、历史还是其他任何娱乐中,GM 都可以通过接触这类角色来成为更好的说书人。因此,从其他说书人的作品中汲取灵感,是 GM 为自己的角色增加深度并改进游戏的可靠方法之一。
NPC 基础要素(NPC Basics)
一旦 GM 知道他的
NPC 需要扮演什么定位,角色的细节就可以开始成形。虽然并非每个 NPC 都需要成为独特的想象力杰作,但每个与 PC
互动的角色(那些重要到足以拥有台词的角色)都应该至少具有三个核心元素:外表、动机和个性。这些方面回答了每个
NPC(从店主到国王)的三个基本问题:他们长什么样?他们做什么?他们怎样做的?GM 在完善这些问题的答案上投入多少精力与 NPC 对故事的重要性以及他与 PC
互动的时间成正比。因此,只出现一次的 NPC 可能只需要一些注释或片刻的即兴发挥来传达最基本的特征,而主要角色则获得更丰富的细节,而这些细节可能会随着 PC
与他的互动而逐步揭示或发展。因此,GM 在设计 NPC 时应考量以下角色方面。
外貌 Appearance:每个值得描述的 NPC
都有外表,使其从无名大众中脱颖而出,成为独特的个体。这可能仅仅只是提及 NPC
的发色和年龄,也可能是关于她美貌或丑陋的详细描述。一个详细的描述可以在很大程度上决定 NPC
是否令人印象深刻,同时也可能暗示更深层次的元素。有些身体特征会影响到规则层面(种族、失明、跛足等),有些可能只是表面的特征,还有一些则可能会在一个精心策划的情节中起到揭示线索的作用。对于希望更加深入的
GM
来说,一些特征甚至可能会具有预示意义。在民间故事和神话中,一个典型的例子便是"英雄的印记",它让其他人能够知晓她的真实身份。这些特征可能成为识别身份的依据(如奥德修斯的腿部疤痕),或者引起某个怪物的某种反应。过去,一些文化普遍认为,邪恶之人身上存在着某种标记,不过英雄也生来就带有独特的印记,或者在成年礼或冒险过程中得到这个印记。奇幻文学中不乏利用此类特征作为情节手段的例子,无论是有意义的还是随机的,对
NPC 的独特描述都是帮助他在玩家的心中脱颖而出的其中一个主要元素。
动机
Motivation:对于任何角色,无论采用哪种叙事媒介,了解他的利益所在都是至关重要的。了解 NPC
的动机是让她在游戏中表现得合乎逻辑且连贯的最佳方式。一个想要为被谋杀的家人报仇的 NPC
在事情关系到他的目标时会更有动力,也因此表现得更勇敢。一个通常胆小的学者可能会冒更大的风险去找回一本稀有的书,而不是去救一位公主。大多数角色的动机不需要详细阐述;一句台词,如"家人被兽人杀害"或"痴迷于获取知识"通常就足够了。同样,并不是每个动机都需要戏剧化。在战役中遇到的绝大多数
NPC
很可能只有相当平凡的目标,比如"搬到一个新城镇"、"与当地明星谈恋爱"或"为了周薪而工作"。这样的目标往往会被小队所忽视,而更有趣和不寻常的目标通常会伴随着拥有这些目标的非凡角色一起浮现。
个性
Personality:这个元素描述了 NPC 对生活的基本看法,通常只需要一两个描述性注释即可。NPC
友好且乐于助人吗?还是他容易上当、愤世嫉俗、悲观、讽刺、懒惰或脾气暴躁?这些性格特征决定了 NPC 对大部分情况、命令或请求的反应。赋予 NPC
一个有趣而活跃的个性意味着让他的互动变得更加愉悦,对于必须扮演这个 NPC 的 GM 是如此,对于希望进行愉快的交谈、令人信服的争论、或良好的聆听体验的 PC
也是如此。如果 NPC 个性的某一方面会深深影响他的行为和决定,而 PC
知道这个信息,那么他们可以根据情况来利用这一点,以赢得他的信任或智胜她。
对于反复出现的 NPC,GM
可能会创造更复杂、更细腻的性格,甚至随着时间的推移慢慢改变角色的态度——小说家和编剧称之为"角色发展",文学和电影史上有许多作品的主题完全围绕在引领某个角色的观点产生变化的事件上。因此,某个角色可能一开始只是被标注为"阴险和暴躁",但她的性格可能会随着"不信任精灵"和"同情那个让她想起已逝儿子的年轻人"等细节的出现而发生巨大变化。GM
在完善 NPC 性格的方面要投入多少精力,应该与角色对战役的重要性直接相关。如果当地的铁匠没有台词,那么没几个 PC
会在意他是否渴望搬到大城市,而一个主要反派的性格如果仅仅只是"无情和充满仇恨",那么在第三次或第四次见面后,可能就会让人觉得他很扁平。
假设 GM 决定为 NPC 赋予一些深度,那么他很可能会希望让她尽可能地令人印象深刻和有趣,并可能考虑以下几点来帮助 NPC
超越扁平的刻板印象。
阵营 Alignment:NPC 的阵营是否与她的行为一致?她的阵营给她带来了优势或劣势吗?阵营应成为定义
NPC
行为和选择的有效指导方针。大多数情况下,严格遵守善恶阵营会让角色更加令人印象深刻,但目标和行为因灰色地带而产生差异的角色有助于为游戏世界增添真实感。
盟友
Ally:谁是 NPC 最好的朋友?她与 NPC 和 PC 的关系是什么?与 PC 一样,NPC 身边往往也会有人帮助他们。将 NPC
的部属、雇员或联结生物设计成具有独特个性和酷炫能力的特殊盟友也是让她的主人变得更有趣的方法之一。
背景 Background:NPC
过去发生了什么?这会以某种方式影响现在的 PC 吗?在为 NPC 设计背景时,GM 可以解释她的外表、行为和特征,甚至包括职业能力、特殊力量或独特特性。NPC
的背景可以与冒险本身的背景融合起来(尤其是如果 NPC
属于一个长寿种族),使她成为一个有趣的信息来源,甚至是过去某个关键事件的见证者。
物体 Object:NPC
是否拥有一个以某种方式使她与众不同的物体?这个物体是什么样的,它如何影响游戏?诸如魔法物品之类的物体可以像盟友一样为 NPC
增添亮点和分量,并且可以比生物更微妙、更有效地做到这一点。在奇幻世界中,一个毫不起眼的角色可以仅凭拥有一件神器而成为故事的主角。当然,PC
也可以通过说服、贿赂或战斗的方式从持有者那里借取或获得这件物品。
怪癖 Quirks:怪癖可以是任何让 NPC
与众不同的特质:喜欢大蒜、不信任精灵、习惯一遍又一遍地讲述同一个故事,甚至是一句口头禅,比如"我的老奶奶总是说......"一两个怪癖可以很好地传达个性,但要注意,过多的怪癖会让角色显得卡通化和荒谬。
秘密
Secret:NPC 有秘密吗?如何揭露它?揭露它会产生什么影响?这个秘密可能是 NPC 故意保守的,也可能是她本身不知道的东西。无论如何,主要 NPC
背景中的转折通常也会为故事带来转折,而 GM 揭示 NPC 的秘密不仅可以增加刺激感,还可以改变冒险的走向。秘密也可以被视作 NPC
背景中的焦点,它可能会将角色塑造成比她最初看起来更加深刻的样子。
声音 Voice:NPC
的声音(口音、语调和措辞)是用来传达个性的宝贵工具。并非每个 GM 都有表演天赋,能够仅凭声音就完美演绎 NPC,但大多数 GM
只需稍加努力就能让自己和玩家都感到惊艳。
命名 NPC(NAMING
NPCS)
创造有趣且听起来真实的奇幻名称对 GM 来说是始终一项挑战。虽然怪物和路人 NPC
可以不需要名字,但只要出现一点非战斗的互动,就会马上需要用到名称了。随着奇幻题材的兴盛,几乎所有虚构名称都已经被重复、扭曲和改写了无数遍,并且像 NPC
本身一样,名称也始终面临给玩家留下平庸印象的风险。GM
不应过于害怕犯下此类错误,因为拙劣的名称往往是现实生活的一面,但他仍应考虑以下可能性。
真实姓名 Real
Names:真实姓名听起来熟悉且易于变化,通常是一个不错的起点。奇幻文学中有许多角色使用常见的现实名称,尽管这种现实世界的名字很少单独使用,更多时候会搭配虚构的姓氏或提示了角色职业、抱负或品质的头衔。
文化名称
Cultural Names:如果 GM 的世界或其中的某个地区再现了某种历史文化,那么为当地的 NPC
使用该文化语言的名称是显而易见的选择。如果这个奇幻文化模仿了地球上的历史文化(如古埃及),那么 GM
可以研究该文化语言的基本信息,找出其最常见的组成音节,并将它们组合起来,创造出听起来很真实的新名称。无数书籍和在线资源提供了按国家或文化分类的名称列表,并且往往附有各种启发性的含义。这些名字最好的情况会让人感觉真实,最差的情况也会显得奇幻,但无论如何都应该奏效。
复合隐喻语
Kennings:复合隐喻语是表达隐喻的诗意词语,是奇幻名称的绝佳选择。GM 可以将描述角色的词语组合成一个单词,单独使用(例如"吃刀人
Knife-eater")或与独特的名字结合起来(例如"努阿达·银手 Nuada Silverhand")。常用词的古体形式也可用于创建效果极佳的复合隐喻语。
GM 在为 NPC 起一个明显不适合该角色的名字时应该深思熟虑(例如,一个女裁缝的名字是"红刃
Redblade"),因为这个名字可能会显得滑稽,或者在某些情况下具有预言性。无论如何,这种名字往往因为不协调而更容易让人记住。
自创名字
Invented Names:GM
当然可以随意组合元音和辅音,看看会得到什么。在这种情况下,某些字母的排列和名字的长度可用于传达合适的语言形象。野蛮生物可能拥有喉音的名字,充满了粗犷的咕哝声,而更优雅的生物可能会使用柔和轻快的元音。GM
甚至可能会尝试自创与 NPC 的种族或文化相关的名字,比如美人鱼的名字听起来让人想起海浪的冲击,或者石巨人的名字听起来像是充满了破碎的岩石。无论如何,GM
应确保大声说出他新发明的名字几次并进行多种变化,以避免在游戏中期出现任何可笑的错误或明显的押韵。
刻板印象(STEREOTYPES)
GM 在设计 NPC
时可能会遇到的一个危险,那就是过于依赖奇幻故事中那些知名角色的刻板印象。神话和民间故事充斥着重复和过于熟悉的人物,这让 GM 在设计原创 NPC
时面临相当大的挑战。关键在于,如何利用旧的构件,并尽可能以不同的方式、富有想象力地、合理地安排它们。若无法避免令人厌倦的老套 NPC
形象,那就应该将它们打造成新颖有趣或传统上令人感到讨喜的东西。旅店老板是前冒险者就一定很烂吗?其实不然,只要他拥有一个有趣的性格或秘密。善良国王的顾问是个狡猾而阴险的人,这么设计很差劲吗?如果这个顾问其实是个聪明的保护者(尽管手段阴暗),对抗一个操纵王座的大反派,那样的话也就显得不坏了。只要
GM 的创作是平衡的、实用的、可信的,那他就应该将原创性视为锦上添花的补充,而不是必需品。
怪物
NPC(MONSTROUS NPCS)
NPC 的概念涵盖了所有不受玩家控制的生物,尽管通常 NPC
会涉及一定程度的考量和设计工作,而怪物则更有可能直接取自《怪物图鉴》或类似的现成资源。不过,任何生物都有可能成为 NPC。PC
决定与之交谈而不是杀戮的任何生物都可能会做出反应:要说的话语、受其文化塑造的观点、以及根据自身阵营和 PC 行动而表现出来的态度。许多怪物作为 NPC
的目的只是单纯地成为 PC 的对手,但像"魅惑怪物"之类的法术可以迅速改变这一切,而 PC 的其他行动也同样如此,比如只是不去杀死他们遇到的一切。将怪物转变成
NPC 创造了一些很棒的角色扮演机会。例如,并非所有的兽人和狗头人都是一个样的——至少在他们自己看来——他们除了站在地城里等待 PC
来杀死他们之外,还有自己的目标。
在考虑怪物 NPC 时,GM
应该注意这个生物的设定和真实性。虽然在适当的情况下与大地精的对话可能会很新颖,但让当地蔬果商成为怪物并不是让他变得有趣的最佳方式。哪怕是在最离奇的奇幻战役中,让觉醒的鸽子充当真正的反派也会摧毁战役的可信性。一个不寻常的种族永远不能取代为角色创造有趣的个性和动机的工作,怪物
NPC 应该就像普通 NPC 一样经过深思熟虑。
避免过度设计 NPC
(Avoiding NPC Overwork)
精心制作并充分实现的 NPC
可以花费与玩家角色几乎同样长的时间来创建。玩家每次只需创建一个角色,但 GM 可能需要为每次冒险创建多个 NPC。以下提示可以帮助 GM 避免 NPC
设计疲劳。
效率 Efficiency:如果 NPC
只需要通用的"城镇居民"数据,那就不必为其计算每个技能点或者为村庄中的每个人掷骰生成数据。有些 NPC
根本不需要数据(例如人群后面喊着"烧死女巫!"的无名声音)。尽管可以通过规则为每个平民创建详尽的细节,但创建完整的数据块还是应该留给真正需要大量细节的
NPC。
采用通用数据 Go Generic:在战役的开端时,可能会需要对一套通用 NPC
数据进行调整工作,但它们可以被重复利用。稍微调整几点就足以使大多数 NPC 胜任他们在特定冒险中的目的。第 9 章提供了许多经常出现的奇幻 NPC
的完整数据,不过高度专精化的游戏可能需要填补任何预期的空缺。
再利用
Repurpose:游戏数据永远不会过期。如果一场冒险需要用到特定的数据,而 GM
可以从其他来源(过去的战役、出版的冒险、这本指南书)获得它们,那么重新利用这些数据可以节省大量精力,并且只需进行一些更改,玩家就永远不会知道它们并不是为当前冒险量身打造的。
一句话就足够了
A Word Is Enough:没有必要创建详细的人生故事,哪怕是反复出现的主要 NPC 也一样。在背景故事很重要的情况下,一些简短的注释通常就能提供
GM 需要的一切。
一旦 GM 知道他需要 NPC 在游戏中扮演什么定位,并对他们的具体细节做了一些笔记后,那么便是时候让这些 NPC 在实际游戏中登场了。将 NPC
从一个想法转化为与 PC
互动或对抗的实际人物,是角色扮演游戏中最具挑战性且最有成就感的部分之一,这往往也是平庸的游戏和非凡的游戏之间最明显的差异之一。然而,这不仅需要一定的表演天赋,还需要
GM 具备良好的判断力,才能让 NPC 显得像一个活跃的个体,同时避开此类角色可能带来的常见陷阱。
构建联系(BUILDING
CONNECTIONS)
为了帮助玩家将 NPC 视为真实的角色,而不仅仅是工具或纸板式的对手,GM
必须努力构建关系。在现实世界中,人们通过共同的联系或反复的接触来了解其他人。联系越多,接触就越紧密——无论好坏。在游戏世界中,PC 也可以用同样的方式了解
NPC。
NPC 朋友和家人:给玩家角色安排 NPC
家人和依赖者往往是一种不受欢迎的举动,因为玩家很容易将他们视为单纯的累赘。他们有时会被过度使用来推动冒险情节:被绑架的爱人、容易发生意外的兄弟或表亲、永远需要从债主手中解救出来的赌友等等。对于玩家(以及
PC)来说,要对 NPC
产生任何感情,她发挥作用的频率和程度至少要比得上作为累赘的时候。否则,就像在现实生活中一样,耐心就会耗尽,朋友和亲戚也会被抛弃。
许多冒险者都是无根的流浪者,要么远离家乡和家人,要么因战争、悲剧或死亡而与他们分离。如果
PC 在游戏中有亲属关系,那么就应该在角色生成时就确定下来,作为角色背景故事的一部分,并得到 PC
的参与。野蛮人有同族的部落成员,牧师有来自神学院或见习寺庙的信仰同胞,等等。让一个 NPC 突然出现在一场游戏聚会中,然后在未经玩家同意的情况下宣称与某个 PC
存在着关系或权益,这样不仅显得薄弱无力,而且可能会令人感到沮丧。如果此类 NPC
能够融入角色的故事,并逐步发展(通常在一整个战役的过程中)成故事中一个有用又有趣的补充,那么他可以迅速成为受喜爱的角色,值得在需要时向他寻求帮助或为他提供保护。
NPC
联系人和商人:商店老板和普通市民经常在战役中被忽视,但即使在这种看似平凡的互动中,聪明的 GM 也能找到机会建立联系,让 PC 和 NPC
的命运交织在一起。这些补充角色与冒险中不可或缺的角色一样,都有可能成为有趣且有用的 NPC。即使只是为这些角色赋予基本的个性,也能鼓励 PC
与他们建立联系,从而有机会为日后的业务关系或友谊奠定基础。一旦建立了认同感,GM 就可以开始利用这些 NPC
来传递信息、引入未来的冒险,甚至是提供简单的恩惠(见第 88-89 页)。
NPC
盟友、追随者和雇员:有人说,领导者的首要职责是成为值得他人追随的人物,而每个 PC 都有责任与他们雇用或指挥下的 NPC 培养良好的关系。GM
应该注意并追踪 NPC 对 PC 的态度(无论是作为个人还是作为团体),并且应该反映在 NPC 的态度和行为中。PC 与有用的 NPC
和追随者进行互动时有多种方式。虽然许多此类 NPC 是为了报酬或自身原因而追随 PC,但当 PC 与 NPC
之间有一条明确的指挥链时,"领导力"专长可能会派上用场。这些规则应该能让 PC 更容易从专业 NPC 那里获得他们需要的服务和服从,但这并不意味着 PC
可以随意虐待 NPC 或经常让他们陷入不合理的危险。受到不公对待的追随者最终会抛弃 PC,或怀恨在心而导致工作敷衍、容易被敌人收买、甚至试图谋害一个或多个
PC。
死胡同(DEAD ENDS)
有时 NPC
的死亡会让玩家角色陷入死胡同,尤其是如果 NPC 在传递一些对冒险进程至关重要的信息之前就死了。PC 可能会杀死他们本应审问的
NPC,或者一次不幸的掷骰可能会过早地夺走 NPC 的生命。这种情况并不像许多 GM
想象的那么可怕,有很多方法可以处理它。
临终遗言:如果 NPC 有信息要告诉 PC,并且她将他们视为朋友和盟友,那么这些信息可以在
NPC 弥留时传递给他们。这样的信息会很短,可能不超过六七个字,而且 PC
没有机会提问。"检查祭坛后面"或"小心第三根柱子"作为遗言非常合适,但"商人行会的领导人暗中其实是邪教的大祭司"则不行。
搜查尸体:搜查
NPC 的尸体可以让 PC 找到手写笔记或一些重要物品,从而拼凑出本该由 NPC 在活着时提供的信息。同样,没有机会提问,PC 必须自己解读这些信息。如果
NPC 死于特别具有破坏性的手段,可能会有一两页纸被冲散。PC 需要迅速采取行动,也许还能救回一些信息。
死者交谈:如果 PC
能够找回 NPC 的尸体,那么使用"死者交谈"(speak with
dead)法术可以让他们提出一些问题,具体取决于施法者的等级。
鬼魂造访:如果全都失败了,那么 PC
可能会收到死者鬼魂的来访,或者在梦中看到幻象,这所传达的信息量与临终遗言大致相同。这种超自然信息应该简短且很少使用,以免失去超自然的氛围。
谁来控制?(WHO'S IN
CONTROL?)
"非玩家角色"一词表明 NPC 是由 GM 扮演的角色,但根据具体情况和 GM
偏好,NPC 也可能由一个或多个助理 GM 来扮演,或者可能由角色死亡且小队当前没法找到替代 PC 的玩家来扮演。获得追随者的 PC
也可能负责扮演他们的其中一个追随者。由谁扮演哪些 NPC 最终取决于 GM,但将次要角色分配给玩家往往可以让 GM
专注于故事,避免他给予单个角色及其随从过多的关注。无论谁扮演 NPC,重要的区别在于 PC 是角色扮演冒险中的"主角",而 NPC
是次要角色和群众演员。请记住,尽管 NPC 通常由 GM 扮演,但并不需要总是如此,它们可以为新玩家或客串玩家提供参与游戏的独特机会。
超出预期(BEYOND
EXPECTATIONS)
偶尔,一个用后即弃的 NPC 原本只被安排了有限的定位,而且 GM
对其期望不高,但他却活跃起来,吸引了 PC 的注意力和兴趣,并成长为战役中的常驻角色。如果某个 NPC 开始承担的重要性超出了最初的设计,GM
也不用担心。继续使用为该角色创建的数据(或必要时使用通用 NPC
数据),直到这场游戏聚会结束,然后优先在下一次聚会之前为该角色创建所需的细节。那些通过一场具有挑战性的冒险、一次有趣的互动、或单纯的玩家热情而自然成长起来的
NPC 是让战役保持活力和趣味性的一部分,即使对最有远见的 GM 也是如此。
NPC 陷阱(NPC
TRAPS)
NPC
是所有战役中最普遍和最重要的部分之一,而它们同时也可能引发一些重大问题。有缺陷的规则会使挑战不平衡,而滥用 NPC
则有可能破坏游戏的真实性或导致玩家感到沮丧。因此,GM 应该牢记一些常见的 NPC 陷阱。
竞争心理:虽然 NPC 通常由 GM
扮演,并且有些 NPC 的目标与 PC 相冲突,但 GM 不应该犯下与玩家竞争的错误。角色扮演是一种合作体验,而不是竞争体验,冒险的故事正是通过 PC
克服挑战的行为来讲述的。如果 NPC 阻碍了这一基本安排,故事就不会进展,玩家可能会感到沮丧并失去兴趣。虽然这并不意味着 PC
必须一直获胜,但任何失败都应该是暂时的,并且会让人觉得它增添了故事的滋味,或者是游戏规则的一部分,而不是因为 GM 偏爱他所创造的东西。毕竟,但凡 NPC
"赢"了,游戏也就结束了。
过度保护:玩家可以(也应该)对他们的角色产生强烈的感情,而 GM 有时也会对某个特定的 NPC
产生过度的感情。GM 可能会对此类角色投入太多,以至于规则被扭曲或被破坏,从而威胁到玩家的代入感。对游戏来说,最严重的莫过于 GM
被指控(甚至仅仅是被怀疑)心存偏袒了,甚至有团队因此而解散。规则对 PC 和 NPC 具有同等效力,NPC 会死亡——有时甚至是 GM 花费大量精力创造的
NPC 或他有更大安排的 NPC。如果 NPC 的死亡让 PC 陷入僵局,GM 仍然有前面详述的多种选择。如果 NPC 只是玩家所喜爱的角色,那么 GM
应该努力让角色的死亡令人难忘,而不是拼命让她活下去。一次戏剧性的死亡比各种难以置信的存活都要好,并且可以避免玩家因 GM
偏袒而心怀怨气。
抢镜:大反派当然值得在聚光灯下待一段时间,但经常抢 PC 风头的次要 NPC
会迅速招致玩家的厌恶和怨恨。可以说,PC 是节目的明星,而 NPC
是配角,他们不是来抢夺出场时间的竞争对手。与过度保护一样,这是一个很容易陷入的陷阱,谨慎行事总是最好的选择。
奇幻文学中充斥着拥有神奇力量但对成为英雄或反派毫无兴趣的角色。满足于静观事件发展的圣人、被神祇赋予特殊力量的牧师、掌握特殊药剂知识的草药师,他们全都拥有他们独有的能力和见解,如果这类角色对友好的冒险者产生好感,他们可能会利用自己的特殊影响力和能力来改变整个战役的进程。为了体现个别
NPC 的独特技能和力量,并为 PC 与战役角色进行的互动偶尔授予规则相关的好处,GM 可以设计恩惠,让某些重要的 NPC 将其授予给他们青睐的 PC
。
简而言之,恩惠是 NPC 为 PC
提供的一种可量化、非货币的帮助。这可能表现为商品或服务的折扣、特定技能检定的一次性加值,甚至是只有该角色才能提供的简易魔法好处。恩惠的性质更多地取决于 NPC
在战役世界中的定位,而不是任何数据因素。由于社会地位不一定与职业等级或特定规则有关联,因此恩惠主要基于 GM 的逻辑感和战役的真实度。因此,一位仅仅是 1
级望族的年轻王子可能有能力给予比 11 级平民面包师更有利的恩惠——赦免、资助航行、颁布法律。
恩惠不是肆意授予的,PC
也不应期望从他们遇到的每个 NPC 那里获得有用的帮助。只有态度为乐于帮助的 NPC 才会给予此类好处,而且通常也只提供给他们信任足够久的的 PC
或曾为他们带来重大帮助的人。在这种关系中,NPC 更有可能倾向于某个人而不是整个冒险团队,这样就有可能只有一个团队成员获得恩惠,而青睐程度较低的成员则被忽视。
PC 不应期望所有 NPC 都会给予恩惠;有些 NPC
可能没有什么特别的东西可以提供,或者因为不够重要而无法提供太多东西。倘若有人试图使用影响心灵的魔法从角色那里勒索恩惠,他们是否可以成功在很大程度上取决于
GM,因为普通恩惠的效果虽然很容易猜到,但更独特的恩惠则可能只有 NPC 自己知道。无论效果如何,PC 永远都不能直接控制恩惠的授予——PC
得到的恩惠永远不会是他们可以授予别人的,他们也不能强迫盟友违背自身的意愿授予好处,哪怕是最亲密的盟友。
恩惠的内容差异很大,不仅取决于提供恩惠的
NPC,还取决于 GM 的品味和战役的需求。从本质上讲,恩惠的用意是让 GM 可以有一个简单的方式来提供规则相关的小福利给 PC,以奖励他们与 NPC
建立的联系。尽管恩惠往往有金钱上的价值,但它们本身从来都不会是金钱,并且应该感觉像是朋友之间的好意,而不是会改变角色或 NPC
生活的东西。它们可能偶尔会涉及规则已有的元素——例如对装备打折,或在在特定情况下为技能检定赋予加值——但这种情况应该也只有较小的影响。恩惠往往有三种形式:协力恩惠(favor
boons)、技能恩惠(skill boons)和特殊恩惠(unique boons)。
协力恩惠
Favor:任何职业或社会阶层的任何角色都可能会设法帮助他们的朋友,协力恩惠体现了这类好处。店主给他的商品打折 10%
、贵族利用其影响力安排与当地领主的会面、或退休冒险家借出他的精制品长弓,这些都算作协力恩惠。
技能恩惠 Skill:某些 NPC
可以分享他们在特定领域的专业知识或将他们的影响力传递给他人。NPC 可能会为他们青睐的 PC
赋予技能恩惠,这种恩惠是技能检定上的小加值。作为指导方针,技能恩惠通常会为某个技能在非常特定的情况下提供 +2
加值(永远不会适用于该技能的所有使用),或在一个特定的技能检定上提供一次性的 +4
加值。例如,一位著名商人可能会将自己的印章戒指交给某个角色,使他在商人家乡的市场中与其他商人进行交涉检定时获得 +2 加值;研究某座失落之城的的学者可能会指导
PC,让她在有关该遗址的知识(历史)检定上获得 +2 加值;或者,一名卫兵甚至可能允许一位友好的 PC 动用他与某个当地扒手的人情,让 PC
在针对该扒手的威吓检定上获得一次性 +4 加值。
特殊恩惠 Unique:这是最稀有的恩惠,特殊恩惠是 NPC
可能授予的特殊能力,专属于这个角色并且不属于其职业的典型能力范围。独特恩惠作为特殊能力,要么太小,不足以成为角色职业能力的一部分,要么太过限定于某个故事的细节,需要
GM 进行定制。一个幽灵可以让青睐的 PC
能够看穿她邪恶的幻术师丈夫的幻象;一个光明之神的牧师可以给予祝福,使某个盟友的武器在对抗附近地下墓穴中出没的阴影生物时,所有攻击造成额外的 +1
点伤害;或者一个炼金术师可以配制一种药水,使饮用者在 24
小时内免疫棕色霉菌,这些全都可以是特殊恩惠的例子。由于此类恩惠具有最大的灵活性和最广泛的滥用潜力,因此 GM
应该将特殊恩惠限制为一次性使用或仅与一场冒险相关。
以下是《核心规则书》中每个 NPC 职业的成员可能提供的恩惠列表。由于不可能涵盖所有的 NPC
情况和潜在恩惠,因此本节的其余部分应被视为用来创建自定义恩惠的指南,或者可以从中挑选恩惠以添加给战役 NPC 的选择清单。如果要寻找更具体的示例,GM 应参阅第
9 章,因为其中的每个 NPC 都包含一个可能由该角色授予的恩惠示例。尽管此处详述的恩惠是由特定职业的角色所授予的,但任何职业的任何 NPC
都可以授予恩惠。
导师(ADEPT)
虽然神术使用者往往只被被当作治疗者,但他们的智慧和崇高地位意味着他们能提供更多帮助。
协力恩惠:一次免费治疗。
协力恩惠:给低级祭司的推荐信,命令他们根据需要帮助
PC(获得一名 1 级导师雇员三天的帮助)。
技能恩惠:向当地教会的联系人进行有利的介绍,让某个 PC
在影响该特定教会的成员时,交涉检定获得 +2 加值。
技能恩惠:精通神秘的炼金术技巧,使某个 PC
在用于制作炼金物品的一次工艺(炼金)检定上获得 +4 加值。
特殊恩惠:能够酿造 4 瓶独特药水,可以立即治愈腐热症(filth
fever)。
特殊恩惠:让 PC 能够与其部落的灵兽进行沟通,赋予该 PC
每天一次可以对某个特定区域物种使用"动物交谈"(speak with animals)的能力。
望族(ARISTOCRAT)
望族的等级从乡绅到皇帝不等,他们大多数都拥有财富和地位,使他们在社区中拥有巨大的影响力。
协力恩惠:提供一场贵族活动的邀请,例如庄园派对、皇家庆典或公共庆典。
协力恩惠:利用影响力使
PC 免于因犯罪而受到起诉。
技能恩惠:提供为期一天的当地礼仪入门指导,使 PC 在该城市或该地区的知识(贵族)检定上获得 +2
加值。
技能恩惠:陪同某个角色访问皇家宫廷,使该 PC 在这期间与宫廷的成员进行互动时,察言观色检定获得 + 4
加值。
特殊恩惠:借出一艘船只并提供船员,以进行一场前往遥远土地的航行。
特殊恩惠:授予某个 PC
一个次要的无地头衔,使他能够获得某些当地权利。
平民(COMMONER)
虽然平民通常不出名也不富有,但他们拥有各种各样的技能,并且通常可以想出创造性的方式来报答恩惠。
协力恩惠:提供房间并准备一场丰盛的宴席,以表示对某个
PC 的敬意。
协力恩惠:对他用工艺技能制作的一件高品质非魔法物品打折 50%
。
技能恩惠:免费使用他最高的工艺或专业技能为 PC
服务一个月(可能是驾驶车辆或船只、照料珍稀植物、或训练动物)。
技能恩惠:分享乡村疗法,使 PC 在用于治疗疾病的医疗检定上获得
+2 加值。
特殊恩惠:绘制地图或带领 PC
穿过当地荒野到达只有他自己知道的秘密地点。
特殊恩惠:妥善地替不在的 PC 管理房产或生意。
专家(EXPERT)
熟练工匠、专业人士和博学的社会成员通常拥有广泛的特定才能以及对
PC 很有用的冷门知识。
协力恩惠:为某个 PC
提供材料,将制造一件非魔法物品的价格减半。
协力恩惠:可以找到提供某个非魔法物品的卖家,或找到愿意收购某个魔法物品的买家。
技能恩惠:允许使用装备精良的工作间,使
PC 在一次特定的工艺或专业检定上获得 +4 加值。
技能恩惠:向某个 PC 传授行业技巧,使 PC
在他与该专家共有的一个工艺或专业检定上获得永久 +1 加值。
特殊恩惠:获得地区公会的会员资格,使某个 PC
在一个广大的地区内购买某种商品时享受 10%
的折扣。
特殊恩惠:可以制造特殊工具来打开一个古老的锁、绕过一个无法通过的陷阱、或更换一个损坏的非凡机械装置的部件。
武者(WARRIOR)
专业战士武者拥有丰富的经验,并在其他职业战斗者、他们所服务的人以及他们所反对的人之中拥有有用的联系人。
协力恩惠:赠送某个
PC
一件非魔法的武器、盔甲或冒险装备。
协力恩惠:可以守护某个珍贵的物品,或将其藏在无人能找到的地方。
技能恩惠:讲述他在当地下水道巡逻的经历,为某个
PC 在城市下水道的知识(地城)检定上获得 +2 加值。
技能恩惠:提供信息来勒索一个当地罪犯,使某个 PC
在针对当地街头暴徒的威吓检定上获得 +4 加值。
特殊恩惠:可以组建一支队伍,召集 2d4
名低级武者来协助一项特定计划。
特殊恩惠:授予一种特殊战斗风格的秘密,使 PC 在先攻上获得 +1 加值。
一个优秀的反派不能仅仅是地城尽头中的一个高级邪恶 NPC 或怪物。虽然本章前面介绍的 NPC 创建基础知识为 NPC
个性的塑造提供了建议,但没有哪个 NPC
比大反派更值得精心雕琢。要让人印象深刻,反派必须具有自己的个性,对手底下的爪牙拥有强大而可信的掌控力,并且要有一个邪恶计划,威胁到对 PC
意义重大的地区(一个定居点、国家、大陆甚至世界)。反派可以说是最重要的 NPC 类型——仅次于 PC ,他们往往获得最多的"出镜时间"——而 GM
应该尽可能详尽地设计他们,准备完整的数据和全面的描述,并充分了解他们的外表、个性、动机以及使他们独一无二的所有其他特征,因为所有这些元素都可能以某种方式在一段剧情展开时出现。
不过,并非每个地方暴徒或怪物首领都需要成为一个完全塑造的反派。虽然
PC 可能会在一场战役的过程中面对并击败众多对手,但只有最重要的对手或 GM
计划会反复回归的对手才需要被塑造成细节丰富的角色。反派的性格通常对战役的类型及其面对的威胁至关重要——残暴的反派通常有残暴的手段,而更狡猾的对手则倾向于更隐秘的阴谋。在许多方面而言,冒险是由其大反派体现出来的,GM
应该花时间做好相应的准备。GM 如果希望在战役中塑造出有效且令人印象深刻的反派,那么应该考虑以下一些建议。
反派原型(VILLAINOUS
ARCHETYPES)
一个强而有力的概念是设计令人印象深刻的反派的第一步。这里介绍了几种最基本的反派原型,并且只要发挥一点想象力,GM
就可以创造出无数种变体。
犯罪头目(Crime
Lord)
犯罪头目通常是游荡者,或以游荡者职业为主的兼职角色。犯罪头目盘踞在黑暗网络的核心,从自己掌控下的所有非法活动中抽取提成,并对违反其规则的人施以严厉的惩罚。他们通常在城市中活动。犯罪头目一般是守序邪恶或中立邪恶,种族不限。
性格:大多数犯罪头目将自己视为企业家,只不过他们的业务并不合法。他们务实而无情,但不一定总是邪恶或不讲道理。
追随者:犯罪头目的势力主要由游荡者构成,他可能会自称为"公会之主"或"盗贼之王"。他们的核心圈子几乎总是包括几个武者类型的打手和至少一名刺客。他们通常用恐惧来统治自己的追随者,并会用残忍手段来对待任何作对者,以儆效尤。
计划:大多数犯罪头目除了控制和扩大自己的地盘以及维持奢靡的生活之外,并没有宏伟的计划。偶尔,犯罪头目可能会袭击地方当局——通常是因为官方采取了行动,以打击让人们睁一只眼闭一只眼的贿赂和腐败行为,从而引起他们的报复。一名成功的犯罪头目最终可能会扮演邪恶霸主(evil
overlord)的角色,或者创造一个几乎无法无天的"盗贼之城"。
邪恶霸主(Evil
Overlord)
邪恶霸主是一个强大的统治者,通常属于战斗职业,在战役世界中控制着一个地区。她用铁腕进行统治,无情地向当地人征税,并对最微不足道的罪行处以严厉的惩罚。邪恶霸主几乎可以是任何种族,并且往往是守序邪恶阵营。
性格:"强权即公理"是邪恶霸主的座右铭。农民受苦是因为他们软弱,而霸主的爪牙过得滋润是因为他们强大得足以掠夺弱者。邪恶霸主是最强大的人,这种力量是其统治的基石。
追随者:邪恶霸主通过力量或恐惧来统治追随者。那些反抗者或失败者会成为杀鸡儆猴的可怕例子。较高等级的追随者们被引导去互相猜疑和怨恨,以防他们联手对抗他们的主人。每个人反而都在争夺青睐并密谋打倒彼此。邪恶霸主的大多数追随者是战士或武者。她可能还有一两个特殊的仆从:一个替霸主执行残酷正义的拷问者或刽子手,一个使用魔法和间谍来确保基层保持服从的法师或牧师,一个宠物怪物,或者可能是一个冠军——强大但非常忠诚(同时也可能非常愚蠢)。高等级的战士可以成为优秀的冠军,但像食人魔和巨魔这样以战斗为主的怪物种族也是如此。
计划:典型的邪恶霸主最重视财富和权力,她的大部分计划都围绕着这两点。短期目标可能包括寻找或夺取强大的魔法武器和其他物品、杀死邻近的统治者并夺取他们的土地、抢劫神殿和其他财富来源、以及处决任何反对的人。长期目标通常涉及征服:从当地区域到整个世界。任何比霸主更强大的统治者或其他角色都被视为威胁,必须设法杀死,或者先让其受到控制,直到有能力一劳永逸地处理掉。
邪恶祭司(Evil
Priest)
邪恶祭司通常是一名牧师或导师,尽管他可能拥有其他职业的等级,以满足其神祇的需求。邪恶祭司可以是任何种族或任何邪恶阵营。根据其个性以及其宗教的地位,邪恶祭司可以用三种基本方式之一来行事:作为暴君,统治一个地区并将任何反对者视为异端者烧死;作为权臣,操纵政治权力并充当幕后操纵者;作为邪教徒,在阴影中指挥着一群颠覆性的教徒。
性格:并非所有邪恶祭司都是宗教狂热分子。有些人只是野心勃勃、不择手段。有些人可能是虐待狂、自大狂或疯子。正如邪恶霸主用力量来证明其行为的合理性一样,邪恶祭司总是有一些可能只有他们自己才明白的宗教理由。
追随者:邪恶祭司的追随者包括低等级的牧师、卫兵和其他各职业的人,他们可能因狂热而效忠,也可能只是因恐惧而顺从。根据祭司所信仰的神祇的性质,新的追随者通常会以权力、财富或享乐的承诺来招募。特殊追随者可能包括核心圈子的侍僧、异位面生物、以及不死生物。如果祭司是幕后操纵者,他可能还掌控着间谍网络、刺客网络,甚至一支军队。
计划:暴君可能计划通过征服来传播信仰,而顺带增加的财富和权力则是不错的附赠品。权臣可以密谋获取和稳固政治权力,然后让国家走上战争并征服异端的土地。邪教徒可能试图瓦解某个地区的所有权威,以便他的邪教能够上位,或者——尤其是混乱邪教——召唤他们的神祇来制造混乱和破坏。
疯狂法师(Mad
Wizard)
疯狂法师(或任何其他魔法使用者)为地城冒险提供了一个很有用的反派原型,毕竟几乎没人会质疑为什么那些疯狂天才要建造复杂的地下巢穴,并往里面装满怪物和陷阱。一些强大的法师公然地使用他们的魔法,把自己打造成小统治者,而有一些人则更隐蔽地工作,潜伏在阴影中为权势人士担任顾问。疯狂法师可以属于任何种族或阵营,但很少是善良的。
性格:在决定疯狂法师的阴谋时,他的癫狂或执念起着重要的作用。狂妄自大的人追求权力(直至神力),偏执狂想要消灭他们眼中的一切威胁,而被轻视的人想要为自己受到的某种真实或臆想的伤害进行报复。各种各样的恐惧症和执念也可以给他们追求目标的手段增添色彩或主题。
追随者:追随疯狂法师的人要么和法师有着同样的痴迷,要么是因为恐惧而被迫服从。除了较低级的施法者,疯狂法师还可能雇佣武者类型的人作为守卫,以及雇佣平民类型的人作为仆人。与其他类型的反派相比,疯狂法师或许会更倾向于收集怪物,他们往往信任怪物胜过信任类人仆从。
计划:疯狂法师的计划往往很宏大。占领一个王国只是他们征服世界、乃至整个宇宙的第一步。与恶魔打交道可能是一个更大计划的一部分,最终目的是要干掉一个恶魔领主,然后成为某个炼狱领域的霸主。疯狂法师梦想远大,并且他们不会在乎别人对他们的扭曲思想做出的指控,甚至连无可辩驳的铁证也同样视而不见。
阴谋贵族(Scheming
Noble)
对于一个突出政治行动的战役来说,阴谋贵族是非常理想的反派。这种类型的反派往往是望族,但一般也会兼职其他职业以带来更大的挑战。通常,阴谋贵族是守序阵营,并且与该地区的君主和其他贵族属于同一种族。
性格:贵族从小就浸淫于阴谋、奢靡和操纵之中。表面上,他们可能是一个忠心耿耿的家臣或者统治者的密友。在表象之下,他们盘算着如何提升地位以及消灭对手。
追随者:阴谋贵族身边往往有不少佣人、守卫,甚至刺客。归根结底,只要有人出售服务,他们就可能成为贵族的手下。一些追随者的动机可能是出于真正的忠诚或个人野心,但大多数人则是因为自身的服务和缄默能够得到丰厚的报酬。
计划:这些反派嫉妒别人所拥有的东西。野心较小的阴谋可能包括策划丑闻和栽赃陷害以打倒对手,而更宏大的阴谋可能包括统治王国,要么窃取王位,要么将君主变成自己的傀儡。
进阶反派(ADVANCED VILLAINY)
有些 GM
可能会希望在单纯的反派原型之外寻求更多挑战与变化。有时,这仅仅意味着以不同的方式来运用反派,但也可能意味着利用《Pathfinder RPG》为充满创造力的
GM 提供的数百种不同种族和规则元素。以下是一些建议,旨在让战役中的反派既令人憎恶又难以预测。
反复出现的反派 Recurring
Villains:只有非常重大的反派才有资格从失败中归来,而且这种情况应该非常罕见。否则,玩家可能会产生一种徒劳感,并对 GM
的公正性产生怀疑——这可能会严重破坏一场战役。本章前面关于"宠物
NPC"的注释在处理主要反派时尤为重要。
为了能够让反派卷土重来,他必须以一种不会令玩家觉得被糊弄的方式逃脱。有一些例外,但很少,比如:反派可能会以不死生物的形态复苏归来,或者复活后的身体仍然具有某种程度的损害。然而,在大多数情况下,如果
PC
公平公正地杀死了反派,那她就应该好好地死去——故事结束。
反派不应该死而复生超过一次。如果玩家开始觉得他们的角色无论做什么都无法终结掉反派,他们就会感到挫败,并怀疑
GM
在作弊。如果一个曾被击败的挑战再次归来,那这应该要令人感到惊讶,而不是无奈的叹息。
堆叠反派:除了让反派死而复生以外,另一种方法是设置多个反派,逐个递进。例如,一个精神病杀手可能是狂信徒,受到了某个反圣武士的部分影响,而这个反圣武士又是某个邪恶祭司的门徒,而祭司的目标是发动一场圣战。杀手正在除掉某个贵族家族的成员,以推翻它并造成可能引发内战的权力真空。反圣武士计划利用混乱来逐个袭击男爵领地,而不是直接面对一个统一的王国。这只是一个有限的例子,但足以演示这样一个原则:击败一个邪恶只是
PC
迈向更大威胁的开端。比起一个不断复活的反派,这对大多数玩家来说更加有趣。
怪物反派:反派不一定是类人生物,本章中的所有内容同样适用于所有种族和物种的反派。有些种族更适合成为特定类型的反派——例如,兽人可以成为一个优秀的邪恶霸主,然而,想要让他们成为一个阴谋贵族则需要一些想象力——但打破这种刻板类型也可以带来不错的效果。最重要的一点,就是智力。几乎从定义而言,反派就是一个有计划的邪恶生物,如果某个生物没有制定邪恶计划所需的智力,那它就没法成为一个令人信服的反派。
非活物反派:如果一把智能长剑控制了一个愚笨(但非常强大)的持有者并成为行动的主谋会怎么样?如果一顶被诅咒的头盔或其他物品改变了角色的阵营并将他变成了反派会怎么样?非活物反派可以带来一些惊讶和情节转折,让
PC 应接不暇——尤其是如果某个 PC 杀死了一个所谓的反派,拿走了智能长剑,然后立刻沦为这把武器的奴隶。
扮演反派(PLAYING
VILLAINS)
如果反派没有足够的时间与玩家角色互动,那么创造一个大反派所花费的时间和精力就白费了。每个
GM 都知道,花了几个小时创造一个大反派,结果他在几轮内就被击败,几乎没有说一句话,这是多么令人沮丧。每个反派都应当得到一个时刻来蔑视或嘲讽
PC,而且有很多方法可以安排这一点,不必对骰子作假或强行安排玩家。
亲自管理(Hands-On
Management)
正如每个反派都知道的那样,爪牙不能被信任。有些人是不忠诚,很多人是能力不足,其他人则是太懒散了,不能做好工作。这让
PC 有机会在最终决战之前看到反派,并了解他的个性。当 PC 正在对付低级爪牙时,反派可以在场——大喊命令和威胁,施放法术和其他远程攻击,嘲弄
PC,并在他们到达触及范围之前撤退。根据特定区域的布局,反派可以站在部队后面(并对付任何试图逃跑的人)、带着一两个保镖在阳台上俯视下方的状况、等等。无论具体情况是什么,反派总是会有一条计划好的撤退路线,并精准掌握撤退的时机。
秘密反派(Secret
Villains)
对于那些需要隐藏身份的反派来说,"侦测邪恶"(detect
evil)之类的法术是他们的克星。有些法术和魔法物品可以隐藏角色的阵营,甚至让邪恶角色伪装成善良阵营,但最强大的防御手段是人群。例如,在皇家宫廷,应该有各种各样的人出现,其中许多人会是中立阵营的。但不可避免的是,有些人的阵营会是邪恶或混乱的。PC
打算扫描城堡或城市中每个人的阵营吗?他们会对那些呈现为混乱或邪恶的人做什么?如果反派保持低调,PC
可能需要花很长时间才能排查嫌疑人名单——而真正的反派可以充分利用这段时间。
无形之声(The
Disembodied Voice)
施法者反派可以使用魔法手段来嘲讽和挑衅
PC,而不会让自己暴露在危险之中。 "探知"(Scrying)和"鹰眼术"(clairvoyance)法术让反派可以监视 PC
,并相应地调整爪牙的战术,而"魔嘴"(magic mouth)、"风讯术"(whispering wind)和类似法术让反派可以下达命令并发出嘲讽。
各种幻术系法术允许反派毫无风险地出现在 PC 面前。
逃跑路线(A
Bolt-Hole)
每个优秀的反派都会准备好一条逃生路线,以防最终决战的局势倒向 PC 一方。
只有傻瓜、狂热分子和精神病才会战斗到死——大多数人会在明显无法取胜时试图逃跑。
有大量的法术和魔法物品可以帮助反派顺利逃脱。边栏列出了一些法术,并且只要发挥一点想象力,就可以想出更多可以用到的法术。关键是要做好计划(有些法术需要提前施放),并密切关注施法时间和豁免。没有豁免的低级法术往往会比具有豁免的高级法术更有用。
反派的逃脱工具(The Villain's Escape
Kit)
有时,反派需要现身并顺利离开。然而,面对一支拥有众多手段的熟练冒险小队,这对反派来说可能非常困难,一旦她被困住,剧情的推进也可能会受到威胁。与此同时,永远不该让
PC 觉得无力对抗反派,或者让他们怀疑 GM
在不公平地偏袒反派。如果反派的逃脱很重要,请在计划她的应急措施时考虑以下一些法术。
空中撤离:凌空而行, 元素形态, 羽落术,
气化形体, 浮空术, 翱翔天际, 蛛行术, 御风而行
设置障碍:酸雾术, 活化植物, 防活物护罩, 剑刃护壁, 黑触手, 死云术,
纠缠术, 云雾术, 焚云术, 护身掌, 法阵(magic circle), 弱效造物术, 隐雾术, 植物滋长, 虹光法墙, 荆棘丛生, 刺石术, 重雾术,
臭云术, 复仇风暴, 墙术(wall), 蛛网术, 风墙术
行动阻碍:次元锁, 人类定身术, 封门术, 催眠图纹, 真言术 盲
瞬间脱离:闪现术, 任意门, 幻化灵体, 同游灵界, 相位门, 传送术, 木遁术, 融身入林, 回返真言
幻象逃脱:幻景, 幻墙术, 隐形术, 弱效幻影, 镜影术, 假象术, 长驻幻影, 预置幻影, 投影术, 无声幻影, 拟象术
迅速撤退:脚底抹油, 加速术, 大步奔行, 坐骑术, 魅影驹, 时间静止
以下页面提供了数百种选项,帮助激发或随机生成各种有趣且细致的非玩家角色,从简单的市民到严厉的守卫再到臭名昭著的大反派。
在游戏过程中或在寻找更多想法来充实战役的主要角色时,GM 可以使用其中一个或多个表格来即时创建有趣且逼真的 NPC。
表 4–1: NPC 背景(NPC Backgrounds)
| d% | 背景 |
| 1–3 | 退伍军人 |
| 4–6 | 改过自新的罪犯 |
| 7–9 | 来自制革世家 |
| 10–12 | 曾拥有一家旅馆,后来被土匪烧毁 |
| 13–15 | 曾经是炼金实验室助手 |
| 16–18 | 失势的贵族 |
| 19–21 | 曾在内战/革命中为失败的一方战斗 |
| 22–24 | 前妓女 |
| 25–27 | 逃离了被邪恶势力占据的土地 |
| 28–30 | 出身于臭名昭著的家族,但却虔诚信仰 |
| 31–33 | 逃避了一场决斗 |
| 34–36 | 在婚礼上被另一方抛弃 |
| 37–39 | 背叛了其他帮派成员后退休的罪犯 |
| 40–42 | 孤儿 |
| 43–45 | 正在康复的瘾君子 |
| 46–48 | 某个重要人物的童年玩伴 |
| 49–51 | 曾自卫杀人 |
| 52–54 | 逃奴 |
| 55–56 | 被错误定罪后越狱 |
| 57–58 | 曾经是契约劳工 |
| 59–60 | 年轻时离家出走,加入了马戏团 |
| 61–62 | 抛弃了配偶和孩子 |
| 63–64 | 曾经是体弱多病的孩子,成年后对此矫枉过正(overcompensates) |
| 65–66 | 失败的祭司 |
| 67–68 | 失败的商人 |
| 69–70 | 通过了行会的考核,但过于幻灭而不愿从业 |
| 71–72 | 曾智胜一个强大的怪物 |
| 73–74 | 在一次创伤性事故前学习过魔法 |
| 75–76 | 曾经通过魔法死而复生 |
| 77–78 | 丢失了一件具有强大能力的魔法物品 |
| 79–80 | 曾竞选公职并遭受了羞辱性的失败 |
| 81–82 | 无意中救了某个未来的反派一命 |
| 83–84 | 失去了一个配偶或孩子 |
| 85–86 | 曾经不得不乞讨为生 |
| 87–88 | 陷入创作瓶颈的前艺术家 |
| 89–90 | 由异族抚养长大 |
| 91–92 | 前女巫猎人 |
| 93–94 | 发誓保守一个奇妙的秘密 |
| 95–96 | 因严重罪行被通缉 |
| 97–98 | 因种族、性取向、宗教等原因而受到压迫 |
| 99–100 | 怪物转生为人类 |
| d% | 目标 |
| 1–2 | 睡个好觉 |
| 3–4 | 生个孩子 |
| 5–6 | 证明自己的贵族血统 |
| 7–8 | 拜访下一个村庄 |
| 9–10 | 解开一个没人关心的谜团 |
| 11–12 | 赚到足够的钱退休 |
| 13–14 | 爬山 |
| 15–16 | 赢得一个不同(且更好)的声誉 |
| 17–18 | 与 PC 交朋友 |
| 19–20 | 用一次戏剧性的行为洗刷过去的失败 |
| 21–22 | 搬出父母的家 |
| 23–24 | 保持更好的体形并学会战斗 |
| 25–26 | 看海洋 |
| 27–28 | 观看某个特定的圣经、壁画或建筑 |
| 29–30 | 为受虐待的动物寻找新家 |
| 31–32 | 载入史册 |
| 33–34 | 克服障碍,重返家园 |
| 35–36 | 克服重大的个人恶习 |
| 37–38 | 在死前找到来世真的存在的证据 |
| 39–40 | 旅行 |
| 41–42 | 结婚 |
| 43–44 | 羞辱对手 |
| 45–46 | 找到失踪的孩子 |
| 47–48 | 学习赌博 |
| 49–50 | 继承家族传统,比如参军 |
| 51–52 | 去朝圣 |
| 53–54 | 和青梅竹马结婚 |
| 55–56 | 牢记圣经的内容 |
| 57–58 | 完成某种创造性工作(写剧本、雕刻雕像等) |
| 59–60 | 找到更好的工作 |
| 61–62 | 避免破产 |
| 63–64 | 让不赞成的父母刮目相看 |
| 65–66 | 给心仪对象留下深刻印象 |
| 67–68 | 获得更高的社会地位 |
| 69–70 | 开创自己的事业 |
| 71–72 | 让孩子获得美好的生活开端 |
| 73–74 | 亲身经历一次真正的神迹 |
| 75–76 | 挽回家族的名声 |
| 77–78 | 猎杀特定种类的怪物 |
| 79–80 | 在充满危险的家族宅邸继续生活下去 |
| 81–82 | 侦破谋杀案 |
| 83–84 | 跨越海洋 |
| 85–86 | 发现生命的意义 |
| 87–88 | 见到天使 |
| 89–90 | 谋杀某人 |
| 91–92 | 治愈自己的疾病或其他痛苦 |
| 93–94 | 变成怪物 |
| 95–96 | 成为英雄 |
| 97–98 | 与王子/公主结婚 |
| 99–100 | 统治一个国家 |
| d% | 特征 |
| 1 | 疣 |
| 2 | 口臭 |
| 3 | 大鼻子 |
| 4 | 长手指 |
| 5 | 短手指 |
| 6 | 疖子 |
| 7 | 非常干净 |
| 8 | 非常白的牙齿 |
| 9 | 耀眼的眼睛 |
| 10 | 甜美的笑容 |
| 11 | 美丽的曲线/肌肉 |
| 12 | 脏指甲 |
| 13 | 脏手 |
| 14 | 长茧的手 |
| 15 | 眼罩 |
| 16 | 义眼 |
| 17 | 眼镜 |
| 18 | 巨大的鬓角 |
| 19 | 黄牙 |
| 20 | 经常抓挠 |
| 21 | 经常打喷嚏 |
| 22 | 强迫性眨眼 |
| 23 | 咬指甲 |
| 24 | 明显染过/颜色不自然的头发 |
| 25 | 避免目光接触 |
| 26 | 大量出汗 |
| 27 | 咯咯笑 |
| 28 | 蹒跚而行 |
| 29 | 看起来快乐 |
| 30 | 掰响指关节 |
| 31 | 说话时吹口哨 |
| 32 | 斗鸡眼 |
| 33 | 兔唇 |
| 34 | 烂牙 |
| 35 | 总体上很肮脏 |
| 36 | 纹身 |
| 37 | 纹身多 |
| 38 | 满身都是纹身 |
| 39 | 一只耳朵穿环 |
| 40 | 两只耳朵穿环 |
| 41 | 鼻子穿环 |
| 42 | 嘴唇穿环 |
| 43 | 前臂上有部落疤痕 |
| 44 | 经常眨眼 |
| 45 | 咳嗽不止 |
| 46 | 吐痰 |
| 47 | 脏辫 |
| 48 | 眼睛颜色不同 |
| 49 | 牙齿缺失 |
| 50 | 有疤痕 |
| 51 | 抽搐 |
| 52 | 紧张地笑 |
| 53 | 口齿不清 |
| 54 | 跛行 |
| 55 | 独眼 |
| 56 | 缺少一根手指 |
| 57 | 脸上有疤痕 |
| 58 | 紧张地剔牙 |
| 59 | 没有牙齿 |
| 60 | 一只手没有手指 |
| 61 | 秃头 |
| 62 | 通过梳理头发来遮盖秃顶部分 |
| 63 | 剃光头 |
| 64 | 卷发 |
| 65 | 长发 |
| 66 | 短发 |
| 67 | 金发 |
| 68 | 黑发 |
| 69 | 红发 |
| 70 | 灰发 |
| 71 | 大耳朵 |
| 72 | 胖 |
| 73 | 高 |
| 74 | 瘦 |
| 75 | 矮 |
| 76 | 相貌平凡 |
| 77 | 英俊/漂亮 |
| 78 | 胡须 |
| 79 | 络腮胡 |
| 80 | 胡茬 |
| 81 | 极度肥胖 |
| 82 | 异常高 |
| 83 | 异常矮 |
| 84 | 双下巴 |
| 85 | 嘴唇薄 |
| 86 | 毛发浓密 |
| 87 | 眉毛相连 |
| 88 | 大嘴巴 |
| 89 | 缺一只手 |
| 90 | 畸形足 |
| 91 | 缺一条腿 |
| 92 | 缺一只胳膊 |
| 93 | 面部有可怕的疤痕 |
| 94 | 爪形手(Clawed hands) |
| 95 | 并指畸形(Webbed hands) |
| 96 | 痘疤 |
| 97 | 面部有严重疾病 |
| 98 | 全身长满囊肿 |
| 99 | 全身长满脓疱 |
| 100 | 严重畸形 |
| d% | 特征 |
| 1 | 总是同意(但同样容易改变主意) |
| 2 | 询问每样东西的价格 |
| 3 | 喜欢表现得神秘 |
| 4 | 对人或情况做出仓促判断,并试图淡化任何与第一印象相悖的后续证据 |
| 5 | 就小事打赌 |
| 6 | 与别人交谈时会经常提到对方的名字 |
| 7 | 为每件事讨价还价 |
| 8 | 自带食物和饮料 |
| 9 | 说话方式很深邃 |
| 10 | 自认为无所不知 |
| 11 | 礼貌,但会通过复杂的鞠躬方式或其他手势来引起注意 |
| 12 | 经常以口头禅道歉 |
| 13 | 经常威胁,但一旦受到挑战就会迅速退缩 |
| 14 | 非常温和;劝人们以哲学的方式对待成功和失败 |
| 15 | 会尽量少说话 |
| 16 | 嘲笑他人的不幸 |
| 17 | 给别人起绰号或使用昵称 |
| 18 | 经常祈祷 |
| 19 | 给别人送零食(饼干、糖果等) |
| 20 | 别人和他说话时,常常显得很惊讶,甚至有点遭到冒犯的样子 |
| 21 | 抛硬币来做决定 |
| 22 | 有一份应用于不同情况的规则或格言,并会在适当的时候引用它们 |
| 23 | 告诉人们关于他做事的"真正"原因 |
| 24 | 就非常不可能的情况征求建议或意见 |
| 25 | 说话非常正式;从不使用缩略词,并使用没有必要的大词 |
| 26 | 容易被周围发生的小事分散注意力 |
| 27 | 通常需要有人帮忙解释一个笑话或隐喻 |
| 28 | 有特定的核心信念,可能显得相当奇怪,并坚定通过这种观点看待一切 |
| 29 | 喜欢数东西,并热衷以数字取乐 |
| 30 | 总是试图找到妥协 |
| 31 | 总是在吃东西 |
| 32 | 非常不善于撒谎 |
| 33 | 提出粗鲁的问题,却没有意识到自己会冒犯别人 |
| 34 | 对于任何被要求去做的活动,都会抱怨其中涉及的困难 |
| 35 | 对批评或冲突非常敏感 |
| 36 | 心不在焉 |
| 37 | 遇到的每一个麻烦都怪罪于巨魔 |
| 38 | 智力型欺凌者(Intellectual bully) |
| 39 | 引用历史或神话中的事件,却不做解释 |
| 40 | 不会杀死昆虫或其他害虫,而是轻轻地把它们移开 |
| 41 | 嗅闻或品尝东西 |
| 42 | 列清单并勾选完成事项 |
| 43 | 不能保守秘密 |
| 44 | 每当别人有好主意或做了一些有成效的事情时,都会显得有点惊讶 |
| 45 | 容易感动落泪 |
| 46 | 容易生气 |
| 47 | 害怕疾病和病人 |
| 48 | 有一个固定的口头禅和配套的手势 |
| 49 | 在别人说话时,会习惯性地嘟囔与对方停顿前的最后一个词语押韵的词 |
| 50 | 喜欢双关语和其他文字游戏 |
| 51 | 在感到威胁或兴奋时会发出动物的声音 |
| 52 | 美食美酒的鉴赏家,坚持要讲解这些东西 |
| 53 | 非常迷信;坚持进行复杂的仪式来吸引好运并避免厄运 |
| 54 | 从不拒绝挑战 |
| 55 | 如果可以用十个字来表达,就绝不会只用一个字 |
| 56 | 遇到任何稍微有吸引力的人都会提出暧昧邀约,但一旦有人接受,就会惊慌失措地找借口 |
| 57 | 总是有理由来解释为什么某件事行不通 |
| 58 | 对财物很粗心,会花大量时间去寻找那些明明在附近但却被忽视的物品 |
| 59 | 讲述关于孩子或其他心爱的年轻人的无聊故事 |
| 60 | 不断提出让活动更"有趣"和"令人兴奋"的建议 |
| 61 | 收集相对没有价值的小物品,如勺子、盐瓶或葡萄酒瓶塞;热情地检查任何发现的此类物品并赞美它们的"独特"品质 |
| 62 | 溺爱一只讨人厌的宠物 |
| 63 | 忽视一只忠诚的宠物 |
| 64 | 自我厌恶到近乎暴力的程度 |
| 65 | 偶尔吟唱烦人的小韵文 |
| 66 | 为了表示团结,表现得像一个来自较低社会阶层的人,但反而给别人留下了冒犯的印象 |
| 67 | 公开蔑视有组织的宗教,并认为所有的神祇都是自私的骗子 |
| 68 | 每次遭遇挫折都会变得更加愤怒和坚定 |
| 69 | 认为大多数物品都是魔法奇物 |
| 70 | 制定计划时似乎缺乏道德准则(尽管在日常生活中并非如此);经常对小问题提出可怕的解决方案 |
| 71 | 默默地做出个人牺牲来帮助他人,包括放弃进餐、"弄丢"保暖衣物、以及偿还不存在的贷款 |
| 72 | 患有某种绝症 |
| 73 | 经常提到自己遇过的名人来夸耀自己(Name-drops constantly) |
| 74 | 宁愿把工作做得很烂,也不愿拒绝不愉快或不想要的任务 |
| 75 | 对学习有趣的小知识永远不会感到厌倦 |
| 76 | 抱怨别人没有注意到的气味 |
| 77 | 一旦开始喝酒就停不下来 |
| 78 | 试图掌握某种表演技巧,如杂耍或腹语,但还不太擅长 |
| 79 | 是一个失败的演员,并为此责怪其他人 |
| 80 | 似乎有无穷无尽的八卦;不停地谈论各种谣言和丑闻 |
| 81 | 是一个非常冷漠的贵族,对下层阶级充满蔑视 |
| 82 | 非常开朗;试图用歌曲、笑话和振奋人心的故事来激励那些沮丧的人 |
| 83 | 情况越糟,就越放松;相反,当事情似乎进展顺利时,就会变得紧张和不安 |
| 84 | 随身携带笔记本,记下重要信息,但难以辨认自己的笔迹 |
| 85 | 制定看似随意的礼仪规则("红头发的人总是坐在桌子的左边!") |
| 86 | 避免进行任何形式的身体接触;如果被触碰,会明显感到厌恶,并试图尽快清洁自己 |
| 87 | 总是试图成为关注的焦点 |
| 88 | 满月时有点精神错乱 |
| 89 | 询问他人的背景,以确定他们是否"合适" |
| 90 | 来自不同风俗的地方;经常要求解释日常事物 |
| 91 | 对某个特定的物体或人有着非常强烈的嫉妒心和占有欲;倾向于将他人视为对手并以此对待 |
| 92 | 不断提到他参加过的一场英勇战斗,并声称没有什么东西能与之相提并论 |
| 93 | 给别人发放彩色小卡片,象征他们正在表现出的情绪状态(蓝色代表悲伤,红色代表愤怒等等) |
| 94 | 解释一些根本不需要解释的简单事物 |
| 95 | 希望自己是一只猫,并寻求让别人将他/她变成一只猫 |
| 96 | 以第三人称指称自己 |
| 97 | 有一个想象中的虚幻朋友 |
| 98 | 习惯于无意识地吃活昆虫 |
| 99 | 强迫性地擦拭或清洁东西 |
| 100 | 在不合时宜的时刻向狗头人手套木偶询问它的意见 |
| 杂技演员 | 蜡烛商人(Chandler) | 马倌(Groom) | 送葬者(Mourner) | 脚手架工 |
| 演员 | 特遣牧师(Chaplain) | 守卫 | 哑剧演员 | 牧羊人 |
| 炼金术士 | 烟囱清扫工 | 导游 | 导航员 | 警长(Sheriff) |
| 救济员(Almoner) | 编年史家 | 缝纫用品商人(Haberdasher) | 修女 | 船匠(Shipwright) |
| 大使 | 清洁工 | 娼妓(Harlot) | 保姆 | 鞋匠(Shoemaker) |
| 动物饲养员 | 文员 | 竖琴手 | 划船手(Oarsman) | 攻城工程师 |
| 动物训练师 | 服装商(Clothier) | 治疗师 | 官员 | 标牌制作者(Sign Maker) |
| 药剂师 | 布工 | 篱笆工(Hedge-layer) | 演说家 | 银匠 |
| 鉴定师 | 皮匠(Cobbler) | 舵手 | 管风琴演奏家 | 食罪者(Sineater) |
| 弓箭手 | 制棺人 | 使者(Herald) | 马夫(Ostler) | 歌手 |
| 建筑师 | 铸币者 | 草药师 | 包裹处理员 | 剥皮工 |
| 军械士(Armorer) | 作曲家 | 隐士 | 漆工(Painter) | 奴隶贩子 |
| 炮兵(Artillerist) | 治安官(Constable) | 历史学家 | 羊皮纸匠 | 锻工(Smith) |
| 艺术家 | 厨师 | 号角制造者(Hornmaker) | 出售赎罪券的传教士(Pardoner) | 走私者 |
| 刺客 | 修桶匠(Cooper) | 医护人员(Hospitaler) | 小贩 | 制皂师 |
| 占星家 | 信使 | 猎人 | 哲学家 | 事务律师(Solicitor) |
| 法警(Bailiff) | 名妓(Courtesan) | 修道院护士(Infirmarer) | 内科医生(Physician) | 士兵 |
| 面包师 | 看管人(Custodian) | 旅店老板 | 引航员(Pilot) | 预言家(Soothsayer) |
| 匪徒 | 甲板水手(Deckhand) | 翻译员 | 皮条客(Pimp) | 间谍 |
| 银行家 | 外交官 | 小丑 | 推销员(Pitch Maker) | 侍从(Squire) |
| 理发师 | 末日预言者(Doomsayer) | 珠宝商 | 剧作家 | 马厩工人(Stablehand) |
| 吟游诗人(Bard) | 探测占卜者(Dowser) | 法官 | 偷猎者 | 庄园管家(Steward) |
| 酒吧老板(Barkeep) | 扫粪工 | 杂耍者 | 诗人(Poet) | 石雕师 |
| 叫卖者(Barker) | 染工 | 看守者(Keeper) | 挑夫(Porter) | 石匠 |
| 大律师(Barrister) | 防腐师(Embalmer) | 骑士 | 陶工 | 说书人 |
| 搬运工 | 工程师 | 工人 | 唱诗班指挥(Precentor) | 外科医生 |
| 乞丐 | 雕刻师 | 走狗(Lackey) | 高级教士(Prelate) | 猪倌(Swineherd) |
| 主教 | 艺人 | 宫廷女官(Lady in Waiting) | 祭司 | 裁缝 |
| 铁匠(Blacksmith) | 刽子手 | 点灯人(Lamp Lighter) | 妓女(Prostitute) | 制革工人 |
| 造船工人(Boat Builder) | 驯鹰人(Falconer) | 洗衣工 | 木偶师 | 税务员 |
| 水手长(Boatswain) | 农民 | 皮革工人 | 采石工人 | 标本制作师(Taxidermist) |
| 装订工 | 蹄铁匠 | 画匠(Limner) | 游侠 / 护林员(Ranger) | 赶牲口的人(Teamster) |
| 保安(Bouncer) | 摆渡人 | 火炬童(Linkboy) | 捕鼠人 | 茅草屋顶工(Thatcher) |
| 赏金猎人 | 吞火表演者(Fire Eater) | 锁匠 | 收租人 | 修补匠 |
| 弓匠 | 渔夫 | 瞭望员 | 屋顶工 | 烟草商 |
| 铜匠 | 箭匠 | 夫人(Madam) | 杂工 | 工具制造者(Tool Maker) |
| 酿酒师 | 步兵 | 魔法物品商人 | 制绳者 | 酷刑者 |
| 砌砖工 | 林务员 | 地方法官(Magistrate) | 教堂司事(Sacristan) | 技工(Tradesman) |
| 建筑工 | 占卜师 | 女仆 | 贤者 | 车工(Turner) |
| 街头艺人 | 猎鸟者(Fowler) | 按摩师 | 帆匠 | 男仆 |
| 屠夫 | 毛皮商 | 大师(Master) | 水手 | 护林官(Verderer) |
| 管家(Butler) | 狱吏(Gaoler) | 海军警卫长(Master-at-Arms) | 工兵(Sapper) | 教区牧师(Vicar) |
| 制蜡人 | 猎场看守人(Gamekeeper) | 雇佣兵 | 学者 | 酒商(Vintner) |
| 船长 | 园丁 | 布商(Mercer) | 学校教师 | 货车匠(Wainwright) |
| 木匠 | 守门人 | 信使 | 抄写员(Scribe) | 墙壁工(Waller) |
| 地毯织工 | 宝石切割工 | 助产士 | 书记员(Scrivener) | 养兔者(Warrener) |
| 制图员 | 绅士 | 挤奶女工 | 洗碗女工 | 建筑看守人(Watchman) |
| 推车匠(Cartwright) | 吹玻璃工 | 磨坊主 | 雕刻家 | 运水工 |
| 桶匠(Cask Maker) | 金匠 | 矿工 | 口述诗人(Scop) | 织工 |
| 城主(Castellan) | 家庭女教师 | 吟游乐手(Minstrel) | 先知(Seer) | 武器匠 |
| 宫廷侍从(Chamberlain) | 掘墓人 | 放债人 | 总管(Seneschal) | 武器贩子 |
| 打扫客房的女服务员(Chambermaid) | 杂货商 | 僧侣 | 仆人 | 车轮匠(Wheelwright) |
| d% | 秘密 |
| 1–2 | 知道某件魔法物品埋在哪里 |
| 3–4 | 知道最好的钓鱼地点 |
| 5–6 | 知道凶手是谁 |
| 7–8 | 私下非法酿酒 |
| 9–10 | 知道为什么再也没人去磨坊水池游泳 |
| 11–12 | 知道如何安全地烹饪一种带毒的鱼 |
| 13–14 | 有外遇 |
| 15–16 | 偷了邻居的东西 |
| 17–18 | 会习惯性撒谎 |
| 19–20 | 与另一个 NPC 有秘密关系 |
| 21–22 | 知道所有老鼠发生了什么事 |
| 23–24 | 遭到勒索 |
| 25–26 | 酗酒 |
| 27–28 | 有秘密积蓄 |
| 29–30 | 被配偶家暴 |
| 31–32 | 知道阅读某个宝藏图的正确方法 |
| 33–34 | 是一个痴迷的收藏家或囤积者 |
| 35–36 | 经常殴打后代 |
| 37–38 | 默默地信教(Is quietly religious) |
| 39–40 | 知道土匪藏身处的位置 |
| 41–42 | 知道某个怪物最喜欢的零食 |
| 43–44 | 是一名间谍 |
| 45–46 | 听到墓地里的声音 |
| 47–48 | 知道这个社区的真正掌控者 |
| 49–50 | 知道在哪里联系精类 |
| 51–52 | 是一名刺客 |
| 53–54 | 有一个秘密疾病 |
| 55–56 | 知道为什么村里没人再吃肉了 |
| 57–58 | 知道如何让先知如实回答 |
| 59–60 | 涉及某种离经叛道的行为 |
| 61–62 | 知道某个魔法物品的口令 |
| 63–64 | 欠当地放债人一大笔钱资金 |
| 65–66 | 崇拜邪恶神祇 |
| 67–68 | 知道一些当地的秘密 |
| 69–70 | 拥有一个秘密身份 |
| 71–72 | 转生前曾是一个非常不同的生物 |
| 73–74 | 知道如何安抚某个愤怒的鬼魂 |
| 75–76 | 是当地秘密邪教的成员 |
| 77–78 | 因犯罪被通缉 |
| 79–80 | 谋杀了配偶 |
| 81–82 | 秘密捐款 |
| 83–84 | 因懦弱而失去了圣武士身份 |
| 85–86 | 是个正在秘密行动的圣武士 |
| 87–88 | 是某个贵族的私生子 |
| 89–90 | 知道王位继承人何时会偷偷溜走去拜访一位有魅力的平民 |
| 91–92 | 害怕某种特定的怪物 |
| 93–94 | 家族带有一些兽人血统 |
| 95–96 | 家族带有一些巨魔血统 |
| 97–98 | 知道流星的坠落地点 |
| 99–100 | 知道某人并非表面上看起来的那样 |
| d% | 奖励 |
| 1–2 | 清洗或修补你的衣服和装备 |
| 3–4 | 为你进行一个技能检定 |
| 5–6 | 给你一只宠物(狗、猫、猪等) |
| 7–8 | 为你祈祷 |
| 9–10 | 照料你的坐骑 |
| 11–12 | 支付你的住宿 |
| 13–14 | 给你买个小礼物 |
| 15–16 | 邀请你吃晚餐 |
| 17–18 | 磨砺你的武器 |
| 19–20 | 为你收集物资 |
| 21–22 | 帮忙搬你的东西 |
| 23–24 | 写一首诗来赞颂你的英勇 |
| 25–26 | 创作一首歌来赞颂你的英雄品质 |
| 27–28 | 在公众场合大声赞扬你 |
| 29–30 | 为你付饭钱 |
| 31–32 | 把你介绍给某个朋友 |
| 33–34 | 提供住所 |
| 35–36 | 代表你向某个权威人士写一封信或提出其他形式的诉求 |
| 37–38 | 给你买一份像样的礼物 |
| 39–40 | 抵制你的某个对手或敌人 |
| 41–42 | 在你离开期间帮你照看家 |
| 43–44 | 为你提供不在场证明 |
| 45–46 | 为你带口信 |
| 47–48 | 帮你跟踪某人 |
| 49–50 | 借给你财产 |
| 51–52 | 为你调用一个重要人情 |
| 53–54 | 免费为你施放一个法术 |
| 55–56 | 等待一个特定事件,然后点燃信号火 |
| 57–58 | 组织一场节日或其他公共活动事件 |
| 59–60 | 为你训练一只动物 |
| 61–62 | 给你买一份贵重的礼物 |
| 63–64 | 成为你的朋友 |
| 65–66 | 以折扣价向你出售商品 |
| 67–68 | 埋葬或隐藏某种危险的物品 |
| 69–70 | 帮你撒谎或欺骗 |
| 71–72 | 用你的名字给孩子命名 |
| 73–74 | 为你发起一场战斗 |
| 75–76 | 公开抗议统治者或其他强大存在 |
| 77–78 | 破坏桥梁、道路或同等重要的东西 |
| 79–80 | 抚养孩子或照顾其他相对无助的生物 |
| 81–82 | 为你做间谍 |
| 83–84 | 同意偿还一笔你无法承担的巨额债务 |
| 85–86 | 代替你承担一项轻罪的责任(和惩罚) |
| 87–88 | 成为你的仆人(servant) |
| 89–90 | 成为你的追随者(follower) |
| 91–92 | 成为你的侍从(squire) |
| 93–94 | 成为你的手下(henchman/woman) |
| 95–96 | 成为你的部属(cohort) |
| 97–98 | 安排一个亲属联姻 |
| 99–100 | 和你结婚 |
| d% | 第 1 列 | 第 2 列 | 第 3 列 | 第 4 列 | 第 5 列 |
| 1–2 | Mighty | Ebon | Lions | Swords | and Slayers |
| 3–4 | Quiet | Black | Dragons | Spears | and Merciless Inquisitors |
| 5–6 | Valorous | Green | Giants | Weapons | and Vanquishers |
| 7–8 | Undaunted | Blue | Angels | Scythes | and Slaughterers |
| 9–10 | Questioning | Violet | Tigers | Halberds | and Talkers |
| 11–12 | Selfish | Shade | Wolves | Daggers | and Avengers |
| 13–14 | Foolhardy | Shadow | Wolverines | Blades | of Justice |
| 15–16 | Brave | Pearly | Warriors | Scimitars | and Revengers |
| 17–18 | Noble | Blood-red | Fools | Lancers | for the Victims |
| 19–20 | Questing | Crimson | Monsters | Archers | of the Vendetta |
| 21–22 | Great | Brown | Aberrations | Swordsmiths | of the Endless Feud |
| 23–24 | Ignoble | Ochre | Outsiders | Crossbowmen | and Vindicators |
| 25–26 | Pious | Bright | Revenants | Monster-Slayers | and Payers |
| 27–28 | Strong | Moonlight | Snakes | Invincibles | and Punishers |
| 29–30 | Studious | Shadowy | Rats | Thrusters | and Torturers |
| 31–32 | Incredible | Dusky | Mad Dogs | Stars | and Gloaters |
| 33–34 | Stout | Rainbow | Demons | Gorgers | and Sinners |
| 35–36 | Sturdy | Pitch | Devils | Puddings | of Unspeakable Terror |
| 37–38 | Unbreakable | Tar | Beasts | Bows | with the Witch-Hunters |
| 39–40 | Fearless | Coal | Savages | Flails | for the Pilgrims |
| 41–42 | Blinded | Nadir | Griffins | Axes | for the Glorious Masses |
| 43–44 | Fearsome | Mold | Banshees | Gauntlets | of Murderers |
| 45–46 | Potent | Jade | Wyverns | Oozes | and Gibbeters |
| 47–48 | Commanding | Sage | Carnivores | Spines | and Merciless Questioners |
| 49–50 | Superior | Amethyst | Vultures | Sticks | the Tools of the Gods |
| 51–52 | Impressive | Coral | Sharks | Biters | the Speakers of Truth |
| 53–54 | Meddling | Tiger Eye | Panthers | Fists | the Wayfinders |
| 55–56 | Lucky | Obsidian | Vipers | Staves | of the Path |
| 57–58 | Contagious | Mithral | Spiders | Pikes | of the Way |
| 59–60 | Loud | Gold | Trolls | Iron Maidens | of the Faith |
| 61–62 | Holy | Silver | Ogres | Racks | of the Spirit |
| 63–64 | Unholy | Platinum | Crows | Burning Torches | of the Day |
| 65–66 | Ascendant | Copper | Ravens | Hunters | of the Night |
| 67–68 | Gripping | Adamantine | Eagles | Tramplers | of Gods |
| 69–70 | Fascinating | Steel | Dogs | Wounders | in the Dark |
| 71–72 | Infectious | Iron | Scorpions | Smashers | in the Sunlight |
| 73–74 | Eminent | Forged | Octopuses | Breakers | in the Shadow of Angels |
| 75–76 | Grave | Snow | Krakens | Fire | from Outside Reality |
| 77–78 | Compelling | Dark | Apes | Smoke | with the Right |
| 79–80 | Hypnotic | Light | Bears | Flames | with Righteousness |
| 81–82 | Persuasive | Day | Boars | Clubs | with the Gods |
| 83–84 | Irresistible | Night | Crocodiles | Guisarmes | with the Moon |
| 85–86 | Alluring | Deep | Cats | Whips | with the Angels |
| 87–88 | Fascinating | High | Lizards | Tridents | by the Side of Heaven |
| 89–90 | Magnetic | Long | Hyenas | Javelins | by the Hand of the Gods |
| 91–92 | Predominant | Gray | Hornets | Warhammers | as Whispered to by Things from Beyond |
| 93–94 | Magic | Stone | Raptors | Slings | as Commanded |
| 95–96 | Reputable | Ultramarine | Toads | Saps | by Faith |
| 97–98 | Famous | Mauve | Weasels | Falchions | for Glory |
| 99–100 | Beautiful | White | Wasps | Nets | in Sureness |