终末战争战役集
你不用发起新的战役来运用本书中的资料。
战争熔炉一书是默认假设你想在终末战争结束后的背景下进行的一场艾伯伦战役中使用的。为了达到这一目的,本书前三章中的所有战役资料都是基于艾伯伦的?/span>今天?/span>所设定的,同时展示了丰富的历史信息。然而,在一个动态DND背景下,历史只有在与你的游戏相关的情况下才是有用的。为什么你需要知道是谁对埃斯顿进行了第二次围攻战(第15页)?你不需要——除非你的PC正在战役中探索埃斯顿的废墟,并且发现了一个古老的叛徒的线索,这就是一个新冒险的开始了。
尽管如此,本章还是提供了三中可供选择的战役模式,以方便你展开新的战争冒险。
?历史战役,是所有的剧情都发生在战争期间。玩家们可能知道将要发生什么(比如,赛尔的毁灭),而PC们则是即将上演的剧中的角色。
?闪回战役,玩家们偶尔体验到过去的边防冒险,或者通过他们自己角色的过去的事件来进行游戏,亦或是通过那些正在经历历史时间的新角色来探索过去的奥秘。
?最不寻常的一个战役选择,时间旅行战役,让PC们实际的回到过去,重温、见证甚至改变过去的历史。
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协作,
而非竞争
关于本章所讨论的任何一种战役模式,都必须提出一个重要的干点。这些战役需要玩家和城主之间强有力的合作。这并不意味着DM要溺爱他的PC,或者不能让他们受挫,让他们沿着阻力最小的道路前进,不需要针对任何问题提出独特或创造性的解决方案,也不需要推进自己的人物目标。然而,这确实意味着,那些故意制造混乱的玩家会破坏一场历史、闪回或时间旅行战役,而且这比他们破坏其他类型战役的速度还要快。PC可能不知道历史在科瓦雷是如何发展的,但玩家知道。一个超游的玩家,在这场战役中有的是机会改变历史,尤其是在PC们参与重大事件的时候。
DM和玩家必须要事先达成一致,这不是一种竞争。团队合作也可以穿高处具有挑战性的,有趣且值得纪念的战争冒险。如果不能达成一致,这只会成为一种折磨。
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预设战役:
德贾恩的秘密
这一短战役可以将书中许多元素联系起来,引导PC们进行调查,从布鲁兰到王座港,再到达贡的边界,最后进入神秘的浮空要塞德贾恩——除了亚贡斯之外唯一幸存的浮空要塞(详见第45页)。
冒险开始与布鲁兰东部,斯塔利拉斯库尔、瓦塞朗或者肯伦。不管是当地人,还是途径这里,PC们被招募来对付一帮骚扰当地农民的强盗。随着队伍和这些强盗的战斗,轻易的可以发现,这些强盗都是退伍军人,甚至还有几名战俑,显而易见的他们在战争结束之后没有任何其他能够胜任的工作,最后走上了犯罪之路。
在与强盗们发生几场冲突之后,PC们可以发现一些文件,暗示着更多的事件正在发生。强盗们把他们抢来的东西运到王座港的黑市上,并且受到了商品作为回报,尽管强盗中并没有任何东西能说明这些商品是什么。
PC们可以追踪到强盗们的商品,但到了王座港,就得依赖于其复杂的情报网络来进行进一步的追踪。当PC们掌握了足够的信息来确定这些东西的目的地后,他们发现自己无法穿越到城市的布雷什区区找到涉案的商人,而过境点的官员声称他们的证件是伪造的。PC们只能嵌入布雷什区找到有罪的商人,并调查为什么布雷什当局会阻挠他们。
从强盗那里得到的东西的商人,把一小批贵重金属和奇怪的木材运回布鲁兰。而接收这些东西的并不是盗匪,而是一个名叫卡尔文(Kalvan)的人。显而易见的,这名神秘人在政治上具有一定的影响力,足以压制队伍在王座港的调查行动。
根据运回布鲁兰的货物类型,可以判断出此事与卡尼斯家族有关,而PC们也可能发现某些其他证据表明卡尔文是该龙纹家族的成员。(比如,如果他们在上次的冒险当中帮助过马利克斯?/span>迪?/span>卡尼斯,比如终末战争之影,那么他也可以在这次调查中提供帮助,而拥有家族背景的PC也可能挖掘出同样的信息。)最终可以得到情报,卡尔文在几年前公开与马利克斯男爵决裂,并且现在下落不明。
在这个时候,PC们了解到他们处理盗匪的地区出现了新的麻烦,在巴兰要塞的遗迹附近,看到了一个类似亚贡斯的浮空要塞。在调查这些报告的过程中,PC们发现有证据表明,从王座港运出的货物最终目的地就是这座要塞。而它并不是亚贡斯,所以可以很容易的推测出它是德贾恩,除了亚贡斯之外,唯一在战争中幸存的浮空要塞。
很显然,有可疑的阴谋正在布鲁兰的移动要塞中酝酿着,PC们可以得知勃兰奈尔王并不是这一行动的幕后主使。事实上,如果有一个PC与国王堡垒有关,那么他可以接到有关调查德贾恩的任务。因此,PC有自由和权力进入这一堡垒——当然,这将是一项艰巨的任务。
当他们进入堡垒之后,PC们会发现卡尔文?/span>迪?/span>卡尼斯正在和一个布雷什贵族,沙卓?/span>伊尔?/span>万亚,合作一个项目,以建立布鲁兰军队,为新的战争的爆发做准备。卡尔文和沙卓一直在德贾恩合作,沙卓通过她和布雷什军队的关系,制造了他们用来修复威尔达伦(Veldarren)的部件,坠毁在马鲁古尔山隘的移动要塞。在卡尔文和沙卓正式进达贡之前,PC们必须阻止这种行为,从而避免引起地精们对布鲁兰的疯狂报复。
历史战役
尽管本书中的资料可以应用于几乎所有的艾伯伦战役,但其最适合的还是战争期间的战役。这可以是一个传统的战役,也可以发生戏剧性的转变,这取决于你的?/span>现在?/span>设定在哪。是在《王座协议》签订前的几个月?还是在一个世纪以前?前者更接近普通的冒险战役,但两者都是终末战争期间的故事。无论你选择在哪个时间段进行战役,以下各节分别提供了有关终末战争各阶段的建议。
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历史战役的基础
理所当然但仍值得斟酌:终末战争的故事里,PC们也应该是战争中的一份子。在这个时间段里进行一场与战争完全无关的游戏当然没有问题,PC们可能是远离战场的冒险者,在废墟之间探险,和交战各国都没有关系。他们也可能待在战争无法触及的地方,比如希恩德瑞克或者索隆那。这样当然可以,但如果这场游戏和终末之战完全无关,那么它设置在任何时候都一样了。
但反过来说,也不必一定要让终末战争战役发生在战场上,以及和军队的战斗。战争中的科瓦雷一样提供了各种冒险的契机,战场只是其中的一部分。
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角色阵营
终末战争战役可能需要PC们归属于同一阵营。最常见的是同一个国家的子民,但也可以是某个龙纹家族、行会、教派乃至于雇佣兵团等其他团体(甚至是某个新闻报社)的成员。
队伍的阵营可以作为一个简单的途径,让PC们介入终末战争的故事中。战争中充斥着派系斗争。从五国为了成为新的伽利法之王的斗争,到龙纹家族之间的互相竞争和从混乱中谋取暴利,伴随这些目的的行动都与集团利益有关,而非个人爱憎。阵营会影响潜在的盟友、敌人、阴谋诡计和冒险行动。随着战争的性质不断变化,这些关系也会随着阵营领导层的变更而变化。在射击冒险和剧情的时候,你需要仔细考虑队伍中的隶属关系,因为这一因素会比其他因素更容易决定队伍的目标和敌人。
即使队伍没有一个共同的阵营,你也应该确保团队中没有对立的阵营归属。尽管对立阵营的协作冒险是可能的,让敌对的士兵或特工被迫在一起工作,如果PC们足够成熟和默契,这甚至可能会很有趣;前提是PC不把这当成折磨其他PC角色的借口,那样的话,在整个战役中保持这样的团队是非常困难的。大多数敌对阵营的特工没有理由在一起工作太长时间,如果他们那样做了,很可能会以叛国罪受审。在一场历史战役中,对于玩家和DM而言,最好的处理方法还是让角色们选择一致的阵营和目标,共同努力——或者至少不发生冲突。
一个好的导向是,即使PC一开始不属于哪一个派系,他们最终也会与其有所关联,哪怕只是为了获得对抗强大敌人的盟友;或者他们遇到的大多数敌人都认为他们属于某一国家或派系;与他们打交道的人都属于某个派系,他们也许会因为出售某件物品或是接受了某个任务而导致树敌。
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时间段选择
终末战争持续了长达一个世纪,如果只是简单的时候?/span>这场战役设定于终末战争期间?/span>并不能准确告诉PC们什么信息。在更准确的确定日期之前,可以考虑从以下时间段设定中选择一个开始战役。一定仔细考虑你的选择对角色和冒险的影响。在每一个设定中,都仔细讨论了PC的种族,因为在战争中的不同时期,人们对这些种族的态度发生了变化。
嘉奥特王去世之前:战役也可以设定在终末战争开始之前。随着社会秩序的崩溃,你的PC们可以直接体验到国家的分裂、背叛,或是新的希望,与之伴随而来的是,战争不会很快结束,科瓦雷所有的人都会被卷进战争的熔炉,无人可以幸免。
在这最早的时期,战争舞台主要角色都是人类。其他种族也有参与其中,但只是作为五国公民,而不是代表他们的种族或其势力。而且理所当然的,这一时期战俑还没有问世。
战争早期:在战争的头几十年里,仍有一些人抱有幻想,只要取得一个决定性的胜利,战争就能结束。各种超常士兵,比如亡灵部队和雇佣兵,开始越来越多的出现在战场上。边缘地区,例如塔兰塔平原,也开始意识到他们不能永远远离战争。
即使是在摩洛领宣布独立后的几年里,矮人也被认为是坎纳斯的盟友。战场上出现了越来越多的精灵和地精,与他们战斗的人开始憎恨他们,而雇佣他们的人则越来越担心对其的依赖。半兽化人被卷入战争的情况越来越多,但是兽化人大屠杀的记忆并未消退。银焰的士兵和变形者们常常拒绝相互信任,即使他们是属于同一阵营的时候,他们之间有时也会爆发全面的冲突。
战争中期:到了这一时期,科瓦雷的每一个人都或多或少的受到了战争的影响。龙纹家族的地位以及完全确定了,他们的(所谓的)中立立场也是如此。军队在塔兰塔平原、埃鲁登原野等其他?/span>无关?/span>地区爆发战争。各种小规模战争,如地精起义、维纶娜吞并南赛尔,等等事件,曾短暂的打断了人们对更大规模战争的投入,但这战争中的停顿也不过是暂时的而已。
到了这一时期,侏儒们与布鲁兰形成了紧密的联盟关系一同对抗敌人的进攻,尽管他们是以后援供应的身份而非战斗人员。战俑开始出现在战场上,但即使是最开明的部队,在这个时候,也只是把他们看作活着的武器,而非一个独立的生命;战俑PC可以预见的遭到所有人的歧视和虐待。间谍活动已经开始变得如此普遍,以至于连半变形怪都被认为是一个普通的种族了。所有人都在利用他们进行间谍活动,但没有人喜欢他们。在现代战役中,半变形怪已经成为了?/span>标准?/span>的PC种族,只是在战争中他们才会面临更多的偏见。
战争后期:战争已经持续了很长时间了,以至于很少有人记得和平是什么样子了。由于战争导致的人力和资源短缺,饥荒与日俱增。现在除了最激进的狂热分子外,所有人都清楚的意识到,这场战争只有在摧毁各国所争取的一切之后,才会迎来?/span>胜利?/span>,但似乎没有人知道该怎么结束这场战争。
一些独立地区和领导者认识到,战俑并不仅仅是无生命的活化武器。在战场上,地精类和人形怪物的身影也变得普遍,虽然他们的存在已久让那些无法抵抗他们的人感到害怕,但他们已经不再是特别令人惊讶和陌生的存在了。
哀伤日之后:赛尔被摧毁了,恐惧弥漫在整个科瓦雷。是什么引发了哀伤之日?还会再发生吗?古老的仇恨支撑着新的恐惧,距离王座协议的签署还有几年时间,但战争也已经进入了最后阶段。这是第一次,大量的士兵看到了战争结束后的生活的希望,并开始思考战后该做什么。
尽管此时战俑并没有被正式的承认拥有独立人权,但是科瓦雷的其他种族之间的态度和声誉已经和艾伯伦战役设定集背景中的定义差不多了。
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冒险和故事
大多数战时冒险都是由上级、领主或是其他赞助者直接下令进行的,这取决于队伍的阵营,即使是那些队伍自发进行的冒险,也可能与更大的冲突有关。一下选择可以作为冒险起点,它们代表了一些最基本类型的战争冒险,它们提供了广泛的选择空间,但又突出了时代和战役的军事性质。
战场战斗:也许是最基本的战争冒险类型,这是军队之间的战斗,军团对军团,剑对剑,盾对盾。士兵们肯恩更需要为了一块高地或者某种自然资源而战,为了保护边境,保护补给线等等,或者仅仅是因为偶然间遭遇了敌人而已。
PC只是众多士兵中的一小部分。对于DM来说,把注意力集中在PC身上的同时,又不忽视围绕在他们周围的战斗,这是一种微妙的平衡。假设你没有使用大规模的战斗系统,那么最好的方法是为队伍指定具体的行动目标,然后去影响整个战役的结果。例如,PC可能被指派去摧毁敌人的攻城器械,消灭敌人的军官或施法者,或是在主力部队前进前侦查伏兵。最后,关注PC的行动的同时,记得描述角色周围的大范围战斗的情况。有关更多的战场战斗的建议,可以参见战地英雄HOB扩展。
探索与寻回:艾伯伦充满了魔法奥秘和古代遗迹,找到它们的国家在战争中获得了令人难以置信的优势。就像现代冒险者一样,在终末战争时期为了寻找传说中的宝藏,许多特工被指派区发掘古代遗迹,探索未被开发的荒野,与可怕的怪物战斗。这些?/span>考古专家?/span>中的一些人是随机行动的,追寻着谣言和民间传说,但大部分都是为了特定的目标而被派遣的。占卜、古老的文献资料、家族历史的详细文件都可能暗示了某种强大魔法物品的存在,许多国家甚至可能为此掀起战争。(如果你想塑造一个戴着帽子、挥舞着粗绳子的考古学家那样的探险故事,这是你需要的冒险起点。)
护送:大使、军官、物资补给、士兵的饷银和雇佣兵的佣金、机密情报、回收的文物。这个大路上有太多的东西需要运送,而有时又必须通过敌对势力的领土。尽管护送任务听起来很无聊,但对PC来说,它提供了一个在众多不同环境冒险中过渡的机会。
间谍与渗透:敌人的机密被严密的保护者。作战计划、部队调动、研究记录、半构装的魔法武器等等,都藏在高墙和堡垒之中。而那些秘密、那些计划、那些装置,只要能够穿透敌人的防御,得到它们就能扭转战争的走向。
PC们想要进入那里。无论他们被派去执行什么样的任务,他们都必须穿过敌人的防线,然后潜入戒备最森严的据点,可以用话术唬骗,也可以一路奋勇前进,最后再逃出生天。贺磊任务与上文的探索与寻回类似,但更多的发生在城市里,通常涉及潜伏、欺骗甚至是暗杀行动,而非正面作战。(如果说?/span>探索与寻回?/span>类似印第安纳?/span>琼斯那样的冒险任务,那么?/span>间谍与渗透?/span>就更像是詹姆斯?/span>邦德或是伊森?/span>亨特那样的谍报任务)。像布鲁兰的国王堡垒这样的组织,是这种任务的完美的发起人。
警卫与巡逻:因为有人在戍卫边境、有人在城墙上放哨,城市才能免于外敌入侵。正如谚语所说(或多或少),进攻获得了荣耀,而防守赢得了战争(offense gets the glory, but defense wins the war)。这种冒险需要PC们留守某个地区,抵御敌人随时可能发动的进攻。乍看之下,似乎限制了PC的行动,但精明的玩家很快就会看到这种冒险一样伴随着机会和考验。如何组织防御,布置陷阱和埋伏,给敌人一个大惊喜;对地形和有限的补给能有什么创造性的想法。这些机会属于那些富有想象力的玩家,体验来自?/span>另一方?/span>的冒险。
战争?什么战争?:完全没有参与终末战争相关的任何事件的战役也是完全可以的。
但是等等。我们刚刚不是还说,终末战争战役应该与战争有关吗?确实如此,但即使他们阵营与交战国没有任何直接关系,他们的目标与正在进行的战争也没有任何冲突,战争还是会对冒险产生影响。PC可能被独立利益集团所雇佣,从一个被占领的地区取回传家宝物。他们可能因为其对朋友或家乡所犯下的罪行而对某些军官进行个人报复,要求PC们在他离开士兵保护的时候抓住他。PC们可能只是普通的冒险者,寻找着伟大的宝藏,为此,他们可能需要和政府特工相互竞争,或者在得到宝物后,想要把它卖给出价最高的交战国。这个队伍也可能是逃避法律制裁或是兵役的逃犯,试图找到一个可以远离无情的战争的避风港。
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创造历史
作为一名DM你必须先想好,你愿意让战役内容在多大程度上改变艾伯伦的历史进程。艾伯伦战役设定集已经很大程度上的描绘了?/span>现代?/span>的情况,终末战争的结果以及之后发生的事。在你的战役中,你当然可以改变这些设定中的一部分,乃至全部,但你要确定这些变换会如何的改变这个世界,这需要提前大量的准备工作。提前做好准备工作,以及你希望在哪些大方向上做出改变,当然,这也取决于PC的具体行动。通常情况下,让PC按照历史上?/span>正确?/span>的进程行动,而大多数的改变都是细节上的,而非大型事件上的,那也许更好(至少更容易)。坎埃斯被消灭了,但他的继承人仍然代表坎纳斯签署了王座协议;安黛尔在PC的帮助下把瑟雷恩的部队赶出了瑟奥利斯特,但在王座堡的政治谈判在战后仍然将这块土地分给了瑟雷恩。
当然,你也可以改变一切,让任何可能发生的事都发生。沃尔之血成为坎纳斯的国教;哀伤之日发生在瑟雷恩,而不是赛尔;安黛尔最终赢得了终末战争。如果你给你的PC足够大的力量,那么这些情况都说是可以发生的。重新设计世界,以适应新的情况可能是个有趣的挑战,并且也是一个令人着迷的故事,但这已经远远超出了本书的内容。
另一方面你也要记住,你的玩家们知道历史是怎样被?/span>设定?/span>的,但他们的角色并不知道——不要犹豫去提醒PC们这个事实。
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PC的影响
在一场历史战役当中,队伍对历史重大事件的影响和互动大约分为三种?/span>程度?/span>。
战地风采:士兵是战争的主体,大大小小的战役对战争却没有多少直接影响。大多数举起刀弓的不过是些农民和士兵,他们从未真正了解到战争的严重性。城市被征服被解放,国境变动,国君的生死交替。尽管在各种因素的积累下,战争最终结束了,但很少有哪些个别事件对历史的发展至关重要。
在这样的在战役中,PC是整个战争中与死亡战斗的无名之人。这并不意味着他们的行动毫无意义。他们可以拯救一个村庄,使其免于毁灭;让他们的祖国在战争中取得优势;或者在敌人取得某件魔法物品之前,先把它夺走。只要保证他们和他们的战友继续生存就足够了。然而,他们的冒险是局部的,可控的,对整个战争进程的影响很小。他们是那些普通群众中的议员,即使是他们自己并不普通,他们被卷进了他们无法想象的大事件中。这样的战役可以让晚间们在战场行或是厌战的城市中体验生活的严苛和苦难。对于那些不那么喜欢改变世界的战役的DM来说,这是完美的,它允许PC拥有最大程度的自由,但又不需要他们对科瓦雷的历史产生重大影响。
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幕后黑手: 这可能是最困难的,但也是最有趣的终末战争战役类型。在这种战役中,PC将在历史上的一个或多个重大事件中扮演重要角色,但显然不止如此。他们可能被安排了某种秘密工作(这仅仅是开始),这些行动将推动着战争汪着历史记载的方向发展。也许PC是赛尔情报机构的骨干人员,他们得到即将在王座堡爆发叛乱的消息,他们必须赶紧拖延坎纳斯和瑟雷恩的动作,让蜜珊女王有机会逃脱。他们也许可以通过阻挠瑟雷恩特工在前几个星期完成他们的计划,让浮空要塞查崔斯赢得第二次斜塔战役的胜利。他们也可能是刺杀国王坎埃斯二世的人,甚至可能直接参与了哀悼日的阴谋。
一个熟练地DM可以让PC们作为幕后黑手参与各种重大的历史事件,而不让PC们意识到这一点。事后回想,一次简单的对补给列车的伏击可能是971年压倒光芒要塞的最后一根稻草。营救一群被嗜血的雇佣兵细节的侏儒可能是说服他们放弃袖手旁观,与布鲁兰结盟的最终契机。
这样的战役可以让玩家们体验到真正的历史进程,但又不把他们放在最显眼和最中心的位置,而且DM也有一定的能力去?/span>纠正?/span>任何与历史相悖的事件。
动摇者:
PC不再是简单的参加了一些战争中的重大事件,他们将成为主角。玩家可以扮演某国的一位最伟大的将军,带领军团投入战斗。他们可能是勃兰奈尔王的顾问,或是王座堡的使者。他们将扮演第一章中所讨论的那些最重大的战役的主要参与者,或者代表的邓奈斯家族将达贡带入战争的使者。他们所做的一切都意味着巨大的变革,他们的名字被记录在柯兰堡编年史和史书上。
这可能是这里讨论的所有战役类型当中最直接的类型,因为它允许PC直接加入终末战争的核心,但它也最需要DM给予的灵活性。除非每一次冒险者都按照预期完美的行动——说真的,这种情况的发生概率有多少?——几乎可以确定,必然会发生一些事情导致科瓦雷的历史变化。即使你想要平复这些变化,让历史进程变得或多或少的相似,这仍然需要一些准备工作,以及根据当前情况即兴创作大量材料的能力。如果你不采取措施阻止战争的爆发,那么战争初期的一场大战,就能改变一切。反过来,如果你太过努力去阻止历史的改变,这就会让玩家觉得他们的行动毫无意义,所以你可能不得不先允许某系程度的改变,即使你是出于好意的。(译:感觉挺蠢的。)
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哀伤之日
终末战争提供了一些重要的历史时间可以供角色在战役的过程中使用,但没有任何一个事件能对战争、对科瓦雷大陆造成如此之大的影响,哀伤之日。
如果你的历史战役发生在赛尔毁灭之前,或者在它之后,你的确不需要为哀伤故地投入太多精力。但如果你考虑让战役发生在哀伤之日前夕,那就可以利用该事件作为冒险的起点或正在进行的冒险的一部分。
进行有关哀伤之日的战役,并不需要在赛尔附近。这一事件震撼了科瓦雷的所有国家,彻底改变了战争的进程。各国政府派出了大量的特工,使用了大量的施法者尝试找出哀伤之日的成因。有些人甚至立刻要求停止敌对行动,而另一些人则变本加厉的进攻那些他们认为的罪魁祸首。赛尔遗民挣扎求生。恐怖的变异怪物从死灰迷雾中涌出。重要的贸易路线被终端,导致供应短缺。哀伤之日即使不让PC亲历灾难,也可以提供无数的冒险点子,甚至是作为一整场战役的舞台。即使是重点不在哀伤之日的战役,一旦哀伤之日来临,整个战争进程都会被改变。
作为一个真正的挑战——不仅仅是对PC而言,对你自己也适用——你可以设定一场与哀伤之日直接相关的冒险。这可能是一个生存战役,当灾难降临之时,PC正处于赛尔腹地,他们必须抵抗住突然涌现的腐败之力,并和紧随而来的怪物战斗。或者他们可以在哀伤之日降临后的几天甚至几小时后,自愿进入哀伤故地,希望能拯救失去的同伴,或者找回遗失的重要物资。你也可以让他们尝试与时间赛跑,死灰迷雾正在向外蔓延,而你们正在致力于疏散一个赛尔边境城市。
或者,你也可以让PC成为哀伤之日事件的主要参与者。他们可能会提前知道一些可怕的事情即将发生,尽管他们可能不知道事情的全貌,然后应该采取什么措施来阻止他,或者至少在她发生之前疏散某些重要的人。要知道,这是一个震撼人心的转折,可以考虑让PC成为哀伤之日的部分原因。也许他们在探索废弃的地城时不小心释放了什么东西,或者他们设法摧毁了一个凯博尔邪教制造的末日武器——是的,他们拯救了世界,而结果就是赛尔的毁灭。你要确定你的PC是那种愿意欣赏故事和角色发展的类型,伴随着这种令人震惊的结局。这些角色们应该都处于惊愕状态,但如果玩家们真的因此感到沮丧,或者觉得被过度操纵了,你应该避免让他们处于这种困境之中。
要让这种故事奏效,你应该设计好是什么导致了哀伤之日。你不需要知道全部细节——事实上,如果你的PC要参与到哀伤之日当中,你最好不要知道全部细节——但你需要知道大概的情况。即使你的角色永远也无法知晓哀伤之日背后的真相,你所拥有的知识也能帮助你决定他们所要经历的冒险,以及他们的行为如何影响更大的事件。不要烦扰于试图找出哀伤之日的?/span>官方?/span>原因;只需确定什么最适合你的目的和你的战役,然后让它发生即可。
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历史之外
你也许想要把一场终末战争时期的历史战役作为一场艾伯伦战役中的一条副线,而不是整个故事的重点。这种形式,可以让玩家们对可能影响他们?/span>正常?/span>角色所进行的冒险的历史事件有更多的了解。例如,PC们正在研究一场特定的历史战役,你可以花一些时间让他们与历史人物进行一次虚拟的较量,而不是简单的告诉他们的角色学到了什么。
有关这种剧情形式的更多信息,请参见闪回战役部分。
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预设战役:无名的英雄
在本战役当中,PC是赛尔这个注定灭亡的国家的早期精锐之一,也是终末战争中的最大受害者。距离哀伤之日还有一个多世纪,PC的行动对于他们祖国的文化与政治野心的存亡至关重要。(如果你想使用这个预设战役,可以仔细阅读第一章中描述的各种初期战争和遭遇,本节会经常提到那些事件。)
战役开始于蜜珊女王前往王座堡之前,整个伽利法都在哀悼嘉奥特王的逝世。而PC是赛尔首都军团的士兵们,正守护着为已故国王祈祷、演讲和举行仪式准备继承王位的赛尔女王。在这个过程中,队伍发现了一场简单的犯罪行动,一开始只是借助公众场合混乱抢劫几个富有的米卓贵族。进一步的调查和与犯人的遭遇表明,这次行动本身只是为了掩盖和支持暗杀蜜珊女王的障眼法。在与时间赛跑的过程中,PC们(大概)在最后关头成功的阻止了刺客。虽然他们没能确实查明是谁安排了对女王的暗杀,但几天后,坎埃斯、萨麟和沃恩宣布拒绝承认蜜珊的继承权,而这解释了谋杀者的动机。
当蜜珊女王和她的护卫动身前往王座堡的时候,她要求PC继续全力追查刺客。在这个过程中,他们将接受赛尔其他的贵族的指挥,他们也将第一次接触到政治游戏的幕后黑手。最终,他们发现了一个真相,蜜珊的一位顾问实际上是一个叛徒,就是他让刺客进入了王宫。从他那里,PC们得知了瑟雷恩好布鲁兰的军队已经开始了行动,要在女王前往王座堡的路上拦截她。只有当PC找到蜜珊唯一的盟友安黛尔的诺伽王,他们才有机会保护他们的女王。这次任务需要他们穿越半个大陆,既要面对野生怪物的危险,还要承受敌国特工的阻挠——他们会阻止任何试图前往安黛尔的赛尔使者。
假设他们又一次成功了,PC将与森林守望者并肩作战,及时到达参与伽利法继承人之战。尽管最终战役战败了,但守望者的存在让蜜珊和她的部队得以存续。
至此,PC已经两次挽救了女王的生命,所以蜜珊将奖励PC(甚至分封爵位),并让他们为其驻守埃斯顿。PC从895年到896年将一直留在埃斯顿,协助抵御布鲁兰、坎纳斯和瑟雷恩的联军,但他们经常执行秘密行动,破坏敌人的行动,向赛尔部队提供情报,为城市居民和守军获取补给和魔法物资。一旦包围接触,PC便被要求领导那些负责袭扰坎纳斯骑兵的部队。
在接下来几年里,PC在赛尔军队中扮演着特殊的角色,在战场上厮杀,但也对敌国进行间谍渗透和破坏性袭击,尤其是针对坎纳斯的。当埃斯顿在903年再次被围困的时候,PC也多次向这座四面楚歌的城市提供支援。
当蜜珊最终决定向维纶娜雇佣兵发出邀请来支持他的军队的时候,她派出的特使中就有PC。PC们不仅要面对旅途中的各种危险,还要与其他国家的使者进行较量,以证明他们对维纶娜而言更有价值,为此,他们需要在多次的决斗和战争游戏中与维纶娜和其他对手的精英对战。
在PC们返回赛尔之前,他们得到了一个消息,蜜珊女王死于翡翠利爪特工的暗杀。尽管他们已经回来迟了,无法再保护他们的君主,但角色们将得知另一条情报,女王之子布鲁斯特正在被杀害了他母亲的凶手所追杀。PC们必须先找到他,在不确定谁可能是隐藏的翡翠利爪的爪牙的情况下,保护他免受利爪的残害。当布拉斯特王继位之后,PC们不仅是其最信任的守护者,更是最强大最老道的赛尔特工。布拉斯特会要求他们成为他的心腹顾问,这会让其他赛尔贵族们恼怒嫉妒。从这时开始,PC们将获得对赛尔战争行动的实质性的控制权——只要没有其他贵族和将军跟他们争夺政治权利。他们的行动和决定将决定赛尔的未来。
(翻译完了,我抬头一看,无名英雄?哪嘛无名了?unsung heros 谁帮我想想有没有什么更贴切的译名吧。)
闪回战役
历史战役一般设定在终末战争期间,也就是过去,而闪回战役则一般发生在现代艾伯伦的?/span>标准?/span>时间。只有一部分战役内容发生在终末战争时期。不管是为了让玩家对某些重要事件有更深刻和更直接的了解,还是因为这两个时期都有某种事件发生,闪回战役都可以让PC自己体验战争。
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闪回战役的基础
DM和PC都需要做一些额外的准备工作,以方便一个闪回战役正常运作。玩家需要创造两个角色,每个时期各一个,而DM则需要创造剧情线——至少也是个人事件或冒险——这些人和事之间彼此独立,时间跨度较大,可能还有物理距离上的跨度。
回顾一下DM和玩家合作的部分(第133页)。这种合作的态度对闪回战役比对纯粹的历史战役更重要。再说一遍,这并不意味着你不能挑战PC,或是阻止PC创造性的决定和解决问题的方法,仅仅是你应该保持警惕——故意破坏剧情的玩家会毁掉这场游戏的体验,甚至是整个战役。
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角色
当玩家们坐下来创造角色的时候,提醒他们考虑一下,他们的两个角色之间有怎么样的联系。并不是所有的闪回战役都需要角色之间拥有直接或明显的联系,但至少应该在某些方面有所联系。这将有助于将两个不同时期的角色在事件中的行动关联起来,即使这两个角色队伍都并不知道另一边的人物。当然,这也可以当做两组无关的冒险故事处理,但这样会削减两个角色之间的关联性和冒险的时间感。
直接联系:人物之间有明显而清晰的联系。比如回忆中的角色是现在角色的曾曾祖母,以前教导过自己的年长的导师,或者是自己角色的传奇偶像。这些直接的联系可以让玩家对两名人物的感觉比其他角色的感觉更强烈,也更容易增进两个角色之间的联系。只有一两个角色有这种直接联系,而其他角色与他们的闪回角色只有主题的联系(见下文),也许更好。
记住,一个玩家并不需要扮演一对相互联系的角色。让一个玩家描述由另一个玩家扮演的角色祖先可能是很有趣的事。
主题联系:这种联系比直接联系要更抽象,但这足以让玩家们感觉到两组角色之间的联系。主题联系包括忠诚、相似的背景和目标。比如两支队伍都是忠实的银焰信徒;都为安黛尔服务;为了被摧毁的家乡而复仇;甚至是更多更抽象的联系因素,比如,两个队伍中都有一个异类种族的成员,他们感到相同的孤独和被抛弃的感觉。
过去的角色:作为主题联系的一部分,这种情况只在以前进行过一次终末战争战役时才有效。这种情况下,你可以以闪回作为一种叙事手段,在新的冒险故事中重新访问那些老角色。玩家并不需要在这些角色之间建立任何进一步的联系,;重新访问老角色的行动已经足以建立必要的参与感和时间感。当然,如果他们想建立一些更多的联系,比如现在角色队伍中的一员是老角色的后代,也很好。
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冒险和故事
为了体现闪回战役的全部内容,必须有理由重新回顾终末战争。你当然也可以进行一场普通战役,只在为了破局的时候进行少量的与主线有关的战争时期的战役,但这并不是真正的闪回战役,这只是两个同时进行的战役,一个普通战役,一个历史战役。
设计一个现在与过去交融的冒险,可能看起来比较复杂,但是经过一些事先的考虑,它会比看起来简单得多。许多战役都已经做到了这一点,即使DM本人并没有意识到这一点。PC只要研究历史知识,就会了解到在过去的日子里发生了什么。但唯一不同的是,在一个闪回战役中,PC并不仅仅是了解到了这些事件,就像DM描述他们在一部小说中读到的内容那样,他们将完整地贯穿于其中。
以下是各种预设的情景和情况,可以合适的导入闪回内容,以帮助你设计你的冒险故事。
角色动机:闪回是揭示一个NPC如今处境的一个绝佳手段。举例来说,如果现代PC队伍正在对付的是与翡翠利爪勾结的一个游荡者坎纳斯将军,那么一系列的闪回可以揭示出他在战斗中的失败,以及他是如何从骄傲的卡恩人变成嗜血的暴徒的。
这种闪回剧情可以解释一个人或家族仇杀的起源,甚至是某个NPC在某个时段所犯下的叛国行为或其他类似的罪行。你可以利用这个机会在一个时间段内将盟友转换为另一个时间段内的敌人。如果闪回角色是造成了这种转变的原因,那么让现代角色来应对这种变化就更好了。
传家宝物、宝藏和遗产:与其追寻一个人物的历史或某个地区事件,不如考虑用闪回的手法讲述一件魔法物品或其他神秘物品的故事。也许某个PC携带了一把家传宝剑,而这把武器是他之前的几代战士所持有的。你可以用闪回的方法来展示其他与改武器有关的时间,特别是如果这把武器又其隐藏的历史或力量,而PC又没有发现。(这是引入传古武器的好方法,如果你在你的战役中使用了它们。)
或者,PC的现代角色正在寻找一件终末战争中的队伍使用的一件伟大的物品——一把武器、一件宗教圣物、一架飞艇或者是别的什么。这可以让现代角色了解它的能力,并让玩家在他们的角色?/span>真正?/span>掌握它之前,就能预料到它的功能。你甚至可以利用闪回角色的行动来向现代角色透露物品的位置。(一个有趣的扭曲,闪回角色需要将物品藏在一个难以破解难以发现的地方——而现代角色则要找到它。只要你的PC能够将角色的欲望和自己的欲望分开来处理,这将是一个很有趣的冒险。因为本质上来说,玩家将自己决定下一次所要面对的冒险。)
最后,考虑一下在两个不同的历史时期,两组人都在寻找相同的东西。闪回角色最后可能失败了,但他们的行动将给现代角色留下重要的线索。或者,闪回角色们成功拿走了宝物,而这对于现代角色而言就没那么好了,因为老角色们势必会把它从原来的位置转移出去。
隐秘的知识:最常见的闪回契机也许是当现代角色需要一些隐藏在过去的信息的时候。正如上文所建议的,这个信息可能是一个伟大事物的位置,或者是某一场战斗的具体细节的真相。现代角色可能想要知道伽利法后裔之战中到底发生了什么,或是某个传奇英雄死守一生的秘密。不管是通过研究,占卜,还是什么其他方法,他们都能得到这些信息——但是,把这些内容当做他们自己的冒险,而不是简单的告诉他们的角色发现了什么,会更有趣。有了一定的计划,你就可以设定几个几乎不影响现代战役的冒险事件。只有在几次这样的行动之后,闪回角色才会发现一些与现代角色想要达成的目标明显相关的线索。
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闪回的类型
一旦你确定了为什么要在战役中加入闪回事件,那么下一步就是确认闪回事件如何运作。很多方法都是PC自己决定的,你不需要把他们限定在某个特定的事件中。第一次闪回可能和角色联系无关,设计它只是为了让玩家们掌握双方的角色形象。而第二次闪回则来自于一片历史论文,而其中一个角色刚好在图书馆里阅读它。使用最合适当前情况的方法,亦或是让他们使用自己的方法。
预言术
某些预言法术,比如通晓传奇和灵视,可以为施法者提供关于某个人或某件事的实质性信息。玩家可以借助这些法术,暂时接管正在尝试了解的角色人物。
这种情况比下文描述的其他闪回方式要复杂一些。它将闪回事件的时间安排,至少部分的交给了玩家。比如,DM可以决定PC何时找到一篇特定的历史文献,但选择何时施展法术的是玩家。你无法预测这些法术的使用时机,但根据当前冒险和队伍的目标,你仍可以预测到与正在进行的剧情相关的事件。如果PC的行动出乎意料,你也可以通过即兴表演(如果你擅长的话)或者简单的把结果表达出来:并不是每次使用这些法术都会导致闪回,即使这是一个闪回战役。
梦
即使在一个魔法司空见惯的世界里,梦也不总是可以预测或容易理解的东西。梦是神话和幻想中常见的主题之一,代表着来自神的信息或对前世的记忆,而在艾伯伦世界中,它们也同样如此。使用这个方式,一名或多名PC将在梦中获得至关重要的信息,而梦本身就足以作为闪回冒险的运作框架。
闪回梦境的最佳人选是那些具有强烈的宗教信仰或魔法能力的PC。牧师是最好的选择,因为角色可以自发的相信,梦境是神赐的信息。或者,为了把梦的超自然特性体现出来,你可以决定让所有的PC都经历同样的梦。
你不需要一开始就解释为什么PC会有这样的梦。尽管玩家们大概知道这场战役涉及闪回剧情,但角色们可能并不了解其中的联系,至少在一开始是这样。他们知道他们看到的是别人冒险的画面,玩家知道他们在描绘两组角色,但在这两个情节之间的联系变得明显之前,可能还需要一些时间和几场梦。
历史文献
许多冒险故事都需要英雄们去研究过去的事件或传说。虽然最简明的工具就是历史图书馆里的发霉的卷宗,当然,也可以是在壁画或彩色玻璃、符文石碑,甚至宗教文本中讲述的故事。
不用管是什么情况,随着现代角色们开始阅读文字,你就可以把剧情转换到闪回角色身上了,并随着他们读完最后一段故事而结束闪回剧情。这种形式如果不够缜密,很容易让PC产生不真实的感觉。毕竟,在整个闪回事件中,他们能体会到各种细节,并作出评论。而这些平混和细节都不会被记录在与之相关的历史文献里。然而,你只需要向你的玩家说明,现代角色只阅读了一些重点事件,而非闪回角色的全部精力和细节。
口述传说
与先前的条目类似,这种闪回发生在PC们听到他们的闪回角色的故事的时候,也许是在酒馆里,一位吟游诗人向他们传唱而来,一个满身沙尘的智者,某家黑店里,亦或是年老的祭司诉说他年轻时的故事。与书面历史一样,现代角色并没有详细的了解到闪回角色的每一个细节,他们甚至可能错误的理解了部分内容。但战役的核心线索就是他们闪回角色所经历的东西。
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无联系的闪回
尽管这大多数时候都不是什么好办法,但现代角色与毫无关联性的?/span>闪回?/span>仍然可能存在内在联系。他们没有读哪本经文,也没有接受任何神秘的梦。相反,闪回纯粹的只是一场发生在终末战争中的一次冒险,涉及到了一群可能与现代角色有关或无关的人物。
只有当你希望你的玩家能对过去发生的事件有所了解,而又不希望他们的角色知道这些信息的时候,这个方式才有用。你可能会希望你的玩家理解为什么会有人愿意花大把的时间精力去建造一个错综复杂,充满了陷阱和谜语的坟墓,而不让他们的角色知道这些东西,这样他们就不会感到蹊跷或强迫感。你可以让玩家提前看到他们的现代角色所追寻的NPC所犯下的战争罪行,即使角色们对此一无所知,他们也会更加积极主动。亦或是你只是希望你的玩家能够对战争时期的世界有更多的了解,以与战后的几年形成鲜明对比。
如果你打算设定超过一两个的闪回剧情,我们建议你选择其他选项之一,并将闪回事件更直接的与正在进行的冒险活动联系起来。对于一次性的经历而言,这种方法非常有效。
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塑造现代角色的过去
使闪回角色和现代角色完全分割开来是很容易的。每个角色根据自己的行为获得XP和其他奖励,并相应的获得等级提升。
虽然这样处理很简单,但是这并不能让所有的玩家满意。在大多数的闪回战役中,大部分时间都是在艾伯伦世界的现代。可以理解玩家可能认为他们现代的角色才是他们的?/span>真正?/span>的角色,而闪回角色只是提供了一个有趣的消遣。另外,作为角色奖励的XP和作为玩家奖励之间的界限略有模糊,一些玩家(和DM)可能会认为,虽然闪回事件很有趣,但结果缺剥夺了现代角色本来可能获得的收益。
如果你想看到现代角色从闪回中获得一些成长,在所获得的知识之外,考虑使用以下其中一个选项。(不建议同时使用这两个选项)
分享经验
当给予闪回角色经验奖励的时候,根据他们所面临的各种挑战,只奖励他们75%的XP,剩下的则给予现代角色。这个好处是允许现代角色在游戏中继续获得提升的同时,把大部分提升仍留在闪回角色身上,并将之表现为现代角色在阅读或体验闪回角色的行动时所学到的各种东西。
经验货币
闪回角色仍然获得75%的正常经验,现代角色获得相同数量的经验。但是,这些XP无法直接使用,这种经验将作为一种?/span>货币?/span>,然后角色们可以通过消费这些经验?/span>货币?/span>来给他们的现代角色获得额外的好处,如下表所示。
///闪回经验货币点数消费///
效果??????/span>花费点数
额外潜能点*??ECL**X250
额外技能点***?ECLX250
额外专长****?燛CLX750
物品制造????/span>你可以使用闪回XP以3:1的比例制造魔法物品(即3点闪回XP替代1点真实XP)
施法消耗????/span>你可以使用闪回XP支付法术(或其他力量)所需要的XP成本,比例为3:1。
*与正常潜能点类似,这些点书必须爱在得新等级活失去它们之前使用。
**经验值上限仍然受有效人物等级的限制。
***技能等级上限仍然不能超过正常最高等级,并且跨职技能每级仍然需要两个技能点。
****额外专长仍然需要满足所有前置需求。
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预设战役:末日之子
让PC的通过两个时期的战役最后获得胜利,或者要求PC们利用闪回中获得的知识在现代环境里取得胜利,便是闪回战役最好的作用方式。末日之子不止如此,还把终末战争的精神与感情创伤逮到了现代,这些伤痕至今还未愈合。PC的两组角色,闪回和现代,都是瑟雷恩的士兵(或者至少是其国民)。
末日之子的闪回剧情开始于960年代中期。瑟雷恩的军队已经损失了太多的部队,并在瑟奥利斯特地区陷入了困境。一些坎纳斯军阀正准备用一些非正统的策略重新集结军队。巴萨思?/span>格雷斯特将军正是其中之一。格雷斯特即是狂热的好战分子,也是沃尔教会的牧师,他故意在瑟雷恩的几座城市之中散播瘟疫,从而在他的亡灵军团进攻前就削弱守军。这种瘟疫的源头是非常致命的——比如被污染的水源或?号病人?/span>——但是传播不会超过一到两代,以防止其失控。PC的闪回角色是其中一座城市的守卫者。他们必须找到某种方法来低于进军的亡灵部队,但他们身边的同伴和盟友都在逐渐减少,更不用说还要避免被感染瘟疫。他们最好要想办法在亡灵军团到来之前先解决掉瘟疫的源头,另一方面DM也要应该考虑PC提出的任何其他合理的计划。
闪回剧情将以现代角色的觉醒而告终。他们已经完整的经理了一场梦境闪回。它与正在进行的活动的联系并不完全清楚,尽管其显然存在着某种主题联系。纳希尔城(或者其他瑟雷恩城市,如果你希望的话)正处于一场免疫牧师治愈能力的瘟疫之中。在试图维持秩序和打击掠夺者和其他利用混乱的罪犯的同时,PC还要协助疏散或镇压城市中受灾最严重的地区。在混乱之中,艾德拉斯特将军,教会的政治盟友和顾问之一,他从城市里的住所中消失了。PC被命令进行调查。
他们的调查被地区中的战俑的突然暴动所打断了——而且,他们得知其他地区的战俑也是如此。实际上只有一小部分战俑参与了暴动,但是暴力,特别是针对那些已经被瘟疫削弱的人的暴力,引发了更加严重的社会动乱。对战俑的攻击行为变多了,抗议和要求废弃整个战俑种族的呼声也变多了。只有经过大量的工作而非少量战斗,PC和其他士官才能恢复城市的和平。现在,PC们面临了一个选择——继续调查突然失踪的将军,还是去了解一下是什么引发了暴乱,这时间太过蹊跷,不可能是巧合。(玩家也可能同时调查两个方面,在这种情况下,你可以根据以下的所有情况,以适当的顺序进行战役。)
如果PC可以赢得战俑社区中任何人的信任,他们都会得知,这些暴动是由一些特定的战俑所煽动的,而且由于最近一系列针对战俑的犯罪行为,许多其他战俑也开始和联合。PC们最终将了解到,自暴动开始以来,就没有人再见过任何煽动者了,而这些针对战俑的犯罪行动似乎也是在煽动者出现的同一时期开始的,这显而易见的是煽动种族矛盾的阴谋。然而,如果他们继续深挖下去,他们就会发现,在终末战争中,战俑诞生的早期,这种策略也曾被使用过。
另一方面一段相对短暂的,发生在赛尔城市卡拉扎特的闪回剧情。赛尔近期刚刚开始部署大量的战俑部队,而闪回角色已经被派遣到赛尔内部收集关于这些部队的数据和部署信息。在很大程度上而言,这涉及了对赛尔军事设施的渗透、以及各种各样的计划和战略布置。然而,当他们切实进行调查的时候,他们发现了在战俑阶级之间存在分歧。在一个名叫切断(Sever)的占用的带领下,一些战俑对于那些他们所服务的人类对待他们的方式感到不满。在PC离开这座城市之前,他们被卷入了一场由切断煽动的小规模起义,在赛尔部队抓到他之前,他就已经逃脱了。
调查继续进行,艾德拉斯特将军近期有过一个名叫索施?/span>拉冯的情妇,她是一名赛尔遗民。虽然PC们找不到她,但他们可以得知她目前因为煽动敌对布鲁兰和其他国家,而被新赛尔通缉。如果PC想要了解她的更多信息,他们将不得不前往新赛尔。(你可以考虑在旅途中增加一些无关的冒险活动。)
然而,在PC们离开这里之前,他们还发现了一些类似的信息,在其他国家,一些类似于艾德拉斯特将军的富有或有地位的人也在差不多同一时间失踪了。任何一个在知识(历史)上有等级的PC都能模糊的回想起,在终末战争时期,也发生过莱斯的时间,当时许多有钱有势的人家的孩子失踪了。如果PC对此进行调查,他们就能通过历史记录进行下一段闪回剧情。
在这一段闪回剧情当中,伊森卓?/span>寇尔,坎纳斯的一名军阀,派出特工,绑架了许多其他国家权贵的孩子。她打算利用这些孩子作为筹码,强迫其他国家屈服来获得军事上的胜利。寇尔手下的将领之一就是巴萨思?/span>格雷斯特,他成绩将人工瘟疫的改良版植入在这些孩子体内。这种瘟疫会一直处于休眠状态,直到孩子们被一个特殊的魔法触发,瘟疫才会爆发出来。当孩子们被赎回或是获救的时候,他就把武器藏进了其他国家。
而闪回角色们并不知道这些,他们是负责救回这些孩子的人中的一员——这是罕见的一次四国联合任务。其包括对坎纳斯的闪电突袭,利用暴力手段和隐秘渗透,穿透寇尔的防御,并救出孩子们。
随着在调查中搜集到的信息(以及先前的闪回剧情)导致现代角色们获得了一个令人不安的发现:最近各国失踪的人就是当初被伊森卓?/span>寇尔所绑架的孩子们!
为了寻找他们唯一的线索,PC们最终到达了新赛尔,在这里,他们可以尝试追踪索施?/span>拉冯。在新赛尔,他们不仅会收到拉冯的同伙的袭击,而且还会被他们从死灰迷雾中捕获并关在笼子里的几个哀伤故地怪物的袭击。PC们明白,拉冯只是一个前头卒而已,赛尔遗民心中仍然燃烧着战争的仇恨之火,并希望看到其他国家的毁灭,通过恐吓、秘密行动或是魔法,PC们可以找到隐藏在新赛尔郊外的敌人总部。在那里他们发现了详细描述了格雷斯特将军使用瘟疫手段的文件,以及所有?/span>获救?/span>的孩子都被感染了的事实。材料还记录了一条信息,战俑切断可以触发格雷斯特植入在那些孩子体内的瘟疫。
接着,闪回角色们被派遣调查瑟雷恩境内的一座小城为什么失去了联络。他们的发现令人震惊:小镇的人都已经被一场致命的瘟疫所感染,就像他们几年前所面临的那样。镇上还有一些人幸存,但PC们要担心的并不是瘟疫的传播,而是而那些传播瘟疫的不死生物。
但是,他们永远也无法找到瘟疫的源头,但是几个与切断对立的战俑会告诉你的PC,这其中必然有切断的参与。
现代的PC们还了解到了另一个重要信息:切断的作战基地,由与其合作的赛尔恐怖分子记录的,位于哀伤故地。并且,切断只臣服于刀锋统主。
深入哀伤故地,PC将面对他们的最后一战。(切断到底是为刀锋统主而战,还是其本身就是刀锋统主,完全取决于战役的需要。)战俑已经设法增强了瘟疫的为例,使其得以无限传播,而非原本的一两代。利用在这里被引诱或绑架的瘟疫携带着,以及那些仍然不清楚瘟疫真正威力的赛尔恐怖分子,这个计划构成了足以摧毁科瓦雷社会的巨大威胁。PC必须阻止威胁,或者,如果一些受害者已经返回了家园,他们必须追踪每一个返回的受害者,并防止致命瘟疫的爆发。
时间穿越战役
何须纠结于时间问题呢?终末战争时期还是现代?为什么要让PC同时控制两组角色呢?艾伯伦是一个魔法的世界,而魔法并非一定要拘泥于PHB的法术?ECS的魔法物品?亦或是DMG中的神器呢?通过合适的强大魔法,你的战役中的角色也可以穿梭时间长河,从现代的艾伯伦世界返回到终末战争中最激烈的时期(或者你选择的任何其他时代)。
当然,时间穿越自有其危害之触,不仅仅是对PC而言,也包括DM,他们很快就会发现,如果未经实现计划,这场战役很快就会陷入失控的境地。
就如字面意思那样,本节假设PC可以在现代艾伯伦和终末战争不同时期来回穿梭。当然,你也可以进一步引申这里的材料,让PC前往其他时代,也许让他们体验伽利法王朝的建立,甚至是希恩德瑞克的巨人帝国时代,但这远远超出了本节探讨的范围。你甚至可以让他们前往未来,虽然需要你根据你设定版本的艾伯伦世界衍生出一个缜密的世界。或者,你也可以简单的设定无法前往未来,因为未来的情况无法确定。
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时间穿越战役的基础
在详细介绍时间穿越这样的复杂而震撼的战役类型之前,仔细考虑一下,这是否是你最好的选择。你是否有一些真正有趣的冒险或剧情,需要PC在多个时间段内行动,纠正潜在的悖论?或是创造性的控制过去的事件,以确保未来的胜利?还是你只是在寻找一些新鲜刺激的东西,一种让玩家?/span>哇?/span>的方式?如果是前者,很好,让我们继续吧。如果是后者,那么我们建议你去找一些其他的方法。时间穿梭想要做的出彩是很辛苦的事情,而时间穿梭做的糟糕就会变成一件令人头疼烦扰的事情——老酒装新瓶罢了。
时间穿梭,无论是作为战役的重点,需要多次穿越时间,还是只是想作为某一条单独剧情线使用,你都应该提前做好准备。即使是在后者的情况下,你也应该想清楚,揚C是否可以彻底的改变历史??/span>这也许是最重要的问题,但你也需要关注一些其他问题,比如时间悖论,或者如何?/span>修复?/span>那些超出你与其的历史问题。
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时间穿越的方法
尽管实际上没有任何核心规则可以支持这一行动,但仍然可以借助魔法使用多种方法进行时间穿越。但值得考虑的是——从冒险风格来说,即使这些方法不太可能对冒险本身产生重大影响,但确定穿越时间所需的装置却可能会影响到剧情本身。
强力法术:一个闻所未闻的9环法术(甚至更高,如果你使用了传奇规则)可以进行时间旅行。为了进行他们的冒险,PC必须找到那个能够施展如此强大魔法的人,并说服他。
古代神器:穿越时间长河的魔法并非某个人的力量,而是来自于一件物品。这可以是一种像卷轴一样微小而又无害的东西,也可以是一座庄严的,不知名的黑色石头雕砌而成的拱门。虽然使用这样的魔法物品要比寻求强力施法者的帮助容易,但这东西最大的缺点就是可以被那些知道该如何使用的人利用,比如队伍的敌人。
环境效果:时间穿越效果未必非要绑定在一个明显的事物上,甚至不会被任何人有意识的控制。有时只需要走进某个区域异常的光环中即可。PC可能进入了哀伤故地中的某个扭曲的迷雾范围,或者进入了恶魔荒原的迷峰群谷的某个洞穴,等他们离开的时候,不仅地方变了,时间也变了。这种不可预测和无法控制的时间穿越与上述方法有着完全不同的影响,因为PC和玩家都无法为之做好准备,而且他们一开始可能都不知道发生了什么。
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时间穿越的动机
尽管返回过去的潜在动机有无数种可能,但大多数情况都可以分为以下四大类。考虑一下,你计划的冒险故事的核心是什么,然后再根据战役目标决定其他部分(包括PC有多大的力量来改变历史。)
研究与观察:最消极的时间穿越动机,这不涉及历史的任何改变,或者至少不涉及任何有意的改变。任务穿越时间纯粹是为了亲眼看到某个历史时期的事件。他们可能需要现代无法获得的信息来达到某种目的,他们可能希望重新获得在战争期间遗失的一些法术或知识,或者他们可能只是想用一种非同寻常的手段来满足他们的好奇心而已。
干扰和改变:角色们返回故去,并意图改变历史本身。也许他们希望阻止赛尔的毁灭,或者帮助某个国家赢得终末战争。亦或是,他们的目标可能更小更个人话,比如拯救被杀的亲人。然而,无论他们的目标是什么,本质上这都是一个自私的目标,因为这是冒着改变甚至毁灭所有生命的风险,以达到少数角色才相信的目标。虽然确实可以进行这样的,PC试图改变历史,的冒险,但这往往是反派的行动动机。
修正与保护:与前一条正好相反,这个动机包含了所有时间旅行者或其他?/span>历史上不合适的?/span>力量改变了过去的事件的情况,而角色们必须返回过去并修复历史本身。
亦或者,历史上的变化还没有发生,而PC们正在穿越时间,以防止这种变化。例如,他们可能知道有个狂热者想要穿越事件来阻止战俑的诞生,而队伍试图在他成功之前阻止它。
参与,同化,沉沦:也许是最罕见和最奇怪的时间旅行动机,一个角色希望自己生活在过去的时代。这种想法可能是因为某种历史的魅力,这种魅力已经发展成一种对生活在过去世界的强烈渴望,或是对某个历史人物的痴迷的爱(或者误以为是爱),这是任何其他坑男导致角色沉沦于过去时光的契机。这似乎无伤大雅,但我们不知道这样的一个人会在过去产生什么样的伤害,在无意识的情况下影响历史的走向。
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时间之河
虽然PC确实拥有改变历史的力量,但就像艾伯伦战役中的历史战役和闪回战役那样,时间穿越战役还有和更多的复杂性,不仅仅是玩家,也体现在角色身上,他们知道历史是如何发展的。这一知识使他们能够采取避免改变历史的行动,但这也让他们更容易,且更可能故意改变历史。你在设计时间穿越战役的时候就必须做出决定:时间旅行者们能在多大程度上改变历史,你又打算如何应对这写后果?
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不可撼动的流向
这是最简单的时间穿越类型,但玩家会发现它令人沮丧。在这个类型重,时间旅行者无法以任何方式、形式来改变历史。历史已经被书写了,即使是最狂热的行动或是最强大的魔法也无法撼动它。人物可能穿越到过去。并可能与任何人或事件互动,但他们一切行动都是徒劳。
作为DM,你有很多种方法来确保这一结果。最困难,也最让人满意的方法,还在游戏过程中制造一系列事件来抵消PC的行动。刺客的同伴介入,拖延了PC的脚步,让他们无力阻止针对蜜珊女王的暗杀。一场风暴突然来袭,也许是敌方施法者召唤的,以此迟缓PC们所召集的雇佣军的行军,阻止他们改变布雷河之战的结果。
当然,你没法把所有事情都解释清楚。有时候,尽管你已经进了最大的努力,但PC还是突破并战胜了你的阻碍。在这种情况下,PC最终被一种看不见的力量所阻止,他们可能已经取得了成果,但最后结果却发现,历史已经完成了自我修复,等他们回到自己的时代,就会看到自己在?/span>历史?/span>上刻下的痕迹。除非你一开始就已经明确的表示了,在你的战役中,历史是绝对的无法改变的,否则这些东西很可能无法满足你的PC,甚至让他们感到沮丧失落——所以,除非必须,不要轻易使用这种方法。
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溪流中的涟漪
这种模式是时间旅行的一种折衷,两个极端之间的,时间旅行者和PC通过改变特定的时间,可以改变某些特定人物的命运,但不会改变整个历史的进程。比如,角色们成功的从瘟疫中挽救了心爱之人,但他们无力阻止瘟疫本身——或者,即使他们阻止了,也会有第二次第三次自然灾害降临,产生同样的效果。如果一个时间旅行者在伽利法后裔之战前,就以某种方法杀死了坎埃斯,他的继任也会采取大致相同的行动,保持终末战争的大致进程不变。如果PC在战争中扭转了一场重大战役的走向,那么另一场战役也会随之变化,并最终导致同样的结果。即使他们阻止了艾伦稤?/span>卡尼斯发明并制造出具有感情的战俑,别人也会制造出来。最终,他们可能改变了重大历史事件的形式,甚至可能改变了些许时间,但他们并不能改变最终的结果。
虽然这对玩家来说仍然令人沮丧,但它至少允许他们取得个人上的胜利,其中一些胜利在特定PC严重可能要重要的多。
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扭转历史的潮流
最难处理,也是给予了玩家们最大影响力的冒险模式,这种模式中允许PC改变历史,就像他们在正常时间中行动一样简单。如果PC扭转了一场重大战役的走向,他们就能真正改变终末战争的进程,给一个国家带来压倒性的优势和胜利。暗杀或拯救一个重要的历史人物也是一样。即使是PC在过去的一点点小动作,也会改变未来艾伯伦的形态。
虽然这可能是最有趣的模式,但这已是一个巨大的工作。从本质上来说,你和PC每次进行冒险的时候,都在重新设计整个世界,你需要确定这些变化的影响有多大。改变一场战役的结果是否能让瑟雷恩赢得终末战争?这对政治版图有什么样的影响?如果银焰信仰成为整个大陆的主流信仰,那么现代科瓦雷又会有何不同?如果是坎纳斯统一了这片土地又会怎样?哪些人活着?哪些人会死?龙纹家族处境如何?
如果你的冒险战役允许无限制的改变历史,你需要提前和PC进行计划。限制涉及时间穿越的冒险的次数,并仔细考虑你让PC参与的每一个重大事件的后果,提前知道一些计划至少可以让你根据PC的行动重新调整世界。
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预设战役:时间逃犯
时间穿越战役并不需要每一次冒险都有时间穿越要素;事实上,整个过程中可能只包含少数河阳的时间。然而,它应该更频繁的纳入时间穿越的概念,让PC们面对它的影响,即使他们自己并没有进行这样的穿越。
当某些囚犯完成了那不可能的任务之后,从恐惧要塞中越狱,这场战役就开始了。矮人守卫当然不希望越狱的消息泄露,所以他们不能简单的向各国政府传达这一消息。相反,他们雇佣了一群专业人士,PC,去追踪、找回或杀死那些逃犯。逃犯包括帕多?/span>法恩(Pardor Fahn),一个疯狂的砂主追随者;半变形怪施尔(Shiar),传承解放阵线(第94页)的成员;战俑切断,刀锋统主的门徒。如果你已经在之前的战役中经历过末日之子的故事,那你就应该知道是谁策划了这场越狱行动,科帕(Qoppa)上校,一名狂热的翡翠利爪。
PC的调查显示,一名恐惧要塞守卫的丈夫被凯博尔邪教组织绑架,该教派利用它作为内应,迫使她协助逃犯逃跑。PC们通过一名砂主特工,追踪到法恩到了黑冠山,位于布鲁兰黑渊乡附近。在那里,在一个永远探不到底的洞窟深处,PC们穿过了一个变换着灵光的通道追踪法恩,这灵光与北极光相似。虽然光线刺眼,几乎致盲,但似乎并没有其他效果。当PC从洞窟另一边毫发无损的出现后,将会面对第一个逃犯。
只有当他们继续调查,或者想要回家休息的时候,他们才意识到除了什么问题。在这里,你应该在描述中加入一些小的提示,比如NPC忘记了那些PC知道的事件。最终这些人们发现,通过这个发光的洞窟,他们实际上穿越回了几个星期之前。
这似乎并不是唯一的改变。这个世界发生了微妙的变化。布鲁兰显然还处于战争状态,而且很快,就会发现其他国家也是如此。本应在两年前结束的战争,至今仍未平息。队伍可能选择研究过去的历史,或是尝试收集信息,最终他们得知,王座协议的签订被破坏了,一个刺客不知何故闯入了集会,杀死了安黛尔和瑟雷恩的成员。各国互相猜忌指责,随着新一轮的战争行动,谈判最终破裂了。很明显,有什么东西改变了历史。
也许是通过研究,也许是通过反复试验,PC们了解到,利用之前的洞穴,他们可以返回到更遥远的过去,而不仅仅是几个星期之前,事实上,剩下的三名逃犯也都已经这样做了。显然,PC们需要前往王座堡,在那里他们必须阻止施尔破坏谈判,让瑟奥利斯特正确的被割让给瑟雷恩。施尔成分利用了他半变形怪的伪装能力,试图误导PC为她的罪行冤枉错误的人。
当PC们返回家园的时候,他们发现,虽然世界再次发生了变化,但世界并没有回到应有的状态。街道上没有任何战俑(任何战俑PC都会被敌视和怀疑的目光包围,甚至会被攻击)。坎纳斯占据了大部分本该属于安黛尔的土地,一个完整的战俑国度则建立与哀伤故地之内。对历史的进一步研究表明,卡尼斯家族制造的智能战俑的年代远远早于PC记忆中的时间,而且在战争后期,战俑背叛了五国,现在有切断和刀锋统主统治。
他们必须再次前往终末战争中期去抓捕切断,正是他在战争早期帮助了卡尼斯家族开发出了战俑——也正是如此,他才能够慢慢地策划一场战俑革命。
PC们知道,还有第三个逃犯在逃,这些角色们在回家之后就会看到第三个变化,但他们可能对这个变化措手不及。坎纳斯以军事铁腕统治着五国(事实上,是完整的五国;哀伤之日从未发生)。翡翠利爪和不死军队以无情的效率打击哪怕是最轻微的违法行为。更糟糕的是,科帕上校显然预见到了他的计划可能被干扰。在PC想要再次穿越时间阻止科帕之前,黑冠山就已经被坎纳斯的战争魔法夷为平地。
PC们必须寻找其他方法来回到过去修复历史。在这个过程中,他们必须先学会如何在这个新的专制政权中生存,并挖掘历史上科帕干涉历史进程的确切时间点。这可能只需要一场冒险,但也可以将它延伸到游戏的各个方面,这取决于你又多希望PC探索这个?/span>平行艾伯伦世界?/span>。最后,PC们还是找到了其他穿越时间的方法,也许得到了银焰和赛尔叛乱分子组成的抵抗势力的帮助,其中还包括那些PC们以前见过的NPC,但现在他们却发生了巨大的变化。PC们得知,科帕上校召集了一支由雇佣军和坎纳斯支持者组成的额外的军队,在伽利法后裔之战中从侧翼发动进攻,几乎在战争开始之前就阻止了蜜珊女王的撤退,并最终结束了战争。只有阻止这些额外的军队,PC最终才能让他们世界的形态和历史回归?/span>正轨?/span>。
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